KR101144390B1 - METHOD, APPARATUS, AND RECORDED MEDIUM FOR IMPLEMENTING ENCOUNTER FUNCTION in lure fishing game - Google Patents
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Abstract
본 명세서는 루어 낚시 게임에서 인카운터 기능을 구현하는 방법, 장치, 및 기록매체에 관한 것이다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시 게임에서 인카운터 기능을 구현하는 방법은 클라이언트로부터 액션 수행 정보를 수신하는 단계, 상기 액션 수행 정보를 이용하여 인카운터 게이지를 연산하는 단계, 상기 연산된 인카운터 게이지가 기준값에 도달한 경우, 상기 클라이언트에 송신할 물고기 정보를 산출하는 단계, 및 상기 산출한 물고기 정보를 상기 클라이언트에 송신하고, 파이팅 모드를 진행하는 단계를 포함한다.The present disclosure relates to a method, an apparatus, and a recording medium for implementing an encoder function in a lure fishing game.
In the lure fishing game according to an embodiment of the present disclosure, a method of implementing an encoder function includes receiving action performance information from a client, calculating an encoder gauge using the action performance information, and the calculated encoder gauge is a reference value. Calculating a fish information to be transmitted to the client, and transmitting the calculated fish information to the client, and proceeding to a fighting mode.
Description
본 명세서는 외부 입력 장치를 이용하여 낚시 게임을 진행하는 시스템에 관한 것으로, 특히 현실에서의 액션과 게임의 특성이 적용되도록 인카운터 기능을 구현하여, 보다 현실감있는 게임을 제공하도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제공하는 것이다.
The present specification relates to a system for playing a fishing game using an external input device, and in particular, a method, apparatus, and method for implementing an encoder function to apply the characteristics of an action and a game in reality to provide a more realistic game, and It is to provide a recording medium.
종래의 인터넷 서비스는 단순한 정보를 제공하는 수준에서 발전하여, 많은 경제, 문화적 생활을 인터넷 상에서 구현하는 수준에 이르렀다. 그 결과, 인터넷을 통해 친목을 교류하고, 정보를 교환하여 왔다. 또한, 인터넷 서비스에서는 현실 세계의 스포츠가 결합된 게임을 제공하게 되었다. Conventional Internet services have developed from the level of providing simple information to the level of realizing many economic and cultural life on the Internet. As a result, social and social information has been exchanged through the Internet. In addition, the Internet service has provided games that combine sports of the real world.
특히 낚시 게임은 그래픽 성능 및 게임의 다양한 제어가 가능할 때, 현실감을 제공할 수 있다. 따라서, 낚시 게임을 구현함에 있어서, 세부적인 제어와 현실감있는 그래픽 및 제어 신호를 처리하는 것이 필요하다. 종래에는 낚시 게임을 실행 또는 수행하기 위한 인터페이스는 낚시를 하기 위해 필요한 다양한 제어, 그리고 낚시의 결과를 보여주기 위한 연산 과정은 생략되고, 단지 미끼를 던지고 당기는 기능에 대해서만 고려하고 있다. 그 결과, 캐릭터의 액션과 물고기의 특징, 수심, 루어의 종류 등이 낚시 게임을 수행함에 있어서 고려되지 못하고 있다.
In particular, a fishing game can provide a sense of reality when graphics control and various controls of the game are possible. Therefore, in implementing a fishing game, it is necessary to process detailed control and realistic graphics and control signals. Conventionally, the interface for executing or performing a fishing game is considered only for the functions of throwing and pulling baits, omitting various controls necessary for fishing and a calculation process for showing the results of fishing. As a result, the action of the character, the characteristics of the fish, the depth of the water, the type of lure, etc. are not taken into account in performing the fishing game.
본 명세서의 일 실시예는 루어 낚시 게임의 인카운터 기능을 구현함에 있어 필요한 여러가지 환경 변수 및 게임을 통해 유발되는 변수들을 다양하게 적용할 수 있도록 한다. 이를 위하여 낚시 게임에서의 루어, 물고기, 라인, 캐릭터 등의 특성 정보들이 게임 진행 과정에서 연산되어 인카운터 기능을 가능하도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제안한다.
One embodiment of the present specification is to enable various applications of various environmental variables and variables caused by the game required to implement the encoder function of the lure fishing game. To this end, a method, an apparatus, and a recording medium are provided for enabling feature functions such as lure, fish, lines, and characters in a fishing game to be calculated in the course of a game.
본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시 게임에서 인카운터 기능을 구현하는 방법은 클라이언트로부터 액션 수행 정보를 수신하는 단계, 상기 액션 수행 정보를 이용하여 인카운터 게이지를 연산하는 단계, 상기 연산된 인카운터 게이지가 기준값에 도달한 경우, 상기 클라이언트에 송신할 물고기 정보를 산출하는 단계, 및 상기 산출한 물고기 정보를 상기 클라이언트에 송신하고, 파이팅 모드를 진행하는 단계를 포함한다.In the lure fishing game according to an embodiment of the present disclosure, a method of implementing an encoder function includes receiving action performance information from a client, calculating an encoder gauge using the action performance information, and the calculated encoder gauge is a reference value. Calculating a fish information to be transmitted to the client, and transmitting the calculated fish information to the client, and proceeding to a fighting mode.
본 명세서의 다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임에서 인카운터 기능을 구현하는 방법은 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 액션 수행 정보로 변환하는 단계, 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 서버에 송신하는 단계, 상기 서버로부터 파이팅할 물고기 정보를 수신하는 단계, 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 파이팅 수행 정보로 변환하는 단계, 상기 변환한 파이팅 수행 정보를 상기 서버에 송신하는 단계, 및 상기 서버로부터 파이팅 수행 결과를 수신하는 단계를 포함한다.In another embodiment of the present disclosure, a method of implementing an encoder function in a lure fishing game may include: receiving a control signal from an external input device and converting the control signal into action performance information; transmitting the converted action performance information to the server; Receiving fish information to be fighting from the server, receiving a control signal from an external input device, converting into fighting performance information, transmitting the converted fighting performance information to the server, and fighting performance result from the server Receiving the.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임 서버 장치는 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부, 인카운터 게이지를 조절하는 인카운터 조절부, 몰고기 정보를 저장하는 물고기 데이터베이스, 및 상기 인카운터 조절부 및 송수신부를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 상기 송수신부가 수신한 액션 수행 정보를 상기 인카운터 조절부에 제공하고, 상기 인카운터 조절부가 산출한 인카운터 게이지의 연산 결과가 기준값에 도달한 경우, 물고기 정보를 상기 물고기 데이터베이스에서 산출하며, 상기 송수신부는 상기 산출한 물고기 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 것을 특징으로 한다.Lure fishing game server device according to another embodiment of the present specification is a transceiver for transmitting and receiving information with the client, an encoder adjusting unit for adjusting the gauge, a fish database for storing the meat information, and the encoder control unit and the transceiver And a control unit, wherein the control unit provides the action performing information received by the transmitting and receiving unit to the counter adjusting unit, and when the calculation result of the counter gauge calculated by the counter adjusting unit reaches a reference value, the fish information is provided to the fish. Computed from a database, the transceiver is characterized in that for transmitting the calculated fish information to the client.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임 클라이언트 장치는 서버와 정보를 송수신하는 송수신부, 상기 서버로부터 수신한 정보를 저장하는 저장부, 외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는 외부 입력 장치, 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력 장치, 및 상기 송수신부, 저장부, 외부 입력 장치 및 외부 출력 장치를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 액션 수행 정보로 변환하여 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 송수신부가 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며, 상기 송수신부가 상기 서버로부터 파이팅할 물고기 정보를 수신하는 경우, 상기 제어부는 상기 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 파이팅 수행 정보로 변환하여 상기 변환한 파이팅 수행 정보를 상기 송수신부가 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며, 상기 송수신부는 상기 서버로부터 파이팅 수행 결과를 수신하는 것을 특징으로 한다.Lure fishing game client device according to another embodiment of the present specification is a transceiver for transmitting and receiving information with the server, a storage for storing the information received from the server, an external input device for receiving a control signal for controlling the game from the outside And an external output device for outputting a game progress or progress result as graphic information, and a controller for controlling the transceiver, the storage unit, the external input device, and the external output device, wherein the controller receives a control signal from the external input device. The controller controls the transceiver to transmit and receive the converted action performance information to the server by receiving and converting the action performance information to the server, and when the transceiver receives fish information for fighting from the server, the controller inputs the external input. Receives control signals from the device and converts them into fighting performance information. The transmitting and receiving parts of the additional control the transceiver to transmit to the server, the converted fighting performance information, wherein the transmitting and receiving unit may for receiving fighting performance result from the server.
본 명세서의 또다른 실시예에 기록 매체는 루어 낚시 게임에서 인카운터 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
In another embodiment of the present specification, the recording medium is a computer-readable recording medium that records a program for implementing an encoder function in a lure fishing game.
도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다.
도 2는 인카운터 시스템을 기반으로, 라인 브레이크 시스템, 드래그 시스템을 포함하는 전체 시스템 구조를 보여주는 도면이다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버와 클라이언트에서 인카운터 기능을 제공하는 과정을 살펴보는 도면이다.
도 4는 본 명세서의 일 실시예에 의한 인카운터 시스템에서의 입질 물고기를 결정하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 의한 인카운터 시스템 내의 물고기의 크기를 결정하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버와 클라이언트에서 드래그를 수행하고, 라인 브레이크를 판단하는 과정을 살펴보는 도면이다.
도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버에서 낚시 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트에서 낚시 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 9는 본 명세서의 다른 실시예에 의한 서버의 구성을 보여주는 도면이다.
도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트의 구성을 보여주는 도면이다.1 is an embodiment of a structure of the Internet to which embodiments of the present specification are applied.
FIG. 2 is a diagram showing an overall system structure including a line brake system and a drag system based on an encoder system.
3 is a diagram illustrating a process of providing an encoder function in a server and a client according to one embodiment of the present specification.
4 is a view showing a process of determining the granular fish in the encoder system according to an embodiment of the present disclosure.
5 is a view showing a process of determining the size of the fish in the encoder system according to an embodiment of the present disclosure.
FIG. 6 is a diagram illustrating a process of performing a drag on a server and a client and determining a line break according to an exemplary embodiment of the present specification.
7 is a view showing a process of proceeding a fishing game in the server according to an embodiment of the present disclosure.
8 is a view showing a process of proceeding a fishing game in a client according to an embodiment of the present disclosure.
9 is a diagram illustrating a configuration of a server according to another embodiment of the present specification.
10 is a view showing the configuration of a client according to an embodiment of the present specification.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.Hereinafter, some embodiments of the present invention will be described in detail through exemplary drawings. In adding reference numerals to the components of each drawing, it should be noted that the same reference numerals are assigned to the same components as much as possible even though they are shown in different drawings. In the following description of the present invention, a detailed description of known functions and configurations incorporated herein will be omitted when it may make the subject matter of the present invention rather unclear.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.In addition, in describing the component of this invention, terms, such as 1st, 2nd, A, B, (a), (b), can be used. These terms are only for distinguishing the components from other components, and the nature, order or order of the components are not limited by the terms. If a component is described as being "connected", "coupled" or "connected" to another component, that component may be directly connected to or connected to that other component, but there may be another configuration between each component. It is to be understood that the elements may be "connected", "coupled" or "connected".
도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다. 인터넷은 도 1에 나타난 바와 같이, 인터넷(100)에 접속하여 정보를 송수신하는 과정은 매우 다양하다. 예를 들어, 휴대폰(10)과 PDA(Personal Digital Assistant)/스마트폰(smartphone)(20)과 같은 기기들은 기지국(50)을 통해 인터넷(100)에 접속할 수 있고, 컴퓨터 또는 노트북(30)은 유선 또는 무선 랜(Wire/Wireless Local Area Network)을 이용하여 인터넷에 접속할 수 있다. 물론, 최근 스마트폰 역시 인터넷을 이용하는 방법으로 무선 랜 등을 이용하여 접속할 수 있다. 이러한 기기들은 모두 인터넷 상에서 외부의 서버(111, 112)에 접속하여 소정의 정보를 수신하거나 송신하는 역할을 한다. 이러한 기기들을 통상 클라이언트라고 한다. 그리고, 다수의 클라이언트들이 접속하여 정보를 수신할 수 있도록 하는 기기를 서버(111, 112)라 한다. 인터넷(100)의 가장 활발한 서비스 중 하나인 웹(Web)에서는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)을 이용하여 소정의 정보를 송수신하고 있다. 물론, HTTP 프로토콜 이외에도 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol), FTP(File Transfer Protocol) 등의 다양한 프로토콜을 이용할 수 있다. 서버(111, 112)는 다양한 기능을 제공하거나, 특정 기능을 제공할 수 있다.1 is an embodiment of a structure of the Internet to which embodiments of the present specification are applied. As shown in FIG. 1, the Internet accesses the Internet 100 and transmits and receives information in various ways. For example, devices such as mobile phone 10 and PDA (Personal Digital Assistant) / smartphone (20) can access the Internet (100) via a base station (50), and the computer or notebook (30) You can connect to the Internet using a wired or wireless LAN (Wireless Local Area Network). Of course, the recent smart phone can also be connected using a wireless LAN or the like using the Internet. These devices are all connected to
인터넷 서비스에 접목되는 다양한 서비스들 중에서 게임 서비스는 인터넷 서비스 사용자들에게 제공되는 가상 세계에서 사용자들이 마우스, 터치패드, 키보드와 같은 외부 입력 장치를 사용하여 클라이언트 장치에서 아바타의 행동을 제어하여 게임을 수행할 수 있도록 한다. 현실감 높은 게임을 제공하기 위해서는 외부 입력 장치를 통한 아바타의 제어와 이를 디스플레이를 통해 표현하는 부분, 그리고 제어된 행위를 통해 적절한 게임 실행 결과가 일치하는 것이 필요하다. 이하 본 명세서에서는 낚시 게임 중 낚시의 루어와 물고기의 상관 관계를 게임에 적용하는 인카운터 시스템에 적용할 수 있도록 낚시의 루어를 던진 후, 루어를 제어하는 액션(action)과 관련하여 현실감 있게 물고기를 낚는 과정 및 낚기 위한 연산, 낚는 과정에서의 라인 브레이크 등을 가능하도록 하는 장치, 방법 및 이를 통한 기록 매체의 제공에 대해 살펴보고자 한다. Among various services combined with Internet services, game services play games by controlling the behavior of avatars on client devices by using external input devices such as a mouse, touchpad, and keyboard in a virtual world provided to Internet service users. Do it. In order to provide a realistic game, it is necessary that the control of the avatar through an external input device, the part expressing it on the display, and the result of proper game execution through the controlled action match. In the present specification, after throwing a lure of fishing so that the correlation between fishing lure and fish can be applied to an encoder system applied to the game, the fish is realistically caught in relation to an action controlling the lure. An apparatus, a method for enabling a process, a fishing operation, a line break in a fishing process, and the like and a provision of a recording medium through the same will be described.
이하 본 명세서에서 사용하게 되는 용어에 대하여 간략히 살펴보면 다음과 같다. Hereinafter, the terms used in the present specification will be briefly described.
먼저 인카운터(Encounter) 시스템에 대해 살펴보면 다음과 같다.First, the counter system is as follows.
인카운터 시스템은 사용자가 제어하는 캐릭터(아바타)의 루어(웜)에 물고기가 입질을 하는 때를 판단하고 그 물고기의 종류, 크기, 무게를 결정하는 시스템이다. 각각의 캐릭터는 일정량의 '인카운터 게이지'를 가지고 있으며 이 게이지는 캐스팅, 액션에 따라 채워지게 된다. 이 게이지가 가득 차면 물고기가 등장해 루어(웜)에 입질을 하게 된다. 물론 인카운터 게이지가 가득 찬다고 해서 물고기가 100% 루어(웜)을 물게 되는 것은 아니며 액션, 럭키포인트 수치에 의해 연산된 입질 확률에 따라 물고기의 입질 여부가 결정되도록 구현할 수 있다. 따라서, 본 명세서의 인카운터 시스템은 물고기의 특성과 입질 확률, 캐릭터의 가변적 또는 특징적 요소, 아이템 요소 등을 반영할 수 있다. The Encounter system is a system that determines when a fish is mouthing a lure (worm) of a character (avatar) controlled by a user and determines the type, size, and weight of the fish. Each character has a certain amount of 'encounter gauge', which is filled by casting and action. When this gauge is full, fish will appear and make a lure. Of course, a full gauge gauge does not mean that the fish will bite 100% lure (worms), but it can be implemented to determine whether or not the fish will be affected by the probability of the action calculated by the action and lucky points. Accordingly, the encoder system of the present specification may reflect the characteristics of the fish and the probability of wearing, the variable or characteristic elements of the character, the item element, and the like.
라인 브레이크(line break) 시스템은 캐릭터와 물고기가 라인(낚시줄)을 두고 힘겨루기를 연산하여 제어하는 시스템이다. 낚시의 특성상 힘의 전달이 라인으로 이루어지기 때문에 라인이 버틸 수 있는 정도를 넘어가면 끊어지게 된다. 이렇게 라인이 끊어지는(터지는) 것을 '라인 브레이크(Line Break)'라고 한다. 라인이 끊어지는 경우 외에 낚시대가 부러지는 경우도 확률적으로 발생하기도 한다. 이러한 현실 낚시에서의 라인 브레이크를 구현할 수 있도록 본 명세서의 라인 브레이크 시스템은 다양한 환경 요소, 캐릭터 요소, 또는 아이템 요소를 반영할 수 있다. A line break system is a system in which a character and a fish compute a force battle over a line (a fishing line) and control it. Due to the nature of fishing, the force is transferred to the line, so if the line goes beyond the endurance, it will be broken. This break in line is called a line break. In addition to broken lines, broken fishing rods can also be stochastic. The line break system of the present specification may reflect various environmental elements, character elements, or item elements so as to implement the line breaks in the realistic fishing.
드래그(Drag) 시스템은 드래그 단계가 바뀔 때 변경되는 캐릭터의 힘과 풀리는 라인에 대한 설정 부분으로, 드래그 시스템에서는 라인의 인장력, 캐릭터의 힘 등이 중요한 요소가 된다. 따라서 본 명세서에서의 드래그 시스템은 루어 낚시에서의 현실감있는 드래그를 구현하기 위하여 라인 별, 캐릭터별 특성을 반영할 수 있다. Drag system is the setting part of the character's force and the line to be changed when the drag step is changed. In the drag system, the tensile force of the line and the character's force become important factors. Therefore, the drag system in the present specification may reflect the characteristics of each line and character to implement realistic drag in lure fishing.
본 명세서에서 루어의 일 실시예는 낚시 게임에서 찌, 미끼 등 낚시 줄에 결합되어 게임 내에서 아바타를 제어하거나, 혹은 낚시대를 제어하여 캐스팅 또는 액션 스킬을 수행하는 아이템을 포함한다. 루어는 아이템의 특성을 다양하게 가질 수 있으며, 무게, 재질, 크기 등은 게임 내에서 루어를 당기거나 풀거나 등을 하여 액션 스킬을 수행함에 있어 다양한 변수 혹은 속성이 될 수 있다. One embodiment of the lure in the present specification includes an item that is coupled to the fishing line, such as bobber, bait in the fishing game to control the avatar in the game, or to control the fishing rod to perform casting or action skills. Lure can have various characteristics of items, and weight, material, size, etc. can be various variables or attributes in performing an action skill by pulling, loosening, etc. in a game.
본 명세서에서 사용자가 캐릭터를 제어하여 게임 내에서 소정의 액션 또는 캐스팅, 혹은 낚시 게임에 필요한 제어를 수행하도록 것은 마우스, 키보드, 터치패드, 혹은 지자기 센서를 포함하는 속도 및 장치 이동 감지기 등의 외부 입력 장치를 이용하여 가능하다.In the present specification, the user controls a character to perform a predetermined action or casting in a game or a control required for a fishing game, such as an external input such as a mouse, a keyboard, a touchpad, or a speed and device movement detector including a geomagnetic sensor. It is possible using the device.
본 명세서에서 디스플레이의 일 실시예는 게임의 진행 과정을 보여주는 화면 및 그래픽 처리 장치를 포함한다. One embodiment of the display herein includes a screen and graphics processing device showing the progress of the game.
본 명세서에서 낚시 게임은 사용자가 아바타 또는 낚시대가 디스플레이된 화면에서 전술한 외부 입력 장치를 이용하여 루어를 제어할 수 있도록 제어하는 과정 및 장치, 기록 매체를 통해 구현되는 것을 포함한다. In the present specification, the fishing game includes a process for controlling the user to control the lure using the above-described external input device on a screen on which an avatar or a fishing rod is displayed, and implemented through a recording medium.
본 명세서에서의 캐릭터는 사용자를 표시하는 아바타, 닉네임, 이전에 수행한 게임 등의 개인화된 정보의 총합을 의미한다. 사용자는 다수의 캐릭터를 제어할 수 있다. 캐릭터별로 낚시게임에서의 소정의 특성을 가질 수 있는데, 낚시 게임에서의 레벨, 힘, 또는 유료 아이템의 보유, 게임 회수 등이 모두 캐릭터 별로 가질 수 있는 특성의 일 실시예가 된다.
The character in the present specification means the sum of personalized information such as an avatar representing a user, a nickname, and a game previously performed. The user can control a number of characters. Each character may have a predetermined characteristic in a fishing game, which is an embodiment of a characteristic that a level, a force, a possession of a paid item, a number of games, and the like in a fishing game can all have for each character.
도 2는 인카운터 시스템을 기반으로, 라인 브레이크 시스템, 드래그 시스템을 포함하는 전체 시스템 구조를 보여주는 도면이다.FIG. 2 is a diagram showing an overall system structure including a line brake system and a drag system based on an encoder system.
인카운터 시스템은 라인 브레이크 시스템과 드래그 시스템을 포함할 수 있다. 또한, 라인 브레이크 시스템과 드래그 시스템과 독립하여 데이터를 교환할 수도 있다. The encoder system may include a line brake system and a drag system. It is also possible to exchange data independently of the line break system and the drag system.
인카운터 시스템(210)은 인카운터 게이지부(212), 물고기 판단부(214), 입질 판단부(216)으로 구성된다. 각각의 구성 요소가 동작하기 위해서는 물고기 데이터베이스(292)와 캐릭터/아이템 데이터베이스(294)를 참조할 수 있다. The
한편 인카운터 시스템(210)에 독립하거나, 혹은 종속되어 구성할 수 있는 라인 브레이크 시스템(250)과 드래그 시스템(260)의 구성을 살펴보면 다음과 같다. 라인 브레이크 시스템(250)는 라인 부하 판단부(252)와 라인 브레이크 판단부(254)로 구성되며, 라인 데이터베이스(296), 물고기 데이터베이스(292), 캐릭터/아이템 데이터베이스(294)를 참조할 수 있다. On the other hand, the configuration of the line brake system 250 and the
드래그 시스템(260)은 라인 풀림 판단부(262)를 포함하며, 라인 브레이크 판단부(254)를 통해 라인 브레이크 여부를 확인할 수 있다. The
각각의 구성에 대해 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다. Looking at each configuration in more detail as follows.
인카운터 시스템(210)에서 인카운터를 산출하는 인카운터 게이지부(212)는 사용자들에 부가되는 인카운터 게이지값을 증가 또는 감소시키는 기능을 한다. The counter gauge unit 212 that calculates the counter in the
'인카운터 게이지'는 사용자는 확인 할 수 없는 내부적인 수치로 구현할 수 있다. 물론, 인카운터 게이지를 표시하여 사용자가 언제쯤 인카운터 게이지가 가득 차게 될 것인지를 알 수 있도록 할 수도 있다. 게이지의 구현 방식은 게임의 특성, 게임 내에서 캐릭터의 레벨, 아이템에 따라 달라질 수 있다. The 'counter gauge' can be implemented with internal values that the user cannot see. Of course, you can also display the counter gauge so that the user knows when the counter gauge will be full. How the gauge is implemented may vary depending on the characteristics of the game, the level of the character in the game, and the item.
모든 캐릭터는 '인카운터 게이지'를 가지고 있으며 낚시 단계의 캐스팅, 액션 등으로 적절한 '인카운터' 점수를 얻게 되어 '인카운터 게이지'를 채울 수 있다. 그 결과, 도 2에서와 같이 캐릭터/아이템 데이터 베이스(294)를 참조하거나 데이터베이스를 업데이트 할 수 있다. 각각의 캐릭터가 획득한 인카운터 점수에 의해 '인카운터 게이지'가 가득차면 물고기의 종류, 크기, 무게를 구하고 해당 물고기가 루어를 쫓도록 할 수 있다. Every character has an "In Counter Gauge", and you can fill in an "In Counter Gauge" by obtaining the appropriate "Counter" score for casting, action, etc. at the fishing stage. As a result, as shown in FIG. 2, the character /
인카운터 게이지의 값은 캐릭터의 계급 또는 레벨, 취득한 아이템 등에 따라 구분될 수 있다. 만약, 레벨이 높아질수록 보다 어려운 게임을 진행하도록 유도하기 위해서는 레벨이 높아질수록 채워야할 인카운터 게이지의 값이 높도록 할 수 있다. 또한, 특정 아이템을 보유할 경우에는 채워야할 인카운터 게이지를 낮추도록 하여 게임을 쉽게 진행할 수 있도록 할 수도 있다. 물론, 캐릭터가 게임 도중에 소정의 벌칙 상황을 유도한 경우, 인카운터 게이지를 증가시켜 게임을 어렵게 진행하도록 설정할 수도 있다. 이는, 인카운터 점수를 낮추는 것으로 동일한 효과를 가져올 수 있다. 또한, 경우에 따라서는 인카운터 게이지 자체가 초기화되도록 할 수도 있다. 이러한 캐릭터별 인카운터의 증감 또는 캐릭터의 인카운터 게이지에 영향을 미치는 사항은 캐릭터/아이템 데이터 베이스(294)에서 업데이트될 수 있다. 즉 인카운터를 증감시키기 위해 인카운터 게이지부(212)는 캐스팅, 액션, 아이템 등의 사용 여부를 참조할 수 있다. 보다 상세히 살펴보면, 인카운터 게이지부(292)는 다음의 경우 인카운터를 증가시킬 수 있다. 즉, 캐릭터가 루어(웜)를 캐스팅 해서 나온 결과값인 '캐스팅 스코어'를 기준으로 인카운터 점수를 획득할 수 있으며, 이 경우, 인카운터 점수를 배당하는 기준은 '캐스팅 스코어'가 가지게 된다. 캐스팅 이후, 액션을 수행하면서, 즉, 루어(웜)를 수동 혹은 '액션 스킬'로 액션을 주어 인카운터 점수를 획득할 수 있고, 인카운터를 증가시킬 수 있다. 액션 스킬의 경우 반복하여 수행되는 것을 특징으로 할 수 있으므로, 특정 시간 간격(예를 들어, 몇 초 혹은 몇 분)을 기준으로 인카운터 점수를 계속 획득할 수 있다. 그리고, 스킬의 종류마다 획득하는 인카운터 점수는 달라질 수 있는데, 스킬과 인카운터의 특징에 대해 설정한 스킬 데이터베이스(298)에 저장해서 사용할 수 있다. 수동 액션(패시브 스킬)은 실제 액션을 판단한 후, 그의 정확성을 판단하여 특정 시간 간격 마다 인카운터 점수를 증가시키도록 할 수 있다. 캐릭터가 정확한 액션을 수행하지 않았다면 얻는 인카운터 점수는 최소값이 되도록 한다. 수동 액션의 인카운터 점수 역시 스킬 데이터베이스(298)에 저장된 값을 사용할 수 있다. The value of the counter gauge may be classified according to the rank or level of the character, the acquired item, and the like. If the level is higher, in order to induce a more difficult game, the higher the level, the higher the value of the encoder gauge to be filled. Also, if you have a specific item, you can lower the encounter gauge that needs to be filled to make the game easier. Of course, if the character induces a predetermined penalty situation during the game, it may be set to increase the counter gauge to make the game difficult. This can bring about the same effect by lowering the encoder score. In some cases, the encoder gauge itself may be initialized. Matters affecting the increase / decrease of the character-specific encoder or the character gauge of the character may be updated in the character /
아이템은 다양하게 응용될 수 있다. 인카운터 점수가 1점인 경우, 특정 아이템을 보유한 효과로 인카운터 점수가 2점으로 증가될 수 있도록 설정할 수 있다. 또한, 특정 아이템의 보유로 수동 액션의 정확성을 보다 높일 수 있다. 보다 상세하게, 해당 아이템은 소모성 아이템으로 구성될 수 있어, 액션을 수행할 경우, 곧 인카운터 점수를 획득하도록 할 수 있다.The item may be applied in various ways. If the score of the counter is one point, it may be set to increase the score of the counter to two points with the effect of holding a specific item. In addition, the retention of certain items can further increase the accuracy of manual actions. In more detail, the item may be configured as a consumable item, so that when an action is performed, an indicator score may be obtained soon.
인카운터 점수를 감소시키도록 인카운터 게이지부(212)가 조절할 수 있다. 예를 들어, 캐스팅, 입질 실패 및 후킹 실패 때 인카운터를 감소시킬 수 있다. 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다. 캐스팅을 하는 과정에서 i) 백러시(줄꼬임)가 발생할 경우, 일정 수치의 인카운터를 감소시킬 수 있다. 또한 캐스팅을 수행했지만, 루어(웜)가 물이 아닌 곳에 떨어지면 인카운터를 감소 시킬 수 있다. 물론, 이 경우, 다시 캐스팅을 수행할 수 있다. The encoder gauge unit 212 may be adjusted to reduce the encoder score. For example, it is possible to reduce the counter during casting, nibbling failure and hooking failure. Looking in more detail as follows. I) In case of backlash (string twist) during casting process, it can reduce the number of encoders. Also, casting is performed, but if the lure falls outside of the water, the counter can be reduced. Of course, in this case, casting can be performed again.
인카운터 점수를 감소시키는 경우의 다른 실시예로 입질에 실패하거나 후킹에 실패하는 경우를 볼 수 있다. 예를 들어, 인카운터 게이지가 가득 차서 물고기가 입질을 하려고 했지만 '입질 확률'에 의해 입질을 하지 않는 '공 입질'인 경우에 일정 수치의 인카운터를 감소시킨다. 이는 입질 판단부(216)에서 입질의 확률을 연산할 수 있으며, 이를 위해 물고기 데이터베이스(292)의 정보 또는 캐릭터/아이템 데이터베이스(294)를 참조할 수 있다. 인카운터 점수를 감소시키는 경우의 또다른 실시예로는 후킹에 실패한 경우인데, 예를 들어, 물고기가 루어(웜)을 물었을 때 정해진 '후킹 타임' 내에 후킹하지 못하고 물고기가 바늘 털이를 했을 경우에 일정 수치의 인카운터를 감소 시킨다. 후킹 타임은 물고기의 특성에 따라 달라질 수 있으므로, 물고기 데이터베이스(292)를 참조할 수 있다. Another example of reducing the encoder score may be a case where the mouth fails or the hooking fails. For example, if the count gauge is full and the fish tries to grind, but the 'ball grind' does not grind by the 'pump probability', a certain number of counts are reduced. The mouth
인카운터 게이지에 누적된 점수는 낚시 게임을 수행하며 증감할 수 있고, 인카운터 게이지를 초기화 시킬 수도 있다. 이를 위한 일 실시예로 물고기가 루어(웜)을 물어서 성공적으로 후킹을 하면 인카운터 게이지는 초기화되며, 후킹한 이후 라인이 끊어지고 물고기를 놓쳐도 초기화된 인카운터 게이지는 복구되지 않도록 구성할 수 있다. Accumulated scores on the Encounter Gauge can be increased or decreased as you play a fishing game, or you can reset the Encounter Gauge. As an example for this purpose, when the fish hooks successfully by biting lures (worms), the counter gauge is initialized, and the reset counter gauge may be configured not to recover even if the line is broken after the hook is missed.
인카운터 시스템(210)에서 인카운터 게이지부(212)를 통해 인카운터 게이지가 가득 차게 될 경우, 물고기의 입질 확률을 계산하여 물고기의 입질을 디스플레이하고, 이에 따라 캐릭터가 후킹을 수행할 수 있도록 한다. 다만, 게임의 현실감을 높이기 위하여 인카운터 게이지가 가득 찰 때 마다 물고기가 입질을 하지 않고, 입질을 하는 확률을 액션 수치와 럭키 포인트, 그리고 물고기의 특성 정보 등을 이용하여 산출한다. 이는 입질 판단부(216)에서 판단하게 된다. 그리고 캐릭터의 레벨이 낮은 단계(초보, 하수)에서는 확률 보정을 해주고 레벨이 높은(중수 이상) 경우에는 정상적인 입질 확률을 반영하도록 할 수 있다. 인카운터가 가득차면 입질 확률을 계산하는 것뿐만 아니라, 인카운터 연출을 수행할 수도 있다. 즉, 인카운터 게이지가 가득 찼을 때 물고기가 등장해서 루어를 보고 따라오는 부분을 디스플레이 할 수 있다. 이는 물속 저편에서 나타난 물고기가 루어를 보고 접근하는 영상을 보여주는 것을 포함한다. 이를 위해 다양한 각도에서 등장하는 물고기를 디스플레이 할 수 있고, 더불어, 다양한 각도에서 보여지는 물고기에 대한 영상을 실제 동영상으로 촬영한 정보 혹은 이미지를 결합하여 제공할 수 있다. When the counter gauge becomes full through the counter gauge unit 212 in the
인카운터 연출은 물고기마다 다를 수 있으므로, 인카운터를 하게 되는 물고기의 특성에 따라 디스플레이를 위한 연출을 할 수 있다. 따라서, 물고기 데이터베이스(292)에 저장된 이미지, 동영상 정보를 이용하여 인카운터 시스템(210)에서 연출되는 물고기의 이미지 또는 동영상을 제공할 수 있다. 물론, 인카운터를 하게 되는 공간의 특성 정보를 반영하고, 캐릭터의 위치 및 캐릭터의 시선 방향에 따라 다양하게 물고기의 인카운터 연출 이미지를 제공할 수 있다. Since the production of the counter may vary from fish to fish, the display can be performed according to the characteristics of the fish being encountered. Therefore, the image or video of the fish produced in the
라인 브레이크 시스템(250)는 물고기가 루어를 물게 되는 경우, 루어를 당기는 물고기의 힘과 캐릭터의 힘, 그리고 루어의 특성등을 반영하여 라인이 버틸 수 있는 한계 지점을 넘는 경우에는 라인이 끊어지도록 구성할 수 있다. 이는, 낚시 게임에서 부분별하게 캐릭터의 힘을 사용하지 않도록 제어할 수 있다. 라인 브레이크 시스템(250)에서는 라인이 가지는 인장 강도에 대한 정보를 포함하는 라인 데이터베이스부(296)에 저장되며, 라인 부하 판단부(252)는 라인 데이터베이스부(296)와 캐릭터/아이템 데이터베이스부(294), 물고기 데이터베이스부(292)를 모두 참조할 수 있으며, 이 과정에서 물고기의 힘, 캐릭터의 힘, 그리고 라인의 인장 강도를 통하여 라인에 부가되는 부하를 판단할 수 있다(252). 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다. The line break system 250 is configured such that when the fish bites the luer, the line breaks when the line exceeds the limit that the line can withstand, reflecting the force of the fish pulling the lure, the character power, and the characteristics of the lure. can do. This can be controlled so as not to use the power of the character partly in the fishing game. In the line break system 250, a line database unit 296 including information on tensile strength of a line is stored in the line break system 250, and the line load determination unit 252 includes a line database unit 296 and a character /
라인 데이터베이스부(296)는 각각의 라인이 견딜 수 있는 강도(인장 강도)를 저장할 수 있다. 이는 라인의 종류별 재질에 따라 라인의 강도가 달라지는데, 재질별 특징은 라인이 나일론인지, 카본 라인인지, 혹은 PE 합사인지, 메탈 라인인지에 따라 다르다. 이를 위해, 각각의 라인이 견딜 수 있는 인장 강도, 혹은 라인 브레이크가 발생할 경우, 어떤 방식으로 브레이크가 일어나는지 등에 대한 정보 역시 라인 데이터베이스부(296)에 저장될 수 있다. 라인 브레이크 판단부(254)는 라인 부하 판단부(252)에서 판단한 정보를 이용하여 라인에 가해지는 부하가 라인을 끊을 수 있는 상태에 이르렀는지 확인하고, 라인을 끊을 수 있는 상태가 된 경우, 라인 브레이크가 발생하도록 한다. 또한, 라인 브레이크로 인한 연출도 진행할 수 있다. The line database unit 296 may store the strength (tensile strength) that each line can withstand. The strength of the line varies depending on the material of the line type, and the characteristics of the material vary depending on whether the line is nylon, carbon line, PE plywood or metal line. To this end, information about the tensile strength that each line can withstand, or how the break occurs when a line break occurs, may also be stored in the line database unit 296. The line break determination unit 254 uses the information determined by the line load determination unit 252 to check whether the load applied to the line has reached a state capable of breaking the line. Let the brake occur. In addition, the performance due to the line break can also proceed.
라인의 부하는 각각의 라인이 가지는 인장 강도와 라인에 부가되는 무게, 힘 등을 합산하여 판단할 수 있다. 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
The load of the line can be determined by summing the tensile strength of each line and the weight, force, etc. added to the line. Looking in more detail as follows.
라인과 관련하여 무게의 부하에 대해 살펴보면 다음과 같다. 루어(웜)의 무게, 풀린 라인의 무게, 물고기의 무게가 합쳐지는 부하가 발생한다. 캐릭터가 보유하는 낚시 채비가 다양해 지면 싱커(봉돌)의 무게까지도 더해지도록 구성할 수 있다. 낚시 게임에서 루어나 싱커를 사용하게 될 경우, 해당 루어 또는 싱커가 라인에 기본으로 가해지는 부하라고 판단하여 라인의 부하를 계산할 수 있다. 이는 동적이라기 보다는 한번 정해지면 지속되는 정적인 부분이다. 다만, 보다 세밀하게 연산하기 위하여, 낚시 게임이 진행되는 수중에서의 물의 흐름, 바닷물인지, 민물인지 등을 판단하여 세밀하게 조절할 수는 있다. 다음으로, 캐릭터가 물고기를 끌어올리려고 하는 힘과 반대로 버티려는 물고기의 힘이 라인에 부하로 발생한다. 이는 낚시대 또는 로드, 릴의 종류에 따라 가변적일 수 있다. 예를 들어, 릴이 빨리 라인을 감도록 설정된 경우, 힘이 더 가해지는 것으로 연산할 수 있다. Looking at the load of the weight in relation to the line is as follows. There is a load that combines the weight of the lure (worm), the weight of the loose line and the weight of the fish. If the fishing gear that the character possesses varies, it can be configured to add the weight of the sinker. When a lure or sinker is used in a fishing game, the load of the line may be calculated by determining that the lure or sinker is basically a load applied to the line. This is a static part that persists once set rather than dynamic. However, in order to calculate more precisely, it is possible to finely control by judging whether the water flows in the fishing game, sea water, fresh water, and the like. Next, the force of the fish trying to withstand the force is generated as a load on the line as opposed to the character trying to raise the fish. It may vary depending on the type of rod, rod, or reel. For example, if the reel is set to fasten the line, it can be calculated that more force is applied.
다음으로, 무게의 부하인데, 앞서 보았던 루어의 무게, 그리고 풀린 라인의 무게, 마지막으로 물고기의 무게를 연산할 수 있다. 각각의 무게들이 결합될 겨우, 라인의 라인의 인장강도 부하에 적용할 수 있다. 한편, 캐릭터가 액션 모드일 때 루어의 무게와 풀린 라인의 무게는 로드 또는 릴링의 컨트롤이 없으면 무게에 대한 부하에서 적용하지 않고 계산할 수 있다.
Next, the load of the weight, we can calculate the weight of the lure, the weight of the loose line, and finally the weight of the fish. When the respective weights are combined, they can be applied to the tensile load of the line of the line. On the other hand, when the character is in the action mode, the weight of the luer and the weight of the loose line can be calculated without applying the load to the weight without control of the load or the reeling.
라인 브레이크를 결정하는 가장 중요한 부분은 힘의 부하이며, 라인에 걸리는 힘의 부하는 크게 캐릭터의 힘과 물고기의 힘으로 나뉘어진다. 캐릭터의 힘은 물고기를 끌어내려고 하는 힘이며 물고기의 힘은 반대로 나가지 않으려고 버티려는 힘이다. 두 힘이 서로 다른 방향으로 작용하는 힘이며, 이 힘들은 내부적으로 캐릭터-물고기의 체력, 피로도를 올리는 공격력으로 사용할 수 있다. The most important part of determining the line break is the load of the force, and the load of the force on the line is divided into the force of the character and the force of the fish. The power of the character is the power to pull out the fish, and the power of the fish is the power to endure not to go out. The two forces act in different directions, and these forces can be used internally as attack power to increase the character-fish's stamina and fatigue.
캐릭터의 힘은 로드 파워, 릴 파워의 수치로 환산하여 라인 부하를 계산할 수 있다. 힘의 적용은 0에서 최대값까지 가속되는 힘의 크기에 의해 계산된 수치만큼 증가시킬 수 있다. 즉, 한번에 캐릭터의 최대 힘이 반영되는 것이 아니고 릴링을 지속하면 캐릭터의 최대힘이 지속적으로 전달되도록 할 수 있다. 그리고 캐릭터가 릴링을 하지 않으면 그 수치만큼 힘이 줄어들도록 설정할 수 있다. 물고기 힘은 일종의 공격력으로 환산할 수 있으며, 이는 물고기 데이터베이스(292)에 저장된 값을 이용할 수 있다. 또다른 방식으로 물고기가 힘을 쓰면 물고기의 무게가 무거워 지는 것으로 계산하여 라인의 부하를 산출할 수도 있다.
The power of the character can be converted into a number of load power and reel power to calculate the line load. The application of force can be increased by a value calculated by the magnitude of the force accelerating from zero to the maximum. In other words, the maximum force of the character is not reflected at once, and if the reeling is continued, the maximum force of the character can be continuously transmitted. And if the character doesn't reel, you can set the power to be reduced by that amount. The fish force can be converted into a kind of offensive power, which can use the value stored in the fish database 292. Another way to calculate the load on a fish line is to calculate the weight of the fish as it is forced.
물고기의 이동 방향에 따른 물고기의 힘은 변하지 않지만 물고기의 이동 방향과 로드의 방향에 따라 라인에 걸리는 부하가 증가하거나 감소하도록 구성하여, 캐릭터가 로드를 제어하는 방법에 따라 라인에 가해지는 부하를 증가 또는 감소시킬 수 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의하면, 캐릭터가 로드를 움직이지 않고 릴링만 하는 경우, 물고기가 캐릭터 방향으로 전진할 때 보다 뒤로 후진할 때 라인의 부하가 더 크게 된다. 또 물고기가 왼쪽으로 이동하는 경우에 ROD를 왼쪽 방향으로 움직이며 릴링하는 경우보다 오른쪽으로 움직이며 릴링하는 경우가 라인의 부하가 더 크게 된다. 따라서, 라인에 부가되는 힘은 물고기의 이동 방향, 캐릭터가 로드 또는 릴을 제어하는 방식을 종합하며, 물고기와 캐릭터의 힘 또는 무게를 중심으로 연산할 수 있다. The force of the fish does not change according to the direction of movement of the fish, but the load on the line increases or decreases depending on the direction of the fish and the direction of the rod, increasing the load on the line depending on how the character controls the rod. Or reduce. According to one embodiment of the present specification, when the character only reels without moving the rod, the load on the line becomes greater when the fish retreats backward than when the fish advances in the character direction. Also, when the fish moves to the left, the line load is greater when the ROD is moved to the left and the right side is reeling than the reeling is performed. Therefore, the force added to the line may be calculated based on the force or weight of the fish and the character, integrating the direction of movement of the fish and the way in which the character controls the rod or the reel.
이외에도 본 명세서의 다른 실시예에 의하면 액션 부하, 후킹 부하를 제공할 수 있다. 액션 부하는 캐릭터가 액션을 수행한 결과 일시적으로 발생되는 힘 또는 액션 과정에서 지속적으로 발생되는 힘을 연산하여, 라인의 부하를 연산할 때 함께 합산하는 것을 의미한다. 후킹 부하는 물고기가 루어(웜)을 후킹 했을 때를 연산할 수 있다. In addition, according to another exemplary embodiment of the present specification, an action load and a hooking load may be provided. Action load means to calculate the force generated temporarily as a result of the character performing the action or the force continuously generated during the action process, and adds them together when calculating the load on the line. The hooking load can calculate when a fish hooks a lure.
라인부하를 판단하는 과정에서 라인이 끊어질 수 있는지 체크하는 라인 브레이크 판단부(254)에서는 앞서 살펴본 라인 부하 판단부(252)에서 연산한 라인 부하를 고려하여 라인이 가지는 라인 강도에 따라 라인 브레이크 확률을 연산할 수 있다. 라인의 강도를 연산하기 위해, 본 명세서의 일 실시예에 의하면, 라인 강도를 최대 부하와 한계 부하로 구분하여 라인 강도 및 라인 브레이크의 확률을 연산할 수 있다. In the process of determining the line load, the line break determination unit 254 that checks whether the line may be broken may take into account the line break probability according to the line strength of the line in consideration of the line load calculated by the line load determination unit 252 described above. Can be calculated. In order to calculate the strength of the line, according to one embodiment of the present specification, the line strength and the probability of the line break may be calculated by dividing the line strength into a maximum load and a limit load.
라인 최대 부하는 라인이 안정적인 상태에서 버틸 수 있는 최대 강도로 계산할 수 있는데, 라인의 최대 부하는 라인이 가지며 라인 데이터베이스(296)에 저장된 값을 불러 온다. 라인 한계 부하는 라인이 100% 확률로 끊어지는 강도로 계산하는 것을 포함하는데, 라인의 한계 부하도 라인 별로 달리 설정될 수 있으며, 역시 라인 데이터베이스(296)에 저장된 값을 불러와서 라인 브레이크의 확률을 연산하는데 적용할 수 있다. 이 경우, 라인 브레이크 확률은 최대 부하 이상에서 발생하기 시작하며 한계 부하로 가까이 갈수록 확률은 상승하게 된다. 물론, 라인 브레이크 확률은 확률을 계산하여 라인 브레이크 결과를 생성하게 되므로, 확률이 50%인 경우에도 라인 브레이크가 발생할 수 있다. 즉, 한계 부하가 되기 전에도 라인이 끊어지도록 설정할 수 있다. The line maximum load can be calculated as the maximum strength that the line can stand in a stable state, where the line's maximum load has the line and retrieves the value stored in the line database 296. The line limit load involves calculating the strength at which the line breaks with a 100% probability. The limit load of the line can also be set differently for each line, and the value of the line break is also stored by calling the value stored in the line database 296. Applicable to calculations. In this case, the line break probability starts to occur above the maximum load and increases as the closer to the limit load. Of course, since the line break probability calculates the probability to generate the line break result, the line break may occur even when the probability is 50%. In other words, the line can be set to break even before the limit load is reached.
라인 최대 부하, 라인 한계 부하, 그리고 라인의 강도는 하나의 라인이 모든 캐릭터와 물고기에 대해 공통으로 가질 수 있는 값이다. 그러나 이러한 값에 변수를 가할 수 있도록, 라인의 강도를 조절하는 아이템을 설정할 수 있다. 즉, 이벤트에 의하거나, 특수 아이템을 구매한 캐릭터의 경우 절대 끊어지지 않는 라인으로 게임을 수행하도록 할 수 있는데, 이 경우, 캐릭터/아이템 데이터베이스(294)에서 설정된 값 또는 시간에 따라 라인이 끊어지지 않도록 하는 아이템의 속성을 제공할 수 있다. Line maximum load, line limit load, and line strength are values that a line can have in common for all characters and fish. However, you can set an item to control the line strength so that you can add variables to these values. In other words, the game may be performed by a line that never breaks in the case of a character who purchases an event or a special item. In this case, the line may not be broken according to a value or time set in the character /
도 2의 인카운터 시스템(210)과 라인 브레이크 시스템(250)을 이용하면, 인카운터 과정 및 라인 브레이크가 발생할 가능성을 판단하여 후킹이 성공하였는지, 혹은 새로이 캐스팅이 필요한지 등을 확인할 수 있다. 인카운터 시스템(210)과 라인 브레이크 시스템(250)은 독립적으로 존재할 수도 있고, 하나의 인카운터 시스템(210) 내에 라인 브레이크 시스템(250)이 하위 시스템으로 결합하여 존재할 수도 있다. 또한, 추가적으로 드래그 시스템(260)을 포함할 수 있는데, 드래그 시스템(260)은 앞서 간략히 살펴본 바와 같이, 드래그 단계가 변화하는 경우, 캐릭터의 힘과 라인이 풀리는 것을 연산하는 시스템이다. 먼저 캐릭터의 힘을 조절하는 것과 관련하여 살펴보면 다음과 같다. 즉, 캐릭터 힘에서 구해진 캐릭터의 최대 힘을 드래그의 단계에 따라 조절하도록 할 수 있다. 드래그의 단계는 릴의 종류에 따라 달라지며 최소 2단계에서 최대 7단계로 구분된다. 드래그의 단계가 올라갈수록 캐릭터의 최대 힘의 값을 높게 반영 할 수 있으며, 캐릭터의 힘은 로드 파워와 릴 파워의 수치를 이용해 기본 힘을 연산한 후, 여기에 현재 드래그 단계에서 정하는 비율을 곱해서 산출할 수 있다. 즉, 릴의 드래그 단계는 캐릭터/아이템 데이터베이스(294)에 저장된 값을 불러 와서 적용할 수 있다.By using the
드래그의 단계가 증가 또는 감소할 경우 적용할 수 있는 일 실시예로, 드래그의 가속 힘 크기만큼 증가 또는 감소시킬 수 있다. 예를 들어, 5단계에서 3단계로 드래그 단계를 낮추면 라인에 부가되는 힘이 즉각 3단계로 빠지지 않고 가속 힘의 양 만큼 줄어 들도록 계산할 수 있다. 이 과정에서, 즉 힘이 증가 또는 감소하는 과정에서도 라인 브레이크 확률은 계속 계산할 수 있으며, 도 2와 같이 라인 브레이크 판단부(254)의 판단 결과를 수신하여 라인 브레이크 확률을 계산할 수 있다.In one embodiment that can be applied when the step of drag increases or decreases, the drag may increase or decrease by the amount of acceleration force. For example, if you lower the drag step from step 5 to step 3, you can calculate that the force added to the line is reduced by the amount of acceleration force without immediately falling into step 3. In this process, that is, even when the force increases or decreases, the line break probability may continue to be calculated, and as shown in FIG. 2, the line break probability may be received by receiving the determination result of the line break determiner 254.
라인 풀림 판단부(262)는 드래그의 단계에 따라서 라인의 풀림 값이 변경되는 것을 연산하는 기능을 제공한다. 라인의 풀림이란 캐릭터와 물고기의 두 힘이 상충 되어 라인에 걸리는 부하를 줄이기 위해 자동적으로 릴에서 줄이 풀려나는 것을 의미한다. 드래그의 단계에 따라 라인이 풀리는 양은 라인에 걸리는 힘에 따라 달리 연산될 수 있는데, 라인이 풀리는 경우에 대해 다음과 같이 살펴본다.The line unwinding determining unit 262 provides a function of calculating that the unwinding value of the line is changed according to the step of dragging. Loosening a line means that the two forces between the character and the fish are in conflict and the line is automatically released from the reel to reduce the load on the line. The amount of line unwinding can be calculated differently according to the force applied to the line according to the step of dragging.
라인이 풀리는 원리는 라인에 걸리는 힘에 의해서 풀리게 되며, 드래그 단계의 조정으로 캐릭터의 힘은 조절이 가능하지만 물고기는 그렇지 않다. 부가된 힘을 없애며 라인이 풀리도록 하는 것을 라인 풀림이라 한다. 라인이 풀리기 위해서는 라인이 견딜 수 있는 부하 내에서 특정한 부하에 풀릴지 결정할 수 있다. 예를 들어, 릴 아이템의 특성에 따라 드래그의 단계가 나뉘어지며, 각각의 드래그 단계에 따라 라인이 풀어지게 되는 드래그 단계 부하 값을 가질 수 있다. 이는 앞서 살펴본 캐릭터/아이템 데이터베이스부(294)에 저장된 값을 이용할 수 있음을 의미한다. 드래그 단계 부하는 드래그의 단계에 따라 캐릭터/아이템 데이터베이스부(294)에 저장된 캐릭터의 힘 조절 값의 비율(%)를 그대로 참조해서 라인의 최대 부하에 적용하여 라인에 부가되는 부하를 계산할 수 있다. 예를 들어 4단계의 드래그를 가지는 릴을 장착한 게임에서 드래그의 각 단계 값이 아래의 표 1과 같다면 각 단계에서 라인이 풀리는 드래그 단계 부하는 다음과 같이 계산될 수 있다.
The principle of the line unwinding is solved by the force applied to the line, and the force of the character can be adjusted by adjusting the drag step, but not the fish. Line loosening is the removal of the added force and causing the line to loosen. In order for the line to loosen, it can be determined whether the line is unwound to a specific load within the load it can withstand. For example, the drag step may be divided according to the characteristics of the reel item, and the drag step load value at which the line is released may be released according to each drag step. This means that the value stored in the character /
[표 1] 드래그 단계의 부하 계산[Table 1] Load calculation of drag step
각 드래그 단계에서 드래그 단계 부하의 크기를 넘어서는 힘을 드래그 풀림 값만큼 풀어주도록 구현할 수 있다. 라인이 풀릴 경우 드래그 풀림 값 이상의 힘을 계속적으로 풀리게 할 수 있는데, 이는 물고기가 아무리 힘을 써도 라인이 터지지 않는 경우를 배제하기 위함이다. Each drag step can be implemented to release the force beyond the drag step load by the drag release value. When the line is released, the force can be released continuously beyond the drag release value, to exclude the case that the line does not burst no matter how hard the fish uses.
한편, 라인이 풀리는 값은 드래그 단계에 따라 달라지도록 설정할 수 있다. 각 단계의 라인이 풀리는 값은 무게 당 길이의 단위로 산출할 수 있다. 드래그 풀림 값을 넘어서는 힘은 라인이 풀리는 경우, 그 힘을 줄이도록 구현할 수 있다. 이때 캐릭터 또는 물고기가 힘을 더 낸다면 라인에 걸리는 부하는 계속 증가하게 된다. On the other hand, the value that the line is released can be set to vary depending on the drag step. The unwrapped value of each step can be calculated in units of length per weight. Forces beyond the drag release value can be implemented to reduce the force when the line is released. If the character or fish adds more power, the load on the line will continue to increase.
도 2의 구성을 통해 캐릭터가 액션을 수행하는 과정에서 발생하는 인카운터, 그리고 인카운터에 의한 라인 브레이크 발생 가능성과 이를 보완하는 드래그 시스템을 통해 현실감 있는 낚시 게임을 수행할 수 있다. 이하, 각각의 시스템에서 구현되는 기능이 클라이언트/서버 환경에서 제어되는 과정에 대해 살펴보고자 한다.
Through the configuration of FIG. 2, a realistic fishing game can be performed through an encounter generated while a character performs an action, a possibility of generating a line break by the counter, and a drag system that compensates for this. Hereinafter, a process of controlling functions implemented in each system in a client / server environment will be described.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버와 클라이언트에서 인카운터 기능을 제공하는 과정을 살펴보는 도면이다. 서버는 클라이언트로부터 인카운터 점수를 증가 또는 감소시키는 것을 유발하는 캐스팅, 액션 등의 다양한 제어 정보를 수신할 수 있다. 수신한 정보 및 현재 낚시 게임이 진행되는 공간의 특징 정보, 그리고 낚시 게임을 수행하는 캐릭터의 정보를 결합하여 인카운터 점수를 증감시킬 수 있다. 3 is a diagram illustrating a process of providing an encoder function in a server and a client according to one embodiment of the present specification. The server may receive various control information from the client, such as casting, action, etc. that causes the increase or decrease of the encoder score. The received score, the characteristic information of the space where the current fishing game is played, and the information of the character performing the fishing game may be combined to increase or decrease the counter score.
도 3에서 서버는 클라이언트로부터 캐스팅 수행 정보를 수신한다(S305) 캐스팅 수행 정보란 클라이언트에서 캐스팅을 수행한 경우, 캐스팅이 어떤 위치에서 어떤 방식으로 이루어졌는지 등에 대한 정보를 포함한다. 캐스팅 수행에 의한 인카운터 점수를 산출한다(S310). 캐스팅이 성공한 경우 인카운터 점수를 높일 수 있고, 캐스팅이 성공적이지 못한 경우, 혹은 재차 캐스팅을 한 경우에는 인카운터 점수를 낮게 시작할 수 있게 한다. 그리고 인카운터 게이지가 풀(full, 가득찬 경우)인지 확인한다(S315). 캐스팅 직후 바로 인카운터 게이지가 풀이 되는 경우는 럭키 포인트이거나, 이전의 캐스팅에 의한 인카운터를 초기화 시키지 않은 경우 등 게임의 설정 정보에 따라 달라질 수 있다. 인카운터 게이지가 풀이 아닌 경우, 클라이언트로부터 액션 수행 정보를 수신한다(S320). 그리고 액션 수행에 의한 인카운터 점수를 산출한다(S325). 인카운터 점수의 산출은 인카운터를 증가시키거나 혹은 감소시키는 것을 포함한다. 액션 수행이 완료한 후, 다시 S315 과정에서 인카운터 수치를 확인하여, 인카운터 게이지가 풀인지 확인한다. 인카운터 게이지가 풀이 아닌 경우에는 액션을 수행하게 되며, 인카운터 게이지가 풀인 경우, S330 과정을 진행한다. 인카운터 수치를 연산하기 위한 과정으로, 인카운터를 증가시키거나 감소시킬 수 있다. 이에 대해 살펴보면 다음과 같다. In FIG. 3, the server receives casting performance information from the client (S305). When casting is performed by the client, the server includes information on how and where the casting is performed. An encoder score by performing casting is calculated (S310). If the cast is successful, you can increase the Encounter score. If the cast is not successful, or if you cast again, you can start the Encounter score lower. In addition, the encoder checks whether the gauge is full (full) (S315). If the encounter gauge is pulled immediately after casting, it can be changed depending on the game's configuration information, such as Lucky Point or not initializing the encounter by previous casting. If the counter gauge is not the pool, the action performance information is received from the client (S320). In operation S325, an encoder score obtained by performing the action is calculated. The calculation of the counter score includes increasing or decreasing the counter. After the action is completed, check the encoder value again in step S315, and check whether the counter gauge is full. If the counter gauge is not full, the action is performed. If the counter gauge is full, the process proceeds to S330. In order to calculate the number of the encoder, it is possible to increase or decrease the counter. This is as follows.
인카운터를 증가시키는 예로, 액션 스킬이 있는데, 수동, 스킬 액션을 해서 '인카운터 게이지'를 채우는 인카운터 수치는 스킬 DB의 인카운터 값을 참조해서 2초마다 더해지도록 설정할 수 있다. 다만, 수동 스킬의 입력이 틀리면 더해지지 않는다. 한편, 인카운터 수치를 감소하는 경우로, 캐스팅이 실패한 경우, 백러시(줄꼬임)인 경우, 입질 확률에 실패한 경우, 후킹에 실패한 경우 등이 될 수 있다. 각각의 인카운터 수치를 감소시키는 것은 최대 값에서 일정 비율만큼 감소시킬 수도 있고, 미리 설정된 값만큼 감소시킬 수도 있다. 입질에 성공할 경우, 인카운터 게이지 초기화시킬 수 있다.As an example of increasing the counter, there is an action skill. The count value of the manual and skill action that fills the 'counter gauge' may be set to be added every 2 seconds by referring to the count value of the skill DB. However, if the input of the manual skill is incorrect, it is not added. On the other hand, it may be a case of reducing the number of encoder, a case of casting failure, a backlash (string twist), a failure of the probability of hitting, a case of failed hooking, and the like. Decreasing each encoder value may be reduced by a percentage from the maximum value or by a predetermined value. If the sieve succeeds, you can reset the Encounter Gauge.
인카운터 게이지가 가득차게 되는 경우, 입질할 물고기를 선택한다(S330). 입질할 물고기를 선택하기 위한 과정에 대해서는 후술하고자 한다. When the counter gauge becomes full, to select the fish to sire (S330). A process for selecting fish to be sieved will be described later.
입질할 물고기를 선택하면, 선택한 물고기에 의한 입질 확률을 산출한다(S335). 입질 확률은 앞서 살펴본 바와 같이 액션 수치와 럭키포인트, 그리고 캐릭터의 레벨에 따라서 조절하여 산출할 수 있다. 확률을 산출하여 입질을 하게 될 경우에는 인카운터 연출을 위한 과정을 진행한다. 만약, 입질을 하지 않게 될 경우에는 인카운터를 감소시키고(S345), 액션을 위한 S320 과정을 진행한다.When the fish to be mouthed is selected, the mouthing probability by the selected fish is calculated (S335). As described above, the probability of hitting can be calculated by adjusting the action value, lucky point, and character level. If the probability is to be calculated by the mouth, proceed to the process of producing the counter. If the mouth is not to be reduced, reduce the counter (S345), and proceeds to the S320 process for action.
한편, 입질을 하게 되면, 인카운터 연출 데이터를 생성한다(S350). 그리고 클라이언트로부터 후킹 수행 정보를 수신한다(S355). 후킹 수행 정보란, 클라이언트에서 외부 입력 장치를 이용하여 후킹을 수행한 정보를 의미하며, 후킹한 속도, 혹은 위치, 방향 등에 대한 정보를 포함할 수 있다. 후킹이 성공하였는지 판단하여(S360), 후킹이 성공한 경우에는 파이팅 모드를 진행하게 된다. 반면, 후킹이 실패한 경우에는 인카운터를 감소시키고(S365) 다시 액션 과정으로 진행하게 된다. On the other hand, when the granules are generated, the counter directing data is generated (S350). And the hooking performance information is received from the client (S355). The hooking performance information may refer to information that a client has hooked using an external input device, and may include information about a hooked speed, a position, or a direction. It is determined whether the hooking is successful (S360), and if the hooking is successful, the fighting mode is performed. On the other hand, if the hooking fails to reduce the counter (S365) and proceeds to the action process again.
후킹이 성공하면 인카운터를 초기화시킨다(S370). 그리고 라인 브레이크를 판단하여(S380), 라인 브레이크가 발생한 경우 새로이 캐스팅을 진행하도록 S305 단계로 진행한다. 한편, 라인 브레이크가 아닌 경우, 파이팅 모드를 진행할 수 있다(S390). 물론, 파이팅 모드에서도 라인의 부하를 확인하여 라인 브레이크 여부를 판단할 수 있다.
If the hooking is successful, initialize the counter (S370). After determining the line break (S380), when the line break occurs, the process proceeds to step S305 to newly cast. On the other hand, if it is not the line break, the fighting mode may proceed (S390). Of course, even in the fighting mode, it is possible to determine whether the line breaks by checking the load of the line.
도 4는 본 명세서의 일 실시예에 의한 인카운터 시스템에서의 입질 물고기를 결정하는 과정을 보여주는 도면이다. 4 is a view showing a process of determining the granular fish in the encoder system according to an embodiment of the present disclosure.
캐릭터가 낚시를 하고 있는 맵 ID와 포인트 ID의 정보를 파악하여(S410), 포인트 ID에서 잡을 수 있는 물고기 리스트를 산출한다(S420). 이는 물고기 데이터베이스에 저장된 정보를 이용할 수 있다. 그리고, 물고기의 데이터 중에 수심과 루어의 수심을 비교하여, 루어(웜)의 수심이 물고기의 수심과 맞지 않으면 물고기 리스트에서 제외시킨다(S430). 이후, 물고기 데이터에서 산출되는 Fish_Point와 캐릭터의 피쉬 포인트(char_Fishpoint)의 크기를 비교한다(S440). 그리고, 크기를 비교한 결과(S450)에 따라 다른 계산방법으로 확률을 결정할 수 있다. 예를 들어, char_Fishpoint >= Fish_Point 의 경우에는 Fish_Score = Fish_Point / char_Fishpoint 로 계산할 수 있다(S452). 반면, char_Fishpoint < Fish_Point 의 경우에는 Fish_Score = SQRT( char_Fishpoint ) / Fish_Point 로 계산할 수 있다(S454). 이후, 물고기 리스트의 Fish_Score를 합으로 각각 Fish_Score를 나누어서 개별 물고기의 확률을 구한다(S460). Information of the map ID and the point ID to which the character is fishing is grasped (S410), and a fish list that can be caught by the point ID is calculated (S420). It can use the information stored in the fish database. The depth of the lure and the depth of the lure are compared in the data of the fish, and if the depth of the lure (worm) does not match the depth of the fish, it is excluded from the fish list (S430). Then, the size of Fish_Point calculated from the fish data and the character fish point (char_Fishpoint) are compared (S440). The probability may be determined by another calculation method according to the result of comparing the size (S450). For example, in the case of char_Fishpoint> = Fish_Point, it may be calculated as Fish_Score = Fish_Point / char_Fishpoint (S452). On the other hand, in the case of char_Fishpoint <Fish_Point, it can be calculated as Fish_Score = SQRT (char_Fishpoint) / Fish_Point (S454). Thereafter, each fish_score is divided by the sum of fish_scores of the fish list, and the probability of individual fish is obtained (S460).
구한 결과, 물고기 리스트에 특정 물고기를 잡을 확률을 올려주는 '피쉬 플래그'가 해당 되는지 체크하고, 해당 물고기의 확률값에 확률을 더해준다(S470).
As a result, it is checked whether the 'fish flag', which raises the probability of catching a specific fish, is added to the fish list, and the probability is added to the probability value of the fish (S470).
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 의한 인카운터 시스템 내의 물고기의 크기를 결정하는 과정을 보여주는 도면이다. 물고기의 크기를 결정하기 위해서 액션, 피쉬포인트, 럭키포인트를 참조할 수 있다. 물고기의 크기는 최소값, 최대값의 비율을 각각 구한 후, 랜덤한 비율값을 선택하여 물고기 데이터베이스의 기본 크기에 적용시킬 수 있다. 만약, 구해진 물고기의 크기가 물고기 데이터베이스상에 업급된 물고기의 최대 크기를 넘을 수 없도록 한다. 보다 상세히 살펴보면 도 5와 같다. 5 is a view showing a process of determining the size of the fish in the encoder system according to an embodiment of the present disclosure. To determine the size of a fish, you can refer to actions, fish points, and lucky points. The size of the fish can be applied to the basic size of the fish database by selecting a ratio of the minimum value and the maximum value, and then selecting a random ratio value. If the size of the obtained fish does not exceed the maximum size of the fish listed on the fish database. Looking in more detail as shown in FIG.
물고기 데이터베이스에서 물고기의 기본 정보를 추출한다(S510). 그리고, 캐릭터의 액션 수치(char_Action), 피쉬 포인트 수치(char_Fishpoint), 럭키 포인트(char_Luckypoint)와 물고기의 피쉬 포인트 수치(Fish_Point)를 추출한다(S520). 캐릭터 피쉬 포인트 수치에서 물고기의 피쉬 포인트 수치를 빼고, 물고기의 최소 크기 값(Min_Scale) 및 최대 크기값(Max_Scale)을 산출한다(S530). 만약, 캐릭터 피쉬 포인트 수치에서 물고기의 피쉬 포인트 수치를 뺀 값이 0보다 작은 경우, 0으로 설정할 수 있다. Basic information of the fish is extracted from the fish database (S510). Then, the action value char_Action, the fish point value char_Fishpoint, the lucky point char_Luckypoint and the fish point value Fish_Point of the fish are extracted (S520). The fish's fish point value is subtracted from the character fish point value, and the fish's minimum size value Min_Scale and the maximum size value Max_Scale are calculated (S530). If the value obtained by subtracting the fish point value of the fish from the character fish point value is smaller than zero, it may be set to zero.
물고기의 최소 크기 값을 구하는 일 실시예로 캐릭터의 액션 수치(char_Action)와 캐릭터 피쉬 포인트 수치에서 물고기의 피쉬 포인트 수치를 뺀 값을 이용하여 캐릭터의 능력에 의해 구할 수 있는 물고기의 크기를 최소 크기 값으로 산출할 수 있다. As an example of obtaining the minimum size value of a fish, the minimum size value of the fish that can be obtained by the character's ability is obtained by using the character's action value (char_Action) and the character's fish point value minus the fish's fish point value. It can be calculated as
한편, 물고기의 최대 크기 값을 구하는 일 실시예로 캐릭터의 럭키 포인트 수치와 캐릭터 피쉬 포인트 수치에서 물고기의 피쉬 포인트 수치를 뺀 값을 이용하여 캐릭터가 럭키 포인트를 통해 구할 수 있는 물고기의 크기를 최대 크기 값으로 산출할 수 있다. 물론, 이렇게 산출한 최대값, 최소값에 대하여 낚시 게임의 특성에 따라 보정을 수행할 수 있다. Meanwhile, as an example of obtaining the maximum size value of the fish, the maximum size of the fish that the character can obtain through the lucky point is obtained by using the character's lucky point value and the character fish point value minus the fish point value. Can be calculated with a value. Of course, the maximum value and the minimum value thus calculated may be corrected according to the characteristics of the fishing game.
이렇게 보정을 수행한 후에, 최소값, 최대값의 범위에서 랜덤한 수치(result_Scale)를 선택한다(S540). 그리고, 물고기 크기에 구해진 비율을 곱해준다(S550).After the correction is performed, a random value (result_Scale) is selected within a range of minimum and maximum values (S540). Then, multiply the ratio obtained by the fish size (S550).
그리고, 최종 크기(Final_Height)가 물고기 데이터베이스의 최대 크기를 넘는지 확인한다(S560). 만약 최종 크기가 데이터베이스의 최대 크기보다 크면 데이터베이스의 최대 크기를 물고기 크기에 반영하도록 한다(S570). 물론, 이 최대 크기 값에 소정의 변화를 주어, 일정 비율만큼 곱하거나, 혹은 뺀 값으로 해서 최종적으로 물고기의 크기로 확정할 수 있다. Then, it is checked whether the final size Final_Height exceeds the maximum size of the fish database (S560). If the final size is larger than the maximum size of the database, the maximum size of the database is reflected in the fish size (S570). Of course, a predetermined change is given to this maximum size value, and it can be finally determined as the size of the fish by multiplying or subtracting it by a certain ratio.
물고기의 무게를 구하는 방식도 도 5와 마찬가지이다. 즉, 캐릭터의 럭키 포인트와 캐릭터의 능력치를 고려하여 산출할 수 있다. 도 5에서 물고기의 크기가 결정되므로, 그에 따른 무게는 비례적으로 산출될 수 있다. 다만, 캐릭터의 럭키 포인트를 감안하여 물고기의 무게를 보다 증가시킬 수 있다. 럭키 포인트를 적용하여 최종 무게를 산출할 경우에도, 해당 물고기의 최대 무게 혹은 물고기의 길이를 고려하여 산출될 수 있는 최대 무게를 넘지 않도록 보정할 수 있다.
The method of obtaining the weight of the fish is also the same as in FIG. That is, it can calculate by considering the lucky point of a character and the capability value of a character. Since the size of the fish is determined in FIG. 5, the weight thereof may be calculated proportionally. However, the weight of the fish can be further increased in consideration of the lucky point of the character. Even when the final weight is calculated by applying the lucky point, it may be corrected not to exceed the maximum weight that can be calculated in consideration of the maximum weight of the fish or the length of the fish.
도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버와 클라이언트에서 드래그를 수행하고, 라인 브레이크를 판단하는 과정을 살펴보는 도면이다. FIG. 6 is a diagram illustrating a process of performing a drag on a server and a client and determining a line break according to an exemplary embodiment of the present specification.
도 6에서는 드래그를 하는 과정 및 그 과정에서 라인 브레이크를 확인하는 과정을 보여주는 도면이다. 도 3에서 살펴본 바와 같이 인카운터 게이지가 채워지면 소정의 확률에 따라 물고기가 입질을 시작하게 되며, 입질에 성공할 경우, 파이팅 모드에 진입한다(S605). 캐릭터의 파이팅 수행 정보를 클라이언트로부터 수신한다(S610). 이는 캐릭터가 로드를 당기거나 풀어주거나, 혹은 릴링을 하거나 혹은 드래그를 하는 등 다양한 수행 정보를 수신하는 것을 포함한다. 그리고 파이팅 수행에 대한 물고기의 파이팅 수행 정보를 산출한다(S615). 물고기의 파이팅 수행 정보는 캐릭터가 수행한 파이팅 정보에 대응하여 물고기가 어떤 방식으로 움직일 것인지를 산출하는 것으로, 이는 입질을 한 물고기의 특성, 물고기의 무게, 혹은 힘 등을 고려하며, 캐릭터의 수행 정보와 결합하여 판단할 수 있다. 캐릭터가 강하게 릴링할 경우, 물고기가 이에 대한 반동으로 강하게 파이팅을 할 수 있고, 반대로 캐릭터가 약하게 릴링할 경우, 물고기는 이에 대해 달리 파이팅을 할 수 있다. 이러한 물고기의 파이팅 수행 정보는 물고기의 특성과 캐릭터의 수행 정보를 이용하여 발생할 수 있는 다양한 파이팅 수행 정보 중에서 하나를 선택할 수 있다. 물론, 캐릭터의 레벨, 보유 아이템을 고려할 수도 있다. 이후, 캐릭터에 발생한 변수를 측정한다(S620). 캐릭터가 가하고 있는 힘, 캐릭터의 피로도, 캐릭터가 수행한 파이팅 수행 정보의 결과 등을 포함하여 라인 부하를 연산하는데 필요한 변수를 측정할 수 있다. 또한 물고기에 발생한 변수도 측정한다(S630). 이는 앞서 S615에서 산출된 파이팅 수행 정보에서 물고기의 힘과 피로도를 이용하여 라인 부하를 연산하는데 필요한 변수를 측정할 수 있다. 캐릭터의 변수 중 하나인 캐릭터의 힘은 캐릭터의 공격력을 의미 하며 물고기의 체력을 소모 시키는 수치이기도 하다. 또한, 캐릭터가 드래그를 수행하는 단계, 즉 릴의 드래그 단계에 따라 캐릭터의 힘도 증가 또는 감소될 수 있으며, 이는 릴의 종류에 따라 다르도록 캐릭터/아이템 데이터베이스에 설정할 수 있다. 예를 들어 릴의 드래그 1단계에서는 캐릭터 힘의 20%가 되며, 릴의 드래그 단계가 최대 단계인 경우에는 캐릭터의 힘이 100%가 되도록 설정할 수 있다. 또한 릴링시 증가되는 힘 역시 캐릭터의 변수 중 하나가 될 수 있는데, 예를 들어, 캐릭터의 힘이 결정된 경우, 릴링을 했을 때 최대 힘으로 초당 어느 정도의 힘이 증가하고 감소하는지 힘의 값이 필요하다. 이는 릴의 파워 수치에 의해 결정될 수 있는데, 파워 수치에 있어서 시간 변수를 적용할 수 있다. 물론, 캐릭터의 변수로 캐릭터가 낚시대 자체를 당기는 로드 파워(ROD POWER) 역시 산출할 수 있다. 이렇게 산출된 캐릭터의 변수에 의해 S640과 같이 라인의 인장 강도(부하)를 연산할 수 있다.6 is a diagram illustrating a process of dragging and a process of checking a line break in the process. As shown in FIG. 3, when the counter gauge is filled, the fish starts to grind according to a predetermined probability. When the grind succeeds, the fish enters the fighting mode (S605). The fighting performance information of the character is received from the client (S610). This involves the character receiving various performance information, such as pulling, releasing, reeling, or dragging a rod. And the fighting performance information of the fish for the fighting performance is calculated (S615). The fighting performance information of the fish calculates how the fish moves in response to the fighting information performed by the character, which takes into account the characteristics of the fish, the weight or the strength of the fish, and the performance information of the character. Can be judged in combination with If the character is reeling strongly, the fish can fight strongly with a reaction to it, and if the character is reeling weakly, the fish can fight otherwise. The fighting performance information of the fish may be selected from various fighting performance information that may occur using the characteristics of the fish and the performance information of the character. Of course, you can also consider the level of the character, the items held. Thereafter, the variable generated in the character is measured (S620). The variables required to calculate the line load may be measured, including the force applied by the character, the fatigue of the character, and the result of the fighting performance information performed by the character. In addition, the variable generated in the fish is measured (S630). This can measure the variables required to calculate the line load by using the force and fatigue of the fish in the fighting performance information calculated in S615 above. One of the variables of the character, the character's power, means the attack power of the character and also consumes the fish's health. In addition, depending on the dragging step of the character, that is, the dragging step of the reel, the power of the character may also increase or decrease, which may be set in the character / item database according to the type of the reel. For example, in the first stage of dragging the reel, 20% of the character's power may be set. When the dragging stage of the reel is the maximum stage, the force of the character may be 100%. In addition, the force increased during reeling can be one of the variables of the character. For example, if the force of the character is determined, the value of the force is required to determine how much force increases and decreases per second when the reeling force is maximum. Do. This can be determined by the power value of the reel, where time variables can be applied to the power value. Of course, it is also possible to calculate the load power (ROD POWER) that the character pulls the fishing rod itself as a variable of the character. The tensile strength (load) of the line can be calculated according to the calculated variable of the character as in S640.
한편 S630의 물고기의 변수의 일 실시예로 물고기의 힘이 될 수 있다. 물고기의 힘은 캐릭터의 힘이 전달되어 캐릭터의 피로도를 증가 시키는 물고기의 공격력으로 산출할 수 있으며, 또한 물고기의 특성에 따라 가변될 수 있다. 물고기의 힘을 피로도에 바로 전달 할 수도 있고, 캐릭터의 특정 수치로 물고기의 힘을 줄여서 반영할 수도 있다. 또한, 물고기의 힘의 증감에 대해서도 시간 변수를 적용하여 물고기의 이동에 의해 발생하는 가속 또는 감속을 힘의 증감을 연산하는데 적용할 수 있다. 이렇게 산출된 물고기의 변수에 의해 S640과 같이 라인의 인장 강도(부하)를 연산할 수 있다. Meanwhile, in one embodiment of the variable of the fish of S630 may be the force of the fish. The power of the fish can be calculated as the attack power of the fish to increase the fatigue of the character is transmitted to the power of the character, it can also be varied according to the characteristics of the fish. You can transfer the power of the fish directly to fatigue, or you can reduce the power of the fish to a certain number of characters. In addition, a time variable may also be applied to increase or decrease of the force of the fish, so that acceleration or deceleration generated by the movement of the fish may be applied to calculate the increase or decrease of the force. The tensile strength (load) of the line can be calculated as shown in S640 by the variable of fish calculated in this way.
이후 측정한 변수들을 이용하여 라인의 특성을 반영하여 라인 부하를 연산한다(S640). 라인 부하의 연산에서 부가적으로 외부 환경의 변화 역시 반영할 수 있는데, 물살의 흐름이라든가, 수심의 크기에 의한 무게 증가, 캐릭터가 아이템을 보유하게 된 상황 등을 고려하여 라인 부하를 고려할 수 있다. The line load is calculated by reflecting the characteristics of the line using the measured variables (S640). In addition, the calculation of the line load may additionally reflect a change in the external environment. The line load may be considered in consideration of the flow of water, the weight increase due to the size of the depth, and the situation in which the character has the item.
라인 부하를 연산한 후, 라인 브레이크 확률을 연산한다. 이는 라인이 끊어질 확률을 계산하는 것으로, 라인의 데이터베이스를 참조하여 라인에 가지는 최대 부하, 한계 부하에 대한 정보를 산출하고, S640에서 연산한 라인 부하를 이용하여, 라인 브레이크의 확률을 연산한다(S650). After calculating the line load, the line break probability is calculated. This calculates the probability of breaking the line, calculates information about the maximum load and the limit load on the line by referring to the database of the line, and calculates the probability of the line break using the line load calculated in S640 ( S650).
현재 라인에 걸리는 부하가 최대 부하 보다 작은 경우에 라인 브레이크 확률은 0으로 설정할 수 있으나, 최대 부하보다 작은 경우에도 라인 브레이크 확률이 0을 초과하는 값으로 설정할 수 있다.When the current load on the line is smaller than the maximum load, the line break probability may be set to 0, but even when the load is smaller than the maximum load, the line break probability may be set to a value exceeding zero.
또한, 물고기의 무게 또는 힘을 참고할 때, 라인에 가해질 수 있는 부하가 라인의 최대 부하에 이르지 못할 경우, 라인 브레이크는 발생하지 않을 수 있다. 따라서, 이 경우에는 라인 브레이크와 유사한 효과를 가지는 '바늘 빠짐' 상태 가능성을 판단하여 라인 브레이크의 효과를 제공할 수 있다. 물론, 바늘 빠짐의 상태가 되는지 확인하기 위해서는 빠른 릴링, 혹은 물살의 방향, 로드 파워의 변화 등을 통해 측정 가능한 정보들을 이용할 수 있다. Also, referring to the weight or force of the fish, line breaks may not occur if the load that can be applied to the line does not reach the maximum load of the line. Therefore, in this case, it is possible to determine the possibility of the 'needle missing' state having an effect similar to that of the line break, thereby providing the effect of the line break. Of course, in order to check whether the needle is in a state of being pulled out, information that can be measured through rapid reeling, direction of water flow, or change in load power can be used.
S650의 판단 결과, 라인 브레이크가 발생하지 않으면, 후킹인지 판단한다(S670). 후킹인 경우에는 후킹 모드로 진행하고(S680), 후킹이 아닌 경우, 파이팅 모드 하에서의 캐릭터의 파이팅 수행 정보를 수신하는 단계(S610)로 진입한다. As a result of the determination in S650, if a line break does not occur, it is determined whether it is a hooking (S670). In the case of hooking, the process proceeds to the hooking mode (S680), and when it is not the hooking, the process enters a step (S610) of receiving fighting performance information of the character under the fighting mode.
한편, 라인 브레이크가 발생한 경우, 새로이 캐스팅을 해야 하므로, 캐스팅 모드로 진행한다(S660).
On the other hand, if a line break occurs, it is necessary to cast a new, and proceeds to the casting mode (S660).
도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버에서 낚시 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다. 7 is a view showing a process of proceeding a fishing game in the server according to an embodiment of the present disclosure.
서버는 클라이언트로부터 액션 수행 정보를 수신한다(S710). 액션 수행 정보란 클라이언트에서 마우스, 터치패드, 키보드 등을 이용하여 캐릭터가 액션을 수행하도록 제어하여 액션이 수행된 상태 혹은 어떤 액션이 어떻게 수행되었는지에 대한 정보를 포함한다. 여기에는 다양한 액션 스킬 정보가 포함될 수 있고, 낚시대를 이동하였는지, 혹은 캐릭터가 이동하였는지, 또는 릴을 감거나 풀었는지 등의 정보를 포함한다. 또한, 루어를 어떤 방향, 어떤 속도 혹은 어떤 위치로 이동시켰는지에 대한 정보도 포함한다. The server receives action performance information from the client (S710). The action performance information includes information on a state in which an action is performed or how an action is performed by controlling a character to perform an action using a mouse, a touch pad, a keyboard, and the like. This may include various action skill information, and may include information such as whether the fishing rod has been moved, the character has moved, or the reel has been wound or unwound. It also contains information about which direction, speed, or position the lure has been moved.
그리고 서버는 상기 액션 수행 정보 및 상기 액션 수행 정보에 포함된 캐릭터 정보를 이용하여 인카운터 게이지를 연산한다(S720). 인카운터 게이지를 연산하는 과정에 대해서는 앞서 살펴본 바와 같이 액션 수행 정보와 캐릭터의 레벨 등을 고려하여 산출할 수 있다. 액션의 종류에 따라 달라질 수 있다. 그리고 연산된 인카운터 게이지가 최대값에 도달한 경우(S730), 상기 클라이언트에 송신할 물고기 정보를 산출한다(S740). 상기 물고기를 산출하기 위해, 앞서 도 4, 5에서 살펴본 바와 같이, 상기 캐릭터 정보 및 상기 액션 수행 정보를 이용하여 물고기 데이터베이스에서 물고기 리스트를 산출하여 상기 산출한 물고기 리스트에서 각각의 물고기에 대한 입질 확률을 산출하고, 상기 물고기 리스트에서 미리 설정된 기준 이상의 입질 확률을 가진 물고기 정보를 산출할 수 있다. 또한, 상기 액션 수행 정보에서 맵 식별 정보를 산출하여 캐릭터가 액션을 수행한 위치에서 낚을 수 있는 물고기 리스트를 산출할 수 있도록 한다. The server calculates an counter gauge using the action performance information and the character information included in the action performance information (S720). As described above, the process of calculating the encoder gauge may be calculated in consideration of action performance information and a character level. It may vary depending on the type of action. When the calculated counter gauge reaches the maximum value (S730), fish information to be transmitted to the client is calculated (S740). In order to calculate the fish, as described above with reference to FIGS. 4 and 5, the fish list is calculated from the fish database using the character information and the action performance information, and the probability of being caught for each fish in the calculated fish list is calculated. The fish information may be calculated, wherein the fish information having a probability of being equal to or larger than a predetermined reference is calculated from the fish list. In addition, the map identification information is calculated from the action performance information so that a list of fish that can be caught at the position where the character performs the action can be calculated.
S730에서 인카운터 게이지가 최대값으로 도달하는 것은 본 명세서의 일 실시예이며, 인카운터 게이지의 소정 기준 값, 즉 미리 설정된 기준값에 도달할 경우에도 인카운터 게이지를 만족시키는 것으로 판단할 수 있다. 일정 기준값을 설정함에 있어서 최소값으로 설정하고, 최초 게임 시작에서 인카운터 게이지를 줄여나가서 최소값 또는 일정 기준값에 도달하는 경우, 인카운터 게이지를 충분히 충족하였거나, 게임의 다음 단계로 넘어갈 수 있는 기준을 통과한 것으로 구현할 수 있다. 예를 들어 게임 시작시 인카운터 게이지를 100으로 하여, 인카운터 과정에서 20씩 줄여나가서 0이 될 경우, 인카운터 게이지가 충족된 것으로 판단할 수 도 있다. 이하, 본 명세서의 일 실시예에 의한 인카운터 게이지의 최대값, 일정 기준값, 또는 최소값에 대해서는 동일하게 적용될 수 있다. It is an exemplary embodiment of the present specification that an encoder gauge reaches a maximum value at S730, and may be determined to satisfy an encoder gauge even when a predetermined reference value of the counter gauge is reached, that is, a preset reference value. When setting a certain threshold, set it to the minimum value, and if you reduce the encoder gauge at the beginning of the game and reach the minimum or constant threshold value, it can be implemented as having met the encoder gauge sufficiently or passed the criteria to move to the next stage of the game. Can be. For example, when the game is started, the count gauge is set to 100, and the count gauge decreases by 20 to 0, and the count gauge is determined to be satisfied. Hereinafter, the same may be applied to the maximum value, the predetermined reference value, or the minimum value of the encoder gauge according to one embodiment of the present specification.
상기 산출한 물고기 정보를 상기 클라이언트에 송신한다(S750). 이때, 해당 물고기가 입질을 하는 것을 클라이언트가 디스플레이 할 수 있도록 동영상 또는 이미지 정보를 함께 송신할 수 있다. 입질이 성공하였으므로, 파이팅 모드를 진행한다.The calculated fish information is transmitted to the client (S750). In this case, the video or image information may be transmitted together so that the client can display that the fish is mouthing. Since the grind succeeded, proceed to Fighting Mode.
상기 파이팅 모드를 진행하기 위해, 상기 클라이언트로부터 파이팅 수행 정보를 수신한다(S760). 그리고 상기 수신한 파이팅 수행 정보에 따라 라인 부하를 판단한다(S770). 라인 부하의 판단에 대해서는 도 2, 3 및 도 6에서 살펴본 바와 같이 캐릭터가 낚시대를 제어하여 발생하는 로드 파워, 릴 파워와 물고기가 움직이면서 발생하는 힘 등을 종합하고, 라인의 특성을 고려하여 부하를 판단할 수 있다. 그리고 라인 부하 정보를 반영한 파이팅 수행 결과를 생성한다(S780). 이후 상기 파이팅 수행 결과를 상기 클라이언트에게 송신한다(S790). 파이팅 모드(S760~S790)은 반복하여 수행할 수 있다. 이 과정에서 파이팅 수행 정보가 후킹인 경우, 또는 라인 부하가 커져서 라인 브레이크가 발생하는 경우, 후킹 또는 라인 브레이크를 처리할 수 있다. 또한 상기 파이팅 수행 정보에는 외부 환경 정보를 더 포함할 수 있고, 상기 외부 환경 정보는 상기 파이팅 모드에서 제어되는 루어의 정보 또는 물고기의 정보를 포함할 수 있다. 물론, 외부 환경 정보에는 물살의 방향, 수심의 깊이, 다른 캐릭터 또는 다른 물고기의 등장과 같이 파이팅 수행 결과에 변화를 주는 정보가 포함될 수 있다. In order to proceed with the fighting mode, the fighting performance information is received from the client (S760). The line load is determined according to the received fighting performance information (S770). As for the determination of the line load, as shown in FIGS. 2, 3, and 6, the load power generated by the character controlling the fishing rod, the reel power, the force generated while the fish moves, and the like are combined. You can judge. In operation S780, a result of the fighting performance is reflected based on the line load information. Thereafter, the fighting performance result is transmitted to the client (S790). The fighting modes S760 to S790 may be repeatedly performed. In this process, when the fighting performance information is hooking or a line break occurs due to a large line load, the hooking or line break may be processed. The fighting performance information may further include external environment information, and the external environment information may include information of a lure or fish information controlled in the fighting mode. Of course, the external environment information may include information that changes the result of the fighting, such as the direction of the water current, the depth of the water, the appearance of other characters or other fish.
파이팅 수행 정보는 낚시대의 이동 정보 또는 릴 조작 정보 역시 포함할 수 있으며, 이 경우, 라인 부하를 판단하기 위해 상기 이동 정보 또는 릴 조작 정보에 의해 상기 라인에 가해지는 힘의 변화를 연산할 수 있다. The fighting performance information may also include movement information of the fishing rod or reel operation information. In this case, the change of the force applied to the line may be calculated by the movement information or the reel operation information to determine the line load.
한편, S730에서 상기 연산된 인카운터 게이지가 최대값 보다 작은 경우(또는 본 명세서의 다른 실시예에 의하여 일정 기준에 미치지 못할 경우), 상기 클라이언트에게 상기 인카운터 게이지에 해당하는 액션 수행 결과를 송신한다(S735). 이는 인카운터 게이지가 최대값에 도달하지 않았으므로, 최대값에 도달할 때까지 클라이언트로부터 액션 수행 정보를 수신한다(S710). On the other hand, if the calculated counter gauge is smaller than the maximum value (or less than a certain criterion according to another embodiment of the present specification) in S730, and transmits the result of performing the action corresponding to the counter gauge to the client (S735) ). This is because the counter gauge has not reached the maximum value, and receives action performance information from the client until the maximum value is reached (S710).
상기 액션 결과 정보는 루어의 움직임 정보 또는 물고기 움직임 정보를 디스플레이하는 정보를 포함하여, 인카운터 게이지를 연산한 후 루어가 어떻게 움직였는지 또는 물고기가 어떻게 움직였는지를 클라이언트에서 확인할 수 있도록 한다.
The action result information may include information displaying lure movement information or fish movement information, so that the client may check how the lure moved or how the fish moved after calculating the encoder gauge.
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트에서 낚시 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다. 8 is a view showing a process of proceeding a fishing game in a client according to an embodiment of the present disclosure.
클라이언트는 마우스, 태블릿, 키보드, 터치 스크린 등의 입력 장치로부터 제어 신호를 수신한다(S810). 그리고 이를 액션 수행 정보로 변환한다(S820). 예를 들어, 특정 위치를 마우스로 클릭하거나, 터치스크린으로 접촉할 경우, 해당 위치를 게임 화면 내에서의 좌표 정보로 변환하거나, 해당 위치에 표시된 게임 구성 요소에 대한 정보를 제공하는 등으로 변환할 수 있다. 또한, 드래그를 하는 경우, 드래그가 발생한 궤적, 드래그가 종료된 위치 등의 정보로 변환할 수 있다. 예를 들어, 낚시대를 클릭하여 드래그하면 이동한 궤적이 나올 수 있고 이동한 속도가 나올 수 있다. 또한 릴 부분을 클릭하여 릴을 감는 경우, 릴 클릭한 횟수 등의 제어 신호를 이용하여 릴에 대해 어떤 액션을 수행하였는지 서버에 알려주기 위하여 액션 수행 정보로 변환할 수 있다. 그리고 이렇게 변환된 정보를 서버에 송신한다(S830). 이후 서버는 도 7에서 살펴본 바와 같이 액션 수행 정보를 이용하여 인카운터 게이지를 조절하여 인카운터 게이지가 최대값에 도달할 경우 파이팅 모드를 수행하게 된다. 클라이언트는 서버로부터 파이팅할 물고기 정보를 수신하게 된다(S840). 클라이언트는 파이팅 모드로 진입한 것을 확인하고, 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하게 된다(S850). 그리고 제어 신호를 파이팅 수행 정보로 변환한다. 이는 앞서 살펴본 외부 입력장치로부터 파이팅을 수행하기 위한 제어 신호를 포함하며, 이들 제어정보를 캐릭터의 이동, 낚시대의 이동 정보 또는 릴 조작 정보 등의 파이팅 수행 정보로 변환할 수 있다. 변환한 파이팅 수행 정보를 상기 서버에 송신하고(S870), 서버에서 파이팅 수행 정보를 분석하여 산출한 파이팅 수행 결과를 서버로부터 수신한다(S870). 인카운터 게이지가 최대값으로 도달하는 것은 앞서 살펴본 바와 같이 본 명세서의 일 실시예이며, 인카운터 게이지의 일정 기준 값, 즉 미리 설정된 기준값에 도달할 경우에도 인카운터 게이지를 만족시키는 것으로 판단할 수 있다. 일정 기준이란 최대값, 최소값 뿐만 아니라 소정의 범위 내에 들어가는 값으로 인카운터 게이지의 변화시 비교할 수 있는 기준이 되는 값을 의미한다.The client receives a control signal from an input device such as a mouse, a tablet, a keyboard, and a touch screen (S810). Then, this is converted into action performance information (S820). For example, when you click on a specific location with the mouse or touch the touch screen, you can convert that location to coordinate information within the game screen, or provide information about the game components displayed at that location. Can be. In addition, in the case of dragging, the information may be converted into information such as a trajectory where the drag occurred and a position where the drag ends. For example, if you click and drag the fishing rod, you can see the trajectory you moved and the speed you traveled. In addition, when the reel is clicked to wind the reel, the control signal such as the number of times of the reel click may be converted into action performance information to inform the server of the action performed on the reel. The converted information is transmitted to the server (S830). Subsequently, as shown in FIG. 7, the server adjusts the counter gauge using the action performance information to perform the fighting mode when the counter gauge reaches the maximum value. The client receives the fish information to fight from the server (S840). The client confirms that the fighting mode has been entered, and receives a control signal from an external input device (S850). The control signal is converted into fighting performance information. This may include control signals for performing a fighting operation from the external input device described above, and may convert these control information into fighting performance information such as character movement, fishing rod movement information, or reel manipulation information. The converted fighting performance information is transmitted to the server (S870), and the fighting performance result calculated by analyzing the fighting performance information is received from the server (S870). Reaching the counter gauge to the maximum value is an embodiment of the present specification as described above, and it may be determined that the counter gauge satisfies even when a predetermined reference value of the counter gauge is reached. The constant reference means not only the maximum value and the minimum value but also a value falling within a predetermined range, and means a value that can be compared when the encoder gauge changes.
상기 파이팅 수행 정보에는 외부 환경 정보를 더 포함할 수 있으며, 본 명세서의 일 실시예에 의하면 상기 외부 환경 정보는 상기 파이팅 모드에서 제어되는 루어의 정보 또는 물고기의 정보를 포함할 수 있다. The fighting performance information may further include external environment information. According to one embodiment of the present specification, the external environment information may include information of a lure or fish information controlled in the fighting mode.
S840 단계이전에 서버로부터 액션 결과 정보를 수신할 수 있다. 이는 서버에서 액션 수행 정보에 기반하여 인카운터 게이지를 산출한 결과, 최대값에 도달하지 못한 경우(또는 본 명세서의 다른 실시예에 의하여 인카운터 게이지의 일정 기준값에 도달하지 못한 경우), 계속 액션을 수행하여 최대값에 도달할 수 있도록 한다. 그리고 서버로부터 수신한 액션 결과 정보는 루어의 움직임 정보 또는 물고기 움직임 정보를 디스플레이하는 정보를 포함할 수 있다. 그 결과 클라이언트는 액션을 수행한 과정에서의 루어의 움직임 또는 물고기의 움직임을 LCD 디스플레이 장치와 같은 외부 출력 장치에 출력할 수 있다.
Before step S840, the action result information may be received from the server. The server calculates the counter gauge based on the action performance information, and if the maximum value is not reached (or fails to reach a certain reference value of the counter gauge according to another embodiment of the present specification), the action is continued. Make sure you reach the maximum value. The action result information received from the server may include information displaying lure motion information or fish motion information. As a result, the client may output the lure movement or the fish movement in the process of performing the action to an external output device such as an LCD display device.
도 9는 본 명세서의 다른 실시예에 의한 서버의 구성을 보여주는 도면이다. 낚시 게임을 진행하며 인카운터 기능을 제공하며, 낚시 게임 전반에 대한 서비스를 제공할 수 있는 서버이다. 도 2의 인카운터 시스템을 포함할 수 있다. 전체 구성은 다음과 같다. 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부(910), 인카운터 게이지를 조절하는 인카운터 조절부(930), 그리고 몰고기 정보를 저장하는 물고기 데이터베이스(940), 캐릭터의 정보를 저장하는 캐릭터 데이터베이스(960), 그리고 상기 인카운터 조절부(930) 및 송수신부(910)를 제어하는 제어부(920)를 포함한다. 부가적으로 라인 정보를 저장하는 라인 데이터베이스(950), 액션 정보를 저장하는 스킬 데이터베이스부(970)을 포함한다.9 is a diagram illustrating a configuration of a server according to another embodiment of the present specification. It is a server that can provide services for the fishing game as well as provide an Encounter function. It may include the encoder system of FIG. The overall configuration is as follows. Transceiver 910 for transmitting and receiving information to and from the client, Encounter controller 930 for adjusting the encoder gauge, and
상기 제어부(920)는 상기 송수신부(910)가 수신한 액션 수행 정보 및 상기 액션을 수행한 캐릭터 정보를 상기 캐릭터 데이터베이스(960)에서 추출하여 상기 인카운터 조절부(930)에 제공한다. 또한, 상기 제어부(920)는 상기 인카운터 조절부(930)가 산출한 인카운터 게이지의 연산 결과가 최대값에 도달한 경우, 파이팅 모드를 수행하기 위하여, 입질할 물고기 정보를 상기 물고기 데이터베이스(940)에서 산출한다. 그리고 상기 송수신부(910)는 상기 산출한 물고기 정보를 상기 클라이언트에 송신하게 된다. 여기서 인카운터 게이지가 최대값으로 도달하는 것은 본 명세서의 일 실시예이며, 앞서 살펴본 바와 같이, 인카운터 게이지의 일정 기준 값, 즉 미리 설정된 기준값에 도달할 경우에도 인카운터 게이지를 만족시키는 것으로 판단할 수 있다.The
상기 제어부(920)가 상기 물고기 정보를 물고기 데이터베이스(940)에서 산출하기 위하여, 상기 캐릭터 정보 및 상기 액션 수행 정보를 이용하여 물고기 데이터베이스(940)에서 물고기 리스트를 산출하고, 상기 산출한 물고기 리스트에서 각각의 물고기에 대한 입질 확률을 산출하여 상기 물고기 리스트에서 미리 설정된 기준 이상의 입질 확률을 가진 물고기 정보를 산출할 수 있다.In order to calculate the fish information from the
또한, 제어부(920)가 상기 물고기 정보를 물고기 데이터베이스(940)에서 산출하기 위하여, 액션 수행 정보에서 맵 식별 정보를 산출할 수 있는데, 이는 캐릭터가 액션을 수행한 위치에서 낚을 수 있는 물고기 리스트를 산출할 수 있도록 한다.In addition, the
한편, 파이팅 모드에서 보다 상세히 살펴보면, 송수신부(910)가 클라이언트로부터 파이팅 수행 정보를 수신하게 되면, 상기 제어부(920)는 상기 수신한 파이팅 수행 정보에 따라 라인 부하를 판단하게 되며, 상기 라인 부하 정보를 반영한 파이팅 수행 결과를 생성한다. 송수신부(910)는 상기 파이팅 수행 결과를 상기 클라이언트에게 송신하게 된다. 이 과정에서 라인 데이터베이스(950)의 라인 정보를 이용할 수 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의한 상기 제어부(920)는 파이팅 수행 정보에 포함된 외부 환경 정보를 이용할 수 있는데, 상기 외부 환경 정보는 상기 파이팅 모드에서 제어되는 루어의 정보 또는 물고기의 정보를 포함한다. 또한 상기 파이팅 수행 정보는 낚시대의 이동 정보 또는 릴 조작 정보를 포함하게 되며, 상기 제어부(920)는 상기 이동 정보 또는 릴 조작 정보에 의해 상기 라인에 가해지는 힘의 변화를 이용하여 라인 부하를 판단할 수 있다. In more detail, in the fighting mode, when the transceiver 910 receives the fighting performance information from the client, the
또한 제어부(920)는 인카운터 조절부(930)가 산출한 인카운터 게이지의 연산 결과가 최대값 보다 작은 경우, 상기 클라이언트에게 상기 인카운터 게이지에 해당하는 액션 결과 정보를 송신하도록 상기 송수신부(910)를 제어할 수 있다. 이때, 상기 액션 결과 정보는 루어의 움직임 정보 또는 물고기 움직임 정보를 디스플레이하는 정보를 포함한다.
In addition, the
도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트의 구성을 보여주는 도면이다. 루어 낚시에서의 인카운터 및 파이팅을 제어하기 위한 클라이언트의 구성을 보여주고 있다. 도 10의 클라이언트는 루어 낚시의 게임 진행 전체를 제어할 수도 있다.10 is a view showing the configuration of a client according to an embodiment of the present specification. The configuration of the client to control the encounter and fighting in lure fishing is shown. The client of FIG. 10 may control the entire game progression of lure fishing.
클라이언트의 구성은 송수신부(1010), 제어부(1020), 저장부(1130), 외부 입력장치(1040), 외부 출력장치(1050)로 구성된다. 터치스크린, 태블릿 등의 경우에는 외부 입력장치(1040)와 외부 출력장치(1050)가 하나의 장치 내에 결합하여 존재할 수 있다. The client is composed of a transceiver 1010, a
송수신부(1010)는 서버와 정보를 송수신한다. 저장부(1030)는 상기 서버로부터 수신한 정보를 저장하게 된다. 이는 임시로 저장할 수도 있고, 일정 기간동안 지속하여 저장할 수 있다. 저장부(1030)는 RAM (Random Access Memory)과 같은 휘발성 저장 장치가 될 수도 있고, 하드디스크, 플래쉬 메모리와 같이 비휘발성 저장 장치가 될 수 있다.The transceiver 1010 transmits and receives information with the server. The storage unit 1030 stores the information received from the server. It can be stored temporarily or stored for a certain period of time. The storage unit 1030 may be a volatile storage device such as a random access memory (RAM) or a nonvolatile storage device such as a hard disk or a flash memory.
외부 입력장치(1040)는 외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는데, 일 실시예로 마우스, 태블릿, 터치스크린, 키보드 등이 될 수 있다. 한편, 외부 출력장치(1150)는 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 한다. 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 처리하기 위해 그래픽 처리 장치를 포함할 수 있다. The
또한 클라이언트는 상기 구성요소들을 제어하는 제어부(1020)를 포함한다. 상기 제어부(1020)는 외부 입력장치로(1050)부터 제어 신호를 수신하여 액션 수행 정보로 변환하여 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 송수신부(1010)가 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부(1010)를 제어할 수 있다. 그리고 상기 송수신부(1010)가 상기 서버로부터 파이팅할 물고기 정보를 수신하는 경우, 상기 제어부(1020)는 상기 외부 입력장치(1050)로부터 제어 신호를 수신하여 파이팅 수행 정보로 변환하고, 상기 변환한 파이팅 수행 정보를 상기 송수신부(1010)가 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부(1010)를 제어할 수 있다. 그리고 상기 송수신부(1010)는 상기 서버로부터 파이팅 수행 결과를 수신할 수 있다. The client also includes a
본 명세서의 일 실시예에 의하면 상기 파이팅 수행 정보에는 외부 환경 정보를 더 포함하며, 상기 외부 환경 정보는 상기 파이팅 모드에서 제어되는 루어의 정보 또는 물고기의 정보를 포함하게 된다. 또한, 상기 파이팅 수행 정보는 낚시대의 이동 정보 또는 릴 조작 정보를 포함할 수 있다.According to the exemplary embodiment of the present specification, the fighting performance information further includes external environment information, and the external environment information includes lure information or fish information controlled in the fighting mode. In addition, the fighting performance information may include movement information or reel operation information of the fishing rod.
한편, 인카운터 게이지가 최대값에 도달할 때까지 액션을 수행할 수 있으며, 이 과정에서 송수신부(1010)는 상기 서버로부터 액션 결과 정보를 수신하게 된다. 이때, 액션 결과 정보에는 루어의 움직임 정보 또는 물고기 움직임 정보를 디스플레이하는 정보가 포함되어 있으며, 제어부(1020)는 이 정보를 이용하여 외부 출력장치(1050)에 루어 또는 물고기가 움직이는 것이 디스플레이되도록 제어할 수 있다. 여기서 인카운터 게이지가 최대값으로 도달하는 것은 본 명세서의 일 실시예이며, 앞서 살펴본 바와 같이, 인카운터 게이지의 일정 기준 값, 즉 미리 설정된 기준값에 도달할 경우에도 인카운터 게이지를 만족시키는 것으로 판단할 수 있다.Meanwhile, the action may be performed until the counter gauge reaches the maximum value, and in this process, the transceiver 1010 receives the action result information from the server. In this case, the action result information includes information for displaying lure movement information or fish movement information, and the
도 9, 10에서 살펴본 서버와 클라이언트는 하나의 장치 내에 구현되어 다운로드 형태로 게임을 제공할 수 있다.
9 and 10, the server and the client may be implemented in one device to provide a game in a download form.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.In the above description, all elements constituting the embodiments of the present invention are described as being combined or operating in combination, but the present invention is not necessarily limited to the embodiments. In other words, within the scope of the present invention, all of the components may be selectively operated in combination with one or more. In addition, although all of the components may be implemented in one independent hardware, each or all of the components may be selectively combined to perform some or all functions combined in one or a plurality of hardware. It may be implemented as a computer program having a. Codes and code segments constituting the computer program may be easily inferred by those skilled in the art. Such a computer program may be stored in a computer readable storage medium and read and executed by a computer, thereby implementing embodiments of the present invention. The storage medium of the computer program may include a magnetic recording medium, an optical recording medium, a carrier wave medium, and the like.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.In addition, the terms "comprise", "comprise" or "having" described above mean that the corresponding component may be included, unless otherwise stated, and thus excludes other components. It should be construed that it may further include other components instead. All terms, including technical and scientific terms, have the same meanings as commonly understood by one of ordinary skill in the art unless otherwise defined. Terms commonly used, such as terms defined in a dictionary, should be interpreted to coincide with the contextual meaning of the related art, and shall not be construed in an ideal or excessively formal sense unless explicitly defined in the present invention.
또한, 본 명세서에서 이해를 돕기 위해 최대값, 최소값 등으로 설명한 것은 본 명세서의 일 실시예에 해당하며, 상기 값을 어떻게 설정하느냐, 혹은 어떤 기준 값을 선택하느냐는 당업자가 본 명세서의 발명을 적용함에 있어 다양하게 변형되어 실시될 수 있다. In addition, what is described as the maximum value, the minimum value, etc. for the sake of understanding herein corresponds to an embodiment of the present specification, and how to set the value or which reference value is selected by those skilled in the art may apply the present invention. In the case of various modifications can be carried out.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.The foregoing description is merely illustrative of the technical idea of the present invention, and various changes and modifications may be made by those skilled in the art without departing from the essential characteristics of the present invention. Therefore, the embodiments disclosed in the present invention are not intended to limit the technical idea of the present invention but to describe the present invention, and the scope of the technical idea of the present invention is not limited by these embodiments. The protection scope of the present invention should be interpreted by the following claims, and all technical ideas within the equivalent scope should be interpreted as being included in the scope of the present invention.
Claims (11)
클라이언트로부터 액션 수행 정보를 수신하는 단계;
상기 액션 수행 정보를 이용하여 인카운터 게이지를 연산하는 단계;
상기 연산된 인카운터 게이지가 기준값에 도달한 경우, 상기 액션 수행 정보에서 산출되는 맵 식별 정보를 이용하여 캐스팅이 수행된 지점에서 잡을 수 있는 물고기 리스트를 물고기 데이터베이스에서 선별하여 상기 액션 수행 정보에 포함된 캐릭터 정보 및 상기 액션 수행 정보를 토대로, 상기 선별된 물고기 리스트에 포함된 각 물고기에 대해 크기 또는 무게를 산출하고, 크기 또는 무게가 산출된 상기 각 물고기에 대한 입질 확률을 산출하는 단계;
상기 액션 수행 정보에 포함된 캐릭터 정보를 이용하여 상기 캐릭터의 레벨이 낮은 경우 상기 입질 확률을 보정하는 단계;
상기 산출된 각 물고기에 대한 입질 확률 중 미리 설정된 기준 이상의 입질 확률을 가진 물고기를 선별하여 인카운터 실행의 대상이 되는 물고기 정보를 산출하는 단계;
상기 산출한 물고기 정보를 상기 클라이언트에 송신하여 인카운터의 실행이 상기 클라이언트의 게임 화면에 표시되도록 제어하고, 상기 클라이언트로부터 후킹 수행 정보를 수신하는 단계;
수신된 상기 후킹 수행 정보를 토대로 후킹의 성공 여부를 판단하고, 후킹이 성공한 경우, 상기 클라이언트로부터 수신된 파이팅 수행 정보를 토대로 라인 브레이크 발생 여부를 판단하는 파이팅 모드를 진행하는 단계;
상기 클라이언트로부터 낚시대의 이동 정보 또는 릴 조작 정보를 포함하는 파이팅 수행 정보를 수신하는 단계;
상기 수신한 파이팅 수행 정보에 포함된 상기 이동 정보 또는 릴 조작 정보에 의해 상기 라인에 가해지는 힘과 무게와 상기 낚시 게임이 진행되는 수중에서의 물의 흐름과 방향, 바닷물 또는 민물인지 여부와 상기 물고기의 힘과 상기 캐릭터의 힘을 반영하여 라인 부하를 판단하고 상기 연산된 부하에 따라 상기 라인이 견딜 수 있는 인장 강도 정보를 이용하여 라인 브레이크가 발생할 확률을 연산하는 단계;
상기 라인 부하 정보를 반영한 파이팅 수행 결과를 생성하는 단계; 및
상기 파이팅 수행 결과를 상기 클라이언트에게 송신하는 단계를 포함하는, 루어 낚시 게임에서 인카운터 기능을 구현하는 방법.
In the way a server implements an encoder function in a lure fishing game,
Receiving action performance information from a client;
Calculating an encoder gauge using the action performance information;
When the calculated counter gauge reaches a reference value, a character list included in the action performance information is selected from a fish database by selecting a fish list that can be caught at a casting point using the map identification information calculated from the action performance information. Calculating a size or weight of each fish included in the selected fish list based on the information and the action performance information, and calculating a probability of mouthing for each fish whose size or weight is calculated;
Correcting the hitting probability when the level of the character is low by using character information included in the action performance information;
Calculating fish information that is an object of execution of the counter by selecting a fish having a sipping probability equal to or greater than a preset reference among the calculated sifting probability for each fish;
Transmitting the calculated fish information to the client to control execution of an encoder to be displayed on a game screen of the client, and receiving hooking performance information from the client;
Determining whether the hooking is successful based on the received hooking performance information, and if the hooking is successful, performing a fighting mode of determining whether a line break occurs based on the fighting performance information received from the client;
Receiving fighting performance information including movement information or reel operation information of a fishing rod from the client;
The force and weight applied to the line by the movement information or the reel operation information included in the received fighting performance information, the flow and direction of water in the water where the fishing game is played, whether it is sea water or fresh water, and Determining a line load by reflecting a force and a force of the character, and calculating a probability of generating a line break by using tensile strength information that the line can withstand according to the calculated load;
Generating a fighting performance result reflecting the line load information; And
And sending the result of the fighting performance to the client.
상기 인카운터 게이지를 연산하는 단계 이후에
상기 연산된 인카운터 게이지가 기준값 보다 작은 경우, 상기 클라이언트에게 상기 인카운터 게이지에 해당하는 액션 결과 정보를 송신하는 단계를 더 포함하는, 루어 낚시 게임에서 인카운터 기능을 구현하는 방법.
The method of claim 1,
After calculating the counter gauge
And transmitting the action result information corresponding to the counter gauge to the client when the calculated counter gauge is smaller than a reference value.
외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 액션 수행 정보로 변환하는 단계;
상기 변환한 액션 수행 정보를 서버에 송신하는 단계;
상기 액션 수행 정보를 이용하여 연산된 인카운터 게이지가 미리 설정된 값에 도달함에 따라 상기 서버가 상기 액션 수행 정보에서 산출되는 맵 식별 정보를 이용하여 캐스팅이 수행된 지점에서 잡을 수 있는 물고기 리스트를 물고기 데이터베이스에서 선별하여 상기 액션 수행 정보에 포함된 캐릭터 정보 및 상기 액션 수행 정보를 토대로, 상기 선별된 물고기 리스트에 포함된 각 물고기에 대해 크기 또는 무게를 산출하고, 크기 또는 무게가 산출된 상기 각 물고기에 대한 입질 확률을 산출하여, 상기 서버가 상기 액션 수행 정보에 포함된 캐릭터 정보를 이용하여 상기 캐릭터의 레벨이 낮은 경우 상기 입질 확률을 보정하여, 상기 산출된 각 물고기에 대한 입질 확률 중 미리 설정된 기준 이상의 입질 확률을 가진 물고기를 선별한 후,
상기 클라이언트는 상기 선별된 물고기 정보를 상기 서버로부터 수신하고, 수신된 물고기 정보를 화면에 표시하는 단계;
외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 캐릭터나 낚시대의 이동정보 또는 릴 조작정보를 포함하는 파이팅 수행 정보로 변환하는 단계;
상기 변환한 파이팅 수행 정보를 상기 서버에 송신하는 단계; 및
상기 서버로부터 라인 부하 또는 라인 브레이크 여부가 포함된 파이팅 수행 결과를 수신하는 단계를 포함하며,
상기 파이팅 수행 결과는 상기 서버가 상기 파이팅 수행 정보에 포함된 상기 이동 정보 또는 릴 조작 정보에 의해 상기 라인에 가해지는 힘과 무게와 상기 낚시 게임이 진행되는 수중에서의 물의 흐름과 방향, 바닷물 또는 민물인지 여부와 상기 물고기의 힘과 상기 캐릭터의 힘을 반영하여 라인 부하를 판단하고 상기 연산된 부하에 따라 상기 라인이 견딜 수 있는 인장 강도 정보를 이용하여 라인 브레이크가 발생할 확률을 연산하여, 상기 라인 부하 정보를 반영하여 생성된 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임에서 인카운터 기능을 구현하는 방법.
In the way a client implements an Encounter function in a lure fishing game,
Receiving a control signal from an external input device and converting the control signal into action performance information;
Transmitting the converted action performance information to a server;
When the counter gauge calculated using the action performance information reaches a preset value, the server uses the map identification information calculated from the action performance information to capture a list of fish in the fish database. Based on the character information included in the action performance information and the action performance information, the size or weight of each fish included in the selected fish list is calculated, and the size of each fish whose size or weight is calculated The probability is calculated, and the server corrects the sipping probability when the level of the character is low by using the character information included in the action performance information. After screening fish with
The client receiving the selected fish information from the server and displaying the received fish information on a screen;
Receiving a control signal from an external input device and converting the control signal into fighting performance information including movement information or reel operation information of a character or a fishing rod;
Transmitting the converted fighting performance information to the server; And
Receiving a result of the fighting performance including whether the line load or line break from the server,
The result of the fighting performance may include the force and weight applied by the server to the line by the movement information or the reel operation information included in the fighting performance information, and the flow and direction of water in the water where the fishing game is performed, sea water or fresh water. Determine the line load by reflecting whether the fish and the force of the fish and the character of the character, and calculates the probability of the line break occurs using the tensile strength information that the line can withstand according to the calculated load, the line load A method of implementing an encoder function in a lure fishing game, characterized in that generated by reflecting information.
상기 액션 수행 정보를 토대로 인카운터 게이지를 연산하는 인카운터 조절부;
물고기 정보를 저장하는 물고기 데이터베이스;
상기 송수신부를 통해 상기 클라이언트로부터 수신되는 낚시대의 이동 정보 또는 릴 조작 정보를 포함하는 파이팅 수행 정보를 토대로 상기 이동 정보 또는 릴 조작 정보에 의해 라인에 가해지는 힘과 무게와 상기 낚시 게임이 진행되는 수중에서의 물의 흐름과 방향, 바닷물 또는 민물인지 여부와 상기 물고기의 힘과 캐릭터의 힘을 반영하여 상기 라인에 가해지는 부하를 산출하고 상기 연산된 부하에 따라 상기 라인이 견딜 수 있는 인장 강도 정보를 이용하여 라인 브레이크 발생 여부를 판단하는 라인 브레이크 시스템; 및
상기 인카운터 게이지가 기준값에 도달한 경우 상기 액션 수행 정보에서 산출되는 맵 식별 정보를 이용하여 캐스팅이 수행된 지점에서 잡을 수 있는 물고기 리스트를 물고기 데이터베이스에서 선별하여 상기 액션 수행 정보에 포함된 캐릭터 정보 및 상기 액션 수행 정보를 토대로, 상기 선별된 물고기 리스트에 포함된 각 물고기에 대해 크기 또는 무게를 산출하고, 크기 또는 무게가 산출된 상기 각 물고기에 대한 입질 확률을 산출하여, 상기 액션 수행 정보에 포함된 캐릭터 정보를 이용하여 상기 캐릭터의 레벨이 낮은 경우 상기 입질 확률을 보정하고, 상기 산출된 각 물고기에 대한 입질 확률 중 미리 설정된 기준 이상의 입질 확률을 가진 물고기를 선별하여 입질 대상이 될 물고기 정보를 상기 물고기 데이터베이스에서 산출하고, 산출된 물고기 정보가 상기 송수신부를 통해 상기 클라이언트로 송신되도록 제어하는 제어부를 포함하며,
상기 제어부는 상기 송수신부를 통해 상기 후킹 수행 정보가 수신되면 후킹의 성공 여부를 판단하며, 후킹이 성공한 것으로 판단되면 상기 송수신부를 통해 수신된 파이팅 수행정보를 상기 라인 브레이크 시스템으로 전달하여 상기 라인 브레이크 시스템으로부터 수신되는 정보를 토대로 파이팅 모드가 진행되도록 하는 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임 서버 장치.
A transceiver for receiving at least one of action performance information, hooking performance information, and fighting performance information from a client, and transmitting result information;
An encoder adjusting unit for calculating an encoder gauge based on the action performance information;
A fish database for storing fish information;
The force and weight applied to the line by the movement information or the reel operation information based on the fighting performance information including the movement information or the reel operation information of the fishing rod received from the client through the transceiver, and the fishing game is under water. The load applied to the line is calculated by reflecting the flow and direction of the water, whether it is sea water or fresh water, and the force of the fish and the force of the character, and using the tensile strength information that the line can withstand according to the calculated load. A line break system for determining whether a line break occurs; And
When the count gauge reaches the reference value, the fish list that can be caught at the casting point is selected from the fish database using the map identification information calculated from the action performance information, and the character information included in the action performance information and the Based on the action performance information, the size or weight is calculated for each fish included in the selected fish list, and the probability of the mouth for each fish whose size or weight is calculated is calculated, and the character included in the action performance information. When the level of the character is low by using the information, the probability of the mouth is corrected, and the fish information to be the subject of the mouth is selected by selecting fish having a quality of mouth above a predetermined reference among the calculated probability for each fish. Calculated, and calculated fish still life A control unit for controlling a beam to be transmitted to the client through the transceiver;
When the hooking performance is received through the transceiver, the controller determines whether the hooking is successful. If the hooking is determined to be successful, the controller transfers the fighting performance information received through the transceiver to the line break system from the line break system. Lure fishing game server device, characterized in that the fighting mode to proceed based on the received information.
상기 서버 장치는 캐릭터의 정보를 저장하는 캐릭터 데이터베이스를 더 포함하며, 상기 제어부는 상기 액션을 수행한 캐릭터 정보를 상기 캐릭터 데이터베이스에서 추출하여 상기 인카운터 조절부에 제공하는 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임 서버 장치.
The method of claim 8,
The server device further comprises a character database for storing information of the character, the control unit extracts the character information performing the action from the character database, characterized in that provided to the encounter controller, lure fishing game server Device.
상기 서버로부터 수신한 정보를 저장하는 저장부;
외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는 외부 입력 장치;
게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력 장치; 및
상기 송수신부, 저장부, 외부 입력 장치 및 외부 출력 장치를 제어하는 제어부를 포함하며,
상기 제어부는 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 액션 수행 정보로 변환하여 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 송수신부가 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며;
인카운터 게이지가 미리 설정된 값에 도달함에 따라 상기 서버가 상기 액션 수행 정보에서 산출되는 맵 식별 정보를 이용하여 캐스팅이 수행된 지점에서 잡을 수 있는 물고기 리스트를 물고기 데이터베이스에서 선별하여 상기 액션 수행 정보에 포함된 캐릭터 정보 및 상기 액션 수행 정보를 토대로, 상기 선별된 물고기 리스트에 포함된 각 물고기에 대해 크기 또는 무게를 산출하고, 크기 또는 무게가 산출된 상기 각 물고기에 대한 입질 확률을 산출하여, 상기 서버가 상기 액션 수행 정보에 포함된 캐릭터 정보를 이용하여 상기 캐릭터의 레벨이 낮은 경우 상기 입질 확률을 보정하여, 상기 산출된 각 물고기에 대한 입질 확률 중 미리 설정된 기준 이상의 입질 확률을 가진 물고기를 선별한 후,
상기 송수신부가 상기 서버로부터 상기 선별된 물고기 정보를 수신하는 경우, 상기 제어부는 상기 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 캐릭터나 낚시대의 이동정보 또는 릴 조작 정보가 포함된 파이팅 수행 정보로 변환하고, 상기 파이팅 수행 정보를 상기 송수신부가 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며,
상기 송수신부는 상기 서버로부터 파이팅 수행 결과를 수신하며, 상기 파이팅 수행 결과는 상기 서버가 상기 파이팅 수행 정보에 포함된 상기 이동 정보 또는 릴 조작 정보에 의해 라인에 가해지는 힘과 무게와 상기 낚시 게임이 진행되는 수중에서의 물의 흐름과 방향, 바닷물 또는 민물인지 여부와 상기 물고기의 힘과 상기 캐릭터의 힘을 반영하여 라인 부하를 판단하고 상기 연산된 부하에 따라 상기 라인이 견딜 수 있는 인장 강도 정보를 이용하여 라인 브레이크가 발생할 확률을 연산하여, 상기 라인 부하 정보를 반영하여 생성된 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임 클라이언트 장치.
Transmitting and receiving unit for transmitting and receiving information with the server;
A storage unit for storing the information received from the server;
An external input device for receiving a control signal for controlling a game from the outside;
An external output device for outputting a game progress or progress result as graphic information; And
And a controller for controlling the transceiver, the storage, an external input device, and an external output device.
The control unit controls the transceiver to receive the control signal from an external input device, convert the control signal into action performance information, and transmit the converted action performance information to the server;
As the counter gauge reaches a preset value, the server selects a fish list that can be caught at the point where the casting is performed using the map identification information calculated from the action performance information, and includes the fish list in the action performance information. The server calculates the size or weight of each fish included in the selected fish list based on the character information and the action performance information, and calculates the probability of mouthing for each fish whose size or weight is calculated. When the level of the character is low by using the character information included in the action performance information is corrected for the sipping probability, after selecting the fish having a sipping probability of more than a predetermined reference among the calculated sifting probability for each fish,
When the transceiver receives the selected fish information from the server, the controller receives a control signal from the external input device and converts it into fighting performance information including character or fishing rod movement information or reel operation information. The transceiver controls the transceiver to transmit the performance information to the server,
The transmission and reception unit receives a fighting performance result from the server, and the fighting performance result is the force and weight applied to the line by the movement information or the reel operation information included in the fighting performance information, and the fishing game proceeds. The line load is determined by reflecting the flow and direction of water in the water, whether it is sea water or fresh water, the force of the fish, and the power of the character, and using the tensile strength information that the line can withstand according to the calculated load. The lure fishing game client device, characterized in that generated by reflecting the line load information by calculating the probability of generating a line break.
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