KR100755533B1 - 캐릭터 셋 생성 방법 및 그 장치 - Google Patents

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Abstract

유니코드 캐릭터 코드를 변형한 캐릭터 셋 생성 방법 및 그 장치가 개시된다. 본 발명에 따라, 캐릭터 코드 생성 방법은 2 바이트의 캐릭터 코드값을 입력받아 그 값이 소정의 기준값 이상인가의 여부를 판단하는 단계; 상기 판단 결과 소정의 기준값 이상인 경우에는 상기 입력받은 캐릭터 코드값에 소정의 오프셋값을 더하여 출력하고, 그렇지 않은 경우에는 상기 캐릭터 코드값을 그대로 출력하는 단계; 및 캐릭터 코드값의 입력이 완료되면 입력된 캐릭터 코드값으로 구성된 스트링의 마지막에 널 데이터를 추가하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 이에 의해, 캐릭터 코드의 처리 속도가 향상되고 사용 메모리의 크기로 줄일 수 있다.

Description

캐릭터 셋 생성 방법 및 그 장치 {Method and apparatus of generating character set}
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 캐릭터 셋 생성 방법의 플로우차트,
도 2a 내지 도 2b는 ASCII 코드 테이블을 도시한 도면,
도 3은 유니코드 캐릭터 셋의 일부를 도시한 도면,
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 캐릭터 셋 생성 장치의 블록도이다.
본 발명은 캐릭터 셋의 생성에 관한 것으로, 보다 상세하게는 유니코드 캐릭터 셋을 변형한 캐릭터 셋 생성 방법 및 그 장치에 관한 것이다.
휴대 단말에서 숫자, 기호, 한국어, 일본어 등의 여러 가지 문자를 입력하기 위하여 캐릭터 셋이 존재하고 그 캐릭터 셋(character set)의 각각의 코드값은 숫자, 기호, 문자 등에 할당되어 있다. 캐릭터 셋을 코드값으로 인코딩하는 방법에는 여러 가지가 있는데 대표적으로 단일 바이트 캐릭터 셋(Single-Byte Character Set, SBCS), 복수 바이트 캐릭터 셋(Multi-Byte Character Set, MBCS) 및 유니코드(Unicode) 캐릭터 셋이 있다. 각각의 캐릭터 셋은 하나의 캐릭터를 표현하는데 몇 바이트의 코드값을 사용하는가와 캐릭터 스트링의 끝에 사용하는 널 데이터로써 어떤 값을 사용하는가가 서로 상이하다.
이에 따라, 단일 바이트 캐릭터 셋(SBCS)은 복수 바이트 캐릭터 셋(MBCS)이나 유니코드(Unicode) 캐릭터 셋보다 사용하는 메모리의 크기는 작지만 여러 종류의 문자를 표현하는데 제한이 있고, 복수 바이트 캐릭터 셋(MBCS)은 항상 고정적으로 복수 바이트를 사용하기 때문에 한 바이트만 사용하여 표현 가능한 숫자나 영어에 대해서도 불필요하게 메모리를 할당하게 된다.
따라서, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 경우에 따라 캐릭터가 차지하는 바이트의 수를 가변하도록 하여, 필요한 메모리 크기를 줄인 캐릭터 셋 생성 방법 및 그 장치를 제공하는 것이다.
상기 기술적 과제는 본 발명에 따라, 2 바이트의 캐릭터 코드값을 입력받아 그 값이 소정의 기준값 이상인가의 여부를 판단하는 단계; 상기 판단 결과 소정의 기준값 이상인 경우에는 상기 입력받은 캐릭터 코드값에 소정의 오프셋값을 더하여 출력하고, 그렇지 않은 경우에는 상기 캐릭터 코드값을 그대로 출력하는 단계; 및 캐릭터 코드값의 입력이 완료되면 입력된 캐릭터 코드값으로 구성된 스트링의 마지막에 널 데이터를 추가하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 셋 생성 방법에 의해 달성된다.
상기 입력된 캐릭터 코드값은 유니코드 값이고, 상기 소정의 기준값은 "0x0080"이며, 상기 오프셋 값은 "0x8000"이고, 상기 널 데이터는 "0x00"인 것이 바람직하다.
한편, 본 발명의 다른 분야에 따르면, 상기 기술적 과제는 2 바이트의 캐릭터 코드값을 입력받아 그 값이 소정의 기준값 이상인가의 여부를 판단하는 판단부; 상기 판단 결과 소정의 기준값 이상인 경우에는 상기 입력된 캐릭터 코드값에 소정의 오프셋값을 더하여 출력하는 변환부; 및 캐릭터 코드값의 입력이 완료되면 입력된 캐릭터 코드값으로 구성된 스트링의 마지막에 널 데이터를 추가하여 캐릭터 스트링을 출력하는 출력부를 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 셋 생성 장치에 의해서도 달성된다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 캐릭터 셋 생성 방법의 플로우차트이다.
우선 캐릭터 셋 생성 방법을 설명하기에 앞서 현재 사용되고 있는 캐릭터 셋의 인코딩 방법에 대하여 보다 상세하게 설명한다. 현재 널리 사용되고 있는 캐릭터 셋의 인코딩 방법은 크게 세가지가 존재한다. 첫째, 단일 바이트 캐릭터 셋(SBCS)은 모든 캐릭터에 대한 코드 값이 한 바이트를 차지하도록 구성된다. 그리고 문자열의 끝에는 '\0' 값이 반드시 존재하며, 이로써 문자열의 끝을 나타낸다. 단 일 바이트 캐릭터 셋의 일예로 ASCII 코드가 있다. 도 2a 내지 도 2b는 ASCII 코드 테이블을 도시한 도면이다.
둘째, 복수 바이트 캐릭터 셋(MBCS)이 있다. 복수 바이트 캐릭터 셋(MBCS)은 한글, 일본어, 중국어 등과 같이 2 바이트가 필요한 캐릭터는 2바이트로 표현하고, 영어와 같이 1 바이트만 필요한 캐릭터는 1 바이트로 표현한다. 복수 바이트 캐릭터 셋(MBCS)에서는 3 바이트 이상을 사용할 수 있으나 3 바이트 이상을 사용하는 캐릭터는 존재하지 않기 때문에 일반적으로 복수 바이트 캐릭터 셋을 더블 바이트 캐릭터 셋(Double-Byte Character Set, DBCS)이라고도 한다.
DBCS 인코딩 방식에서는, 어떤 캐릭터가 1 바이트로 구성된 캐릭터인지 2 바이트로 구성된 캐릭터인지를 구별해야 하기 위하여 특정한 값을 사용한다. 예를 들면 일본어에서 가장 많이 사용되는 인코딩 방식인 Shift-JIS 인코딩에서는 0x81-0x9F 와 0xE0-0xFC 사이의 값은 캐릭터가 2 바이트라는 것을 나타낸다. 이러한 값들을 리드 바이트(lead bytes)라고 부르고 그 값은 항상 0x7F 보다 크다. 리드 바이트(lead bytes) 다음에 나오는 바이트를 트레일 바이트(trail byte)라고 한다. DBCS에서는 트레일 바이트는 0이 아닌 어떤 값을 가질 수 있다. 단일 바이트 캐릭터 셋(SBCS)에서와 같이 DBCS방식에서도 '\0' 값을 가지는 한 바이트가 문자열의 마지막을 나타낸다.
셋째 유니코드(Unicode)가 있다. 유니코드는 모든 캐릭터를 2바이트로 나타내는 표준 인코딩 방식이다. 따라서 1 바이트를 사용하는 단일 바이트 캐릭터 셋의 경우보다 더 많은 메모리를 차지한다. 즉, 복수 바이트 캐릭터 셋(MBCS)에서는 한 캐릭터가 1 바이트, 2 바이트 또는 3 바이트일 수도 있으나 유니코드에서는 모든 캐릭터들이 2 바이트를 차지한다. 그리고, 유니코드에서는 복수 바이트 캐릭터 셋(MBCS) 또는 단일 바이트 캐릭터 셋(SBCS)과는 달리 문자열의 끝을 나타내는 널 데이터로써 "\0\0" 을 사용한다. 도 3은 유니코드 캐릭터 셋의 일부를 도시한 도면이다. 도 3을 참조하면 유니코드 캐릭터 셋은 0x0000 - 0x00FF 까지의 ASCII 영역 뿐만 아니라 그 이상의 영역을 포함하고 있기 때문에 다양한 언어의 표현이 가능하다는 것을 알 수 있다.
다음으로 도 1을 참조하여 본 발명의 캐릭터 셋 생성 방법을 설명하면, 우선 캐릭터 코드 값을 입력받는다(S110). 캐릭터 코드 값은 유니코드 값이 될 수 있다. 그리고 입력받은 코드 값이 0x0080 보다 큰가의 여부를 판단한다(S120). 만일 입력받은 유니코드 캐릭터 코드 값이 0x0080 보다 크면 입력된 유니코드 값에 0x8000을 더하여 E-DBCS(Extended-DBCS) 값으로 출력하고(S130), 그렇지 않은 경우에는 그 값을 그대로 E-DBCS 값으로 정하여 출력한다(S140). 여기서 E-DBCS 값은 본 발명에 일실시예에 따른 새로운 캐릭터 코드 값이다. 이렇게 만들어진 캐릭터 코드 스트링의 마지막에 널 데이터를 추가한다(S150). 널 데이터는 한 바이트의 "\0" 을 사용한다. 그리고 널 데이터가 추가된 최종 캐릭터 스트링을 디스플레이부로 전달하여 캐릭터 스트링을 출력한다(S160). 한편 E-DBCS 값을 유니코드로 역변환하는 것은 E-DBCS 값에 따라 0x8000을 뺌으로써 얻어질 수 있다.
예를 들어, 유니코드값 0x0400과 0x0041이 입력되면, 0x0400은 0x0080보다 크므로 0x0400에 0x8000이 더해져 0x8400이 출력되고, 0x0041은 0x0080 보다 작으 므로 ASCII 코드로 인식되어 1 바이트 값인 0x41이 출력된다. 따라서 0x840041이 된다. 그리고 나서 캐릭터 스트링의 끝을 나타내는 0x00이 더해져 최종적으로 0x84004100의 값이 만들어진다.
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 캐릭터 셋 생성 장치의 블록도이다.
도 4를 참조하면, 캐릭터 셋 생성 장치는 판단부(410), 변환부(420), 출력부(430)를 구비한다. 그리고 출력부(430)에서 출력된 캐릭터 스트링을 처리하여 디스플레이하기 위한 캐릭터 처리부(440)를 더 포함할 수 있다.
판단부(410)는 캐릭터 스트링을 입력받는다. 여기서 입력받은 캐릭터 스트링은 유니코드 캐릭터 셋이 될 수 있다. 판단부(410)는 입력받은 캐릭터 코드의 값이 0x8000 보다 큰가의 여부를 판단하여 더 크면 변환부(420)로 전달하고, 그렇지 않으면 그대로 출력부(430)로 전달한다. 변환부(420)는 입력된 캐릭터 코드값에 0x8000을 더하여 출력부(430)로 전달한다. 출력부(430)는 이렇게 만들진 캐릭터 코드에 한 바이트의 널 데이터를 추가하여 캐릭터 스트링의 생성을 완료한다. 널 데이터는 일예로 "00" 가 될 수 있다. 캐릭터 처리부(440)는 이렇게 완성된 캐릭터 스트링을 처리하여 디스플레이 한다.
한편, 전술한 캐릭터 셋 생성 방법은 컴퓨터 프로그램으로 작성 가능하다. 상기 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 당해 분야의 컴퓨터 프로그래머에 의하여 용이하게 추론될 수 있다. 또한, 상기 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 정보저장매체(computer readable media)에 저장되고, 컴퓨터에 의하여 읽 혀지고 실행됨으로써 캐릭터 셋 생성 방법을 구현한다. 상기 정보저장매체는 자기 기록매체, 광 기록매체, 및 캐리어 웨이브 매체를 포함한다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
전술한 바와 같이 본 발명에 따르면, 변환 테이블의 사용없이 직접 유니코드 값을 가지고 변환 여부를 판단하기 때문에 처리 속도가 향상된다.
또한, 캐릭터가 경우에 따라 1 바이트 또는 2 바이트를 차지하기 때문에 캐릭터 셋을 위한 메모리를 크게 줄일 수 있으며 종래의 유니코드 캐릭터 셋에서 지원하던 특수 캐릭터도 표현할 수 있는 효과가 있다.

Claims (8)

  1. 2 바이트의 캐릭터 코드값을 입력받아 그 값이 소정의 기준값 이상인가의 여부를 판단하는 단계;
    상기 판단 결과 소정의 기준값 이상인 경우에는 상기 입력받은 캐릭터 코드값에 소정의 오프셋값을 더하여 출력하고, 그렇지 않은 경우에는 상기 캐릭터 코드값의 LSB 한 바이트만을 출력하는 단계; 및
    캐릭터 코드값의 입력이 완료되면 입력된 캐릭터 코드값으로 구성된 스트링의 마지막에 널 데이터를 추가하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 셋 생성 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 입력된 캐릭터 코드값은 유니코드 값이고, 상기 소정의 기준값은 "0x0080"인 것을 특징으로 하는 캐릭터 셋 생성 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 오프셋 값은 "0x8000"이고, 상기 널 데이터는 "0x00"인 특징으로 하는 캐릭터 셋 생성 방법.
  4. 2 바이트의 캐릭터 코드값을 입력받아 그 값이 소정의 기준값 이상인가의 여부를 판단하는 판단부;
    상기 판단 결과 소정의 기준값 이상인 경우에는 상기 입력된 캐릭터 코드값에 소정의 오프셋값을 더하여 출력하고, 기준값 미만인 경우에는 상기 입력된 캐릭터 코드값의 LSB 한 바이트만을 출력하는 변환부; 및
    캐릭터 코드값의 입력이 완료되면 입력된 캐릭터 코드값으로 구성된 스트링의 마지막에 널 데이터를 추가하여 캐릭터 스트링을 출력하는 출력부를 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 셋 생성 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 완성된 캐릭터 스트링을 처리하여 디스플레이하는 캐릭터 처리부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 셋 생성 장치.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 입력된 캐릭터 코드값은 유니코드 값이고, 상기 소정의 기준값은 "0x0080"인 것을 특징으로 하는 캐릭터 셋 생성 장치.
  7. 제4항에 있어서, 상기 오프셋 값은 "0x8000"이고, 상기 널 데이터는 "0x00"인 특징으로 하는 캐릭터 셋 생성 장치.
  8. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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