KR101145602B1 - 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법 - Google Patents

멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 화상의 색 보정방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 터치 패널의 표면상의 세 손가락의 접촉을 감지하고 각 손가락의 위치에 대하여 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 제1 위치 좌표로 변환하는 단계; 상기 세 손가락의 제1 위치 좌표로 형성되는 제1 삼각형의 제1 중심 위치 좌표를 설정하는 단계; 상기 터치 패널의 표면상의 손가락의 움직임에 따라, 변경된 각 손가락의 위치에 대하여 변경된 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 제2 위치 좌표로 변환하는 단계(S121); 상기 세 손가락의 제2 위치 좌표로 형성되는 제2 삼각형의 제2 중심 위치 좌표를 설정하는 단계 등을 포함하여, 색 보정 변수를 연산함으로써, 변화하는 색 보정 변수에 따라, 색 속성 값을 변경하여, 화상의 색을 보정하는 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법에 관한 것이다.

Description

멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법{CORRECTION METHOD OF IMAGE COLOR USING MULTI-TOUCHABLE TOUCH SCREEN}
본 발명은 디지털 장치에서의 화상의 색 보정 방법에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 사진 및 영상 장비에서 사용되는 디지털 장치의 멀티 터치가 가능한 터치스크린을 이용한 멀티 터치 기반의 화상의 색 보정 방법으로, 종래의 전통적인 색 보정 조절 장치에서 사용되던, 3 Ways Color Correction 방식이나 슬라이드 방식을 탈피함으로써, 손의 움직임과 동선을 보다 효과적으로 사용하여 화상의 색 보정을 위한 조절 횟수를 줄이는 새로운 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법에 관한 것이다. 또한, 사용자 중심의 인터페이스 방식으로 구현하여 색 보정을 보다 직관적으로 조절하여 그 결과를 확인할 수 있게 하는 멀티 터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법에 관한 것이다.
전통적인 색 보정 방식은 크게 세 가지가 있다. HSL 방식, RGB 방식, 마지막으로 BGC 방식이 그것이다. 우선, HSL 방식은 색의 세 가지 속성을 바탕으로 색상(Hue, H), 채도(Saturation, S), 그리고 명도(Lightness, L) 각각을 개별적으로 해석하여 색을 보정하는 방식이다.
다음으로 RGB 방식은 색의 정보를 간직하는 색공간(Color Space)을 기초로 발전한 색 보정 방식으로써, 적(Red, R), 녹(Green, G), 그리고 청(Blue, B)을 독립적으로 조절하는 방식이다. 일반적으로 모니터에서 색을 구현하기 위해 사용되는 기술이다.
마지막으로 BGC 방식은 TV 브라운관에서 색을 조정하기 위해서 사용된 전통적인 방법으로써, 밝기(Brightness, B), 감마(Gamma, G), 그리고 콘트라스트(Contrast, C)를 사용하여 색을 보정하는 방식이다. 사용자가 용어만으로도 쉽게 브라운관의 색을 조절할 수 있도록 하는 특성을 가지고 있다.
도8g를 참조하여 BGC 방식을 부연 설명하면, BGC 방식의 각 약자가 의미하는 것은 Brightness - Gamma - Contrast 이다. 즉, 어두운 영역, 중간 밝기 영역, 그리고 하이라이트 영역을 조절하는 전통적인 TV 브라운관의 색 보정방식이다. 톤의 범위에 따라서 색을 보정하는 방식이 바로 BGC 방식이다. 앞의 RGB 방식에서 그 변화량이 색공간 축 안에서의 변화라는 것을 설명했는데, 이것이 바로 RGB 방식과 BGC 방식의 근본적인 차이다. RGB 방식은 공간 안에서의 값의 변화라면, BGC 방식은 하나의 선 안에서의 변화이다. 두 방식의 차이를 도8g(가)를 참조하여 설명하면 하나의 선 안에서의 변화라는 것이 바로 오른쪽 그림에 나오는 대각선이다. 오른쪽 그림은 히스토그램의 입력/출력의 관계를 나타내는 커브이다. 히스토그램에 대해서는 뒤에서 다시 자세히 설명된다. X 축의 입력과 Y 축의 출력에서 왼쪽 그리고 아래로 갈수록 어두워진다. 회색 계조 톤으로 입출력 관계를 표시하기 때문에 하나의 선이 되는 것이다. 결과적으로 사선으로 표시되어 있는 입출력 관계를 조절하게 됨으로써 입력 값에 대한 출력 값을 변화시킬 수 있게 되어 색을 조절할 수 있게 되는 것이다. 앞서 설명한 것과 같이, 톤의 범위에 따라서 사선의 모양은 Brightness - Gamma - Contrast 버튼을 이용하여 조절을 하게 되는데 각각의 기능은 도8g(나)의 그림과 같다. B, G, C 각각의 기능을 복합적으로 사용하게 되면 곡선의 모양을 자유롭게 만들 수 있게 된다. 결과적으로 입력과 출력의 관계를 사용자가 원하는 형태로 만들 수 있게 되는 것이다. 우선, 밝기(Brightness)를 조절하게 되면 입력에 대한 출력 값 전체에 영향을 주게 된다. 감마(Gamma)를 조절하게 되면 사선 모양이 아래쪽이나 위쪽으로의 볼록한 형태를 갖고 중간 밝기 영역을 조절하게 된다. 마지막으로 콘트라스트(Contrast)를 조절하게 되면 밝은 영역에만 영향을 미치게 된다. 결과적으로 감마(Gamma)는 중간 밝기 영역, 콘트라스트(Contrast)는 밝은 영역, 그리고 밝기(Brightness)는 전체 영역을 조절할 수 있게 된다. 그러나 밝기(Brightness) 조절이 전체 영역에 영향을 주더라도 다른 두 영역을 조절할 수 있는 기능이 별도로 있기 때문에 실제로는 어두운 영역에만 한정하여 영향을 줄 때 사용하게 된다. 결론적으로 BGC 방식은 입출력 관계를 나타내는 사선의 모양에 변화를 주어 입력 값과 출력 값에 대한 상대적인 변화를 유도하는 방식으로 이해가 된다.
또한, 정밀한 색 보정을 위하여 전통적인 각각의 색 보정 방식은 다시 어두운 영역(Shadow, S), 중간 밝기 영역(Mid-Tone, M), 밝은 영역(Highlight, H)으로 구분되어 영역별로 조절하게 된다. 만약 보정하고자 하는 영역을 톤(밝기)에 따라 별도로 선택하지 않은 경우에는 자동적으로 전체 영역(Master, M)이 적용된다. 인간의 시지각 능력은 각각의 영역에 균등하게 반응하지 않기 때문에 밝기에 따라 영역별로 정밀하게 조절하는 것이 색 보정 측면에서 보다 효율적이며 그러한 의미에서 영역별 색 보정은 필수적이라고 말할 수 있게 된다. 이것을 정리하면 다음과 같은 아래의 표와 같이 요약된다.
Figure 112011035271273-pat00001
한편, 컴퓨터 기술의 발전은 사진 및 영상의 색 보정 측면에도 많은 변화를 초래하였다. 우선, 위에서 언급한 갖가지 방식을 실제 컴퓨터 환경에서 복합적으로 다양하게 사용할 수 있는 환경이 제공되었다는 것이다. 색 속성에 의한 방식, 모니터에서 색을 재현하기 위해 사용된 방식, 그리고 전통적인 TV 브라운관의 방식을 모두 선택할 수 있는 환경이 제공되었다. 하지만 컴퓨터 환경의 색 재현이 마우스를 인터페이스로 하는 시기와 함께 발전하였기 때문에, 자연스럽게 색 보정 컨트롤러의 방식 또한 마우스를 사용하는 원리와 방식에 국한되어 발전하였다. 오늘날 새롭게 등장하고 있는 입력장치의 기술적인 발전은 기존 컴퓨터 환경에서 사용하던 색 보정 인터페이스의 '패러다임적인' 전환을 요구하게 되었다. 즉, '원클릭'을 사용했던 마우스 방식에서 다중 입력이 가능한 '멀티터치' 방식으로 패러다임을 전환할 시기가 도래한 것이다.
이러한 디지털 환경에서 종래의 화상(사진 및 동영상)의 색 보정 방법 내지 이를 따르는 사용자 인터페이스로는 1.슬라이드 바 형식(SLIDE BARS UI), 2. 컬러 휠 방식(COLOR WHEELS UI), 3. 컬러 픽커 방식(COLOR PICKER UI), 4. 커브 방식(CURVE UI)이 있다.
위 종래의 화상의 색 보정 방법 내지 이에 따르는 사용자 인터페이스를 도면을 참조하여 설명한다.
1.슬라이드 바 형식(SLIDE BARS UI)
슬라이드 바 형식은 디지털 환경의 사진 및 영상 색 보정에서 사용되는 대표적인 사용자 인터페이스 형식이다. 도8a에서와 같이 HSL 방식의 색상(Hue), 채도(Saturation), 그리고 명도(Lightness)를 조절하기 위하여 독립적으로 작동하는 각각의 슬라이드 바를 조절하게 된다. 실제 조작에서 색을 조절하기 위하여 최소한 세 번의 움직임을 필요로 하게 된다. 뿐만 아니라 실제 마우스를 통하여 조절되는 정도를 디스플레이되는 화상(사진이든, 영상이든)과 비교해 보며 그 변화를 확인해야 하는 불편함이 있다.
2. 컬러 휠 방식 (COLOR WHEEL UI)
컬러 휠 방식은 벡터를 사용하는 방식이다. 벡터는 방향과 거리를 통하여 그 값을 결정하는 것을 말한다. 따라서 컬러 휠의 초기 값인 기준점을 특정 위치로 움직임으로써 새로이 생기게 되는 방향과 거리에 의해서 변경된 새로운 색의 값을 갖게 되는 방식이다. 컬러 휠를 통하여 조절되는 색의 속성은 움직인 방향에 의해서 색상(Hue)을, 그리고 움직인 거리에 의해서 채도(Saturation)가 결정된다. 도8b의 그림은 대표적인 컬러 휠의 모습이다. 왼쪽이 변화되기 전의 초기 값 모습이고 오른쪽 그림은 중심점을 움직여 색상과 채도를 변화시킨 모습이다.
상기 방식이 비록 한 번의 움직임을 통하여 두 개의 속성(색상 및 채도)을 조절할 수 있다고 하더라도, 색을 보정하기 위하여 조절해야 하는 세 가지 속성(색상, 채도, 명도)을 모두 한 번에 조절하지는 못한다. 색 속성은 총 세 가지이기 때문에 남은 한 가지 요소를 위하여 추가로 또 다른 움직임을 요구한다. 즉, 여전히 명도를 나타내는 화면 맨 오른쪽의 수직 바는 변화되지 않으며, 이에 대하여는 별도의 동작으로 조절하여야 하는 문제점이 있다. 도8b의 그림에 있어서도 여전히 명도를 나타내는 화면 맨 오른쪽 수직 바는 변화되지 않는 것을 알 수 있다.
3. 컬러 픽커 방식 (COLOR PICKER UI)
도8c의 그림을 참조하면, 컬러 픽커 방식은 컬러를 ‘ 찝어내는 ’ 방식이다. 즉, 사용자가 원하는 색을 화면에서 직접 선택하는 방식이다. 보다 정교한 색 선택을 위해서 세부 값을 수치로 입력하면 된다. 컬러 픽커 방식은 앞서 설명한 방식과 다르게 색을 조절한다는 기능보다는 그림을 그릴 때 색을 선택하는 기능에 더 가깝다고 볼 수 있다. 그렇기 때문에 실제 화상의 색 보정 툴에는 자주 사용되는 방식은 아니다.
컬러 픽커의 장점 중에는 여러 가지 모드를 변화시켜 사용할 수 있다는 것이며, 도8c의 그림의 화면 우측에 보이는 여러 개의 라디오 버튼(바둑알처럼 생긴 버튼)이 그것이다. 예를 들어, 색 속성 중 색상(Hue)과 관련된 방식을 선택하고자 할 때는 라디오 버튼 'H'를 선택한다. 그러면 왼쪽 정사각형 모양의 픽커 창이 색상 모드로 바뀌게 되는 것이다. 구체적인 선택 방법은, 먼저 라디오 버튼 H(Hue, 색상)를 클릭하여 색상 방식으로 전환한다. 그리고 난 후 화면 가운데에 위치한 세로 바를 조절하여 컬러 스펙트럼에서 원하는 색상을 선택한다. 그러면 해당 색상이 왼쪽 화면에 디스플레이 되고 원하는 색상의 채도(S)와 밝기(L)를 화면에서 클릭하여 선택하면 된다. 색상을 기준으로 그에 맞는 채도와 명도를 선택하게 되는 것이다.
도8c의 상단 그림을 참조하면, 오른쪽의 라디오 버튼 중에는 H, S, B 외에도 RGB, CMYK, 혹은 Lab 선택 버튼이 보일 것이다. 각각의 개념은 다음 그림을 통하여 설명하면 보다 쉽게 이해가 된다. 대표적인 RGB 색공간을 통하여 설명하고자 한다. 도8c의 하단 그림을 RGB 색공간이라고 한다. 디지털 환경에서 모든 색 재현은 수치로 존재하게 되는데, 이렇게 존재하는 수치들은 도8d의 그림과 같은 입체 공간의 범위를 갖게 된다. RGB 혹은 Lab 라고 했을 때, 각각은 R, G, B 혹은 L, a, b 를 각 축으로 하는 입체 공간을 구성하게 된다. 이 공간 안에서 사진이나 영상의 색들은 하나의 색체좌표 값을 갖고 존재하게 된다. 컬러 픽커 방식에서 하나의 라디오 버튼은 하나의 축을 의미하게 되어 해당 축을 기준으로 다른 요소들을 조절할 수 있게 되는 것이다. 즉, 3D 입체 색공간이 2D 평면의 공간에서 사용되는 것이다.
그러나 컬러 픽커 방식의 경우에도 매번 원하는 색을 선택한 후 다시 그 값을 조정해야 한다. 여러 번 클릭을 해 가며 보정될 색을 찾아간다는 면에서 방법적으로 앞의 방식과 별 다른 차이점이 없고 동일한 문제점을 갖는다.
4. 커브 방식 (CURVE UI)
커브 방식은 원래 색 보정을 목적으로 만들어진 방식이 아니다. 처음 TV 브라운관이 발명되었을 때 좋지 못한 화질 문제에 대해서 사용자가 각자의 환경에 맞도록 화면을 조절하여 보다 좋은 화질을 유도하기 위한 제공된 기능이었다. 커브의
개념은 도8e의 그림을 통하여 쉽게 설명된다. TV 브라운관뿐만 아니라 컴퓨터 모니터에 재현되는 하나의 이미지는 도8e의 그림과 같이 존재한다.
그러나 모든 커브 방식에서 색상의 미세한 조절을 위하여 여러 개의 점을 추가하게 되며 결국, 사용자 인터페이스 측면에서는 앞에 나열된 방식과 마찬가지로 여러 번 클릭을 해가며 조절해야 한다. 도8e의 그림 중간에 능선처럼 생긴 검은색 이미지가 보일 것이다. 이것은 하나의 이미지에 기록된 물리적인 데이터 량을 밝기에 따라 분류해 놓은 것이다.
개념이 조금 어려운데 예를 들면, 컴퓨터에 파일로 기록된 하나의 흑백 사진을 상상해 보겠다. 파일로 존재하는 흑백 사진의 밝은 부분과 어두운 부분, 그리고 중간 밝기 부분이 모두 디지털 수치로 기록되는데, 가장 어두운 부분은 0값을, 가장 밝은 부분은 255 값을, 그리고 중간 밝기는 대략 127 값을 갖게 된다. 수치 자체가 가진 값의 높낮이는 중요하지 않다. 해당 밝기를 그 수치로 규정해 놓았을 뿐이다(8비트 이미지 경우). 따라서 좌측에서부터 0으로 시작하여 우측으로 255까지 흑백 계조에 해당 사진의 밝기 정보를 표시하게 된 것이다.
픽셀(pixel)로 존재하는 사진 이미지의 각각의 밝기 정보는 이미 규정된 0~255까지의 계조(톤, 밝기)에 따라서 막대그래프로 그 분포된 총량을 표시하게 된 것이다. 결과적으로, 화면의 세로 Y 축은 하나의 이미지에 분포된 동일한 밝기를 가진 픽셀들의 총합을 나타내는 것이고, 가로 X 축은 규정된 밝기 수치이기 때문에 막대그래프를 연속적으로 보여주는 것이다. 만약 컬러 사진일 때는 세 개의 R, G, B 채널이 각각 하나의 회색 계조로 표시되고 그것을 하나의 통합된 화면에 겹쳐서 보이는 것이다. 그래서 흑백 사진의 단일 채널과 동일하게 도8e와 같은 형식이 되는 것이다. 이러한 방식으로 표시되는 것을 전문 용어로 ‘히스토그램’이라고 한다.
히스토그램을 설명한 이유는 히스토그램에 표시된 각 픽셀 밝기(톤, 계조)의 분포 량을 이용하여 색을 보정하는 방식이기 바로 커브이기 때문이다. 즉, 히스토그램의 물리적인 정보량을 입력에 대한 출력 관계로 표시하는 방식이다. 커브의 X 축이 입력된 히스토그램 정보이고, 커브의 Y축이 출력될 히스토그램 정보이다. 커브를 통한 색 보정은 이 관계를 변화시키는 방식이다.
도8e의 그림은 커브 방식의 대표적인 모습이다. X 축과 Y 축 쪽에 회색 계조를 가진 바(bar) 형식이 표시된 것을 볼 수 있다. 앞서 설명한 것과 같이, X 축이 입력된 히스토그램 정보가 되고 Y 축이 그에 대한 출력 정보가 되기 때문에 각 축에 회색 계조를 포함하고 있는 것이다. 커브 방식은 히스토그램의 방식과 동일하기 때문에 좌측이 어두운 영역이 되고 우측으로 갈수록 밝은 영역이 된다. 도8e의 그림 왼쪽은 입력과 출력의 관계가 1:1 선형일 때의 모습이고, 그림 오른쪽에서 보이는 것이 입력에 대한 출력 정보를 변화시킨 것이다. 도8e의 그림에서와 같이 컨트롤 포인트를 추가하면 그 관계를 변화시킬 수 있다. 커브 방식에는 사선으로 되어 있는 것만 있는 것이 아니라 도8f의 그림 아래와 같이 수평선으로 조절하는 커브 방식도 있다.
이와 같이, 종래의 색 보정 방식 내지 인터페이스는 오랜 기간 사용됨으로써 그 정확성과 정밀성을 보장 받게 되었다. 그러나 정확성과 정밀성이 높다고 하여 무조건적으로 좋은 방식이라고 규정하기에는 무리가 있다. 왜냐하면 현대판 컴퓨터는 작고 가벼워졌다. 오히려 휴대하기 편한 작은 디스플레이 화면에서는 정확성과 정밀성을 높이기 위해 사용했던 전통적인 색 보정 방식이 더 불편한 방식일 수 있다. 물론 마우스 클릭과 같이 씽글 터치를 기반으로 했던 방식과 다르게 오늘날의 많은 장치들은 멀티터치를 인식하게끔 만들어지고 있다. 이러한 변화는 트렌드처럼 급속도로 그 영향력을 강화시키고 있다. 즉, 입력 장치가 새로운 '패러다임의 전환' 시대를 맞이한 것이다.
따라서 키패드 내지 터치패드의 씽글 터치를 기반으로 했던 종래의 방식과는 다르게, 멀티 터치를 기반으로 한 장치에 있어서는 사용자의 불필요한 반복 동작을 줄이고, 사용자의 직관과 하나의 연속적인 동작으로 색 보정을 할 수 있는 새로운 개념의 색 보정 방법 내지 이를 따르는 인터페이스의 개발이 절실히 요구되고 있다.
따라서 상술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명은 멀티 터치를 기반으로 한 장치에 있어서 사용자의 불필요한 반복 동작을 줄이고, 사용자의 직관과 하나의 연속적인 동작으로 색 보정을 할 수 있는 새로운 개념의 색 보정 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법은, 터치 패널의 표면상의 세 손가락의 접촉을 감지하고 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 각 손가락의 위치에 대하여 제1 위치 좌표로 변환하는 단계; 상기 세 손가락의 기준 위치 좌표로 형성되는 제1 삼각형의 제1 중심 위치 좌표를 설정하는 단계; 상기 터치 패널의 표면상의 손가락의 움직임에 따라, 변경된 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 변경된 각 손가락의 위치에 대하여 제2 위치 좌표로 변환하는 단계; 상기 세 손가락의 제2 위치 좌표로 형성되는 제2 삼각형의 제2 중심 위치 좌표를 설정하는 단계; 상기 각 손가락에 대한 제1 위치 좌표와 제1 중심 위치 좌표와의 거리의 수직 성분인 제1 수직성분 거리를 연산하는 단계; 상기 각 손가락에 대한 제2 위치 좌표와 제2 중심 위치 좌표와의 거리의 수직 성분인 제2 수직성분 거리를 연산하는 단계를 포함하여 이루어지며, 상기 세 개의 각 제1 수직성분거리에 대한 제2 수직성분거리 거리 비율에 따라, 각각 화상의 밝기(Brightness) 값, 감마(Gamma) 값 및 콘트라스트(Contrast) 값을 변경하는 것을 특징으로 한다.
다른 측면에서 본 발명에 따른 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법은, 터치 패널의 표면상의 세 손가락의 접촉을 감지하고 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 각 손가락의 위치에 대하여 제1 위치 좌표로 변환하는 단계; 상기 세 손가락의 기준 위치 좌표로 형성되는 제1 삼각형의 제1 중심 위치 좌표를 설정하는 단계; 상기 터치 패널의 표면상의 손가락의 움직임에 따라, 변경된 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 변경된 각 손가락의 위치에 대하여 제2 위치 좌표로 변환하는 단계; 상기 세 손가락의 제2 위치 좌표로 형성되는 제2 삼각형의 제2 중심 위치 좌표를 설정하는 단계; 상기 각 손가락에 대한 제1 위치 좌표와 제1 중심 위치 좌표와의 거리의 수평 성분인 제1 수평성분 거리를 연산하는 단계; 상기 각 손가락에 대한 제2 위치 좌표와 제2 중심 위치 좌표와의 거리의 수평 성분인 제2 수평성분 거리를 연산하는 단계를 포함하여 이루어지며, 상기 세 개의 각 제1 수평성분거리에 대한 제2 수평성분거리 거리 비율에 따라, 각각 화상의 밝기(Brightness) 값, 감마(Gamma) 값 및 콘트라스트(Contrast) 값을 변경하는 것을 특징으로 하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법은, 터치 패널의 표면상의 세 손가락의 접촉을 감지하고 각 손가락의 위치에 대하여 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 제1 위치 좌표로 변환하는 단계; 상기 세 손가락의 제1 위치 좌표로 형성되는 제1 삼각형의 제1 중심 위치 좌표를 설정하는 단계; 상기 터치 패널의 표면상의 손가락의 움직임에 따라, 변경된 각 손가락의 위치에 대하여 변경된 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 제2 위치 좌표로 변환하는 단계; 상기 세 손가락의 제2 위치 좌표로 형성되는 제2 삼각형의 내부에 제2 중심 위치 좌표를 설정하는 단계; 상기 제1 중심 위치 좌표와 제2 중심 위치 좌표간의 중심 변경거리를 연산하는 단계; 상기 세 손가락의 제1 위치 좌표로 형성되는 제1 삼각형과 상기 세 손가락의 제2 위치 좌표로 형성되는 제2 삼각형의 면적간의 삼각형 면적 비율을 계산하는 단계; 상기 세 손가락의 제1 위치 좌표로 형성되는 제1 삼각형과 제2 위치 좌표로 형성되는 제2 삼각형간의 평균 회전값을 계산하는 단계를 포함하여, 상기 제1 중심 위치 좌표와 제2 중심 위치 좌표간 중심 변경거리, 상기 제1 삼각형과 제2 삼각형간의 삼각형 면적 비율 및 평균 회전값에 따라, 상기 화상의 색상(Hue), 채도(Saturation) 값 및 명도(Lightness) 값을 변경되도록 구성될 수도 있으며, 다른 측면에서, 본 발명에 따른 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법은, 터치 패널의 표면상의 세 손가락의 접촉을 감지하고 각 손가락의 위치에 대하여 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 제1 위치 좌표로 변환하는 단계; 상기 세 손가락의 제1 위치좌표로 형성되는 제1 삼각형의 제1 중심 위치 좌표를 설정하는 단계; 상기 터치 패널의 표면상의 손가락의 움직임에 따라, 변경된 각 손가락의 위치에 대하여 변경된 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 제2 위치 좌표로 변환하는 단계; 상기 세 손가락의 제2 위치 좌표로 형성되는 제2 삼각형의 제2 중심 위치 좌표를 설정하는 단계; 상기 각 손가락에 대한 제1 위치 좌표와 제1 중심 위치 좌표와의 제1 거리를 연산하는 단계; 상기 제2 위치 좌표와 제2 중심 위치 좌표와의 제2 거리를 연산하는 단계를 포함하여 이루어지며, 상기 세 개의 각 제1 거리에 대한 제2 거리의 각각의 길이 비율에 따라, 각각 화상의 적(Red) 값, 녹(Green) 값 및 청(Blue) 값을 변경하도록 수행될 수도 있다.
상술한 바와 같은 본 발명에 의한 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법에 의하면, 첫째, 각 조절 장치를 개별적으로 반복 순환 식으로 조절해야 했던 색 보정을 단 한 번의 움직임만으로도 가능하게 되며, 둘째, 상대적으로 움직임이 컸던 손의 동선이 복수의 손가락을 사용하는 방식으로 전환되어 최대의 시간적 공간적 효율성을 보장받게 되고, 셋째, 색을 보정하기 위하여 조절 장치와 이미지를 번갈아 가며 확인해야 했던 프로세스가 단지, 적용되는 효과만 모니터를 통하여 확인하는 프로세스로 급격하게 줄일 수 있게 되므로, 결과적으로 직관적인 인터페이스 형식의 구현이 가능하게 되어 양 손의 손가락을 이용함으로써 그 효과와 발전 가능성을 극대화시킬 수 있다.
구체적으로는, 본 발명에 의하면, 멀티 터치를 기반으로 한 장치에 있어서 사용자의 불필요한 반복 동작을 줄이면서도, 사용자의 직관과 하나의 연속적인 동작으로 화상의 색상(Hue), 채도(Saturation) 값 및 명도(Lightness) 값을 변경하는 것이 가능하여 용이하게 화상의 색 보정을 할 수 있으며, 멀티터치가 가능한 터치스크린에서 이에 따르는 색 보정을 위한 다양한 사용자 인터페이스를 구현할 수 있게 된다.
다른 측면의 본 발명에 의하면, 멀티 터치를 기반으로 한 장치에 있어서 사용자의 불필요한 반복 동작을 줄이면서도, 사용자의 직관과 하나의 연속적인 동작으로 각각 화상의 적(Red) 값, 녹(Green) 값 및 청(Blue) 값을 변경하는 것이 가능하여 용이하게 화상의 색 보정을 할 수 있으며, 멀티터치가 가능한 터치스크린에서 이에 따르는 색 보정을 위한 다양한 사용자 인터페이스를 구현할 수 있게 된다.
또 다른 측면의 본 발명에 의하면, 멀티 터치를 기반으로 한 장치에 있어서 사용자의 불필요한 반복 동작을 줄이면서도, 사용자의 직관과 하나의 연속적인 동작으로 각각 화상의 밝기(Brightness) 값, 감마(Gamma) 값 및 콘트라스트(Contrast) 값을 변경하는 것이 가능하여, 용이하게 화상의 색 보정을 할 수 있으며, 멀티터치가 가능한 터치스크린에서 이에 따르는 색 보정을 위한 다양한 사용자 인터페이스를 구현할 수 있게 된다.
나아가, 화상의 색상(Hue), 채도(Saturation) 값 및 명도(Lightness) 값의 변경을 통한 화상의 색 보정과, 적(Red) 값, 녹(Green) 값 및 청(Blue) 값을 변경을 통한 화상의 색 보정과, 화상의 밝기(Brightness) 값, 감마(Gamma) 값 및 콘트라스트(Contrast) 값의 변경을 통한 색 보정의 전부 또는 일부를 멀티 터치를 기반으로 한 장치에 있어서 사용자의 불필요한 반복 동작을 줄이면서도, 다양한 방식의 색 보정 방법을 사용자의 직관과 하나의 연속적인 동작으로 수행하는 것이 가능하게 되어, 보다 정밀한 색 보정이 가능해지고, 멀티터치가 가능한 터치스크린에서 이에 따르는 색 보정을 위한 다양한 사용자 인터페이스를 구현할 수 있게 된다.
나아가, 본 발명에 의하면, 세 손가락의 위치 좌표를 이용함으로써 하나의 동작으로 다양한 색 보정 변수가 발생되므로, 사용자의 설정에 의하여, HSL 방식, RGB 방식, 또는 BGC 방식 중 둘 또는 모드를 결합한 형태뿐만 아니라, 하나의 방식에 다른 방식의 일부를 결합시킨 형태 등 다양한 방식의 색 보정 툴을 구현하는 것이 가능해 진다.
도1a 내지 도1b는 본 발명에 따른 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법의 기본 원리를 설명하기 위한 도면.
도2a는 본 발명에 따른 화상의 색 보정 방법의 실시예의 기본 개념을 설명하기 위한 도면.
도2b는 본 발명의 일실시예에 따른 방법에서 예시적인 평균 회전값을 설정하는 방법을 설명하기 위한 도면.
도3은 본 발명의 실시예에 따른 화상의 색 보정 방법을 HSL 방식에 적용시킨 경우의 실시예를 설명하는 도면.
도4은 본 발명의 실시예에 따른 화상의 색 보정 방법을 RGB 방식에 적용시킨 경우의 실시예를 설명하는 도면.
도5는 본 발명의 실시예에 따른 화상의 색 보정 방법을 BGC 방식에 적용시킨 경우의 실시예를 설명하는 도면.
도6은 본 발명의 실시예에 따른 화상의 색 보정 방법을 컴퓨터 장비의 사용자 인터페이스로 구현한 경우를 설명하는 플로 차트.
도7은 도6의 실시예에 있어서 일부 구성을 변형하여 구현한 경우를 설명하는 플로 차트.
도8은 본 발명의 배경기술을 설명하기 위한 도면.
본 발명의 구체적인 실시 형태를 도면을 참조하여 설명한다.
도1a 내지 도1b는 본 발명에 따른 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법의 기본 원리를 설명하기 위한 도면이다.
멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법의 기본 원리로 본 발명은 첫 번째로 멀티터치 방식 (Multi-Touch Methods)을 채택한다.
도1a를 참조하면, 멀티터치 방식의 측면에서, 사진이나 영상 이미지의 색 보정을 위하여 한 번에 하나씩 조절하는 전통적인 방식인 것에 비하여, 본 발명의 색 보정 방식은 “세 개의 손가락을 이용하여 한 번에 색 보정을”하는 방식이다. 도1a에서 제시된 1, 2, 그리고 3번 사용법은 서로 다른 기능을 수행하는 것이 아니라, 색 보정의 조절 장치를 작동시킬 때 사용 가능한 손가락의 경우를 나열해 놓은 것이다. 따라서 제시된 손가락을 그대로 사용하는 것이 중요하기 보다는 오히려 세 개의 손가락을 사용한다는 것이 중요하고 이렇게 사용된 손가락은 색 보정 실행에 있어서, 어느 한손 또는 양손의 손가락 중 어느 세 개가 사용자의 성향에 따라 멀티터치를 위하여 사용되어 한 번의 손동작으로 색 보정 효과를 갖게 된다는 개념의 도입이 중요하다. 이런 멀티터치 방식을 사용함으로써 얻게 될 사용자의 이득은, 첫째, 각 조절 장치를 개별적으로 반복 순환식으로 조절해야 했던 색 보정을 단 한 번의 움직임만으로도 가능하게 되었다는 것, 둘째, 상대적으로 움직임이 컸던 손의 동선이 복수의 손가락을 사용하는 방식으로 전환되어 최대의 시간적 공간적 효율성을 보장 받게 되었다는 것, 셋째, 색을 보정하기 위하여 조절 장치와 이미지를 번갈아 가며 확인해야 했던 프로세스가 단지, 적용되는 효과만 모니터를 통하여 확인하는 프로세스로 급격하게 줄었다는 것으로써 결과적으로 직관적인 인터페이스 형식의 구현이 가능하다는 것, 마지막으로, 양손의 손가락을 이용함으로써 그 효과와 발전 가능성을 극대화시킬 수 있다는 것을 들 수 있다.
멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법의 또 다른 기본 원리로 본 발명은, 내추럴 핸드 방식 (Natural Hand Methods)을 채택한다.
도1b를 참조하면, 앞서 설명된 멀티터치는 도1b와 같은 방식의 움직임을 통하여 색 보정에 필요한 기능을 수행하게 된다. 여기서는 우선적으로 사용 가능한 움직임에 대해서 먼저 설명하고자 한다. 손가락을 통하여 입력된 정보의 변화량을 측정하게 되는 것이 되더라도, 단순히 손가락만을 사용하는 것이 아니라는 측면에서 즉, 손 전체의 움직임을 사용한다는 측면에서 편의상 내추럴 핸드 방식이라 칭한다.
본 발명의 내추럴 핸드 방식이 색 보정의 기능 수행을 위하여 사용되는 경우의 손 또는 손가락의 움직임은 도1b와 같이 나타난다. 우선, 멀티터치 방식에서 설명한 세 가지 방법 중 1번 경우를 통하여 설명한다. 2번과 3번 경우에도 움직이는 방식에는 차이점이 없다. 내추럴 핸드 방식에는 크게 세 가지 종류의 움직임으로 설명된다. 이동하기, 오므리기/펼치기, 그리고 회전하기가 그것이다.
첫째, 이동하기는 스크린을 터치한 세 손가락이 개별적으로 움직이지 않는 상태에서 손 전체를 움직이는 것이다. 둘째, 오므리기/펼치기는 터치에 사용된 세 손가락을 손바닥 안쪽으로 오므리거나 바깥쪽으로 펼치는 동작이다. 셋째, 회전하기는 세 손가락을 터치스크린에 올려놓은 상태에서 손목을 움직여 원을 그리듯이 회전하는 것이다. 참고로, 이동하기나 회전하기에서 터치에 사용된 손가락들이 미세하게 움직이는 것에 대해서 우려할 수 있다. 그러나 각 동작에 대한 기준 수치와 계산법이 달리 적용되기 때문에 미세한 세 손가락의 움직임에 대한 오차는 전체 색 보정 기능수행에 영향을 미치지 못하게 된다.
도2 내지 도7을 참조하여, 멀티터치 방식과 내추럴 핸드 방식의 색 보정 원리에 따른 본 발명의 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법의 실시예를 구체적으로 설명한다.
앞서 살핀 바와 같이, 색의 보정을 위해서 종래의 색의 세 가지 속성을 이용한 HSL 방식, 입체 색 공간의 RGB 방식, 그리고 입출력 특성을 고려한 BGC 방식이 있으며, 어떤 멀티터치 색 보정 방식에 적용되는 경우에도 색 보정에 필요한 각 방식 마다의 근본적인 요소들이 바뀌는 것은 아니다.
도2a는 본 발명에 따른 화상의 색 보정 방법의 실시예의 기본 개념을 설명하기 위한 도면이다.
상술한 바와 같은 본 발명의 기본 원리인 멀티터치 방식과 내추럴 핸드 방식은 멀티터치를 통하여 입력되는 터치 패널상의 세 손가락의 위치 정보를 이용하며, 터치 패널의 표면상의 손가락의 움직임에 따라 입력되는 터치 패널상의 세 손가락의 위치 정보가 변경되는 세 손가락의 위치 정보의 변화에 기초하여 색 보정을 행한다는 기본 개념에서 다양한 실시예로 구현될 수 있다. 도2를 참조하면, 세 손가락의 위치 정보 즉, 위치 좌표로부터, 삼각형이 형성되고, 삼각형의 내부 또는 외부에 미리 설정되거나 연산되는 중심점, 면적 및 연산되는 평균 회전 값 및 이들의 변화량을 색 보정을 위한 변수(색 보정 변수)로 사용하여 화상의 각 색 속성 값을 변경시킴으로써 화상의 색 보정을 행한다는 개념이다.
즉, 기본적으로 상기 터치 패널의 표면상의 손가락의 움직임에 따라, 변경되는 세 손가락의 위치에 대하여 검출된 터치 패널의 표면상 각 손가락의 입력좌표를 변환하여 얻어지는 세 개의 위치 좌표를 기초로, 상기 변경되는 세 개의 위치 좌표에 의하여 형성되어 손가락의 움직임에 따라 변경되는 삼각형의 내부 또는 외부의 중심 위치 좌표가 변화하고, 변경되는 위치 좌표와 중심 위치 좌표 값으로부터, 중심 위치 좌표간의 거리(중심 변경거리), 삼각형간의 면적비율(삼각형 면적 비율), 삼각형간의 평균 회전값, 각 손가락에 대한 중심 위치 좌표로부터의 위치 좌표 간의 거리의 변화량(거리 비율), 각 손가락에 대한 중심 위치 좌표로부터의 위치 좌표간의 수직성분 또는 수평성분 거리의 변화량(수직성분 거리 비율 또는 수평성분 거리 비율)의 색 보정 변수를 연산하고, 색 보정 변수 각각에 대하여 미리 할당된 화상의 색 속성인, 화상의 색상(Hue), 채도(Saturation) 값 및 명도(Lightness) 값, 화상의 적(Red) 값, 녹(Green) 값 및 청(Blue) 값, 또는 화상의 밝기(Brightness) 값, 감마(Gamma) 값, 콘트라스트(Contrast) 값을 변경하여 색 보정을 수행하는 형태로 구현된다.
먼저, 본 발명의 실시예에 있어서 사용되는 정보의 획득 방법과 연산 방법 및 실시예의 설명과 도면에 표시를 먼저 설명한다.
세 손가락의 위치에 대하여 검출된 터치 패널의 표면상 각 손가락의 입력좌표를 변환하여 얻어지는 위치 좌표(Pn)는 세 개의 평면상의 좌표 [(X1n,Y1n),(X2n,Y2n),(X3n.Y3n)]으로 이루어진다. 터치 패널상의 각 손가락의 움직임에 따라 변화하며, 1,2,3은 세 손가락의 식별하고, n은 손가락의 움직임에 따라 n차 변화된 위치 좌표임을 나타낸다. 기준 위치 좌표(P0)는 [(X10,Y10),(X20,Y20),(X30,Y30)]으로 이루어지며, 화상의 보정 작업을 시작(후술하는 보정모드를 설정 또는 변경)하고 최초로 터치 패널 상에 세 손가락의 접촉을 감지하여 각 손가락의 터치패널상의 입력좌표를 검출하여 변환한 위치 좌표이다. 바람직하게는 위치 좌표(Pn)은 세 손가락의 하나 이상의 움직임이 감지되어 위치가 변하는 것으로 판단하여, 새로운 위치 좌표로 변경, 즉 n값이 증가 된다. 그러나 실시예에 따라서는, 사용자의 설정에 의하여 세 손가락의 두 개 이상의 움직임이 감지되는 경우에만, 새로운 위치 좌표로 변경되는 것으로 실시할 수도 있다.
중심 위치 좌표(Cn)은 위치 좌표(Pn)의 세 개의 평면상의 좌표 [(X1n,Y1n),(X2n,Y2n),(X3n.Y3n)]로 이루어지는 삼각형의 내부 또는 외부의 좌표(CXn,CYn)로, 삼각형의 무게중심, 수심, 내심, 외심 또는 방심 중에 사용자의 사전 설정에 의하여 설정된 하나를 사용할 수 있으며, 세 개의 평면상의 좌표 [(X1n,Y1n),(X2n,Y2n),(X3n.Y3n)]로부터 공지의 수학적 방법으로 연산된다. 이 경우 사용자가 직관적으로 삼각형의 중심으로 파악할 수 있는 무게중심이 바람직하다. 실시예에 따라서, 화상의 보정 작업을 시작(후술하는 보정모드를 설정 또는 변경)시 인터페이스 상에 삼각형의 기준 중심점이 고정되어 설정되어 있는 경우로 구현되는 경우에 최초의 C0값은 최초 손가락의 위치 좌표와는 무관하게 이미 설정된 값을 가지게 되며, 사용자는 상기 C0의 위치 좌표에 대응되는 기준 중심점을 기준으로 색 보정 작업을 시작하게 된다.
중심 변경거리는 현재의 중심 위치 좌표(Cn)와 직전의 중심 위치 좌표(Cn-1)의 거리로 공지의 수학적 방법으로 연산될 수 있다. 실시예에 따라서는 현재의 중심 위치 좌표(Cn)와 기준 위치 좌표(P0)로 형성되는 삼각형의 중심 위치 좌표간의 거리로 설정되어 연산 될 수 있으며, 삼각형의 기준 중심점이 고정되어 있는 경우의 실시예의 경우에는 현재 중심 위치 좌표(Cn)와 상기 고정된 중심점에 대응하는 설정된 중심 위치 좌표간의 거리로 설정되어 연산 될 수도 있다.
삼각형 면적 비율은 현재 위치 좌표(Pn)의 세 개의 평면상의 좌표로 형성되는 현재 삼각형의 면적과 직전 위치 좌표(Pn-1)의 세 개의 평면상의 좌표로 형성되는 직전 삼각형의 면적간의 면적 비율로, 현재 삼각형 면적의 직전 삼각형 면적에 대한 비율 또는 직전 삼각형 면적의 현재 삼각형 면적에 대한 비율로 연산 될 수 있다. 실시예에 따라서는, 기준 위치 좌표(P0)로 형성되는 삼각형의 면적에 대한 현재 삼각형의 면적의 비율로서 연산 될 수도 있다.
평균 회전값은 현재의 위치 좌표(Pn)의 세 개의 평면상의 좌표로 형성되는 새로운 삼각형의 직전의 위치 좌표(Pn-1)의 세 개의 평면상의 좌표로 형성되는 직전의 삼각형의 회전 비율로서, 사용자 성향 및 작업 형태에 따라, 삼각형의 회전 및 이에 따른 색 보정 효과를 직관할 수 있는 다양한 방법으로 사용자에 의하여 설정되어 연산되도록 구현하는 것이 바람직하다. 예를 들면, 중심 위치 좌표와 각 위치 좌표간의 직선이 수평선(X축) 또는 수직선(Y축)과 이루는 세 개의 각도의 평균값의 변화 비율을 평균 회전 값으로 설정할 수 있으며, 또한, 상기 세 개의 각도 값 중 가장 큰 값의 변화 비율 또는 변화량이 가장 큰 값의 변화 비율을 평균 회전 값으로 설정할 수도 있다.
도2b(가)와 같이, 사용자 성향 및 작업 형태에 따라, 중심 위치 좌표의 이동이나, 삼각형의 면적이나 형태의 변화가 적은 경우에는, 각 세 좌표와 중심점간의 직선의 각 회전각은 근사하게 될 것이므로, 어느 한 좌표와 중심점간의 직선과 수평선(X축) 또는 수직선(Y축)과의 각도의 변화 비율을 평균 회전값으로 설정할 수 있다.
도2b(나),(다) (라)의 경우는, 사용자 성향 및 작업 형태에 따라, 세 개의 평면상의 좌표 중 한 좌표(한 점)를 중심으로 삼각형의 회전이 주로 이루어지는 경우에는 그 좌표로부터 가장 먼 거리에 있는 좌표(점)의 회전량 즉, 그 좌표(점)와 중심위치 좌표(점)간의 직선과 수평선(X축) 또는 수직선(Y축)과의 각도의 변화 비율을 평균 회전값으로 설정하는 것이 사용자가 삼각형의 회전 및 이에 따른 색 보정 효과를 직관할 수 있도록 하는 데 바람직한 형태일 수 있다.
위치 좌표(Pn)과 중심 위치 좌표(Cn)와의 거리 비율은, 새로운 위치 좌표(Pn)의 세 개의 평면상의 좌표와 중심 위치 좌표간의 세 개의 거리와 각각의 직전 세 개의 평면상의 좌표와 직전 중심 위치 좌표간의 거리의 세 개의 비율 값을 말하며, 이는 공지의 수학적 방법으로 연산된다.
위치 좌표(Pn)과 중심 위치 좌표(Cn)와의 수직성분거리 비율 또는 수평성분거리 비율은 새로운 위치 좌표(Pn)의 세 개의 평면상의 좌표와 중심 위치 좌표간의 세 개의 수직성분 또는 수평성분 거리와 각각의 직전 세 개의 평면상의 좌표와 직전 중심 위치 좌표간의 수직성분 또는 수평성분 거리의 세 개의 비율 값을 말하며, 공지의 수학적 방법을 이용하여, 위치 좌표 값으로 부터 직접 또는 위치 좌표와 중심 위치 좌표간의 거리로부터 연산된다.
이하, 본 발명의 따른 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법의 대표적인 실시예가 색 보정 요소들과 어떠한 방식으로 연계되어 화상의 색 보정 방법으로 구현될 수 있는지 HSL 방식, RGB 방식, 그리고 끝으로 BGC 방식 순으로 도면을 참조하여 설명한다.
(1) HSL 방식
색상(Hue), 채도(Saturation), 그리고 명도(Lightness) 방식은 색의 세 가지 속성을 기본으로 한 방식이기 때문에 색 보정방식 중 가장 직관적이면서 보편적인 방식이다. RGB 방식은 적(Red), 녹(Green), 그리고 청(Blue) 값을 변화시키더라도 그 연관 관계로 만들어지는 결과를 쉽게 예측하기 어렵다는 측면에서는 멀티터치 방식의 색 보정 기술에 있어서 HSL 방식을 얼마나 편리하게 사용할 수 있는가와 직결되어 있다고도 할 수 있다.
도3은 본 발명의 실시예에 따른 화상의 색 보정 방법을 HSL 방식에 적용시킨 경우의 실시예를 설명하는 도면이다.
도6은 본 발명의 실시예에 따른 화상의 색 보정 방법을 멀티터치가 가능한 터치 패널과 관련 소프트웨어 또는 하드웨어로 구성되는 솔루션을 구비한 컴퓨터 장비의 사용자 인터페이스로 구현한 경우를 설명하는 플로 차트다.
도7은 도6의 실시예에 있어서 설정시간 내 손가락의 움직임이 감지되지 않으면, 대기 단계(S20)로 진입하게 변형하여 구현한 경우를 설명하는 플로 차트다.
이하, 도3, 도6, 도7을 참조하여 설명한다.
도6 및 도7에서와 같이, 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법은 먼저, 사용자는 시작단계(S10)에서 보정 모드를 설정 즉, 보통은 HSL 방식, RGB 방식, 또는 BGC 방식 중 하나를 선택하면, 모드별 보정 변수가 할당되고, 하나의 손가락의 접촉을 감지할 때까지 또는 미리 설정된 시간 동안 대기하게 된다(S20), 세 손가락의 접촉이 감지 여부를 판단하는 단계(S30)를 거쳐 세 손가락의 접촉이 감지되면, 세 손가락의 기준 위치 좌표로 변환하고(S40) 이 기준 위치 좌표 값을 캐시에 저장한다(S41).
위 보정 모드의 설정은 실시예에 따라서는 HSL 방식, RGB 방식, 또는 BGC 방식 중 둘 또는 모드를 결합한 형태뿐만 아니라, 하나의 방식에 다른 방식의 일부를 결합시킨 형태로도 구현되어 사용자에 의하여 선택될 수 있도록 구현될 수 있으며, 본 실시예의 경우는 보정 모드 설정에 따라, HSL 방식 하나가 선택된 형태로 구현된 경우이다.
이어, 보정 작업의 저장 또는 취소등 사용자의 인터럽트가 있는지 여부를 판단하고(S50), 사용자의 인터럽트가 없는 경우, 설정된 시간 내 손가락의 움직임이 있는지 여부를 판단하여(S60), 설정된 시간 내 손가락에 대한 움직임이 감지되는 경우 손가락에 대한 변경된 위치 좌표로 변환(S70)하고 변경된 위치 좌표값을 캐시에 저장한다(S70). 동시에 현재의 위치 좌표값(Pn)과 캐시에 저장된 직전 위치 좌표 값(Pn-1) 및 각각 설정된 중심 위치 좌표 값(Cn 및 Cn-1)을 이용하여, 색 보정 변수를 연산하고(S80), 이에 따라 할당된 화상의 색 속성 값을 보정하여(S90) 보정된 화상의 색 속성 값을 캐시에 저장하고, 이에 따라 보정된 화상을 디스플레이 한다(S91). 사용자의 인터럽트가 없는 이상, 위 설정된 시간 내 손가락에 대한 움직임이 감지되는 경우 위 변경 위치 좌표 변환 이하의 색 보정 작업이 계속적으로 수행되는 형태로 구현된다.
도3a를 참조하여 설명하면, 본 일실시예에 따른 색 보정 방법은 HSL 방식에 적용되어, 터치 패널의 표면상의 세 손가락의 접촉을 감지하고 각 손가락의 위치에 대하여 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 위치 좌표로 변환하는 단계, 상기 세 손가락의 위치 좌표로 형성되는 삼각형의 중심 위치 좌표를 설정하는 단계, 상기 터치 패널의 표면상의 손가락의 움직임에 따라, 변경된 각 손가락의 위치에 대하여 변경된 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 변경된 위치 좌표로 변환하는 단계; 상기 세 손가락의 변경된 위치 좌표로 형성되는 삼각형의 변경된 중심 위치 좌표를 설정하는 단계를 수행한다.
위 단계들의 수행에 의하여 화상의 색 보정 변수인 색상 값, 채도 값 및 밝기 값을 변경하여 화상의 색 보정을 위하여 필요한 변수인 중심 변경거리, 삼각형간의 면적 비율, 평균 회전 값을 획득하기 위하여 필요한 세 손가락의 움직임에 따라 변경되는 현재 시점에서의 위치 좌표(Pn) 및 이에 의하여 설정되는 중심위치 좌표(Cn)와 (캐시에 저장된) 직전 시점에서의 위치 좌표(Pn-1) 및 이에 의하여 설정되는 중심위치 좌표(Cn-1)의 기초 데이터가 얻어진다.
또한, 직전 중심 위치 좌표와 현재 중심 위치 좌표간의 중심 변경거리, 직전 삼각형과 현재 삼각형간의 삼각형 면적 비율을 계산하는 단계; 직전 삼각형과 현재 삼각형간의 평균 회전값을 계산하는 단계를 수행함으로써, 상기 기초 데이터에 의하여, 화상의 HSL 방식의 색 보정에 필요한 변수인 중심 변경거리, 삼각형간의 면적 비율, 평균 회전 값이 연산되어 획득된다.
이렇게 얻어진, 색 보정 변수인 중심 변경거리, 삼각형간의 면적 비율, 평균 회전 값은 각각 사용자에 의하여 설정된 바에 따라, 상기 화상의 색상(Hue), 채도(Saturation) 값 및 명도(Lightness) 값을 변경하여 색 보정을 행한다.
바람직하게는, 보정되는 내용을 디스플레이 상에서 확인할 수 있도록 이를 디스플레이 하고, 사용자의 선택에 의하여, 또는 기 설정된 조건에 의하여 색 보정된 화상을 저장하고 종료하는 방법으로 구현된다.
위 실시예에 있어서, 색 보정 변수인 중심 변경거리, 삼각형 면적 비율, 평균 회전값이 화상의 색상(Hue), 채도(Saturation) 값 및 명도(Lightness) 값 중 어느 값에 할당될 것인지는 앞서 설명한 모드 설정에서 사용자의 설정에 의하여 정해지도록 하는 것이 바람직하다.
실시예에 따라서는, 도3b 내지 도3d에서와 같이, 위치좌표 간 중심 변경거리에 비례하여, 화상의 색상 값이 변경되며, 삼각형 면적 비율에 비례하여 화상의 채도 값이 변경되고, 평균 회전값에 비례하여 화상의 명도(Lightness) 값이 변경되는 것이 바람직하다. 삼각형의 중심 내지 중심 위치 좌표의 설정은 삼각형의 무게 중심으로 하는 것이 바람직하다.
이는, 색상(Hue) 조작 및 변화 값 추출은 내추럴 핸드 방식의 ‘이동하기’ 행위와 무게 중심점 원리를 이용하여 Hue 값을 추출하게 구현하면, 색상(Hue) 요소는 실제 동양의 음양오행 관점에서 볼 때 방위(방향)로 정의되는 색상을 의미한다는 것이고, 컬러 스펙트럼에서도, 그리고 컬러 휠에서도 색상이 의미하는 것은 방향이 되고, 결국, 내추럴 핸드 방식의 손을 이동하는 것을 반영하여 위치 좌표간 중심 변경거리에 비례하여, 화상의 색상 값을 변경하는 것이 색상(Hue) 요소가 갖는 본래 의미에 충실한 행위라는 결론을 갖게 된다는 점에 근거한다.
또한, 채도(Saturation) 조작과 변화 값 추출은 채도를 의미하는 Saturation 는 사전적 의미로 볼 때 얼마나 잘 색이 ‘안착되어 있나’를 나타내며, 이는 쉽게 의미가 이해되지 않으나, 이를 순수한가 혹은 탁한가, 아니면 색이 응집되어 있는가 흩어져 있는가로 설명하면 쉽게 이해가 되고, 실제 CIE xy 표준 색공간에서 중심 흰색점(White Point)로부터 얼마나 떨어져 있는가에 따라서 채도 값이 결정되고, 응집과 흩어짐, 혹은 중심점으로부터의 거리를 생각해 보면 내추럴 핸드 방식에서 다음과 같은 행위를 쉽게 연상시킬 수 있을 것이며, 오므리기/펼치기 행위를 반영하여 세 손가락으로 입력된 데이터가 만드는 삼각형의 면적으로 결정하도록 하여, 삼각형 면적 비율에 비례하여 화상의 채도 값이 변경하도록 구현하는 것이 바람직하다는 점에도 근거한다.
나아가, 명도(Lightness) 조작과 변화 값 추출은 HSL 방식의 마지막 요소인 Lightness 즉, 밝기이다. 잘 알려진 것과 같이, 색은 빛의 파장으로부터 만들어지는 결과물로서, 빛의 생명은 밝기이기 때문에 결과적으로 밝기는 색의 생명력을 나타내는 것을 유추할 수 있으며, 생명력의 증가와 감소를 생각할 때 우리는 주로 노브(nob)를 연상하게 되고, 수도꼭지를 잠그고 열 때나, 오디오의 소리를 줄이거나 크게 할 때 등 무엇을 돌리는 행위는 그것의 원동력을 조절하는 것이다. 내추럴 핸드 방식에서도 이와 동일한 원리를 사용하게 되며, 색의 생명력을 나타내는 명도(Lightness) 요소를 조절하기 위해서 회전하기 행위를 하게 되므로, HSL 방식에서 명도(Lightness) 요소를 조절하는 방법으로 평균 회전값에 비례하여 화상의 명도(Lightness) 값이 변경되도록 하는 것이 바람직하다는 점에 근거한다.
(2) RGB 방식
도4는 본 발명의 실시예에 따른 화상의 색 보정 방법을 RGB 방식에 적용시킨 경우의 실시예를 설명하는 도면이다.
이하, 도4, 도6, 도7을 참조하여 설명한다.
도6 및 도7에서와 같이, 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법은 먼저, 사용자는 시작단계(S10)에서 보정 모드를 설정 즉, 보통은 HSL 방식, RGB 방식, 또는 BGC 방식 중 하나를 선택하면, 모드별 보정 변수가 할당되고, 하나의 손가락의 접촉을 감지할 때까지 또는 미리 설정된 시간 동안 대기하게 된다(S20), 세 개의 손가락의 접촉이 감지 여부를 판단하는 단계(S30)를 거쳐 세 개의 손가락의 접촉이 감지되면, 세 손가락의 기준 위치 좌표로 변환하고(S40) 이 기준 위치 좌표 값을 캐시에 저장한다(S41).
위 보정 모드의 설정은 실시예에 따라서는 HSL 방식, RGB 방식, 또는 BGC 방식 중 둘 또는 모드를 결합한 형태뿐만 아니라, 하나의 방식에 다른 방식의 일부를 결합시킨 형태로도 구현되어 사용자에 의하여 선택될 수 있도록 구현될 수 있으며, 본 실시예의 경우는 보정 모드 설정에 따라, RGB 방식 하나가 선택된 형태로 구현된 경우이다.
도4a 및 도4b를 참조하여 설명하면, 본 일실시예에 따른 색 보정 방법에 있어서, 터치 패널의 표면상의 세 손가락의 접촉을 감지하고 각 손가락의 위치에 대하여 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 위치 좌표로 변환하는 단계, 상기 세 손가락의 위치 좌표로 형성되는 삼각형의 중심 위치 좌표를 설정하는 단계, 상기 터치 패널의 표면상의 손가락의 움직임에 따라, 변경된 각 손가락의 위치에 대하여 변경된 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 변경된 위치 좌표로 변환하는 단계; 상기 세 손가락의 변경된 위치 좌표로 형성되는 삼각형의 변경된 중심 위치 좌표를 설정하는 단계를 수행한다.
위 단계들의 수행에 의하여 화상의 색 보정 변수인 적(Red) 값, 녹(Green) 값 및 청(Blue) 값을 변경하여 화상의 색 보정을 위하여, 필요한 데이터인 세 손가락의 움직임에 따라 변경되는 현재 시점에서의 위치 좌표(Pn) 및 이에 의하여 설정되는 중심위치 좌표(Cn)와, (캐시에 저장된) 직전 시점에서의 위치 좌표(Pn-1) 및 이에 의하여 설정되는 중심위치 좌표(Cn-1)의 기초 데이터가 얻어진다.
각 손가락에 대한 직전 시점에서의 위치 좌표와 중심 위치 좌표와의 직전 거리를 연산하는 단계; 변경된 현재시점의 위치 좌표와 현재 중심 위치 좌표와의 현재 거리를 연산하는 단계를 수행함으로써, 기초 데이터에 의하여, 화상의 RGB 방식의 색 보정에 필요한 변수인 현재시점 및 직전시점에서의 세 손가락에 대한 중심 위치좌표로부터의 세 개의 거리가 연산되고, 색 보정 변수인 각 세 손가락에 대해 이들 세 개 거리비율이 얻어진다.
이렇게 얻어진, 색 보정 변수는 각각 사용자에 의하여 설정된 바에 따라, 상기 화상의 적(Red) 값, 녹(Green) 값 및 청(Blue) 값을 변경하여 색 보정을 행하게 된다. 바람직하게는, 보정되는 내용을 디스플레이 상에서 확인할 수 있도록 이를 디스플레이 하고, 사용자의 선택에 의하여, 또는 기 설정된 조건에 의하여 색 보정된 화상을 저장하고 종료하는 방법으로 구현된다.
위 실시예에 있어서, 색 보정 변수인 세 개 거리 비율 중 어느 것이 화상의 적(Red) 값, 녹(Green) 값 및 청(Blue) 값 중 어느 값에 할당될 것인지는 앞서 설명한 모드 설정에서 사용자의 설정에 의하여 정해질 수 있다.
(3) BGC 방식
도5는 본 발명의 실시예에 따른 화상의 색 보정 방법을 BGC 방식에 적용시킨 경우의 실시예를 설명하는 도면이다.
이하, 도5, 도6, 도7을 참조하여 설명한다.
도6 및 도7에서와 같이, 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법은 먼저, 사용자는 시작단계(S10)에서 보정 모드를 설정 즉, 보통은 HSL 방식, RGB 방식, 또는 BGC 방식 중 하나를 선택하면, 모드별 보정 변수가 할당되고, 하나의 손가락의 접촉을 감지할 때까지 또는 미리 설정된 시간 동안 대기하게 된다(S20). 세 개의 손가락의 접촉이 감지 여부를 판단하는 단계(S30)를 거쳐 세 개의 손가락의 접촉이 감지되면, 세 손가락의 기준 위치 좌표로 변환하고(S40) 이 기준 위치 좌표 값을 캐시에 저장한다(S41).
위 보정 모드의 설정은 실시예에 따라서는 HSL 방식, RGB 방식, 또는 BGC 방식 중 둘 또는 모드를 결합한 형태뿐만 아니라, 하나의 방식에 다른 방식의 일부를 결합시킨 형태로도 구현되어 사용자에 의하여 선택될 수 있도록 구현될 수 있으며, 본 실시예의 경우는 보정 모드 설정에 따라, BGC 방식 하나가 선택된 형태로 구현된 경우이다.
도5a 및 도5b를 참조하여 설명하면, 본 일실시예에 따른 색 보정 방법에 있어서, 터치 패널의 표면상의 세 손가락의 접촉을 감지하고 각 손가락의 위치에 대하여 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 위치 좌표로 변환하는 단계, 상기 세 손가락의 위치 좌표로 형성되는 삼각형의 중심 위치 좌표를 설정하는 단계, 상기 터치 패널의 표면상의 손가락의 움직임에 따라, 변경된 각 손가락의 위치에 대하여 변경된 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 변경된 위치 좌표로 변환하는 단계; 상기 세 손가락의 변경된 위치 좌표로 형성되는 삼각형의 변경된 중심 위치 좌표를 설정하는 단계를 수행한다.
*위 단계들의 수행에 의하여 화상의 색 보정 변수인 밝기(Brightness) 값, 감마(Gamma) 값 및 콘트라스트(Contrast) 값을 변경하여 화상의 색 보정을 위하여, 필요한 데이터인 세 손가락의 움직임에 따라 변경되는 현재 시점에서의 위치 좌표(Pn) 및 이에 의하여 설정되는 중심위치 좌표(Cn)와, (캐시에 저장된) 직전 시점에서의 위치 좌표(Pn-1) 및 이에 의하여 설정되는 중심위치 좌표(Cn-1)의 기초 데이터가 얻어진다.
이어, 각 손가락에 대한 직전 시점에서의 위치 좌표와 중심 위치 좌표와의 직전 거리의 수직성분 거리를 연산하는 단계; 현재 위치 좌표와 현재 중심 위치 좌표와의 현재 거리의 수직성분 거리를 연산하는 단계를 수행함으로써, 위 기초 데이터에 의하여, 화상의 RGB 방식의 색 보정에 필요한 변수와 현재 시점 및 직전시점에서의 세 손가락에 대한 중심 위치좌표로부터의 세 개의 수직성분 거리가 연산되고, 색 보정 변수인 세 손가락에 대한 세 개의 수직성분 거리 비율이 얻어진다.
이렇게 얻어진, 색 보정 변수는 각각 사용자에 의하여 설정된 바에 따라, 상기 화상의 밝기(Brightness) 값, 감마(Gamma) 값 및 콘트라스트(Contrast) 값을 변경하여 색 보정을 행하며, 위 실시예에 있어서, 색 보정 변수인 세 개 거리 비율 중 어느 것이 화상의 밝기(Brightness) 값, 감마(Gamma) 값 및 콘트라스트(Contrast) 값 중 어느 값에 할당될 것인지는 앞서 설명한 모드 설정에서 사용자의 설정에 의하여 정해질 수 있다.
(4) 결합방식
본 발명은 앞서 살핀 바와 같이, HSL 방식, RGB 방식, 또는 BGC 방식 중 하나의 방식이 선택된 형태로 구현된 경우에 한정되는 것은 아니다.
따라서 HSL 방식, RGB 방식 또는 BGC 방식 중 둘 또는 모드를 결합한 형태뿐만 아니라, 하나의 방식에 다른 방식의 일부를 결합시킨 형태로도 구현되어 사용자에 의하여 선택될 수 있도록 구현될 수 있으며, 물론, 구현 시 맞춤화되어 방식의 결합 형태가 고정되어 사용자에게 제공될 수도 있다.
예를 들면, 상술한 바와 같은 HSL 방식에 각 손가락의 직전시점의 위치 좌표와 직전 중심 위치 좌표와의 직전 거리를 연산하는 단계; 및 상기 각 손가락의 현재 위치 좌표와 직전 중심 위치 좌표와의 현재 거리를 연산하는 단계를 더 포함하여, 상기 직전 거리에 대한 현재 거리의 세 개의 길이비율에 따라 화상의 적(Red), 녹(Green), 청(Blue) 값의 하나 이상을 보정하도록 구성하여, HSL 방식과 RGB 방식의 전부를 결합하는 형태로 구현될 수 있다.
또한, 상술한 바와 같은 HSL 방식에 각 손가락에 대한 직전 시점에서의 위치 좌표와 중심 위치 좌표와의 직전 거리의 수직성분 거리 또는 수평성분 거리를 연산하는 단계; 현재 위치 좌표와 현재 중심 위치 좌표와의 현재 거리의 수직성분 거리 또는 수평성분 거리를 연산하는 단계를 더 포함하여, 상기 세 개의 각 수직성분 거리 비율 또는 수평성분거리 비율에 따라, 화상의 밝기(Brightness) 값, 감마(Gamma) 값, 콘트라스트(Contrast) 값을 보정하도록 구현하여, HSL 방식과 BGC 방식의 전부를 결합하는 형태로 구현될 수 있다.
또한, 한 가지 방식에 일부 방식을 결합한 경우의 예를 들면, 상술한 바와 같은 RGB 방식에 직전 중심 위치 좌표와 현재 중심 위치 좌표의 중심 변경거리를 연산하는 단계, 세 손가락의 직전 위치 좌표로 형성되는 직전 삼각형과 세 손가락의 현재 위치 좌표로 형성되는 현재 삼각형의 면적간의 삼각형 면적 비율을 계산하는 단계, 직전 삼각형과 현재 삼각형간의 평균 회전값을 계산하는 단계 중 하나 또는 둘을 더 포함하여, 각각 중심 변경거리, 삼각형의 면적 비율, 또는 평균 회전값중 하나 또는 둘의 값에 따라, 상기 화상의 색상(Hue) 값, 채도(Saturation) 값 및 명도(Lightness) 값 중 선택된 하나 또는 둘의 값을 보정하도록 구현하여, RGB 방식에 HSL 방식의 일부가 결합되도록 구현될 수 있다.
이러한, 세 가지 방식의 결합의 경우의 예를 표로서 정리하면 아래와 같다.
Figure 112011035271273-pat00002

이상에서 본 발명은 실시 형태에 따라 도면에 도시된 실시예를 참고로 설명되었으나, 이들은 예시적인 것으로 본 발명의 권리범위는 이들에 한정되지 않으며, 다양한 변형 및 균등의 범위의 실시형태를 포함하여 청구범위에 기재된 사항에 따라 본 발명의 권리범위가 정해진다.

Claims (5)

  1. 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법에 있어서,
    터치 패널의 표면상의 세 손가락의 접촉을 감지하고 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 각 손가락의 위치에 대하여 제1 위치 좌표로 변환하는 단계;
    상기 세 손가락의 기준 위치 좌표로 형성되는 제1 삼각형의 제1 중심 위치 좌표를 설정하는 단계;
    상기 세 손가락 중 하나 이상의 움직임에 따라, 변경된 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 변경된 각 손가락의 위치에 대하여 제2 위치 좌표로 변환하는 단계;
    상기 세 손가락의 제2 위치 좌표로 형성되는 제2 삼각형의 제2 중심 위치 좌표를 설정하는 단계;
    상기 각 손가락에 대한 제1 위치 좌표와 제1 중심 위치 좌표와의 거리의 수직 성분인 제1 수직성분 거리를 연산하는 단계;
    상기 각 손가락에 대한 제2 위치 좌표와 제2 중심 위치 좌표와의 거리의 수직 성분인 제2 수직성분 거리를 연산하는 단계를 포함하여 이루어지며,
    상기 세 개의 각 제1 수직성분거리에 대한 제2 수직성분거리 거리 비율에 따라, 각각 화상의 밝기(Brightness) 값, 감마(Gamma) 값 및 콘트라스트(Contrast) 값을 변경하는 것을 특징으로 하는 화상의 색 보정 방법.
  2. 멀티터치가 가능한 터치스크린을 이용한 화상의 색 보정 방법에 있어서,
    터치 패널의 표면상의 세 손가락의 접촉을 감지하고 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 각 손가락의 위치에 대하여 제1 위치 좌표로 변환하는 단계;
    상기 세 손가락의 기준 위치 좌표로 형성되는 제1 삼각형의 제1 중심 위치 좌표를 설정하는 단계;
    상기 세 손가락 중 하나 이상의 움직임에 따라, 변경된 각 손가락의 입력좌표를 검출하여 변경된 각 손가락의 위치에 대하여 제2 위치 좌표로 변환하는 단계;
    상기 세 손가락의 제2 위치 좌표로 형성되는 제2 삼각형의 제2 중심 위치 좌표를 설정하는 단계;
    상기 각 손가락에 대한 제1 위치 좌표와 제1 중심 위치 좌표와의 거리의 수평 성분인 제1 수평성분 거리를 연산하는 단계;
    상기 각 손가락에 대한 제2 위치 좌표와 제2 중심 위치 좌표와의 거리의 수평 성분인 제2 수평성분 거리를 연산하는 단계를 포함하여 이루어지며,
    상기 세 개의 각 제1 수평성분거리에 대한 제2 수평성분거리 거리 비율에 따라, 각각 화상의 밝기(Brightness) 값, 감마(Gamma) 값 및 콘트라스트(Contrast) 값을 변경하는 것을 특징으로 하는 화상의 색 보정 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제1 중심 위치 좌표와 제2 중심 위치 좌표의 거리를 연산하는 단계를 더 포함하여, 상기 거리의 변화에 따라 상기 화상의 색상(Hue)값, 채도(Saturation) 값 및 명도(Lightness) 값 중 선택된 하나의 값을 변경하는 것을 특징으로 하는 화상의 색 보정 방법.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 세 손가락의 제1 위치 좌표로 형성되는 제1 삼각형과 상기 세 손가락의 제2 위치 좌표로 형성되는 제2 삼각형의 면적간의 삼각형 면적 비율을 계산하는 단계를 더 포함하여, 제1 삼각형에 대한 제2 삼각형의 삼각형 면적 비율에 따라, 상기 화상의 색상(Hue)값, 채도(Saturation) 값 및 명도(Lightness) 값 중 선택된 하나의 값을 변경하는 것을 특징으로 하는 화상의 색 보정 방법.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 세 손가락의 제1 위치 좌표로 형성되는 삼각형과 제2 위치 좌표로 형성되는 삼각형의 평균 회전값을 계산하는 단계를 더 포함하여, 상기 평균 회전값에 따라, 상기 화상의 색상(Hue)값, 채도(Saturation) 값 및 명도(Lightness) 값 중 선택된 하나의 값을 보정하는 것을 특징으로 하는 화상의 색 보정 방법.
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