KR101269411B1 - 스포츠게임을 제공하는 게임서버, 방법, 및 기록매체 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 스포츠게임을 제공하는 게임서버는 스포츠게임의 플레이를 위한 게임데이터를 저장하는 게임데이터베이스, 상기 게임데이터를 상기 게임데이터베이스로부터 읽어들여 게임을 실행하는 게임실행모듈, 제1 단말기를 통하여 접속한 제1 유저의 제1 접속정보, 제2 단말기를 통하여 접속한 제2 유저의 제2 접속정보 및 또다른 게임서버에 제3 단말기를 통하여 접속한 제3 유저의 제3 접속정보를 저장하는 채팅데이터베이스, 및 상기 제2 접속정보 및 상기 제3 접속정보 중에서 선택된 접속정보에 해당되는 유저와의 채팅을 요청하는 채팅요청신호를 상기 제1 단말기를 통하여 입력받아 상기 선택된 접속정보에 해당되는 단말기와 채팅통신을 수행하는 채팅모듈을 포함한다.

Description

스포츠게임을 제공하는 게임서버, 방법, 및 기록매체{GAME SERVER, METHOD, AND RECORDING MEDIUM FOR PROVIDING SPORT GAME INCLUDING CHATTING SERVICE}
본 발명은 스포츠게임을 제공하는 게임서버, 방법, 및 기록매체 에 관한 것이다.
요즈음, 많은 유저(user)는 컴퓨터 등에서 플레이 할 수 있는 여러 가지 종류의 스포츠 게임을 즐기고 있는데, 다른 채널이거나 다른 서버에 접속한 유저를 상대방으로 채팅을 하기 어렵다.
이러한 배경에서, 본 발명의 스포츠게임을 제공하는 게임서버, 방법, 및 기록매체은 채널이나 서버에 관계없이 유저들이 채팅을 수행하기 위한 것이다.
일측면에서 본 발명은 스포츠게임의 플레이를 위한 게임데이터를 저장하는 게임데이터베이스, 상기 게임데이터를 상기 게임데이터베이스로부터 읽어들여 게임을 실행하는 게임실행모듈, 제1 단말기를 통하여 접속한 제1 유저의 제1 접속정보, 제2 단말기를 통하여 접속한 제2 유저의 제2 접속정보 및 또다른 게임서버에 제3 단말기를 통하여 접속한 제3 유저의 제3 접속정보를 저장하는 채팅데이터베이스, 및 상기 제2 접속정보 및 상기 제3 접속정보 중에서 선택된 접속정보에 해당되는 유저와의 채팅을 요청하는 채팅요청신호를 상기 제1 단말기를 통하여 입력받아 상기 선택된 접속정보에 해당되는 단말기와 채팅통신을 수행하는 채팅모듈을 포함한다.
다른 측면에서 본 발명의 스포츠게임을 제공하는 방법은 제1 단말기 및 제2 단말기가 제1 게임서버에 접속하고, 제3 단말기는 제2 게임서버에 접속하는 단계, 상기 제1 단말기를 통하여 접속한 제1 유저의 제1 접속정보, 상기 제2 단말기를 통하여 접속한 제2 유저의 제2 접속정보 및 상기 제3 단말기를 통하여 접속한 제3 유저의 제3 접속정보를 저장하는 단계 및 상기 제2 접속정보 및 상기 제3 접속정보 중에서 선택된 접속정보에 해당되는 유저와의 채팅을 요청하는 채팅요청신호를 상기 제1 단말기를 통하여 입력받아 선택된 접속정보에 해당되는 단말기와 채팅통신을 수행하는 단계를 포함한다.
또다른 측면에서 본 발명의 기록매체는 제1 단말기 및 제2 단말기가 제1 게임서버에 접속하고 제3 단말기는 제2 게임서버에 접속한 경우 상기 제1 단말기를 통하여 접속한 제1 유저의 제1 접속정보, 상기 제2 단말기를 통하여 접속한 제2 유저의 제2 접속정보 및 상기 제3 단말기를 통하여 접속한 제3 유저의 제3 접속정보를 저장하고, 상기 제2 접속정보 및 상기 제3 접속정보 중에서 선택된 접속정보에 해당되는 유저와의 채팅을 요청하는 채팅요청신호를 상기 제1 단말기를 통하여 입력받아 선택된 접속정보에 해당되는 단말기와 채팅통신을 수행하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한다.
본 발명은 채널정보와 상태정보를 포함하는 접속정보를 통하여 유저가 채팅을 수행할 상대를 선택할 수 있으므로 채널과 서버에 무관하게 채팅이 이루어질 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 스포츠게임을 제공하는 시스템을 나타낸다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임서버를 나타낸다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 스포츠게임을 제공하는 시스템을 나타낸다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임서버에 접속된 제1 단말기에 표시되는 접속정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임서버에 접속된 제1 단말기에 표시되는 차단목록을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임서버에 의하여 스포츠게임이 진행시 나타나는 장면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 스포츠게임을 제공하는 방법의 순서도를 나타낸다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 스포츠게임을 제공하는 시스템을 나타낸다. 도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 스포츠게임을 제공하는 시스템은 제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)를 포함하다. 이 때 제1 유저의 제1 단말기(200a)와 제2 유저의 제2 단말기(200b)는 네트워크(300)를 통하여 제1 게임서버(100a)에 접속하고, 제3 유저의 제3 단말기(200c)는 네트워크(300)를 통하여 제2 게임서버(100b)에 접속한다.
제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)는 스포츠 게임이 플레이될 수 있도록 하는 관련 애플리케이션 데이터를 제공하거나 스포츠 게임을 제어한다. 제1 내지 제3 단말기(200a, 200b, 200c)는 스포츠 게임의 플레이를 위해 제1 유저 내지 제3 유저에 의하여 조작된다.
제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)로 제1 내지 제3 단말기(200a, 200b, 200c)가 접속되면, 제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)는 접속된 제1 내지 제3 단말기(200a, 200b, 200c)로 해당 웹 사이트의 페이지를 제공할 수 있다. 또한, 제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)는 회원 가입 절차를 진행하여 그에 따라 회원으로 가입된 유저의 각종 정보를 저장하여 관리하고, 스포츠 게임에 관련된 각종 아이템(예: 선수, 장치, 기능 아이템 등)에 대한 구매 및 결제 기능을 제공할 수도 있다.
제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)는, 제1 내지 제3 유저 간에 스포츠 게임을 할 수 있도록, 제1 내지 제3 단말기(200a, 200b, 200c) 각각에서의 스포츠 게임 관련 애플리케이션의 실행 데이터를 중계할 수도 있다.
제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)는 제1 유저 내지 제3 유저가 자신의 팀(구단)을 생성하고, 선수들을 영입하는 선수영입 기능을 제공하고, 이를 위해, 각종 정보 및 데이터를 저장 관리하고, 선수영입 기능을 제공하기 위한 각종 제어 기능을 제공할 수 있다.
제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)는 하드웨어적으로는 웹 서버(Web Server) 또는 왑 서버(WAP Server)와 동일한 구성을 가질 수 있으며, 소프트웨어적으로는 C, C++, Java, Visual Basic, Visual C 등과 같은 프로그래밍 언어를 통하여 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈(Module)을 포함할 수 있다.
제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)는 인터넷과 같은 개방형 컴퓨터 네트워크(300)를 통하여 제1 내지 제3 단말기(200a, 200b, 200c)를 포함한 다수의 클라이언트(client) 또는 웹서버와 같은 다른 서버와 연결될 수 있고, 클라이언트 또는 다른 웹서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 및 그를 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어(서버 프로그램)일 수 있다.
제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)는, 전술한 서버 프로그램 이외에도, 상기 제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b) 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program)과 경우에 따라서는 내부 또는 외부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스(database)를 포함할 수 있다. 따라서, 제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)는, 회원 가입 정보와, 스포츠 게임 종류별로 스포츠 게임에 대한 각종 정보 및 데이터를 분류하여 데이터베이스에 저장시키고 관리하는데, 이러한 데이터베이스는 게임서버(100)의 내부 또는 외부에 구현될 수 있다.
제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)는, 서버용 하드웨어에 도스(DOS), 윈도우(windows), 리눅스(Linux), 유닉스(UNIX), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있다. 이 때 서버 프로그램은 윈도우 환경에서 사용되는 웹사이트(Website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스(UNIX) 환경에서 사용되는 CERN, NCSA, APPACH 등 일 수 있다.
제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)는 스포츠 게임 유저의 유저 인증이나 스포츠 게임에서의 아이템 등의 구매 결제를 위한 인증 시스템 및 결제 시스템과 연동할 수 있다.
제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)와 네트워크(300)를 통해 연결되는 제1 내지 제3 단말기(200a, 200b, 200c)는 유무선 기반의 네트워크(300)에 연결되어 제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)와 서버-클라이언트 통신을 수행할 수 있으며, PC(Personal Computer), 스마트 폰, 노트북 컴퓨터, 이동통신 단말기(200), PDA(Personal Digital Assistant), 게임기와 같은 다양한 통신 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다.
네트워크(300)는 제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)와, 제1 내지 제3 단말기(200a, 200b, 200c)를 연결하는 망(Network)으로서 LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network) 등의 폐쇄형 네트워크일 수도 있고, 인터넷(Internet)과 같은 개방형 네크워크일 수도 있다.
인터넷은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service), NIS(Network Information Service)를 제공하는 개방형 컴퓨터 네트워크 구조를 의미한다. 또한, 제1 내지 제3 단말기(200a, 200b, 200c)가 이동통신 단말기이거나 스마트 폰 등인 경우, 네트워크(300)는 이동통신망을 포함할 수도 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임서버를 나타낸다. 도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 게임서버는 게임데이터베이스(210), 게임실행모듈(230), 채팅데이터베이스 (chatting database) (250), 및 채팅모듈 (chatting module) (270)을 포함한다.
게임데이터베이스(210)는 스포츠게임의 플레이를 위한 게임데이터를 저장한다. 예를 들어, 게임데이터는 상대방 선수 역할을 할 수 있는 인공지능 관련 데이터, 게임의 룰 (rule) 관련 데이터, 선수 정보에 대한 데이터, 게임의 진행을 위한 이미지 데이터 및 사운드 데이터 등을 포함할 수 있다.
게임실행모듈(230)은 게임데이터를 게임데이터베이스(210)로부터 읽어들여 게임을 실행한다.
채팅데이터베이스(250)는 제1 단말기(200a)를 통하여 접속한 제1 유저의 제1 접속정보, 제2 단말기(200b)를 통하여 접속한 제2 유저의 제2 접속정보 및 또다른 게임서버에 제3 단말기(200c)를 통하여 접속한 제3 유저의 제3 접속정보를 저장한다.
채팅모듈(270)은 제2 접속정보 및 제3 접속정보 중에서 선택된 접속정보에 해당되는 유저와의 채팅을 요청하는 채팅요청신호를 제1 단말기(200a)를 통하여 입력받아 선택된 접속정보에 해당되는 단말기(200b 또는 200c)와 채팅통신을 수행한다.
본 발명의 실시예에 따른 게임서버가 본 발명의 실시예에 따른 시스템의 제1 게임서버(100a)인 경우, 또다른 게임서버는 제2 게임서버(100b)가 된다.
제1 게임서버(100a) 및 제2 게임서버(100b) 각각의 채팅데이터베이스는 제1 유저 내지 제3 유저의 접속정보들을 저장한다. 이를 위하여 도 1과 같이 제1 게임서버(100a)가 제1 접속정보 및 제2 접속정보를 제2 게임서버(100b)로 전송하고 제2 게임서버(100b)가 제3 접속정보를 제1 게임서버(100a)로 전송함으로써 제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)은 제1 접속정보 내지 제3 접속정보를 서로 공유할 수 있다.
도 1의 도시된 본 발명의 실시예에 따른 시스템과 다르게 도 3에 도시된 본 발명의 다른 실시예에 따른 시스템은 정보관리서버(400)를 포함할 수 있다. 제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b)은 정보관리서버(400)에 제1 접속정보 및 제2 접속정보와, 제3 접속정보를 각각 전송하고, 정보관리서버(400)는 제1 게임서버(100a)와 제2 게임서버(100b) 중 적어도 하나의 요청에 따라 제1 접속정보, 제2 접속정보 및 제3 접속정보를 요청한 게임서버에 전송한다.
앞서 설명된 바와 같이, 제1 게임서버(100a) 및 제2 게임서버(200a)는 제1 접속정보 내지 제3 접속정보를 공유하고 있으므로 제1 게임서버(100a)에 접속된 제1 단말기(200a)는 제1 게임서버(100a)에 접속된 제2 단말기(200b)와 서로 채팅통신을 수행할 수 있으며, 제2 게임서버(100b)에 접속된 제3 단말기(200c)와도 채팅통신을 할 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임서버(100a)에 접속된 제1 단말기(200a)에 표시되는 접속정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에서 제2 접속정보(410) 및 제3 접속정보(410)는 유저의 레벨 정보, 팀명 정보, 승률 정보 및 위치 정보를 포함할 수 있다. 유저의 레벨 정보는 유저의 실력에 따른 등급 정보일 수 있다. 본 발명의 실시예에서 위치 정보는 유저의 채널 정보와 상태 정보를 포함할 수 있다. 유저의 채널 정보는 유저가 특정 능력치나 특정 목적을 지닌 유저들과 스포츠게임을 진행할 수 있는 사이버 공간에 대한 정보일 수 있다. 이에 따라 유저는 단말기(200)를 통하여 특정 채널에서 스포츠게임을 진행할 수 있다. 본 발명의 실시예에서 채널 정보는 루키 채널(rooky channel), 아마 1 채널, 아마 2 채널, 프로 1 채널, 프로 2 채널, 자유 채널, 래더 채널, 대회 채널, 친선 채널 및 연습 채널을 포함할 수 있다. 유저의 상태 정보는 채널에 있는 유저의 상태를 나타내는 것으로 본 발명의 실시예에서 유저의 상태 정보는 대기실 상태, 팀관리 상태, 아이템샵 상태, 인벤토리 (inventory) 상태, 트레이드 상태, 게임중 상태 및 관전중 상태 중 하나일 수 있다.
이와 같이 제1 게임서버(100a)에 제2 단말기(200b)를 통하여 접속한 제2 유저나, 제2 게임서버(100b)에 제3 단말기(200c)를 통하여 접속한 제3 유저의 위치정보가 제1 단말기(200a)를 통하여 제1 유저에게 노출되므로 제1 유저는 서로 다른 채널 또는 서로 다른 서버에 접속한 유저와 자유롭게 채팅을 할 수 있다. 예를 들어, 채팅모듈(270)은 제1 단말기(200a)로부터 제2 접속정보 및 제3 접속정보 중 하나를 선택하는 신호를 입력받아 선택된 접속정보에 해당되는 단말기와 채팅통신을 수행할 수 있다.
이를 위하여 제1 게임서버(100a)의 채팅모듈(270)은 제2 접속정보 및 제3 접속정보 중에서 선택된 접속정보에 해당되는 유저와의 채팅을 요청하는 채팅요청신호를 제1 단말기(200a)를 통하여 입력받아 선택된 접속정보에 해당되는 단말기(200b 또는 200c)와 채팅통신을 수행할 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임서버에 접속된 제1 단말기에 표시되는 차단목록을 설명하기 위한 도면이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 제1 유저는 제1 단말기(200a)를 통하여 채팅을 차단할 유저를 설정할 수 있다. 제1 유저는 차단설정된 유저와 차단이유(510)를 포함하는 차단목록(520)을 제1 단말기(200a)를 통하여 제1 게임서버(100a)의 채팅모듈(270)로 전송한다. 이에 따라 채팅모듈(270)은 차단목록(520)을 채팅데이터베이스(250)에 저장하고, 제1 단말기(200a)를 통하여 차단목록(520)을 요청하는 신호가 입력되면 채팅데이터베이스(250)로부터 차단목록(520)을 읽어들여 제1 단말기(200 a)로 제공한다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 제1 게임서버에 의하여 스포츠게임이 진행시 나타나는 장면이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 게임실행모듈(230)은 제1 단말기(200a)를 통하여 특정 유저와의 스포츠게임을 요청하는 게임요청신호를 입력받으며, 게임실행모듈(230)은 채팅데이터베이스로부터 특정 유저에 대한 차단이유(610)를 검색하여 차단이유(610)를 제1 단말기(200a)에 제공할 수 있다. 이에 따라 제1 유저는 게임 실행 전에 상대 유저를 파악하여 게임 진행을 중지할 수 있다. 도 6에서의 차단이유(610)는 전적을 위장했다는 것이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 스포츠게임을 제공하는 방법의 순서도를 나타낸다. 본 발명의 실시예에서 스포츠게임을 제공하는 방법은 게임데이터베이스에 저장된 게임데이터를 읽어들여 게임을 실행한다.
제1 단말기(200a) 및 제2 단말기(200b)가 제1 게임서버(100a)에 접속하고, 제3 단말기(200c)는 제2 게임서버(100b)에 접속한다(S710).
제1 단말기(200a)를 통하여 접속한 제1 유저의 제1 접속정보, 제2 단말기(200b)를 통하여 접속한 제2 유저의 제2 접속정보 및 제3 단말기(200c)를 통하여 접속한 제3 유저의 제3 접속정보가 저장된다(S720).
제2 접속정보 및 제3 접속정보 중에서 선택된 접속정보에 해당되는 유저와의 채팅을 요청하는 채팅요청신호를 제1 단말기(200a)를 통하여 입력받아 선택된 접속정보에 해당되는 단말기와 채팅통신을 수행한다(S730).
이와 같은 제2 접속정보 및 제3 접속정보는 유저의 채널 정보와 상태 정보를 포함할 수 있다. 또한 제1 단말기(200a)로부터 제2 접속정보 및 제3 접속정보 중 하나를 선택하는 신호를 입력받아 선택된 접속정보에 해당되는 단말기와 채팅통신을 수행할 수 있다. 이에 따라 채널 및 서버에 상관없이 유저들 사이의 자유로운 채팅이 가능하다.
이 때 차단설정된 유저와 차단이유를 포함하는 차단목록이 저장되고, 제1 단말기(200a)를 통하여 차단목록을 요청하는 신호가 입력되면 저장된 차단목록이 제1 단말기(200a)로 제공될 수 있다. 또한 제1 단말기(200a)를 통하여 특정 유저와의 스포츠게임을 요청하는 게임요청신호를 입력받으면, 특정 유저에 대한 차단이유를 검색하여 차단이유를 상기 제1 단말기(200a)에 제공할 수 있다.
앞서 설명된 본 발명의 실시예에 따른 스포츠게임의 제공방법은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 스포츠 게임을 제공하는 방법을 구현하기 위한 기록매체에 기록되는 프로그램은, 제1 단말기(200a) 및 제2 단말기(200b)가 제1 게임서버(100a)에 접속하고 제3 단말기(200c)는 제2 게임서버(100b)에 접속한 경우 제1 단말기(200a)를 통하여 접속한 제1 유저의 제1 접속정보, 제2 단말기(200b)를 통하여 접속한 제2 유저의 제2 접속정보 및 제3 단말기(200c)를 통하여 접속한 제3 유저의 제3 접속정보를 저장하고, 제2 접속정보 및 제3 접속정보 중에서 선택된 접속정보에 해당되는 유저와의 채팅을 요청하는 채팅요청신호를 제1 단말기(200a)를 통하여 입력받아 선택된 접속정보에 해당되는 단말기와 채팅통신을 수행하는 기능을 구현한다.
이 때 제2 접속정보 및 제3 접속정보는 유저의 채널 정보와 상태 정보를 포함할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 스포츠 게임을 제공하는 방법을 구현하기 위한 기록매체에 기록되는 프로그램은 제1 단말기(200a)로부터 제2 접속정보 및 제3 접속정보 중 하나를 선택하는 신호를 입력받아 선택된 접속정보에 해당되는 단말기와 채팅통신을 수행하는 기능을 구현할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 스포츠 게임을 제공하는 방법을 구현하기 위한 기록매체에 기록되는 프로그램은 차단설정된 유저와 차단이유를 포함하는 차단목록을 저장하고, 제1 단말기(200a)를 통하여 차단목록을 요청하는 신호가 입력되면 저장된 차단목록을 제1 단말기(200a)로 제공하는 기능을 구현할 수 있다.
또한 본 발명의 실시예에 따른 스포츠 게임을 제공하는 방법을 구현하기 위한 기록매체에 기록되는 프로그램은 제1 단말기(200a)를 통하여 특정 유저와의 스포츠게임을 요청하는 게임요청신호를 입력받으면, 특정 유저에 대한 차단이유를 검색하여 차단이유를 제1 단말기(200a)에 제공하는 기능을 구현할 수 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합하여 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (11)

  1. 스포츠게임의 플레이를 위한 게임데이터를 저장하는 게임데이터베이스;
    상기 게임데이터를 상기 게임데이터베이스로부터 읽어들여 게임을 실행하는 게임실행모듈;
    제1 단말기를 통하여 접속한 제1 유저의 제1 접속정보, 제2 단말기를 통하여 접속한 제2 유저의 제2 접속정보 및 또다른 게임서버에 제3 단말기를 통하여 접속한 제3 유저의 제3 접속정보를 저장하는 채팅데이터베이스;
    상기 제2 접속정보 및 상기 제3 접속정보 중에서 선택된 접속정보에 해당되는 유저와의 채팅을 요청하는 채팅요청신호를 상기 제1 단말기를 통하여 입력받아 상기 선택된 접속정보에 해당되는 단말기와 채팅통신을 수행하는 채팅모듈을 포함하되,
    상기 채팅모듈은 차단설정된 유저와 차단이유를 포함하는 차단목록을 상기 채팅데이터베이스에 저장하고, 상기 제1 단말기를 통하여 차단목록을 요청하는 신호가 입력되면 상기 채팅데이터베이스로부터 차단목록을 읽어들여 상기 제1 단말기로 제공하는 것을 특징으로 하는 스포츠게임을 제공하는 게임서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 접속정보 및 상기 제3 접속정보는 유저의 채널 정보와 상태 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠게임을 제공하는 게임서버.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제2항에 있어서,
    상기 채팅모듈은 상기 제1 단말기로부터 상기 제2 접속정보 및 상기 제3 접속정보 중 하나를 선택하는 신호를 입력받아 상기 선택된 접속정보에 해당되는 단말기와 채팅통신을 수행하는 것을 특징으로 하는 게임서버.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임실행모듈은 상기 제1 단말기를 통하여 특정 유저와의 스포츠게임을 요청하는 게임요청신호를 입력받으면, 상기 채팅데이터베이스로부터 특정 유저에 대한 차단이유를 검색하여 차단이유를 상기 제1 단말기에 제공하는 것을 특징으로 하는 스포츠게임을 제공하는 게임서버.
  6. 게임데이터를 읽어들여 스포츠게임을 제공하는 방법에 있어서,
    제1 단말기 및 제2 단말기가 제1 게임서버에 접속하고, 제3 단말기는 제2 게임서버에 접속하는 단계;
    상기 제1 단말기를 통하여 접속한 제1 유저의 제1 접속정보, 상기 제2 단말기를 통하여 접속한 제2 유저의 제2 접속정보 및 상기 제3 단말기를 통하여 접속한 제3 유저의 제3 접속정보를 저장하는 단계; 및
    상기 제2 접속정보 및 상기 제3 접속정보 중에서 선택된 접속정보에 해당되는 유저와의 채팅을 요청하는 채팅요청신호를 상기 제1 단말기를 통하여 입력받아 선택된 접속정보에 해당되는 단말기와 채팅통신을 수행하는 단계를 포함하되,
    차단설정된 유저와 차단이유를 포함하는 차단목록이 저장되고, 상기 제1 단말기를 통하여 차단목록을 요청하는 신호가 입력되면 저장된 차단목록이 상기 제1 단말기로 제공되는 것을 특징으로 하는 스포츠게임을 제공하는 방법.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제6항에 있어서,
    상기 제2 접속정보 및 상기 제3 접속정보는 유저의 채널 정보와 상태 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠게임을 제공하는 방법.
  8. 청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제7항에 있어서,
    상기 제1 단말기로부터 제2 접속정보 및 제3 접속정보 중 하나를 선택하는 신호를 입력받아 선택된 접속정보에 해당되는 단말기와 채팅통신을 수행하는 것을 특징으로 하는 스포츠게임을 제공하는 방법.
  9. 삭제
  10. 제6항에 있어서,
    상기 제1 단말기를 통하여 특정 유저와의 스포츠게임을 요청하는 게임요청신호를 입력받으면, 상기 특정 유저에 대한 차단이유를 검색하여 차단이유를 상기 제1 단말기에 제공하는 것을 특징으로 하는 스포츠게임을 제공하는 방법.
  11. 제1 단말기 및 제2 단말기가 제1 게임서버에 접속하고 제3 단말기는 제2 게임서버에 접속한 경우 상기 제1 단말기를 통하여 접속한 제1 유저의 제1 접속정보, 상기 제2 단말기를 통하여 접속한 제2 유저의 제2 접속정보 및 상기 제3 단말기를 통하여 접속한 제3 유저의 제3 접속정보를 저장하고, 상기 제2 접속정보 및 상기 제3 접속정보 중에서 선택된 접속정보에 해당되는 유저와의 채팅을 요청하는 채팅요청신호를 상기 제1 단말기를 통하여 입력받아 선택된 접속정보에 해당되는 단말기와 채팅통신을 수행하는 기능과, 상기 제1 단말기를 통하여 차단목록을 요청하는 신호가 입력되면 차단설정된 유저와 차단이유를 포함하여 저장된 차단목록이 상기 제1 단말기로 제공되도록 하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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