KR101442606B1 - Ucc를 이용하는 온라인 게임을 제공하는 게임 서비스방법 및 그 게임 서버 - Google Patents

Ucc를 이용하는 온라인 게임을 제공하는 게임 서비스방법 및 그 게임 서버 Download PDF

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Abstract

음악을 그 구성요소로서 사용하는 온라인 음악 게임에서 사용자가 직접 제작한 콘텐츠(UCC)를 사용할 수 있도록 하는 게임 서비스 방법 및 이를 위한 게임 서버가 제공된다. 본 발명에 따른 게임 서비스 방법은 반주 음악 데이터와 음악 사용자가 부른 노래가 결합된 사용자 제작 콘텐츠(UCC) 데이터를 수신하는 단계, 반주 음악 데이터에 대응하는 동작 음표 데이터와 UCC 데이터가 결합된 노트 배경 음악(노트 BGM) 데이터를 생성하는 단계, 및 생성된 노트 BGM 데이터를 이용하는 온라인 음악 게임을 게임 사용자에게 제공하는 단계를 포함한다.

Description

UCC를 이용하는 온라인 게임을 제공하는 게임 서비스 방법 및 그 게임 서버{Game service method for providing online game using UCC and game server therefor}
본 발명은 게임 서비스 제공에 관한 것으로서, 특히 사용자가 제작한 컨텐츠(User Created Contents, 이하 'UCC'라고 함)를 온라인 게임에 연계하여 서비스하는 방식에 관한 것이다.
종래에는 UCC를 온라임 게임과 연계하여 서비스하는 방법 자체가 존재하지 않았다.
도 1은 종래의 UCC 서비스 제공 장치(이하 'UCC 서버'라고 함) 및 온라인 음악 게임 제공 장치(이하 '게임 서버'라고 함)를 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, UCC 서비스를 제공하는 사이트에서 운영하는 UCC 서버(10)는 UCC 편집 솔류션, UCC 제작 솔류션 등을 제공하며, 사용자(30)는 UCC 사이트를 이용하여 UCC를 편집하거나 제작하고, 자신이 만든 UCC를 다른 사용자들과 공유할 수 있다.
온라인 음악 게임 사이트에서 운영하는 게임 서버(20)는 사용자에게 음악을 사용하는 게임을 제공한다.
본 발명에서 음악을 사용하는 게임이란, 음악이 게임의 일 구성 요소로서 포함되어 있으며, 그 음악의 내용에 따라 게임의 진행이 달라지는 게임을 말한다.
예를 들어, 온라인 상에서 DDR(Dance Dance Revolution)이나 Pump와 유사한 게임을 수행하는 것을 생각할 수 있다. 즉, 배경 음악으로 제공되는 음악의 음의 강약 또는 높낮이 등에 따라 게임 사용자가 취해야할 동작이 미리 정해져 있으며, 사용자가 이러한 동작을 얼마나 시간에 맞추어 잘 수행하는가가 게임의 득점 포인트가 된다.
종래의 온라인 음악 게임에서는 배경 음악(background music: BGM)으로 전문적인 음악 제작자가 제작한 원곡을 사용한다. 따라서, 저작권에 관련된 문제가 발생하며, 비싼 사용료를 지불하여야 한다.
또한, 도 1에 도시된 바와 같이, UCC 서버(10)와 게임 서버(20) 간에는 연결이 존재하지 않으므로, 사용자(30)는 음악 게임 수행시에 단지 게임 서버(20)에서 제공하는 음악만을 사용할 수 있다.
본 발명에서는, 음악을 그 구성요소로서 사용하는 온라인 음악 게임에서 사용자가 직접 제작한 콘텐츠(UCC)를 사용할 수 있도록 하는 게임 서비스 방법 및 이를 위한 게임 서버를 제공하고자 한다.
또한, 본 발명에서는 상기 게임 서비스 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공하고자 한다.
본 발명에 따른 게임 서비스 방법은, 반주 음악 데이터(accompaniment music data)와 음악 사용자가 부른 노래가 결합된 사용자 제작 콘텐츠(UCC) 데이터를 수신하는 단계; 상기 반주 음악 데이터에 대응하는 동작 음표(action note) 데이터와 상기 UCC 데이터가 결합된 노트 배경 음악(note background music, 이하 '노트 BGM'이라 함) 데이터를 생성하는 단계; 및 상기 생성된 노트 BGM 데이터를 이용하는 온라인 음악 게임을 게임 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 UCC 데이터를 수신하는 단계는, 상기 음악 사용자에게 상기 반주 음악 데이터를 제공하는 단계; 상기 음악 사용자로부터 상기 UCC 데이터를 수신하는 단계; 및 상기 UCC 데이터가 게임에 사용될 수 있는지에 관한 유효성을 검사하는 단계를 포함하거나,
상기 음악 사용자에게 반주 음악 데이터를 제공하고 상기 음악 사용자로부터 UCC 데이터를 수신하는 노래방 서비스 제공 장치(이하 '노래방 서버'라고 함)로부터 상기 UCC 데이터를 수신하는 단계를 포함한다.
상기 동작 음표 데이터는, 상기 UCC 데이터가 재생되는 동안의 특정 시간에 상기 게임 사용자가 수행하여야 하는 특정 동작에 관한 정보를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 게임 사용자가 수행하여야 하는 특정 동작은, 상기 게임 사용자가 게임을 수행하기 위한 동작 입력 장치의 특정 부분을 조작함으로써 수행된다.
상기 게임을 수행하기 위한 동작 입력 장치는, 키보드, 조이스틱, 컨트롤러, 확장 조이스틱, 또는 간략 키보드를 포함한다.
상기 노트 BGM 데이터를 이용하는 온라인 음악 게임을 상기 게임 사용자에게 제공하는 단계는, 상기 노트 BGM 데이터에 포함된 UCC 데이터를 재생하는 단계; 및 상기 UCC 데이터가 재생되는 동안 상기 게임 사용자가 상기 특정 시간에 수행하여야 하는 특정 동작을 수행하는지 여부를 확인하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 게임 서비스 방법은, 상기 게임 사용자에게 상기 노트 BGM 데이터의 사용료를 과금하는 단계; 및 상기 음악 사용자에게 상기 노트 BGM 데이터의 사용료의 전부 또는 일부를 페이백(payback)으로서 돌려주는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 따라서 사용자 제작 콘텐츠(UCC)를 이용하는 게임을 제공하는 게임 서버는, 반주 음악 데이터와 음악 사용자가 부른 노래가 결합된 사용자 제작 콘 텐츠(UCC) 데이터를 수신하는 UCC 수신부; 상기 반주 음악 데이터에 대응하는 동작 음표(action note) 데이터와 상기 UCC 데이터가 결합된 노트 배경 음악(노트 BGM) 데이터를 생성하는 노트 BGM 생성부; 및 상기 생성된 노트 BGM 데이터를 이용하는 게임을 게임 사용자에게 제공하는 게임 제공부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 서버는, 상기 음악 사용자에게 상기 반주 음악 데이터를 제공하는 반주 음악 데이터 제공부; 및 상기 UCC 데이터가 게임에 사용될 수 있는지에 관한 유효성을 검사하는 UCC 유효성 검사부를 더 포함하며, 상기 UCC 수신부는 상기 음악 사용자로부터 직접 상기 UCC 데이터를 수신하는 것이 바람직하다.
또는, 상기 UCC 수신부는, 상기 음악 사용자에게 반주 음악 데이터를 제공하고 상기 음악 사용자로부터 UCC 데이터를 수신하는 노래방 서버로부터 상기 UCC 데이터를 수신한다.
상기 게임 제공부는, 상기 노트 BGM 데이터에 포함된 UCC 데이터를 재생하는 UCC 재생부; 및 상기 UCC 데이터가 재생되는 동안 상기 게임 사용자가 상기 특정 시간에 수행하여야 하는 특정 동작을 수행하는지 여부를 확인하는 사용자 동작 확인부를 포함한다.
상기 게임 서버는, 상기 게임 사용자에게 상기 노트 BGM 데이터의 사용료를 과금하고, 상기 음악 사용자에게 상기 노트 BGM 데이터의 사용료의 전부 또는 일부를 페이백(payback)으로서 돌려주는 사용료 관리부를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 따른 게임 서비스 방법 및 게임 서버에 의하면, UCC 데이터를 수신하여 대응하는 동작 음표 데이터를 결합한 노트 BGM을 생성하고 이를 게임에 사용함에 의하여, 사용자가 게임을 이용할 뿐 아니라 게임의 제작에도 참여하는 것이 가능하게 되는 효과가 있다. 이에 의해, 사용자가 제작한 음악 데이터를 게임에 사용함에 의하여 비싼 사용료를 요하는 원곡 데이터를 사용하지 않아도 되므로, 음원의 도입 비용을 낮출 수 있다. 또한 기존 음악 게임에서 도입이 불가능한 일부 음원을 UCC 형태로 대체하여 서비스할 수 있는 효과도 있다. 사용자는 게임에 사용되는 음원의 제작 과정에 참여하게 되므로, 게임에 대한 충실도(로열티)가 높아지며 부가적인 재미를 제공하게 된다.
나아가, UCC를 사용하는 게임 사용자로부터 사용료를 받아서 UCC를 제작한 음악 사용자에게 페이백의 형태로 돌려줄 수 있게 되므로, 사용자의 참여도를 더 높일 수 있는 효과가 있다.
이하 본 발명에 따른 게임 서비스 방법 및 게임 서버에 대하여 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다.
도 2는 본 발명에 따른 게임 제공 방식을 개념적으로 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 도 1에 도시된 종래 방식과는 달리 노래방 사이트 측의 노래방 서버(40)와 온라인 게임 사이트 측의 온라인 음악 게임 서버(50) 간에 연결이 설정되어 UCC를 게임에 적용할 수 있게 된다(65). 더 나아가, 본 발명에서는 노래방 서버(40)와 게임 서버(50)가 하나의 사이트에서 제공되는 것도 가능하다.
도 2에 도시된 노래방 서버(40)는 도 1에 도시된 UCC 서버(10)의 기능을 모두 포함한다. 노래방 서버(40)는 사용자(60)에게 반주 음악 데이터(accompaniment music data)를 제공하고, 사용자(60)로부터 UCC 데이터를 수신하는 등 여러 가지 노래방 솔류션을 제공한다.
사용자(60)가 어떤 서비스를 이용하는가에 따라 노래방 서버(40)를 이용하는 음악 사용자와 게임 서버(50)를 이용하는 게임 사용자로 나누어질 수 있다. 한 사용자가 동시에 음악 사용자와 게임 사용자가 되는 경우도 가능하다.
본 발명에 따른 게임 서버(50)에서는 기존의 게임 서버(20)에서와 같이 원곡을 이용할 수도 있으며, 사용자가 직접 제작한 UCC를 이용할 수도 있다.
게임 사용자는 다른 음악 사용자가 만든 UCC 또는 자신이 직접 제작한 UCC를 이용하여 음악 게임을 수행할 수 있다.
본 발명에 따라 UCC를 게임에 적용하기 위하여는 사용자가 직접 부른 노래와 게임에서 사용자가 수행하여야 하는 동작들이 연계가 되어야 한다. BGM으로 사용되는 UCC 데이터와 게임의 수행 도중에 사용자가 수행하여야 하는 동작 간의 관계를 기술하는 데이터를 동작 음표(action note) 데이터라고 한다.
언급한 바와 같이 본 발명이 적용되는 게임에서는 BGM으로 제공되는 UCC 데이터가 재생되며, 사용자에게 UCC 데이터가 재생되는 동안의 특정 시간에 특정한 동작을 수행할 것을 요구한다. 만일 정해진 동작을 수행하면 득점을 하게 되며, 수행하지 못하면 감점이 된다.
동작 음표 데이터는 UCC 데이터가 재생되는 동안의 특정 시간과 게임 사용자 가 수행하여야 하는 특정 동작에 관한 정보를 포함한다.
일 예를 들면, 동작 음표 데이터는 곡의 시작부터 20초가 되는 시점에서 사용자가 키보드의 "A" 키를 누르는 동작을 지정할 수 있다. 게임은 20초가 되는 시점에 화면 상에 "A" 키를 누를 것을 요청하는 신호를 표시하며, 이때 게임 사용자가 키보드 상의 "A" 키를 누르면 득점하게 된다.
이러한 동작 음표 데이터는 게임 제작자에 따라 여러 가지 다양한 포맷을 가질 수 있으며, 다양한 정보를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 동작 음표 데이터에 대응하는 UCC 데이터의 파일명과 재생 길이 등을 더 포함하는 것이 가능하다. 또한 자주 사용되는 기호를 동작 음표 데이터의 앞부분에서 마크로(macro)로 정의하여 두고 뒷부분에서 사용하는 것도 가능하다.
동작 음표 데이터는 줄여서 음표(note)라고도 불린다. 이는 악보 상의 음표가 해당 악기(예를 들어 피아노)의 연주자가 대응하는 길이와 높이를 가지는 음을 생성하기 위하여 어떠한 동작(건반을 누르는 동작)을 수행할 것을 요구하는 것과 유사하기 때문이다.
음악 데이터에는 반주 음악(accompaniment music)과 사람의 목소리에 의한 노래가 포함되어 있다. 이 중에서 본 발명에 따른 동작 음표 데이터는 반주 음악과 미리 대응되어 있을 필요가 있다. 왜냐하면, 본 발명에서 음악 사용자가 제작하는 UCC는 노래방 서버(40)에서 제공하는 반주 음악 데이터와 음악 사용자가 직접 부른 노래가 결합된 것이기 때문이다. 즉 노래는 음악 사용자마다 다르지만, 반주 음악 데이터는 음악 사용자가 다르더라도 동일하게 된다.
따라서, 게임 서버(50)에서는 노래방 서버(40)가 사용자(60)에게 반주 음악 데이터를 제공하기 전에 미리 해당 반주 음악 데이터에 대응하는 동작 음표 데이터를 생성할 수 있다. 즉, 도 2에 도시된 노래방 서버(40)와 게임 서버(50)와의 연결 관계(65)는 사용자가 노래방 서버(40)를 이용하기 전에 설정될 수 있다.
도 3은 본 발명이 수행되는 환경을 더 상세히 나타낸 도면이다.
인터넷 노래방 서버(40)는 노래방 플레이어(400)를 음악 사용자(예를 들어 도 3의 380)에게 제공한다(310). 또한 파일 업로드 모듈(390)을 음악 사용자(380)에게 제공한다(320). 파일 업로드 모듈(390)이란 음악 사용자(380)가 제작한 UCC 데이터를 노래방 서버(40)에 업로드하기 위한 프로그램이다.
음악 사용자(380)가 특정한 음악을 지정하여 노래방 서비스를 요청하면, 노래방 서버(40)는 음악 사용자(380)에게 해당하는 반주 음악의 음원을 제공한다(330). 반주 음악 데이터는 노래방 플레이어(400)에 전달되고, 노래방 플레이어(400)는 반주 음악을 재생한다. 반주 음악에 맞추어 음악 사용자(380)가 노래를 부르면, 반주 음악과 노래가 같이 녹음되어 UCC 데이터가 생성된다. 파일 업로드 모듈(390)은 생성된 UCC 데이터를 노래방 서버(40)로 업로드한다(340).
사용자가 생성한 UCC 데이터는 UCC 서버(40)의 UCC 저장소(UCC storage)에 저장되었다가 온라임 게임 서버(50)로 전달된다. 도 3에 도시되지는 않았지만, 노래방 서버(40)는 UCC가 게임에 사용될 수 있는지에 대한 유효성을 검사할 수 있다.
본 발명에서 유효성(validity) 검사란 UCC 데이터가 게임에 사용될 수 있는 적절한 길이를 가지고 있는지를 확인하는 과정이다. 예를 들어, 사용자가 제공된 음악의 1절 길이만큼만 노래를 부르고 중단한 경우, 생성된 UCC는 1절 길이의 유효성을 가진다. 다른 예에 있어서, 4절로 구성된 음악이 있을 때, 사용자는 각각 1절 길이, 2절 길이, 3절 길이 및 전체 길이의 유효성들을 가지는 UCC를 제작할 수 있다. 또 다른 예에서는, 간주가 포함된 UCC와 간주가 생략된 UCC 등의 유효성 기준이 있을 수 있다.
반면, 사용자가 1절을 다 부르기도 전에 음악을 중단하였다면, 생성된 UCC는 게임에 사용되기 부적합하다. 이때는 유효성 검사 과정에서 해당 UCC를 검사하여 유효성이 없음을 확인하고, 이를 게임 서버(50) 측에는 전달하지 않게 된다.
또한, 게임 서버(50) 측에서 별도로 유효성 검사를 수행하는 것도 가능하다.
노래방 서버(40)와 게임 서버(50)가 하나로 결합된 실시예에서는, 이러한 유효성 검사가 한 번만 수행되면 족할 것이다.
이하에서는 유효함이 확인된 UCC 만이 게임 서버(50) 측에 전달된 것을 가정하여 설명한다.
노래방 서버(40)로부터 전달된 UCC 데이터는 게임 서버(50)의 게임 적용 UCC 저장소(370)에 저장된다. 게임 적용 UCC 저장소(370)에서는 전달된 UCC에 대응하는 동작 음표 데이터를 찾아서, 동작 음표 데이터와 UCC 데이터를 결합하여, 노트 배경 음악(note background music, 이하 '노트 BGM'이라 한다) 데이터를 생성한다.
노트 BGM 데이터에는 해당 음악의 반주 음악 데이터, 사용자의 노래 데이터 및 동작 음표 데이터가 포함되어 있다.
노트 BGM 데이터는 게임 서버 모듈(360)로 전달된다.
게임 서버(50)는 게임 사용자(380, 420, 440)에게 게임 클라이언트(410, 430, 450)를 제공한다(350). 게임 클라이언트는 게임 사용자(380, 420, 440)의 컴퓨터에서 게임을 수행하도록 하는 프로그램이다.
게임 서버 모듈(360)은 게임 클라이언트(410, 430, 450)로 노트 BGM 데이터를 전송한다. 게임 사용자(380, 420, 440)는 노트 BGM 데이터에 포함된 UCC 데이터를 재생하면서 게임을 수행하게 된다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버의 구성을 나타낸 블록도이다. 도 4를 참조하면, 본 발명에 따른 게임 서버(600)는 UCC 수신부(610), 노트 BGM 생성부(620) 및 게임 제공부(630)를 포함한다.
UCC 수신부(610)는 노래방 서버로부터 UCC 데이터를 수신한다.
노트 BGM 생성부(620)는 동작 음표 데이터와 UCC 데이터를 결합하여 노트 BGM 데이터를 생성한다. 언급한 바와 같이, 동작 음표 데이터는 UCC 데이터에 포함된 반주 음 데이터에 대응한다. 노트 BGM 생성부(620)는 도 3에서의 게임 적용 UCC 저장소(370)에 대응한다.
게임 제공부(630)는 생성된 노트 BGM 데이터를 이용하는 온라인 음악 게임을 게임 사용자에게 제공한다. 게임 제공부(630)는 도 3에서의 게임 서버 모듈(360) 및 게임 클라이언트(410, 430, 450)에 대응한다. 게임 제공부(630)는 노트 BGM 데이터에 포함된 UCC 데이터를 재생하는 UCC 재생부(도시되지 않음)와 UCC 데이터가 재생되는 동안 동작 음표 데이터에 포함된 정보에 따라 게임 사용자가 특정 시간에 수행하여야 하는 특정 동작을 수행하는지 여부를 확인하는 사용자 동작 확인부(도 시되지 않음)를 포함할 수 있다.
도 5는 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 게임 서버의 구성을 나타낸 블록도이다. 도 5에 도시된 게임 서버(700)는 게임 서버와 노래방 서버가 하나의 장치로 결합되어 서비스를 제공하는 경우를 나타내고 있다. 도 5의 실시예에 따른 게임 서버(700)는 반주 음악 데이터 제공부(710), UCC 수신부(720), UCC 유효성 검사부(730), 노트 BGM 생성부(620) 및 게임 제공부(630)를 포함한다.
도 5에서 노트 BGM 생성부(620) 및 게임 제공부(630)는 도 4에 도시된 것과 같으므로 설명을 생략한다.
반주 음악 데이터 제공부(710)는 음악 사용자에게 반주 음악 데이터를 제공한다.
UCC 수신부(720)는 음악 사용자로부터 UCC 데이터를 수신한다. 이는 도 4의 UCC 수신부(610)가 노래방 서버로부터 UCC 데이터를 수신하는 것과 차이가 있다.
UCC 유효성 검사부(730)는 수신한 UCC 데이터의 유효성을 검사한다. 언급한 바와 같이, UCC 데이터의 유효성이란, UCC 데이터가 게임에 사용될 수 있는지 여부를 의미한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 방법의 각 단계를 나타낸 도면이다.
먼저 음악 사용자(70)는 노래방 서버(40)에 접속하여(S100), 곡 선택 및 노래 시작 메뉴를 선택한다(S110). 노래방 서버(40)는 반주 음악을 음악 사용자(70) 측으로 전송한다(S120). 반주 음악의 전송은 도 6에 도시된 바와 같이 스트리밍 전 송인 것이 바람직하지만, 이에 한정되지 않고 전체 음악 파일을 일시에 음악 사용자(70)에게 전송하는 것도 가능하다.
음악 사용자(70)는 반주음에 맞추어 노래를 부른다(S130). 사용자는 자신이 부른 노래를 확인할 수도 있다(S140). 음악 사용자가 부른 노래와 반주음 데이터는 결합되어 UCC 데이터가 되며, 생성된 UCC 데이터는 노래방 서버(40)로 전송된다(S150). 노래방 서버(40)는 UCC 데이터를 저장한다(S160).
음악 사용자(70)는 노래방 서버(40)에 접속하여 자신이 전송한 UCC 데이터를 관리한다. 음악 사용자(70)가 자신의 UCC 데이터를 온라인 음악 게임에서 사용하기를 원하는 경우, UCC 게임 서비스를 적용하도록 설정을 변경한다(S170).
선택된 UCC를 게임 서버(50)로 전송하기 전에 UCC 데이터의 유효성을 검사한다(S180). 유효성이 확인된 경우, 노래방 서버(40)는 게임 서버(50)로 UCC 데이터를 전송한다(S190).
게임 서버(50)는 수신한 UCC 데이터를 저장한다(S200).
노래방 서버(40)와 게임 서버(50)가 하나의 장치에 포함된 경우, S100 내지 S180 단계는 게임 서버(50)에서 수행된다. 이 경우, S190 및 S200 단계는 수행될 필요가 없다.
게임 서버(50)는 UCC 데이터를 게임 데이터로 전환한다(S210). UCC 데이터의 전환이란, UCC 데이터와 이에 대응하는 동작 음표 데이터를 결합하여 노트 BGM 데이터를 생성하는 과정을 말한다. 게임 서버(50)는 오디오 파일의 포맷을 게임 클라이언트에서 실행 가능한 것으로 변환할 수도 있다. 예를 들어, MP3, OGG, WMA 등의 오디오 포맷이 가능할 것이다. 이때 음악 파일의 저작권 보호를 위하여 별도의 암호화 기술을 적용하고 게임 클라이언트에서만 복호화가 가능하도록 할 수도 있다.
게임 사용자(80)는 게임 클라이언트를 로딩하고(S215), 게임 서버(50)에 접속한다(S220). 언급한 바와 같이, 게임 사용자(80)는 UCC를 제공한 음악 사용자(70)와 동일한 사용자일 수도 있고, 다른 사용자일 수도 있다.
게임이 제공되는 방식은 게임마다 다른 형식을 가진다. 도 6에 도시된 게임 방식에서는 복수의 게임 사용자들이 하나의 게임 방에 접속하여 동일한 UCC를 이용하여 함께 게임을 수행하는 경우를 나타내고 있다. 하나의 게임 사용자(80)가 게임 방을 개설하고(S230), 맵을 선택하는 등의 게임 설정을 수행한다(S240). 상기 게임 방을 개설한 게임 사용자가 음악 게임에 사용할 UCC를 선택하면(S250), 해당 UCC 데이터는 각 게임 사용자에게 전송된다(S260). 또한, UCC 데이터 외의 게임 데이터(배경 그림, 배경 화면, 게임의 난이도에 관한 정보 등)들이 게임 사용자들에게 전송된다(S270).
게임 사용자들은 게임을 수행하고(S280), 그 결과가 게임 서버(50)로 전달된다(S290). 게임 서버(50)는 게임 결과를 저장한다(S300).
본 발명에 따른 음악 게임에서는 동작 음표 데이터와 결합된 UCC 데이터를 사용한다. 언급한 바와 같이, 동작 음표 데이터는 UCC 데이터가 재생되는 동안의 특정 시간에 게임 사용자가 수행하여야 하는 특정 동작에 관한 정보를 포함한다.
게임 사용자가 수행하여야 하는 특정 동작은, 흔히 게임기라고 불리는 동작 입력 장치의 특정 부분을 조작함으로써 수행된다.
이러한 동작 입력 장치에는, 조이스틱, 컨트롤러, 확장 조이스틱, 간략 키보드 등이 있을 수 있으며, 컴퓨터에서 게임을 수행하는 경우에는 키보드가 될 수도 있다. 확장 조이스틱이란 일반적인 조이스틱에 게임에 필요한 정보를 입력하는 부가적인 버튼 등을 더 구비하는 장치를 말한다. 간략 키보드란 일반적인 키보드에서 게임에 사용되는 키들만을 모은 장치를 말한다.
간단한 예를 들면 다음과 같다. 이 예에서 음악 게임은 배경 음악으로 UCC를 재생하며, UCC에 포함된 음악에 어울리는 리듬을 키보드로 입력하는 것을 요구하는 게임이다. 화면 상에서는 음이 연주될 때마다 상하좌우의 화살표가 표시되며, 사용자는 키보드 상의 상하좌우 화살표 키를 눌러야 점수를 얻을 수 있다.
이때 간략 키보드는 상하좌우 화살표 키 및 엔터 키만을 포함하는 것일 수 있다. 엔터 키는 음악을 선택하거나 게임을 중단하는 등의 컨트롤 키로 사용될 수 있다.
게임 서버(50)에서는 이러한 게임 서비스를 사용자에게 제공하는 대신 그 대가로 사용료를 과금할 수 있다. 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 과금 방법을 나타낸 도면이다.
먼저, 온라인 게임 서비스에서 사용 가능한 규격화된 반주 음악을 제작한다(S500). 반주 음악 제작자는 제작된 반주 음악 컨텐츠를 노래방 서버(40)에 공급한다(S510). 사용자(60)는 음악 서비스를 이용하고(S520), 제작한 UCC를 노래방 서버(40)에 업로드한다(S530). 노래방 서버(40)는 게임 서버(50)로 UCC를 전송한다(S540).
음악 사용자는 게임 서버(50) 측에 자신이 제작한 UCC를 이용하는 것에 관하여 게임 서버(50) 측으로 일정액의 이용권을 판매할 수 있다(S550).
예를 들어, 게임 서버(50)는 다른 게임 사용자가 음악 사용자의 UCC를 이용하는 경우 사용료를 과금할 수 있으며, 이러한 사용료의 전부 또는 일부를 컨텐츠 제작자에게 페이백(payback)의 형태로서 돌려줄 수 있다(S560). 이를 위하여 게임 서버(50)는 게임 사용자에게 노트 BGM 데이터의 사용료를 과금하고, 음악 사용자에게 노트 BGM 데이터의 사용료의 전부 또는 일부를 페이백(payback)으로서 돌려주는 사용료 관리부(도시되지 않음)를 더 포함할 수 있다.
음악 사용자는 직접 자신이 제작한 UCC를 이용하여 음악 게임을 이용할 수 있다(S570).
본 발명은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 컴퓨터(정보 처리 기능을 갖는 장치를 모두 포함한다)가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 장치의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장 장치 등이 있다.
비록 상기 설명이 다양한 실시예들에 적용되는 본 발명의 신규한 특징들에 초점을 맞추어 설명되었지만, 본 기술 분야에 숙달된 기술을 가진 사람은 본 발명의 범위를 벗어나지 않으면서도 상기 설명된 장치 및 방법의 형태 및 세부 사항에서 다양한 삭제, 대체, 및 변경이 가능함을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 범 위는 상기 설명에서보다는 첨부된 특허청구범위에 의해 정의된다. 특허청구범위의 균등 범위 안의 모든 변형은 본 발명의 범위에 포섭된다.
도 1은 종래의 UCC 서버 및 게임 서버를 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 게임 제공 방식을 개념적으로 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명이 수행되는 환경을 더 상세히 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 5는 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 게임 서버의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 방법의 각 단계를 나타낸 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 과금 방법을 나타낸 도면이다.

Claims (17)

  1. 온라인 게임 서버가 반주 음악 데이터(accompaniment music data)와 음악 사용자가 부른 노래가 결합된 사용자 제작 콘텐츠(User Created Contents, 이하 'UCC'라 함) 데이터를 수신하는 단계;
    상기 온라인 게임 서버가 상기 반주 음악 데이터에 대응하는 동작 음표(action note) 데이터와 상기 UCC 데이터가 결합된 노트 배경 음악(note background music, 이하 '노트 BGM'이라 함) 데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 온라인 게임 서버가 상기 생성된 노트 BGM 데이터를 이용하는 온라인 음악 게임을 게임 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 UCC 데이터를 수신하는 단계는,
    상기 음악 사용자에게 상기 반주 음악 데이터를 제공하는 단계;
    상기 음악 사용자로부터 상기 UCC 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 UCC 데이터가 게임에 사용될 수 있는지에 관한 유효성을 검사하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 UCC 데이터를 수신하는 단계는,
    상기 음악 사용자에게 반주 음악 데이터를 제공하고 상기 음악 사용자로부터 UCC 데이터를 수신하는 노래방 서비스 제공 장치(이하 '노래방 서버'라고 함)로부 터 상기 UCC 데이터를 수신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 동작 음표 데이터는, 상기 UCC 데이터가 재생되는 동안의 특정 시간에 상기 게임 사용자가 수행하여야 하는 특정 동작에 관한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 게임 사용자가 수행하여야 하는 특정 동작은, 상기 게임 사용자가 게임을 수행하기 위한 동작 입력 장치의 특정 부분을 조작함으로써 수행되는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 게임을 수행하기 위한 동작 입력 장치는,
    키보드, 조이스틱, 컨트롤러, 확장 조이스틱, 또는 간략 키보드를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  7. 제4항에 있어서, 상기 노트 BGM 데이터를 이용하는 온라인 음악 게임을 상기 게임 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 노트 BGM 데이터에 포함된 UCC 데이터를 재생하는 단계; 및
    상기 UCC 데이터가 재생되는 동안 상기 게임 사용자가 상기 특정 시간에 수행하여야 하는 특정 동작을 수행하는지 여부를 확인하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임 사용자에게 상기 노트 BGM 데이터의 사용료를 과금하는 단계; 및
    상기 음악 사용자에게 상기 노트 BGM 데이터의 사용료의 전부 또는 일부를 페이백(payback)으로서 돌려주는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  9. 사용자 제작 콘텐츠(UCC)를 이용하는 게임을 제공하는 게임 서버에 있어서,
    반주 음악 데이터와 음악 사용자가 부른 노래가 결합된 사용자 제작 콘텐츠(UCC) 데이터를 수신하는 UCC 수신부;
    상기 반주 음악 데이터에 대응하는 동작 음표(action note) 데이터와 상기 UCC 데이터가 결합된 노트 배경 음악(노트 BGM) 데이터를 생성하는 노트 BGM 생성부; 및
    상기 생성된 노트 BGM 데이터를 이용하는 게임을 게임 사용자에게 제공하는 게임 제공부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 음악 사용자에게 상기 반주 음악 데이터를 제공하는 반주 음악 데이터 제공부; 및
    상기 UCC 데이터가 게임에 사용될 수 있는지에 관한 유효성을 검사하는 UCC 유효성 검사부를 더 포함하며,
    상기 UCC 수신부는 상기 음악 사용자로부터 직접 상기 UCC 데이터를 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  11. 제9항에 있어서, 상기 UCC 수신부는,
    상기 음악 사용자에게 반주 음악 데이터를 제공하고 상기 음악 사용자로부터 UCC 데이터를 수신하는 노래방 서버로부터 상기 UCC 데이터를 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 동작 음표 데이터는, 상기 UCC 데이터가 재생되는 동안의 특정 시간에 상기 게임 사용자가 수행하여야 하는 특정 동작에 관한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 게임 사용자가 수행하여야 하는 특정 동작은, 상기 게임 사용자가 게임을 수행하기 위한 동작 입력 장치의 특정 부분을 조작함으로써 수행되는 것을 특징 으로 하는 게임 서버.
  14. 제13항에 있어서, 상기 게임을 수행하기 위한 동작 입력 장치는,
    키보드, 조이스틱, 컨트롤러, 확장 조이스틱, 또는 간략 키보드를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  15. 제12항에 있어서, 상기 게임 제공부는,
    상기 노트 BGM 데이터에 포함된 UCC 데이터를 재생하는 UCC 재생부; 및
    상기 UCC 데이터가 재생되는 동안 상기 게임 사용자가 상기 특정 시간에 수행하여야 하는 특정 동작을 수행하는지 여부를 확인하는 사용자 동작 확인부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  16. 제9항에 있어서,
    상기 게임 사용자에게 상기 노트 BGM 데이터의 사용료를 과금하고, 상기 음악 사용자에게 상기 노트 BGM 데이터의 사용료의 전부 또는 일부를 페이백(payback)으로서 돌려주는 사용료 관리부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  17. 사용자 제작 콘텐츠(UCC)를 이용하는 온라인 음악 게임을 제공하는 게임 서비스 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있 는 기록 매체에 있어서,
    상기 게임 서비스 방법은,
    반주 음악 데이터(accompaniment music data)와 음악 사용자가 부른 노래가 결합된 사용자 제작 콘텐츠(UCC) 데이터를 수신하는 단계;
    상기 반주 음악 데이터에 대응하는 동작 음표(action note) 데이터와 상기 UCC 데이터가 결합된 노트 배경 음악(note background music: 노트 BGM) 데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 노트 BGM 데이터를 이용하는 온라인 음악 게임을 게임 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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