KR100834676B1 - 소프트웨어 프로젝트 빌드 방법 - Google Patents

소프트웨어 프로젝트 빌드 방법 Download PDF

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KR100834676B1 KR1020060074914A KR20060074914A KR100834676B1 KR 100834676 B1 KR100834676 B1 KR 100834676B1 KR 1020060074914 A KR1020060074914 A KR 1020060074914A KR 20060074914 A KR20060074914 A KR 20060074914A KR 100834676 B1 KR100834676 B1 KR 100834676B1
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Abstract

본 발명에서는 소프트웨어 프로젝트를 효율적으로 빌드할 수 있도록 하는 방법을 제공한다. 이를 위해 본 발명은 makefile에서 하나의 프로젝트를 하나 이상의 모듈과 타겟 및 변수들로 정의하고 상기 하나 이상의 모듈과 타겟 및 변수들을 객체화하여 정의 한다. 그리고 객체화된 타겟, 모듈들은 각각 정의된 소스파일 및 변수들을 선언하여 컴파일(compile)될 수 있도록 함으로써, 각 모듈별로 필요로 하는 소스파일 및 변수들의 가독성을 증가시키고, 변수 및 소스파일의 리드 시 발생할 수 있는 오류의 가능성을 감소시킨다.
모듈, 타겟, 변수, 컴파일 유닛.

Description

소프트웨어 프로젝트 빌드 방법{METHOD FOR BUILDING SOFTWARE PROJECT}
도 1a에서 1c는 소프트웨어 프로젝트 빌드시 사용되는 종래 메이크파일(makefile)의 예시도,
도 2a와 도 2b는 본 발명의 실시예에 따라 소프트웨어 프로젝트 빌드 시 소프트웨어 프로젝트를 생성하기 위한 프로젝트 정의 예시도,
도 3은 본 발명의 실시예에 따라 소프트웨어 프로젝트를 빌드하기 위한 동작 흐름도,
도 4a와 도 4b는 본 발명의 실시예에 따라 생성된 소프트웨어 프로젝트의 모듈 예시도.
본 발명은 소프트웨어에 관한 것으로서, 소프트웨어 프로젝트 빌드 방법에 관한 것이다.
먼저, 빌드는 소스파일을 컴파일(compile)하고 링크(link)하여 최종 실행파일을 생성하는 것을 말한다.
빌드는 메이크(make)라는 유틸리티(utility)를 이용하여 이뤄지고 있고 make, nmake, gunmake 등 다양한 make 도구들이 존재하는데, 이들은 공통적으로 메이크파일(makefile)이라는 빌드와 관련한 정보를 담은 입력 파일을 가진다. 메이크파일은 각 메이크 유틸리티(make utility)들마다 정해진 문법에 따라서 해석되어 빌드가 이뤄진다.
이처럼 종래 메이크 유틸리티를 실행하여 소프트웨어 프로젝트를 빌드하기 위한 메이크파일의 예를 도 1a에서 도 1c를 참조하여 설명하기로 한다.
우선, 도 1a를 살펴보면, 도 1a는 메이크파일에서 사용하는 환경 변수들을 정의하는 부분 중의 일부를 보이고 있는 것이다. 이를 참조하여 살펴보면 도 1a의 도면 부호(100)에서 정의된 바와 같이 모든 변수들은 기본적으로 전역변수로 설정되어 동작한다. 이로 인해 프로젝트를 빌드할 때에 변수가 전역에서 선언되어 모듈(module)화된 빌드를 수행하기 힘들다.
그리고, 도 1b는 메이크파일에서 컴파일 규칙을 정의하는 부분의 예를 보이고 있는 것이다. 도 1b를 참조하여 살펴보면 도 1b는 c 파일의 컴파일 규칙의 일부분의 예를 보이고 있다. 따라서 종래에는 도 1b에 도시된 바와 같이, c 파일을 컴파일해서 오브젝트(object) 파일을 만드는 규칙을 모듈(module)단위로 정의하기 힘들기 때문에 메이크파일에서 컴파일 규칙이 매우 복잡하고 읽기 힘들다. 또한, 도 1c는 종래 소프트웨어 프로젝트 빌드시 메이크 오브젝트 파일(make object file) 일부분으로 소스파일 리스트 (source file list)대신에 VPATH정보와 오브젝트 파일 리스트로 컴파일해야 할 소스를 정의하고 있는 예를 보이고 있는 것이다. 도 1c를 참조하여 메이크를 실행하여 A라는 파일을 생성하는 경우를 가정하면, 사용자는 A파일을 생성하기 위한 규칙과 변수들 및 소스파일(source file)을 규정하기 위해 메이크파일을 정의한다. 이러한 변수들을 A.o ,A.h, A.c로 가정하면, A파일을 생성하기 위해 메이크를 실행하는 경우, 상기 변수들 및 소스(source)들은 전역에서 선언되고 메이크를 실행하는 프로그램은, VPATH에 정의된 각 디렉토리(directory)에서 일일이 A파일을 생성하기 위한 변수들 및 소스파일들을 찾게 된다. 이렇기 때문에 종래에 소프트웨어 프로젝트 빌드 시에는, 변수들을 리드(read)하는 시간이 너무 많이 걸릴 뿐 아니라 정확한 경로를 지정해 주지 않으면 오류가 발생할 확률이 높다는 문제점이 있다.
또한, 최근에는 PC 시스템뿐만 아니라 이동통신단말기와 같은 임베디드 시스템(embedded system)에서도 소프트웨어의 비중이 커지고 있으며, 이에 따라 소프트웨어를 구성하는 소스파일의 크기가 절대적으로 증가하고 있다. 따라서, 이동통신단말기의 경우 전체 소스파일의 크기는 수백 MB에 이르며 파일의 개수도 수 만개에 달한다.
그러므로 이러한 대규모 소프트웨어 프로젝트를 빌드할 때는 기본적으로 모든 변수나 타겟(target)이 전역으로 선언되는 방식으로 동작하여 모듈화된 빌드를 수행하기 더욱 힘들어질 뿐만 아니라, 변수의 값이 절차식으로 변하지 않고 예약된 특수기호와 묵시적 규칙이 더욱 많기 때문에, 기존에 전역선언을 통항 방식으로는 메이크파일이 복잡해 지는 경우 상기 메이크파일에 대한 메이크 유틸리티의 가독성이 크게 감소한다는 문제점이 있다. 또한, 묵시적 규칙의 처리와 파일 시스템으로 부터 의존 파일을 찾기 위해 수행해야 하는 과정이 많이 지기 때문에 빌드 속도가 더욱 느려진다는 문제점이 있다.
따라서, 본 발명은 소프트웨어 프로젝트 빌드 시 변수 및 소스파일들의 가독성을 증가시켜 빌드 속도를 증가시키고, 또한 변수 및 소스들의 리드과정에서 오류가 발생할 가능성을 감소시키기 위한 방법을 제공함에 있다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위해 본 발명은 소프트웨어(software) 프로젝트(project) 빌드 시스템에서, 소프트웨어 프로젝트를 빌드하는 방법에 있어서, 하나의 소프트웨어 프로젝트를 빌드하기 위한 메이크파일(makefile)을 입력받는 과정과, 상기 입력된 메이크파일의 객체 리스트를 생성하는 과정과, 상기 생성된 객체 리스트에서 기 설정된 순서에 따른 실행 파일을 생성하기 위한 어느 하나의 객체를 선택하는 과정과, 상기 선택된 객체에 하나 이상의 자식모듈이 포함되어 있는 경우 상기 하나 이상의 자식모듈을 순차적으로 컴파일(compile)하는 과정과, 상기 컴파일된 자식모듈과 의존관계를 가지는 조상모듈의 라이브러리(library) 파일을 업데이트(update)하는 과정과, 상기 객체 리스트의 모든 객체가 컴파일되었는지 판단하는 과정과, 상기 모든 객체가 컴파일된 경우 각 객체의 컴파일 결과를 이용하여 새로운 실행파일을 생성하는 과정을 포함함을 특징으로 한다.
이하 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 도면들 중 동일한 구성요소들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일한 참조번호 내지 동일한 부호들로 나타내고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능 및 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다.
이러한 본 발명을 요약하여 설명하면, 본 발명에서는 소프트웨어 프로젝트를 효율적으로 빌드하는 방법을 제공하기 위해 메이크파일에서 하나의 프로젝트를 하나 이상의 모듈과 타겟 및 변수들로 정의하고 상기 하나 이상의 모듈과 타겟 및 변수들을 객체화하여 정의한다. 그리고 객체화된 타겟, 모듈들은 각각 정의된 소스파일 및 변수들을 선언하여 컴파일될 수 있도록 함으로써, 각 모듈별로 필요로 하는 소스파일 및 변수들의 가독성을 증가시키고, 변수 및 소스파일의 리드 시 발생할 수 있는 오류의 가능성을 감소시킨다.
이하, 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 방법에 대해 설명한다.
도 2a와 도 2b는 본 발명의 실시예에 따라 소프트웨어 프로젝트 빌드 시 소프트웨어 프로젝트를 생성하기 위한 프로젝트 정의 예시도이다.
우선, 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템의 이름을 PyMake라 정의하고, PyMake의 메이크파일은 기존에 스크립트언어로 사용되고 있는 Python프로그램을 사용하는 것으로 가정한다. 그리고 프로젝트는 이동통신단말기의 소프트웨어로 사용되는 있는 Mocha프로젝트에 가정하여 설명한다.
우선, 도 2a는 Mocha프로젝트를 수행하기 위해 필요한 소스파일 및 변수들을 정의한 예를 보이고 있다.
도 2a를 참조하여 보면, 첫 번째 줄의 #include <PMakeDir/PMakeHeader.pmk>는 PyMake의 기본적인 전처리 매크로와 PyMake 프로그램을 사용 가능하게 하기 위한 설정을 포함한다. 여기서 전역 설정은 빌드 전반에 걸쳐서 사용할 매크로나 변수를 정의하는 곳으로 Mocha.pmk에서는 각종 파일 Path정의를 이 부분에서 정의하고 있다.
또한, BeginProject 매크로는 프로젝트 객체를 선언하는 부분이다. 프로젝트 관련 설정부분 즉, "Start 프로젝트 Definition" 부분은 프로젝트에 사용할 여러 구성요소설정을 정의하는 부분이다. 또한, Module Section 부분은 모듈(MODULE) 정의 리스트(LIST)로, 상기 모듈 정의 리스트는 프로젝트에 포함될 모듈을 나열하는 부분이다. 이 부분은 BeginModule 혹은 BeginChildModule로 시작하여 EndModule 혹은 EndChildModule로 끝난다. 모듈 정의 부분은 별도의 파일로 분리하여 #include명령을 이용하여 포함한다. 그러면 모듈을 추가하거나 삭제하기가 더 용이 해질 수 있다. 그리고 EndProject 매크로는 프로젝트 객체의 Run함수를 호출하는 역할을 한다.
도 2b는 Mocha프로젝트를 수행하기 위한 변수를 정의하고 컴파일 규칙을 정의하고 있는 부분이다. 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템에서는 도 2b에 도시된 컴파일 규칙에 따라, 본 발명의 실시예에 따른 모듈 및 타겟들을 컴파일하게 된다.
이하, 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 방법에 대해 도 3 과 도 4a 및 도 4b를 참조하여 설명한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따라 소프트웨어 프로젝트를 빌드하기 위한 동작 흐름을 도시하고 있는 도면이며, 도 4a와 도 4b는 본 발명의 실시예에 따라 생성된 소프트웨어 프로젝트의 모듈의 예를 보이고 있는 도면이다.
도 3과 도 4a 및 도4b를 참조하여 설명하면, 사용자가 정해진 PMK문법에 따라 메이크파일을 작성하면 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 300단계에서 사용자로부터 정의된 메이크파일을 입력받는다. 여기서 상기 메이크파일은 하나 이상의 모듈과 타겟 및 변수들 그리고 소프트웨어 프로젝트 빌드 시의 규칙들을 정의한다. 그리고 다양한 버젼의 프로젝트를 효율적으로 컴파일하기 위한 전처리 기능을 정의한다.
이처럼 사용자에 의해 정의된 모듈과 타겟 및 변수는 도 4a에 예시된 바와 같다. 도 4a를 참조하여 보면 프로젝트의 정의는 BeginProject에서 시작하여 EndProject로 종료한다. 여기서 BeginProject 매크로는 프로젝트 객체를 선언하는 부분이다. 그리고 프로젝트 내에서 모듈 정의는 상기 BeginProject에서 EndProject가 선언되기 전에, BeginModule에서 EndModule로 정의되어있다. 그리고 상기 모듈의 변수를 상속받는 자식모듈의 정의는 BeginChildModule에서 EndChildModule로 정의되어있다. 그리고 타겟은 BeginTarget에서 EndTarget으로 정의된다. 그리고 프로젝트 객체는 내부의 모듈과 타겟에서 사용될 변수의 디폴트(default)값을 정의한다.
300단계에서 메이크파일을 입력받으면 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 310단계로 진행하여 상기 입력된 메이크파일의 객체 리스트를 생성한다. 여기서 객체 리스트는 실행할 프로젝트(project)에 대한 각각의 프로젝트 변수들과, 각각의 모듈 및 타겟을 포함하며, 각 모듈에 포함된 모듈 내부변수와 컴파일 유닛(compile unit)을 포함한다. 그리고 각각의 모듈들은 변수상속관계에 따라 조상모듈과 자식모듈로 구분된다. 여기서 조상모듈 및 자식모듈은 컴파일 유닛과 모듈 내부변수들로 이루어지며, 상기 컴파일 유닛과 모듈 내부변수들에 의해 독립된 이름 공간(name space)을 가진다. 또한 다른 모듈의 이름이 이름 공간에 포함되는지 여부에 따라 각 모듈과 그 모듈의 자식모듈이 구분된다. 여기서 상기 프로젝트 변수는 컴파일 플래그(flage) 및 확장자에 따른 컴파일 규칙, 모듈 아카이브(arcgive)생성 규칙 등을 나타내며, 필요에 따라 사용자에 의해 추가될 수 있다.
여기서 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 상기 모듈의 컴파일 유닛으로 소스파일을 직접 명시함으로써 기존의 오브젝트 이름을 명시하는 방법에 비하여 오브젝트를 생성하기 위해서 많은 디렉토리를 뒤져서 소스파일을 찾는 시간을 아낄 수 있다. 또한 상기 모듈의 내부변수는 기본적으로 상기 프로젝트의 변수로부터 상속받으며, 다른 모듈로부터 상속받을 수도 있다. 따라서 상기 모듈 내부변수의 범위는 모듈 자기 자신과 상기 모듈의 변수를 상속해준 자식모듈이 된다. 그리하여 상기 모듈은 자식모듈을 의존성으로 가지게 되어 상기 모듈을 컴파일하게 되면 자동적으로 자식모듈을 컴파일하게 되고, 자식모듈을 컴파일하게 되면 조상모듈 즉, 자식모듈에게 모듈 내부변수를 상속해준 상기 모듈의 아카이브(archive) 파일을 갱신하게 된다. 이와 같은 상기 모듈과 상기 모듈의 모듈 내부변수를 상속받는 자식모듈을 메이크파일로 작성하면 도 4b에 예시된 바와 같다. 도 4b의 예시된 모듈은 GWESME 라는 모듈과 GWESME 라는 모듈과 의존관계를 형성하는 자식모듈이다. 또한, GWESME 라는 모듈의 자식모듈인 플래시(flash) 모듈에 포함되어 있는 컴파일 유닛을 나타낸다. 상기 모듈에 포함되어 있는 컴파일 유닛은 상기 모듈의 소스파일 위치를 포함하여 컴파일 유닛을 설정함으로써 종래에 VPATH를 통해서 소스파일을 전역으로 설정함으로 발생했던 오류를 줄일 수 있으며, 전역으로 설정된 소스파일에서 해당 소스파일을 찾기 위해 걸렸던 시간을 단축할 있다.
그리고, 타겟은 타겟변수들로 정의된다. 상기 타겟변수의 값은 기본적으로 상기 프로젝트로부터 상속받으며, 상기 타겟 객체 내부에서 재정의 가능하다. 그리고 타겟에서 중요한 타겟변수들은 상기 타겟을 수행하기 위해서 우선적으로 수행해야 하는 타겟 혹은 컴파일해야하는 모듈의 이름을 모아놓은 의존성 목록 변수와 상기 타겟 수행을 위한 명령변수로 정의된다.
본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 메이크파일을 입력받아 객체 리스트를 생성할 때에 각각의 프로젝트 모듈에 대한 의존관계도 인식한다. 즉, 310단계에서 객체 리스트가 생성되면 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 320단계로 진행하여 객체 리스트에서 기 설정된 순서에 따른 첫 번째 빌드타겟 즉, 실행 파일을 생성하기 위한 첫 번째 객체를 선택한다. 여기서 빌드타겟은 컴파일 유닛을 포함하고 있는지의 유무에 따라 객체화된 타겟과 객체화된 모듈로 구분될 수 있다. 다시 설명하면 빌드타겟이 될 수 있는 객체리스트의 모듈은 컴파일 유닛이 포함되어 있으며 객체화된 모듈로 정의되고, 컴파일 유닛이 포함되어 있지 않은 객체리스트의 타겟은 객체화된 타겟으로 정의된다. 여기서 객체화된 모듈은 디폴트(default) 동작을 가지며, 상기 객체화된 모듈의 변수를 상속받아 의존관계를 형성한 모듈은 자식모듈로 정의된다.
이어서, 320단계에서 첫 번째 타겟이 선택되면 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 330단계로 진행하여 선택된 빌드타겟이 자식모듈을 포함하고 있는지를 판단한다. 그리고 선택된 빌드타겟이 자식모듈을 포함하고 있으면 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 350단계로 진행하여 상기 빌드타겟에 포함된 자식모듈들 중 기 설정된 순서에 따른 첫 번째 자식모듈을 선택한다. 상기 첫 번째 자식모듈을 선택한 후에 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 351단계로 진행하여 선택된 자식모듈을 순차적으로 컴파일한다. 여기서 컴파일은 일반적인 프로그램에서 컴파일하는 과정과 동일하다. 즉, 컴파일 시에 오브젝트가 있으면 상기 오브젝트에 해당하는 소스(source)와 규칙을 확인하고 정해진 규칙이 있으면 그 규칙에 따라 상기 소스를 이용하여 상기 오브젝트를 생성한다. 만약, 오브젝트가 없으면 재컴파일을 수행하고 소스가 변경되었는지를 확인하여 업데이트(update)가 필요한지 확인한다. 그리고 업데이트가 필요한 경우 소스 파일을 업데이트 후에 컴파일을 완료한다. 또한, 상기 컴파일은 사용자에 의해 컴파일 규칙이 정해지지 않은 경우 컴파일 유닛의 확장자 규칙에 의해서 처리된다. 여기서 확장자 규칙이란 소스파일의 확장자에 따라서 어떤 컴파일 규칙을 적용할지를 결정하는 것을 말한다. 더 자세한 컴파일 과정은 기존의 컴파일하는 과정과 동일하므로 상세한 설명은 생략한다.
351단계에서 선택된 자식모듈을 컴파일한 후 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 352단계로 진행하여 부모모듈의 라이브러리 파일을 순차적으로 업데이트하고, 353단계로 진행하여 모든 자식모듈의 컴파일을 완료했는지 판단한다. 만약 모든 자식모듈의 컴파일을 완료하지 않았을 경우 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 354단계로 진행하여 기 설정된 다음 순서에 따른 자식모듈을 선택하게 되고 351단계로 진행하여 위와 같은 과정을 반복적으로 수행하게 된다.
이어서, 353단계에서 모든 자식모듈의 컴파일을 완료했을 경우 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 340단계로 진행한다. 340단계에서 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 현재 선택된 빌드타겟을 컴파일하게 되고 341단계로 진행하여 현재 선택된 빌드타겟의 라이브러리 파일을 업데이트한다. 그리고 상기 빌드타겟의 라이브러리 파일의 업데이트가 끝나면 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 342단계로 진행하여 객체 리스트 중에서 모든 빌드타겟이 컴파일을 완료했는지를 판단한다. 만약 객체 리스트 중에서 컴파일이 되지 않은 빌드타겟이 있을 경우 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 344단계로 진행하여 기 설정된 다음 순서에 따른 빌드타겟을 선택하게 되고 330단계로 진행하여 위와 같은 과정을 반복적으로 수행하게 된다. 이어서, 342단계에서 객체 리스트 중에서 모든 빌드타겟의 컴파일을 완료했을 경우 본 발명의 실시예에 따른 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 343단 계로 진행하여 각 빌드타겟들의 컴파일 결과를 이용하여 각 빌드타겟들에 정의된 동작을 실행하여 파일을 생성하게 된다. 또한, 330단계에서 선택된 빌드타겟이 자식모듈을 포함하고 있지 않고 컴파일 유닛도 포함하고 있지 않은 타겟 즉, 객체화된 타겟일 경우 바로 340단계로 진행하여 위와 같은 과정을 수행함이 바람직하다. 또한, 객체화된 타겟에는 모듈과 같이 정의된 동작이 없을 경우 수행할 수 있는 디폴트 동작이 정해져 있지 않다.
이렇게 함으로써, 본 발명의 실시예에서는 소프트웨어 프로젝트의 빌드를 수행할 때에 타겟과 변수들이 전역에서 선언하지 않기 때문에 모듈화된 빌드를 수행하기 쉬워지고 묵시적 규칙의 처리와 파일시스템으로부터 의존모듈 혹은 의존타겟과 같은 의존파일을 찾기 위해 수행해야하는 많은 과정을 거치지 않아도 되기 때문에 빌드 속도가 빨라진다.
한편 본 발명의 상세한 설명에서는 구체적인 실시예에 관해 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 예를 들어, 본 발명은 다양한 소프트웨어 프로젝트를 빌드할 때에 프로젝트의 구성에 따라서 다양하게 변경 가능함은 물론이다. 그리고 상기 소프트웨어 프로젝트 빌드 시스템은 컴퓨터 시스템에 사용될 수 있음은 물론이다. 그러므로 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구 범위뿐만 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
상기한 바와 같이 본 발명은 소프트웨어 프로젝트 빌드 방법에 있어서, 프로젝트의 내부에 포함되는 하나 이상의 모듈과 타겟과 변수들을 객체화하여 다수의 모듈로 구성되는 대규모 소프트웨어 프로젝트를 빠르게 빌드할 수 있는 이점이 있다. 또한, 객체화시킨 다수의 모듈들이 순차적으로 컴파일되어 오류발생시 효율적으로 유지 보수할 수 있다는 이점이 있다.

Claims (8)

  1. 소프트웨어(software) 프로젝트(project) 빌드 시스템에서, 소프트웨어 프로젝트를 빌드하는 방법에 있어서,
    하나의 소프트웨어 프로젝트를 빌드하기 위한 메이크파일(makefile)을 입력받는 과정과,
    상기 입력된 메이크파일의 객체 리스트를 생성하는 과정과,
    상기 생성된 객체 리스트에서 기 설정된 순서에 따른 실행 파일을 생성하기 위한 어느 하나의 객체를 선택하는 과정과,
    상기 선택된 객체에 하나 이상의 자식모듈이 포함되어 있는 경우 상기 하나 이상의 자식모듈을 순차적으로 컴파일(compile)하는 과정과,
    상기 컴파일된 자식모듈과 의존관계를 가지는 조상모듈의 라이브러리(library) 파일을 업데이트(update)하는 과정과,
    상기 객체 리스트의 모든 객체가 컴파일되었는지 판단하는 과정과,
    상기 모든 객체가 컴파일된 경우 각 객체의 컴파일 결과를 이용하여 새로운 실행파일을 생성하는 과정을 포함함을 특징으로 하는 소프트웨어 프로젝트 빌드 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 객체 리스트를 생성하는 과정은
    컴파일 유닛이 포함된 하나 이상의 모듈과 타겟과 변수들을 갖는 상기 메이크파일에서, 상기 컴파일 유닛이 포함된 하나 이상의 모듈과 타겟과 변수들을 각각객체화하여 생성하는 과정임을 특징으로 하는 소프트웨어 프로젝트 빌드 방법.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 객체화된 모듈은
    컴파일 유닛과 모듈 내부변수들로 이루어지며, 상기 컴파일 유닛과 상기 모듈 내부변수들에 의해 정의된 독립된 이름 공간(name space)을 가질 수 있음을 특징으로 하는 소프트웨어 프로젝트 빌드 방법.
  4. 제 3항에 있어서, 상기 모듈 내부변수는
    상기 프로젝트 및 다른 모듈로부터 상속받는 것을 특징으로 하는 소프트웨어 프로젝트 빌드 방법.
  5. 제 2항에 있어서, 상기 객체화된 변수는
    컴파일 플래그 및 확장자에 따른 컴파일 규칙, 모듈 아카이브(archive) 생성 규칙을 나타내는 변수이며, 사용자에 의해 정의될 수 있는 것을 특징으로 하는 소프트웨어 프로젝트 빌드 방법.
  6. 제 2항에 있어서, 상기 객체화된 타겟은
    변수들로 정의되며,
    상기 변수들의 값은 상기 프로젝트로부터 상속받으며, 상기 객체화된 타겟 내부에서 재정의 가능함을 특징으로 하는 소프트웨어 프로젝트 빌드 방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 선택된 객체에 자식모듈이 포함되지 않은 경우 상기 선택된 객체를 바로 컴파일하는 과정을 더 포함함을 특징으로 하는 소프트웨어 프로젝트 빌드 방법.
  8. 삭제
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