KR100743896B1 - 글로벌 시간 동기화된 시스템, 장치, 및 방법 - Google Patents

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Abstract

경쟁자들에 의해 사용되는 클라이언트 머신에 의해 발생하는 다양한 네트워크 통신 지연들을 보상하면서, 수백만의 경쟁자중에서 인터넷상의 시간 제한적 경쟁을 공정하고 안전하게 지원가능한 개선된 시스템 및 방법.
클라이언트 머신상에서 각각의 응답 송신 권유(예컨대, 구입 또는 구매하고자 하는 주식 가격, 응답의 질의, 또는 해결하고자하는 문제)의 최초 디스플레이를 동기화하기 위하여 상기 시스템은 국제적으로 시간 동기 인터넷 정보 서버 및 클라이언트 머신을 채용하여, 각각의 경쟁자는 상기 송신 권유에 실질적으로 동일한 시간에, 클라이언트의 지구상의 위치 또는 클라이언트 머신에 의해 사용되는 인터넷 접속의 형태에 무관하게 응답할 수 있게 된다. 또한, 글로벌한 시간 동기화 클라이언트 머신을 사용함에 의해, 각각의 경쟁자들의 응답은 경쟁자들의 응답이 마이크로 초의 정확도로서 결정되는 것을 보증하도록 상기 클라이언트 머신에서 안전하게 시간 및 공간 스탬핑된다.
클라이언트 머신, 경쟁 촉진 시스템, 네트워크 지연.

Description

글로벌 시간 동기화된 시스템, 장치, 및 방법{Globally time synchronized systems, devices, and methods}
본 발명은, 일반적으로, 인터넷과 같이 글로벌한 범위의 클라이언트-서버 타입으로 상호 연결된 컴퓨터 시스템의 동작 및 성능에 있어서의 개선에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 변하기 쉬운 네트워크 지연(latency)에 관계없이 고정밀 클라이언트 이벤트의 해결을 갖는 글로벌 시간 동기화된 클라이언트 서브시스템들 및 정보 서버들을 사용하여, 근본적으로 공정하고 안전한 방법으로, 대규모 군중 사이의 시간 제한되는 수백만 건의 경쟁이나 거래들을 가능하게 하는 새로운 인터넷 기반의 정보 시스템 및 방법에 관한 것이다.
인류의 역사에 있어서 협력의 역할이 안정된 자리를 가지는 동안, 경쟁의 역할 또한 그러하였다. 시간이 경과하는 동안, 인간이 유형의 그리고 무형의 필요와 욕망의 대상들을 위해 매우 다양한 방법으로 경쟁하여 왔다는 점은 부인할 수 없을 것이다. 그러한 필요와 욕망의 대상들은 음식, 피난처, 토지, 보수(reward), 상(prize), 천연 자원, 성적 상대, 명예, 부, 스포츠와 같은 기분 전환이나 오락, 그리고 궁극적으로 생존을 포함하여 왔다.
시간이 경과하는 동안, 인간의 본성은 근본적으로 변하지 않은 것처럼 보이 는 반면, 도구와 무기들에 대한 인간의 선택은 과학 기술과 지식에 있어서의 조성과 함께 단계적으로 변하여 왔다. 예를 들어, 1960년대 후반에는, 격렬한 경쟁과 군사적 투쟁의 세계에서 국가 방어와 생존을 위한 도구로서, 오늘날 인터넷이라고 불리는 글로벌 광범한 정보 기반시설이 미국 정부에 의해 개발되었다. 아이러니 하게도, 30여 년이 지난 후, HTTP(HyperText Transport Protocol), HTML(HyperText Markup Language), 및 DNS(Domain Name System)의 기술적 발전과 함께, WWW(World Wide Web)이라 불리는 글로벌 광범한 하이퍼링크 된 데이터베이스가 인터넷의 기반시설 위에서 빠르게 발전되었다. WWW의 덕분으로, 지구의 서로 다른 곳에 위치한 수백만의 컴퓨터 시스템에 있는 수십억 심지어는 수조의 정보 자원들이 DNS의 도메인들인 .net, .edu, .gov, .org, .com, .mil 등의 아래에서 수백만의 정보 자원 사용자들의 필요와 욕망들에 봉사하면서 복잡하게 연결되었다.
WWW의 갑작스러운 인기와 성공은 GUI 기반의 WWW 브라우저 프로그램들의 개발에 기인한다고 볼 수 있는데, 상기 GUI 기반의 WWW 브라우저 프로그램들은 WWW 브라우저에 URL(Uniform Resource Locator)를 간단히 입력함으로써, 그리고 호스트 역할을 하는 WWW 정보 서버로부터 문서에 접근하여 디스플레이 및 대화(interaction)를 위해 WWW 브라우저에 상기 문서를 전송하는 것을 상기 HTTP가 가능하게 함으로써 사실상 누구나 WWW 상의 특정 정보 자원(예컨대, HTML로 인코딩된 문서)에 접근하는 것을 가능하게 한다. 강력한 WWW 검색 엔진 및 디렉토리 서비스들의 개발은 GUI를 지원하는 WWW 브라우저들을 사용하여 필요한 또는 소망하는 정보 자원들을 찾는 것을 간단하게 하였다.
의심의 여지없이, WWW, GUI 기반의 WWW 브라우저, 및 그 아래에 있는 인터넷 기반시설(예컨대, 고속 IP 허브, 라우터, 및 교환기들)의 직접적인 결과는 인간의 공동작업, 협력, 및 경쟁의 형태를 매우 확장하는데 사용될 수 있는 한 벌의 새로운 정보 관련 도구들을 인간에게 제공하는 것이었다.
지난 몇 년 동안, WWW를 지원하는 수많은 애플리케이션들이 개발되었는데, 거기에서 인간은 변덕스러운 시간으로 강제되거나 조건지어진 협력이나 경쟁 활동에 종사한다. 시간적으로 강제된 경쟁에 대한 온라인이나 웹-지원 형태의 최근의 예들은: 시간에 따라 변하는 시장 조건에서, 지리적으로 다른 위치에 있는 클라이언트에 의한 온라인이나 인터넷-지원의 주식, 재화, 또는 통화의 매매; 지리적으로 다른 위치에 있는 수많은 입찰자들 사이의 경쟁적 가격 입찰을 수반하는, 온라인이나 인터넷-지원의 재산 경매; 및 경품이나 재화를 걸고, 시간 제한 아래서 질의에 응답하거나 퍼즐이나 문제를 풀어야 하는 복수의 경쟁자들 사이의, 온라인이나 인터넷-지원의 경쟁을 포함한다.
상기 인터넷-지원 애플리케이션이나 프로세스들 각각에는, 현재 적어도 여섯 개의 중요한 요인들: 즉, (1)각 클라이언트 서브시스템과 인터넷 기반시설 사이의 연결의 종류에 따른, 인터넷을 통한 데이터 패킷 전송의 변하기 쉬운 지연(latency); (2)특정 클라이언트 머신으로부터 전송된 데이터 패킷들에 의해 발생된 정체(congestion)의 크기에 따른, 인터넷을 통한 데이터 패킷 전송의 변하기 쉬운 지연; (3)보안상의 허점(security breach), 변조(tampering), 및 다른 형태의 컴퓨터 및 네트워크 해커들에 의한 조작에 대한 이들 애플리케이션의 취약성; (4) 인터넷에 연결된 클라이언트 서브시스템들에서 사용된 정보 디스플레이 장치의 지연; (5)인터넷에 연결된 클라이언트 서브시스템들에서 사용된 정보 입력 장치의 지연; (6)클라이언트 머신에서 사용된 중앙 처리 장치(CPU)의 지연에 기인하는 경쟁자들 사이의 고유의 불공정이 존재한다.
첫 번째 불공정 요인에 관하여 말하자면, 날이 경과함에 따라 그리고 네트워크 사용량에 따라 인터넷을 통한 네트워크 지연이 변한다는 점을 지적하는 것이 중요하다. 전송된 데이터 패킷이 제 1 클라이언트 컴퓨터와 인터넷상의 특정 정보 서버 사이를 진행하는 시간은 전송된 데이터 패킷이 제 2 클라이언트 컴퓨터와 인터넷상의 동일한 정보 서버 사이를 진행하는 시간과 다를 것이다. 인터넷상의 네트워크 지연에 있어서 이러한 시간 변화는 필연적으로 랜덤(예컨대, 확률론적) 처리의 법칙과 원리들에 지배를 받는 비결정성 처리(non-deterministic process)로 설계되었기 때문이다. 이는 시간-강제된 경쟁의 인터넷-지원 형태를 위한 많은 중요한 결론을 가진다.
예컨대, 복수의 경쟁자들을 필요로 하는 인터넷-지원의 경쟁들(예를 들면, 게임) 또는 경쟁자들에 관하여, 미국 특허 제 5,820,463 호는 모든 클라이언트 머신들간의 평균 지연을 측정하여, 전체적인 평균 지연을 모든 통신 링크들에 대해 동일하게 만들기 위해 의도적인 통신 지연을 삽입함으로써 네트워크 지연을 보상하려고 한다. 그러나, 상기 시스템이 통신 지연을 평균적으로 균등하게 하더라도, 인터넷 네트워크 지연의 랜덤 성분(즉, 변하기 쉬운 네트워크 지연)에 대한 보상을 하는 것은 전적으로 불가능하다. 결론적으로, 미국 특허 제 5,820,463 호에서 공개 된 방법을 실행하는 경우에도, 불공정한 불리한 입장에 특정 경쟁자들을 넣음으로써, 즉 시간 제한된 경쟁을 지원하는 정보 서버와 관련된 인터넷에의 클라이언트 컴퓨터의 연결로 인하여, 인터넷의 변하기 쉬운 네트워크 지연은 시간 제한된 경쟁들에 고유의 에러의 원인을 안내한다.
두 번째 불공정 요인에 관하여 말하자면, 인터넷-지원의 경쟁이 적은 수의 경쟁자들(100 또는 그 이하)을 수반하는 경우, 네트워크 지연은 경쟁자들 자신에 의해 영향을 받기보다는, 전체적으로 경쟁자의 클라이언트 머신들과 인터넷간의 연결의 종류들, 네트워크 트래픽 및 정체에 보다 의존한다는 점을 지적하는 것이 중요하다. 그러나, 수천 또는 심지어 수백만의 사람들을 수반하는 웹 기반의 주식 및 재화 거래와 웹 기반의 경매 동안에 존재하는 것과 같이, 인터넷 지원의 경쟁이 매우 많은 수의 경쟁자들을 수반하는 동안에는, 모두가 동시에 경쟁하고 있다. 동시에 발생하는 시작 시간 및 기대된 응답의 분배 때문에, 시스템은 두 개의 강한 트래픽 충격들, 즉 경쟁 시작 직전의 트래픽과 평균 반응 시간에서의 트랙픽에 의해 지배될 것이다. 시간 제한된 경쟁 시스템이 이러한 강한 대역폭을 적절하게 다룰 수 있는 것이 필요하다.
더 많은 수의 경쟁자들이 시간 제한된 경쟁에 관련됨에 따라, 둘 또는 그 이상의 경쟁자들간에 무승부가 존재할 가능성이 더 높아지게 된다. 통상, 무승부를 피하고 한 경쟁자를 승자로서 식별할 수 있는 것이 양호하다. 극히 많은 수의 경쟁자를 관리하는 시간 제한된 경쟁 시스템은 무승부의 발생을 피하거나 감소시키기 위해 그러한 경쟁자들에 의해 생성된 반응들의 시간을 분해할 수 있어야 한다.
세 번째 불공정 요인에 관하여 말하자면, 상기 언급된 시간 제한된 형태의 인터넷 지원의 경쟁 각각이 보안상의 허점(security breach), 변조(tampering), 및 다른 형태의 컴퓨터 및 네트워크 해커들에 의한 고의적인 네트워크 두절(disruption)에 매우 취약하다는 점을 지적하는 것이 중요하다. 비록 로컬 클럭(clock)의 사용이 공정성을 보장하지만, 이는 또한 시스템의 잠재적인 보안상의 문제를 일으킬 것이다. 이론적으로, 비양심적인 경쟁자는 클라이언트 머신과 서버간의 통신을 가로채어 변형시킬 수 있으며, 그럼으로써 타임 스탬프(time-stamp)를 위조하여 다른 경쟁자들 보다 부당한 이득을 얻을 수 있다. 대신에, 비양심적인 경쟁자는 소프트웨어나 하드웨어의 수단을 통해 로컬 클럭, 또는 클럭 동기화 프로시저(clock synchronization procedure)를 가진 인터페이스를 변형시킬 수 있으며, 다시 다른 경쟁자들 보다 부당한 이득을 얻을 수 있다. 미국 특허 제 5,820,463 호에서 제안된 보통의 암호화/해독화(encryption/decryption) 기술은 시간 제한된 형태의 인터넷 지원의 경쟁과 관련된 기본적인 공정의 규칙을 교묘하게 피하거나 위반하는 것을 막기에는 부적절하다.
네 번째 불공정 요인에 관하여 말하자면, 다른 종류들의 정보 디스플레이 장치들은 보다 빠른 화면 재생 속도(refresh rate)를 가진다는 점을 지적하는 것이 중요하다. 상기 기술된 시간 제한된 경쟁에서, 클라이언트 서브시스템들에서 사용된 가장 일반적인 정보 디스플레이 장치는 음극선관(CRT) 디스플레이 모니터이다. CRT 디스플레이 모니터에서, 사용자에게 표시된 영상들은 한 번에 하나의 주사선(scanline)씩, 상단에서 하단으로 화면에 도달하는 전자빔(electron beam)에 의해 그려진다. 전자빔이 하단에 도달하였을 때, 상기 전자빔은 다시 제 1 주사선을 출력할 준비를 하기 위해 모니터의 상단으로 돌아간다. 상기 빔이 화면의 상단으로 돌아가는 주기(period)는 귀선 주기(retrace period)로 알려져 있다. 전체적인 화면 재생 및 귀선 순환의 주파수(frequency)는 컴퓨터에 의한 비디오 신호 출력에서의 수직 동기화 펄스(vertical synchronization pulse)의 주파수에 의해 결정된다. 이 주파수는 수직 동기 속도(vertical sync rate)라고 종종 불린다. 대부분의 모니터에서, 수직 동기 속도는 60에서 150Hz의 범위를 가진다. 수직 재생성 시간(vertical redraw time)이 시간 제한된 경쟁에서의 소망하는 경쟁 시작 시간과 동기화되지 않는다면, 질의, 입찰, 가격 또는 다른 정보 요소의 실질적인 시간의 불확실성에 기인하여 생성된 시작 시간에서의 랜덤 에러가 시간 제한된 경쟁에 참가하는데 사용된 특정 클라이언트 시스템의 디스플레이 화면에 디스플레이 될 것이다. 이러한 정보 디스플레이 지연 에러는 수직 동기 속도에 따라 10ms나 그 이상이 될 수 있으며, 게다가 네트워크 지연, 컴퓨터 처리 시간, 및 다른 요인들에 의한 시작 시간에 있어서의 어떤 다른 에러들이 더해질 수 있다.
미국 특허 제 5,775,996 호는 정보 네트워크에 연결된 복수의 컴퓨터들의 비디오 디스플레이 재생 주기를 동기화하는 방법 및 장치를 제공함으로써 정보 디스플레이 지연의 문제를 처리한다. 상기 방법은 각 디스플레이의 수직 재생 주기의 위상 및 주파수를 모두 동기화하기 위해 NTP(network timekeeping protocol)나 다른 클럭 동기화 알고리즘들과 비슷한 방법들을 사용하는 것을 수반한다. 먼저, 모니터들은 운영시스템에서 이용 가능한 표준 비디오 모드 세팅 기능을 사용하여 동 일한 주파수로 설정된다. 다음에, "인터레이스" 모드 안과 밖을 반복적으로 전환함으로써 주기(cycle)의 위상이 조절된다. 인터레이스 모드는 표준 보드와는 다른 타이밍(timing)을 갖기 때문에, 인터레이스 모드로 간략히 전환하는 것은 재생 주기의 위상에 영향을 미칠 것이다.
상기 종래의 방법은 경쟁자의 클라이언트 머신에 따라 화면 재생 속도를 바꾸는 것이 바람직하지 않을 수도 있다는 결점이 있다. 왜냐하면, 그것은 부분적으로 개인적 선호도(preference)이며, 통상은 사용자의 제어 아래에 있기 때문이다. 모든 클라이언트 머신 비디오-드라이버 카드가, 특히 동일한 해상도로 동작하지 않는 경우, 동일한 화면 재생 속도로 동작하는 것은 물리적으로 가능하지 않을 수 있다. 또한, 모니터 그 자신은 특정의 화면 재생 속도로 동작하는 것이 가능하지 않을 수 있으며, 바람직하지 않게도 가장 일반적이지 않은 주파수에서 동작해야 할 필요가 있을 수도 있다. 이런 문제는 더 많은 사용자들 및 클라이언트 머신들이 관련될수록 더욱 커진다.
이러한 종래의 디스플레이 동기화 방법의 또 하나의 문제는 인터레이스 비디오 모드(interlaced video mode)가 모든 비디오 드라이버 카드들에서 가능한 것이 아니라는 것이다. 게다가, 인터레이스 모드로의 전환은, 모니터가 새로운 입력을 처리하기 위해 조절할 때, 디스플레이를 일시적으로 중단시킬 수 있다. 많은 디스플레이 모니터들은 비디오 모드가 변할 때, 성가신 클리킹 잡음(clicking noise)을 발생시킬 것이다.
다섯 번째 불공정 요인에 관하여 말하면, 다른 종류들의 정보 입력 장치들은 더 빠른 정보 입력 속도를 가진다는 점을 지적해야 한다. 상기 기술된 시간 제한된 경쟁에서, 요즘에 클라이언트 서브시스템들에서 사용되는 가장 일반적인 정보 입력 장치는 손으로 작동되는 키보드이다. 클라이언트 머신에서 경쟁자에 의한 수동적인 키 입력에 반응하여, 상기 키보드는 클라이언트 시스템 버스에의 입력으로서 제공되어 결국 클라이언트 머신의 CPU에 의해 판독되는 ASCII 문자열을 생성한다. 원하는 정보 문자열이 클라이언트 머신에 타이핑되어 입력될 때에만, 그리고 키보드의 리턴키가 눌려질 때에만, 시간 제한된 경쟁과 관련된 정보 서버로 상기 입력된 정보 문자열이 전송될 것이다. 신체적 장애가 있거나 낮은 속도의 정보 입력 장치를 사용하는 사람들은 더 큰 지연으로 전송되어, 다른 요인들이 모든 경쟁자들에게 일정하게 유지된다고 가정하면, 더 늦게 정보 서버에 도달하는 반응, 명령들을 가질 것이다. 간단히 말해서, 사용된 입력 장치의 종류에 따라, 인터넷 지원의 시간 제한된 경쟁에 참가하는 경쟁자들은 고속의 정보 입력 장치와 고속 프로세서를 사용하는 경쟁자들에 비해 심각하게 불리한 입장에 있을 수 있다. 전자-기반의 주식 및 재화 거래와 전자-기반의 경매에서 현재 사용되듯이, 기계적 경쟁자(예컨대, 생각하는 컴퓨터)와 경쟁하는 경우, 인간 경쟁자는 빠르게 변화하는 시장 및 빠른 진행의 경매에서 매우 불리한 입장에 처해진다.
여섯 번째 불공정 요인에 관하여 말하면, 클라이언트 시스템 버스에 연결된 서로 경합하는 주변 장치들에 의해 배치된 인터럽트들을 서비스하고; 클럭 속도에 의해 설정된 속도로 프로그램 명령들을 실행하며; 어떠한 순간에도 제 때에 이용 가능한 한정된 메모리 자원을 가지는 중앙 처리 장치(CPU)가 이용된다는 사실 때문 에 각 클라이언트 머신에는 추가적인 지연의 원인이 존재한다는 점을 지적해야 한다. 이들 요인들은 경쟁자의 응답과 관련된 데이터 패킷들이 시간 제한된 경쟁을 지원하는 정보 서버에 전송될 때에 지연의 정도를 추가하도록 작용한다. 명백하게, 이러한 프로세서 지연이 길수록, 경쟁자의 응답이 더 늦게 시간 제한된 경쟁을 지원하는 정보 서버에 도달할 것이다.
결론적으로, 위에서 논의된 여섯 개의 불공정 요인들은 인터넷을 통해 지원되거나 이용될 수 있는 시간 제한된 경쟁의 무결성(integrity)을 손상시킨다. 그러므로, 미국 및 해외의 정부, 재판, 주식, 재화 및 통화 시장의 거래, 스포츠, 및 학력 테스트 시스템을 특징짓게 하는 공정성 및 페어 플레이의 근본 원리들을 보장하기 위해 만족스럽게 해결되어야 한다.
그러므로, 종래 기술의 단점 및 장애를 피하면서, 전 세계에 흩어져 있는 수백만의 경쟁자들 사이에 높은 상금(high stakes)을 위한 공정하고 안전하게 시간 제한된 경쟁들을 가능하게 하는 개선된 방법 및 수단이 본 분야에서 매우 필요하다.
따라서, 본 발명의 주된 목적은 종래 기술의 방법의 단점 및 장애를 피하면서, 인터넷을 통해 공정하고 안전하게 시간 제한된 경쟁들을 가능하게 하는 개선된 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 추가적인 목적은, 인간 사회의 향상을 위해 경제적으로 가능한 방법으로, 미국 및 해외의 정부, 재판, 유가증권, 재화 및 통화 시장의 거래, 스포 츠, 및 학력 테스트 시스템을 특징짓게 하는 공정성 및 페어 플레이의 원칙들을 보장하기 위해, 시간 제한된 경쟁적 과정들(time-constrained competitive processes)과 관련하여 인터넷을 통해 정보를 서비스하고 받는 새로운 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 추가적인 목적은 네트워크 지연(network latency) 문제들을 피하고, 마이크로 초의 '시작 시간(istart timei)'의 정확도를 보장하며, 마이크로 초의 '종료 시간(ifinish timei)'의 정확도 내에서 경쟁의 승자들을 결정할 수 있는, 시간 제한된 경쟁적 과정들과 관련하여 인터넷을 통해 정보를 서비스하고 받는 새로운 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 경쟁자들이 사용하는 클라이언트 머신들이 경험하는 가변 네트워크 통신 지연들(variable network communicaion latencies)을 보상하면서, 수많은 경쟁자들 사이의 시간 제한된 경쟁을 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템(Internet-based system)을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통한 시간 제한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템을 제공하는 것으로, 시스템에 의해 규정된 특정 경쟁과 관련된 각각의 그리고 모든 경쟁자에게 동시적인 시작-시간이 제공된다.
본 발명의 또 하나의 목적은, 디스플레이 재생 주기(refresh cycle)의 위상을 바꿈으로써 클라이언트 머신상의 응답 송신권유(예컨대, 주식 주문, 질의 또는 문제)의 초기 디스플레이를 동기화하기 위해 인터넷 정보 서버를 사용하여 시간 제 한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통한 시간 제한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템을 제공하는 것으로, 디스플레이 된 응답 송신권유(예컨대, 주식 주문, 질의 또는 문제)와 전송된 응답 사이의 시간 지연은 클라이언트 머신에 있는 팬티엄™ 명령어 카운터(instruction counter)를 사용하여 정확하게 측정된다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통한 시간 제한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템을 제공하는 것으로, 각 클라이언트 머신에 있는 글로벌-동기화된 하드웨어 타이밍 장치(globally-sychronized hardware timing device)를 사용하여 클라이언트 머신의 디스플레이 화면에 디스플레이된 응답 송신권유(intensive to respond;ITR)에 대한 각 경쟁자들의 응답을 타임스탬프(time stamp)함으로써, 클라이언트-이벤트 시간 측정의 정확도(client-event timing accuracy)를 현저하게 향상시킨다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통한 시간 제한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템을 제공함으로써, 클라이언트 머신을 사용하는 경쟁자에 의한, 또는 다른 경쟁자들 보다 부당한 이득을 얻으려고 하는 제 3 자에 의한 어떤 수단을 통한 고의적인 변조(tampering)로부터 상기 시스템에 배치된 각 클라이언트 머신을 보호하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통한 시간 제한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템을 제공하는 것인데, 상기 시스템은 경쟁의 운영을 혼란시키거나 그렇지 않으면 다른 경쟁자들이나 관람자들의 즐거움을 방해하려고 하는 어떤 경쟁자 또는 제 3 자에 의한 어떤 수단에 의한 고의적의 변조를 막기 위한 디지털 서명 방법을 채용한다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통한 시간 제한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템을 제공하는 것으로, 여기서 상기 디지털 서명 방법은 시간-공간 스탬핑(time-space stamping) 및 데이터로부터 생성된 해시값(hash value) 모두를 위한 서명을 생성하기 위해, 각 클라이언트 머신에 있는 글로벌 동기화 유닛(global synchronization unit; GSU)에 저장된 개인키를 이용한다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통한 시간 제한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템을 제공하는 것으로, 여기서 상기 디지털 서명은 데이터(즉, 시간-공간 스탬핑 및 입력 데이터의 해시)가 변경되지 않았음을 증명하고, (GSU에 위치된) 비밀키의 소유자로부터 생긴 것임을 증명하는데 사용될 수 있다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통한 시간 제한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템을 제공하는 것으로, 여기서 각 클라이언트 머신은 GSU를 채용하는데, 상기 GSU는 디지털 데이터 서명 기술과 GPS 를 결합하여 각 클라이언트 머신의 응답에 대한 안전하며 인증할 수 있는 시간-공간 스탬프를 제공한다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통한 시간 제한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템을 제공하는 것으로, 상기 시스템은 확장가능하며 다양한 경쟁들을 동시에 지원하고, 실질적으로 무제한(예컨대, 수백만)의 경쟁자들을 수반할 수 있다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통한 시간 제한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템을 제공하는 것으로, 상기 시스템은 각 클라이언트 머신에서 채용된 복수의 클럭 시스템들을 이용하고 비교함으로써 각 클라이언트 머신에서 클럭 장치가 변조되는 것을 막는다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통한 시간 제한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템을 제공하는 것으로, 클럭 정확도 및 정밀도를 향상시켜 각 클라이언트 머신에서의 클라이언트-이벤트 응답 특성을 향상시키기 위해 클라이언트 기반의 하드웨어 확장을 시스템 내의 각 클라이언트 머신에 제공한다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통한 시간 제한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템을 제공하는 것으로, 하드웨어 암호화 및 해독화를 통해 보안을 향상시키기 위해 클라이언트 기반의 하드웨어 확장을 시스템 내의 각 클라이언트 머신에 제공한다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통한 시간 제한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템을 제공하는 것으로, 최소한의 정밀도 레벨에서 수십 마이크로초 이내, 제공된 모든 수단들이 이용되었을때는 수 마이크 로초 이내의 정도까지 모든 클라이언트 머신 상에서 시작 시간이 동시적인 것을 보장하는 동시성의 가변 정도가 제공될 수 있다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통한 시간 제한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 시스템을 제공하는 것으로, 하나 또는 그 이상의 글로벌 시간 동기화된 인터넷 기반의 정보 서버들은, 동시에 그리고 안전하게, 인터넷을 통해 지원된 미리 결정된 경쟁에 참가하는 수백만의 글로벌 시간 동기화된 클라이언트 머신들과 통신한다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통한 시간 제한된 경쟁들을 공정하고 안전하게 가능하게 하는 인터넷 기반 방법을 제공하는 것으로, 하나 또는 그 이상의 글로벌 시간 동기화된 인터넷 기반의 정보 서버들은, 동시에 그리고 안전하게, 인터넷을 통해 지원된 미리 결정된 경쟁에 참가하는 수백만의 글로벌 시간 동기화된 클라이언트 머신과 통신한다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷 기반 시스템을 제공하는 것으로, 이벤트를 정확하게 시간 및 공간 스탬핑하여, 시간 및 공간 기준이 만족되었을 때에만 안전하게 이벤트를 생성하고 또한 하드웨어에 의해 제공된 미리 생성된 시간 및 공간 스탬프의 진정함을 인증할 수 있는 하드웨어 장치를 각 클라이언트 머신에게 제공한다.
본 발명의 또 하나의 목적은 마이크로 초의 시간 정확도로 판매자, 은행 및 클라이언트간의 전자상거래를 인증하는데 사용될 수 있는 새로운 시간-공간 스탬핑 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷을 통해 지원되는 http, FTP(file transfer protocols), EDI(electronic data interchange) 기술 또는 다른 파일 전송 프로토콜들을 사용하여, 정부나 사법기관에 특허출원, 재산권 이전서, 및 소송 서류와 같은 법률 서류를 전자적으로 제출하는 새로운 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 본 발명인 인터넷 지원의 시스템 및 방법과 함께 사용될 어떤 클라이언트 머신에의 연결 또는 내장(embedding)을 위한 새로운 글로벌 시간 동기화 유닛을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 본 발명인 인터넷 지원의 시스템 및 방법과 함께 사용될 어떤 인터넷 정보에의 연결 또는 내장(embedding)을 위한 새로운 글로벌 시간 동기화 유닛을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 근본적으로 공정한 방법으로 안전한 온-라인 전자-기반의 유가증권 거래, 재화 거래, 및 외환 거래를 가능하게 하기 위해 실시간의 또는 생생한 시장 상황을 나타내면서, 그리고 전세계에 위치된 글로벌 동기화된 클라이언트 머신에 그러한 정보를 동시에 전달하면서, 유가증권(예컨대, 주식 및 채권), 재화 또는 외환 정보 서버로부터 정보를 수신하는 개선된 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷-기반의 유가증권 거래 서버, 재화 거래 서버, 및 외환 거래 서버에 각각 대응하는 글로벌 동기화된 클라이언트 머신을 사용하여, 안전하고 공정한 방법으로 전자 기반의 온-라인 유가증권 거래, 재화 거 래, 및 외환 거래를 하기 위한 개선된 시스템 및 방법을 제공함으로써, 각 시장 경쟁자가 실질적으로 동시에 시장 상황의 점진적 변화에 관한 정보를 받고, 그 결과 근본적인 공정성 및 페어플레이의 원칙에 입각하여 실질적으로 동시에 시장 상태 변화(예컨대, 주식, 재화 또는 통화 가격의 변동)에 대응할 수 있게 하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 글로벌 시간 동기화된 정보 서버 및 클라이언트 머신을 사용하여 유가증권, 재화, 또는 외환 정보(예컨대, 실시간 가격 시세)를 동시에 전달하는 개선된 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 글로벌 시간 동기화된 정보 서버 및 클라이언트 머신의 네트워크를 사용하여 실질적으로 동일한 순간에 주어진 레벨의 모든 서비스의 경쟁자들에게 전달되는 실시간 가격 정보를 사용함으로써, 경쟁자들이 유가증권, 재화, 또는 외환을 거래할 수 있도록 하는 인터넷 기반 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 인터넷 기반의 정보 네트워크를 제공하는 것으로, 여기서 경쟁 지원 정보 서버(예컨대, 시장 가격 광고 서버 및 주문 실행 서버)들은, 유가증권, 재화, 또는 외환을 매매하기 위한 시간 및 공간 스탬핑된 주문들을 전송함으로써 마이크로 초의 클라이언트 이벤트 정확도 이내로 실시간 증권 가격에 응답하도록 프로그램될 수 있는 글로벌 분포된 시간 동기화된 복수의 클라이언트 머신과 시간 동기화된다.
본 발명의 또 하나의 목적은 서버 및 클라이언트 컴퓨터 시스템을 포함하는 인터넷 기반의 정보 네트워크를 제공하는 것으로, 상기 서버 및 클라이언트 컴퓨터 시스템간의 경쟁 촉진/지원 프로세스(예컨대, 입찰 프로세스)들은 인터넷을 통해 개인들 사이에서 실행되며, 정확한 시간-스탬핑 동작들은 네트워크의 클라이언트 및 서버 단부에서 수행됨으로써, 각 개인의 응답(즉, 입찰)이 서버 컴퓨터 시스템에서의 접수 시간이 아닌 클라이언트 컴퓨터 시스템에서의 제출 시간을 기초로 신뢰성 있게 수용될 수 있다.
본 발명의 또 하나의 목적은 서버 및 클라이언트 컴퓨터 시스템들의 네트워크를 사용하여 인터넷을 통해 경쟁 프로세스를 지원하는 인터넷 기반 방법을 제공하는 것으로, 상기 서버 및 클라이언트 컴퓨터 시스템간의 경쟁 촉진/지원 프로세스(예컨대, 입찰 프로세스)들은 인터넷을 통해 개인들 사이에서 실행되며, 정확한 시간-스탬핑은 경쟁 지원 프로세스의 클라이언트 및 서버 단부에서 수행되고, 그 결과 응답(즉, 입찰)이 서버 컴퓨터 시스템에서의 접수 시간이 아닌 클라이언트 컴퓨터 시스템에서의 제출 시간을 기초로 신뢰성 있게 수용될 수 있다.
본 발명의 또 하나의 목적은 시공 연속체(space-time continuum)를 통해 움직이는 객체 및 움직이지 않는 객체(animate and inanimate object)들을 추적하는(tracking) 새로운 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 상기와 같은 시스템을 제공하는 것으로, 여기서 추적될 객체들은, 여러 가지 폼팩터(form factor)들의, 무선 GSU-기반의 클라이언트 네트워크 장치를 탑재하거나 지원하는데, 상기 장치는 해독화 및 객체 추적 및 모니터링 작동을 위해 TS-스탬핑 기반의 추적 서버들에 디지털 서명된 데이터 패킷을 전송한다.
본 발명의 또 하나의 목적은 추적되고 있는 객체들에 탑재된 소형의 무선 네트워크 장치에 내장된 하드웨어 칩들로 수행되는 디지털 서명 기술, 글로벌 시간 동기화된 클럭, 및 글로벌 배치된 서브시스템들을 이용하여 이동 객체(mobile object)들의 시간 및 공간 궤도를 신뢰성 있게 추적하는 인터넷 기반 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 상기와 같은 시스템 및 방법을 제공하는 것으로, 클라이언트 네트워크 장치가 온-라인 상태이어야 하는 총시간을 제거하면서, 시간 및 공간(TS) 좌표 데이터가 생성되어 주기적으로 TS-스탬핑 기반의 추적 서버에 다운로드 될 때, 상기 데이터는 해외에 있는 장치에 저장된다.
본 발명의 또 하나의 목적은 추적되고 있는 살아있는 객체의 생명 징후(vital signs)를 원격 모니터링 할 수 있도록, 하나 또는 그 이상의 생리학 센서들을 가지는 무선 GSU 지원의 클라이언트 네트워크 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 온도 센서, 습도 센서, 명도(light level) 센서, 화학적 센서, 및 다른 물리적 특성 센서, CCD 영상 캡처 장치, 음향 감지/탐지(pickup) 및 기록 장치, 지문 감지/검출 장치 및 다른 생물 측정 장치, 진동 센서, 방사능 센서, 가스/증기 센서, 음성 인식 장치, 키패드 입력 장치, 그래픽 입력 장치, GSU 지원 장치의 변조(tampering) 또는 결합된 객체로부터의 GSU의 제거를 감지하는 장치 등으로 구성된 그룹으로부터 선택된 입력 센서들 및 입력 장치들을 가지는 GSU 지원의 클라이언트 네트워크 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 물리적 공간의 영역을 안전하게 하는 새로운 인 터넷 기반 방법 및 시스템을 제공하는 것으로, 여기서 카메라의 시야 영역의 음향를 기록하는 음향 기록 장치뿐만 아니라 카메라 또는 스캐너의 시야에 있는 영상을 캡처하는 CCD-기반의 디지털 비디오 카메라나 스캐너가 GSU-지원의 클라이언트 네트워크 장치에 제공되는데, 캡처된 각 영상 프레임은 정확히 시간 및 공간 스탬핑되고, 비디오 테이프나 다른 디지털 기록 매체에 기록된다.
본 발명의 또 하나의 목적은, GSU-지원 네트워크 컴퓨팅 장치가 특정 시간 간격 동안 미리 결정된 위치에 물리적으로 존재할 때 성취되는, GSU-칩에 의한 고유의 시간 및 공간 스탬프의 생성시에만, TS-스탬핑 추적 서버가 특정 통신/컴퓨터 네트워크(즉, 서브네트워크)나 WWW 사이트로의 네트워크 컴퓨팅 장치의 안전한 접근을 가능하게 하도록, 상기 각 네트워크 컴퓨팅 장치 내에 본 발명인 GSU 칩을 내장함으로써 컴퓨터 통신 네트워크를 안전하게 하는 새로운 인터넷 기반 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은 GSU 칩을 내장함으로써 컴퓨터 통신 네트워크를 안전하게 하는 상기와 같은 인터넷 기반 방법 및 시스템을 제공하는 것으로, 특정 통신(서브) 네트워크나 WWW 사이트에 접근하는데 이용되는 GSU-지원 네트워크 컴퓨팅 장치는, GSU-지원 네트워크 컴퓨팅 장치가 미리 결정된 위치 또는 미리 결정된 시간 간격 바깥쪽에 존재할 때, 인에이블된(enabled) TS-스탬핑 추적 서버에 의해, 부분적으로 인에이블된다. 그 결과, 상기 TS-스탬핑 추적 서버는 GSU-지원 컴퓨팅 장치의 정확한 위치를 추적할 수 있으며, 관계기관은 상기 장치를 인증없이 개인적으로 사용하는 것을 파알할 수 있다.
본 발명의 또 하나의 목적은 본 발명인 GSU-지원 클라이언트 컴퓨팅 장치를 사용함으로써 "위치 및 시간" 기반의 해독화 메시지들을 인에이블 할 수 있는 새로운 인터넷 기반 방법 및 시스템을 제공한다. 상기 메시지의 작성자만이 알도록 하기 위해, TS-스탬핑 추적 서버는 상기 GSU-지원 클라이언트 컴퓨팅 장치가 오직 특정 시간/장소(즉, TS 좌표 데이터 범위)의 컴퓨터 네트워크에 저장된 특정 메시지들을 해독화하는 것을 가능하게 하고 다른 시간/장소의 경우에는 불가능하게 한다.
본 발명의 또 하나의 목적은, 메시지가 특정 시간 주기에 특정 위치에서만 해독화될 수 있도록, 운송 가능한 GSU-지원 컴퓨팅 장치에 메시지의 삽입(embedding)을 가능하게 하는 새로운 인터넷 기반 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 하나의 목적은, 무선 통신 능력이 구비된, 본 발명인 GSU-지원 클라이언트 컴퓨팅 장치를 사용함으로써, 안전한 무선 통신의 수신을 가능하게 하는 새로운 인터넷 기반 방법 및 시스템으로 제공하는 것으로, TS-스탬핑 기반의 추적 수신기는 상기 GSU-지원 클라이언트 컴퓨팅 장치가 특정 시간 주기에 특정 위치에서만 특정 인커밍 무선 메시지 또는 메시지들을 해독화하고, 다른 공간 및 시간에서는 해독화하기 못하게 하는 것을 가능하게 한다.
본 발명의 또 하나의 목적은 시공 연속체를 따라 특정 순간에 정보 단서나 명령들을 디스플레이하는 새로운 인터넷 기반 방법 및 시스템을 제공하는 것으로, 여기서 GSU 지원 장치가 특정 시간 동안 특정 위치에 존재할 때(즉, 시공 연속체를 따라 미리 지정된 영역을 교차할 때)에만, GSU 지원 클라이언트 네트워크 장치가 정보 단서나 명령들을 디스플레이하는 것을 가능하게 하도록, (예컨대, 통합된 디스플레이 화면 및 키패드를 갖는 시계나 그 밖의 휴대용 케이스의 형태로 실현된) 무선 GSU-지원 클라이언트 네트워크 장치는 글로벌 통신 네트워크를 통해 TS-스탬핑 기반의 추적 서버와 협력한다.
본 발명의 또 하나의 목적은 시공 연속체를 따라 특정 순간에 운동선수나 동물의 시간 및 공간 좌표를 수집하는 새로운 인터넷 기반 방법 및 시스템을 제공하는 것으로, 경쟁이 진행되는 동안 GSU-지원 클라이언트 네트워크 장치가 TS 좌표 데이터를 수집하는 것을 가능하게 하도록, 스포츠 경쟁에 참가하는 운동선수(예컨대, 스키선수, 육상주자 또는 수영선수)나 동물의 몸에 부착된 무선 GSU 지원 클라이언트 네트워크 장치는 글로벌 통신 네트워크를 통해 TS-스탬핑 기반의 추적 서버와 협력한다. 상기 TS 데이터는, 운동선수나 동물이 미리 결정된 코스를 따라 차례로 이동할 때 실시간으로, 운동선수에 의해 운송되는 GSU-지원 장치로부터 수집된다. 여기서, 수집된 TS 데이터는 경쟁에서의 운동선수의 능력 및 승자를 결정하기 위해 원격적으로 분석될 수 있다.
본 발명의 또 하나의 목적은, 라이센스 계약에 따라, 셋탑 케이블 텔레비전 박스 및 다른 디지털 미디어 콘텐트 전달 장치의 동작을 가능하게 하는 새로운 인터넷 기반 방법 및 시스템을 제공하는 것으로, GSU-지원 네트워크 컴퓨팅 장치는 미디어 콘텐트 전달 시스템의 각 셋탑 케이블 텔레비전 박스 및 다른 디지털 미디어 콘텐트 전달 장치에 내장되며, 하나 또는 그 이상의 TS-스탬핑 기반의 추적 서버들은 상기 미디어 콘텐트 전달 장치들을 추적하고 제어하는데 사용된다. 그 결 과, 상기 미디어 콘텐트 전달 장치들이 클라이언트과의 라이센스 계약에서 설정된 사용 조건들에 따라 실질적으로 사용될 때(즉, 라이센스 계약에서 특정된 특정 위치 및 기간 내에서 사용될 때)에만, 상기 미디어 콘텐트 전달 장치들이 동작 가능하게 된다.
본 발명의 또 하나의 목적은 어떤 휴대용 호스트 시스템이나 장치의 운용을 가능하게 하고 제어하는 새로운 인터넷 기반 방법 및 시스템을 제공하는 것으로, 상기 시스템 및 장치들이 라이센스 계약에서 설정된 사용 조건들에 따라 실질적으로 사용될 때에만, 상기 각 휴대용 호스트 시스템이나 장치의 운용을 가능하게 하고 추적하기 위해, 하나 또는 그 이상의 TS-스탬핑 기반의 추적 서버들을 사용함으로써, 그리고 상기 각 휴대용 호스트 시스템이나 장치에 GSU-지원 장치를 내장함으로써, 상기 시스템이나 장치는 공간 및 시간의 제약 내에서 운용되도록 제한된다.
본 발명의 또 하나의 목적은, 시간 및 공간 좌표를 기초로 호스트 시스템의 특정 기능들을 추적하고 가능하게 하거나 제어하기 위해 하나 또는 그 이상의 TS-스탬핑 기반의 추적 서버들을 사용함으로써, 그리고 상기 각 휴대용 호스트 시스템이나 장치에 GSU-지원 장치를 내장함으로써, 어떤 휴대용 호스트 시스템의 운용을 가능하게 하고 제어하는 새로운 인터넷 기반 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 이들 및 다른 목적들은 이후 그리고 본 발명의 청구항에서 명확하게 될 것이다.
본 발명의 목적을 더 잘 이해하기 위해, 기술된 실시예들의 상세한 설명은 첨부된 도면들과 연계하여 살펴보아야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 인터넷 기반 시스템의 일반화된 실시예를 개략적으로 도시하는 도면으로서, 내장된 GPS(global positioning system) 수신기(170)를 갖는 주 서버(100), 하나 또는 그 이상의 웹 서버들(110), 로그인 서버(login server; 120), 경쟁자 데이터베이스(competitor database; 30), ITR(invitation to respond)/응답 데이터베이스(40), 내장된 GPS 수신기들(170)을 갖는 하나 또는 그 이상의 경쟁 촉진 서버들(competition-promoting servers;50), 및 내장된 글로벌 동기화 유닛(GSU;Global Synchronization Units;175)을 갖는 하나 또는 그 이상의 클라이언트 머신(client machines;160)를 포함하는 주요 물리적 구성 성분들을 도시하며, 모든 구성요소들은 글로벌하게 확장된 네트워크(예를 들면, 인터넷;190)로 상호접속되는 것을 도시하는 도면.
도 2는 본 발명의 시스템의 경쟁-기초 실시예를 개략적으로 도시하는 도면으로서, 내장된 GPS 수신기(170)를 갖는 주 서버(100), 하나 또는 그 이상의 웹 서버들(110), 로그인 서버(120), 경쟁자 데이터베이스(contestant database; 130), 질의/응답 데이터베이스(140), 내장된 GPS 수신기들(170)을 갖는 하나 또는 그 이상의 게임 서버들(150), 및 내장된 GSU(176)를 갖는 하나 또는 그 이상의 클라이언트 머신들(160)을 포함하는 주요 물리적 구성 성분들을 도시하며, 모든 구성 성분들은 네트워크(190)로 상호 접속되는 것을 도시하는 도면.
도 2A는 도 2의 시스템에 의해 지원된 경쟁(contest)의 질의 응답 부에 직접 포함된 구성 성분들을 개략적으로 도시하는 도면으로서, 주 서버(100)와 게임 서버 들(150)의 세트 사이와, 각각의 게임 서버와 클라이언트 머신들(160)의 관련된 세트 사이의 가상 네트워크 접속들을 도시하는 도면.
도 2B는 도 2의 시스템을 이용하는 경쟁자들에게 HTML 및 관련된 웹 콘텐츠를 분배 및 표시하는데 사용된 구성 성분들을 개략적으로 도시하는 도면으로서, 경쟁자 데이터베이스(130)에 각각 접속되고 클라이언트 머신(160)의 세트를 각각 서브하는 복수의 미러 웹 서버들(mirrored web servers;110), 및 웹 브라우저(320)가 장착된 각각의 클라이언트 머신을 도시하는 도면.
도 2C는 로그인 서버(120)와 클라이언트 머신들(160) 사이의 접속을 개략적으로 도시하는 도면으로서, 각각의 클라이언트 머신은 경쟁 클라이언트(340)에게 제공되며, 로그인 서버는 경쟁자 데이터베이스(130)에 접속되는 것을 도시하는 도면.
도 2D는 본 발명의 시스템에 채용된 클라이언트 머신(160)의 주 구성 성분들의 일부를 도시하는 도면으로서, 글로벌 위치 확인 서브시스템(global positioning subsystem)(170)과 다양한 하드웨어 및 소프트웨어 층들을 포함하고, 웹 브라우저(320), 경쟁 클라이언트 애플리케이션(340), 경쟁 플러그-인(contest plug0in;330) 및 경쟁 훅들(hook)과 드라이버들(350) 같은 클라이언트 소프트웨어를 포함하는 것을 도시하는 도면.
도 2D1은 GSU(175)가 장착되고, GPS 클럭 유닛(170)이 장착된 서버에 인터넷을 통해 접속되는, 클라이언트 머신(160)을 개략적으로 도시하는 도면.
도 2D2는 본 발명의 시스템에 채용된 기본적인 글로벌 동기화 유닛(GUS;175) 을 개략적으로 도시하는 도면으로서, GPS 안테나(730), GPS 수신기(700), 중앙 처리기(750), 호스트 컴퓨터 인터페이스(720), GPS 통제된 고주파 클럭(disciplined high-frequency clock;710), 암호화 및 해독화 모듈(740) 및 비휘발성 메모리(760)를 포함하는 것을 도시하는 도면.
도 2D3은 본 발명의 시스템에 채용된 클라이언트 머신(160)의 주 구성 성분들의 일부를 개략적으로 도시하는 도면으로서, 글로벌 동기화 유닛(175) 및 다양한 하드웨어와 소프트웨어 층들을 포함하며, 경쟁 클라이언트 애플리케이션(340), 경쟁 플러그-인(330) 및 경쟁 훅들과 드라이버들(350)같은 클라이언트 소프트웨어를 포함하는 것을 도시하는 도면.
도 2D4는 강화된 GSU(177)이 장착되고, GPS 클럭 유닛(170)이 장착된 서버에 인터넷을 통해 접속된, 클라이언트 머신(160)를 개략적으로 도시하는 도면으로서, 입력 및 출력 장치들은 강화된 GSU(177)를 통해 클라이언트 머신(160)에 접속되는 것을 도시하는 도면.
도 2D5는 본 발명의 시스템에 채용된 강화된 글로벌 동기화 유닛(GSU;177)을 개략적으로 도시하는 도면으로서, GPS 안테나(730), GPS 수신기(700), 중앙 처리기(750), 호스트 컴퓨터 인터페이스(720), GPS 통제된 고주파 클럭(710), 암호화 및 해독화 모듈(740), 비휘발성 메모리(760), 입력 장치 모니터 및 패스스루 모듈(passthrough module;770), 및 출력 패스스루 및 신호 발생 모듈(780)을 포함하는 것을 도시하는 도면.
도 2E는 본 발명의 시스템에 채용된 게임 서버의 주 구성 성분들의 일부를 개략적으로 도시하는 도면으로서, 게임 서버 데이몬(game sever daemon;270) 및 GPS 수신기(170)를 포함하는 다양한 하드웨어 및 소프트웨어 층들을 포함하는 것을 도시한다.
도 2F는 본 발명의 시스템에 채용된 웹 서버(110)의 주 구성 성분들의 일부를 개략적으로 도시하는 도면으로서, HTML, 자바(Java), 및 다른 표준 프로토콜들 및 웹 기술들에 대한 지원을 제공하는 웹 서버 소프트웨어(360)를 포함하는 것을 도시하는 도면.
도 2G는 본 발명의 시스템에 채용된 주 서버(100)의 주 구성 성분들의 일부를 개략적으로 도시하는 도면으로서, 주 서버 데이몬(250), 경쟁 관리 인터페이스(260), 고정밀 클럭 또는 타이머(high precision clock or timer; 200), 고성능 네트워크 인터페이스(210), 및 GPS 수신기(170)를 포함하는 것을 도시하는 도면.
도 2H는 본 발명의 시스템에 채용된 로그인 서버(120)의 주 구성 성분들의 일부를 개략적으로 도시하는 도면으로서, 로그인 서버 데이몬(370) 및 고성능 네트워크 인트페이스(210)을 포함하는 것을 도시하는 도면.
도 3A는 본 발명의 시스템에 채용된 웹 서버(110)와 클라이언트 머신(160)사이의 데이터 및 메시지들의 흐름을 개략적으로 도시하는 도면으로서, 웹 서버로부터 클라이언트 머신에 전송된 웹 사이트 콘텐트, 클라이언트 머신으로부터 웹 서버에 우송된 암호화된 등록 정보, 예비 경쟁자 사용자 이름 및 클라이언트 머신으로부터 보내진 패스워드, 및 웹 서버로부터 클라이언트 머신으로 다운로드된 경쟁 소 프트웨어를 포함하는, 상기 데이터 흐름을 도시하는 도면.
도 3B는 본 발명의 시스템에 채용된 주 서버(100)와 로그인 서버(120) 사이의 데이터 및 메시지들의 흐름을 개략적으로 도시하는 도면으로서, 주 서버로부터 로그인 서버에 전송된 게임 서버들의 항목을 포함하는, 데이터 흐름을 도시하는 도면.
도 3C는 본 발명의 시스템에 채용된 게임 서버(150)와 로그인 서버(120) 사이의 데이터 및 메시지들의 흐름을 개략적으로 도시하는 도면으로서, 암호화를 위해 로그인 서버들의 공용키(public key)를 갖는, 로그인 서버에 의한 게임 서버 상태에 대한, 요청을 포함하는 데이터 흐름을 도시하며, 또한, 게임 서버에 대한 정보를 로딩하고 상태를 포함하는 로그인 서버로의 게임 서브에 의한 암호화된 응답을 포함하며, 뿐만 아니라, 로그인 서브 및 클라이언트 머신에 의한 암호화 사용에 대한 게임 서브의 공용 키를 포함하는 데이터 흐름을 도시하며, 또한, 로그인 서버로부터 게임 서브로의 암호화된 경쟁자 로그인 요청, 및 게임 서버로부터 게임 서버 엑세스 코드를 포함하는 로그인 서버로의 대응하는 암호화된 응답을 포함하는, 데이터 흐름을 도시하는 도면.
도 3D는 로그인 서버(120)와 클라이언트 머신(160) 사이의 데이터 및 메시지들의 흐름을 개략적으로 도시하는 도면으로서, 클라이언트 머신으로부터 로그인 서버로의 암호화된 경쟁자 로그인 요청과, 로그인 서버로부터 클라이언트 머신에 보내진 암호화된 경쟁자 ID를 포함하는 메시지와, 로그인 서버로부터 게임 서버 어드레스 및 관련된 게임 서버 엑세스 코드를 포함하는 클라이언트 머신에 암호화된 메 시지를 포함하는 데이터의 흐름을 도시하는 도면.
도 3E는 게임 서버(150)와 클라이언트 머신(160) 사이의 데이터 흐름 및 메시지들의 개략적인 표시를 도시하는 도면으로서, 상기 데이터 흐름은 경쟁자 ID, 게임 서버 접근 코드, 및 클라이언트 머신 공용키를 포함하는 클라이언트 머신으로부터 게임 서버로의 메시지와, 게임 서버 공용키를 포함하는 게임 서버로부터 클라이언트 머신으로의 추가 메시지와, 암호화된 질의와 시작 시간을 포함하는 게임 서버로부터 클라이언트 머신으로의 추가 메시지와, 암호화된 질의 해독키를 포함하는 게임 서버로부터 클라이언트 머신으로의 부가적인 메시지와, 응답 통지 해싱을 포함하는 클라이언트로부터 게임 서버로의 부가적인 메시지, 상기 암호화된 응답 데이터 및 보완 확인 해싱을 포함하는 클라이언트 머신으로부터 게임 서버로의 부가적인 메시지와, 보완 로그 요청을 포함하는 게임 서버로부터 클라이언트 머신으로의 부가적인 메시지와, 상기 암호화된 보완 로그를 포함하는 클라이언트 머신으로부터 게임 서버로의 부가적인 메시지와, 경쟁 결과를 포함하는 게임 서버로부터 클라이언트 머신으로의 최종 메시지를 포함하는, 도면.
도 3F는 주 서버(100)와 게임 서버(150) 사이의 데이터 흐름 및 메시지들의 개략적인 표시를 도시하는 도면으로서, 상기 데이터 흐름은 게임 서버 공용키를 포함하는 게임 서버로부터 주 서버로의 메시지와, 주 서버 공용키를 포함하는 주 서버로부터 게임 서버로의 추가 메시지와, 암호화된 질의, 암호화된 시작 시간 및 암호화된 응답을 포함하는 주 서버로부터 게임 서버로의 부가적인 암호화된 메시지와, 경쟁에 대한 암호화된 예비 결과를 포함하는 게임 서버로부터 주 서버로의 부 가적인 메시지와, 암호화된 보완 분석 결과를 포함하는 주 서버로부터 게임 서버로의 부가적인 메시지와, 암호화된 보완 분석 결과를 포함하는 게임 서버로부터 주 서버로의 부가적인 메시지와, 암호화된 경쟁 결과를 포함하는 주 서버로부터 게임 서버로의 최종 메시지를 포함하는, 도면.
도 3G는 주 서버(100)과 웹 서버(110) 사이의 데이터 흐름 및 메시지들의 개략적인 표시를 도시하는 도면으로서, 상기 데이터 흐름은 주 서버로부터 웹(http) 서버로의 ftp를 통해 전달된 게임 공고와, 경쟁 결과 및 경쟁자 신분을 포함하는 주 서버로부터 웹 서버로의 ftp를 통해 전달된 추가 데이터를 포함하는, 도면.
도 4는 경쟁자로 하여금 동시성, 안전, 멀티 플레이어 시간 제한의 경쟁에 참여하도록, 도 2의 경쟁 기반 시스템에 의해 수행된 하이 레벨 운영의 플로우차트.
도 4A는 도 2의 시스템에서 경쟁 소프트웨어를 등록하고 다운로드하는 방법을 보다 상세히 설명하는 플로우차트.
도 4B는 도 2의 게임 서버에 경쟁자가 로그 온하는 방법을 보다 상세히 설명하는 플로우차트.
도 4C는 클라이언트 머신(160)에 암호화된 질의 및 시작 시간을 다운로드하는 다운을 보다 상세히 설명하는 플로우차트.
도 4D1은 클라이언트 머신(160)에서 기본 GSU(175)을 포함하는 본 발명의 시스템과 관련하여 클라이언트 머신 로컬 클럭(290)을 특성화하고, 클라이언트 머신 디스플레이 업데이트 사이클을 동시화하는 방법을 보다 상세히 설명하는 플로우차 트.
도 4D2는 클라이언트 머신(160)에서 향상된 GSU (175)를 포함하는 시스템과 관련하여 클라이언트 머신 로컬 클럭(290)을 특성화하고, 클라이언트 머신 디스플레이 업데이트 사이클을 동시화하는 방법을 보다 상세히 설명하는 플로우차트.
도 4D3은 클로벌 동시화 유닛을 포함하지 않는 시스템과 관련하여 클라이언트 머신 로컬 클럭(290)을 특성화하고, 클라이언트 머신 디스플레이 업데이트 사이클을 동시화하는 방법을 보다 상세히 설명하는 플로우차트.
도 4E1은 클라이언트 머신(160)에서 기본 GSU(175)를 포함하는 시스템과 관련하여 경쟁 시작 시간에 경쟁자에게 질의를 하는 방법을 보다 상세히 설명하는 플로우차트.
도 4E2는 클라이언트 머신(160)에서 향상된 GSU(175)를 포함하는 시스템과 관련하여 경쟁 시작 시간에 경쟁자에게 질의를 하는 방법을 보다 상세히 설명하는 플로우차트.
도 4E3은 글로벌 동시화 유닛을 포함하지 않는 시스템과 관련하여 경쟁 시작 시간에 경쟁자에게 질의를 하는 방법을 보다 상세히 설명하는 플로우차트.
도 4F1은 클라이언트 머신(160)에서 기본 GSU(175)를 포함하는 시스템과 관련하여 경쟁자가 이전에 주워진 질의에 대한 타임스탬프된 응답을 제출하는 방법을 보다 상세히 설명하는 플로우차트.
도 4F2는 클라이언트 머신(160)에서 향상된 GSU(175)를 포함하는 시스템과 관련하여 경쟁자가 이전에 주워진 질의에 대한 타임스탬프된 응답을 제출하는 방법 을 보다 상세히 설명하는 플로우차트.
도 4F3은 글로벌 동시화 유닛을 포함하지 않는 시스템에 대하여 경쟁자가 아웃라인된 주어진 질의에 대한 타임스탬프된 응답을 제출하는 방법을 보다 상세히 설명하는 플로우차트.
도 4G는 경쟁을 공정하게 판정하여 경쟁이 아웃라인된 승리자를 결정하는 방법을 보다 상세히 설명하는 플로우차트.
도 5는 본 발명의 시스템의 재정 무역 기본의 실시예의 개략적인 표시를 도시하는 도면으로서, 각 RTPQ&T 서버와 클라이언트 머신들(160)의 관련 세트 사이뿐만 아니라, GPS(글로벌 지구측위 시스템) 수신기(170)를 구비한 주 서버(100), 하나 이상의 웹 서버들(110), 로그인 서버(120), 무역업자 데이터베이스(35), 실시간 시간 상태 서버(45), 하나 이상의 실시간 가격 견적 및 무역(Q & T) 서버들(55)을 포함하는 주요한 물리적인 구성요소들을 도시하는, 도면.
도 5B는 로그인 서버(120)와 클라이언트 머신들(160) 사이의 연결을 나타내는 개략적인 표시로서, 상기 각각의 클라이언트 머신은 무역 클라이언트 소프트웨어(345)를 구비하고, 상기 로그인 서버는 또한 무역업자 데이터베이스(35)와 연결되어 있는, 도면.
도 6은 본 발명(예, 경매 지원 시스템)의 시스템의 경매 기본 실시예의 개략적인 표시를 도시하는 도면으로서, 내장된 GPS(글로벌 지구측위 시스템) 수신기(170)를 갖는 주 서버(100'), 하나 이상의 웹 서버들(110), 로그인 서버(120'), 입찰자 데이터베이스(130'), 경매 데이터베이스(140'), 내장된 GPS 수 신기들(170)을 갖는 하나이상의 경매 서버들(150'), 및 내장된 글로벌 동시화 유닛들(GSU)(175)을 갖는 하나이상의 클라이언트 머신(160)을 포함하는 주용한 물리적인 구성요소들을 도시하고, 모든 구성요소들은 네트워크(190)와 상호연결되어 있는, 도면.
도 6A는 도 6의 시스템에 의해 지원된 경애의 입찰/카운터-입찰 부분에 직접적으로 포함된 구성요소들의 개략적인 표시로서, 각 경매 서버와 클라이언트 머신들(160)에 관련된 세트 사이뿐만 아니라, 주 서버(100')과 경매 서버들(150')의 세트 사이의 가상 네트워크 접속들을 도시하는, 도면.
도 6B는 도 2의 시스템을 이용하여 경쟁자들에 관련된 웹 경쟁와 HTML를 분배하고 주는데 이용되는 구성요소들이 개략적인 표시로서, 경쟁자 데이터베이스(130)에 각각 연결되고 클라이언트 머신들(160)의 세트를 각각 공급하는 복수의 반영된 웹 서버들(110)을 도시하고, 각각의 클라이언트 머신은 웹 브라우저(320)를 구비하는, 도면.
도 6C는 로그인 서버(120')와 클라이언트 머신들(160) 사이의 연결의 개략적인 표시로서, 각각의 클라이언트 머신은 입찰 클라이언트(340)를 구비하고, 상기 로그인 서버는 입찰자 데이터베이스(130')에 연결되어 있는, 도면.
도 6D는 본 발명의 시스템에 사용된 클라이언트 머신(160)의 주요한 구성요소들 일부의 개략적인 표시로서, 경매 클라이언트 애플리케이션(340'), 경매 플러그인(330') 및 경매 훅과 드라이버들(350')과 같은 클라이언트 소프트웨어를 포함하는, 글로벌 동시화 유닛(175) 및 여러 가지 하드웨어 및 소프트웨어 층들의 포함 을 도시하는 도면.
도 6E는 본 발명의 시스템에 사용된 경매 서버의 주요한 구성요소들 일부의 개략적인 표시로서, 경매 서버 데몬(270') 및 GPS 수신기(170)를 포함하는 여러 가지 하드웨어와 소프트웨어 층들의 포함을 도시하는 도면.
도 6F는 HTML, 자바 및 다른 표준 프로토콜 및 웹 테크놀로지들을 위한 지원을 제공하는 웹 서버 소프트웨어(360)를 포함하는, 본 발명의 시스템에 사용된 웹 서버(110)의 주요한 구성요소들 일부의 개략적인 표시를 도시하는 도면.
도 6G는 주 서버 데몬(250), 경매 관리 인터페이스(260'), 고정밀 클럭 또는 타이며(200), 고성능 네트워크 인터페이스(210) 및 GPS 수신기(170)를 포함하는, 도 6의 시스템에 사용된 주 서버(100')의 주요한 구성요소들 일부의 개략적인 표시를 도시하는 도면.
도 6H는 로그인 서버 데몬(370) 및 고성능 네트워크 인터페이스(210)를 포함하는, 도 6의 시스템에 사용된 로그인 서버(120')의 주요한 구성요소들 일부의 개략적인 표시를 도시하는 도면.
도 7A는 도 6의 시스템에 사용된 웹 서버(110)와 클라이언트 머신(160) 사이의 데이터 흐름 및 메시지들의 개략적인 표시를 도시하는 도면으로서, 상기 데이터 흐름은 웹 서버로부터 클라이언트 머신으로 전송된 웹 사이트 목록, 상기 클라이언트 머신으로부터 웹 서버에 공고된 암호화된 등록 정보, 클라이언트 머신에 전달된 예비 입찰자 사용명 및 패스워드, 웹 서버로부터 클라이언트 머신에 다운로드된 경매 소프트웨어를 포함하는, 도면.
도 7B는 도 6의 시스템에 사용된 주 서버(100)와 로그인 서버(120') 사이의 데이터 흐름 및 메시지들의 개략적인 표시로서, 상기 데이터 흐름은 주 서버로부터 로그인 서버에 전달된 경매 서버들의 리스트을 포함하는, 도면.
도 7C는 도 6의 시스템에 사용된 경매 서버(150')과 로그인 서버(120') 사이의 데이터 흐름 및 메시지들의 개략적인 표시로서, 상기 데이터 흐름은 로그인 서버에 의해 경매 서버 상태에 대한 요청을 포함하고, 상기 요청은 암호화를 위해 로그인 서버의 공용키를 포함하며, 상기 데이터 흐름은 또한 로그인 서버와 클라이언트 머신에 이용되는 암호화를 위한 경매 서버의 공용키뿐만 아니라 경매 서버에 대한 상태와 로딩 정보를 포함하는 로그인 서버에 대한 경매 서버의 의한 암호화된 응답을 포함하고, 상기 데이터 흐름은 또한 로그인 서버로부터 경매 서버로의 암호화된 입찰자 로그인 요청 및 경매 서버 접근 코드를 포함하는 경매 서버로부터 로그인 서버로의 대응하는 암호화된 응답을 포함하는, 도면.
도7D 는 로그인 서버(20')와 클라이언트 머신(160)사이의 메시지와 데이터의 개략적인 흐름도이며, 상기 데이터는 클라이언트 머신으로부터 로그인 서버까지의 암호화된 입찰자 로그인 요구와, 상기 로그인 서버로부터 클라이언트 머신까지 보내진 암호화된 입찰자 식별을 포함하는 메시지 및, 로그인 서버로부터 연합된 경매 서버 엑세스 코드와 경매 서버 어드레스를 포함하는 클라이언트 머신까지의 암호화된 메시지를 포함한다.
도7E 는 경매 서버(150')와 클라이언트 머신(160) 사이의 메시지와 데이터의 개략적인 흐름도이며, 상기 데이터 흐름은, 클라이언트 머신으로부터 입찰자 ID, 경매 서버 엑세스 코드, 클라이언트 머신 공용키를 포함하는 경매 서버까지의 메시지, 상기 경매 서버로부터 상기 경매 서버 공용키를 포함하는 클라이언트 머신까지의 추가 메시지, 상기 경매 서버로부터 암호화된 최소 및 시작 시간을 포함하는 클라이언트 머신까지의 추가 메시지, 상기 경매 서버로부터 암호화된 입찰자 해독키를 포함하는 클라이언트 머신까지의 부가 메시지, 상기 클라이언트 머신으로부터 응답 통지 해시를 포함하는 경매 서버까지의 부가 메시지, 상기 클라이언트 머신으로부터 암호화된 응답 데이터 및 보안 확인 해시를 포함하는 경매 서버까지의 부가 메시지, 상기 경매 서보로부터 보안 로그 요구를 포함하는 클라이언트 머신까지의 부가 메시지, 암호화된 보안 로그를 포함하는 경매 서버까지의 부가 메시지, 상기 경매 서버로부터 경매 결과를 포함하는 클라이언트 머신까지의 최종 메시지를 포함한다.
도7F 는 주 서버(100')와 경매 서버(150') 사이의 메시지와 데이터의 개략적인 흐름도이며, 상기 데이터 흐름은, 경매 서버로부터 경매 서버 공용키를 포함하는 주 서버까지의 메시지, 상기 주 서버로부터 주 서버 공용키를 포함하는 경매 서버까지의 추가 메시지, 주 서버로부터 암호화된 경매, 암호화된 시작-시간, 암호화된 응답을 포함하는 경매 서버까지의 부가의 암호화된 메시지, 상기 경매 서버로부터 상기 경쟁을 위한 암호화된 예비 결과를 포함하는 주 서버까지의 부가 메시지, 상기 주 서버로부터 암호화된 보안 분석 요구를 포함하는 경매 서버까지의 부가 메시지, 게임 서버로부터 상기 암호화된 보안 분석 요구를 포함하는 주 서버까지의 부가 메시지 및, 주 서버로부터 암호화된 경매 결과를 포함하는 경매 서버까지의 최종 메시지를 포함한다.
도7G 는 주 서버(100')와 웹서버(110) 사이의 메시지와 데이터의 개략적인 흐름도이며, 상기 데이터 흐름은 ftp를 경유해 주 서버로부터 웹(http)서버까지 전달된 경매 공고를 포함하며, ftp를 경유해 주 서버로부터 웹서버로 전달된 추가 데이터는 경매 결과와 입찰자 스탠딩을 포함한다.
도8A 는 도6 의 시스템의 경매 서버 내에 유지된 로그인 정보 구조의 데이터 필드를 나타내는 도면이다.
도8B 는 도6 의 시스템의 경매 서버 내에 유지된 경매 정보 구조의 데이터 필드를 나타내는 도면이다.
도8C 는 도6 의 시스템의 경매 데이터베이스 내에 유지된 입찰 정보 구조의 데이터 필드를 나타내는 도면이다.
도9 는 동시에 일어나는 안정된 다중 플레이어 타임 제한 경매에 입찰자를 관계시킬 수 있도록, 도 6 의 경매 기본 시스템에 의해 실행된 하이 레벨 동작의 흐름도이다.
도9A 는 도6 의 시스템의 경매 소프트웨어를 등록 및 다운로딩하는 방법을 보다 상세히 도시하는 흐름도이다.
도9B1 내지 9C2 는 도6 의 입찰자가 경매 서버에 로그 온 하는 방법을 보다 상세하게 도시하는 흐름도이다.
도9C1 내지 9C2 는 암호화된 경매 정보 및 시작-시간을 클라이언트 머신(160)에 다운로딩하기 위한 방법을 보다 상세하게 도시한 흐름도이다.
도9D 는 상기 클라이언트 머신 로컬 클럭(290)을 특성화하고 글로벌 동기화 유닛(GSU)을 포함하지 않는 시스템에 접속하여, 클라이언트 머신 디스플레이 업데이트 사이클을 동기화하는 방법을 보다 상세하게 도시한 흐름도이다.
도9E1 내지 9E2 는 향상된 GSU(175)를 클라이언트 머신(160)에 합체한 시스템에 접속하여, 경매 시작-시간에서 상기 입찰자에 경매 정보를 제공하는 방법과, 향상된 GSU(175)을 상기 클라이언트(160)에 합체한 시스템에 접속하여, 미리 설정된 경매 정보에 응답하는 시간-스탬프된 응답을 제출하는, 입찰자를 위한 방법을 보다 상세히 도시한 흐름도이다.
도10 은 본 발명의 인터넷-기본 경쟁-증진 시스템의 다른 실시예를 도시한 도면이며, 하나 이상의 리모트 관리 업무 콘솔(610), 경쟁 데이터베이스(660), 및 리모트 관리업무 서버(610)가 상기 인터넷상의 경쟁을 원격적으로 생성하여 관리하기 위해 제공된다.
도10A 는 주 서버(100)와 리모트 관리 업무 서버(610) 사이, 리모트 관리 업무 서버(610)와 경쟁 데이터베이스(660) 사이, 경쟁자 데이터베이스(130)와 질의 응답 데이터베이스(140) 사이, 리모트 관리 업무 서버(610)와 하나 이상의 리모트 관리 업무 콘솔(600) 사이의 가상 네트워크 접속을 나타내는, 경쟁의 리모트 관리 업무에 직접적으로 포함된 도10에 도시된 컴포넌트를 개략적으로 도시한 도면이다.
도10B 는 리모트 관리 업무 플러그-인(640)과 리모트 관리 업무 클라이언트 애플리케이션(650)으로 이루어진 관리 업무 소프트웨어를 포함하는, 여러 가지의 하드웨어 및 소프트웨어 층을 나타내는, 도10 의 시스템에 사용된 리모트 관리 업 무 콘솔(600)의 주 컴포넌트의 일부를 도시하는 도면이다.
도10C 는 리모트 업무 관리 데몬(630)과 리모트 관리 업무 웹서버(620)를 포함하는, 여러 가지의 하드웨어 및 소프트웨어 층들을 보여주는, 도10 의 시스템에 사용된 리모트 관리 업무 서버(610)의 주 컴포넌트의 일부를 도시하는 도면이다.
도11 은 웹서버(110), 비디오-인에이블 클라이언트 머신(900), 웹-비디오 프로세서(910), 테이프 비디오 콘텐트 플레이백 유닛(960), 라이브 비디오 소스(예. 카메라)(950), 실시간 비디오 복합기(920), 방송 장비(930) 및 텔레비젼 시청자(940)를 포함하는 것을 보여주는, 텔레비젼-기본 관객 인터페이스를 가진 본 발명의 경쟁 촉진 시스템을 제공하는 서브시스템을 도시하는 도면이다.
도11A 는 경쟁 라이브 비디오, 경쟁자 이미지 및, 텔레비젼-기본 관객 인터페이스 상의 라이브 경쟁 질의, 결과, 스코어 및 상태를 나타내기 위한 일반적인 레이아웃을 도시하는 도면이다.
도12 는 표준 NTSC 또는 PAL 케이블을 이용하는 사용자의 텔레비젼 세트(990)에 접속된 셋톱 클라이언트 머신(970)과, 클라이언트 머신을 제어하는 리모트 제어 입력 장치(980)를 포함하는 본 발명에 따른 텔레비젼-기본 클라이언트 머신의 기본 컴포넌트를 도시하는 도면이다.
도12A 는 GPS 수신기(170), 클럭 및 타이머 하드웨어(290), IntercastTM 디코딩 성능(977)을 가진 텔레비젼 튜너, 모뎀(976), 적외 입력포트(975), NTSC 또는 PAL 오디오/비디오 출력(974), 마이크로프로세서에서 주행하는 자바 성능(972)을 가진 매입형 장치 드라이버(973) 및 매입형 운영 체제 및, 펌웨어 경쟁 클라이언트(971)를 포함하는, 도12의 셋톱 박스 클라이언트 머신(970)의 주 컴포넌트를 도시하는 도면이다.
도13 는 시간 및 스페이스 스탬핑을 실행하기 위한 본 발명의 글로벌 동기화 유닛(GSU)에 접속될 수 있는 입력 장치의 예를 개략적으로 도시하는 도면이다.
도14 는 본 발명의 원리에 따라 매입형 글로벌 동기화 유닛(GSU)의 내용물로부터 얻을 수 있는 애플리케이션의 예를 도시하는 도면이다.
도15 는 인터페이스 옵션의 변화를 갖는 내, 외 유닛을 모두 포함하는 글로벌 동기화 유닛의 다른 구성예를 도시하는 도면이다.
도16 은 본 발명의 원리에 따라 구성된 초소형화된 글로벌 동기화 유닛(GSU) 인에이블 클라이언트 컴퓨팅/네트워크 장치를 사용하여, 전체적으로 제한된 좌표 기준 시스템에 대해 프로퍼티의 품목 및 사람을 포함한 이동 물체를 트래킹하기 위한 시간-공간(TS) 스탬핑 기본 시스템을 도시한 도면이다.
도16A 는 트래킹 훅 및 드라이버(350)와 트래킹 클라이언트 애플리케이션(340') 같은 클라이언트 소프트웨어를 포함하는 다양한 하드웨어 및 소프트웨어 층과 글로벌 동기화 유닛(GSU)을 포함하는, 도16 의 이동 물체 트래킹 시스템의 무선 GSU 인에이블 클라이언트 네트워크 장치의 주 컴포넌트의 일부를 도시하는 도면이다.
도16A1 는 태그가 오브젝트의 트랙킹을 위해 패키지에 첨부될 때 패키지 표면과 접촉하는 케이싱의 하측부상에 제공된 스프링 편향 표면 감지 핀을 가진 무선 보안-태그/어드레스-라벨의 형태로 실현된, 본 발명의 GSU 인에이블 클라이언트 네 트워크의 사시도이다.
도16A2 는 패키지가 그 목적지로 발송된 경우, 도16A1 의 GSU 인에이블 클라이언트 네트워크 장치가 실시간 오브젝트 트래킹 동작을 인에이블링하기 위해 첨부된 선적 패키지의 사시도이다.
도16B 는 GPS 수신기(170)와 TS-스탬핑 기본 트래킹 서버 데몬(270')을 포함하는 여러 가지의 하드웨어 및 소프트웨어 층을 포함하는, 도16 의 시스템에서 사용된 시간-공간(TS) 스탬핑 기본 트래킹 서버의 주 컴포넌트를 개략적으로 도시하는 도면이다.
도16C 는 HTML, 자바 및 다른 표준 프로토콜 및 웹 기술을 위한 서포트를 제공하는 웹 서버 소프트웨어(360')을 포함하는, 도16 의 시스템에서 사용되는 웹-기본 오너/오브젝트 등록 정보 서버(110')의 주 컴포넌트를 개략적으로 도시하는 도면이다.
도16D 는 HTML, 자바 및 다른 표준 프로토콜 및 웹 기술을 위한 서포트를 제공하는 웹 서버 소프트웨어(360')을 포함하는, 도16 의 시스템에서 사용되는 웹-기본 오브젝트 궤도 정보 서버(110')의 주 컴포넌트를 개략적으로 도시하는 도면이다.
도 17A는 본 발명의 원리를 따라 실행된 이동 오브젝트 추적 처리 동안의 도 16의 시스템의 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해 수집된 시공 좌표의 궤적예를 개략적으로 도시한 도면.
도 17B는 본 발명의 원리를 따라 실행된 오브젝트 이동 검출 처리 동안의 도 16의 시스템의 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해 수집된 시공 좌표의 궤적예를 개략적으로 도시한 도면.
도 18은 도 16에 도시된 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해 수집되고 등록된 오브젝트에 의해 반송되는 이동 GSU 인에이블 클라이언트 네트워크 장치에 의해 발생된 시공 데이터와, 등록된 오너들에 의해 점유되거나 제어되는 오브젝트들과, 하나 이상의 오브젝트들의 오너에 관련된 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스 테이블을 개략적으로 도시한 도면.
도 19A는 글로벌 동기화 유닛(175), 생리학적 신호 센서(예컨대, 펄스 센서, EKG 센서, 및/또는 다른 생리학적 신호 센서), 및 트랙킹 클라이언트 애플리케이션(340') 및 트랙킹 훅와 같은 클라이언트 소프트웨어 및 구동기(350')를 포함하는 각종 하드웨어 및 소프트웨어 층들을 포함하는 도시된 도 16의 시공 및 생리학적 스탬핑 (TSB) Based Object Tracking System을 이용하여, 트랙킹되고 있는 생명체(예컨대, 사람이나 짐승)에 의해 휴대되는 GSU 인에이블 클라이언트 네트워크 장치의 대안적인 실시예의 주요 구성 성분들 일부를 개략적으로 도시한 도면.
도 19B는 도 16의 네트워크를 통해 도 20에 도시된 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버와 함께 사용하는 손목 장착 GSU 인에이블 클라이언트 네트워크 장치를 개략적으로 도시한 도면으로서, 반송되는 생명체(예컨대, 짐승이나 인간)으로부터 생성된 생리학적 신호들을 감지하는 GSU 인에이블 클라이언트 네트워크 장치에 생리학적 신호 센서가 내장되고, GSU 인에이블 클라이언트 네트워크 장치의 하우징 내에 프 랙탈(fractal) 기반 안테나 구조가 내장되는, 상기 GSU 인에이블 클라이언트 네트워크 장치를 도시한 도면.
도 20은 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버 데몬(daemon)(270') 및 GPS 수신기(170)를 포함하여 각종 하드웨어 및 소프트웨어 층을 포함하는 도 19B에 도시되어 있는 GSU 인에이블 클라이언트 네트워크 장치에 채용된 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버의 주요 구성 성분들의 일부를 개략적으로 도시한 도면.
도 21은 본 발명의 원리에 따라 도 19A 및 도 19B의 GSU 인에이블 클라이언트 네트워크 장치를 휴대하는 생명체를 트랙킹하는 처리 동안에 도 20에 도시된 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해 수집되는 시공 및 생리학적(time, space and biophysiological)(TSB) 좌표들의 궤적의 예를 개략적으로 도시한 도면.
도 22는 도 20에 도시된 시스템과 함께 동작하는 것으로서, 도 20에 도시된 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해 수집되고 도 19A 및 도 19B에 도시된 GSU 인에이블 클라이언트 네트워크 장치에 의해 발생된 시공 생리학적 데이터를 저장하기 위한, 웹 인에이블 오너/오브젝트 RDBMS 내에서 유지되는 오너/오브젝트 데이터베이스 테이블을 도시한 도면.
도 23A는 물리적 공간의 영역을 안전하게 하는 인터넷 기반 방법 및 시스템으로서, GSU 인에이블 클라이언트 네트워크 장치는 카메라나 스캐너의 FOV(field of View)의 영상들을 캡쳐하기 위한 CCD 방식 디지털 비디오 카메라나 스캐너와, 카메라의 FOV에 대한 그리고 FOV 내의 사운드 (트랙들)을 기록하기 위한 사운드 기록 장치를 구비하고, 각각의 캡쳐된 영상 프레임은 정확하게 시공 스탬프되고, 비 디오 테이프나 다른 디지털 기록 매체에 기록되는, 상기 인터넷 기반 방법 및 시스템을 개략적으로 도시한 도면.
도 23B는 도 23A의 시스템에 채용된 영상 RDBMS에서 유지되는 정보 필드들을 나타내고, TS 스탬프된 영상들 및 관련 사운드 기록 트랙들이 각종 보안 동작에 있어서의 분석 및 이용을 위해 저장되는, 데이터 테이블을 도시한 도면.
도 24A는 GSU 인에이블 네트워크 컴퓨팅 장치가 특정의 시간 간격 동안에 미리 정해진 위치에 물리적으로 존재해 있는 경우에 가능해지는, GSU 칩에 의한 특유의 시공 스탬프의 발생시에만 TS 스탬핑 트랙킹 서버에 대해 특정의 통신 /컴퓨터 네트워크(즉, 서브네트워크) 또는 WWW 사이트의 엑세스가 안전하게 이루어질 수 있도록 각각의 네트워크 컴퓨팅 장치내에 본 발명의 GSU 칩을 구현함으로써 컴퓨터 통신 네트워크를 안전하게 하는 인터넷 기반 방법 및 시스템을 개략적으로 도시한 도면.
도 24B는 본 발명의 원리에 따라 미리 규정된 통신 서브네트워크나 WWW 서버를 엑세스하도록 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해서 GSU 인에이블 네트워크 컴퓨팅 장치가 인에이블되는 미리 정해진 TS 영역, 및 도 24A의 시스템의 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해 수집된 시공 좌표들의 궤적들의 예를 개략적으로 도시한 도면.
도 25A는 GSU 칩을 구현함으로써 컴퓨터 통신 네트워크를 안전하게 하기 위한 인터넷 기반 방법 및 시스템으로서, 특정 통신 (서브) 네트워크나 WWW 사이트를 엑세스하는데 사용되는 GSU 인에이블 네트워크 컴퓨팅 장치는 미리 정해진 위치나 미리 정해진 시간 간격의 외측에 있게 되는 경우 TS 스탬핑 트랙킹 서버에 의해 부분적으로 인에이블되어서, TS 스탬핑 트랙킹 서버가 GSU 인에이블 네트워크 컴퓨팅 장치의 정확한 위치를 트랙킹할 수 있고 인증 없이 동일한 것을 사용하는 사람에게 권한이 부여될 수 있는, 상기 인터넷 기반 방법 및 시스템을 개략적으로 도시한 도면.
도 25B는 본 발명의 원리에 따라 GSU 인에이블 네트워크 컴퓨팅 장치에 미리 저장된 암호화된 메시지를 암호해독하여 표시할 수 있도록 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해서 GSU 인에이블 네트워크 컴퓨팅 장치가 인에이블되는 미리 정해진 TS 영역 및 도 25A의 시스템의 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해 수집된 시공 좌표들의 궤적의 예를 개략적으로 도시한 도면.
도 26A는 임의의 시간/장소(즉, TS 좌표 데이터의 범위)에서만 컴퓨터 네트워크에 저장된 미리 결정된 메시지들을 해독하도록 그리고 그러한 메시지들의 권한자에게 알려져 있어야만 되기 때문에 기타 다른 경우에는 해독이 불가능하도록 TS 스탬핑 트랙킹 서버에 의해 인에이블되는 본 발명의 GSU 인에이블 네트워크 컴퓨팅 장치를 사용함으로서 메시지들의 "위치 및 시간" 기초 암호해독을 가능하게 하는 인터넷 기반 방법 및 시스템을 개략적으로 도시한 도면.
도 26B는 본 발명의 원리에 따라 GSU 이네이블 네트워크 컴퓨팅 장치에 의해 수신되는 암호화된 무선 메시지들을 암호해독하고 표시하도록 GSU 이네이블 네크워크 컴퓨팅 장치가 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해 이네이블되는 미리 정해진 TS 영역, 및 도 26A의 시스템의 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해 수집되는 시공 좌표들의궤적 예를 개략적으로 도시한 도면.
도 27A는 시공 연속체를 따라 특정 시점에서 정보 클루나 명령들을 표시하기 위한 인터넷 기반 방법 및 시스템으로서, 무선 GSU 인에이블 클라이언트 네트워크 장치(예컨대 통합된 표시 스크린 및 키패드를 구비한 시계나 다른 휴대가능한 케이스의 형태로 구현됨)는 GSU 인에이블 클라이언트 네트워크 장치가 특정의 시간 간격 동안에 특정 위치내에 있게 되는 경우(즉, 시공 연속체를 따라 미리 규정된 영역을 가로지른다)에만 정보 클루 및/또는 명령들을 표시하도록 GSU 인에이블 클라이언트 네트워크 장치를 인에이블 하기 위해 글로벌 통신 네트워크를 통해 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버와 상호 협력하는, 상기 인터넷 기반 방법 및 장치를 개략적으로 도시한 도면.
도 27B는 본 발명의 원리에 따라 GSU 인에이블 네트워크 컴퓨팅 장치내의 메모리에 미리 저장된 암호화된 메시지들을 암호해독하여 표시하도록 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해서 GSU 인에이블 네트워크 컴퓨팅 장치가 인에이블되는 미리 정해진 TS 영역, 도 27A의 시스템의 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해 수집된 시공 좌표들의 궤적의 예를 개략적으로 도시한 도면.
도 28A는 라이센스 협약에 부합되게 셋탑 케이블 TV 박스 및 기타 다른 디지털 매체 콘텐트 배송 장치의 동작을 인에이블링하는 인터넷 기반 방법 및 시스템으로서, GSU 인에이블 네트워크 컴퓨팅 장치는 매체 콘텐트 배송 시스템에서 각각의 셋탑 케이블 TV 박스 및 다른 디지털 매체 콘텐트 배송 장치 내에 내장되고, 하나 이상의 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버는 매체 콘텐트 배송 장치가 소비자와의 라이센 스 협약에 기재되어 있는 이용 조건에 따라 사실상 이용되는 경우(즉, 그 시간 지속 기간 동안 및 라이센스 협약에서 규정된 특정 위치내에서 사용되는 경우)에만동작되게 인에이블되도록 그러한 매체 콘텐트 배송 장치를 트랙킹하고 제어하는데 이용되는, 상기 인터넷 기반 방법 및 시스템을 개략적으로 도시한 도면.
도 28B는 본 발명의 원리에 따라 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해서 GSU 인에이블 매체 콘텐트 배송 장치가 인에이블되는 미리 정해진 TS 영역 및 도 28A의 시스템의 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해서 수집된 시공 좌표의 궤적의 예를 개략적으로 도시한 도면.
도 29A는 임의의 휴대용 호스트 시스템이나 장치의 동작을 인에이블링/제어하는 인터넷 기반 방법 및 시스템으로서, 상기 휴대용 호스트 시스템이나 장치는 각각의 그러한 휴대용 호스트 시스템이나 장치내에 GSU 인에이블 장치를 내장함으로써, 그리고 그러한 시스템 및 장치가 라이센스 협약에 기재된 이용 조건에 다라 실제 이용되는 경우에만 각각의 그러한 휴대용 호스트 시스템이나 장치의 동작을 트랙킹하고 인에이블하게 하도록 하나 이상의 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버를 이용함으로써 시공 제약의 세트내에서 동작하도록 제한되는, 상기 인터넷 기반 방법 및 시스템을 개략적으로 도시한 도면.
도 29B는 본 발명의 원리에 따라 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해서 GSU 인에이블 매체 콘텐트 배송 장치가 동작하게 되는 미리 정해진 TS 영역 및 도 29A의 시스템의 TS 스탬핑 방식 트랙킹 서버에 의해 수집된 시공 좌표의 궤적의 예를 개략적으로 도시한 도면.
본 발명을 실행하기 위한 최상의 모드
이제, 첨부 도면을 참조하여, 본 발명의 경쟁 인에이블링(즉, 경쟁 조장) 시스템 및 방법의 양호한 실시예들에 대해 보다 상세히 기술하기로 한다. 동일한 구성 성분들은 동일한 참조 부호를 사용하여 표시하기로 한다.
도1에서, 동일한 데이터 세트가 동시에 제공된 복수의 경쟁자들 중에서 하나 또는 그 이상의 시간-제약된 경쟁들을 공정하고 확실하게 할 수 있도록 하기 위해 일반화된 인터네트워크 기반의 경쟁 촉진 시스템이 도시되어 있으며, 일반적으로 상기 동일한 데이터 세트는 정보를 제공하는 것일 수 있으며, 또는 응답해야 하는 문제의 형태를 취하거나, 해결해야 할 문제, 퍼즐, 수수께끼의 형태를 취할 수 있다. 이후, 이 데이터를 초대-응답(Invitation-to-Response), 또는 ITR이라 칭할 것이며, 이것은 정상적인 방식으로 시스템에 의해 촉진된 경쟁에 참여하는 경쟁자들 각각에 전송된다. 일반적으로, 경쟁자들은, 예를 들어 본 문헌에 참조로 병합된 1998년 11월 5일에 발행된 WIPO 국제 공개 번호 WO 98/49629에 명시된 바와 같이, 인간이 될 수 있거나 프로그램된 컴퓨터일 수 있거나 또는 궤변적 안드로이드 머신(sophisticated androidal machines)일 수 있다. 경쟁자들에 제공된 각각의 ITR에 대한 응답에서, 적절한 응답을 제시하거나 특정한 행동을 시작함으로써 각각의 경쟁자들은 상기 ITR에 대해 응답할 수 있다. 본 발명의 원리에 따라, 각각의 경쟁자들의 응답 타이밍은 질의에 있어서 경쟁적 행동이 엄밀하게 보장되어 있어서 이후에 보다 상세히 설명되는 방식으로 정확하게 측정되고, 안정하게 기록되며 분석된다.
일반적으로, 본 발명의 경쟁 촉진 시스템 및 방법은 본 발명의 실시예들에서 요구되는 단지 단순한 변경들을 갖는 다양한 다른 경쟁적 행동들에 적용될 수 있다. 본 발명의 전형적인 애플리케이션들은, 멀티-플레이어들 시간-해결 게임들, 퍼즐, 또는 경쟁들; 온-라인 실-시간 경매들, 유가 증권(예를 들어, 주식 및 채권), 상품, 및 외환의 온-라인 실-시간 안전 거래; 온-라인 실-시간 경매들; 온-라인 교육 테스트; 온-라인 직업 테스트; 온-라인 적성 테스트; 온-라인 지능 지수(IQ) 테스트; 및 다른 실-시간 행동들을 망라하며, 복수의 경쟁 주체들로의 동시 정보 제공 또는 하나 또는 그 이상의 인간으로부터 상기 경쟁 주체들로의 IRQs 및 응답 집합(collection of responses)의 정확한 제공은 엄밀하기 때문에, 참가자들, 관객, 및 스폰서들이 마찬가지로 요구하는 공정성 및 공정한 플레이의 기본적인 원리가 보장될 수 있다. 이후의 명세서 및 발명의 청구범위에서 사용되는 바와 같이, '경쟁'이란 용어는 그러한 모든 네트워크 상에서 가능한 행동들을 망라하는 것으로 이해해야 한다.
도1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 경쟁 촉진 시스템은 하부구성요소의 통합, 예를 들어: 주 서버(100); 하나 또는 그 이상의 웹 서버들(110); 로그인 서버(120); 경쟁자 데이터베이스(30); 초대-응답/응답(ITR/Response) 데이터베이스(40); 하나 또는 그 이상의 경쟁 촉진 서버들(50); 및 복수의 클라이언트 머신들(160)을 포함한다. 도1에 도시된 바와 같이, 각각의 클라이언트 머신(160)은 글로벌 동기 유닛(175)(GSU)을 포함하며, 반면에 각각의 경쟁 촉진 시스템 서버(50)는 표준 GPS 수신기(170)를 포함한다. 도1에 도시된 바와 같이, 경쟁-가능 시스템이 사용하는 글로벌 위치 시스템은, 인공위성 분야에서 공지된 방식으로 측지선 궤도(geodisic orbit)를 점유하는 GPS 위성(180)의 어레이와 결합하여 동작하는 복수의 GPS 수신기들(170)을 포함한다. 상기 경쟁-가능 시스템의 모든 컴퓨터 및 데이터베이스 성분들은 인터넷과 같은 몇몇 종류의 인터네트워크 컴퓨터 통신 네트워크(190)를 통해 상호접속되어 있다.
본 발명의 시스템 및 방법에 의해 가능한 경쟁적 행동의 전체적인 규정은 컴퓨터 또는 컴퓨터 세트에 의해 수행되며, 이것들을 이후 집합적으로 '주 서버'라 칭한다. 주 서버는 예를 들어: 초대-응답 및 다른 경쟁 관련 데이터의 소스로서의 동작; 시스템으로 마스터 클럭의 제공; 및 시스템과 접속된 복수의 클라이언트 머신으로부터 수신된 데이터를 포함하는 기능들 또는 동작들의 수행을 포함하는 상기 시스템에 미리 결정된 기능을 제공한다.
예시적 실시예에서, 단일의 주 서버(100)는 일련의 경쟁 촉진 시스템(50)을 통해 클라이언트 머신들(160)과 간접적으로 통신한다. 이들 서버는 초대-응답 및 다른 데이터를 클라이언트 머신들(60)에 중계하고 이들 클라이언트 머신들로부터 그에 대한 응답을 수신한다. 상기 클라이언트 머신들 응답에 대한 1차 처리 및 분류는 경쟁 촉진 서버들(50)에 의해 수행되며, 이들 사전 처리된 결과들은 상기 주 서버(100)로 되돌려 보내진다.
각각의 경쟁자는 클라이언트 머신(160)을 통해 경쟁 촉진 시스템과 상호작용 한다. 각각의 경쟁자는 초대-응답(ITR)을 수신하고 관찰하고 또한 그에 대응한 응답을 받고 전송하기 위해 단일의 클라이언트 머신을 사용한다. 상기 클라이언트 머신은, 추가의 몇몇 소프트웨어 및 하드웨어 구성성분에 의해 증대되어 있고, 본 발명의 원리에 따라 구성된 글로벌 동기 유닛(GSU)(175)을 포함하는, 표준 개인용 컴퓨터로 통상적으로 구성되어 있다. 상기 글로벌 동기 유닛(175)은, 국제적으로 표준화된 기준 클럭에 트레이스할 수 있는, 클라이언트 이벤트 칭해지는 시간-스탬프 클라이언트-응답을 정확하게 제공하기 위해, 상기 클라이언트 머신에 설치된다. 각각의 클라이언트 머신 내의 GSU는 서술 동작(description operations)을 수행하고, 상기 클라이언트 머신에서 다양한 내부 및 외부 이벤트들의 디지털적으로 표시된 시간 및 스페이스 스탬프들을 생성하며, 데이터의 시간 서술 및 제공을 상기 경쟁자에게 지원한다.
도1에 도시된 바와 같이, 본 문헌에서의 경쟁 촉진 시스템의 최종 1차 컴퓨터 기반의 성분은 로그인 서버(120)이다. 상기 로그인 서버(120)의 1차 기능은 각각의 경쟁자의 클라이언트 머신으로부터 로그인 요구를 받아들여 그 클라이언트 머신에 적절한 경쟁 촉진 서버를 할당하는 것이다. 상기 로그인 서버(120)는 또한 단일의, 공지된 어드레스를 각각의 클라이언트 머신에도 제공하여, 경쟁적 행동에서 세션(session)을 초기화할 때 상기 할당된 경쟁 촉진 서버에 접촉하기 위해 사용한다. 상기 로그인 서버는 또한 처리 및 통신 부하(processing and communications load)를 경쟁 촉진 서버들에 지능적으로 배분하는 역할을 한다.
도1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 경쟁 촉진 시스템은 2개의 데이터베이스 시스템을 사용한다. 제1 데이터베이스는 경쟁자의 신원, 우선권, 접촉 정보, 및 경쟁의 적절한 동작에서 필요하다고 생각되는 임의의 다른 데이터와 같은, 각각의 경쟁자에 관한 정보를 기록하는 경쟁자 데이터베이스(30)이다. 제2 데이터베이스는, 촉진되는 특별한 경쟁에 적합한 초대-응답(ITRs)을 저장하고 발생하며, 이들 ITRs를 시스템 내의 다른 서버들을 통해 클라이언트 머신에 전송하는, 초대-응답 데이터베이스(40)이다. 상기 ITR/응답 데이터베이스(40)는 또한 경쟁자들이 발생한 실제의 응답들을 비교하기 위한 규범적 응답들, 및 경쟁을 행하는데 있어서 필요한 다른 정보를 포함할 수도 있다.
언급할 가치가 있는 도1에 도시된 시스템의 최종 성분은, 통신 네트워크(190)이다. 일반적으로, 통신 네트워크(190)에 의해 지지를 받는 통신들을 다양한 다른 통신 방법들을 사용해서 수행할 수 있다. 일반적으로, 시스템 내의 각각의 컴퓨터 또는 장치는 네트워크(190)를 통해 하나 또는 그 이상의 다른 컴퓨터들에 접속된다. 실제로, 이러한 접속은 직접적인 지점 대 지점 물리적 접속(direct point-to-point physical connection)이기보다는, 인터넷과 같은 일반적인 네트워크를 통한 "가상" 접속들이다. 본 문헌에서 언급한 예시적 실시예들에서, 통신 네트워크(190)는 대중적 전송 제어 프로토콜/인터넷 프로토콜(TCP/IP)을 운영하는 패킷-전환 데이터 통신 네트워크이다. 그래서 상기 통신 네트워크에 접속된 각각의 서버 컴퓨터는 통계적으로 할당된 IP 어드레스를 가지며, 반면에 이에 접속된 각각의 클라이언트 머신은 당 분야에서 공지된 방식으로 통계적 또는 동적으로 할당된 IP 어드레스를 갖는다.
도2 내지 도4G를 참조하여, 본 발명의 원리에 따른 경쟁-지원(즉, 경쟁-가능) 시스템 및 방법에 대해 설명한다.
본 발명의 이 특별한 실시예에서, 인터넷-기반의 시스템 및 방법의 1차 목표는 수천 내지 수백만의 신청자들로 하여금 안전하고 근본적으로 공정한 방식으로 통제되는 멀티-플레이어 인터네트워크 문제-해결 경쟁에 참여할 수 있게 하는 것이다. 일반적으로, 상기 경쟁에는 많은 대중적 플레이어나, 시간-제약 방식으로 몇몇 문제 또는 일련의 문제들을 해결하고자 동시에 시도하는 신청자들이 참여한다. 신청자들은 제시된 해결책 및 그 해결책을 제시하는데 걸리는 시간에 따라 평가되어 순위가 정해진다. 경쟁에서 각각의 신청자는, 글로벌적으로 동기화된 방식으로 이미지, 텍스트, 비디오, 플레이 오디오 스트림을 디스플레이할 수 있는 클라이언트 머신을 통해 경쟁 처리와 인터페이스하거나, 그렇지 않으면 본 발명의 원리에 따른 유사한 방식으로 신청자들에게 질의 또는 문제를 제공하는 몇몇 다른 수단을 구비하게 된다. 그래서 각각의 경쟁자에게 제공된 질의 또는 문제들은, 본 발명의 보다 일반적인 의미에서 있어서 비록 위에서 언급한 바와 같이 초대-응답(ITR)으로서 이해될 수 있을지라도, 의문(query)이라 칭해진다. 각각의 클라이언트 머신은 또한 상기 신청자로부터 응답 또는 해결책을 이전에 제공된 의문으로서 받아들인다. 본 발명의 일반적인 의미에 있어서, 신청자의 응답 또는 해결책을 응답이라 칭한다. 그러므로, 본 문헌에서 경쟁-지원 시스템 내의 각각의 클라이언트 머신은 의문을 제시하고(예를 들어, 가상적으로 및/또는 가청적으로 디스플레이하고) 경쟁에 참가하고 있는 한 명의 등록 신청자로부터 응답들을 받아들이는 장치이다.
본 발명의 경쟁 촉진 시스템은 또한 미리 결정된 시간-기반의 경쟁(예를 들어, 경쟁) 요소들을 제어하고 측정하는 수단을 포함한다. 예를 들어, 그러한 요소들에는 클라이언트 머신들의 모든 또는 일부의 서브세트에서 신청자들에게 의문이 제공되는 정확한 순간을 지정하는 능력이 있다. 이후, 이 시간의 순간을 레이스(race)에서 '시작-라인'과 유사한, '시작-시간'이라 칭하며, 이것은 본 발명의 원리에 따라 각각의 신청자에 있어서 동일하다. 게다가, 본 발명의 경쟁 촉진 시스템은 상기 시작-시간과 각각의 신청자가 그 응답을 제시하는 순간 사이의 시간 길이를 정확하게 결정하는 수단도 포함하며, 이후, 이것을 레이스에서 '최종-라인'과 유사한, '최종'시간'이라 칭한다. 이후, 상기 시작-시간과 상기 최종-시간 사이에 측정된 이 시간-길이를 특정한 신청자 또는 경쟁자의 '응답-시간'이라 칭한다.
본 발명의 경쟁 촉진 시스템 및 방법에서는, 등록된 각각의 모든 클라이언트 머신에 대한 의문들(즉, ITRs)의 동시 제공이 상기 경쟁에서 가까운 장래에 완료될 수 있다. 미국특허 제5,695,400호에 서술된 바와 같은, 각각의 클라이언트 머신에서 디스플레이 처리를 트리거하는 의문 디스크립션 키(query description key)를 사용하는 종래의 방법과는 달리, 본 발명은 의문(즉, ITR)을 신청자에게 디스플레이하기 위해 정확한 순간을 결정하기 위해 로컬 클럭을 사용하는 것에 대해 서술하고 있다. 본 발명의 예시적 실시예에서, 상기 로컬 클럭은 글로벌 동기 유닛(GSU)(175)으로서 공지된 구현된 또는 주변 장치에 포함된다. 각각의 클라이언트 머신에서의 GSU는 글로벌 위치 시스템(GPS) 수신기를 병합하여 국제 원자 시계 표준 시간의 1마이크로초 내로 정확하게 되어 있는 정밀한 타이밍 기준을 제공한 다. GSU는 원하는 정확한 순간에 안전한 방식으로 의문(즉, ITR)을 디코드하고 제공하도록 프로그램될 수 있다. 본 발명의 대안의 실시예에서, 각각의 클라이언트 머신에 유사한 기능이 제공될 수 있지만, 클라이언트 머신 상에서 표준 타이머, 카운터, 또는 클럭을 사용함으로써 정밀도 및 안정성이 낮다. 이 대안의, 보다 정확하지 않은 타이밍 방법에서, 상기 로컬 클럭은, 전체적인 경쟁 시스템에서 단일 마스터 클럭에 의해 결정된 바와 같은 글로벌 시간과 로컬 클럭 시간 간의 기능 관계를 결정하기 위해 특징지어지고 분석되어진다. 이 기능을 이용하여, 상기 로컬 클럭을 판독함으로써 상기 글로벌 시간을 결정할 수 있다. 게다가, 각각의 클라이언트 머신 상의 디스플레이 업데이트 사이클을 비대칭으로 함으로써 플래닛(planet) 상의 위치에 관계없이, 각각의 모든 신청자에 있어서 동일하게 결정되는 미리 결정된 '시작 시간'에서 디스플레이 업데이트가 정확하게 완료될 수 있다. 상기 로컬 클럭의 특징화(characterization)는 상기 클라이언트 머신에 접속된 정확한 클럭(GPS-기반)을 이용해서 수행될 수 있거나, 또는 NTP, 즉 네트워크 시간 프로토콜에서 사용되는 방법 및 알고리즘의 안정성의 향상된 버전을 사용해서 행해질 수도 있다.
본 발명의 경쟁 촉진 시스템 및 방법은 또한 부정직한 플레이어들에 의한 사기행위를 간파하여 방해하기 위한 광대한 안정성 수단을 제공한다. 승리자들(winners)을 위한 상당한 보상을 수반하는 많은 경쟁에 있어서는 안정성이 중요하다. 시스템 내의 다양한 컴퓨터들간의 주요 메시지의 암호화를 사용하고, 또한 클라이언트 머신들이 참가하는 경쟁-관련 행동들을 모니터하고 로그함으로써, 시스템을 위한 안정성이 제공된다. 시스템의 특징과 관련되는 부가적인 상세한 설명을 이후에 서술한다.
본 발명의 경쟁 촉진(promoting) 시스템상의 개관을 제공하였으므로, 이 시스템의 구성요소들의 기능과 구조를 더 상세히 이제 기술하는 것이 적절하다.
도 2에 도시된 바와 같이, 예시적인 실시예의 경쟁 촉진 시스템은 구성요소들의 통합을 포함하는데, 즉: 1차(primary) 하나이상의 웹 서버들(110); 로그인(login) 서버(120); 경쟁자 데이터베이스(130); 질의/응답 데이터 베이스 (140); 하나이상의 게임 서버들(150); 및 복수의 클라이언트 머신(client machine)들 (160)이다. 도 2에 도시된 바와같이, 각각의 클라이언트 머신은 글로벌 동기화 유닛(175) (GSU)이 설치되어 있으며, 반면에, 주 서버(100) 및 각각의 게임 서버(150)는 표준 GPS 수신기(170)가 설치되어 있다. 도시된 바와같이, 예시적인 실시예의 경쟁 촉진 시스템은 위성 기술분야에서 잘 알려진 방식으로 측지선(geodesic) 궤도를 점유하는 GPS 위성들(180)의 어레이와 연결되어 동작하는 GPS 수신기들(170)을 포함하는 글로벌 위치배정 시스템을 사용한다. 시스템의 모든 컴퓨터 및 데이터 베이스 구성요소들은 인터넷과 같은 몇몇 종류의 네트워크(190)를 통해 상호접속되며, TCP/IP와 같은 네트워킹 프로토콜을 지지한다.
본 발명의 시스템과 방법에 의해 인에이블링된 경쟁자 활동의 전체적 조절은 이후에 집합적으로 '주 서버'로 언급될 컴퓨터 또는 컴퓨터들의 세트에 의해 수행된다. 주 서버는, 예를들어, 질의들과 그의 정확한 응답들의 공급원으로서 작용하는것, 마스터 클럭(master clock)을 시스템에 제공하는것, 경쟁자들의 전체적 순위 를 결정하는 것, 경쟁의 승자를 선택하는 것, 및 경쟁자들과 가능하면 일반 공중에게 우승하는 경쟁자의 식별정보(identity)를 알려주는 것을 포함하는 시스템에 어떤 기능(functionality)들을 제공한다.
도 2G에 도시된 바와같이, 경쟁 촉진 시스템내의 주 서버(100)는 수많은 소프트웨어 및 하드웨어 구성요소들을 포함한다. 도 2G에 도시된 바와같이, 주 서버(100)의 구조는 표준 범용 컴퓨터의 층상(layered) 구조를 사용하여 기술되고, 하드웨어 구성요소들은, 그들위에 배치된 소프트웨어 기능의 연속적 층들과 함께, 가장 낮은 레벨에서 도시된다. 구성요소들의 각 층은 하부 층들의 능력들과서비스들을 이용하고 그에 의존하여 처리를 하고, 종종 바로 그 아래의 층과 직접 인터페이싱한다. 주 서버(100)에서, 낮은 레벨 하드웨어는 GPS 수신기(170) 및, GPS 수신기를 사용하여 글로벌 시간 기준(reference)에 동기화된 타이밍 하드웨어(200)와 고정밀 클럭을 포함한다. 부가하면, 고성능 네트워크 인터페이스 하드웨어(210)는 주 서버(100)를 통신 네트워크(190)에 접속시키도록 이용된다. 이러한 하드웨어 구성요소들은, 갤리포니아 팔로 알토에 소재한 선 마이크로시스템즈, 인크.에 의한 SolarisTM 플랫폼을 동작시키는 SUN EnterpriseTM 서버와 같은, 높은-단부(high-end) 네브워크 서버상에 통상적으로 제공된 표준 I/O 및 다른 하드웨어(220)에 부가된 것이다. 하드웨어 레벨 위에, 하드웨어와 직접 통신하고 제어하는 표준적이고 주문에 맞춘 장치 구동기들(230)이 있다. 장치 구동기들은 운영 체제(240) 및 상위-레벨 애플리케이션들에 의해 사용되어서 직접적 하드웨어 프로그래밍은 필요하지 않다. 도 2G의 최상위 레벨은 2개의 경쟁-관련 애플리케이션들이 있다. 제 1 애플리케이션은 주 서버 데몬(daemon)(250)이다. 소프트웨어의 이 부분은 질의들, 응답들 및, 게임 서버들을 지닌 다른 정보의 통신을 관리할뿐 아니라, 전체적으로 경쟁에 대한 동작들의 순차를 관리한다. 주 서버(100)상에서 동작하는 다른 최상위 레벨은 경쟁 관리 인터페이스(260)이다. 이 애플리케이션은 경쟁의 인간 동작자 (human operator)들에게 사용자 인터페이스를 제공한다. 이 소프트웨어는, 스케쥴 경쟁들을 셋업하고, 경쟁들에 들어가기 위한 자격들을 특정시키고, 이용 통계들을 모으고 보며, 진행중인 경쟁들을 모니터하도록, 동작자 (operator )들이 새로운 질의들과 답변들을 질의/답변 데이터베이스(140)에 넣는 것을 허용한다. 경쟁 관리 인터페이스 애플리케이션은 대부분의 과제들을 수행하는데 있어 주 서버 데몬(250)과 통신한다.
도 2A에 예시된 바와같이, 단일 주 서버(100)는 수많은 게임 서버들(150)을 통해 클라이언트 머신들(160)과 간접적으로 통신한다. 이러한 게임 서버들은 질의들을 클라이언트 머신들에 중계(relay)하며, 이러한 클라이언트 머신들로부터 수신 응답들을 수신한다. 응답들의 1차 판단과 분류는 게임 서버들(170)에 의해 수행되며, 이러한 전-처리된 (pre-processed) 결과들은 그다음에 주 서버(100)로 되돌려져 통과된다.
도 2E에 도시된 바와같이, 게임 서버(150)는, 표준 하드웨어 구성요소들 (220)에 부가하여, GPS 수신기를 포함하는 하드웨어 구성요소들(170), 고정밀 타이밍 하드웨어(200), 고성능 네트워크 인터페이스(210)를 포함하는, 주 서버(100)에 유사한 층상 구조를 갖는다. 이러한 하드웨어 구성요소들은 표준적이고 주문에 맞 춘 장치 구동기들9230)의 세트의 사용을 통해 제어된다. 많은 이러한 장치 구동기들은 하드웨어 제조자들에 의해 제공되며, 반명에 몇몇은 본 발명의 경쟁 촉진 시스템에 필요한 정밀한 타이밍 동작들을 다루기 위해 특정하게 기록되거나 수정된다. 게임 서버들 상에서 동작하는 주요 애플리케이션은 게임 서버 데몬(270)이다. 게임 서버 데몬(270)는 주 서버(100), 로그인 서버(120) 및, 클라이언트 머신들(160)로부터의 데이터를 수신하고, 처리하고, 응답한다.
각각의 경쟁자는 클라이언트 머신(160)를 통해 경쟁 시스템과 상호작용한다. 각각의 경쟁자는 경쟁 질의들을 수신하고 보기위해서 뿐 아니라 이러한 질의들에의 답변들을 포함하는 그 응답들을 넣고 전송하기 위해서 단일 클라이언트 머신(160)를 사용한다. 예시적인 실시에에서, 각각의 클라이언트 머신은 표준 개인 컴퓨터로서 실현될 수 있고, 몇몇의 소프트웨어와 하드웨어 구성요소들의 부가에 의해 증대될 수 있다. 도 2D3에서, 각 클라이언트 머신(160)의 기본 구성요소들이 도시된다. 도 2D3에 도시된 바와같이, 각 클라이언트 머신(160)는 임의의 개인 컴퓨터와 통상적으로 연관된 표준 하드웨어와 소프트웨어 구성요소들을 초기에 포함한다. 이러한 구성요소들은, 키보드, 마우스, 마이크로폰 등(300)과 같은 운영 체제(240), 표준 장치 구동기들 (280), 클럭 또는 타이머 하드웨어(290), 입력 하드웨어와, 비디오 디스플레이 및/또는 스피커들(310)과 같은 출력 하드웨어를 포함한다. 이러한 하드웨어에 부가하여, 각 클라이언트 머신은 또한 넷스케이프 네이게이터 또는 마이크로소프트의 인터넷 익스플로러와 같은 몇몇 종류의 "웹 브라우저"(320)를 요구한다. 이러한 웹브라우저는, '경쟁 WWW 사이트"와 접촉하고, 경쟁 시스템과 함께 등 록시키고, 그로부터 다른 소프트웨어 구성요소들을 다운로드하도록 이용된다. 이러한 다른 구성요소들은, 경쟁자와 경쟁 시스템사이의 1차 인터페이스인 경쟁 클라이언트(340)에 부가하여, 사용자의 경쟁 웹 사이트에서의 경험을 향상시키는 경쟁 플러그 -인(330)을 포함한다. 각 경쟁 클라이언트은, 경쟁자들의 응답들을 수용하고 그들을 서버에 전송할 뿐 아니라, 인간 경쟁자로의 질의들을 수신하고 제시한다. 각 경쟁 클라이언트은, 게임(즉, 경쟁)의 타이밍 측면들을 다루기 위해, 아래에 있는 입력, 출력 및, 타이밍 하드웨어를 지닌 구동기들(350)과 경쟁 훅(hook)들을 통해 통신한다. 훅들과 구동기들(350)은 게임동안 다양한 사건(event)들과 연관된 시간-스탬프들을 발생시키는 것 뿐아니라 클럭 및 디스플레이 동기화에 책임이 있다. 글로벌 동기화 유닛(175)은 국제적으로 표준화된 기준 클럭들로 추적가능한, 정밀하게 타이밍된 사건들을 제공하도록 클라이언트 머신내에 인스톨된다. GSU(175)는 클라이언트-머신/경쟁자 응답들의 시간 샘플링, 해독 동작들을 수행하고 타이밍된 질의 제시를 지원한다.
실제로 게임을 플레이하지 않을 때, 경쟁자는 웹 브라우저를 통해 경쟁 웹사이트와 상호작용한다. 경쟁 웹 사이트는 하나이상의 웹 서버들(110)로부터 그 브라우저로 "서빙된다"("served"). 웹 서버들은 광고, 지원(support), 등록, 다운로딩, 및 다른 유사한 임무들을 다룬다. 도 2F에 도시된 바와같이, 웹 서버(110)는 표준 I/O(220), 고성능 네트워크 인터페이스(210), 표준 장치 구동기들(280) 및, 운영 체제(240)을 포함하는 수많은 주요 구성요소들을 포함한다. 이러한 구성요소들은 웹서버 소프트웨어(360)의 동작을 지원하기 위해 협력한다. 웹서버 소프트웨어(360)는, 새로운 경쟁들 또는 결과들 정보가 이용가능하게 됨에따라 사용자/경쟁자 등록을 다루고 경쟁 웹사이트 업데이트들을 수행하도록 이용된 유틸리티 프로그램들 및 다양한 스크립트들과 함께, HTTP 데몬(daemon)으로 구성된다.
도 2에 도시된 바와같이, 경쟁 촉진 시스템의 마지막 1차 컴퓨터에 기초한 구성요소는 로그인 서버(120)이다. 로그인 서버(120)의 기능은 각 경쟁자의 클라이언트 머신부터의 로그인 요청들을 수용하고, 적절한 게임 서버를 그 클라이언트에게 할당하는 것이다. 로그인 서버(120)는 새로운 게임을 초기화할 때 클라이언트 머신들이 접속하도록 단일한, 잘 알려진 어드레스를 제공한다. 로그인 서버는 또한 게임서버들중의 통신 로드(load)와 프로세싱을 지능적으로 분배하도록 서빙한다. 도 2H에 도시된 바와같이, 로그인 서버(120)는 수많은 구성요소들, 즉, 표준 I/O(220), 고성능 네트워크 인터페이스(210), 표준 장치 구동기들(280) 및, 운영 체제(240)을 포함한다. 이러한 구성요소들은 로그인 서버 데몬(370)의 동작을 지원하도록 협력하며, 로그인 서버 데몬은 경쟁 촉진 시스템내의 서버 할당과 로그인 요청들을 다룬다.
도 2에 도시된 바와같이, 예시적인 실시예의 경쟁 촉진 시스템은 2개의 데이터베이스 시스템들을 이용한다. 제 1 데이터베이스 시스템은 경쟁자 데이터 베이스(130)이다. 경쟁자 데이터 베이스는 사용자의 식별정보(identity), 선호하는 것들, 접속 정보 및, 경쟁 결과들 및 순위표와 같은 사용자에 대한 정보를 기록한다. 제 2 데이터베이스는 질의/답변 데이터베이스(140)이다. 질의/답변 데이터베이스는 게임 경쟁들을 위한 문제들과 해답들을 저장한다. 이러한 문제들과 해답들은 최초에 생성되고 경쟁 동작자들에 의해 데이터베이스에 저장된다. 이것들은 그다음에 경쟁동안 경쟁자들의 클라이언트 머신들(160)로 주 서버 (100)에 의해 분배되고 엑세스된다.
도 2에 도시된 바와같이, 언급되는 마지막 구성요소 경쟁 촉진 시스템은 통신 네트워크(190)이다. 일반적으로, 네트워크를 통한 통신들은 다양한 서로다른 통신 방법들을 사용하여 실행될 수 있다. 일반적으로, 각 컴퓨터 또는 장치는 네트워크(190)를 통한 하나이상의 다른 컴퓨터들로의 접속 또는 접속들을 설립할 것이다. 실제로는, 이러한 접속들은 직접적 포인트-투-포인트 물리적 접속보다는 인테넷과 같은 일반적 네트워크를 통한 "가상" 접속들일 것이다. 다양한 경쟁 시스템 구성요소들사이의 1차 가상 접속들의 토포그래피(topography)는 도 2A, 2B 및, 2C에서 묘사되어 있고, 반면에 이러한 접속들을 통해 전송된 정보 흐름들은 도 3A 내지 도 3G에 상세히 도시되어 있다.
본 발명의 경쟁 촉진 시스템을 사용하여 수행된 통상적 게임들은 행성 지구에 걸쳐서 및 가능하게는 그위에 분포된 수천 또는 수백만의 경쟁자들을 포함할 수 있다. 경쟁에 이용된 모든 클라이언트 머신들로부터의 질의들과 응답들의 전송을 다루는데 필요한 큰 대역폭때문에, 본 발명의 시스템은 도 2A에 예시된 서버들의 계층(hierarchy)을 이용한다. 도 2A에 도시된 바와같이, 주 서버(100)는 컴퓨터들의 나무형(tree-type) 상호접속의 루트 노드(root node)로서 작용한다. 나무구조의 "나뭇잎들"은 시스템에 접속된 클라이언트 머신들(160)에 의해 형성된다. 주 서버(100)와 클라이언트 머신들(160)사이에서 매개물들(또는 '브랜치 구조')로서 작용하는 한 층의 게임 서버들(150)이 이러한 장치들사이에 놓여있다. 각 게임 서버는 특정 게임서버(150)와 연관된 한 세트의 클라이언트 머신들 및, 주 서버(100)와 직접 통신한다. 수천의 많은 경쟁자들을 포함하는 큰 경쟁에서, 시스템에 배치된 수백 또는 수천의 게임 서버들이 있을 수 있고, 각각은 수백 또는 수천의 클라이언트 머신들을 다룬다. 이러한 게임서버들은 국가 또는 세계에 걸쳐서 분포될 수 있으며, 각각의 게임 서버는 어떤 영역에서 클라이언트 머신들을 다루며, 그에의해 중앙 "트렁크(trunk)" 네트워크 링크들상에서 로딩하는 통신들을 크게 줄인다. 도 2A에 도시된 바와같이, 주 서버(100)와 경쟁자 데이터베이스(130)와 질의/답변 데이터 베이스(140)사이의 통신링크가 또한 있다. 경쟁 촉진 시스템의 이러한 예시적인 실시예에서, 각 게임 서버(150), 클라이언트 머신(160) 및, 주 서버(100)는 경쟁 촉진 시스템에 참가하는 각 클라이언트 머신의 디스플레이와 로컬(local) 클럭을 동기화하는데 사용된 GPS 수신기가 갖춰져 있다.
도 2에 도시된 계층적 구성에서 상위 레벨 서버들과 연관된 네트워크 트래픽 대역폭은, 주 서버(100)상에서 모든 계산들을 수행하기보다는, 게임 서버들(150)자체상에서 몇몇 데이터 프로세싱을 수행하는것에 의해 감소된다. 예를들어, 단일 승리 경쟁, 또는 어떤 수(예를들어 n)의 승자들이 각 경쟁에서 선택된다면, 각 게임 서버(150)는, 각 응답다음의 상위 레벨 서버로의 n개의 가장 좋은 응답들만을 전송하고 수신하는, 각 응답들을 비교할 수 있다. 또한, 시간 동기화된 메시징을 각 클라이언트 머신로 관리하는것은, 주 서버(100)에 의해서 보다는 클라이언트 머신과 연관된 게임 서버(150)에 의해서 실행될 수 있다. 그와같은 기술들은 주 서버 (100) 상에서의 로딩을 줄이도록 서빙할 것이다. 모든 경쟁자들의 성능이 등급이 매겨지고 분류되면, 각 게임 서버(150)는 그 게임서버(150)에 접속된 클라이언트 머신들상에서 플레이하는 경쟁자들을 분류할 수 있다. 그후에, 클라이언트 머신들의 이와같은 분류된 리스트들은 미리 분류된 경쟁자들의 그룹을 이용하는 방법 또는 삽입 분류를 이용하여 주 서버(100)에 의해 쉽고 효율적으로 분류될 수 있다.
실제 월드 경쟁은 실제의 질의를 보다 더 많이 포함하고, 게임의 중심 요소들을 구성하는 책임을 가짐이 인식되었다. 경쟁의 시점으로부터 뿐만 아니라, 경쟁의 개인 및 회사의 실행의 관점으로부터 다른 많은 단계들 및 프로세스들은 필수적이거나 또는 바라직하다. 경쟁의 관점으로부터 경쟁의 목적이 즐거움을 갖고, 배우고, 상을 획득하는 동안, 경쟁 오퍼레이터의 관점에서의 경쟁의 목적은 다른 목표(goals)를 이루는 것이다. 예를 들면, 이러한 목표들은: 상품을 팔고; 마케팅 정보 및 다른 통계적 정보를 수집하고; 그들의 회사 또는 협회(institution)를 증진시키고; 사람들의 그룹을 교육시키고; 등등을 포함할 것이다. 상기를 참조하는 다른 활동들이 비-경쟁적인 활동들로서 참조될 동안, 기본적인 질의, 응답, 및 활동의 판단(query, response and judgement)은 경쟁 자신을 구성한다. 이러한 비-경쟁 활동들은 두 카테고리는 경쟁의 동작을 직접적으로 지원하는 활동; 및 경쟁을 보조하는 활동으로 나누어 질 수 있다.
경쟁의 동작을 직접적으로 지원하는 비-경쟁 활동들은 단발 또는 좀처럼 수행되지 않는 활동 뿐 아니라 각각의 경쟁 직전 또는 직후에 수행되어야 하는 활동들을 포함한다. 단발 활동은 경쟁 신청자(contestant)의 등록, 시스템 테스팅 및 자격 부여(qualification) 플러그인의 다운로딩 또는 다른 클라이언트머신 기반 컴포넌트들을 포함한다. 각각의 경쟁 전 또는 후에 수행되는 이러한 주기적인 활동들은 로그인, 서버 지정(assigment) 및 경쟁 결과의 관찰을 포함한다.
예약은 특히 스케쥴링된 경쟁(예를 들면, 경쟁 WWW 사이트에 열거된)을 희망하는 각각의 경쟁에 대한 정보를 수집사고 저장하도록 이용된다. 이 정보는 이름, 어드레스, 전화 번호(들), 이-메일, 및 경쟁 주체자(organizer) 및/또는 스폰서(들)에 의한 각각의 경쟁의 요구되고 원하는 다른 정보를 포함한다. 경쟁 신청자(contestant)는 식별 번호 및 패스워드를 선택하거나 등록한다. 등록시, 복수의 테스트들은 경쟁 신청자들의 시스템상에서 수행될 것이다. 이러한 테스트들은 경쟁 신청자들에 의해 경쟁 안의 연속적으로 관여하는 특정한 요구와 부합하는지를 결정함으로서 이용될 클라이언트 머신을 승인하도록 선택된다. 부가적으로 이러한 테스트들의 결과로서 생성된 데이터는 클라이언트 머신 또는 서버들중 하나에 저장될 것이다. 이 데이터는 경쟁 신청자가 경쟁안에 공정하게 참가하였는지의 여부를 결정하는 것을 돕도록, 경쟁 동안 및/또는 후에 수집된 다른 정보와 함께 이용될 수 있다. 경쟁 전에 또한 수행되는 다른 활동은 프로그램들, 인스톨 가능한 컴포넌트들 및 플러그인들 뿐 아니라 그것들에 의해 요구되는 데이터를 다운로드 한다. 브라우저 또는 다른 프로그램들과 동반하는 이러한 프로그램들, 컴포넌트들 및 플러그인들은 광고 및 다른 정보, 경쟁 신청자의 콘텐츠에서 존재할 뿐 아니라. 클라이언트 머신 상의 경쟁의 동작을 모두 수행하게 한다.
도 2B에서 도시되었듯이, 복수의 시스템 컴포넌트들은 배급하는데 이용되고 HTML(또는 XML) 인코딩된 문서들을(Java 또는 엑티브-X 에플릿과 함께 또는 함께 하지 않고) 나타나고, 경쟁 신청자들의 웹 콘텐츠와 결합된다. 도시된 것처럼, 이러한 시스템 컴포넌트들은 복수의 미러링된 웹 서버(110)를 포함하고 각각의 웹 서버(110)는 경쟁 신청자 데이터베이스(130)와 접속되고 각각 웹 브라우저(320)을 갖춘 웹-구동 가능한 클라이언트 머신들(160)의 셋트를 보낸다. 마스터 웹 서버(110)은 HTTP, FTP 및 다른 인터넷 프로토콜들을 이용하여, 클라이언트 머신들의 세트로 웹 사이트 콘텐츠를 저장하고 제공한다. 단일 서버와 몇천 몇만 접속의 오버로딩을 피하기 위해, 복수의 밀러 웹 서버(110)가 이용된다. 마스터 웹 서버는 전체 경쟁 웹 사이트의 카피들을 밀러 웹서버들로 전송하고, 그 후에 많은 수의 클라이언트 머신(160)을 사용하능하게 한다. 도시된 것처럼, 각각의 웹 서버(110)는 등록(registration) 및 다른 정보를 포함하는 공통으로 네트워킹된 경쟁 참가자 데이터베이스를 공유한다. 경쟁 "웹 사이트"를 제공하는 것에 부가하여, 웹 서버는 또한 HTTP 또는 FTP 프로토콜들을 이용하여 경쟁 클라이언트 소프트웨어(340)을 배분한다. 경쟁 클라이언트 소프트웨어를 다운로딩하기 전에, 각각의 경쟁 참가자/사용자는 웹서버 상에 등록되는 것이 요구된다. 등록은 필수적인 개이 및 클라이언트 머신 정보를 포함하는 웹-베이스 형태로 채워지고 웹 서버로의 형태로 제출되었다. 클라이언트 머신 승인은 브라우저 플러그-인 또는 웹서버로부터 다운로딩된 테스트 프로그램을 따라 테스트 될 것이다.
너무나 큰 다중-플레이어 경쟁에서, 경쟁 동안 모든 클라이언트 머신들과 통신을 처리하기 위해 다중 게임 서버들이 필수적임이 명확해 진다. 클라이언트 머 신이 처음으로 본 발명의 경쟁-프로모킹 시스템과 접속 될 때, 이것은 잘알려진 인터넷 어드레스에 위치하는 로그-인 서버(120)를 통해서 행해질 것이다. 이 로그인 서버는 이 경쟁 클라이언트 머신에 의해 이용될 게임 서버를 선택한다. 이 선택은, 클라이언트 머신의 위치, 미리 할당된(assigned) 접속의 수의 특성 또는 시스템 내의 게임서버에 할당된 예상치 등을 포함한 다양한 정보를 기반으로 한다. 로딩 벨런스 알고리즘은 게임서버로의 접속을 분산시키도록 이용되고 그러므로, 어느 한 서버가 과부하 걸릴 가능성을 최소화하고, 모든 게임 클라이언트의 일정한 접속을 보장한다.
도 2는 클라이언트 머신(160), 로그인 서버(120) 및 경쟁 신청자 데이터베이스(130)간의 접속을 도시한다. 너무나 큰 구성을 제외하고는, 단일 로그인 서버가 필요하고, 모든 클라이언트 머신은 상기 서버로부터 그들의 게임 서버 할당을 수신한다. 만일 단일 로그인 서버가 불충분하다면, 도 2B의 게임 서버에서 도시된 것과 유사한 계층적인(hierarchical) 구성이 이용될 수 있다. 도 2C에서 도시된 것처럼, 각각의 클라이언트머신은 경쟁 클라이언트(340)를 실행하고, 이것은 로그-인 서버를 통해 로그인 할 때 경쟁 인터페이스의 소프트웨어이다. 패스워드 및 데이터베이스의 상태를 채크하기 위해서, 로그임 서버는 경쟁 신청자 데이터베이스(130)를 엑세스한다.
상기 설명된 경쟁 촉진 시스템의 선택적인 컴포넌트에서, 글로벌 동기화 유닛(GSU)(175)가 각각의 클라이언트 머신(160)안에서 이용될 때, 오버롤 시스템의 정밀도 및 보안성을 훨씬 더 강화한다. 일반적으로, GSU(175)는 중요한 능력을 가 진 독립형 시스템이고, 많은 잠제적인 애플리케이션들은 본 명세서에 시작된 본 발명의 시스템의 경쟁 프로모팅 시스템을 넘는다. GSU(175)의 기본적인 목적은 (ⅰ)정확한 시간과 공간 상태들에 응답하여 동작을 수행하거나, 또는 (ⅱ) 안전 및 입증할 수 있는 시간을 발생기는 것이며, 다비이스에 의해 잡혀진 다른 이벤트들은 부착되거나 또는 본 발명의 GSU에 접속된다.
일반적으로, GSU(175)는 특정한 시간의 순간 또는 특정한 시간의 간격에서 이벤트를 발생시키거나 트리거시키는 능력을 갖는다. 이 이벤트는 이미지를 디스플레이 시킬 수 있고, 또는 호스트 머신 상에 프로그램을 실행시킬 수 있다. 이러한 능력의 목적은 다중 클라이언트 머신들을 동기화 하는 것을 허용하는 것이고 , 그것들 각각의 GSU를 갖추고 있다. 고 보완성이 요구되는 상황에서, 이벤트의 발생에서 이용되는 데이터는 암호화된 형태로 GSu로 다운로드 될 것이다. 이 데이터는 그후에 원하는 정확한 순간에 GSU에 의해 해독 될 것이고 이벤트 트리거 될 것이다.
시간 또는 기간차 상태를 기본으로한 트리거링 이벤트에 부가하여, 본 발명의 GSU는 GSU의 위치 또는 속도를 기본으로한 클라이언트 머신 또는 시간, 공간 및 속도 상태의 어떠한 조합에서도 트리거 될 수 있다. 이런 모든 경우에서 GSU는 이러한 컨디션이 만족될 때, 특정한 동작을 수행하도록 호스트 컴퓨터 인터페이스를 통해 구성된다.
GSU의 또 다른 주요 기능은 외부 이벤트들의 시간 및 공간 샘플링을 수행한다는 것이다. 이러한 이벤트들은 GSU 입력 상에 주장되는 통신 라인으로서 간간하거나, 복수의 다른 입력들 상의 입력 패턴들처럼 복잡하다. 시간 및 공간 샘플링 동작에 대한 트리거는 GSU의 타이밍, 위치, 속도 상태들에 의해 강요될 수 있다. 사실, 공간 및 시간 스탬프 발생은, 예를 들면, 지정된 위치 또는 지정된 시간에서 GSU의 도착시 시간/공간 스탬프를 발생시키는 차이 정보에 의해 혼자서 트리거 될 수 있다. 본 발명의 원리에 따라서, GSU(175)에 의해 발생된 시간/공간 스탬프는 해시(hash) 또는 이벤트와 연관된 입력 데이터로부터 유도된 CRC(cyclic redundancy check)값(이에 한정되지 않음)을 포함하는 보안 정보를 포함한다. 해시 값(hash value)은 데이터가 미래 시간에 시간/공간 스탬프가 발생되었기 때문에 변경되지 않음을 보장하기 위해 인증(verify)된다. 시간/공간 스탬프는 또한 시간/공간 스탬프 자신이 진성(genuine)이고 변조되지 않음을 보장하게 위해 연관된 CRC 값 또는 디지털 서명을 가질 것이다.
본 발명의 GSU는 또한 미리 발생된 디지털 서명된 시간 및 공간 스탬프들을 인증하는 능력, 스탬프가 생성되었기 때문에 변조되지 않은 시간 및 공간 스탬프에 관련된 데이터를 인증한다.
GSU의 애플리케이션은 이에 한정되지는 않지만, 지리적으로 배포된 레이스-기반(즉, 시간-강요된)관리 및 평가, 데이터의 인증(notarization), 실행된 법적 문서들의 시간-공간 스템핑(예를 들면, 계약, 자산 처리, 특허 출원, 담보권 등등) 및 공공의 기록을 위한 중앙화된 서버와 동일한 전송; 복권 등등의 관리, 배급, 승인; 및 이벤트의 타이밍을 포함한다. 후에, 이 기록은 타임-스탬프 안에서 기록된 시간 전 또는 그시간에 존재되는 데이터를 시험하도록 이용된다.
도 2D1은 기본 GSU에 대한 동작의 한 상황(context)을 도시한다. 이 도면은 첨부된 입력 및 출력 장치들을 갖는 클라이언트 머신(client machine)을 도시한다. 이러한 클라이언트 머신은 글로벌 동기화 유닛(GSU; 175)에 (직접 하드웨어 접속 또는 적외선 또는 무선 주파수 링크를 사용하여) 접속된다. 부가하여, 클라이언트 머신(160)은 인터넷 또는 다른 통신 수단(190)을 통해 GPS 클럭(170)을 갖춘 서버에 접속된다. 이러한 상황에서, 서버는, 상술된 경쟁 촉진 시스템에서 요구된 바와 같이, 특정한 시간에 실행(action)(예컨대, 이미지를 디스플레이하는 것)을 수행하도록 암호화된 요청(encrypted request)을 클라이언트 머신(160)으로 보낼 수 있다. 이어서, 이러한 암호화된 요청은, 그것이 해독되는 GSU(175) 내로 로딩되고, 희망되는 이벤트 시간(event time)이 기록된다. 희망되는 디스플레이 시간에, 또는 몇몇 선정된 시간 전에, GSU(175)는 디스플레이될 이미지를 해독하고, 디스플레이를 위해 클라이언트 머신(160) 위로 해독된 이미지를 다시 다운로드한다. 이러한 방법은 클라이언트 머신 또는 그 오퍼레이터에 의해 할당된 시간 전에 이미지 데이터에 엑세스하는 것을 방지한다.
도 2D1의 상황에서 GSU에 의해 수행된 대안적인 기능은 클라이언트 머신에 의해 캡처되거나 발생된 입력 또는 이벤트를 시간 및 공간 스탬핑(time and space stamp)하는 능력일 것이다. 이러한 경우에, 클라이언트 입력 또는 클라이언트 이벤트 데이터와 연관된 데이터는 GSU(175)에 업로드될 것이다. GSU는, 클라이언트 입력 이벤트 데이터와, 데이터 업로드의 시간에서 GSU의 시간 및 위치 데이터를 포함하는 데이터의 세트를 위한 디지털 서명을 생성(즉, 계산)하는 디지털 서명 기술들을 사용한다. 특히, 클라이언트 입력 또는 클라이언트 이벤트의 시간은 포괄적으로 시간-동기화된 시간 측정에 의해 표현될 것이지만, 반면에 클라이언트 입력 또는 클라이언트 이벤트의 위치는 포괄적으로 참조된 공간/위치 측정에 의해 표현될 것이다. 데이터의 세트 및 거기에 애플리케이션된 계산된 디지털 서명은 디지털 서명된 데이터 패키지를 생성한다. 이어서, 디지털 서명된 데이터 패키지는 발생하는 이벤트의 기록으로서 공급하는 서버에 네트워크 상에서 보내진다. 더 늦은 시간(later time)에, 이러한 기록은, 시간-스탬프에 기록된 시간에 또는 그 전에 존재하는 데이터, 및 기록이 발생된 GSU의 위치를 실험하는데 사용될 수 있다.
도 2D2에 도시된 바와 같이, 기본 글로벌 동기화 유닛(GSU; 175)은 몇몇 요구된 선택적인 구성 성분들을 포함한다. 요구된 구성 성분들은 GPS 수신기(700)와 결합된 안테나(730)를 포함한다. GPS 수신기(700)는 이벤트들 및 희망되는 트리거 시간/위치들을 저장하고, 암호화 및 해독 기능들을 수행하며, 예컨대, GPS 수신기(700)에 의해 제공된 시간 및 공간 정보를 포함하는 데이터의 신뢰도(authenticity)를 입증하는 디지털 서명들을 계산할 수 있는 중앙 프로세서(750)에 접속된다. 중앙 프로세서(750)로의 엑세스는, 그러한 엑세스를 제공하도록 표준 또는 전유의 하드웨어(standard or proprietary hardware) 및 통신 프로토콜들을 이용할 수 있는 호스트 컴퓨터 인터페이스(720)를 통해 제공된다. 내부에 이용될 수 있는 표준 인터페이스 명세서들(standard interface specifications)은, ISA, SCSI, 또는 PCI와 같은 버스-기반 접속들, USB, RS232, 또는 PCMCIA와 같은 포트-기반 접속들, 또는 적외선 또는 무선 주파수 링크들과 같은 다른 통신 방법들을 포함한다. 이들 코어 구성 성분들에 부가하여, 본 발명의 GSU는, 훨씬 더 높은 해상도 시간-스탬프들을 제공하기 위해, 중앙 프로세서(750)와 함께 인터페이스된 고-주파수 GPS 훈련된 클럭(disciplined clock; 710), 향상된 속도 및 보안을 제공하기 위해, 중앙 프로세서(750)와 인터페이스된 독립형 암호화 및 해독 모듈(740), 및/또는 더 늦은 비교 및 입증 목적으로 시간-스탬프들을 기록하기 위해, 중앙 프로세서(750)와 인터페이스된 비-휘발성 메모리(760)와 같은 많은 선택적인 구성 성분들을 또한 포함할 수 있다. 상술된 바와 같이, 도 2D3은 경쟁의 경우와 같이 다른 것들에 대항하여, 또는 테스팅의 경우와 같이 클럭의 강제하에서 자신에 대항하여, 또는 실-시간 보안들, 필수품들 또는 유통 무역들의 경우와 같이 시장에서 변화하는 공급 및 수요 조건들에 대항하여 시간-강제적인 경쟁(time-constrained competition)에서 사용하기 위한 클라이언트 머신, 또는 실-시간 및 비-실-시간 경매 처리들의 다른 형태들의 상황에서의 GSU를 도시한다.
도 2D4는 GSU의 개선된 버전에 대한 일 동작 배경을 도시한다. 도시된 바와 같이, 클라이언트 머신(160)이 본 기술 분야에 공지되어 있는 직접 하드웨어 접속이나 적외선 또는 무선 주파수 링크 중 하나를 사용하여 GSU(177)에 접속된다. 클라이언트 머신에 직접적으로 접속되는 대신에, 클라이언트 머신에 대한 입력 및 출력 하드웨어는 GSU(177)를 통해 발송된다. 도시된 바와 같이, 클라이언트 머신(160)은 인터넷이나 다른 통신 수단을 통해 GPS 클럭(170)을 구비한 정보 서버로 접속된다. 이에 관련해서, 서버는 특정한 순간에 동작(예를 들어, 화상을 디스플레이하는 것)을 수행하기 위해, 암호화된 요구를 클라이언트 머신(160)에 전송할 수 있다. 이어서, 이러한 암호화된 요구는 그것이 해독되는 GSU(177) 및 기록된 바 람직한 이벤트 시간으로 로딩된다. 바람직한 디스플레이 시간에, GSU(177)는 클라이언트 머신(160)으로부터 비디오 출력을 직접적으로 오버라이드(override)할 수 있고, 그것을 대체시키거나 해독화된 화상으로 그것을 오버레이(overlay)할 수 있다. 개선된 GSU(177)는 클라이언트 머신 디스플레이를 직접적으로 제어함으로써, 훨씬 더 정확한 출력 이벤트 타이밍을 제공할 수 있다. 더구나, 해독화된 화상 데이터가 실질적으로는 클라이언트 머신(177)으로 결코 전송되지 않기 때문에, 안정성이 개선된다.
도 2D4에 관련해서, 본 발명의 개선된 GSU(177)에 의해 수행될 수 있는 대안의 기능이 클라이언트 머신(160)에 대한 데이터 입력들을 처음으로 통과함으로써 발생되는 지연들 및 안전성 위험들 없이 GSU(177)에 대한 입력 장치들에 의해 캡쳐(capture)되어 생성되는 입력 또는 이벤트를 드러내는(stamp) 시간 및 공간에 대한 능력이 될 것이다. 그러므로, 개선된 GSU(177)은 데이터 입력들이 GSU(177)을 통해 직접적으로 공급되고, GSU(177)에 의해 직접적으로 모니터링되기 때문에, 클라이언트 머신에 데이터 이벤트 타이밍의 훨씬 고정밀도를 제공한다.
도 2D5에 도시된 바와 같이, 본 발명의 개선된 GSU(177)는 여러 가지 요구되고 선택적인 성분들을 포함한다. 도시된 바와 같이, 요구되는 성분들은 GPS 수신기(700) 및 관련 안테나(730)을 구비한다. GPS 수신기(700)은 이벤트들 및 바람직한 트리거 시간/위치들을 저장하고, 암호화 및 해독화 기능들을 수행하고, 예를 들어, GPS 수신기(700)에 의해 제공되는 시간 및 공간 정보를 구비하는 데이터의 확실성(authenticity)을 증명하는 디지털 신호(digital signature)들을 계산할 수 있는 중앙 처리기(750)에 접속된다. 중앙 처리기(750)에 대한 엑세스는 호스트 컴퓨터 인터페이스(720)을 통해 제공되며, 이것은 그러한 엑세스를 제공하기 위해 표준(standard) 또는 독점(proprietary) 하드웨어 및 통신 프로토콜들을 이용할 수 있다. 이용될 수 있는 표준 인터페이스 특징들은 ISA, SCSI, 또는 PCI와 같은 버스-기초(bus-based) 접속들, USB, RS232, 또는 PCMCIA와 같은 포트-기초(port-based) 접속들, 또는 적외선 또는 무선 주파수 링크들과 같은 다른 통신 방법들을 구비한다.
상기 기재되어 있는 기초 GSU(175)와는 달리, 개선된 GSU(177)은 또한 도 2D5에 도시되어 있는 바와 같이, 다음의 2가지 구성들, 입력 장치 패스스루 모니터링 모듈(input device passthrough monitoring module)(770), 및 출력 패스스루 및 신호 생성 모듈(780) 중 적어도 하나를 구비한다.
입력 장치 패스스루 모니터링(IPM) 모듈(770)의 기능은 특정 입력 장치 또는 입력 장치들의 종류들에 대한 "패스스루"를 제공하는 것이다. IPM 모듈(770)은 중앙 처리 장치(750)에 의해서 요구되는 경우, 데이터 패싱 스루를 모니터하고, 디지털 신호들 및 데이터의 CRC 값들을 생성할 것이다. 더구나, IPM 모듈(770)은 특정 입력 또는 데이터의 입력 패턴을 IPM 모듈(770)에 수신할 때, 시간/공간 스탬프 또는 다른 이벤트의 획득을 트리거 하도록 중앙 처리 유닛(750)에 의해 프로그램 될 수 있다. IPM 모듈(770)은 마우스, 키보드, 마이크로폰, 비디오 카메라, 스캐너, 바코드 판독기, 압력 테이블, 음성 인식 시스템, 또는 임의의 다른 아나로그 또는 디지털 데이터 입력 장치를 구비하는 입력 장치의 임의의 형태로 인터페이스하도록 제조될 수 있다.
출력 패스스루 및 신호 생성(OPSG) 모듈(789)의 기능은 특정 출력 장치 또는 출력 장치들의 종류에 대한 패스스루(예를 들어, 입력 및 출력 포트)를 제공하는 것이다. OPSG 모듈(780)은 GSU(177)를 통과하는 호스트 컴퓨터로부터 신호들을 블록(block)하고, 출력 장치에 표현하기 위해 그 자체의 신호들을 삽입하거나 오버레이하기 위한 능력을 갖는다. 예를 들어, OPSG 모듈(780)은 비디오 디스플레이 장치에 사용될 수 있다. 호스트 컴퓨터 비디오 출력은 GSU(177) 및 GSU(177)로부터 디스플레이 장치로 접속된 또 다른 케이블에 접속될 것이다. 이어서, GSU는 디스플레이 장치를 "대신할(take over)" 수 있고, 그 디스플레이 장치에 그 자체의 화상들 및 비디오들을 디스플레이할 수 있다. 통상적으로, 이러한 능력은 클라이언트 머신들(예를 들어, 본 발명의 경쟁-지원 시스템 내에서의 동작하는)을 구비한 다중 GSU에 출력을 동시에 디스플레이 하기 위해서, 타임 이벤트에 응하여 활성화 될 것이다. OPSG 모듈들(780)은 비디오 디스플레이들, 스피커들, 또는 프린터들을 구비한 복수의 다른 출력 장치들로 인터페이스하도록 야기될 수 있다.
이러한 요구되는 코어 성분들에 부가하여, 개선된 GSU(177)은 또한 예를 들어, 훨씬 더 높은 해상도 타임-스탬프들을 제공하기 위한 중앙 처리기(750)와 인터페이스되는 고주파 GPS 훈련 클럭(710), 개선된 속도 및 안정성을 제공하기 위한 중앙 처리기(750)와 인터페이스되는 해독화 모듈(740) 및/또는 후반의 비교 및 증명 목적들을 위한 타임 스탬프들을 기록하기 위한 중앙 처리기(780)와 인터페이스되는 비-휘발성 메모리(760)와 같은 복수의 선택적인 성분들을 포함할 수 있다.
본 발명의 경쟁 촉진 시스템의 동작 중 수반되는 처리들
도 4에서, 도 2의 경쟁 촉진 시스템에 의해 수행되는 하이 레벨 동작들이 기재된다. 총괄하여, 이러한 동작들은 안전하고 근본적으로 공정한 시간 제한 경쟁에서, 임의의 경쟁자가 많은 다른 경쟁자들과 경쟁하도록 할 수 있다는 것으로서, 각각의 경쟁자는 그에 제공되는 상호 접속의 형태(예를 들어, POTS 라인, ISDN, 프레임-릴레이 또는 T1 라인)를 위해 인터넷의 하부 조직에 그들(his or her)의 클라이언트 머신의 위치에 관계없이 통상적인 istart-timei가 제공된다. 도 4의 플로우 차트는 도 2의 경쟁 촉진 시스템에 의해 수행되는 7가지 기본 단계들 또는 동작들을 설명한다. 이러한 동작들은 도 2의 블록들(A 내지 G)에 지시된다. 본 발명 방법의 개요로서, 이러한 동작들은 우선 하기에 간단히 기재될 것이며, 이후, 각 동작이 각각 도 4A 내지 도 3G를 참조하여 더 자세히 기재될 것이다.
도 4의 블록 A에 지시되어 있는 바와 같이, 본 발명의 경쟁 촉진 시스템에 의해 수행되는 제 1 주요 동작(first major operation)은 경쟁자로서 각 사용자의 등록 및 경쟁자가 시간 제한된 묻고 답하는 식의 경쟁에 참가하는 한편, 잠재적으로 높은 내기(stake)들을 위한 대복수의 다른 경쟁자들에 대항하여 경쟁할 수 있는 수 있는 글로벌 동기적이고, 안전한 네트워크 클라이언트 머신의 생성을 포함한다.
도 4의 블록 B에 지시되어 있는 바와 같이, 본 발명의 경쟁 촉진 시스템에 의해 수행되는 제 2 주요 동작은 게임 서버(150)로 로그 온(log on)하기 위해 클라이언트 머신의 경쟁 클라이언트 소프트웨어를 사용하는 경쟁자 및 그와의 통신 채널 수립을 포함한다.
도 4의 블록 C에 지시되어 있는 바와 같이, 본 발명의 경쟁 촉진 시스템에 의해 수행되는 제 3 주요 동작은 주 서버로부터의 질의 및 시작 시간을 클라이언트 머신으로 전송하는 단계를 포함한다.
도 4의 블록 D에 지시되어 있는 바와 같이, 본 발명의 경쟁 촉진 시스템에 의해 수행되는 제 4 주요 동작은 주 서버에 마스터 클럭을 갖는 클라이언트 머신의 로컬 클럭의 특성 및 경쟁의 바람직한 시작 시간을 갖는 클라이언트 머신 디스플레이 업데이트 사이클의 동시성을 포함한다.
도 4의 블록 E에 지시되어 있는 바와 같이, 본 발명의 경쟁 촉진 시스템에 의해 수행되는 제 5 주요 동작은 주 서버에 위치된 글로벌 마스터 클럭에 관하여 특징지어지는 로컬 클럭에 의해 결정되는 것처럼, 정확하게 시작 시간에 경쟁자에게 질의를 나타내는 단계를 포함한다.
도 4의 블록 F에 지시되어 있는 바와 같이, 본 발명의 경쟁 촉진 시스템에 의해 수행되는 제 6 주요 동작은 경쟁자들의 응답을 받아들이는 단계와, 그 응답에 타임 스탬프를 부착하는 단계 및 그 응답 및 타임 스탬프를 서버들로 전송하는 단계를 포함한다.
도 4의 블록 G에 지시되어 있는 바와 같이, 본 발명의 경쟁 촉진 시스템에 의해 수행되는 제 7 주요 동작은 모든 경쟁자들로부터의 응답들을 판정하는(judging) 단계 및 우승자를 결정하는 단계를 포함한다. 부가하여, 각 경쟁자들의 지위(standing) 및 순위가 그 경쟁에 대해 결정된다.
도 4의 블록 A에서의 동작 특징에 관한 상세한 설명
도 4A에서, 서브오퍼레이션들은 도 4의 블록 A에 지시된 경쟁 소프트웨어의 등록 및 다운로딩 방법을 실행하기 위해 도시된다.
도 4A의 블록 A에 도시되어 있는 바와 같이, 잠재적인 경쟁자가 경쟁 WWW 사이트(*경쟁 웹 사이트*)를 브라우즈(browse)한다. 일반적으로, 경쟁 웹 사이트는 경쟁 클라이언트 소프트웨어의 설명들, 경쟁자의 자질들, 경쟁 규칙들, 플레이하는 방법의 설명들, 다른 여러 가지 경쟁에 대한 정보, 수여되는 상품들 및 보상들의 리스트들을 포함하고, 경쟁 스폰서들으 리스트들, 이전 우승자들의 리스트들, 및 다른 경쟁자들의 지위들 또는 순위들을 광고하는 경쟁에 대한 정보를 구비할 것이다. 도 3A는 사용자의 클라이언트 머신(160)과 경쟁 웹 사이트를 포함하는 HTML(및/또는 XML) 인코딩된 문서들을 포함하는 웹 서버(110) 간의 정보의 흐름을 지시한다. 도 3B 내지 도 3G에서 뿐만 아니라 이 도면에서도, 하나의 컴퓨터로부터 또 다른 컴퓨터로 연장된 큰 화살표들은 관련 정보를 포함하는 메시지 또는 메시지들의 그룹을 포함한다. 도 3A에서 400으로서 지시되어 있는 메시지들은 웹 서버(110)로부터 클라이언트 머신(160)으로 운반되는 웹 경쟁을 포함한다.
경쟁 웹 사이트의 정보 경쟁에 부가하여, 규정(provision)은 또한 사용자가 경쟁자가 되기 위해 등록하도록 만들어질 것이다. 도 4A의 블록 B에 지시되어 있는 바와 같이, 경쟁에 들어갈 것을 결정하였을 때, 사용자는 표준 HTML(또는 XML) 양식들, 또는 자바 또는 액티브-액스(Active-X) 애플릿들 또는 본 기술 분야의 잘 공지되어 있는 방법의 CGI 스크립트에 의해 생성되는 양식들 중 하나를 사용하여, 온라인(on-line) 등록 양식을 기입한다. 도 4A의 블록 B에 지시되어 있는 등록 처리 동안, 또한, 자격(qualification) 절차가 있을 수 있으며, 사용자는 그들 자신의 능력들 및/또는 그들의 컴퓨팅 시스템의 능력들의 몇가지 테스트를 수행한다. 이 테스트들은 등록 처리에 따른 양식들을 통해 관리될 수 있으며, 또는 주문된 플러그-인 모듈들 또는 사용자 또는 컴퓨팅 시스템의 독립형 애플리케이션들을 다운로딩(downloading) 및 러닝(running)하는 사용자를 포함할 수 있다. 도 3A의 메시지(405)는 클라이언트 머신(160)으로부터 웹 서버(110)로 전송되는 등록 정보를 포함한다. 이 정보는 본 기술 분야에 공지되어 있는 표준 안정 HTTP 방법들을 사용하여 암호화된다.
도 4A의 블록 C에 지시되어 있는 바와 같이, 웹 서버(110)는 그로부터의 등록 정보의 수신을 완료했을 때, 이 사용자에 대해 경쟁자 데이터베이스(130)에 기록을 생성한다. 이러한 등록 정보는 이 기록에 저장되며, 본 발명의 시스템이 촉진되는(허용되는) 하나 이상의 온-라인 멀티-플레이어 경쟁들에 참가하도록 허용되는 경쟁자로서 그 사용자를 확인한다.
도 4A의 블록 D에 지시되어 있는 바와 같이, 경쟁자 ID는 이어서 새로운 경쟁자에게 할당된다. 이 ID 코드는 사용자명, 패스워드, 이-메일 주소 또는 이러한 플레이어/경쟁자에 의해 미래에 변경될 수 있는 다른 정보를 유일하게 증명한다. 경쟁자 ID는 경쟁자 데이터베이스(130)에 기록되며, 시스템의 경쟁 소프트웨어에 의해 내부적으로 사용된다.
도 4A의 블록 E에 지시된 바와 같이, 경쟁자는 경쟁을 플레이할 경우, 사용을 위한 사용자명 및 임시 패스워드가 할당된다. 사용자명은 시스템에 의해 할당될 수 있고, 등록 절차의 부분으로서 사용자에 의해 선택될 수 있다. 패스워드는 랜덤하게 생성되고, 처음으로 로그인 한 후, 그 경쟁자에 의해 변경될 것이다. 사용자명 및 패스워드는 경쟁자 데이터베이스(130)에 저장된다.
도 4A의 블록 F에 지시되어 있는 바와 같이, 사용자명 및 임시 패스워드를 포함한 이-메일 메시지가 경쟁자에게 전송된다. 웹 서버(110)로부터 클라이언트 머신(160)으로의 이러한 이-메일 메시지는 도 3A에 도시된 데이터 흐름 처리에서 메시지(410)로 설명된다.
도 4A의 블록 G에 지시되어 있는 바와 같이, 경쟁자는 그들(his or her)의 사용자명 및 임시 패스워드를 사용하여 안전한 경쟁 웹 사이트의 회원 영역(members-only area)으로 로그온(log onto)한다. 이러한 영역은 경쟁자가 그들의 개인 정보(예를 들어, 사용자명, 패스워드, 이-메일 주소, 거주지 주소 및 전화 번호 등)를 보고 업데이트하도록 한다.
도 4A에서 블록 H에 나타난 바와 같이, 경쟁자(contestant)는 웹서버(110)로부터, 즉, 경쟁 웹사이트의 멤버들만의 영역으로부터 그 클라이언트 머신(160)까지 경쟁 소프트웨어를 다운로드한다. 이 경쟁 소프트웨어 다운로드는 도 3A의 정보 흐름 결과들에 도시된 메시지(415)에 의해 표시된 바와 같이, HTTP, FTP 또는 다른 파일 전송 프로토콜을 사용하여 달성된다.
도 4A의 블록 I에 나타난 바와 같이, 경쟁자는 그들의 머신 상에 클라이언트 소프트웨어를 인스톨한다. 이 절차는 다운로드된 설치 파일을 실행하거나 또는 다운로드된 파일을 초기에 압력을 줄일 것이며, 다음으로 압축된 공문서(archive)내 에 포함된 셋업 애플리케이션을 실행하는 것을 수반할 것이다. 설치 절차는 경쟁자의 클라이언트 머신에 의해 요구된 하나 또는 그 이상의 주문형 장치 드라이버들(customized device drivers; 350)뿐만 아니라, 경쟁 클라이언트(340) 애플리케이션을 인스톨할 것이다. 장치 드라이버들은 로컬 클럭 및 클라이언트 머신에 사용된 임의의 타이밍 하드웨어(GPS, 등)와 직접 통신하기 위해 사용될 것이다. 클라이언트 소프트웨어가 성공적으로 인스톨되자마자, 경쟁자의 컴퓨팅 시스템은 완전히 기능하게 된 클라이언트 머신로 될 것이며, 따라서 본 발명의 원리들에 따라 포함된 경쟁(competition)에 참여할 수 있을 것이다.
도 4에서의 블록 B에 명기된 동작과 관련한 상세한 설명들
도 4B에서, 서브오퍼레이션들은 도 4에서의 블록 B에 나타난 게임 서버(150)상에 경쟁자를 로깅하는 방법을 실행하는 것을 도시한다. 일반적으로, 이 절차는 다양한 서버 시스템들에 의해 복수의 "신들 뒤의(behind-the-scenes)" 활동들을 수반하며, 또한, 실질적인 로그 온 처리를 수반한다. 초기에, 시스템내의 모든 서버들과 클라이언트들은 로그인 서버에 안전한 메시지를 전송하는데 사용되는, 로그인 서버의 암호 "공용키"를 제공할 뿐만 아니라 로그인 서버(120)의 어드레스를 제공한다.
도 4B에서의 블록 A에 나타난 바와 같이, 주 서버(100)는 모든 참여 게임 서버들의 리스트를 로그 인 서버(120)에 송신한다. 도 3B에서 420으로 도시된, 이 메시지는 로그 인 서버의 공용키를 사용하여 암호화된다. 로그 인 서버(120)는 그 공용키를 사용하여 이 메시지를 해독하고 저장한다.
도 4B에서의 블록 B에 나타난 바와 같이, 로그 인 서버는 상태 요청 메시지를 게임 서버들 각각에 전송한다. 도 3C에서, 이 상태 요청 메시지는 메시지(425)에 의해 나타난다.
도 4B에서의 블록 C에 나타난 바와 같이, 각 게임 서버(150)는 상태 요청 메시지(즉, 메시지(425))에 응답하여, 현재의 로딩, 최대 서버 용량에 대한 표시들, 지리적으로 유효한 영역 및 다른 정보를 포함하는, 게임 서버의 상태에 대한 정보를 포함하는 응답을 전송한다. 또한, 이 응답은 게임 서버의 공개 암호키를 포함한다. 도 3C에서 메시지(430)에 의해 나타난, 전체 응답은 로그 인 서버의 공용키를 사용하여 암호화된다. 상태 요청 메시지(425) 및 응답 메시지(430)는 주기적으로 그 시스템에 의해 가능해진 각 경쟁의 동작을 하는 동안 내내 그리고 경쟁 시스템의 초기화 동안 발생한다.
도 4B에서의 블록 D에 나타난 바와 같이, 경쟁자는 경쟁자가 특정한 경쟁에 참여하는 것을 결정할 때 경쟁 클라이언트 애플리케이션을 사용하여 시스템에 로그 온해야 한다. 이 단계의 처리 동안, 경쟁 클라이언트 머신(160)는 경쟁자의 편리를 위해 경쟁자로부터 사용자명과 패스워드를 요청한다. 이 사용자명과 패스워드는 경쟁자가 사용자명 및/또는 패스워드를 모든 시간 재기입해야 하는 것을 피하기 위해 클라이언트 머신에 위치상 저장될 수 있으며 그들은 게임을 하거나 또는 경쟁에 참여한다.
도 4B에서의 블록 E에 나타난 바와 같이, 경쟁 클라이언트 소프트웨어(340)는 로그 인 서버(120)에 사용자명과 패스워드를 송신한다. 사용자명, 패스워드 및 클라이언트 머신의 공용키는 로그 인 서버의 공용키를 사용하여 먼저 암호화되고, 도 3D에서의 메시지(435)로 나타난, 그 결과로 생긴 로그 인 요청은 클라이언트 머신(160)로부터 로그 인 서버(120)까지 전송된다.
도 4B에서의 블록 F에 나타난 바와 같이, 로그 인 서버(120)는 사용자명과 패스워드를 얻어서, 로그 인 요청을 해독한다. 사용자명 및 패스워드는 경쟁자 데이터베이스(130)에서 룩업 동작을 실행함으로써 얻어지며, 그 결과 경쟁자 ID가 얻어진다.
도 4B에서의 블록 G에 나타난 바와 같이, 경쟁자 ID는 도 3D에 도시된 메시지(440)로, 클라이언트 머신(160)에 송신된다. 클라이언트 머신(160)는 마지막 사용을 위해 이 ID를 저장한다.
도 4B에서의 블록 H에 나타난 바와 같이, 로그 인 서버(120)는 로딩, 지리적 위치, 및 다른 팩터들에 기초하여, 이 경쟁자를 위한 적절한 게임 서버(150)를 선택한다.
도 4B의 블록 I에 나타난 바와 같이, 게임 서버가 선택되자마자, 로그 인 서버(120)는 경쟁자 ID 및 클라이언트 머신 어드레스를 포함하는, 도 3C에 메시지(445)로 나타난, 로그 인 요청을 선택된 게임 서버에 전송한다. 이 메시지(445)는 게임 서버의 공용키를 사용하여 암호화된다. 로그 인 요청이 승인되면, 게임 서버(150)는 도 3C에서의 메시지(450)로 나타난, 로그 인 서버의 공용키를 사용하여 암호화된 게임 서버 엑세스 코드를 포함하는 메시지를 생성한다.
도 4B에서의 블록 J에 나타난 바와 같이, 이 메시지(게임 서버 엑세스 코드 를 포함하는) 게임 서버(150)로부터 로그 인 서버(120)에 전송된다. 특히, 게임 서버 엑세스 코드는 경쟁자 ID와 클라이언트 머신 어드레스를 사용하여 생성된 키이다. 이 코드는 단지 그 코드를 사용하여 특정한 경쟁자가 로그 인을 허용하도록 할 것이다.
로그 인 서버가 메시지(450)를 해독하고, 다음으로 도 3D에서 메시지(455)로 나타난, 게임 서버의 어드레스와 게임 서버 엑세스 코드를 포함하는, 새로운 메시지를 생성한다. 도 4B에서의 블록 K에 나타난 바와 같이, 메시지(455)는 클라이언트 머신의 공용키를 사용하여 암호화되고 로그인 서버(120)에서 클라이언트 머신(160)까지 전송한다.
클라이언트 머신은 그 비밀 해독키를 사용하여 게임 서버 어드레스와 게임 서버 엑세스 코드를 포함하는 메시지(455)를 해독한다. 다음으로 클라이언트 머신은 도 3D에서의 메시지(460)로 나타난, 경쟁자 ID, 게임 서버 엑세스 코드 및 클라이언트 머신 공개 암호키를 포함하는 메시지를 생성한다. 도 4B에서의 블록 L에 나타난 바와 같이, 메시지(460)는 클라이언트 머신(160)로부터 로그 인 서버(120)로부터 수신된 게임 서버 어드레스에 의해 특정된 게임 서버(150)까지 전송된다. 게임 서버(150)는 게임 서버 공용키를 포함하는 메시지(463)에 응답한다. 이 점에서, 클라이언트 머신(160)는 로그 인 서버(120)에 의해 클라이언트 머신에 선택된 게임 서버(1500에 연속적으로 로그 온된다.
도 4에서의 블록 C에 명기된 동작과 관련한 상세한 설명
도 4C에서, 서브오퍼레이션은 도 4에서의 블록 C에 나타난 클라이언트 머신에 암호화된 질의 및 시작 시간을 다운로드하는 방법을 실행하기 위한 것을 도시한다.
모든 경쟁 질의들 및 응답들은 모든 타입들의 시간 제한된 경쟁들을 위한 경우에 필요하지 않다 하더라도, 전형적으로 인간일 게임/경쟁 디자이너들이 고안한다.
도 4C에서의 블록 A에 나타난 바와 같이, 인간 조작자들은 특정한 경쟁와 관련된 질의들 및 연관 응답들을 질의/응답 데이터베이스(140)에 기입한다.
도 4C에서의 블록 B에 나타난 바와 같이, 경쟁이 시작하기 전의 몇몇 점에서, 게임 서버(150)는 도 3F에서의 메시지(465)로 나타난, 그 공개 암호키를 포함하는, 메시지를 주 서버(100)에 전송한다. 마찬가지로, 도 4C에서의 블록 C에 나타난 바와 같이, 주 서버는 도 3F에서의 메시지(470)로 나타난, 그 공개 암호키를 포함하는, 메시지를 게임 서버(150)에 전송한다.
도 4C에서 블록 E에 나타난 바와 같이, 특정한 경쟁이 생성될 때, 경쟁 관리 인터페이스(260)를 통해 시스템에 엑세스하는, 인간 조작자들은 경쟁에 사용될 데이터베이스로부터 질의들을 선택한다. 각 질의에 대해, 조작자들은 원하는 시작 시간을 할당한다. 질의들을 선택하고 시작 시간들을 할당하는 것은 경쟁 관리 인터페이스 소프트웨어에 의해 자동적으로 행해질 수 있다.
도 4C에서의 블록 E에 나타난 바와 같이, 각 질의 및 시작 시간 동안, 주 서버는 질의 암호 및 해독 키들의 단일 세트를 발생시킨다.
도 4C에서의 블록 F에 나타난 바와 같이, 질의 암호 키를 사용하여, 주 서버(100)가 질의를 암호화한다.
도 4C에서의 블록 G에 나타난 바와 같이, 주 서버(100)는 도 3F에서의 메시지(475)로 나타난, 암호화된 질의, 질의 해독 키 및 원하는 시작 시간을 포함하는, 메시지를 생성한다.
도 4C에서의 블록 H에 나타난 바와 같이, 전체 메시지(475)는 게임 서버의 공개 암호키를 사용하여 암호화된다.
도 4C에서의 블록 I에 나타난 바와 같이, 전체 메시지(475)는 주 서버(100)에서 게임 서버(150)까지 전송된다.
도 4C에서의 블록 J에 나타난 바와 같이, 주 서버(100)로부터 메시지(475)를 수신하자마자, 게임 서버(150)는 메시지(475)를 해독하고 도 3F에서 메시지(480)로 나타난, 새로운 메시지를 생성한다.
도 4C에서 블록 K에 나타난 바와 같이, 이 새로운 메시지(480)는 클라이언트 머신의 공용키를 사용하여 게임 서버에 의해 암호화된다.
도 4C에서 블록 L에 나타난 바와 같이, 그 결과로 생긴 암호화된 메시지(480)는 클라이언트 머신에 전송된다.
도 4C에서 블록 M에 나타난 바와 같이, 클라이언트 머신은 메시지(480)를 해독하고 클라이언트 머신(160)상에 시작 시간과 함께, 포함된 해독된 질의를 저장한다.
이 점에서, 클라이언트 머신(160)는 생성하고 안전 증명 로그 파일에 데이터 를 덧붙이기 시작한다. 이 암호화된 파일은 질의/응답 처리의 타이밍에 관한 여러 가지 정보를 포함할 것이다. 다른 데이터 중에, 안전 증명 로그는 게임 서버(150)로부터 암호화된 질의의 도착 시간(로컬 시간에서)을 기록할 것이다.
본 발명의 기본 GSU를 사용할 때 도 4에서 블록 D에 명기된 동작과 관련한 상세한 설명
도 4D에서, 서브오퍼레이션들은 클라이언트 머신의 로컬 클럭을 특징으로 하고 기본 GSU(175)를 이용하는 시스템을 위한 도 4에서 블록 D에 나타난 클라이언트 머신 디스플레이 업데이트 사이클을 합성하는 방법을 실행하는 것을 도시한다. GSU를 사용할 때, 로컬 클럭을 특징으로 할 필요는 없으며, 단지 필요한 절차는 사이클이 정확히 원하는 시작 시간에 완료하도록 디스플레이 리플레쉬 사이클을 조정하는 것이다.
본 발명의 GSU는 비디오 디스플레이 어댑터의 비디오 리플레쉬 비율을 측정하는데 사용된다. 개인용 컴퓨터들에서 사용되는 거의 모든 비디오 디스플레이 어댑터는 스캐닝 및 리플레쉬 기간들과 비율들을 제어하고 모니터하는데 사용되는 레지스터들의 세트를 갖는다. 하나의 표준 기능은 현재 수직 리트레이스 기간(vertical retrace period)내에 있는지 여부를 결정하기 위해 어댑터에 질의를 하는 능력이다. 기간 동안 이 기능을 사용함으로써, 그리고 매 시간 로컬 클럭 시간을 기록함으로써 디스플레이는 수직 리트레이스를 기입하고, 디스플레이 업데이트 사이클의 기간 및 위상은 로컬 클럭 시간에 관해 결정된다. 디스플레이 어댑터 레지스터들을 판독함으로써, 디스플레이된 이미지의 마지막 선이 끌어당겨지는 시 간과 다음 수직 리트레이스의 시작 시간간의 차를 결정하는 것은 간단하다. 디스플레이의 마지막 선이 임의의 디스플레이 업데이트 기간내로 끌어당겨지는 순간이 디스플레이 시간(td)으로 언급될 것이다. 이 계산된 기간 및 위상을 사용하면, 디스플레이 시간들은 원하는 시작 시간에 가장 가까운 디스플레이 시간을 발견하기 위해 시간내에 순방향으로 외삽된다. 도 4D1에서 블록 A에 나타난 바와 같이, 디스플레이 시간(td)과 원하는 로컬 클럭 시작 시간(ts1)간의 에러(Ed)가 계산된다. 이 처리내내, 각 수직 리트레이스와 관련된 시간들은 안전 증명 로그에 첨부된다.
모든 클라이언트 머신들(즉, 공통 시작 시간에서)상에 동시에 질의를 디스플레이하는 클라이언트 머신을 갖기를 바라므로, 에러 기간(Ed)은 디스플레이 업데이트 사이클의 위상을 이동함으로써 최소화된다. Ed에 대한 0의 값은 디스플레이가 시작 시간의 정확한 순간에 주어진 이미지를 그리는 것을 완료하는 것이 나타난다. 디스플레이 업데이트 사이클의 위상은 복수의 업데이트 사이클들을 통해 디스플레이 업데이트 기간을 증가시키거나 또는 감소시킴으로써 조정된다. 이 기간은 전형적으로 소위 "수직 총계", "수평 총계" 및 "닷 클럭(dot clock)"을 제어하는, 디스플레이 어댑터상의 몇 개의 레지스터들에 의해 결정된다. 수직 총계는 하나의 디스플레이 업데이트 사이클로 형성하는 디스플레이되고 디스플레이되지 않은(수직 블랭킹 및 리트레이스 기간내에서), 선들의 총 카운트이다. 마찬가지로, 수평 총계는 수평 블랭킹 및 리트레이스 기간내에서 디스플레이되는 픽셀들의 수를 측정한다. 닷 클럭 주파수는 디스플레이를 위해 만들어진 초당 픽셀들의 수를 결정한다. 일시적으로 이들 세 개의 값들 중 임의의 하나를 조정함으로써, 디스플레이 업데이트 사이클의 기간은 다시 일시적으로 변화될 수 있다. 단일 업데이트 사이클내에서 td와 tsl를 일렬로 배치하는 것이 가능하다 하더라도, 이는 모니터 클리킹(monitor clicking)을 야기할 수 있으며 디스플레이된 이미지를 일시적으로 방해할 수 있으므로, 디스플레이 업데이트 기간에 이러한 큰 변경을 만드는 것이 아마도 바람직하지 않다. 대신에, 디스플레이 업데이트 기간은 다만 약간 변경되고(아마도 하나 또는 2개의 라인들에 의해 수직 총계를 조정함), 이 기간은 위상 시프트가 Ed를 0에 가깝게 줄이기에 충분할 때까지 조정되어 남고, 그 시간에, 디스플레이 업데이트 기간은 그 원래의 값으로 복원된다. 도 4D1의 블록 B에 나타난 바와 같이, 클라이언트 머신은 Ed를 최소화하고 희망하는 시작 시간을 디스플레이하기 위해 복수의 사이클들을 통해 디스플레이 업데이트 사이클을 조정한다.
클럭들의 정확성, 클럭들의 드리프트 주파수 및 리프레시(refresh) 업데이트 사이클, 디스플레이 시간이 외삽(extrapolate)되는 앞으로의 거리에 기초하여, 이들 에러들을 줄이기 위해 정렬 절차를 반복하는 것이 필요하다는 것에 주의한다. 디스플레이 시간 조정 절차는 아마도 경쟁 처리에서의 다른 위상들과 동시에 실행되는, 진행중의 처리가 고려되어야 한다. 대개는, 이 처리에 관한 정보는 안전 인증 로그에 기록되고, 발생하는 동작들의 연속적인 자취 및 그들 동작들의 타이밍을 제공한다.
도 4D에, 향상된 GSU(177)를 이용하는 시스템을 위한, 도 4의 블록 D에 표시 된 클라이언트 머신 플레이 업데이트 사이클을 동기화하는 방법을 실행하기 위한 서브 동작들이 도시된다. 향상된 GSU(177)를 이용할 때, 로컬 클럭을 특징지을 필요가 없다. 또한, 디스플레이 모니터는 GSU(177)에 직접 접속되고, 클라이언트 머신으로부터의 비디오 신호는 GSU를 통해 통과된다. 향상된 GSU는 클라이언트 머신으로부터의 신호를 그 고유의 비디오 신호로 대체하면서 오버라이드(override)하고, 그것은 GSU 클럭으로 자동으로 동기화된다. 도 4D2의 블록 A에 나타난 바와 같이, 클라이언트 머신에 의해 이 동기화를 달성하는데 필요한 위상들을 없다.
도 4D에서, 글로벌 동기화 유닛을 이용하지 않는 시스템을 위해, 클라이언트 머신 로컬 클럭을 특징짓고 도 4의 블록 D에 나타낸 클라이언트 머신 디스플레이 업데이트 사이클을 동기화하는 방법을 실행하기 위한 서브 동작들이 도시된다.
도 4D3의 블록 A에 나타낸 바와 같이, 로컬 클럭은 특징지어진다. D 특징화의 처리는 다음과 같이 이해될 수 있다. 이상화된 개념들 "유니버설 클럭 타임" t, 로컬 클럭 t1=f(t)(예를 들어, 시스템 타이머, 실시간 클럭, 또는 더 큰 결정을 위해, CPU 클럭 사이클 카운터), 글로벌 클럭 주 서버에 유지된 tg=g(t)가 주어지면, 로컬 클럭은 글로벌 클럭값, t1=f(g-1(tg))의 함수로서 표시될 때 특징지어진다. 글로벌 클럭에 대한 로컬 클럭의 특징화는 몇몇 함수 h(x)=f(g-1(x))를 결정하는 것으로서 규정될 것이다. 적당한 시간 기간들을 넘어서고, 매우 높은 품질의 타이밍 하드웨어를 가정하면, h(x)는 선형 함수에 의해 양호하게 접근될 것이다. 이 함수를 결정하는 가장 간단한 방법은 표준의 곡선에 맞는(curve-fitting) 기술들을 사용하는 것이다. 주 서버(100)상의 글로벌 클럭이 GPS 기초한 시간 기준이면, 로컬 클럭은 클라이언트 머신에서의 GPS 기준을 또한 이용함으로써 매우 정확하게 특징지어질 수 있다. GPS 하드웨어는 매우 정확하고 안정된 1Hz 신호를 용이하게 발생할 수 있다. 이 신호는 CPU IRQ 라인들중 하나에 접속된다. 이것은 CPU가 매초마다 인터럽트 서비스 루틴을 입력하게 한다. 인터럽트가 트리거되는 순간에, CPU는 로컬 클럭(CPU 사이클 카운터 레지스터)의 판독을 기록할 수 있다. 이와 같은 복수의 샘플들을 수집한 후, 함수 h(x)는 높은 정확도에 접근될 수 있다.
클럭 특징화 함수를 결정하도록 수집된 통계적 정보는 안전 인증 로그에 부가된다.
도 4D3의 블록 B에 나타낸 바와 같이, h(x)를 결정한 후에, 클라이언트 머신은 경쟁을 위한 희망하는 글로벌 클럭 시작 시간(tsg)에 대응하는 로컬 클럭 시간(ts1)을 계산하기 위해 이 함수를 사용한다.
다음에, 로컬 클럭을 이용하여 비디오 디스플레이 업데이트 사이클이 측정된다. 개인 컴퓨터들에 사용된 대부분의 모든 비디오 디스플레이 어댑터는 스캐닝 및 리프레시 기간들 및 레이트들(rates)을 제어하고 모니터하기 위해 사용된 레지스터들의 세트를 가진다. 하나의 표준 함수는 그것이 현재 수직 리트레이스 기간에 있는지 여부를 결정하도록 어댑터에 요청하기 위한 기능이다. 이 함수를 시간 기간을 넘어 이용하고 디스플레이가 수직 리트레이스를 입력할 때마다 로컬 클럭 시간을 기록함으로써, 이 기간 및 디스플레이 업데이트 사이클의 위상이 로컬 클럭 시간에 따라 결정된다. 디스플레이 어댑터 레지스터들을 판독함으로써, 디스플레이된 이미지의 최종 라인이 그려진 시간과 다음 수직 리트레이스의 시작 사이의 차이를 결정하는 것은 간단하다. 디스플레이의 최종 라인이 어떤 디스플레이 업데이트 기간에 그려지는 순간은 디스플레이 시간(td)로 불릴 것이다. 이 계산된 기간 및 디스플레이 시간들의 위상을 이용하는 것은 희망하는 시작 시간에 가장 근접한 디스플레이 시간을 발견하기 위해 시간적으로 전방으로 외삽(extrapolate forward)된다.
도 4D3의 블록 C에 나타낸 바와 같이, 클라이언트 머신은 희망하는 로컬 클럭 시작 시간(ts1)과 가장 근접한 디스플레이 업데이트 사이클(즉, 디스플레이 시간(td)) 사이의 에러(Ed)를 계산하다. 이 처리를 통해서, 각 수직 리트레이스에 관련된 시간들이 안전 인증 로그에 부가된다.
클라이언트 머신이 모든 클라이언트 머신들에 동시에 질의를 디스플레이하는 것이 바람직하므로, 에러(Ed)는 디스플레이 업데이트 사이클의 위상을 시프트함으로써 최소화된다. Ed에 대한 0의 값은 디스플레이가 묘화(drawing)를 종료할 것을 나타낸다. 디스플레이 업데이트 사이클의 위상은 복수의 업데이트 사이클들을 넘어서 디스플레이 업데이트 기간을 증가시키거나 감소시킴으로써 조정된다. 이 기간은 소위 "수직 총계(vertical total)", "수평 총계", "도트 클럭(dot clock)"를 제어하면서, 디스플레이 어댑터상의 몇몇 레지스터들에 의해 전형적으로 결정된다. 수직 총계는 하나의 디스플레이 업데이트 사이클을 만드는, (수직 블랭킹 및 리트레이스 기간내의) 디스플레이된 및 디스플레이 안된, 라인들의 총계 카운트이다. 유사하게, 수평 총계는 수평 블랭킹 및 리트레이스 기간내에서 양쪽 디스플레이된, 복수의 픽셀들을 측정한다. 도트 클럭 주파수는 디스플레이에 표시된 시간당 픽셀들의 수를 결정한다. 일시적으로 이들 3개의 값들중 어느 하나를 조정함으로써, 디스플레이 업데이트 사이클의 기간이 다시 일시적으로 변경될 수 있다. 비록 단일의 업데이트 사이클내에서 td를 ts1로 정렬하는 것이 가능할지라도, 이것은 모니터 클리킹(clicking)을 야기할 수 있고 디스플레이된 이미지를 일시적으로 혼란시킬 수 있으므로, 디스플레이 업데이트 기간에 그와 같은 큰 변경을 만드는 것은 아마도 바람직하지 않다. 대신에, 디스플레이 업데이트 기간은 단지 약간(아마도 하나 또는 2개의 라인들에 의한 수직 총계 조정)만 변경되고, 그 기간은 Ed가 0에 근접하도록 줄이기 위해 위상 시프트가 축적될 때까지 조정되고, 그 시간에 디스플레이 업데이트 기간은 그의 원래의 값으로 복원된다. 희망하는 시작 시간과 함께 이 디스플레이 업데이트 사이클의 조정은 도 4D3의 블록 D에 보인 표준을 만족한다.
클럭들의 정밀도, 클럭들의 주파수 드리프트와 리프레시 업데이트 사이클 및 디스플레이 시간이 외삽되는 앞으로의 거리에 따라, 이들 에러들을 줄이기 위해 정렬 절차를 반복하는 것이 필요할 수 있다는 것에 유의해야 한다. 디스플레이 시간 정렬 절차는 진행중의 처리에 고려되어야 하며, 아마도 경쟁 처리에서의 다른 단계들과 동시에 실행된다. 대개는, 이 처리에 관한 정보는 안전 인증 로그에 기록되고, 발생하는 동작들의 연속적인 자취 및 그들 동작들의 타이밍을 제공한다.
도 4E1에서, 기본적인 GSU(175)를 이용하는 시스템을 위한, 도 4의 블록 E에 표시된 경쟁 시작 시간에서 경쟁자에게 질의를 표시하는 방법을 실행하기 위한 서브 동작들이 도시된다. 이 점에서, 암호화된 질의 및 시작 시간은 클라이언트 머신에 저장되었고, 디스플레이 시간은 희망하는 시작 시간으로 정렬되었다.
도 4E1의 블록 A로 표시된 바와 같이, 클라이언트 머신은 암호화된 질의 및 시작 시간을 GSU(175)에 업로드한다.
도 4E1의 블록 B로 표시된 바와 같이, 희망하는 시작 시간 이전의 짧은 시간에, GSU(175)는 질의를 해독한다. 이 질의는 그 후 클라이언트 머신에 다운로드된다.
도 4E1의 블록 C로 표시된 바와 같이, 그 후 질의는 스크린상에 디스플레이를 위한 준비로 오프 스크린 메모리 영역에 보내진다.
도 4E1의 블록 D로 표시된 바와 같이, 디스플레이 시간전의 하나의 사이클인 수직 리트레이스 기간 동안, 오프 스크린 이미지는 하드웨어 페이지 플리핑(flipping) 기술들을 이용하거나 리트레이스 기간동안 스크린에 이미지를 블리팅(blitting)함으로써, 디스플레이에 플리핑희망하는 시작 시간 이전의 짧은 시간에, 플리핑된다.
도 4E1의 블록 E로 표시된 바와 같이, 현재 디스플레이된 비디오 메모리에 이제 존재하는 질의 이미지와 함께, 클라이언트 머신 디스플레이는 경쟁을 위한 시작 시간에 디스플레이 버튼에 닿아서, 질의를 스크린에 묘화한다.
최종적으로, 클라이언트 머신은 수직 리트레이스가 시작되는 순간에 로컬 시 간을 기록하고, 그것은 희망하는 시작 시간과 동시에 일어나야 한다. 이 시간은 또한 안전 인증 로그에 저장된다.
이미지가 디스플레이된 후, 클라이언트 머신은 존재한 질의에 대한 그들의 응답 또는 응답을 입력하기 위해 경쟁자를 주로 대기시킨다. 그러나, 이 시간 동안, 클라이언트 머신은 쉬지 않으나, 오히려 클라이언트 머신에 대한 각종 클럭들 및 타이밍 시스템(예를 들어, 시스템 타이머, 실시간 클럭, CPU 사이클 카운터, 수직 리트레이스 신호 등)들을 모니터하는 것을 계속한다. 클럭들에 관한 정보는 안전 인증 로그에 저장된다.
도 4E2에서, 향상된 GSU(177)를 이용하는 시스템을 위한, 도 4의 블록 E에 표시된 경쟁 시작 시간에 경쟁자에게 질의를 표시하기 위한 방법을 실행하기 위한 서브 동작들이 도시된다. 이 점에서, 암호화된 질의 및 시작 시간이 클라이언트 머신에 저장되었다.
도 4E1의 블록 A로 표시된 바와 같이, 클라이언트 머신은 암호화된 질의 및 시작 시간을 GSU(177)에 업로드한다.
도 4E2의 블록 B로 표시된 바와 같이, GSU는 희망하는 시작 시간 직전에 질의를 해독한다. 그 후, 질의는 GSU에 의해 그 고유의 디스플레이 메모리로 보내진다.
도 4E2의 블록 C에 나타낸 것과 같이, GSU는 그 자신의 동기화된 리프레시 레이트를 사용하여, 디스프레이를 오버라이드하고 원하는 개시 시각에 정확하게 질문을 부여한다.
도 4E3에는 글로벌 동기화 유닛을 사용하지 않는 시스템에 대해, 도 4에의 블록 E에 나타낸 컨테스트 개시 시각에 경쟁자에게 질문을 부여하는 방법을 수행하는 부동작들이 도시되어 있다. 이 점에서, 암호화된 질문이 크라이언트 머신상에 저장되고, 개시 시각은 로컬 클럭으로 알려져 있고, 표시 시간은 원하는 개시 시각과 정렬되어 있다.
도 4E3의 블록 A에 나타낸 것과 같이, 게임 서버는 질문 해독 키를 클라이언트 머신에 전송한다. 이러한 질문 해독 키는 도 3E에 메시지(485)로서 도시되어 있다. 이러한 메시지의 타이밍은 중요하다. 왜냐하면 그것은 개시 시각전에 클라이언트 머신 시각을 해독하고 원하는 메시지를 표시할 수 있도록 충분히 빨리 보내져야 하기 때문이다. 한편, 질문 해독 키가 너무 빨리 보내지면, 파렴치한 사용자가 질문을 해독하기 위해 키를 사용하고 그것을 개시 시각보다 전에 보임으로써, 다른 사용자들에 대한 이점을 얻을 수 있으므로, 그것은 시스템의 보안성을 손상시킨다. 광범위한 시험이 이러한 메시지에 대해 가장 양호한 타이밍을 결정하기 위해 사용될 것이다.
도 4E3의 블록 B에 나타낸 것과 같이, 클라이언트 머신은 질문 해독 키의 수신시 질문을 해독한다. 도한, 질문 해독 키 수신의 로컬 클록 시각은 보안 인증 로그에 기록된다.
도 4E3의 블록 C에 나타낸 것과 같이, 이 후 질문은 스크린 상의 표시에 대비하여, 오프 스크린 메모리 영역에 주어진다.
도 4E의 블록 D에 나타낸 것과 같이, 표시 시간전의 하나의 사이클인 수직 리트레이스 기간 중, 하드웨어 페이지 플립핑 기술 또는 리트레이스 기간중 스크린에 이미지를 블리팅(즉 복사)함으로써 오프 스크린 이미지는 디스플레이에 플립된다.
도 4E3의 블록 E에 나타낸 것과 같이, 현재 표시되는 비디오 메모리내에 지금 잔류하는 질문 이미지에 있어서, 클라이언트 머신 디스플레이는 컨테스트에 대한 개시 시각에 디스플레이의 바닥에 도달하는 질문을 스크린에 그린다. 최종적으로, 클라이언트 머신은 원하는 개시 시각과 동시에 일어나는, 수직 리트레이스가 시작되는 순간에 로컬 시간을 기록한다. 이 시간은 또한 보안 인증 로그에 저장된다.
이미지가 표시된 후, 클라이언트 머신은 우선적으로 이들의 대답을 입력하고 표시되는 질문에 응답하기 위해 경쟁자를 대기한다. 그러나, 이 시간 동안, 클라이언트 머신은 아이들 상태가 아니며 컴퓨터(시스템 타이머, 실시간 클록, CPU 사이클 카운터, 수직 리트레이스 신호 등) 상의 여러 가지 클록들 및 타이밍 시스템을 모니터하기 위해 계속 작동한다.
도 4F에는 베이직 GSU 175를 이용하는 시스템에 대해, 도 4의 블록에 표시된 이전에 표시된 질문에 타임 스탬프 경쟁자 응답을 제출하는 방법을 수행하는 부동작이 도시되어 있다.
도 4F1의 블록 A에 나타낸 것과 같이, 응답은 관리되는 특정 컨테스트에 의존하여 수 개의 다른 방법 등 중 어느 하나를 이용하는 클라이언트 머신에 입력된다. 예를 들면, 응답은 키보드상에 타이핑되는 단일 문자, 마우스 클릭, 타이핑된 문장, 기록된 오디오 세그먼트 또는 다른 입력으로 구성될 수 있다. 그러나, 타이밍 목적 상, 클라이언트 머신은 경쟁자가 이러한 응답을 제출하는 순간의 명확한 표시를 가지도록 할 필요가 있다. 응답 제출은 특정 위치에 마우스를 클릭함으로써, 또는 특정 키프레스(예를 들면 엔터 키)에 의해 통상적으로 표시된다.
도 4F의 블록 B에 표시된 것과 같이, 응답 제출 및 응답은 즉시 GSU에 보내지고, GSU는 응답을 위한 디지털 서명된 시간 및 스페이스 스탬프를 발생한다. 이러한 시간 및 스페이스 스탬프는 보안 인증 로그에 첨부된다.
도 4F1의 블록 C에 나타낸 것과 같이, 시간 및 스페이스 스탬프는 클라이언트 머신(160)으로부터 게임 서버(150)에 보내진다.
도 4F1의 블록 D에 나타낸 것과 같이, 게임 서버(150)는 실제(즉 완전) 응답을 클라이언트 머신으로부터 도 3E에 메시지(495)로서 표시된 것과 같이, 응답 요구 메시지를 보냄으로써 요청된다. 많은 경우에 있어서, 응답 통지 메시지 내에 포함된 응답 시간은 우승시의 어떤 기회로부터 경쟁자를 실격시키면, 이 때 완전한 응답을 요구할 필요가 없으므로, 컨테스트의 이러한 페이스에 대해 대역폭 요구들을 크게 감소시킬 수 있다.
도 F의 블록 E에 나타낸 것과 같이, 요구가 있으며, 클라이언트 머신은 도 3E의 메시지(500)로서 표시된 것과 같이, 메시지를 생성하기 위해, 응답, 응답 타임 스탬프 및 보안 인증 로그의 해시 값을 암호화한다.
도 4F1의 블록 F에 나타낸 것과 같이, 메시지(500)는 이후 게임 서버(150)에 보내지고 보안 인증 로그는 폐쇄되고 기록 방지된다.
도 4F2에 있어서, 인핸스트 글로벌 동기화 유닛(177)을 이용하는 시스템에 대해, 도 4의 블록 F에 표시된 이전에 주어진 질문에 응답하여 경쟁자가 시간 스탬프 응답을 제출하는 방법을 수행하는 부동작들이 도시되어 있다. 인핸스트 GSU(177)에 있어서, 입력 장치는 GSU(177)에 직접 접속된다.
도 4F2의 블록 A에 나타낸 것과 같이, 경쟁자는 입력 장치를 사용하여 응답을 클라이언트 머신(160)에 GSU 패스스루 접속을 통해 입력한다.
도 4F2의 블록 B에 나타낸 것과 같이, GSU(177)는 자동적으로 응답을 위해 디지털 서명된 시간 및 스페이스 스탬프를 발생한다. 이러한 시간 및 스페이스 스탬프는 보안 인증 로그에 첨부된다.
도 4F2D의 블록 C에 나타낸 것과 같이, 시간 및 스페이스 스탬프는 클라이언트 머신에서 게임 서버(150)에 있다.
도 4F2의 블록 D에 나타낸 것과 같이, 게임 서버(150)는 도 3E에 메시지9495)로서 표시된 것과 같이, 응답 요구 메시지를 보냄으로써 클라이언트 머신(160)으로부터 실제 응답을 요구한다. 많은 경우에, 응답 통지 메시지내에 들어있는 응답 시간이 우승시 어떤 기회로부터 경쟁자를 실격시키면, 완전한 응답을 요구할 필요가 없으므로, 컨테스트의 이러한 상태에 대한 대역폭 요구를 크게 감소시킨다.
도 4F2의 블록 E에 나타낸 것과 같이, 요구가 있으면, 클라이언트 머신은 도 3E에 메시지(500)로서 나타낸 것과 같이, 메시지를 생성하기 위해 응답, 응답 시간 스탬프 및 보안 인증 로그의 해시값을 암호화한다.
도 4F2의 블록 F에 나타낸 것과 같이, 메시지(500)는 게임 서버(150)에 보내지고 보안 인증 로그는 폐쇄되고 기록 방지된다.
도 4F에는 글로벌 동기화 유닛(GSU)을 사용하지 않는 시스템에 대해, 도 4의 블록 F에 표시된 이전에 주어진 질문에 경쟁자가 시간 스탬프 응답을 제출하는 방법을 수행하는 부동작이 도시되어 있다.
도 4F3의 블록 A에 나타낸 것과 같이, 경쟁자는 응답을 클라이언트 머신에 관리되는 특정 컨테스트에 의존하는 수 개의 다른 방법들 중 하나를 이용하여 입력한다. 응답 제출은 커스터마이즈드 로 레벨 장치 드라이버에 의해, 바람직하게는 상기 장치에 의해 야기된 인터럽트를 "훅킹(hooking)"함으로써 검출된다.
도 4F3의 블록 B에 나타낸 것과 같이, 클라이언트 머신의 인터럽트 핸들러는 응답이 제출된 순간에 대응하는 로컬 타임 "타임 스탬프"를 기록한다. 이러한 로컬 타임은 보안 인증 로그에 첨부된다.
응답 제출의 수신 직후, 타임 스탬프를 기록한 후, 클라이언트 머신은 경쟁자의 응답 및 타임 스탬프를 사용하여 해시 또는 CRC(cyclic redundancy check)값을 산출한다. 해시 값은 보안 인증 로그에 첨부된다.
도 4F3의 블록 C에 나타낸 것과 같이, 도 3E에 메시지(490)로서 표시된 것과 같이, 해시 값과 응답 시간을 포함하는 메시지는 즉시 클라이언트 머신(160)으로부터 게임 서버(150)에 보내진다. 이러한 "응답 통지 해시" 메시지는 작은 패킷 사이즈가 네트워크의 대역으로 인한 지연에 덜 지배를 받기 때문에, 큰 응답, 예를 마이크로폰으로부터 발생된 응답이 얻어질 때 특히 유용하다. 게임 서버(150)에 의한 응답 통지 해시의 수신 시간은 나중의 보안 인증을 위한 실제 응답 시간의 추정치로서의 역할을 한다.
도 4F3의 블록 D에 나타낸 것과 같이, 게임 서버(1750)는 실제(즉 완전) 응답을 클라이언트 머신으로부터 도 3E에 메시지(495)로서 나타낸, 응답 요구 메시지를 보냄으로써 요구한다. 많은 경우에 있어서, 응답 통지 메시지내에 포함된 응답 시간이 우승시 어떤 기회로부터 경쟁자를 실격시키면, 완전 응답을 요구할 필요가 없게되어 콘텐스트의 어러한 상태에 대한 대역폭 요구를 크게 감소시킬 수 있을 것이다.
도 4F3의 블록 E에 나타낸 것과 같이, 요구가 있으면, 클라이언트 머신은 도 3E에 메시지(500)로서 나타낸, 메시지를 생성하기 위해 응답, 등답 타임 스탬프 및 보안 인증 로그의 해시 값을 암호화한다.
도 4F3의 블록 F에 나타낸 것과 같이, 메시지(500)는 이후 게임 서버에 보내지고 보안 인증 로그는 페쇄되고 기록 방지된다.
도 4G에 있어서, 도 4의 블록 G에 나타낸 컨테스트의 우승자를 판정하고 컨테스트를 정당하게 판단하는 방법을 수행하는 부동작이 도시되어 있다.
도 4G의 블록 A에 나타낸 것과 같이, 응답은 각 게임 서버에 의해 그 클라이언트 머신으로부터 수신되기 때문에, 응답은 데이터베이스(140)내의 정확한 대답들과 비교된다. 옳바른 답을 포함하는 그러한 응답 중에서, 시간-스탬프는 응답을 가장 빠른 것으로부터 가장 늦은 것으로 등급을 매머신 위해서 비교된다.
도4G의 블럭 B에서 표시되었듯이, 저장된 예비 결과는 다음에는 주 서버의 공개 키이를 사용하여 암호화된다.
도4G의 블럭 C에서 표시되었듯이, 암호화된 예비 결과(즉, 등급)는 도3F의 메시지(505)로서 표시되었듯이 게임 서버(150)로부터 주 서버(100)로 보내어진다.
도4G의 블럭 D에서 표시되었듯이, 각각의 게임 서버로부터의 암호화된 예비 결과는 주 서버(100)에 의해 해독화된다. 삽입 소팅 또는 다른 유사한 방법을 사용하여, 게임 서버로부터의 예비-소팅된 예비 등급은 응답의 단일 소팅된 목록에 합병된다.
도4G의 블럭 E에서 표시되었듯이, 소팅된 목록으로부터, 주 서버(100)는 경쟁자의 전체적인 등급을 계산하고, 경쟁의 승리자를 식별한다.
도4G의 블럭 F에서 표시되었듯이, 각각의 승리한 응답에 대하여, 주 서버(100)는 도3F의 메시지(510)로서 표시된 안전 분석 요청을, 그 응답을 제출한 경쟁자의 대응 클라이언트 머신에 연결된 게임 서버로 보낸다.
도4G의 블럭 G에서 표시되었듯이, 응답으로서, 각각의 게임 서버는 도3E의 메시지(515)로서 표시된 안전 로그를 대응 클라이언트 머신으로 보낸다.
도4G의 블럭 H에서 표시되었듯이, 클라이언트 머신은 게임 서버의 공개 키이를 사용하여 암호화된 도3E의 메시지(520)로서 표시된 안전 증명 로그를 게임 서버로 전송한다.
도4G의 블럭 I에서 표시되었듯이, 게임 서버는 안전 증명 로그의 해시-값을 사용하여 안전 증명 로그의 완전성을 해독화하고 증명한다.
도4G의 블럭 J에서 표시되었듯이, 게임 서버는 사기 행위를 검출하는 것을시 도하기 위해서 안전 증명 로그의 내용을 사용한다. 응답 통지 해시는 보내어진 답이 응답 통지 시간에 입력된 응답과 일치하는지를 확실히 하기 위해서 사용된다. 또한, 여러가지 타이밍 측정이 모두 게임 서버에 의해 일치성을 위해 분석되고, 메시지의 대응 전송 및 수령 시간과 비교될 수 있다.
도4G의 블럭 K에서 표시되었듯이, 게임 서버는 클라이언트 머신을 위해서 모든 요청된 안전 로그로부터의 결과를 수집하고, 도3F의 메시지(525)로서 표시된 이 메시지를 주 서버(100)로 전송한다.
도4G의 블럭 L에서 표시되었듯이, 모든 게임 서버로부터 수집된 결과를 수신하면, 주 서버는 다른 수단에 의한 추가적 분석을 위해서 승리한 응답을 수락, 거절 또는 플랙(flag)한다.
도4G의 블럭 M에서 표시되었듯이, 승리자의 경신된 목록이 이러한 변화에 기초하여 주 서버에 의해 발생된다.
도4G의 블럭 N에서 표시되었듯이, 이 경신된 목록은 게임 서버의 공개 키이와 도3F의 메시지(530)로서 표시된 결과적인 메시지를 사용하여 암호화되고, 게임 서버(150)로 되돌려 보내어진다.
도4G의 블럭 O에서 표시되었듯이, 이번에는 각각의 게임 서버는 도3의 메시지(535)로서 표시된 경쟁 결과를 클라이언트 머신(160) 각각으로 전송한다.
도4G의 블럭 P에서 표시되었듯이, 도3G의 메시지(540)로서 표시된 경쟁 결과를 포함하는 메시지는 경쟁 웹 사이트상에 포스팅(posting)하기 위해서 주 서버(100)로부터 웹 서버(110)로 보내어진다.
상기 본 발명의 시스템의 예시적 실시예에서, 글로벌 시간 기준은 클라이언트 머신(GSU 내의)과 주 서버(100) 둘 다의 내부에 위치된 글로벌 위치 시스템(GPS) 수신기의 사용을 통해서 엑세스된다(클라이언트 머신 각각에 의해). GPS 시스템은 GPS 위성(180)으로부터 시간 신호를 수신하고, 그러면 GPS 위성(180)은 원자(atomic) 시계로부터 그들의 시간 신호를 수신한다. GPS 수신기는 이러한 형태의 분산 시스템에 사용할 수 있는 가장 정확히 동기된 시간 신호를 제공한다.
그러나, 특정 애플리케이션에서, 매 클라이언트 머신에 GSU를 장착하는 것은 경제적으로 가능하지 않을 수 있다. 그러한 경우에, 클라이언트 머신상에서 로컬 클럭을 특징지울 때 또는 클라이언트 머신 디스플레이 경신 사이클을 동기시킬 때에는, 클라이언트에게 마스터 클럭 시간을 분배하는 다른 방법이 사용되어야만 한다.
이러한 문제에 대한 해결책은 네트워크(190)상에서 주 서버(100)로부터 클라이언트 머신(160)으로 마스터 클럭 시간 신호를 전송하는 것이다. 종래기술에서 잘 알려진 네트워크 시간 프로토콜에서 실시된 인터넷상에서 시간 신호를 분배하기 위한 표준 방법이 있다. 네트워크 시간 프로토콜, 또는 NTP는 컴퓨터들 사이의 네트워크 잠복성(latency)의 통계적 분석을 수행하고, 다음에는 시간을 한 머신으로부터 다른 머신으로 전송할 때에 네트워크 잠복성을 고려함으로써 시간 신호를 분배할 때에 네트워크 잠복성을 보상한다. 클라이언트 머신의 로컬 클럭을 특징짓는데 사용하는 데에 GPS를 사용하는 대신에 NTP에 사용된 기술이 쉽게 적응될 수 있다. 특징지워진 로컬 클럭은 다음에는 디스플레이를 동기시키고, 원하는 시작 시간에 질의의 표시를 하게 하기 위해 사용될 수 있다. 일반적인 NTP 프로토콜이 사용될 수 있지만, 경쟁 시스템의 경우에, 안전을 고려하기 위해서는 시스템과의 탬퍼링의 기회를 최소화시키기 위해서 추가적인 암호화와 그 외의 안전 조치가 취해져야 한다.
미국특허 제5,820,463호에서 제안된 방법을 사용하여 달성된 것보다 훨씬 정확한 시작-시간을 제공하는 다른 방법은 로컬 클러을 특징지우기 위해서 NTP를 사용하고, 다음에는 질의 결과의 디스플레이를 트리거링하기 위해서 그 로컬 클럭을 사용하는 것이다. 이것은 미국특허 제5,820,463호의 종래기술의 방법은 시작-시간을 암호화 키이를 포함하는 단일 메시지의 타이밍 및 잠복성에 기초하기 때문인 반면에, 본 발명의 개선된 방법은 시작-시간을 많은 반복된 메시지를 사용하여 특징지워진 로컬 클럭에 기초하고, 따라서, 개별 메시지 잠복성의 무작위적 변동의 효과를 최소화한다. GPS를 합체하는 본 발명의 양호한 실시예는 위성 전송의 사용을 통해서 인터넷을 바이패스함으로써 (가변)네트워크 잠복성의 효과를 완전히 제거하는데, 여기에서, 위성까지의 거리로 인해 야기되는 잠복성은 자동적으로 보상된다.
요약하면, 본 명세서에서 기술된 본 발명의 시스템 및 방법은 정직하지 않은 경쟁자 및 악의의 제3자에 대해서 경쟁의 정당성과 경쟁의 안전을 보장하기 위해서 여러가지 조치를 포함한다. 머신들 사이에서 통과하는 대부분의 메시지에 대해서 암호화가 광범위하게 사용된다. 암호화와 결합된 비밀 메시지 프로토콜은 해커가 메세지를 가로채고 수정하여 경쟁을 방해하거나 임의의 경쟁자에게 부당한 이점을 주는 것을 방지한다. 또한, 타이밍 절차의 모든 특징을 광범위하게 로깅하면 포스 트(post) 경재 분석으로 하여금 탬퍼링을 나타낼 수 있는 임의의 불일치를 검출하는 것을 허용한다. 클라이언트 소프트웨어는 자체-체킹을 발생시킬 수 있다. 이 로그에서 어떠한 불일치로 인해서도 경쟁자가 자격을 상실할 수 있다는 것을 알므로써 속임수는 크게 감소될 것이다.
또한, 본 발명의 시스템 및 방법은 또한, 각각의 경쟁동안에 원래의 수정되지 않은 클라이언트 소프트웨어가 수행되고 있다는 것을 증명할 수 있다. 본 발명의 시스템 및 방법은 또한 도전-응답 증명 방법을 사용할 수도 있는데, 그 도전-응답 증명 방법에서 게임 서버는 일련의 메시지를 클라이언트 머신 소프트웨어로 보내고, 그 메시지에 대한 응답이 예상했던 바와 같은지를 증명한다. 도전과 응답은 해커가 질의에 대한 "옳바른" 답을 기록하지 못하게 하기 위해서 시간에 따라 변하는 여러가지 방법을 포함할 것이다. 응답은 클라이언트와 서버 둘 다에게 알려진 방법을 사용하여 발생된 의사-랜덤 번호를 포함할 수 있는데, 그 방법에서 다음 번호를 예상하거나 그러한 번호를 발생시키기 위해서 사용된 알고리즘을 역으로 알아내는 것은 지극히 어렵다. 도전-응답 증명 메시지는 경쟁 동안에 임의의 점에서 사용될 수 있는데, 예로서, 시스템이 질의를 기다리거나 경쟁자로부터 응답을 기다리는 시간 동안에 또는 응답의 제출 후에 사용될 수 있다.
지극히 관심있는 해커는 위에서 제공된 방어 중의 몇가지를 클라이어트 소프트웨어를 완전히 분해하여 사용된 암호화 및 엄폐(obscuration)를 이해함으로써 제거할 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 시스템 및 방법은 또한 정확한 시간에(just-in-time) 다운로드된 코드 단편의 사용을 통해서 또는 정확한 시간에 다운로드된 해독화 키이를 가진 암호화된 코드 단편의 사용을 통해서 또다른 층(layer)의 안전을 포함할 수 있다. 클라이언트 소프트웨어의 상당한 부분, 특히, 안전한 통신을 위해 사용되는 것(암호화 및 해독화), 클럭 조정 및 모니터링을 위해 사용되는 것 및 프로그램의 자체-체킹을 수행하기 위해서 사용되는 것은 이 방법을 따른다.
분명히, GSU 175 특히 강화된 GSU 175를 합체한 실시예는 훨씬 강한 안전성을 갖는데, 왜냐하면, 클라이언트 머신상에서의 암호화 및 해독화는 완전히 GSU 하드웨어내에서 수행될 수 있기 때문이다. 또한, 타임-스탬핑 및 질의 표시 타이밍이 하드웨어내에서 수행되기 때문에, 시스템을 속이려는 기회들 중의 많은 기회가 회피된다. 더 높은 레벨의 안전을 위해서, GSU 자체는 탬퍼-입증 장치로 물리적으로 밀봉될 것이며, 큰 상금이 걸린 이벤트의 경우에는, GSU는 상금을 청구할 때에 요구사항의 일부로서 조사될 것이다.
위에서 기술된 도2의 경쟁 촉진 시스템은 중앙화된 경쟁 창조 및 관리 서브시스템을 사용하는데, 여기에서 주 서버(100)상에 위치된 경쟁 관리 인터페이스 소프트웨어(260)는, 데이터베이스(140)에 질의 및 답을 입력하고, 경쟁을 설계 및 규정하고, 경쟁을 스케줄링하며, 경쟁을 모니터링 및 제어하기 위해서 경쟁 관리자에 의해 사용된다.
경쟁 발생, 관리 및 수행에 있어서 경쟁 관리자에게 큰 신축성을 제공하기 위해서, 도2의 경쟁 촉진 시스템은 글로브(globe) 주위의 임의의 위치에 위치된 임의의 수의 원격 관리 콘솔(600)로부터 총체적으로 경쟁이 발생되고 관리될 수 있 게 하는 도6 내지 도6C에 도시된 추가적인 콤포넨트와 프로세스를 더욱 포함하도록 수정될 수 있다. 본 발명의 이러한 특징은 여러가지 중요한 이점을 갖는다. 예를 들어, 리모트 경쟁 생성 및 관리(administration)는 부가적인 기회들과 잠재적인 비즈니스 모델들을 생성한다. 특히, 학력 설정들에서 퀴즈들 및 테스트들의 관리는 본 발명의 경쟁-증진 시스템을 사용하여 수행되는 원격적으로 관리되는 시간-제약 경쟁들 또는 테스트들에 대한 이상적인 애플리케이션이다. 자주, 선생들, 교수들, 및 다른 교육자들은 그들이 제공하는 테스트 및 평가 툴들의 형식 및 콘텐츠를 제어하기를 원한다. 도 10에 도시되는 경쟁-증진 시스템을 사용하여, 교육자는 원격 관리 콘솔(600)을 쉽게 설정할 수 있고, 그후, 그들의 학생들에게 테스트를 설계하고 테스트하고 계획하고 관리하기 위해 이 콘솔을 사용한다.
도 10에 도시된 바와 같이, 본원의 원격적으로-관리되는 경쟁-증진 시스템은 도 2의 중앙-관리 경쟁- 증진 시스템과 유사하므로, 주 서버(100); 클라이언트 머신들(160); 게임 서버(150); 로그인 서버(120); 웹 서버(110); 경쟁자 데이터베이스(130); 로그인 서버(120); 및 네트워크(190)를 포함한다. 부가적으로, 도 10A에 도시된바와 같이, 본 발명의 원격적으로 관리되는 경쟁-증진 시스템은 원격 관리 서버(610); 원격 관리 콘솔(600); 및 경쟁 데이터베이스(660)를 더 포함한다.
도 10B에 도시된 바와 같이, 원격 관리 콘솔(600)은 예를 들어 운영 체제(240); 장치 드라이버(280); 네트워크 인터페이스(215); 표준 I/O 하드웨어(220); 및 클락 및 타이머 하드웨어(290)와 같은 표준 구성요소들을 사용하는 일반 목적 개인 컴퓨터(PC)이다. 부가적으로, 원격 관리 콘솔(600)은 웹 브라 우저(320), 원격 관리 플러그인(640), 및 원격 관리 클라이언트 애플리케이션(650)과 같은 여러개의 소프트웨어 애플리케이션들을 제공받는다. 원격 관리 플러그인(640)과 원격 관리 클라이언트(650)로 구성되는 원격 관리 소프트웨어는 클라이언트 머신들에 대해 경쟁 클라이언트 소프트웨어를 얻기 위해 사용되는 것과 유사한 절차를 따라 다운로드되고 설치된다. 사용자들은 시스템을 사용하여 경쟁들을 관리하는 권한을 얻기 위해 웹 사이트 상에 등록해야한다. 이 절차는 도 4A에 나타나는 것과 유사한 윤곽을 따른다. 그러나, 이 경우에, 접근된 웹사이트는 원격 관리 서버(610)에 의해 서비스되는 원격 관리 웹사이트이다.
원격 관리 클라이언트 소프트웨어(650)는 질의 및 응답을 설계 및 입력하고, 경쟁을 테스트하고, 경쟁 시간을 계획하고, 경쟁에 참여할 적격인 경쟁자들을 식별하고, 원격 관리 서버로 완성된 경쟁을 제출하는 것을 포함하는 수많은 다른 테스크들을 수행하는 한 애플리케이션 또는 애플리케이션들의 그룹이다. 원격 관리 플러그인(640)은 웹 브라우저(320)와 연결되어 있으며, 경쟁을 모니터하고 경쟁 결과를 보고 다운로드하도록 사용될 수 있다.
도 10C에 도시된 바와 같이, 원격 관리 서버(610)는 표준 운영 체제(240), 장치 드라이버(230), 표준 I/O 하드웨어(220), 및 고 수행 네트워크 인터페이스(210)를 사용하는 고 수행 서버이다. 이 시스템에서, 두 1차 애플리케이션들이 수행한다. 즉, 원격 관리 웹 서버(620)와 원격 관리 데몬(630)이다. 원격 관리 웹 서버(620)는 경쟁 관리 웹사이트를 지원하며, 이는 그들 자신의 경쟁들 또는 테스트들을 생성하고 운영하기 원하는 사용자들에게 정보를 제공한다. 원격 관 리 데몬(630)은 임의 수의 원격 관리 콘솔(600) 상에서 수행하는 원격 관리 클라이언트 소프트웨어(650)와 통신한다. 원격 관리 데몬(630)은 요청되는 경쟁들과 그들의 계획에 관한 정보를 수집한다. 계획, 참가인, 및 질의과 응답 참조에 관한 정보는 주 서버(100)에 의한 나중의 사용을 위해 경쟁 데이터베이스(660)에 저장된다. 또한 원격 관리 서버는 경쟁자들을 식별하기 위해 경쟁자 데이터베이스(130)에 접속하고 경쟁자 또는 테스트 참가자에 관한 수행 데이터를 기록한다. 실제의 질의 및 응답들은 질의/응답 데이터베이스(140)에 저장된다. 원격 관리 구성들 사이의 가상 네트워크 연결들은 도 10A에 도시된다.
가상적으로 모든 경쟁, 스포츠, 및 공공 놀이 행사에서, 경쟁자들이 아닌 관객들을 목적으로 하는 생산 및/또는 서비스 광고의 일부 형식이 존재한다. 그러므로, 경제적인 측면에서, 본 발명의 경쟁-증진 시스템은 또한 가능한 한 많은 관객이 경쟁 및 그것과 관련된 광고를 볼 수 있도록 하는 몇몇 설비들을 포함한다. 비록 인터넷이 놀라운 속도로 성장하고 있지만, 참가자의 수는 텔레비전 세트를 갖고 정규적으로 텔레비전을 보는 엄청난 수의 사람들에 비해 여전히 작다. 이 부가적인 시청자에게 도달하기 위해서는, 특히 본 발명의 경쟁-증진 시스템이 이것의 시스템에 의해 가능하게되는 인터넷 기반 경쟁의 텔레비전 방송을 관객이 시청하도록 가능하게 한다.
도 11에 도시된 바와 같이, 도 2 내지 도 4G와 6 내지 6C에 도시되는 본원의 경쟁-증진 시스템은 구성된 수많은 시스템 구성요소들을 포함하여, 라이브 비디오, 테이프 비디오 프로그램 콘텐츠, 및 실시간 정보와 결과는 전세계에 걸쳐 표준 텔 레비전 세트 상의 하나 이상의 경쟁을 시청하는 관객들로 플라이 상에서 결합되고 분배될 수 있다. 도 11에 도시된 바와 같이, 이들 부가적인 시스템 구성들은 웹 서버(110); 비디오 인에이블인 클라이언트 머신(900);웹-비디오 프로세서(910);실시간 비디오 구성기(920);테이프 비디오 콘텐츠 재생 유닛(960);라이브 비디오 소소(950)(예를 들어 카메라);방송 장비(930) 및 텔레비전 뷰어(940)를 포함한다.
시청자들을 위해 경쟁을 증강하고 드라마적으로 하기 위해, 라이브 비디오 이미지들이 비디오 인에이블인 클라이언트 머신(900) 각각에 의해 캡춰된다. 일반적으로, 각각의 비디오 인에이블인 클라이언트 머신(900)은 비디오 카메라와 관련된 비디오 압축 및 전송 소프트웨어의 부가를 갖는 클라이언트 머신(160)과 동등하다. 비디오 카메라 및 소프트웨어는 당업자에게 공지된 상업적으로 이용 가능한 화상 회의 시스템의 부분으로서 쉽게 활용 가능하다.
참가자의 비디오 이미지를 분배하는 것에 부가적으로, 시스템은 또한 라이브 비디오 소소(950) 및 테이프 비디오 콘텐츠(960) 둘 다가 완전한 비디오 방송으로 통합될 수 있도록 한다. 이 콘텐츠는 공고, 경쟁에 관련된 정보, 뿐만 아니라, 라이브 MC 또는 경쟁에 대한 호스트를 포함할 수 있다.
웹-비디오 프로세서(910)의 기능은 포맷과 (i) 주 서버(100)에 의해 생성되는 데이터와 웹 서버(110)를 통해 분배되는 데이터와 (ii) 비디오 인에이블인 클라이언트 머신(900)에 의해 전송되는 데이터의 랜더링이다. 경쟁 생성자 또는 관리자들은 라이브 방송에서 나타나는 모든 정보를 담는 특별히 설계된 "웹 페이지"를 생성할 수 있다. 이 페이지는 질의, 응답, 점수, 경쟁자 정보, 및 다른 데이터를 계 속적으로 업데이트하고 리프레쉬하기 위한 자바(등록상표) 또는 엑티브엑스(등록 상표) 구성요소들과 같은 동적인 요소들을 포함할 수 있다. 웹-비디오 프로세서(910)에는 자바 가상 머신(JVM)과 다른 동적인 웹 기술들과 함께 엔진을 렌더링하는 HTML(또는 XML)이 제공된다.
도 11에 도시된 바와 같이, 라이브 비디오 카메라(950), 테이프 비디오 콘텐츠 재생 유닛(960), 및 웹-비디오 프로세서(910)로부터의 비디오 스트림들은 결합되고 실시간 비디오 구성기(920)에 의해 레이아웃(lay out)되고 현재 진행중인 경쟁의 다양한 측면을 나타내는 하나의 단일 뷰의 결과를 갖는다. 도 11A는 3사람의 두팀 사이의 경쟁에 대한 단지 하나의 가능한 비디오 디스플레이 레이아웃을 보여주고, 여기서 라이브 비디오는 디스플레이 스크린의 상부 중앙에 디스플레이되고, 웹 서버(100)의 포맷된 출력은 디스플레이 스크린의 바닥을 따라 디스플레이된다.
경쟁의 동작 동안에, 실시간 비디오 구성기(920)는 최종 비디오 신호를 방송 장비(930)에 전달하고, 이것은 비디오 신호를 케이블, 위성 및/또는 라디오 웨이브를 통해 관객 텔레비전 세트(940)로 전송한다.
도 7 및 도 7A에 도시되고 위에서 설명된 시스템 구성요소는 관객이 종래의 텔레비전 세트(940)를 시청하면서 수동적으로 인터넷 기반 경쟁들을 관찰할 수 있도록 한다. 도 12에 도시되는 본원의 대안적인 실시예에서, 부가적인 시스템 구성요소는 경쟁자가 텔레비전 기반 클라이언트 머신을 통해 경쟁에 능동적으로 참여할 수 있도록 제공된다. 도 8 및 8A에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 텔레비전 기반 클라이언트 머신(970)은 셋탑 클라이언트 머신(970); IR기초 원격 제어 입력 장 치(980); 표준 텔레비전 세트(990)의 구성요소를 포함한다. 도시된 바와 같이, 셋탑 클라이언트 머신(970)은 표준 NTSC 또는 PAL 케이블을 사용하여 사용자의 텔레비전 세트(990)에 연결된다. 부가적으로, 셋탑 클라이언트 머신(970)은 인터넷 서비스 제공자로 전화 라인을 통해 모뎀(976)을 사용하여 인터넷 뿐만 아니라 케이블, 또는 안테나에 연결을 갖는다.
셋탑 클라이언트 머신(970)은 모뎀 뿐만 아니라 입력 비디오 신호를 통한 질의를 포함하는 경쟁 데이터를 수신하고 처리한다. 비디오 신호는 표준 포맷으로 라이브 비디오를 담을 수 있고, 아마 인터케스트(등록상표) 포맷을 사용하여, 가상 블랭킹 기간 동안 부가적인 데이터 방송을 선택적으로 담을 수 있다.
도 12A에 도시된 바와 같이, 셋탑 클라이언트 머신(970)은 수많은 주요 구성요소들, 즉, GSU(175) 또는 진보된 GSU(17); 클락 및 타이머 하드웨어(290); 인터케스트(등록상표) 디코드 능력을 갖는 텔레비전 튜너(977);모뎀(976);적외선 입력 포트(975);NTSC 또는 PAL 오디오/비디오 출력(974); 내장된 장치 드라이버(973); 및 마이크로 프로세서 상에서 동작하는 자바 능력 갖는 내장된 운영 체제(972) 및 펌웨어 경쟁 클라이언트(971)를 포함한다. 컴퓨터 기반 클라이언트 머신(160)과 같이, 셋탑 클라이언트 머신(970)은 클라이언트 머신의 로컬 클락을 훈련하기 위해 GSU 내의 GPS 수신기를 사용한다. 이 클락은 질의에 답할 때(또는 ITRs에 응답을 제출할 때) 사용자에 의해 취해진 경과 시간을 측정하기 위해서 뿐만 아니라 텔레비전 스크린 상의 질의 디스플레이를 트리거하기 위해 사용된다.
텔레비전 기반 클라이언트 머신(970)은 컴퓨터 기반 클라이언트 머신(160)에 대해 수많은 장점을 갖는다. 먼저, 현재 인터넷 연결 상의 대역폭 요구들은 많은 콘텐츠가 텔레비전 신호를 통해 분배되기 때문에 상당히 감소된다. 둘째로, 셋탑 클라이언트 머신(970)은 일반 목적 컴퓨터에 비해 훨씬 싸게 만들어질 수 있다. 최종 사용자에 대해, 셋탑 박스(970)는 그들의 케이블 텔레비전 제공자에 의해 무료 또는 감소된 요금으로 제공될 수 있다. 이것은 셋탑 박스가 튜너의 기능도 하기 때문이다. 셋탑 박스 구성의 부가적인 장점은 시스템 보안을 만드는 것이 쉽다는 것이다. 일반 목적 컴퓨터와 달리, 프로그래밍 및 개발 툴들과 인터페이스들은, 시스템과의 타협을 위해 프로그램들을 개발하기 위한 헤커들의 능력을 제한하면서, 소유할 수 있다. 또한, 프로그램들은 자신의 취약성(vulnerabilities)을 학습하기 위해 프로그램을 분해하는 해커들에게 그것을 거의 불가능하게 만드는 탬퍼-저항성(tamper-resistant) EPROM에 저장된다.
셋-톱에 기초한 버전의 한가지 단점은 마이크로세컨드(microsecond)의 정확한 동조를 달성하는데 어려움이 있다. 일반적으로 텔레비전 시스템에서, 디스플레이 리프레시 타이밍(refresh timing)은 들어오는 NTSC 또는 PAL 신호에 의해 결정된다. 정확하게 동조시키기 위해서, 리프레시 속도는 들어오는 데이터를 완충하기 위해 사용되는 비디오 메모리 저장 장치의 적어도 한 프레임을 요구한다. 텔레비전 신호가 텔레비전 신호가 인터넷의 꽉찬 저장-및-전송(store-and-forward) 아키텍쳐와 대조적으로, 텔레비전 방송의 실시간 특성으로 인해 아주 잘 동조될 것이므로 거의 대부분 저장 장치의 한 프레임만이 필요하다.
본 발명의 글로벌 동조 유닛(GSU)은 분명히 중요한 성능 및 온라인 콘텐트 및 게임들, 금융 및 일상 무역 오퍼레이션들, 및 인터넷 상에서 시간이 제한된 경쟁의 다른 형태들에 관한 것 이상의 수많은 애플리케이션들을 갖는다. 상술된 바와 같이, GSU는 표준 클록 또는 GPS 장치에 의해 제공된 것들을 능가하는 많은 기능들을 인에이블한다. 이들 기능들은 3개의 기초적인 카테고리, 즉 출력 이벤트들의 시간 및 공간 동조된 발생; 입력 이벤트들의 시간 및 공간 스탬핑(stamping); 및 이전에 발생된 시간 및 공간 스탬프들의 입증(verification)이다.
기능의 제 1 카테고리는 특정 시간 및 공간 조건들에 응답하여 출력 이벤트들의 발생이다. GSU 코어(core) 프로세서(750)는 로컬 유저 인터페이스 또는 다른 장치 또는 컴퓨터에 내부접속을 통해 시간 및 공간 제한들이 만족될 때 수행되는 관련된 행동들과 함께 시간 및 공간 제한들을 설정하는 명령들을 수신할 수 있다. 경쟁 애플리케이션의 경우에, 그 제한이 요구된 시작-시간의 그 순가에 동작을 행하게 된다. 이 경우에 행해진 그 동작은 해독 및 경쟁 질의의 디스플레이였다. GSU(175)는 시간-공간 조건에 응답하여 수많은 상이한 출력 동작들을 일으키도록 프로그램화될 수 있다. 하지만, GSU의 안전과 암호화를 사용하여, 이들 동작들의 특성은 그 동작이 실제로 수행될 때까지 취소될 수 있다. 이 성능에 대한 애플리케이션들은 예를 들면 임의의 시간 및 위치에서 단지 밝혀질 수 있는 민감한 메시지들 또는 데이터의 안전한 전달과 같은 중요한 것에서부터 플레이어가 각각의 하위 목표(sub-goal)지점에 도달할 때까지 부가적인 실마리들을 밝히는 불순물제거(scavenger) 힌트 게임에까지 걸친다.
기능의 제 2 카테고리는 입력 이벤트들을 기록하고 인증하는 시간 및 공간 스탬프들의 생성이다. GSU 코어 프로세서는 다시 로컬 오퍼레이터 인터페이스 또는 시간 및 공간 스탬프를 발생시키기 위한 다른 장치 및 컴퓨터에 접속을 통해 다시 명령을 받는다. 이 스탬프는 부가적인 입력 장치 데이터와 관계되거나 관계되지 않을 수 있다. 부가적인 입력 데이터와 관련될 때, GSU 암호화 성능은 조합된 시간, 위치, 및 입력 데이터 상의 디지털 서명(signature)을 하기 위해 사용될 수 있다. 이 디지털 서명은 차후에 데이터가 시간 및 위치에 실제 존재하였고 및 그 시간 이후로 데이터가 변경되지 않았음을 입증하기 위해 사용될 수 있다. 물론, 이 방법은 데이터가 특정 시간 이전에 존재하였는지 아닌지 또는 데이터가 다른 위치들에 존재하였는지를 입증하기 위해 사용될 수 없지만, 이것은 생성 기간 상의 상부 경계(upper-bound)를 설정하고, 데이터가 특정 위치에서 이용가능하였음을 임증한다.
마지막으로, GSU 하드웨어의 주요한 성능은 과거에 만들어진 디지털 서명된 시간 및 공간 스탬프들을 인증하고 입증하는 성능이다. 디지털 서명의 특정, 및 사용된 시간 및 공간-스팸핑 방법에 의존하여, 다른 GSU 시스템 또는 다른 하드웨어 또는 소프트웨어 시스템들을 사용하는 시간 및 공간 스탬프들을 입증하는 것이 가능하다. 필수적으로, GSU는 이벤트들의 시간 및 위치에 관해 요구하는 증거뿐만 아니라 공증인으로서 기능할 수 있다.
도 13은 시간 및 공간 스탬핑 성능들로부터의 이익일 수 있는 GSU(175 또는 177)에 소수의 포텐셜(potential) 입력들만을 도시한다. 이들 입력들은 그 영역이 물 레벨 센서들, 도독방지 알람들, 및 경찰 레이터와 같은 매우 특수한 목적들에 서, 정지 영상 및 비디오 카메라들, 마이크로폰, 및 화학 "탐지기(sniffer)"와 같은 애플리케이션들의 광범위한 범위를 갖는 매우 일반적인 목적 입력들에 이르기까지 미친다. 다른 가능한 입력들은 바코드 판독기들, 문서 스캐너들, 지문 판독기들, 홍채(iris) 스캐너들, 자동차 계수기들, 육상 최종선(race finish line)들용 광학 센서, 온도 센서들, 및 서명 캡쳐(capture) 장치들을 포함한다. 이들 입력들을 갖는 GSU용 애플리케이션들은 실제로 무한하고, 예시된 입력 장치들은 단지 가능한 입력들의 대표적인 샘플이다.
도 14는 본 발명의 GSP 성분들이 내장되어 이로운 결과를 제고하는 장치들의 예들을 도시한다.
내장된 GSP 및 가능한 무선 인터넷 엑세스를 갖춘 웹(Wep)-인에이블된 휴대용 컴퓨터가 시간 및 공간 스탬핑 패키지 배달기들(deliveries)에 의해 운반된다. GSP의 입력에 디지털 정시 카메라를 부착하므로써, 패키지를 수신하는 사람의 영상이 트랜젝션의 리코더에 취해져 통합된다. 탬퍼-저항성 및 탬퍼-증거 기계적인 봉인(seal)들에 따른 GSU 장착 디지털 카메라들은 임의의 많은 트랜젝션들 또는 이벤트들의 합법적인 문서조사를 제공하기 위해 사용된다. 보험 회사의 피고용인들은 문서의 우연한 손상에 대해 이러한 장치를 이용한다. 유사하게는, 바코드 스캐너들, 문서 스캐너들, 및 경찰 레이더 유닛들 모두가 향상된 안전 및 인증을 제공하기 위해 GSU 시스템과 함께 내장된다.
도 15에 도시된 바와 같이, 기본적인 GSU 유닛(175) 및 향상된 GSU(177)는 일반적인 목적의 개인이나 업무용 컴퓨터들에 대한 주변 장치들로서 사용하기 위한 수많은 상이한 구성들 내에 설치될 수 있다. 이들 장치들은 PCMCIA 슬롯들, ISA/PCI 또는 SCSI 인터페이스들을 이용하는 고색 컴퓨터에 접속하고, 또는 직렬 또는 병렬 포트 접속들을 통해 접속한다. 대안으로, GST들(175 및 177)은 또한 단일 애플리케이션 특정 집적 회로(Application Specific Integrated Circuit)(ASIC) 장치들로서 실현될 수 있고, 아날로그 디지털 회로들이 ASIC 칩 제조기술에서 공지된 방식으로 내장된다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 중앙 컴퓨터 또는 컴퓨터들에 네트워크들 통해 접속된 복수의 사용자들에게 데이터의 동시 제공을 가능하게 한다. 대안으로, 본 발명은 또한 클라이언트의 머신에서 일어나는 이벤트들을 위한 시간 및 공간 스탬프들의 안전하고 정확한 연산을 가능하게 한다. 이들 스탬프들은 그들이 위조문서에 대해 진짜임을 인증하고 저항하도록 디지털 서명된다. 이러한 특성에 기초하여, 본 발명은 금융 담보물, 일용품, 및 WWW의 온라인 경매 사이들에서 경매되는 품목들 및 물건들을 포함하는 인터넷 상의 가치 있는 다른 아이템 사고 팔기 위해 이용될 수 있다.
특히, 본 발명은 당장의 수고스러운 일들보다 더 큰 공평(fairness) 및 담보를 제공하는 방식으로 금융업자들을 이끌기 위한 능력을 갖춘 매매인들(금융 담보물을 사고 팔아서 그리고 이들 담보물의 가치의 변동(fluctuation)으로부터 그 밖의 이익을 얻는 것과 관련됨)에 제공할 수 있다.
담보물 매매의 한 중요한 양상은 매매에 관한 정보를 보고 감시하기 위한 능력 및 이들 담보물들을 포함하는 다른 트랜젝션이다. 서비스 수준에 따라, 그들은 구입하고, 언급(quotes)이 다소의 소정 지연("실시간"에서 20분까지에 걸치는)되어 배달될 것이다. 종래 실시간 매매 또는 경매 시스템들은 이 지연 언급 또는 입찰이 진행하는 때, 네트워크 잠복(latency)에 대해 보상하지 않고, 따라서, 매매인(또는 입찰자)은 특정 지연 후에 다소의 랜덤 총 시간을 실제로 수신할 것이다. 상술된 경쟁 시스템을 위해 제공된 유사한 요소들, 프로토콜들, 및 절차들을 사용하여, 본 발명의 원리는 특정 지연이 이 경쟁자들의 클라이언트 머신들에 대해 예상된 가장 나쁜 경우의 잠복보다 더 크다면 임의의 주어진 지연에 대해, 세상의 수 백만 명의 경쟁자들에게 가치 있는 언급의 동시적인 표시를 가능하게 하는 경쟁 판촉 시스템을 제조하기 위해 이용될 수 있다.
또한, 본 발명의 인터넷 경쟁자 판촉 시스템은 온라인 경매 사이트에서 경매되는 물건을 구입하기 위해 입찰을 것뿐만 아니라 담보물, 옵션들 등을 구입하고 판매하기 위한 제안을 의뢰하는 것과 같은 클라이언트 머신 활동성의 안전한 시간 및 공간 스탬핑을 가능하게 한다. 여기서 하드웨어 GSU를 이용할 때, 시스템 내의 각 클라이언트 머신은 각 트랜젝션에 대해 디지털 서명된 시간 및 공간 스탬프를 발생시키도록 인에이블되어, 클라이언트의 트랜젝션들이 안정하고 기본적으로 공정한 방식으로 처리되(즉, 실행되고 청산될)도록 한다.
도 5에 도시된 바와 같이, 예시적인 실시예의 금융 담보물/일용품 가격 언급/매매 시스템은 많은 보조성분들, 즉 주 서버(100), 하나 이상의 웹 서버들(110), 로그인(login) 서버(120), 매매인 데이터베이스(35), 실시간 시장 상태 서버(45), 하나 이상의 실시간 가격-언급 및 매매 서버들(55), 및 복수의 클라 이언트 머신들(160)을 포함한다. 많은 면에 있어서, 도 5의 시스템은 임의의 성분들이 담보물, 일용품, 또는 관련된 현재 시장(들)의 특성을 적합하게 변형된 것을 제외하고는 도 2의 시스템과 유사하다. 참조번호가 같은 참조번호는 시스템에서 동일한 성분들을 나타낸다.
가격 언급/매매 시스템의 전체적인 동작은 주 서버(100)로서 총괄적으로 참조되는 컴퓨터 또는 컴퓨터 세트, 또는 장치들에 의해 제어되거나 명령을 받는다. 주 서버는 실시간 시장 상태 서버(45)와 통신하고, 실시간 가격-언급 및 매매 서버들(55)로 인해 언급 및 다른 시장 데이터를 분배하고, 시스템을 위한 마스터(master) 클록을 제공하며, 언급 및 매매 요청 상에서 1차적인 처리를 통합하고 수행하는 시스템에 임의의 기능을 제공한다.
주 서버(100)는 도 2G에 도시된, 본 발명의 경쟁 실시예를 위해 제공되는 것과 실질적으로 유사하다. 하지만, 경쟁 관리 인터페이스(260)는 금융 유가 증권 거래 관리 인터페이스에 의해 대체되게 되며, 이 인터페이스는 거래자들에 특정 권한을 할당하고 거래자 시세 지연을 변화시키는 능력 및 다른 그와 같은 동작과 같은 이 애플리케이션에 적절한 능력을 가진다.
단일의 주 서버(100)는 복수의 실시간 시세표 및 거래 서버(55)를 통해 클라이언트 머신과 간접적으로 통신한다. 이들 서버는 클라이언트 머신(160)에 시세 및 다른 금융 데이타를 전달하고, 상기 클라이언트 머신으로부터 거래 요청을 수신한다. 상기 거래들의 예비 인증 및 분류는 실시간 시세표 및 거래 서버(55)에 의해 수행되며, 이들 전처리된 결과들이 예비 서버(100)에 다시 전달된다. 상기 실 시간 시세표 및 거래 서버(55)의 하드웨어 및 소프트웨어 구조는 도 2E에 도시된 게임 서버(150)들과 유사하다. 이 도면에는 주 서버(100)와 유사한 층 구조가 도시되어 있으며, 여기서 하드웨어 구성 성분들은 표준 하드웨어 구성 성분(220)뿐만 아니라, GPS 수신기(170), 고정밀 타이밍 하드웨어(200), 및 고성능 네트워크 인터페이스(210)를 포함하고 있다. 이들 하드웨어 구성 성분은 한 세트의 표준 및 주문형 장치 드라이버(230)의 이용을 통해 제어된다. 복수의 이들 장치 드라이버가 하드웨어 제조자에 의해 제공되며, 일부는 특히 금융 거래 시스템이 요구하는 정확한 타이밍 동작들을 처리하도록 기록 또는 수정된다. 실시간 시세표 및 거래 서버 상에서 운영되는 주 애플리케이션은 금융 거래 시스템 데몬이다. 이 소프트웨어는 주 서버, 로그인 서버 및 클라이언트 머신으로부터 데이타를 수신하고 처리 및 응답한다.
상기 거래자는 클라이언트 머신(160)을 통해 상기 시스템과 대화한다. 각각의 거래자는 유가 증권 또는 옵션을 매수 또는 매도하라는 요청(즉, 주문 또는 제안)을 입력 및 전송하는 것뿐만 아니라, 유가 증권 가격 및 기타 다른 금융 데이타를 수신하여 관찰하는데 단일의 클라이언트 머신을 이용한다. 각각의 클라이언트 머신(160)은 여러 소프트웨어 및 하드웨어 구성 성분들의 부가에 의해 증대된 표준 퍼스널 컴퓨터로 구성된다. 상기 거래자의 클라이언트 머신 상의 기준 하드웨어 구성 성분은 글로벌 동기화 유닛(GSU)(175)이다. 상기 GSU는 지정된 지연으로 시세를 해독하고 디스플레이하며, 또한 유가 증권, 옵션 등을 매수 및 매도하라는 거래자의 요청(즉, 주문)을 시간 및 공간 스탬프한다. 이들 시간 및 공간 스탬프들 은 요청된 거래의 안전한 기록을 제공하도록 디지탈적으로 서명된다.
거래들을 실제적으로 수행하지 않을 때, 상기 거래자는 웹 브라우저를 통해 웹 사이트를 제공하는 금융 정보와 대화한다. 경쟁 웹 사이트는 하나 이상의 웹 서버(110)로부터 그 브라우저에 "제공"된다. 상기 웹 서버들은 광고, 지원, 등록, 다운로드 및 유사한 작업들을 처리한다.
도 5에 도시된 시세표/거래 시스템의 다른 중요한 구성 성분은 로그인 서버(120)이다. 상기 로그인 서버는 거래자의 클라이언트 머신으로부터 로그인 요청을 수신하고, 적절한 실시간 시세표 및 거래 서버를 상기 클라이언트 머신에 할당한다. 상기 로그인 서버는 새로운 거래 세션을 초기화할 때 접촉을 위해 클라이언트 머신에 단일의 잘 알려진 주소를 제공한다. 상기 로그인 서버는 또한 실시간 시세표 및 거래 서버들 중에서 처리 및 통신 부하를 정보 처리 분산하는 역할을 한다. 도 5B에는 상기 로그인 서버와 거래자의 클라이언트 머신간의 가상망 접속이 도시되어 있다.
도 5에는 또한 거래자 데이타베이스(35)가 도시되어 있다. 상기 거래자 데이타 베이스는 식별 정보, 기호도, 접촉 정보 및 과거 거래 기록과 같은 사용자에 관한 정보를 기록한다.
실시간 시장 상태 서버(45)는 본 발명의 거래 시스템과, 거래를 위해(예컨대, 매수 주문과 매도 주문을 일치시킴으로써 주문을 실행하기 위해) 시세표 및 처리 주문들을 제공하는 실제 주식 거래(또는 상품 거래나 통화 거래) 컴퓨터들간의 인터페이스로서 작용한다. 이 서버(45)는 요청된 정보를 수집하여, 상기 주 서버(100)에 전송하기 위해 상기 정보를 적절한 형태로 변환하고, 상기 정보를 적절한 프로토콜로 재포매팅하며, 적절한 주식 거래(또는 상품 거래나 통화 거래) 컴퓨터에 전송한다. 최종적으로, 상기 거래들의 결과가, 상기 실시간 시세표 및 거래 서버(55)를 통해 상기 클라이언트 머신에 분배하기 위하여, 수집되어, 상기 주 서버(100)로 전송된다. 거래 처리의 클라이언트단과 서버단에서 정확한 시간 스탬핑을 실행함으로써, 각각의 거래 주문(즉, 매수나 매도)은 2 개의 시간 스탬프(즉, 클라이언트 머신에서 생성되는 시간 스탬프와 서버에서 생성되는 시간 스탬프)를 실행하며, 따라서 서버에서의 수신 시간이 아닌 클라이언트 머신에서의 상기 주문의 제출 시간을 기초로 신뢰성 있게 수신 및 실행될 수 있다. 따라서, 이론적으로 그리고 실제적으로, 주문 실행 서브시스템은 상기 클라이언트 머신에서의 주문 접수 시간, 즉, 주문들이 서버에 수신되는 시간이 아닌 나중에 주문 실행 서브시스템에 전달되는 시간을 기초로 거래 주문을 실행할 수 있다.
또한, 거래 주문(즉, 메시지)을 발생하는 클라이언트 머신은 거래 주문이 실제로 상기 서버에서 수신된 때 시간 스탬프를 수신하게 된다. 또한, 상기 서버에서의 거래 주문의 시간 스탬프(예컨대, 증권 거래소에 유지되어 있음)는 그와 같은 주문 메시지를 주문 실행 서브시스템(예컨대, 전자 통신망 ECN)에 전송하는 것이 지연되지 않게 할 수도 있고, 상기 서브 시스템 상에서 특정 유가 증권을 매수하는 주문은 시장이 가치에 손실이 발생한 상태에서 시작할 때 종종 발생하는 특정 유가 증권을 매도하는 주문과 일치하며, 주식 중개 회사는 소비자/클라이언트의 거래를 위한 주문을 실행하기 전에, 자신의 계정 상에서 포지션들을 매도 또는 매수하려는 시도를 하게 된다.
다른 바람직한 실시예들의 경우와 같이, 도 5의 구성 성분들은 네트워크(190)에 의해 지시된 인터넷 또는 기타 다른 네트워크를 통해 상호 접속된다.
특히, 도 4에 도시되고 도 2의 시스템에 의해 실행되는 일반적인 동작은 도 의 시세표/거래 시스템에 의해 또한 실행되며, 여기서, 가까운 장래에 상이한 애플리케이션들을 수행하기 위해 각종 코스 수정들이 포함된다. 총괄적으로, 이들 동작은 일반적인 자유 시장에 있어서 제한된 경제 자원들을 매수 및 매도하기 위해 안전하고 기본적으로 공정한 시간 제약 경쟁에서 수백만의 경쟁자들에 대항하여 한 경쟁자(즉, 시장 참여자나 거래자)가 참여할 수 있도록 하며, 여기서, 시세는 정부 명령이나 규제가 아닌 공급과 수요의 힘에 의해 설정된다. 본 발명에 따라, 클라이언트 머신에 의해 설립된 온라인 접속 시세표/거래 시스템에 접속된 각각의 경쟁자는 인터넷의 기본 구조나 지구상에서의 클라이언트 머신의 위치에 관계없이 공통된 시작 시간에 갱신된 시세표를 수신한다. 따라서, 일본 도쿄와 미국 뉴욕에 있는 거래자/경쟁자들은 동일한 전체적으로 동기화된 시간에 시장 활동에 대한 실시간 시세표를 수신하게 된다. 또한, 각각의 거래자의 클라이언트 머신의 GSU는 그와 같은 지리적으로 분포되고 상이하게 인터넷 접속된 거래자들이 근본적으로 공정하고 네트워크 보안된 상태 하에서 경쟁할 수 있도록, 각각의 거래자의 거래에 시간 및 공간 스탬프를 안전하게 부여한다. 또한, 서버로서, 입찰 과정의 클라이언트단과 서버단에서 정확한 시간 스탬핑을 실행함으로써, 입찰은 수신 시간이 아닌 제출 시간을 기초로 신뢰성 있게 받아들일 수 있다.
도 5의 시스템에서, 도 4의 블록 A에 지시된 동작은 각각의 거래자나 경쟁자가 시스템으로 거래자로서 등록하고 전체적으로 동기화되고 보안 네트워킹된 클라이언트 머신을 생성하기 위하여 시세표/거래 소프트웨어를 다운로드하도록 수정되게 된다.
도 5의 시스템에서, 도 4의 블록 B에 지시된 동작은 각각의 거래자가 시세표/거래 서버(55)에 로그온하여 통신 채널을 설립하도록 수정되게 된다.
도 5의 시스템에서, 도 4의 블록 C에 지시된 동작은 상기 시스템이 상기 주 서버(100)로부터의 시세표 갱신 및 시작 시간을 각각의 클라이언트 머신(160)에 주기적으로 전송하도록 수정되게 된다.
도 5의 시스템에서, 도 4의 블록 D에 지시된 동작은, 상기 시스템이 상기 주 서버(100) 상의 마스터 클럭으로 클라이언트 머신의 로컬 클럭을 특징화하고(즉, 개선된 GSU 177이 제공되지 않은 경우), 상기 시세표 갱신에 대한 원하는 시작 시간과 상기 클라이언트 머신 갱신 사이클의 동기화를 특징화하도록 수정되게 된다.
도 5의 시스템에서, 도 4의 블록 E에 지시된 동작은 상기 시스템이 예컨대 주 서버(100)에 위치된 글로벌 마스터 클럭에 대해 특징화된 로컬 클럭에 의해 결정되는, 전체적으로 동기화된 동일 시작 시간에 정확하게 시세표 갱신을 각각의 거래자에게 제공하도록 수정되게 된다.
도 5의 시스템에서, 도 4의 블록 F에 지시된 동작은, 상기 GSU 인에이블형 클라이언트 머신이 거래자의 응답(예컨대, 특정량의 주식, 상품 또는 특정 가격에 대한 통화를 매수 및/또는 매수하는 주문)을 수신하고, 이 응답에 시간 및 공간 스탬프를 부착하며, 상기 응답 및 시간 스탬프를 상기 시스템의 서버(55)에 전송하도록 수정되게 된다.
도 5의 시스템에서, 도 4의 블록 G에 지시된 동작은, 실시간 시장 상태 서버(45)가 과거 시세표/거래 사이클 동안의 주문에 관한 정보를 수신하고, 이 정보를 갱신하도록 수정되게 된다.
시장 경쟁에 있어서 다음의 후속 시세표 디스플레이 시간(즉, 다음 시작 시간) 동안에, 갱신된 시세표들이 전체적으로 시간 동기화되는 방식으로 각각의 온라인 거래자에 동시에 디스플레이되어 제공된다. 이에 응답하여, 각각의 거래자는 전체적으로 시간 동기화된 방식으로 원래의 클라이언트 머신에 시간 및 공간 스탬프된 거래 주문을 배치함으로써 그와 같은 변화하는 시장 조건에 응답할 수 있다. 본 발명의 시스템에 의해, 이와 같은 주문들은 시장의 일반적인 시간 우선 절차 및 실무에 따라 공정하고 안전하게 실행된다(즉, 시장에서, 충족되지 않은 대응 주문과 일치됨).
온라인 실시간 경매들의 동작을 기본적으로 공정하고 안전한 방식으로 개선하기 위하여 위에서 설명한 시스템과 유사한 시스템이 구성 및 배치될 수 있으며, 따라서, 고속 컴퓨터 및/또는 인터넷 접속을 가진 입찰자들이 가지게 되는 우월한 이점이 제거된다.
이제, 도 6 내지 도 9E를 참조하여, 온라인 경매 지원 시스템 및 방법에 대하여 본원 발명의 원리에 따라 설명한다.
본 발명의 이 특정 실시예에서, 인터넷 기반 시스템 및 방법의 주된 목적은 수천 수백만명의 입찰자들이 안전하고 기본적으로 공정한 방식으로 통제되는 다수 입찰자, 시간 민감형 인터넷 구동 실시간 경매에 참여할 수 있도록 하는데 있다. 일반적으로, 경매는 시간이 제약되는 방식으로 "경매 블록"에 제공된 상품 내역, 교역 제품, 골동품 또는 다른 상품에 대해 입찰을 동시에 시도하는 복수의 입찰자들을 포함한다.
일반적으로, 상기 경매는 판매를 위해 공급된 상품 항목에 입찰하려고 하는 복수의 입찰자들로 구성된다. 상기 경매의 각각의 입찰자는 클라이언트 머신(160)을 통해 상기 경매와 인터페이스하게 된다. 상기 클라이언트 머신은 이미지, 텍스트, 비디오를 디스플레이하고, 오디오를 재생하며, 판매를 위해 공급되고 있는 상품의 항목에 관한 경매 정보를 나타내기 위하여 다른 수단을 사용한다. 상기 클라이언트 머신은 또한 이전에 제시된 정보를 기초로 입찰자로부터 입찰들을 받아들인다. 그러므로, 상기 클라이언트 머신은 경매 정보를 제시하고 상기 경매에 참여하고 있는 한 명의 입찰자로부터 입찰들을 받아들이는 장치이다.
상기 경매 지원 시스템은 상기 경매의 특정 시간 기초 요소들을 제어 및 측정하는 기능을 가지고 있다. 이들 요소는, "시작 시간"이라고 하는, 경매가 시작되어 입찰자들이 입찰을 제출하는 것이 허용되게 되는 정확한 순간을 나타내는 능력, 제출 시간이라고 하는, 입찰이 제출되는 정확한 순간을 나타내는 능력, 및 "수신 시간"이라고 하는 상기 서버가 입찰을 수신하는 정확한 순간을 나타내는 능력을 포함하고 있다. 또한, 상기 시스템은 "응답 시간"이라고 하는 상기 제출 시간과 수신 시간 사이의 시간 길이를 정확하게 결정할 수 있다.
본 발명의 원리에 따라, 상기 시스템은 각각의 입찰의 제출 시간이 클라이언트 머신에서 정확하게 시간 스탬프되고 각각의 입찰의 수신 시간이 주 서버(100)에서 정확하게 시간 스탬프되는 것을 보장한다. 상기 시스템은 응답 시간에 의해 측정되는, 네트워크 대기 시간이 예컨대 클라이언트 머신 하드웨어, 네트워크 접속성, 네트워크 상의 트래픽 등을 포함해서 복수의 인자를 기초로 변화될 수 있도록 한다. 입찰 처리의 클라이언트 및 서버 측 모두에서 정확한 시간-스탬핑을 수행함으로써, 입회-시간에는 기초로 하지 않지만 제출-시간에는 기초하여 입찰이 신뢰할 수 있게 수락된다. 따라서, 본 발명의 시스템 및 방법은 경쟁하는 입찰자들의 네트워크 대기 시간들간의 임의의 차이를 보상하고(같은 수준으로 하고), 어떠한 임찰자도 경매 처리동안 사용되는 클라이언트 머신의 응답-시간에 따라 불리하게 되지 않도록 보증한다. 또한 본 발명의 시스템에 형성된 각 클라이언트 머신은 입찰 입회의 확인을 수신하며, 이 확인된 입회는 제출-시간 및 입회-시간 모두를 포함한다. GSU-허용 클라이언트 머신이 입찰 확인을 수신하지 않으면, 입찰을 자동적으로 다시 제출할 것이다. 특히, 클라이언트들의 측정된 응답-시간들은 또한 네트워크 대기 시간들의 측정을 제공하고, 측정된 가장 긴 네트워크 대기 시간보다 긴 시간 기간에 대한 "입찰 종료(close of bidding)" 후에, 서버가 입찰들의 수락을 계속하도록 허용한다. 입찰 종료 전에 제출된 입찰을 확보하기 위해서 입찰 종료 후에 수신된 임의의 입찰의 제출-시간이 확인된다.
바람직한 실시예에서, 각 클라이언트 머신과 관련된 로컬 클럭은 클라이언트 머신에 설치된 GPS 수신기를 사용하는 것을 특징으로 한다. GPS 수신기들은 매우 정밀하고 정확한 1㎐ 신호뿐만 아니라 클럭 판독을 제공할 수 있다. 이 신호가 샘플링되고 로컬 클럭은 반복하여 판독한다. 로컬 클럭과 1㎐ 신호 초과 시간 사이의 관계를 분석함으로써, 2개의 클럭들 간의 관계는 표준 커브-피팅(curve-fitting) 방법을 사용하여 결정될 수 있다.
바람직하게, 각 클라이언트 머신에는 상기 설명된 것과 같은 GPS 수신기 모듈을 포함하는 GSU가 제공된다. 그러나, 클라이언트 머신 상에 GPS 수신기 모듈이 없을 때에는, 다른 기술들이 클라이언트 머신 상에서 로컬 클럭을 특징짓는데 사용될 수 있다. 특히, 표준 NTP(network time protocol)에 기초한 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 상기 논의된 것과 같이, 이 알고리즘들은 통상적으로 네트워크들을 통해 클럭들을 동기화하기 위해 사용되고, 자동적으로 네트워크 대기 시간을 측정하여 보상한다. NTP는 직접 사용될 수 있거나, 정확도를 높이기 위해 더 수정될 것이다.
본 발명의 경매-지원 시스템은 또한 부정한 입찰자들에 의한 사기(cheating)를 검출하여 단념시키기 위해 광대한 보안 대책을 사용한다. 보안은 중요한 가치의 품목들을 포함하는 대규모 경매들에서는 중대한 것이다. 시스템에 대한 보안은 각 클라이언트 머신 상에서의 경매 관련 동작들을 모니터하여 기록하는 것뿐만 아니라, 시스템의 다양한 컴퓨터들 간의 복수의 메시지들을 암호화함으로써 제공된다. 보안은 또한 각 클라이언트 머신에 대한 유일한 신원(unique identification)에 의해 제공된다. 각 입찰자에 대한 로그인은 제한된 수의 클라이언트 머신들로 부터 선택된 유일한 신원과 관련된다. 시스템의 이러한 특징은 단지 등록된 입찰자만 클라이언트 머신으로부터 입찰을 할 수 있으며, 누군가 다른 사람이 입찰자의 로그인을 사용하고 있는지를 결정하는 방법을 제공한다. 보안 대책은 또한 입찰자들의 신용 등급과 이용 가능한 신용 한도에 기초하여 입찰자들에게 미리 자격을 부여하기 위한 능력을 포함한다. 시스템의 이러한 특징은 품목의 대금을 지불 할 수 없는 입찰자들이 지불할 수 있는 여유보다 더 입찰하거나, 시스템에 의해 지원되는 경매 처리를 파괴하는 것을 방지할 것이다.
바람직한 실시예에서, 시스템 내의 암호화 대책은 클라이언트 머신에 설치된 암호화 하드웨어에 의해 가능하게 된다. 암호화 하드웨어의 이점은 각 클라이언트 머신과 함께 동작하는 서버로의 및 서버로부터의 메시지들을 신속하게 암호화하고 해독하는 능력이 있다는 것이다. 또한, 암호화 하드웨어는 유일한 신원 번호로 인코딩될 수 있다. 암호화 하드웨어가 없을 때에는, 시스템의 클라이언트들과 서버들간의 메시지들을 암호화하고 해독하기 위해 다른 기술들이 사용될 수 있다. 특히, 표준 SSL(secure socket layer)의 방법들과 알고리즘들이 사용될 수 있다. 이 알고리즘들은 통상적으로 인터넷을 통한 웹 브라우저와 웹 서버 간의 메시지들을 암호화하고 해독하는데 사용된다. 유일한 신원과 관련하여, 신원은 대안적인 것으로서 암호화된 형태로 클라이언트 머신 상에서 생성되어 저장될 수 있다.
본 발명의 경매 지원 시스템은 현재의 온라인 경매들과는 달리 라이브(live) 경매의 특징들을 복제할 수 있다. 본 발명은 또한 현재의 온라인 경매들과 같이 설정된 종료 시간을 갖지만, 대기 지연을 정정하고 입찰 입회를 확인하는 부가 이 점을 갖는 경매들에 대해 사용될 수 있다. 또한, 본 발명은 재정 능력에 따라 입찰자들에게 미리 자격을 부여하기 위한 능력을 갖는다.
본 시스템의 바람직한 실시예에 있어서, 암호화 하드웨어와 GPS 수신기는 GSU(global synchronization unit)라고 하는 탬퍼-레지스턴트 및 탬퍼-에비던트 패키지(tamper-resistant and tamper-evident package)로 단일 ASIC 상에 함께 연결된다. 이 설계의 이점은 단일 GSU가 제공하게 될 향상된 보안이다. 단일 ASIC는 집적된 설계로 인해 다시 프로그래밍하거나 문제를 회피하기에 상당히 어렵다. 또한, GSU의 암호화 능력들은 자체 유닛 상에서 동작하는 소프트웨어 갱신을 제어할 수 있게 하고, 부정한 입찰자들이 시간 스탬프들을 위조하거나 유일한 신원을 변조하는 것을 방지할 수 있다.
본 시스템의 바람직한 실시예에 있어서, 암호화 하드웨어, GPS 수신기 및 프랙탈(fractal) 안테나는 탬퍼-레지스턴트 및 탬퍼-에비던트 패키지로 단일 ASIC에 통합된다. 안테나 기술분야에 공지되어 있는 것과 같이, 프랙탈 안테나는 순환적인(recursive) 설계를 사용한다. 또한, 단일 ASIC 설계는 본질적으로 보안 특징들을 빠져나가려는 시도들에 대해 더 저항력이 있다. 바람직하게, GSU는, 예를 들어, 컴퓨터 마우스, 키보드, 및 콜라 병과 펩시 캔 등의 공지된 제품 형태들과 같은 광고 제품 디자인들을 포함하는 인자들은 복수의 형태로 실현할 수 있다.
본 발명의 경매 지원/진행 시스템에 대한 개관과 관련하여, 그 구성 성분들의 더 상세한 구조와 기능이 이하 설명된다.
도 6에 도시된 바와 같이, 예시적인 실시예의 경매 지원 시스템은 통합된 구 성 성분들, 즉, 주 서버(100'), 하나 이상의 웹 서버들(110'), 로그인 서버(120'), 입찰자 데이타베이스(130'), 경매 데이타베이스(140'), 하나 이상의 경매 서버들(150'), 및 복수의 클라이언트 머신들(160)을 포함한다. 도 6에 도시된 바와 같이, 각 클라이언트 머신에는 글로벌 동기화 유닛(GSU, global synchronization unit)(175)이 설치되지만, 주 서버(100')와 각 경매 서버(150')에는 표준 GPS 수신기(17)가 설치된다. 도 6에 도시된 바와 같이, 예시적인 실시예의 경매 지원 시스템은 위성 기술 분야에 공지되어 있는 것과 같은 방식으로 최단 궤도를 점유하는 GPS 위성들(180)의 어레이와 함께 동작하는 GPS 수신기들(170)을 포함하는 글로벌 위치화 시스템을 사용한다. 시스템의 모든 컴퓨터 및 데이타베이스 구성 성분들은 TCP/IP와 같은 네트워킹 프로토콜을 지원하는 인터넷과 같은 어떤 종류의 통신 네트워크(190)를 통해 상호 접속된다.
본 발명의 시스템 및 방법에 의해 허용되는 경매 활동의 종합적인 규제는 이하 참조번호 100'로 표시되는
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주 서버
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로서 총괄적으로 참조되는 컴퓨터 또는 컴퓨터들의 세트에 의해 수행된다. 주 서버는, 예를 들어, 이 기술분야에 공지된 경매 처리들로 판매될 제품들 및 물건들에 대한 설명서대로 동작하고, 시스템에 대한 마스터 클럭을 제공하고, 입찰자들의 전체 등급을 결정하고, 경매(즉, 경쟁)에서 최고의 입찰자를 선택하며, 입찰자들(즉, 경쟁자들)과 일반 대중에게 경매에서 승리한 입찰자들의 신원을 알려주는 것을 포함하는 시스템에 대한 어떤 기능들을 제공한다.
도 6G에 도시된 바와 같이, 경매 진행 시스템의 주 서버(100')는 복수의 소 프트웨어 및 하드웨어 구성 성분들을 포함한다. 도 6G에 도시된 바와 같이, 주 서버(100)의 구조는 표준 범용 컴퓨터의 계층 구조를 사용하여 도시되어 있으며, 하드웨어 구성 성분들은 그 위에 소프트웨어 기능의 연속적인 층들이 배치되어 있는 최저 레벨로 도시되어 있다. 구성 성분들의 각 층은, 단지 그 아래에 인접하는 층과 매우 빈번히 직접적으로 인터페이스하는, 낮은 층들의 서비스들과 능력들에 따라 이용되고 구성된다. 주 서버(100')에 있어서, 낮은 레벨의 하드웨어는 GPS 수신기(170), 및 GPS 수신기를 사용하여 글로벌 시간 기준과 동기화되는 고정밀 클럭과 타이밍 하드웨어(200)를 포함한다. 또한, 고성능 네트워크 인터페이스 하드웨어(210)가 주 서버(100')를 통신 네트워크(190)에 접속하기 위해 사용된다. 이 하드웨어 구성 성분들은 표준 I/O 및 캘리포니아 팔로 알토 소재 선마이크로시스템즈의 솔라리스™ 플랫폼을 구동하는 선 엔터프라이즈™ 서버(SUN Enterprise™ server running the Solaris™ platform)와 같은 하이-엔드(high-end) 네트워크 서버에 설치된 다른 하드웨어(220)이다. 상기 하드웨어 레벨은 하드웨어와 직접 통신하고 제어하는 표준의 주문형 장치 드라이버들(230)이다. 장치 드라이버들은 운영 체제(240)와 고-레벨 애플리케이션들에 의해 사용되어, 직접 하드웨어 프로그래밍을 할 필요가 없다. 도 6G의 상위 레벨에는 2개의 경매 관련 애플리케이션들이 있다. 첫 번째 애플리케이션은 주 서버 데몬(daemon)(250')이다. 이 소프트웨어 단편은 게임 서버들과의 질, 응답, 및 다른 정보의 통신을 관리할 뿐만 아니라, 전체로서 경매(즉, 경쟁)에 대한 동작들의 시퀀스를 관리한다. 주 서버(100) 상에서 동작하는 다른 상위 레벨 애플리케이션은 경매 관리 인터페이스(260')이다. 이 애 플리케이션은 경매 오퍼레이터들에게 사용자 인터페이스를 제공한다. 이 소프트웨어는 오퍼레이터들이 경매 데이타베이스(140')에 새로운 경매를 삽입하고, 경매에 붙이고 일정을 작성하고, 입찰 레벨들을 설정하고(예를 들어, 경매를 위해 일정이 잡힌 특정 품목들에 대한 입찰 시작), 특정 경매들에 참여하기 위한 자격들(예를 들어, 재정 자격들)을 명시하고, 관습적인 통계치를 수집하고 검토하며, 진행중인 경매들을 모니터할 수 있도록 한다. 경매 관리 인터페이스 애플리케이션(260')은 대부분의 작업들을 수행하는 주 서버 데몬(250')과 통신한다.
도 6A에 도시된 바와 같이, 하나의 주 서버(100')는 복수의 경매 서버들(150')을 통해 클라이언트 머신들(160)과 직접 통신한다. 이 경매 서버들(150')은 클라이언트 머신들에 대한 현재 입찰들을 중계하며, 클라이언트 머신들로부터 응답(예를 들어, 역 입찰들(counter bids))을 수신한다. 응답 입찰들의 분석과 저장은 경매 서버들(150)에서 수행되며, 그후 이 선-처리된 결과들은 주 서버(100')로 되돌려진다.
도 6E에 도시된 바와 같이, 경매 서버(150')는 GPS 수신기(170)를 포함하는 하드웨어 구성 성분들, 고정밀 타이밍 하드웨어(200), 고성능 네트워크 인터페이스(210), 표준 하드웨어 구성 성분들(220)을 포함하며, 주 서버(100')와 유사한 계층 구조를 갖는다. 이 하드웨어 구성 성분들은 표준의 주문형 장치 드라이버들(230)의 세트를 사용함으로써 제어된다. 대복수의 이 장치 드라이버들은 하드웨어 제조업자들에 의해 제공되지만, 일부는 본 발명의 경매 지원 시스템이 필요로 하는 정밀한 타이밍 동작들을 처리하기 위해 명확하게 기록되거나 수정된다. 경매 서버들 상에서 동작하는 주요 애플리케이션은 경매 서버 데몬(270')이다. 경매 서버 데몬(270')은 주 서버(100), 로그인 서버(120), 및 그 클라이언트 머신들(160)로부터 데이타를 수신하고 처리하며 응답한다.
각 입찰자는 클라이언트 머신(160)을 통해 경매 지원 시스템과 대화한다. 각 입찰자는 현재 입찰들에 대한 역-입찰들을 제출하고 전송할 뿐만 아니라, 시작하고 있는/최소한의 입찰(현재 입찰들)을 수신하고 검토하기 위해 하나의 클라이언트 머신(160)을 사용한다. 실시예에서, 각 클라이언트 머신은 여러 개의 소프트웨어 및 하드웨어 구성 성분들을 부가함으로써 증대된 표준 퍼스널 컴퓨터로서 실현될 수 있다. 도 6D에는 각 클라이언트 머신(160)의 기본 구성 성분들이 도시되어 있다. 도 6D에 도시되어 있는 것과 같이, 각 클라이언트 머신(160)은 처음에 통상적으로 임의의 퍼스널 컴퓨터와 관련된 표준 하드웨어 및 소프트웨어 구성 성분들을 포함할 것이다. 이 구성 성분들은 운영 체제(240), 표준 장치 드라이버들(280), 클럭 또는 타이머 하드웨어(290), 키보드, 마우스, 마이크로폰 등(300)과 같은 입력 하드웨어, 비디오 디스플레이 및/또는 스피커들(310)과 같은 출력 하드웨어를 포함한다. 이 하드웨어에 부가하여, 각 클라이언트 머신은 넷스케이프 네비게이터 또는 마이크로소프트의 인터넷 익스플로러와 같은 일부 종류의 "웹 브라우저"(320)를 필요로 할 수도 있다. 이 웹 브라우저는 경매 지원 시스템에 등록하고 다른 소프트웨어 구성 성분들을 다운로드하기 위해
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경매 WWW 사이트(Auction WWW Site)
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와 접촉한다. 이 다른 구성 성분들은 입찰자와 경매 시스템간의 주 인터페이스인 경매 클라이언트(340) 외에 경매 웹사이트에서 사용자의 경험을 강화하도록 하는 경매 플러그인(330)을 포함할 수도 있다. 각 경매 클라이언트 머신은 입찰자의 응답들(즉, 역 입찰들)을 수락하여 서버들에 전송할 뿐만 아니라, 입찰자에 대한 입찰들을 수신하여 표시한다. 각 경매 클라이언트 머신은 경매(즉, 경쟁)의 타이밍 특성들을 처리하기 위해, 경매 훅들(hooks) 및 드라이버들(350')을 통해 기본적인 입력, 출력 및 타이밍 하드웨어와 통신한다. 훅들과 드라이버들(350')은 경매 동안의 다양한 이벤트들과 관련된 시간 탬프들을 생성할 뿐만 아니라, 클럭과 디스플레이 동기화에 대한 책임이 있다. 지구 동기화 유닛(GSU)(175)은 국제적으로 표준화된 기준 클럭들에 트레이스할 수 있는, 정확하게 알맞은 이벤트들(timed events)을 제공하기 위해 클라이언트 머신에 설치된다. 각 클라이언트 머신의 GSU(175)는 해독 동작들, 클라이언트 머신/상대방의 응답들의 시간 스탬프를 실행하고, 적절한 쿼리 프리젠테이션(timed query presentation)을 지원한다.
경매에 실제로 참가하지 않을 때, 입찰자는 웹 브라우저를 통해 경매 웹 사이트와 대화한다. 경매 웹 사이트는 하나 이상의 웹 서버들(110)로부터 상기 브라우저에 "서비스(served)"된다. 웹 서버들은 광고, 지원, 등록, 다운로드 및 다른 유사한 작업들을 처리한다. 도 6F에 도시된 바와 같이, 웹 서버(110)는 표준 I/O(220); 고성능 네트워크 인터페이스(210); 표준 장치 드라이버들(280); 및 운영 체제(240)을 포함하는 복수의 주 구성 성분들을 포함한다. 이러한 구성 성분들은 웹 서버 소프트웨어(360)의 동작을 지원하도록 대화한다. 웹 서버 소프트웨어(360)는 다양한 스크립트들(scripts)에 따른 HTTP 데몬 및 사용자/입찰 자 등록을 처리하고, 새로운 입찰자 또는 경매 결과들의 정보가 사용 가능할 때, 경매 웹 사이트 갱신들을 실행하도록 사용되는 유틸리티 프로그램들로 이루어진다.
도 6에 도시된 바와 같이, 경매 촉진 시스템의 구성 성분에 기초한 최종 주 컴퓨터는 로그인 서버(120)이다. 로그인 서버(120')의 기능은 각 입찰자의 클라이언트 머신으로부터의 로그인 요청들을 허용하고 그 클라이언트 머신에 적절한 경매 서버(150')를 할당하는 것이다. 로그인 서버(120')는 단독으로 제공되고, 새로운 경매를 시작할 때를 교신하는 클라이언트 머신을 위한 이미 공지된 어드레스를 제공한다. 로그인 서버는 또한, 경매 서버들(150') 중 처리 및 통신 부하를 지능적으로 분배하도록 서비스한다. 도 6H에 도시된 바와 같이, 로그인 서버(120')는 복수의 주 구성 성분들, 즉, 표준 I/O 220, 고성능 네트워크 인터페이스(210), 표준 장치 드라이버들(280) 및 운영 체제(240)을 포함한다. 이러한 구성 성분들은 경매 촉진 시스템 내의 서버 할당 기능 및 로그인 요청들을 처리하는 로그인 서버 데몬(370)의 동작을 지원하도록 상호 동작한다.
도 6에 도시된 바와 같이, 예시된 실시예의 경매 촉진 시스템은 2개의 데이타베이스 시스템들을 이용한다. 제 1 데이타베이스 시스템은 입찰자 데이타베이스(130')이다. 입찰자 데이타베이스는 사용자의 신원 확인, 기호, 접속 정보, 및 경매 결과와 순위와 같은 사용자에 대한 정보를 기록한다. 제 2 데이타 베이스는 경매 데이타베이스(140')이다. 경매 데이타베이스(140')는 경매 동안, 입찰자들에 의해 이루어진 복수의 입찰가들(bids)을 저장한다. 각 입찰을 위한 시작/최소 입찰가들은 처음에 경매 조작자들(및/또는 경매될 물건의 소유자들)에 의해 데이타베이스내에 설정되어 저장된다. 그것들은 경매 처리 동안, 주 서버(100)에 의해 입찰자의 클라이언트 머신들(160)로 엑세스되어 분배된다.
도 6에 도시된 바와 같이, 언급한 경매 보조 시스템의 최종 구성 성분은 통신 네트워크(190)이다. 통상적으로, 네트워크를 통한 통신은 다른 다양한 통신 방법들을 사용하여 실행될 수 있다. 통상적으로, 각 컴퓨터 또는 장치는 네트워크(190)를 통해 하나 이상의 다른 컴퓨터들에 대한 접속 또는 접속들을 확립할 것이다. 실제로, 이러한 접속들은 직접 점-대-점(point-to-point) 물리적 접속이라기 보다, 인터넷과 같은 통상적인 네트워크를 통한 "가상(virtual)" 접속들이다. 다양한 경매 시스템 구성 성분들간의 주 가상 접속들의 토포그래피(topography)는 도 6A, 6B, 및 6C에 도시되며, 그러한 접속들을 통해 전송된 정보의 흐름은 도 7A 내지 7G에 상술된다.
본 발명의 경매 보조 시스템을 사용하여 실시된 전형적인 경매들은 지구상 및 가능하게는 지구 전체에 분배된 수천 또는 수백만의 입찰자를 수반할 수 있다. 경매에 이용된 모든 클라이언트 머신들로부터의 응답들 및 쿼리들의 전송을 처리하도록 요청된 큰 대역폭 때문에, 본 발명의 시스템은 도 6A에 도시된 서버들의 계층을 이용한다. 도 6A에 도시된 바와 같이, 주 서버(100')는 컴퓨터들의 트리형 상호접속(tree-type interconnection)의 루트 노드(root node)로 동작한다. 트리 구조의 "잎들(leaves)"은 시스템에 접속된 클라이언트 머신(160)에 의해 형성된다. 주 서버(100')와 클라이언트 머신들(160)간의 중재자(intermediary)(또는
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분기 구조
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)로서 동작하는 경매 서버들(150') 층은 이러한 장치들간에 위치한다. 각각의 경매 서버는 특정 경매 서버(150')의 셋트와 연관된 클라이언트 머신들의 셋트 및 주 서버(100')와 직접적으로 통신한다. 수천명의 입찰자들을 수반한 대규모 경매에서, 그 시스템에는 배치된 수백 또는 수천 개의 경매 서버들이 있고, 각각은 수백 또는 수천 개의 클라이언트 머신들을 처리한다. 이러한 경매 서버들은 국제적으로 또는 글로벌하게 분배되고, 각각의 경매 서버는 임의의 영역에서 클라이언트 머신들을 처리하여, "트렁크(trunk)" 네트워크 링크들 상에 로드하는 통신들을 크게 감소시킬 수 있다. 도 6A에 도시된 바와 같이, 주 서버(100')와 입찰자 데이타베이스(130) 및 경매 데이타베이스(140)간에 통신 링크들이 또한 있다. 이에 대한 경매 보조 시스템의 실시예에서, 각 게임 서버(150'), 클라이언트 머신(160), 및 주 서버(100')는 경매 보조 시스템에 참여한 각 클라이언트 머신의 디스플레이 및 로컬 클럭을 동기화하도록 사용되는 GPS 수신기를 장착된다.
도 6에 도시된 계층 구조에서의 더 높은 레벨의 서버들과 연관된 네트워크 트래픽 대역폭은 경매 서버들(150') 그 자체에서 일부 데이타 처리를 실행하는 것이 아니라 주 서버(100')상에 모든 연산들을 실행함으로서 감소된다. 단독으로 승리한 입찰자, 또는 일부 복수의 입찰자들(예컨대, n)이 각 경매에 선택되려면, 각 경매 서버(150')는 수신한 각 입찰가를 비교하고, 또한 다음의 더 높은 레벨 서버상으로
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n
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최상의 입찰가(즉, 가격들)를 전송할 수 있다. 또한, 각 클라이언트 머신과 통신하여 동기화된 시간의 관리는 클라이언트 머신에 연관된 경매 서버(150')보다 주 서버(100')에 의해 실행될 수 있다. 그러한 기술들은 주 서버(100')상에 로딩(loading)을 감소시키는 역할을 한다. 모든 입찰자들의 성능은 평가되어 분류 되면, 각 경매 서버(150')는 경매 서버(150')에 접속된 클라이언트 머신들상에 활동하는 입찰자들을 분류할 수 있다. 그 후에, 클라이언트 머신들의 이러한 분류된 리스트들은 사전 분류된 경쟁자들의 그룹의 장점을 취하는 삽입 분류 또는 방법을 사용하는 주 서버(100)에 의해 용이하고 효과적으로 분류될 수 있다.
실제 세계의 경매들이 경매의 핵심 요소들을 이루는 실제 입찰 과정을 훨씬 더 많이 수반하는 것으로 인지된다. 많은 다른 단계 및 과정들은 경매를 관리하는 회사 또는 사람 양쪽 모두로부터 바람직하고 또는 필요하다. 입찰자의 관점으로부터 경매의 목적이 가치있는 물건을 구입하는 것이지만, 경매 조작자의 관점으로부터 경매의 목적은 다른 목적을 포함할 수도 있다. 예컨대, 그러한 목적은 다른 제품 및 서비스들의 판매, 광고, 마케팅 정보 또는 다른 통계적인 정보의 수집, 그 회사 및 시설의 판매 촉진, 한 무리의 사람들의 교육 등을 포함할 수 있다. 기본 입찰 활동들은 경매 그 자체를 구성하고, 상기로부터 참조된 다른 활동들은 비-경매(non-auction) 활동으로 참조된다. 이러한 비-경매 활동들은 2개의 주요 카테고리들, 경매 동작을 직접적으로 지원하는 그러한 활동, 및 경매에 대한 부수적인 활동들로 분할될 수 있다.
경매 동작을 직접적으로 지원하는 비-경매 활동들은 한번 또는 드물게 실행된 활동들 및 각 경매 전 또는 경매 후에 즉시 실행되어야 하는 활동들을 포함한다. 한번의 활동들은 등록, 시스템 테스팅, 및 자격증을 입찰하고, 구성 성분들에 기초한 다른 클라이언트 머신 및 클러그인들(plugins)을 포함한다. 각 경매 전 또는 후에 실행되어야 하는 그러한 주기적인 활동들은 로그인, 서버 할당, 및 경매 결과의 조망을 포함한다.
등록은 스케줄된 경쟁(예컨대, 경쟁 WWW 사이트상에 기재됨)에 참여하기를 원하는 각 경쟁자들에 대한 정보를 수집하고 기록하기 위해 사용된다. 이러한 정보는 성명, 주소, 전화 번호(들), 이-메일 주소, 및 각 경쟁자의 바라는 또는 요구된 임의의 다른 정보를 포함할 수도 있다. 그 경쟁자는 경쟁 처리에 대한 그 엑세스를 보호하기 위해 식별 번호(또는
Figure 112001021678065-pct00009
처리(handle)
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) 및 암호를 선택하거나 또는 할당된다. 등록 시간에서, 복수의 테스트들이 입찰자의 시스템상에서 실행될 수 있다. 이러한 테스트들은 경매에 성공적으로 참여하기 위해 필요한 어떤 요구를 만족하는 지를 결정함으로써, 입찰자에 의해 사용되도록 클라이언트 머신을 한정하는데 사용될 수 있다. 또한, 이러한 테스트들의 결과로서 생성된 데이타는 클라이언트 머신 또는 서버들 중 한 서버에 기록될 수 있다. 경매 후 및/또는 경매 동안 수집된 다른 정보와 함께, 경매가 경쟁에서 공정하게 참여되는지의 여부를 결정하는 것을 돕는데 이러한 데이타가 사용될 수 있다. 경쟁 전에 실행되는 또다른 활동은 임의의 프로그램들, 설치된 구성 성분들, 플러그인들뿐만 아니라 그러한 것들에 의해 요구되는 임의의 데이타를 다운로드하는 것이다. 입찰자의 시스템상에 이미 존재하는 브라우저 또는 다른 프로그램들을 따라 이러한 프로그램들, 구성 성분들, 및 플러그인들은 광고 및 다른 정보와 경매에 대한 콘텐츠를 나타내는데 사용되고, 또한 클라이언트 머신에 경매의 모든 동작을 실행하는데 사용된다.
도 6B에 도시된 바와 같이, 복수의 시스템 구성 성분들은 HTML(또는 XML)인코드 문서들(자바 또는 액티브-X 애플릿들(Active-X applets)로 또는 없이) 및 관 련 웹 콘텐츠를 입찰자에게 분배하여 나타내는데 사용된다. 도시한 바와 같이, 그러한 시스템은 복수의 미러 웹 서버들(mirrored web servers ; 110)을 포함하고, 각 웹 서버(110)는 경매 데이타베이스(130')에 접속되고, 각각은 웹 브라우저들(320)에 장착된 웹-인에이블 클라이언트 머신들(Web-enabled client machines ; 160)의 셋으로 서비스한다. 마스터 웹 서버(110)는 HTTP, FTP, 및 다른 표준 인터넷 프로토콜들을 이용하여 클라이언트 머신들의 셋트에 웹 사이트 콘텐츠를 저장하고 제공한다. 수백 또는 수백만의 접속을 갖는 단일 웹 서버의 과부하를 회피하기 위해, 복수의 미러 웹 서버들(110)이 사용된다. 마스터 웹 서버는 미러 웹 서버들에 전체 경매 웹 사이트의 복사본들을 전송하고, 그 각각은 복수의 클라이언트 머신들(160)을 서비스할 수 있다. 도시된 바와 같이, 각각의 웹 서버들(110)은 등록 및 다른 정보를 포함하는 공통 네트워크 경매 데이타베이스(130')를 분배한다. 경매 "웹 사이트"를 제공하는 외에, 웹 서버들은 또한 HTTP 또는 FTP 프로토콜을 사용하여 경매 클라이언트 소프트웨어(340)를 분배한다. 경매 클라이언트 소프트웨어를 다운로드하기 전에, 각각의 입찰자/사용자는 웹 서버(110)상에서 등록하는 것이 요구된다. 등록은 필요한 개인 및 클라이언트 머신 정보를 포함하는 웹기반(예컨대, HTML 인코드된 또는 XML 인코드된) 서식을 채워 웹 서버에 그 서식을 제출하는 것이 수반된다. 클라이언트 자격증은 웹서버로부터 다운로드된 독립형 테스트 프로그램들 또는 브라우저 플러그인들을 사용하여 테스트될 수 있다.
대규모 다중 입찰자 경매에서, 다중 경매는 경매동안 수반된 모든 클라이언 트 머신들과의 통신을 처리하는 것이 필요해진다. 클라이언트 머신은 본 발명의 경매 보조 시스템에 최초 접속될 때, 일부의 이미 공지된 인터넷 어드레스에 위치한 로그인 서버(120')을 통해 행해진다. 로그인 서버는 게임 서버가 이러한 입찰자의 클라이언트 머신에 의해 이용되어야 하는지를 선택한다. 이러한 선택은 클라이언트 머신의 위치, 클라이언트 머신에 대한 접속 특징, 및 시스템 내의 경매 서버들에 이미 할당되거나 또는 할당되도록 예견된 접속들의 수와 특징을 포함하는 복수의 정보에 기초한다. 로드 균형 알고리즘들은 경매 서버들에 대한 접속을 분배하기 위해 사용되어 임의의 한 서버를 전복시킬 가능성을 최소화하고, 모든 경매 클라이언트 머신들을 위한 일관된 접속들을 확보한다.
도 6C는 클라이언트 머신들(160), 로그인 서버(120'), 및 입찰자 데이타베이스(130')간의 접속을 나타낸다. 매우 큰 구조들에서는 제외하고, 단독 로그인 서버만이 필요로 하고, 모든 클라이언트 머신들이 그 서버로부터 그 경매 서버 할당을 수신할 수도 있다. 단독 로그인 서버가 불충분하면, 도 6B의 경매 서버들을 위해 도시된 것과 유사한 계층 구조가 사용될 수 있다. 도 6C에 도시된 바와 같이, 각 경매 머신은 경매 클라이언트(340')을 실행하고, 로그인 서버를 통해 로그인하는 것과 동시에 입찰자가 조정하는 소프트웨어이다. 입찰자의 상태 및 암호를 체크하기 위해, 로그인 서버는 입찰자 데이타베이스(130')를 엑세스한다.
도 7은, 도 6의 경매 보조 시스템에 의해 수행된 고 수준 작업이 기재되어 있다. 총괄하여 이 작업으로 입찰자는 안전하고 기본적으로 공정한, 시간이 한정된 경매방식으로 많은 다른 입찰자와 경쟁한다. 여기서 각각의 입찰자는 제공된 상호 접속 형태(예를 들어 POTS 라인, ISDN, 프레임 릴레이 또는 T1 라인)에 대해 인터넷의 하부구조 상의 입찰자 장치(his or her client machine)에 무관하게 공통의 개시 시간을 제공받는다. 도 9의 순서도는 도 6의 경매 보조 시스템에 의해 수행된 8개의 기본단계 또는 작업을 설명하고 있다. 이 작업은 도 9의 블럭A 내지 블럭H에 지시된다. 그 방법의 개요로서 이 작업은 먼저 간략히 하기에 개시되고, 그후 각 작업이 각각 도 4A 내지 3G 를 참고로 하여 상세히 설명될 것이다.
도 9의 블럭A에 지시된 바와 같이, 경매 보조 시스템에 의해 수행된 제 1 주요 작업은 사용자가 입찰자로서의 등록을 포함하고 그리고 경매 소프트웨어를 다운로드하여 포괄적인 동시성의 발생을 부여하고 네트워크된 클라이언트 머신을 안전하게하여 그 머신을 통해 입찰자가 다수의 많은 다른 입찰자에 대해 경쟁하면서 시간이 한정된 경매에 참여할수 있도록 한다.
도9의 블럭B에 지시된 바와 같이, 경매 보조 시스템에 의해 수행된 제 2 주요 작업은 클라이언트 머신상의 경매 클라이언트 소프트웨어를 사용하는 입찰자가 경매 서버(150')에 로그온 하여 통신채널을 설정하는 것이다.
도 9의 블럭C에 지시된 바와 같이, 경매 보조 시스템에 의해 수행된 제 3 주요 작업은 주요 서버로 부터 클라이언트 머신에 부호화한 경매 정보및 개시 시간을 전달하는 것이다.
도 9의 블럭D에 지시된 바와 같이, 경매 보조 시스템에 의해 수행된 제 4 주요 작업은 클라이언트 머신의 로컬 클럭(local clock)의 특성을 주요서버의 마스터 클럭(master clock)으로 하고, 클라이언트 머신 디스플레이 업데이트 사이클의 동 시성을 경매를 위한 소정 개시시간으로 하는 것이다.
도9의 블럭E에 지시된 바와 같이, 경매 보조 시스템에 의해 수행된 제 5 주요 작업은 주요 서버에 위치된 포괄적인 마스터 클럭에 대하여 특징지워진 로컬 클럭에 의해 결정된 바대로 입찰개시(및 다른 입찰정보)를 정확하게 개시시간에 입찰자에게 제공하는 것이다.
도 9의 블럭F에 지시된 바와 같이, 경매 보조 시스템에 의해 수행된 제 6 주요 작업은 경매응답(즉 역경매)을 수용하고 , 타임스탬프를 그 응답에 부여하고 응답 및 타임 스탬프를 서버에 전달하는 것이다.
도 9의 블럭G에 지시된 바와 같이, 경매 보조 시스템에 의해 수행된 제 7 주요 작업은 모든 입찰자로부터 입찰을 판단하고 경매 항목에 최고 입찰을 한 입찰자를 결정하는 것이다. 또한 경매를 위해 각 입찰자의 서열이 결정된다.
(도 9의 블럭A 에서 구체화된 작업관련 상세)
도 9A에서는 도 9의 블럭A에 지시된 경매 소프트웨어의 등록및 다운로드의 방법을 수행하는 것이 도시되었다.
도 9A의 블럭A에 지시된 바와 같이 잠재적 입찰자는 경쟁 WWW 사이트(경매 웹 사이트)를 브라우징한다. 일반적으로 경매 웹 사이트는 경매 클라이언트 소프트웨어의 설명, 경매행위에 대한 지시사항, 다양한 다른 경매에 대한 정보, 제공된 상품 리스트, 광고, 경매 스폰서 리스트, 이전 경매 획득자 리스트및 다른 입찰자의 서열등을 구비하는 경매 관련 정보를 포함한다. 도 7A는 사용자의 클라이언트 머신(160)와 경매 웹 사이트를 포함하는 HTML(및/또는 XML) 엔코딩한 서류를 포함 하는 웹서버(110) 간의 정보의 흐름을 나타낸다. 도면에서 도 7B 내지 도 7G 또한 하나의 컴퓨터로 부터 다른 컴퓨터로 연장되는 큰 화살표는 관련 정보를 포함하는 메시지 또는 메시지 그룹을 나타낸다. 도 7A에 400으로 지시된 메시지는 웹서버(110)로 부터 클라이언트 머신(160)에 전달된 웹 경매를 포함한다.
경매 웹 사이트의 정보 경쟁에 부가하여 사용자가 입찰자로 등록되도록 한다. 도 9A의 블록B에 지시된 바와 같이 경매에 들어가려고 결정할 때 사용자는 표준 HTML(또는 XML)폼, 또는 자바 또는 액티브 X 애플릿 또는 공지된 방식의 CGI 스크립에 의해 발생된 폼을 사용하여 온라인 등록폼을 기입한다. 도 9A에 블록B로 지시된 등록 과정 동안에 자격 절차가 있으며, 사용자는 자신의 능력 및/또는 컴퓨터 시스템의 가능성의 테스트를 수행한다. 이 테스트는 등록 과정에 따른 폼을 통하여 운영되거나 또는 사용자의 다운로드및 특화된 플러그 인 모듈 또는 독립적용 또는 컴퓨터 시스템을 포함할수 있다. 도 7A의 메시지(405)는 클라이언트 머신(160)로부터 웹서버(110)에 전달된 등록 정보를 포함한다. 이 정보는 공지된 표준 보호 HTTP 방법을 사용하여 기호화된다.
도 9A의 블록C에 지시된 바와 같이 웹서버(110)는 등록 정보의 수령을 완료할때 사용자를 위한 경매 데이터베이스(130')의 기록을 발생한다. 등록 정보는 이기록으로 저장되어 사용자가 본 발명의 시스템을 촉진할 하나 이상의 온라인 다수 입찰자 경매에 참여하도록 허용된 입찰자로서 설정된다.
도 9A의 블록D에 지시된 바와 같이 입찰자 신분(즉, ID)은 새로운 경매에 선정된다. 이 유일한 ID 코드는 매번 입찰자에게 같지 않은 사용자명, 패스워드, 이 메일 주소 또는 입찰자에 의해 미래에 변화될수 있는 다른 정보를 확인한다. 입찰자 ID는 입찰자 데이터베이스(130')에 기록되고 시스템의 경매 소프트웨어에 의해 본질적으로 사용된다.
도 9A의 블록E에 지시된 바와 같이 입찰자가 경매에 참가할 때 사용을 위한 사용자명과 임시 패스워드가 정해진다. 사용자명이 시스템에 의해 정해지며 또는 등록 절차의 일부로서 사용자에 의해 선택될 수 있다. 패스워드는 불규칙하게 발생되며 처음 시스템으로 로그인한 후에 경매까지 대부분 변화될수 있다.
도 9A의 블록F에 지시된 바와 같이 사용자명과 임시 패스워드를 포함하는 이메일 메시지가 입찰자에게 보내진다. 웹서버(110)로부터 클라이언트 머신(160)로의 이메일 메시지는 도7A에 도시된 데이터 흐름 프로세스에 메시지(410)로 기술된다.
도 9A의 블록G에 지시된 바와 같이 입찰자는 사용자명과 임시 패스워드를 사용하여 경매 웹 사이트의 안전한 회원만의 영역에 로그된다. 이 영역은 입찰자가 보고 개인정보(예를 들어, 사용자명, 패스워드, 이메일 주소, 주소지 및 전화번호등)를 업데이트 할수 있다.
도 9A의 블록H에 지시된 바와 같이 입찰자는 웹서버(110)로부터 클라이언트 머신(160)로 즉, 경매 웹 사이트의 회원만의 영역으로부터 경매 소프트웨어를 다운로드 한다. 경매 소프트웨어 다운로드는 도 7A의 정보 흐름 절차로 도시된 메시지(415)로 나타낸 바와 같이 HTTP, FTP 또는 다른 파일 전송 프로토콜을 사용하여 수행된다.
도 9A의 블록I에 지시된 바와 같이 입찰자는 자신의 머신에 클라이언트 소프 트웨어를 설치한다. 이 절차는 다운로드된 설치 파일을 수행하거나 다운로드된 파일을 최초로 압축풀기를 하고 그리고 압축문서 내에 포함된 셋업 적용을 수행하는 것을 포함한다. 설치절차는 경매클라이언트(340') 적용 뿐만아니라 입찰자의 클라이언트 머신에 의해 요구된 하나 이상의 클라이언트 장치 드라이버(350)를 설치한다. 장치 드라이버는 로컬 클럭과 클라이언트 머신에 사용된 타이밍 하드웨어(GPS 등)와 직접 통신하는데 사용된다. 클라이언트 소프트웨어의 성공적인 설치시에 입찰자의 컴퓨터 시스템은 완전히 가능하게된 클라이언트 머신이 되며 그리하여 본 발명의 원리에 따른 내재된 경쟁에 참여하려고 한다.
(도 9의 블럭B로 구체화된 작업관련 상세)
도 7B에서는, 도 9의 블럭B로 지시된 경매서버(150')에 입찰자가 로그하는 방법을 수행하는 서브작업이 도시되었다. 일반적으로 이 절차는 실제 로그온 방법에 부가하여 다양한 서버 시스템에 의한 다수의 비하인드-더-신(behind-the-scenes)을 포함한다. 최초로 시스템 내의 모든 서버및 클라이언트은 로그인 서버에 메시지를 안전하게 보내는데 사용되는 로그인 서버의 부호매김 공개키(public key) 뿐만아니라 로그인 서버(12)의 주소로 제공된다.
도 9B1의 블록A에 지시된 바와 같이 주요서버(100)는 모든 참가 경매 서버의 리스트를 로그인 서버(120)에 전달한다. 도 7B에 420으로 도시된 이 메시지는 로그인 서버 공개키를 사용하여 부호화된다. 로그인 서버(120)는 공개키를 사용하는 메시지를 해독및 저장한다.
도 9B1의 블록B에 지시된 바와 같이 로그인 서버는 상태요구 메시지를 각 경 매서버에 보낸다. 도 7C에서 이 상태요구 메시지는 메시지(425)로 지시된다.
도 9B1의 블록C에 지시된 바와 같이 각 경매서버(150')는 반응의 응답을 현재의 로딩, 최대 서버용량의 지시, 적용범위의 지리적 영역을 포함하는 경매 서버의 상태에 관한 정보및 다른 정보를 상태 요청 메시지[즉, 메시지(425)]에 보낸다. 추가하여 응답은 경매 서버의 공개 부호매김 키를 포함한다. 도 7C의 메시지(430)에 의해 지시된 전체 응답은 로그인 서버의 공개키를 사용하여 부호화된다. 상태요구 메시지(425)및 반응 메시지(430)는 경매 시스템의 최초시 뿐만아니라 시스템에 의해 부여된 각 경매의 작업 전체를 통하여 주기적으로 발생된다.
도 9B1의 블록D에 지시된 바와 같이 입찰자는 특정 경매에 참여하려고 할때 경매클라이언트 적용을 사용하여 시스템에 로그온 하여야 한다. 이 과정의 단계시에 경매클라이언트 머신(160)는 편의상 입찰자로부터 사용자명과 패스워드를 요청한다. 사용자명과 패스워드는 경매에 참여하려는 입찰자가 매번 사용자명 및/또는 패스워드를 다시 기입하는 것을 방지하기 위해 클라이언트 머신상에 국부적으로 저장될수 있다.
도 9B1의 블록E에 지시된 바와 같이 경매 클라이언트 소프트웨어(340')는 사용자명과 패스워드를 로그인 서버(120')에 전달한다. 사용자명, 패스워드,클라이언트 머신의 공개키는 먼저 로그인 서버의 공개키를 사용하여 부호화되고 그리고 도 7D의 메시지(435)로 지시된 수반되는 로그인 요청은 클라이언트 머신(160)로부터 로그인 서버(120')로 보내진다.
도 9b1의 블록 F에 도시된 바와 같이, 로그인 서버(120')는 사용자명과 패스 워드를 획득하여 로그인 요청을 해독한다. 사용자명과 패스워드는 입찰자 데이터베이스(130')에서 룩업 작업을 수행하여 입찰자 ID를 획득함으로써 획득된다.
도 9b1의 블록 G에 도시된 바와 같이, 입찰자 ID는 도 7d에 도시된 메시지 440으로서 클라이언트 머신(160)으로 전송된다. 상기 클라이언트 머신(160)은 추후 활용하기 위해 이 ID를 저장한다.
도 9b1의 블록 H에 도시된 바와 같이, 상기 로그인 서버(120)는 부하, 지리적 위치 및 다른 요인들에 기반하여 이 경쟁자를 위한 적합한 게임 서버(150)를 선택한다.
도 9b2의 블록 I에 도시된 바와 같이, 경매 서버 선택시, 로그인 서버(120')는 도 3C에 메시지 445로 도시된, 입찰자 ID와 클라이언트 머신 어드레스를 포함하는 로그인 요청을 선택된 경매 서버로 보낸다. 이 메시지(445)는 경매 서버의 공개키(public key)를 사용하여 부호화된다. 로그인 요청이 승인되면, 그후, 경매 서버(150')는 경매 서버의 공개키를 사용하여 부호화된 도 7c에 메시지 450으로 지시된, 경매 서버 엑세스 코드를 포함하는 메시지를 생성한다.
도 9c2의 블록 J에 도시된 바와 같이, 이 메시지(경매 서버 엑세스 코드를 포함하는)는 경매 서버(150')로부터 로그인 서버(120')로 보내진다. 특히, 경매 서버 엑세스 코드는 입찰자 ID와 클라이언트 머신 어드레스를 사용하여 생성된 키이다. 이 코드는 상기 코드를 사용하는 특정 입찰자만의 로그인을 허용한다.
로그인 서버는 메시지(450)를 해독하고, 그후, 도 7d에 메시지 455로 표시된, 게임 서버의 어드레스와, 경매 서버 엑세스 코드를 포함하는 새로운 메시지를 생성한다.
도 9b2의 블록 K에 도시된 바와 같이, 메시지(455)는 클라이언트 머신의 공개키를 사용하여 부호화되고, 로그인 서버(120)로부터 클라이언트 머신(160)으로 보내진다.
상기 클라이언트 머신은 그 비밀 복호화 키(private decryption key)를 사용하여, 상기 게임 서버 어드레스와 경매 서버 엑세스 코드를 포함하는 메시지(455)를 복호화 한다. 그후, 상기 클라이언트 머신은 도 7d에 메시지 460으로 도시된, 입찰자 ID와, 경매 서버 엑세스 코드 및 클라이언트 머신 공개 부호화 키를 포함하는 메시지를 생성한다. 도 9b2의 블록 L에 도시된 바와 같이, 메시지(460)는 클라이언트 머신(160)으로부터, 로그인 서버(120')로부터 수신된 경매 서버 어드레스로 지정된 경매 서버(150')로 보내진다. 경매 서버(150')는 경매 서버 공개키를 포함하는 메시지(463)에 응답한다. 이 시점에서, 클라이언트 머신(160)은 로그인 서버(120)에 의해 상기 클라이언트 머신을 위해 선택된 경매 서버(150')로 성공적으로 로그온된다.
도 9의 블록 C에 기재된 작업에 관한 설명
도 9c1 및 도 9c3에, 도 9의 블록 C에 도시된 시작 시간과, 부호화된 경매 정보를 클라이언트 머신으로 다운로딩하는 방법을 수행하기 위한 하위작업들이 도시되어 있다.
도 9c1의 블록 A에 도시된 바와 같이, 경매될 물품의 판매자들이 경매 데이터 베이스(140)내로 경매 정보(예로서, 경매 물품의 설명, 최소 시작 입찰가 등)를 입력한다.
도 9c1의 블록 B에 도시된 바와 같이, 경매가 시작되기 얼마 전에, 경매 서버(150')는 도 7f의 메시지(465)로 지시된, 경매 서버 공개 부호화 키를 포함하는 메시지를 주 서버(100)로 보낸다.
유사하게, 도 9c1의 블록 C에 도시된 바와 같이, 주 서버는 도 7f에 메시지(470)로 지시된, 주 서버 공개 부호화 키를 포함하는 메시지를 경매 서버(150')로 보낸다.
도 9c1의 블록 D에 도시된 바와 같이, 특정 경매가 생성되었을 때, 경매 관리자 또는 경매 관리 인터페이스(260')를 통해 상기 시스템을 엑세스하는 주 서버 소프트웨어는 상기 경매에 사용되도록 경매 데이터베이스로부터 경매 시작 시간을 선택한다. 경매 시작 시간을 선택하는 것도 경매 관리 인터페이스 소프트웨어에 의해 자동적으로 이루어질 수 있다.
도 9c1의 블록 E에 도시된 바와 같이, 각 경매에 대하여, 주 서버는 부호화 및 복호화 키들의 고유 세트(unique set)를 발생시킨다.
도 9c1의 블록 F에 도시된 바와 같이, 경매 부호화 키를 사용하여, 주 서버(100')는 경매 정보를 부호화한다.
도 9c1의 블록 G에 도시된 바와 같이, 주 서버(100')는 도 7f에 메시지(475)로 표시된, 부호화된 경매 정보, 경매 복호화 키 및 경매 시작 시간을 포함하는 메시지(M1)를 생성한다.
도 9c1의 블록 H에 도시된 바와 같이, 전체 메시지(M1; 475)는 경매 서버의 공개 부호화 키를 사용하여 부호화된다.
도 9c2의 블록 I에 도시된 바와 같이, 전체 메시지(M1; 475)는 주 서버(100')로부터 경매 서버(150')로 보내진다.
도 9c2의 블록 J에 도시된 바와 같이, 주 서버(100')로부터 메시지(M1; 475)를 수신하였을 때, 경매 서버(150')는 메시지(M1; 475)를 복호화하고, 도 7f에 메시지 480으로 도시된, 부호화된 경매 정보(예로서, 입찰) 및 그 시작 시간을 포함하는 새로운 메시지(M2)를 생성한다.
도 9c2의 블록 K에 도시된 바와 같이, 이 새로운 메시지(M2; 480)는 경매 클라이언트 머신의 공개키를 사용하여 경매 서버에 의해 부호화된다.
도 9c2의 블록 L에 도시된 바와 같이, 결과적인 부호화된 메시지(M2; 480)는 클라이언트 머신으로 보내진다.
도 9c2의 블록 M에 도시된 바와 같이, 상기 클라이언트 머신은 메시지(M2; 480)를 복호화하고, 그에 포함된 부호화된 경매 정보(예로서, 입찰) 및 시작 시간을 클라이언트 머신(160)에 저장한다.
이 시점에서, 클라이언트 머신(160)은 보안 인증 로그 파일을 생성하고, 보안 인증 로그 파일에 데이터를 추가하기 시작한다. 이 부호화된 파일은 입찰/응답 프로세스의 타이밍에 대한 다양한 정보를 포함할 수 있다. 다른 데이터들 중에서, 보안 인증 로그는 옥션 서버(150')로부터의 부호화된 질문의 도달 시간(로컬 타임)을 기록한다.
본 발명의 GSU를 사용하지 않은 도 9의 블록 D에 기재된 작업들에 관한 설명
상술한 GSU의 소정의 실시예는 본 발명의 경매 지원 시스템과 연계하여 사용될 수 있다. 그러나, 도 9d에, 클라이언트 머신 로컬 클럭을 특성화하고, 상술한 바와 같은 글로벌 동기화 유니트(GSU)를 사용하지 않고, 도 9의 블록 D에 도시된 클라이언트 머신 디스플레이 갱신 사이클을 동기화시키는 방법이 도시되어 있다.
도 9d의 블록 A에 도시된 바와 같이, 로컬 클럭은 로컬 클럭(tl)과 글로벌 클럭(tg) 사이의 함수 관계를 결정하도록 통계적 샘플링과 곡선 적합화 기술(curve-fitting techniques)을 사용하여 각 클라이언트 머신에 의해 특성화 된다. 이 특성화 프로세스는 하기와 같이 이해될 수 있다. 이상화된 "범용 클럭 타임"을 t, 로컬 클럭 tl=f(t)(예로서, 시스템 타이머, 실시간 클럭 또는 보다 큰 정밀도를 위해서는 CPU 클럭 사이클 카운터), 주 서버상에서 관리되는 글로벌 클럭 tg=g(t)라 하면, 로컬 클럭은 이것이 글로벌 클럭값의 함수로 표현되었을 때 특성화된 것으로 말할 수 있다(tl=f(g-1(tg))). 글로벌 클럭에 대한 로컬 클럭의 특성화는 소정의 함수 h(x)=f(g-1(x))를 결정하는 것으로 정의될 수 있다. 충분한 시간 주기에 걸쳐, 그리고, 양호한 고품질의 타이밍 하드웨어를 사용할 때, h(x)는 선형 함수에 의해 양호하게 근사화된다. 이 함수를 결정하는 가장 간단한 방법은 표준 곡선 적합화 기술을 사용하는 것이다. 주 서버(100') 상의 글로벌 클록이 GPS-기반 시간 기준일 경우에, 로컬 클럭은 클라이언트 머신에서도 GPS 기준을 사용함으로써 매우 정밀하게 특성화될 수 있다. GPS 하드웨어는 매우 정밀하고 안정한 1Hz 신호를 용이하게 발 생시킬 수 있다. 인터럽트가 트리거링되는 순간에, CPU는 로컬 클럭의 판독을 기록할 수 있다(CPU 사이클 카운터 레지스터). 다수의 이런 샘플들을 수집한 이후에, 함수 h(x)는 높은 정밀도로 근사화될 수 있다.
상기 클럭 특성화 함수를 결정하기 위해서 수집된 통계적 정보는 보안 인증 로그에 부가될 수 있다.
도 9d의 블록 B에 도시된 바와 같이, h(x) 결정 이후에, 상기 클라이언트 머신은 이 함수를 사용하여 경매를 위한 필요한 글로벌 클럭 시작 시간(tsg)에 대응하는 로컬 클럭 시작 시간(tsl)을 산출한다.
다음에, 비디오 디스플레이 갱신 사이클이 로컬 클럭을 사용하여 측정된다. 퍼스널 컴퓨터에 사용되는 거의 모든 비디오 디스플레이 어댑터는 스캐닝 및 리프레시 주기들 및 비율들을 모니터링 및 제어하기 위해 사용되는 레지스터들의 세트를 가지고 있다. 한가지 표준 기능은 현재 수직방향 리트레이스 주기 내에 있는지 아닌지를 결정하도록 어댑터에 질문하는 기능이다. 시간 주기에 걸쳐 이 기능을 사용함으로써, 그리고, 디스플레이가 수직방향 리트레이스에 들어갈 때 마다 로컬 클록 시간을 기록함으로써, 디스플레이 갱신 사이클의 주기 및 위상이 로컬 클록 시간에 대해 결정될 수 있다. 디스플레이 어댑터 레지스터를 판독함으로써, 간단히, 디스플레이된 이미지의 최종 라인이 그려지는 시간과, 다음 수직방향 리트레이스가 시작하는 시간 사이의 편차를 결정할 수 있다. 디스플레이의 마지막 라인이 소정의 디스플레이 갱신 주기에 그려지는 순간을 디스플레이 시간(td)이라 지칭하기로 한 다. 이 산출된 주기 및 위상을 사용하여, 디스플레이 시간들은 소정 시작 시간에 가장 근접한 디스플레이 시간을 파악하도록 외삽법에 의해 예측될 수 있다.
도 9d의 블록 C에 도시된 바와 같이, 클라이언트 머신은 바람직한 로컬 클럭 시작 시간(tsl)과 가장 근접한 디스플레이 갱신 사이클(즉, 디스플레이 시간(td)) 사이의 에러(Ed)를 산출한다. 이 프로세스 전체에 걸쳐, 각 수직 리트레이스와 연계된 시간들이 보안 인증 로그에 부가된다.
클라이언트 머신이 입찰 정보를 모든 클라이언트 머신들 상에 동시에 디스플레이하는 것이 바람직하기 때문에, 에러 기간(Ed)은 디스플레이 갱신 사이클의 위상을 변화시킴으로써 최소화된다. Ed가 값이 0이라는 것은 디스플레이가 정밀한 시작 순간에 주어진 이미지를 완전히 그려낸다는 것을 의미한다. 상기 디스플레이 갱신 사이클의 위상은 다수의 갱신 사이클들에 걸쳐 디스플레이 갱신 주기를 증가 또는 감소시킴으로써 조절된다. 이 주기는 일반적으로 디스플레이 어댑터 상의 복수의 레지스터들에 의해 결정되고, 소위 "수직 총계", "수평 총계" 및 "도트 클록"을 제어함으로써 결정된다. 상기 수직 총계는 디스플레이된 것과 디스플레이 되지 않은 것(수직 블랭킹 및 리트레이스 주기 동안) 양자 모두의 라인들의 총 수이고, 이는 한 번의 디스플레이 갱신 사이클을 이룬다. 유사하게, 픽셀들의 수평 총계는 디스플레이된 픽셀들 및 수평 방향 공백 내의 픽셀들 모두의 픽셀들의 수를 측정하고 주기를 추적한다. 도트 클락 주파수는 디스플레이에 표시된 1초당 픽셀들의 수를 결정한다. 상기 세 개의 값들 중 임의의 하나를 일시적으로 조정함으로써, 디스플 레이 업데이트 사이클의 주기가 또한 일시적으로 변화될 수 있다. 단일의 업데이트 사이클 내의 td와 tsl을 정렬할 수 있지만, 디스플레이 업데이트 주기에 이러한 큰 변경을 실행하는 것은 바람직하지 않을 수도 있는데, 이는 모니터 클릭킹을 발생시킬 수 있으며, 디스플레이된 이미지를 일시적으로 혼란시킬 수 있기 때문이다. 대신에, 디스플레이 업데이트 주기는 약간만 변경되며(1 또는 2 라인 정도의 수직 총계를 조정함으로써), 주기는, 디스플레이 업데이트 주기가 본래값으로 복원될 때인, Ed를 거의 0으로 감소시키기에 충분한 페이즈 시프트(phase shift)가 축적될 때까지 조절된 채로 잔류된다. 이러한 디스플레이 업데이트 사이클과 소정의 개시 시간(start-time)의 정렬은 도 9d의 블록 D에 설명된 기준들을 만족시킨다.
클락들의 정확도, 클락들의 주파수 편차, 리프레시 업데이트 사이클 및 디스플레이 시간이 외삽법에 의해 추정되는 장래의 시점까지의 기간에 의존하여, 상기 에러들을 감소시키도록 정렬 처리를 반복할 필요가 있을 수 있다. 디스플레이 시간 정렬 처리는 진행 중인 프로세스로 고려되어야 하며, 다른 경쟁 프로세스 내의 다른 단계와 동시에 수행될 수도 있다. 항상, 이러한 프로세스에 대한 정보는 보안 확인 로그에 기록되어, 발생하는 작업들 및 이러한 작업들의 타이밍의 연속적인 추적을 제공한다.
본 발명의 GSU를 사용하지 않을 때의 도 9의 블록 E에 설명된 작업과 관련된 상세
도 9e1 및 도 9e2는, 예를 들면 글로벌 동기화 유닛을 사용하지 않는 시스템 에 있어서, 도 9의 블록 E에 나타낸 경매 개시 시간에 입찰자에게 경매 정보를 제공하는 방법을 수행하기 위한 하위 작업을 도시한다. 이 시점에서, 기호화된 입찰 정보가 클라이언트 머신에 저장되며, 개시 시간은 로컬 클락에 의해 공지되며, 디스플레이 시간은 소정의 개시 시간과 정렬된다.
도 9e1의 블록 A에 나타낸 바와 같이, 경매 서버는 시간 t1에 아이템 A(예를 들면, 경매될 제품)에 대한 입찰을 개시한다.
도 9e1의 블록 B에 나타낸 바와 같이, 경매 서버는 t1 후에 타임 스탬프된 아이템 A에 대한 입찰을 낙찰시킬 수 있다.
도 9e1의 블록 C에 나타낸 바와 같이, 클라이언트 머신은 시간 t2에 경매 서버에 아이템 A에 대한 입찰을 전송하며, 상술한 바와 같이 GPS를 사용하여 특징화된 로컬 클락을 사용하여 그 전송 시간을 타임 스탬프한다.
도 9e1의 블록 D에 나타낸 바와 같이, 경매 서버는 시간 t3에 클라이언트 머신으로부터의 입찰을 접수하며, 상술한 바와 같이 GPS를 사용하여 특징화된 로컬 클락을 사용하여 그 접수 시간을 타임 스탬프한다.
도 9e1의 블록 E에 나타낸 바와 같이, 경매 서버는 타임 스탬프를 포함하는 입찰 접수의 확인을 클라이언트 머신에 전송한다.
도 9e1의 블록 F에 나타낸 바와 같이, 경매 서버는 모든 경쟁 중인 클라이언트 머신들(즉, 입찰자들)을 아이템 A에 대한 최고 입찰 정보로 업데이트한다.
도 9e1의 블록 G에 나타낸 바와 같이, 시스템은, 경매 서버가 소정 시간(예 를 들면, x초) 동안 더 이상 어떤 입찰도 접수하지 않을 때까지 블록 C 및 D에 설명된 작업을 계속한다.
도 9e1의 블록 H에 나타낸 바와 같이, 경매 서버는 모든 참여 중인 클라이언트 머신들에 시간 t4에 최종 입찰 통지를 전송한다.
도 9e2의 블록 I에 나타낸 바와 같이, 경매 서버는 경매에 참여 중인 임의의 클라이언트 머신으로부터의 새로운 입찰을 위해 제 2 소정 시간(예를 들면, y초) 동안 기다린다.
도 9e2의 블록 J에 나타낸 바와 같이, t4+y초에, 경매 서버는 입찰 프로세스를 종료한다.
도 9e2의 블록 K에 나타낸 바와 같이, 경매 서버는 t4=y초가 되기 전에 타임 스탬프된 임의의 입찰을 위해 z초 동안 기다린다.
도 9e2의 블록 L에 나타낸 바와 같이, 경매 서버는 새로운 높은 입찰이 접수되었는지의 여부를 판단하며, 만일 그렇다면, 프로세스 루프의 블록 F로 복귀한다.
도 9e2의 블록 M에 나타낸 바와 같이, 경매 서버가 블록 L에서 더 이상 높은 입찰이 접수되지 않았다고 판단하면, 경매 서버는 아이템 A가 최고 입찰자에 판매되었다고 결정하며, 경매 서버는 모든 클라이언트 머신들을 상기 아이템이 판매된 최종 판매 가격으로 업데이트한다.
경매 프로세스의 클라이언트 및 서버측 모두에서 정확한 타임 스탬핑을 수행함으로써, 각각의 입찰 메시지는 두 개의 타임 스탬프(즉, 클라이언트 머신에서 발 생된 것과 경매 서버에서 발생된 것)를 가지며, 따라서 경매 서버에서의 접수 시간에 기초하지 않고 클라이언트 머신에서의 입찰 주문 시간에 기초하여 신뢰적으로 접수될 수 있다. 따라서, 경매 서버가, 서버에 접수된 시간이 아니라, 소정의 입찰창 내에 포함되는 클라이언트 머신에서의 입찰 주문 시간에 제공된 최고 입찰을 접수하는 것을 가능하게 한다. 급속도로 진행되는 실시간 경매에서, 본 발명의 이러한 특징은 기본적으로 공정한 경매 프로세스를 성취하는데 중요한 인자이다.
상술한 고레벨 입찰 프로세스는 도 2d에 도시한 바와 같은 GSP-이용 클라이언트 머신을 갖는 경매-지원 시스템과 결합하여 설명되었다. 그러나, 도 2d1 내지 도 2d5에 설명된 바와 같은 다른 형태의 클라이언트 머신이 본 발명의 경매-지원 시스템 및 방법을 실시하는데 사용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 이러한 변형은 본 발명의 일반적인 경쟁-촉진 시스템과 관련하여 상술하였다.
일반적으로, 본 발명의 경매-지원 시스템은 예를 들면, 골동품, 일용품, 소비재, 사유물 및 동산, 토지 뿐만 아니라 콘도미니엄을 포함하는 부동산, 무형 자산을 사용하는데 필요한 면허(예를 들면, 전자기 스펙트럼의 대역, 특허 등), 양도 가능한 클럽 회원권 및 허가서 등과 같은 실제의 유가 아이템의 경매에 사용될 수 있다.
본 발명의 경매-지원 시스템을 단일의 경매 아이템에 다수의 입찰자들이 동시에 입찰하는 것을 포함하는 인터넷-기반 프로세스와 관련하여 설명하였지만, 이러한 입찰자들은 다중-아이템 조합 경매의 다중 아이템들 뿐만 아니라 그 변형에도 입찰할 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
다수의 적용에서, 입찰자들은 GSU-이용 클라이언트 머신을 사용하는 인간일 것이다. 그러나, 다수의 현재 및 미래의 적용에 있어서 입찰자들이 인터넷을 통해 유가 자산의 실시간의 시간 제한형 경쟁에 프로그램에 의해 결합된 지적 소프트웨어 내장형 로봇(통상 "BOTS"라 칭함)이 될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 본 발명의 이러한 실시예에서는, 클라이언트 머신은 상기 로봇들이 시간 제한형 경쟁에 참여하기 위한 호스트 환경 및 본 발명의 원리에 따른 승인 및/또는 보수를 위한 다른 형태의 경쟁적 거동을 제공할 수 있다.
본 발명의 경매-지원 시스템은, 예를 들면 유가 증권(예를 들면, 주식, 채권), 옵션, 선물, 일용품, 외화 등을 포함하는 다수의 다른 형태의 경매 프로세스를 지원하는데 사용될 수 있으며, 여기서 경쟁자들 또는 경합자들(예를 들면, 입찰자들)의 그룹은 인터넷 또는 다른 정보 네트워크를 통해 시간 제한식으로 유가의 아이템의 획득(예를 들면, 구매 또는 임대)를 위해 경쟁하도록 요구된다.
예시적인 실시예의 시스템에 대한 변형 및 보충
글로벌 동기화 유닛(GSU)의 예시적인 실시예는 시간 및 공간 데이터의 소스로서 글로벌 위치 결정 시스템(GPS) 수신자를 사용하지만, 본 발명은 시간 및 공간 정보를 얻기 위한 현재 및 다른 대체 수단의 존재 및 가능성을 고찰하였다.
예를 들면, 로란-C 시스템이 해양의 위치 및 시간 정보를 결정하는데 널리 사용되며, 세계의 다수의 지역에서 육상-기반 시스템을 사용하는 것도 가능하다. 이러한 형태의 시스템은 GSP 수신자와 동일한 방식으로 사용되지만, 다소 낮은 정밀도 및 정확도를 갖는다.
시간 신호들은 주기적 동기식 자유 작동 클락(표준 수정 진동자 기반 클락으로부터 원자 클락까지의 범위)으로부터 발생된다. 물론 상기 신호들의 정확도는 클락이 소정의 글로벌 클락에 의해 동기화될 때의 클락 및 주파수의 안정성에 의존한다.
시간 신호들은 NIST WWV 및 WWVH 시간 및 주파수 서비스 브로드캐스트 스테이션으로부터의 표준 라디오 수신자를 사용할 수도 있다. 상기 시간 신호들은 하나 이상의 고정된 전송 타워들로부터의 라디오파에 의해 전송되기 때문에, 라디오파의 전파 속도에 기인하는 시간 지연이 있다. 이러한 지연은 전송자에 대한 직선 거리 뿐만 아니라, 천연 또는 인공 장애물로부터의 반향을 포함할 수 있는 라디오파에 의한 전송자까지의 실제 경로에 의해서 영향을 받는다. 이러한 지연은 수신자 유닛의 물리적 위치를 사용하여 어느 정도 보상될 수 있다. 휴대용 전화 데이터, 사용자 참여 위치 정보 또는 다른 수단를 사용하여 유닛의 위치가 결정된 후, 상기 위치에 대한 추정 지연은 룩업 테이블 또는 다른 수단을 사용하여 결정될 수 있다. 다음, 보다 정확한 시간값에 도달하기 위하여 예상 지연이 보상될 수 있다.
GPS 시스템의 대단한 유행에 기인하여, 미래에는 보다 진보된 시간 및 공간 결정 시스템이 개발될 것이 확실하다. 기본적인 GSU 개념은 상기 시스템의 이러한 기대되는 개발에 의해 제공되는 성능 및 편의의 진보로부터 이득을 얻을 것이 확실하다.
데이터가 단일의 중앙 위치에서 발생되는, 분포된 위치에서의 데이터의 프로세싱을 동기화하려는 임의의 시도는 기본적으로는 분포된 위치와 중앙 위치 사이의 접속의 지연 및 대역폭에 의해 제한된다. 통신 채널의 지연은, 단편 정보가 전송자로부터 전송되는 순간과 상기 정보가 수신자에 의해 수신되는 순간 사이의 시간 지연의 측정이다. 지연은 예를 들면, 1 초 지연과 같은 시간 단위로 표현된다. 대역폭은 예를 들면 초당 비트와 같은 단위 시간 당 정보 유닛의 표현으로 전송자로부터 수신자로의 정보 속도의 측정이다. 증권 시세 표시기 정보의 경우와 같이, 정보가 이산 유닛(패킷, 메시지, 파일 등)으로 분산되는 전송자로부터 수신자 집합으로의 정보의 1방향 흐름을 가정하면, 상기 유닛들이 수신자들에게 사용 가능하게 되도록 시간을 동기화하는 것이 바람직하다. 다시 말하면, 송신자로부터 모든 수신자들에 송신된 소정의 유닛에 대해서, 다양한 접속들의 상이한 지연들에도 불구하고, 상기 유닛이 모든 수신자들이 동시에 사용 가능하게 되는 것이 바람직하다. 이러한 목적은 모든 접속들 중의 최대 예상 지연값을 고려함으로써 성취된다. 소정의 동기화 시간(또는 개시 시간) 이전에 각각의 수신자에 유닛이 수신되기 위해, 상기 유닛은 상기 수신자에 대한 지연을 적어도 보상하도록 충분히 조속한 시간에 각각의 수신자에게 송신되어야 한다. 실제로, 데이터 유닛은 확률론적인 통신 지연 특성을 허용할 뿐만 아니라, 수신하는 GSU가 정보를 처리하고 해독하는데 필요한 시간을 허용하도록 조속히 송신되어야 한다.
따라서, 주식 시장의 "티커-테이프(ticker-tape) 분야에서, 주식 값은 그 당시에 효과적으로 여러 가지 매매 주문(및 다른 요인)의 함수로서 중앙 위치에서 결정된다. 주식값이 이러한 중앙 위치에서 이용가능하게 되면, 소정 시간의 지시에 따라 주식값("start-time")을 디스플레이하기 위해 모든 원격 GSU-설비 단자에 전 송된다. 이러한 소정 디스플레이 시간은 네트워크 대기 시간 및 GSU 처리 시간 동안 중앙 위치로부터 전송될 때의 시간으로부터 충분히 디스플레이 되어야만 한다. 이러한 최악의 대기 시간이 500ms이고 처리 시간이 100ms라면, 디스플레이 시간은 전송된 후에 적어도 600ms이어야 한다. 그러나, 이러한 주식값은 중앙 위치에서 생성되고 원격 GSU-설비 단자에 분배된 주식값 흐름중 하나만이다. 디스플레이의 최대 속도(초당 주식값)는 여러 가지 요인에 의해 한정된다. 먼저, 우리는 GSU 처리 시간에 의해 제한된다. 이러한 가정의 경우에, GSU 처리 시간이 100ms이므로, 최대 디스플레이 속도는 초당 10회 가격이 표시된다.
또한, 통신 채널의 대역폭은 장기간동안 연속적으로 디스플레이 속도를 관찰할시의 요인이다. 물건(stock)-값을 포함하는 메시지의 사이즈와 대역폭은 그 링크에 걸쳐 전송되는 메시지의 속도(초당 물건-값)를 제한한다. 특히, GSU 처리 시간은 정보가 모니터에 실제로 디스플레이되던가 또는 단순히 해독되어 CPU에 부여되는지에 의존한다. 정보가 수밀리초 이하의 정도로 정확한 순간으로 디스플레이 된다면, 이 디스플레이는 비교적 시간이 소모되는 처리로(수밀리초 내지 수초 정도) 동기화되어야 한다. 이러한 요구는 스타트-시간이 디스플레이 업데이트 속도와 동기화로 선택된다면 회피될 것이다. 예를 들면, 모든 디스플레이가 100Hz의 공통 주파수에서 동기화되고 스타트-시간이 10ms의 정수 배수로 선택된다면, 주식값이 매우 빠른 속도로 업데이트된 후에(통신 채널의 대역폭에 접근) 즉시 전체 모니터 동기화 절차를 실행할 필요만이 있다. 실제 상황에서, 복수 주식값은 몇몇 GSU 처리 오버헤드를 감소하기 위해 단일 유닛으로 전송될 수 있다.
본 발명의 각각의 클라이언트 머신에서, 각각의 경쟁자로부터의 각각의 반응시 확실하고 증명할 수 있는 시간-스탬프를 제공하기 위하여 디지탈적으로 서명 데이타용 암호화 머신와 GPS를 조합하는 GSU가 제공된다. 이러한 보안 방책은 두가지 방법만으로 타협하여 처리될 수 있다. 즉, (1) GSU를 물리적으로 분석하여 비밀 키이를 추출하거나 또는 (2) 비밀 키이(알고리듬으로 사용된 비트 수에 따라 많은 시간 소모 처리)를 결정하기 위해 컴퓨터에 의한 어택에 의해 처리될 수 있다.
각 클라이언트 머신와 연합된 GSP의 물리적인 분석을 방지하기 위하여, 본 발명은 GSU에 탬퍼링여부 확인용 씰(tamper evident seal)을 사용하는 것 및 탬퍼링시 GSU가 자동적으로 파괴되거나 또는 사용불능이 되게 하는 기술을 고려한다.
통상의 연산 수단을 사용하여 GSU에 연산-기반의 공격(attack)을 하기 매우 어렵도록, 본 발명은 키이를 해독하는 것과 관련한 시간이 표준 보호 실행(standard security practice)에 따라, 매우 길게 되도록, 충분히 긴 키이를 GSU에 사용하는 것을 고려한다.
GSU는 특정 작업을 수행하는 능력을 검출하기 위해, 즉 운동 기능(motor skill)이 수면 부족, 음주 또는 약(drug)에 의해 손상되었는지를 판정하기 위해, 대상 인체의 운동 기능을 시험하기 위해 사용될 수도 있다. 예를 들면, 트럭 운전자를 정기적 및 원격적으로 시험한다. 보안 카메라(secure camera)와 함께 결합하여 시험하면 정확성이 보장된다.
상술한 바와 같이, 본 발명의 인터넷 기반의 경쟁 및 콘테스트 촉진 시스템 및 방법은 진정한 실시간 가격 인용 및 오더 실행이 달성되도록 보안 트레이딩 업 계에서 사용될 수 있으며, 이에 의해 마켓에서 재정 위치에서 누구나 레벨 플레잉 분야를 생성할 수 있다. 또한 실시간 경매 공정에 대한 본 발명의 분야는 온라인 경매에 참여하는 모든 입찰자를 위한 레벨 플레잉 분야를 생성할 것이다.
본 발명의 시스템 및 방법은 전세계 어느 특허청에 뿐만 아니라 출원 시기가 관련 당사자간의 권리에 대해 중요하게 되는 어떤 로컬 서류 제출 절차와 관련하여 특허 및 상표 출원에 적용할 수 있다. 진정으로 정확한 시간 공간 스탬프를 로컬 서류에 제공하므로써, 우리 사회의 멤버 권리는 상기 당사자가 물리적으로 또는 전자적으로 위치되는 것과 무관하게 더 공정하게 경쟁할 수 있다.
상세하게 상술된 인터넷 기반의 게임, 보안 트레이딩 및 경매 처리에 부가하여, 본 발명의 인터넷 기반의 경쟁 및 콘테스트 촉진 시스템 및 방법은 비즈니스 출원 모델의 다양한 다른 형태와 관련하여 사용될 수 있다. 예를 들면, 경쟁자가 제품 및/또는 서비스에 관한 질문에 대답함으로써 상품에 대해 경쟁하는 마켓 경영 모델과, 경쟁자가 게임에 참여(즉, 질문 기반의 게임) 또는 퍼즐을(즉, 크로스 단어 퍼즐) 풀므로써 상품에 대해 경쟁하는 게임/퍼즐/경영 모델과, 경쟁자가 에듀케이션 주제에 관한 질문에 대답함으로써 상품에 관해 경쟁하는 모델과, 레크레이션 리그에서 팀을 완성하는 멤버로서의 경쟁자가 특정 주제(스포츠, 비즈니스, 레크레이션 활동 등등)의 질문에 대답하거나 또는 경쟁에 관여하는 하나 이상의 지정된 대표자인 많은 수의 경쟁 팀에 동시에 디스플레이된 초대에 대한 응답(ITRs)에 응답함으로써 상품에 대해 경쟁하는 모델과, 특정 마켓에서 경쟁 협동 멤버로서의 경쟁자가 그들 비즈니스에 관한 특정 주제의 질문에 응답하거나 또는 경쟁에 관여하 는 하나 이상의 지정된 대표자인 많은 수의 협동 경쟁에 동시에 디스플레이되는 ITRs에 응답함으로써 경쟁하는 모델과, 스포츠 리그에서 경쟁 팀의 멤버로서의 경쟁자가 특정 주제(즉, 스포츠, 비즈니스, 레크레이션 활동, 등등)의 질문에 응답하거나 또는 경쟁에서 관여하는 하나 이상의 지정된 대표자인 많은 수의 경쟁 팀에 동시에 디스플레이되는 ITRs에 응답함으로써 경쟁하는 모델을 포함한다.
일반적으로, 본 발명의 GSU 기술은 물건 및 특정 기준 프레임에 관하여 시간 및/또는 공간 좌표 정보를 수집하는 것을 포함하는 여러 적용에 사용될 수 있다. 도 16 내지 도 22 를 참조하여, 시공 연속성 내에서 상기 물건의 위치를 추적하여 그 움직임을 결정하기 위해 여러 개의 적용이 물건(예를 들어 생물과 무생물 등)의 시-공 좌표에 대해 기술될 것이고, 수집, 기록 및 분석된다. 후술하듯이, 본 발명에 의해 가능한 그러한 기본적인 기능들은 인터넷과 기타 전세계적으로 광범위한 네트워크에 걸쳐서 송출될 수 있는 신규한 서비스 적용의 광범위한 어레이를 가능하게 할 수 있다.
도 16 에서는, 예를 들어 사람, 동물(예, 애완동물, 가축 등)을 포함하는 움직일 수 있는 생물과 무생물 및, 내력이나 외력에 의해 세계적으로 정해진 좌표 기준 시스템에 대해 이동가능한 소유물을 추적하기 위한 시공간(TS) 기초의 스탬핑 기초 시스템이 도시되어 있다. 예시적인 실시예에 도시되어 있듯이, 추적되는 각각의 물건은 본 발명의 세계적 동기화 유닛(GSU) 또는 확장 GSU 를 구현하는 초소형의 클라이언트 타입 컴퓨팅/네트워크 장치를 도 19 내지 도 22 에 도시된 대체예와 연관되어 기술되듯이 다른 데이타 수집/센싱 장치로서 운반한다.
도 16 에 도시되어 있듯이, 본 발명의 TS-스탬핑 기초의 물건 추적 시스템은, 도 2D2 에 도시된 GSU(175) 또는 도 2D5 에 도시된 GSU(175)를 구현하는 초소형 구조의 다수의 무선 클라이언트-컴퓨팅 장치(즉, 기계)로서, 그 각각이 인터넷(또는 기타 세계적으로 광범위한 패킷 스위칭 디지털 통신 네트워크)의 인프라 스트럭쳐에 작동상 연결되고, 당해 분야의 공지된 적절한 장착 기구 및 장치를 사용하여 추적될 물건 내에서 구체화되기에 적합하거나 이 물건 상에 지지되는 무선 클라이언트-컴퓨팅 장치와; 물건 추적 시스템에 의해 추적될 각각의 물건에 대해 임의의 웹-인에이블드(Web-enabled) 클라이언트 머신(1010)에 의해 접근하여 웹-인에이블드 RDBMS 소유자/물건(1001)에 물건 기록과 소유자 기록을 생성하기 위해 인터넷의 인프라스트럭쳐에 작동상 연결된 웹기반의 소유자/물건 등록 정보 서버(1003)와; (i) 아래에 놓인 추적되는 물건이 도 17A 에 도시된 바와 같이(모바일 추적 적용중에) 또는 도 17b 에 도시된 바와 같이(고정 물건 이동 탐지 작동 중에) 플래닛에 대해 이동할때 시공간(TS) 좌표 데이타를 수집하고, (ⅱ) 이렇게 수집된 TS 좌표 데이타를 소유자/물건 RDBMS(1001)에 저장하며(여기서 각각의 물건과, 그 소유자 및 기타 정보는 간단한 웹-인에이블드 클라이언트 머신(1010)를 사용한 인터넷에 걸친 물건/소유자 등록 과정중에 예비등록됨),(ⅲ) 수집된 TS 좌표 데이타를 실시간 베이스로 분석하여 (1) 전체 좌표 기준 시스템이나 이 전체 좌표 기준 시스템으로부터 동질 변형(homogeneous transformation)을 이용하여 유도되는 국부적 좌표 기준 시스템에 대해 물건의 정확한 위치를 항상 즉시 결정하고, (2) 주어진 타임 프레임에 걸쳐서 물건이 권한없이 특정한 위치로부터 이동되었는지를 결정하는 트랙킹 서버(1001)와; 등록된 소유자가 분석 및 이어지는 조치를 위해 웹-인에이블드 클라이언트 머신의 GUI 웹-브라우저상에 나타난 TS 데이타 테이블, 맵, 그래프, 이미지 및/또는 스피치-합성 리포트를 검토함으로써 시스템에 의해 추적되고 있는 그 자신의 물건의 위치(및 기타 다른 필수 특성)를 실시간으로 모니터링할 수 있도록 인터넷의 인프라스트럭쳐에 작동상 연결되는 웹 기반의 물건 추적 모니터링 서버(1002)를 포함한다.
도 16A 에 도시되어 있듯이, 도 16 의 모바일 물건 추적 시스템에 사용되는 각각의 무선 클라이언트-컴퓨팅 장치는, 하드웨어 및 소프트웨어 콤포넌트를 갖는 마이크로-컴퓨팅 플랫폼과; 전체 동기화 유닛(175)과; 트랙킹 클라이언트 애플리케이션(340'), 트래킹 후크 및 드라이버(350'), 및 무선 통신 네트워크 인터페이스(215') 등과 같은 클라이언트 소프트웨어를 포함하는 다양한 하드웨어 및 소프트웨어 층을 지지하는 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼을 포함한다. 예시된 실시예에서, 각각의 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼은 몇개의 소프트웨어 및 하드웨어 콤포넌트의 추가에 의해 확대되는 표준 팜-컴퓨터로서 실현되거나, 본 발명의 GSU 에 의해 확대되는 자바 버추얼 기계(JVM)에 의해 실현될 수 있다. 일반적으로, 각각의 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼은 운영 체제(240), 표준 장치 드라이버(280), 클록 또는 타이머 하드웨어(290)를 구비할 것이다. 각각의 클라이언트 컴퓨팅 장치는 기초를 이루는 출력 및 타이밍 하드웨어를 갖는 후크 및 드라이버(350)를 통해서 무선 통신 네트워크와 통신한다. 각각의 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치는 수백만의 그러한 장치중에서 독특하게 확인될 수 있으며, 각각의 GSU-인에이 블드 클라이언트 네트워크 장치는 제조시에 또는 그 후에 특이 확인 코드(UIC)로 프로그래밍된다. 통상적으로, 이러한 UIC 는 제조시에 GSU 칩위의 ROM 칩내로 기입된다. 후술하듯이, 이 UIC 는 시-공간 연속성을 통한 그 궤적중에 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크로부터 디지털식으로 사인된 시공간(TS) 스탬프를 발생시키는 과정과 연관하여 사용될 것이다.
도 2D에 도시된 바와 같이, 본 발명의 GSU-인에이블드한 클라이언트 네트워크 장치 내에서 사용하기 위한 베이직 글로벌 동기화 유닛(GSU)은 GSU의 UIC와 원하는 트리거 시간/위치를 저장하고, 예를 들어, GPS 리시버(700)에 의해서 제공된 시간 및 공간 정보, 입력 소스 및 센서로부터의 GSU 입력 데이터, GSU의 UIC를 계산하고, 수집된 데이터의 선택 품목에서 기호화 및 해독화 기능을 실행하고, 상기 기술된 다른 기능을 실행하기 위해서, 안테나(730)에 접속된 GPS 리시버(700)와, GPS 리시버(700)에 접속된 중앙 프로세서(750)를 포함하는 집적 회로(IC) 칩의 형태로 실현된다.
GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치에 탑재되어서, GSU 칩(175)은 클라이언트 입력 데이터를 위한 입력 포트를 시기적으로 샘플링한다(즉, 대상물의 생물학적 상태 또는 다른 상태 데이터 또는 그 주변 환경 데이터를 샘플링한다). 입력 포트에서 어떤 데이터를 접수하지 못한 경우에는, GSU 칩은 각 입력 샘플링에서 UIC(또는 디폴트)데이터를 즉시 자동으로 발생시키도록 설계될 수 있고, 그 다음 샘플링에서 시간-공간 스탬핑 동작에 대한 데이터 요소를 즉시 사용한다. 특히, UIC 표시 데이터 요소를 사용하면 각각의 경우 시간-공간 연속성에 따라 적시에 대 응 GSU 칩을 구별되게 식별하도록 작용한다. 상기 실시예에서, UIC는 부가된 보완 조치를 위해서 기호화될 수 있다. 그 다음, GSU 칩(175)은 각 입력 샘플링 순간에 시간 및 공간 스탬프를 발생시킨다. GSU 칩은 각 GSU 샘플링 인스턴트에서 발생된 UIC-표시(또는 디폴트) 데이터 요소와, GSU 칩 내에서 샘플링되는 입력 데이터의 시간에서 GSU 칩의 시간 및 위치 데이터를 포함하는 데이터 세트에 대해서 디지털 기호화(계산)하기 위해서 디지털 기호 기술을 사용한다. 특히, GSU 입력 데이터 샘플링의 시간은 GSU 칩에 의해서 얻어진 전체적으로 시간-동기화 시간 측정의 관점에서 표현되며, GSU 입력 샘플링의 인스턴트에서 GSU의 위치는 GSU 칩으로 얻어진 시간/위치 측정의 관점에서 표현된다. 거기에 적용된 데이터 세트와 계산된 디지털 기호는 디지털로 사인된 데이터 패키지를 생산한다. 디지털로 사인된 데이터 패키지는 구별되게 식별된 GSU 칩의 시간-공간 궤도와, 특정한 시간에서 관련 대상물을 기록하게 작용하도록, TS-스탬핑 베이스 트랙킹 서버로 네트워크에서 대해서 이송된다. 그 후에, 상기 기록은 GSU 칩( 및 관련 대상물)이 TS-스탬핑 기반의 트랙킹 서버(1000)에서 수신된 디지털 서명된 데이터 내에 포함된 시간-스탬프에 의해서 표시된 공간-시간 좌표에 존재한다.
도 16C에 도시된 바와 같이, 웹-기반의 오너/오브젝트 등록 정보 서버(1003)는 표준 I/O 220, 고기능 네트워크 인터페이스(210), 표준 장치 드라이버(280) 및 작동 시스템(240)을 포함한다. 상기 요소들은 웹 서버 소프트웨어(360)의 동작을 지지하도록 협력한다. 웹 서버 소프트웨어(360)는 오너/오브젝트 등록을 처리하고 정보가 이용가능할 때 오브젝트 트랙킹 서비스 업데이트를 실행하는데 사용되는 유 틸리티 프로그램과 여러 스크립트를 따라 HTTP 데몬(daemon)으로 구성된다. 통상적으로, 웹 서버 소프트웨어(360)는 HTML, 자바 및 다른 표준 프로토콜 및 웹 기술에 대해 지원한다.
도 16C에 도시된 바와 같이, 다수의 시스템 요소들은 (자바 또는 액티브-X 애플릿을 가지고, 또는 없이) HTML(또는 XML) 부호화된 서류와 관련 웹 내용을 소유자에게 제공하고 분배하는데 사용된다. 웹-기반의 오너/오브젝트 등록 서버(1003)는 등록 및 다른 정보를 수용하는 공통 네트워크 오너/오브젝트 RDBMS(1001)를 공유한다. 또한, 오너/오브젝트 등록 WWW 사이트를 제공하기 위해서, 오너/오브젝트 등록 웹 서버(1003)는 그 등록된 오브젝트를 모니터하도록 오너에 의해서 사용된 웹-가능 클라이언트 머신(1010)에 오너/오브젝트 정보 관리(OOIM)를 분배한다. 셧다운 로딩 동작은 HTTP 또는 FTP 프로토콜을 사용하여 실행될 수 있다. OOIM 클라이언트 소프트웨어를 다운로딩하기 전에, 각 오너는 웹-기반의 오너/오브젝트 등록 서버(1003)에 등록하는 것이 요구된다. 동록은 필요한 개인 및 클라이언트 머신 정보를 수용하고 웹 서버를 형성하는 서브미팅을 서브미팅하는 웹 베이스(즉,HTML-부호화 또는 XML-부호화)를 채우는 작업을 포함한다.
도 16B에 도시된 바와 같이, 도 16의 시스템에서 사용된 TS-스탬핑 베이스 트랙킹 서버(1000)는 다수의 소프트웨어 및 하드웨어 요소를 포함한다. 도 16B에 도시된 바와 같이, 트랙킹 서버(1000)의 구조는 표준 일반 목적 컴퓨터의 측형 구조를 사용하여 기술되고, 여기서 하드웨어 요소는 최하부 수준에 도시되고 소프트 웨어 기능의 연속 층은 그 위에 놓여진다. 요소들의 각 층은 서비스 위에서 사용되어서 구축되고 하부층을 활용하며 가장 빈번하게 그 밑의 중간 층과 직접 접촉한다. 서버에서, 낮은 수준의 하드웨어는 GPS 리시버(170)와, 고 정밀 클락 및 GPS 리시버를 사용하는 글로벌 시간 기준에 일치된 타이밍 하드웨어(200)를 포함한다. 또한, 고기능 네트워크 인터페이스 하드웨어(210)는 서버(1000)를 커뮤니케이션 네트워크(190)에 연결하는데 사용된다. 상기 하드웨어 요소들은 표준 I/O이외에 캘리포니아 팔로 알토의 선 마이크로시스템 인코포레이티드에 의해서 SolarisTM를 운영체제로 하는 SUN EnterpriseTM 서버와 같이, 일반적으로 하이 엔드 네트워크 서버에 제공된 다른 하드웨어(220)이다. 하드웨어 레벨 위에는 하드웨어와 직접 통신하는 표준 주문형 장치 드라이버(230)가 있다. 장치 드라이버는 직접 하드웨어 프로그래밍이 필요하지 않도록, 작동 시스템(240)과 높은 레벨 애플리케이션에 의해서 사용된다. 도 16B의 상부 레벨에는 소위 TS-트랙킹 서버 데몬(242)으로 불리우는 오브젝트-트랙킹 연관 애플리케이션이 지지된다. 소프트웨어의 상기 부분(piece)은 트랙킹 서버(1000) 사이에 집합된 시간-공간(TS) 좌표 데이터의 통신을 관리할 뿐 아니라, 상기 데이터가 저장되는 오너/오브젝트 등록 RDBMS(1001)으로 전체적으로 TS-스탬핑 베이스 오브젝트 트랙킹 프로세스를 관리한다.
도 18에서, 데이터베이스 테이블은 워너 리코드와, 오브젝트 특성 리코드 및 오브젝트 트래젝터리 리코드를 저장할 목적으로 제공된다. 오너 리코드 및 오브젝트 특성 리코드는 오너/오브젝트 등록 정보 서버(1003)를 엑세스하는 웹 가능 클라 이언트 머신(1010)을 사용함으로써 상기 기술된 오너/오브젝트 등록 프로세스 동안 생성된다. 일반적으로, 상기 리코드는 초기 등록 시에 거기에 할당된 패스워드를 사용하여 오너에 의해서 어떤 시간에 변경될 수 있다. 오너 리코드는 일반적으로 본 발명의 시스템에 의해서 트랙된 하나 이상의 오브젝트의 오너를 식별하는 정보, 그 또는 그녀의 주소 및 다른 접촉 정보를 수용한다. 어떤 경우에는, 오너가 익명으로 유지하거나 오너의 프라이버시를 관리하기 위해서, 다른 웹 베이스 정보 서버에 의해서 거기에 할당된 숫자 또는 알파벳 코드를 사용하거나 가명으로 등록하는 것이 바람직하다. 다양한 애플리케이션에서 특수한 오브젝트가 트랙되는 것과 관련하여, 오너의 신분을 보호하기 위해서, 다양한 소트 기술을 사용할 수 있다. 도 18에 도시된 바와 같이, 각 오브젝트 특성 리코드는 RDBMS(1001)에서 특수한 오너 리코드에 독특하게 링크되거나 관련된다. 상기 오브젝트 식별은 오너에 의해서 오브젝트에 할당된 타이틀을 통해서, 또는 오너 또는 시스템 관리자에 의해서 오브젝트에 할당된 독특한 바 코드 심볼 또는 다른 코드에 의해서 행해질 수 있다. 상기 오브젝트 특성 리코드는 보호 이유, 소유권 증명 및 그 유사 이유로 오브젝트의 특징 및 독특한 특성을 기록할 수 있다. 각 오브젝트 트랙킹 리코드는 RDBMS(1001) 내에서 유지된 오브젝트 특성 기록에 독특하게 링크되거나 연관되고, 예시적인 실시예에서, 시스템에 의해서 트랙된 오브젝트에 의해서 실행되는 모빌 GSU-인에이블드 클라이언트-계산 머신에 의해서 발생한 시간-공간 좌표를 수용한다. 오브젝트 트랙킹 프로세스 동안, 오브젝트 트랙킹 정보 서버(1002)에 의해서 수집된 TS-스탬핑 데이터는 도 18에 개략적으로 도시된 바와 같이, 관련 오브젝트 리코드와 연관 하여 링크된 RDBMS(1001)에 자동으로 저장된다.
도 16D에 도시한 바와 같이, 웹기반 오브젝트 궤도 모니터링 정보 서버(Web-Based Object Trajectory Monitoring Information Serve: 1002)는, 표준 I/O(220); 고성능 네트워크 인터페이스(210); 표준 장치 드라이버(280)들; 및 오퍼레이팅 시스템(240)을 포함한다. 이들 구성요소들은 웹 가능 클라이언트 머신(1010)를 사용하는 등록된 오너에게 엑세스 가능한 오브젝트 궤도 모니터링 WWW사이트에 사용되는 웹 서버 소프트웨어(360)의 작동을 지원하도록 협동한다. 도 16D에 도시한 바와 같이, 웹 서버 소프트웨어(360")는 HTTP 데몬(daemon)으로 구성되고, 또한 도 17A 및 17b에 도시한 바와 같이 시간주기에 걸쳐 등록된 오브젝트의 궤도(즉, 시간의 함수로서 그려진 등록된 오브젝트의 위치)에 대하여 오너에 의한 요청에 반응하여 실행되는 오브젝트 궤도 모니터링 작업을 처리하는데 사용되는 여러가지 스크립트 및 유틸리티 프로그램을 포함한다. 오브젝트 궤도 정보에 대한 오너의 요청에 반응하기 위해서, 웹기반 오브젝트 궤도 모니터링 정보 서버(1002)는 공통 게이트웨이 인터페이스(CGI)를 경유하여 오너/오브젝트 RDBMS(1001)에 가거나 또는 자바 스플렛 기초 인터페이스를 경유하여 RDBMS(1001)로 가는 네트워크 엑세스를 가진다. 통상, 웹 서버 소프트웨어(360")는 HTML, 자바 및 다른 표준 프로토콜과, 기술에 공지된 웹 기술에 대한 서포트를 제공한다.
도 16D에 도시한 바와 같이, 다수의 시스템 구성요소들은 HTML(또는 XML) 인코드 도큐먼트(자바 또는 액티브-X 애플리츠를 가지거나 가지지 않은)와, 이 시스템에 등록된 오브젝트들의 오너 또는 관리인에 대한 관련 웹 컨텐트를 분배하고 나 타내는데 사용된다. 웹기반 오브젝트 궤도 모니터링 정보 서버(1002)는, 오너 및 오브젝트 등록정보뿐만 아니라 다른 오브젝트 궤도 정보(예로서 TS 데이터)를 포함하는 공통 네크웍의 오버/오브젝트 RDBMS(1001)와 통한다. 또한 오브젝트 궤도 모니터링 웹 사이트에서, 권한있는 관리인의 오너들은 HTTP 또는 FTP 프로토콜을 사용하여 오브젝트 궤도 모니터링(OTM) 클라이언트 소프트웨어를 다운로드 받을 수 있다. OTM 클라이언트 소프트웨어를 다운로드 받기 전에, 각 오너는 웹기반 오브젝트 궤도 모니터링 정보 서버(1002)에 등록해야 할 것이다. 등록은 필요한 개인 및 클라이언트 머신 정보를 포함하고 또 그 폼을 웹 서버에 보내는 웹기반(예로서 HTML-인코드 또는 XML-인코드) 폼에 써넣는 것을 포함한다.
언급할 만한 가치가 있는 도 16에 도시된 시스템의 최종 구성요소는 커뮤니케이션 네크웍(190)이다. 대체로, 상기 커뮤니케이션 네크웍(190)에 의해 지원되는 커뮤니케이션들은 여러 가지 다른 커뮤니케이션 방법을 사용하여 실행될 수 있다. 대체로, 이 시스템에서 각 컴퓨터 또는 장치는 네크웍(190)을 통해 하나 이상의 다른 컴퓨터들과 접속될 것이다. 실제로, 이러한 접속들은 직접적인 지점간 물리적 접속에 의하기 보다는 인터넷과 같은 일반 네트워크를 통한 "가상(virtual)" 접속이 될 것이다. 여기서 설명하는 실시예에서, 커뮤니케이션 네크웍(190)은 대중적인 트랜스미션 콘트롤 프로토콜/인터넷 프로토콜(TCP/IP)를 작동시키는 패킷 스위치된(packet-switched) 데이터 커뮤니케이션 네트워크가다. 따라서, 상기 커뮤니케이션 네크웍(190)에 연결된 각 서버 컴퓨터는 통계적으로 할당되는 IP 주소를 가질 것이며, 한편 여기에 연결된 각 클라이언트 머신은 기술에 공지된 방법으로 통계적으로 또는 동력학적으로 할당된 IP 주소를 가질 것이다.
대체로, 본 발명의 오브젝트 추적 시스템은 3가지 기본 작동 모드; 즉 오너/오브젝트 등록모드와; 오브젝트 추적 모드와, 오브젝트 궤도 모니터링 모드를 가진다. 이들 각각의 작동모드는 아래에 설명하기로 한다.
오너/오브젝트 등록모드에서는, 시스템이 추적하고자 하는 오브젝트의 오너가 먼저 수동으로 케이스에서 사용하고자 하는 특별한 TS-스탬핑 기반 오브젝트 궤도 서비스에 적합한 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치를 얻을 것이다. 실제로, 각 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치는 종래 비퍼(beeper) 또는 페이저(pager)의 크기로서 실현될 수 있지만, 이상적으로는 불편함을 초래하지 않고 여러 가지 타입의 오브젝트에 부착하기 위해 더 작고 더 가볍게 할 수 있다. 장치의 하우징을 실현하는 폼 인자는 수동의 애플리케이션에 의존할 것이다.
예를 들어, 운송업에서는 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치가, 일단 패키지에 부착되어 웹기반 오브젝트 추적시스템에 등록되면, GSU-인에이블드 장치가 자동으로 "장치는 패키지에서 탬퍼(tamper)되며 제거되어 있음"의 메세지를 GSU 칩(175)의 입력에서 발생시키며 이것이 TS-스탬핑 기초 추적 서버(1000)에서 수신되며, 운반되는 패키지와 관련된 오브젝트/오너에 관하여 경고 메세지를 발생하도록 하는 탬퍼-표시 방법으로 패키지에 부착된 무선 울트라-로우 프로필 안전 태그로서 실현되는 것이 바람직하였다. 무선 GSU 추적 장치를 패키지에 부착한 운반업자가 패키지의 오너가 아닐지라도 이러한 확인은 본 발명의 웹기반 오브젝트 추적 서비스(들)를 관리하기 위한 것으로 처리될 수 있다는 것을 이해 할 것이다.
일반적으로, "장치가 그 패키지로 변조되거나 또는 그로부터 제거된다"는 사실을 나타내는 GSU의 입력 포트에서 데이터 입력을 발생시키는 다양한 방법이 존재한다. 그와 같은 메시지 생성 방법은 보안성 기술에서 널리 공지된 전기적, 기계-전기적, 음향-전기적, 및 광-전기적 원리에 근거할 수 있다. 그와 같은 기구중 하나는 GSU 칩을 케이싱화 하고 상기 장치의 장착면으로부터 돌출하는 스프링 경사진 표면-감지 핀을 갖는 장치 패키지 내에 플랫폼을 지지하는 기술을 포함할 수 있다. 상기 표면-감지 핀은, GSU-인에이블드 장치가 장착될 패키지의 표면에 대항하여 압입될 때 수축되고, 상기 장치가 패키지의 장착 표면으로부터 제거될 때 그로부터 자동적으로 돌출하고, 상기 GSU 칩의 입구 포트에서 자동적으로 이원 신호를 발생하도록, 구성될 수 있다.
기록 처리가 진행되는 동안, 상기 GSU-인에이블드 장치는 패키지에 고정될 수 있으며, 상기 표면-감지 핀을 적절한 시간에 상기 장치 내에 설정할 수 있다. 이 때, 상기 장치가 인가된 또는 미인가된 사람에 의해 패키지로부터 제거될 때, 상기 추적 시스템은 상기 사건을 자동적으로 검출하고, 운반되는 특정 응용/서비스에 근거하여 패키지 오너나 선하주에게 통보한다. 바람직하게도, 그와 같은 GSU-인에이블드 태그는 본 발명의 정보 수집/검출을 요하는 다양한 산업 분야에 걸쳐 다양하게 적용될 수 있다.
포착된 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치를 가질 경우, 그의 오너나 대리인은 오너/물체 기록 정보 서버(1003) 및 레지스터 자체에 로그-온 하기 위한 웹-인에이블드 클라이언트 머신 및 물체 궤적 추적 정보 서버(1002)에 의해 추적될 하나 이상의 물체를 사용한다. 상기 기록 처리는 대표적으로는 HTML-엔코드 형식을 기재하고 그들을 상기 처리를 위한 서버 뒤로 전송하는 단계를 포함한다. 그와 같은 완성된 형식의 처리가 진행되는 동안, 상기 오너/물체 기록 정보 서버(1003)는 오너/물체 기록 데이터베이스(즉, RDBMS)(1001)에 생성되며, 데이터는, 추적에 사용될 GSU 칩에 할당되는 UIC를 포함하여, 상기 각각의 물체를 위해서 뿐만 아니라 시스템에 기록될 물체의 오너를 위해 기록되며, 시간과 공간 궤적을 감시한다.
일단 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치가 기록된 물체에 부착되고, 기록 처리가 완료되면, TS-스탬핑계 물체 추적 서버(1000)는 상기 시스템의 무선 IP기반의 패킷 스위칭 네트워크를 통해 무선 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치와 연통하게 될 것이다. 일단 접속이 성취되면, 상기 TS-스탬핑계 물체 추적 서버(1000)는 상기 무선 GSU-인에이블드 네트워크 장치가 적절히 작동되는지를 보기 위해 모든 종류의 진단 검사를 수행할 것이다. 그와 같은 검사는 대표적으로는 (ⅰ) 상기 GSU 칩에 의한 TS 데이터 수집 및 전송, (ⅱ) 베터리-전력 레벨 감시 모듈(305)을 사용하는 베터리-전력 레벨 감시, 및 (ⅲ) 무선 네트워크 장치 내의 다른 진단 검사. 대표적으로는, 그와 같은 진단 시험의 결과는 웹-인에이블드 물체 궤적 감시 정보 서버(1002)에 의해 제공되는 물체 궤적 감시 WWW 사이트에서 오너가 재검토하기 위해 공급될 것이다. 특히, 오너는 패스워드에 의해 상기 사이트에 로그-온 하거나, 또는 그를 통해 웹-인에이블드 오너/물체 기록 정보 서버(1003)에 의해 제공되는 오너/물체 기록 WWW 사이트로부터 즉시 절환될 수 있다.
일단 모든 시스템이 적절히 작업되도록 결정되면, 오너의 물건으로 운반되는 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치의 시간과 공간의 좌표는 상술된 바와 같이 그의 GSU 칩 내의 모든 입력 샘플링 기간을 자동적으로 추적하게 될 것이다. 주기적으로, 상기 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치는 베터리 전력 공급의 배터리 전력 레벨을 감시하고, 상기 시스템 상태를 대표하는 정보를 상기 TS-스탬핑계 추적 서버(1000)로 전송하게 될 것이다.
이동 물체 추적 처리가 진행되는 동안, 상기 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치의 시간-공간 좌표는 상기 TS-스탬핑계 추적 서버(1000)에 의해 자동적으로 수집된다. 도 17A는 상기 추적된 물체가 공간을 통해 전송되는 동안 상기 시스템에 의해 수집된 TS 데이터의 예시적 위치를 도시한다.
상기 물체 이동 검출 처리가 진행되는 동안, 상기 TS-스탬핑계 추적 서버(1000)는 대체로 동일 공간 좌표를 갖는 TS 데이터 샘플을 수집하게 될 것이고, 상기 물체가 시스템 내에 기록된 그의 위치로부터 {즉, 오너/물체 RDBMS(1001)에 저장된 데이터를 통해} 이동되지 않는 것을 나타낸다. 상기 물체가 그와 같은 기록 위치로부터 이동할 때, 인가된 또는 미인가된 사람에 의해, 상기 TS-스탬핑계 추적 서버(1000)는 도 17b에 도시된 바와 같이 상기 기록 위치를 벗어나는 공간 좌표를 갖는 TS 데이터 샘플을 수집하게 될 것이다. 데이터 처리 알고리듬은 그와 같은 물체의 행위나 이동을 검출하기 위해 상기 오너/물체 RDBMS(1001) 내의 TS 데이터를 처리하기 위해 사용될 수 있다. 또한, 각각의 GSU 칩 내의 데이터 입력 샘플링 속도(Ts)에 대한 정보를 사용하여, 상기 좌표의 x축을 따르는 위치쌍들(x1 및 x2) 사이의 물체의 순간 속도(vx)는 공식 vx=[x1-x2]Ts를 사용하여 신속히 산출될 수 있다. 마찬가지로, y 및 z축에 따른 물체의 순간 속도도 또한 기술 분야에서 공지된 유사한 공식들로 산출될 수 있다. 그와 같이 산출된 속도 측정은 상기 오너/물체 RDBMS(1001)에 저장될 수 있으며, 또한 보호된 패스워드를 사용하는 로그된 물체의 오너가 관측하기 위해 웹-계 물체 궤적 감시 WWW 사이트 상에 가시적으로 디스플레이 될 수 있다.
각각의 물체 오너는 물체 궤적 감시 WWW 사이트에 로그-온 할 수 있고, 기록된 물체들 중 어느 하나의 궤적을 감시할 수 있다. 그와 같은 감시 작업은 상기 물체 궤적 감시 WWW 사이트가 위치하는 URL를 가리키는 어떠한 웹-인에이블드 클라이언트 머신(1010)을 사용하여 수행될 수 있다. 궤적 감시 작업이 진행되는 동안, 상기 물체 궤적 감시 서버(1002)는 상기 오너/물체 RDBMS(1001)에 저장된 정보를 엑세스한다. 상기 TS-스탬핑 추적 서버(1000)가 할당된 UIC에 대해 GSU 칩을 추적하는 동안, 각각의 오너는 물체에 할당되는 이름/제목을 사용하여 그의 물체를 추적할 수 있다.
상술된 물체 추적 시스템은 생체학적 데이터 수집과 TS 데이터 수집을 수행하도록 변형될 수 있다. 이러한 시스템 변형은 생체(예를 들어, 인간 또는 동물)의 바이탈 특성이 실시간으로 감시되고 그 시간 및 공간 좌표를 추적하는 분야에 유용하다. 이러한 시스템은 도 16A에 도시된 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치를 도 19a 및 도 19b에 도시된 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치로 대체함으로써 달성된다. 도시된 바와 같이, GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치(160)는 생체학적 데이터 센서(309: 예를 들어, EKG 센서, 또는 다른 생체학적 센서)와 도 16A에 도시된 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치에 포함된 모든 다른 보조부품을 포함한다. 또한, 도 16에 도시된 시스템은 도 16B에 도시된 TS 스탬핑 트랙킹 서버(1000)를 도 20에 도시된 TSB 스탬핑 트랙킹 서버(1007)로 대체함으로써 또한 변형될 수 있다. 상기 트랙킹 서버(1007)는 생체학적 데이터와 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치(175")에 의해 전송된 각각의 디지털 암호화된 데이터 패키지 내에 포함된 TS 데이터를 수신 및 해독할 수 있다. 또한, 도 18에서 테이블로 특정된 소유자/물체 RDBMS(1001)는 도 22에서 테이블로 특정된 소유자/물체 RDBMS(1001)로 대체된다.
이러한 변형된 시스템을 갖는 소유자 및 물체 등록은, 본 발명의 원리에 따라 도 19a 및 도 19b의 GSU-인에이블드 클라이언트 방치를 이용하는 생체 추적 과정중에 도 16에 도시된 시간, 공간 및 생체학적(TSB) 스탬핑 기반의 트랙킹 서버에 의해 수집된 시간, 공간 및 생체학적 좌표의 예시적인 위치를 개략적으로 나타내는 도 16의 시스템 내에서 수행되는 것과 실질적으로 동일한 방식으로 수행될 수 있다.
도 19a 및 도 19b의 GSU-인에이블드 클라이언트 장치를 이용하는 생체 추적 과정중에, 디지털 암호화된 TSB 데이터 패키지는 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치(160")에 의해 TSB 스탬핑 기반의 트랙킹 서버(1007)에 주기적으로 전송된다. 도 21은 시스템에 의해 추적되며 웹 기반의 물체 궤적 감시 WWW 사이트로부터 감시된 물체의 예시적인 TSB 궤적 구획을 도시한다. TSB 궤적 구획과 관련된 TSB 데이터는 도 22에 도시된 소유자/물체 RDBMS 내에 기억된다.
데이터 처리 알고리즘은 추적/감시된 생체의 바이털 사인의 변화를 지시하는 생체학적 데이터 스트림 내에서의 변화를 자동적으로 검출하도록 TSB 데이터 테이블을 분석하는데 이용될 수 있다. 상기 생체학적 데이터에서의 변화는 웹 기반의 물체 궤적 감시 WWW 사이트를 지시하는 웹 이용 클라이언트 머신을 사용하여 대응하는 물체의 소유자/관리인에 의해 도식 및 도시될 수 있다.
상기에 상세하게 설명된 인터넷 기반의 TS 스탬핑 물체 추적 시스템 및 방법은 인터넷에서 인도될 수 있는 넓은 범위의 신규한 서비스를 지지할 수 있는 넓은 범위의 유용한 시스템을 제공하도록 변형될 수 있다. 서비스 특정 클라이언트 소프트웨어와 서비스 등록 및 감시 작업의 다운로딩은 상술된 것과 유사한 방식으로 종래의 웹 브라우저 기술을 사용하여 수행된다. 도 23A 내지 도 29b를 참조로, 7가지의 다양한 인터넷 기반의 시스템 및 방법이 후술된다.
도 23A에서, 도 23B의 TS 궤적 다이어그램에 지시된 물리 공간 영역을 보장하기 위한 인터넷 기반의 방법 및 장치의 개략적인 설명이 제공된다. 이러한 시스템에 있어서, GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치(160')에는 카메라 또는 스캐너의 시야(FOV)의 이미지를 포착하기 위한 CCD 기반의 디지털 비디오 카메라 또는 스캐너와 카메라의 시야(FOV) 내 및 주위에 사운드(트랙)를 기록하기 위한 사운드 기록 장치가 제공된다. 각각의 포착된 이미지 프레임은 정확하게 시간-공간적으로 각인되고, 비디오테이프나 이미지 RDBMS(1001')와 관련된 다른 디지털 기록 매체상에 기록된다. 웹 기반의 소유자/장치 등록 서버(1003')는 내부에 다른 데이터 가 포함된 RDBMS(1001') 내의 GSU-인에이블드 장치(160')의 소유자(또는 관리자)를 등록하기 위해 제공된다. 웹 기반의 이미지 감시 서버(1002')는 RDBMS(1001')에 포착되어 기억된 이미지/사운드 프레임을 사용자가 볼 수 있도록 하기 위해 제공된다. 웹 이용 클라이언트 머신(1010')은 상기 사용자 관련 작업을 수행하기 위해 제공된다.
도 23B는 도 23A의 시스템에 사용되는 이미지 RDBMS 내에 유지되는 정보 필드를 설명하는 데이터 테이블을 도시하고, 여기서, TS 스탬핑된 이미지와 관련 사운드 기록 트랙은 다양한 보안 작업에서 분석 및 이용하기 위해 기억된다.
도 24A에서, 각각의 네트워크 연산 장치(160') 내로 GSU 칩(175)을 장착함으로써 컴퓨터 통신 네트워크를 보장하기 위한 인터넷 기반의 방법 및 장치에 대해 개략적인 설명이 제공되고, 특정 통신/컴퓨터 네트워크(즉, 서브네트워크) 또는 WWW 사이트로의 접근은 GSU 칩(175)에 의해 유일한 시간-공간적인 스탬핑의 발생시에만 TS 스탬핑 트랙킹 서버(1001')에 의해 안전하게 행해질 수 있다. 이는 GSU-인에이블드 네트워크 연산 장치가 특정 시간 간격에 걸쳐 물리적으로 소정 위치에 걸쳐 나타날 때 달성된다. 웹 기반의 소유자/장치 등록 서버(1003')는 RDBMS(1001') 내에 GSU-인에이블드 장치(160')의 소유자(또는 관리인)를 등록하기 위해 제공된다. 웹 기반의 네트워크 엑세스 감시 서버(1002')는 그 시스템에 의해 행해지는 네트워크 엑세스를 소유자가 감시할 수 있도록 하기 위해 제공된다. 웹 기반의 클라이언트 머신(1010')은 상기 소유자 관련 작업을 수행하기 위해 제공된다.
도 24b는 도 24A의 시스템의 TS 스탬핑 기반의 트랙킹 서버와 GSU-인에이블 드 네트워크 연산 장치가 TS 스탬핑 기반의 트랙킹 서버에 의해 본 발명의 원리에 따른 미리 기입된 통신 서브네트워크 또는 WWW 서버에 엑세스되는 소정의 TS 영역에 의해 수집된 시간-공간 좌표의 예시적인 위치의 개략적인 표시를 제공한다.
도 25A에서, GSU 칩(175)을 장착함으로써 컴퓨터 통신 네트워크를 보장하기 위한 인터넷 기반의 방법 및 장치에 대한 개략적인 설명이 제공되고, 여기서 특정 통신 (서브)네트워크 또는 WWW 사이트에 사용되는 GSU-인에이블드 네트워크 연산 장치(160')는 GSU-인에이블드 네트워크 연산 장치(160')가 소정의 위치, 또는 소정의 시간 간격 밖에서 나타날 때 TS 스탬핑 트랙킹 서버(1001')에 의해 부분적으로 이용되고, TS 스탬핑 트랙킹 서버는 GSU-인에이블드 연산 장치(160')의 정확한 위치를 추적할 수 있고 인증은 동일한 권한이 부여되지 않고 사용하는 사용자를 파악할 수 있다. 웹 기반의 GSU-인에이블드 클라이언트 연산 장치/소유자 등록 서버(1003')는 RDBMS(1001') 내에 GSU-인에이블드 장치(160')의 소유자(또는 관리자)를 등록하기 위해 제공된다. 웹 기반의 장치 궤적 감시 서버(1002')는 각각의 등록된 네트워크 연산 장치(160')의 TS 궤적을 소유자가 감시할 수 있도록 하고 암호화된 메시지가 장치에 의해 해독되어 디스플레이된 때와 장소를 소유자가 결정할 수 있도록 하기 위해 제공된다. 웹 이용 클라이언트 머신(1010')은 상기 소유자 관련 작업을 수행하기 위해 제공된다.
도 25B는 도 25A의 시스템의 TS 스탬핑 기반의 트랙킹 서버와 GSU-인에이블드 네트워크 연산 장치가 TS 스탬핑 기반의 트랙킹 서버에 의해 본 발명의 원리에 따라 GSU-인에이블드 네트워크 연산 장치에 미리 기억된 암호화된 메시지를 해독하 여 디스플레이할 수 있는 소정의 TS 영역에 의해 수집된 시간-공간 좌표의 예시적인 위치의 개략적인 표시를 제공한다.
도 26A에서, 메시지를 기록한 사람에게만 알려지면 되기 때문에, TS 스탬핑 트랙킹 서버(1001')에 의해 임의의 시간/위치(즉, TS 좌표 데이터의 범위)에서만 컴퓨터 네트워크에 기억된 임의의 메시지를 해독할 수 있는 GSU-인에이블드 클라이언트 연산 장치(160')를 사용함으로써 "위치 및 시간" 기반의 메시지 해독을 수행하기 위한 인터넷 기반의 방법 및 시스템에 대한 개략적인 설명이 제공된다. 웹 기반의 GSU-인에이블드 클라이언트 연산 장치/소유자 등록 서버(1003')는 RDBMS(1001') 내에 GSU-인에이블드 장치(160')의 소유자(또는 관리자)를 등록하기 위해 제공된다. 웹 기반의 장치 궤적 감시 서버(1002')는 각각의 등록된 네트워크 연산 장치(160')의 TS 궤적을 사용자가 감시할 수 있도록 하고 암호화된 라디오 메시지가 장치에 의해 해독되어 가시적으로 또는 음향적으로 디스플레이된 때와 장소를 사용자가 결정할 수 있도록 하기 위해 제공된다. 웹-기반 클라이언트 머신(1010')은 상기 소유자 관련 작업을 수행하기 위해 제공된다.
도 26B는 도 26A의 시스템의 TS-스탬핑 기반의 트래킹 서버에 의해 수집된 예시적인 시간-공간 좌표의 궤적을 개략적으로 나타내며, GSU(글로벌 동기화 유니트)-인에이블드(enabled) 네트워크 연산 장치가 TS-스탬핑 기반의 트래킹 서버(1001')에 의해 본 발명의 원리에 따라 GSU-인에이블드 네트워크 연산 장치에 의해 수신된 암호화된 무선 메시지(radio message)를 해독하고 디스플레이할 수 있는 예정된 TS-영역을 나타낸다.
도 27A에서, 시공 연속성(space-time continuum)를 따라 특정한 요청시의 지시 또는 정보 요약(information clue)을 디스플레이하는 인터넷 기반의 시스템 및 방법에 대해 개략적으로 묘사되어 있다. 이 시스템에서, 무선 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치(160'; 예를 들어, 일체화된 디스플레이 스크린 및 키패드를 갖는 시계 또는 다른 휴대용 케이스 형태로 실시됨)는 글로벌 통신망(global communication network; 즉, 인터넷)을 통해 TS-스탬핑 기반의 트래킹 서버(1001')와 연동하여, GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치가 특정한 시간 간격에 걸쳐 특정한 위치 내에서 GSU-인에이블드 장치가 있을 때(즉, 시공 연속성을 따라 미리 지정된 영역을 교차할 때)에만 정보 요약 및/또는 지시를 디스플레이할 수 있다. 웹 기반의 GSU-인에이블드 클라이언트 연산 장치/소유자 등록 서버(1003')가 GSU-인에이블드 장치(160')의 소유자(또는 점유자(custodian))를 RDBMS(1001')에 등록하기 위해 제공된다. 각각 등록된 네트워크 연산 장치의 디스플레이에 소유자가 접근하는 것을 허용하고 수신된 암호화된 메시지가 언제 그리고 어디에서 해독되고 가시적으로 또는 음향적으로 상기 장치에 의해 디스플레이될지를 판정하기 위해 웹 기반의 디스플레이 모니터링 서버(1002')가 제공된다. 웹-인에이블드 클라이언트 장치(1010')가 이러한 소유자와 관련한 작업을 수행하기 위해 제공된다.
도 27b에서, 도 27A의 시스템의 TS-스탬핑 기반의 트랙킹 서버에 의해 수집된 시간-공간 좌표의 예시적인 궤적을 나타내며, GSU-인에이블드 네트워크 연산 장치가 TS-스탬핑 기반의 트래킹 서버(1001')에 의해 본 발명의 원리에 따라 GSU-인에이블드 네트워크 연산 장치의 메모리에 미리저정되어 있는 암호화된 무선 메시지(radio message)를 해독하고 디스플레이할 수 있는 예정된 TS-영역을 나타낸다.
도 28a는 라이선스 합의(license agreement)에 따라 세트-탑 케이블 텔레비젼 박스(160'; set-top cable television box) 및 다른 디지털 미디어 컨텐트 전달 장치의 작동을 가능하게 하는 인터넷 기반의 시스템 및 방법을 개략적으로 나타내며, GSU-인에이블드 네트워크 연산 장치(160')가 미디어 컨텐트 전달 시스템의 각각의 세트-탑 케이블 텔레비젼 박스 및 다른 디지털 매체 컨텐트 전달 장치에 내장(embedded)되고, 하나 이상의 TS-스탬핑 기반의 트래킹 서버(1001')가 이러한 미디어 컨텐트 전달 장치를 트래킹 및 제어하도록 사용되어 미디어 컨텐트 전달 장치가 실제로 구매자와의 라이선스 합의시 제안된 용도의 조건에 따라 사용될 때(즉, 라이선스 합의시 지정된 특정한 위치 및 시간 동안에 사용될 때)에만 작동할 수 있게 된다. 웹-기반의 GSU-인에이블드 클라이언트 연산 장치/소유자 등록 서버(1003')가 GSU-인에이블드 장치(160')의 소유자(또는 점유자)를 RDBMS(1001')에 등록하기 위해 제공된다. 사용자가 각각의 등록된 미디어 컨텐트 전달 장치의 TS 궤적을 모니터링할 수 있고, 언제 그리고 어디에서 각각의 등록된 장치가 작동가능하게 될지를 결정하기 위해, 웹-기반의 장치 궤적 모니터링 서버(1002'; Web-based device trajectory monitoring server)가 제공된다.
도 28b는 도 28a의 시스템의 TS-스탬핑 기반의 트랙킹 서버에 의해 수집된 시간-공간 좌표의 예시적인 궤적을 나타내며, GSU-인에이블드 미디어 컨텐트 전달 장치가 본 발명의 원리에 따라 TS-스탬핑 기반의 트래킹 서버에 의해 작동가능하게 되는 예정된 TS-영역을 나타낸다.
도 29a에서, 이러한 각각의 휴대용 호스트 시스템 또는 장치 내에 GSU-인에이블드 장치(160')를 내장하고, 이러한 시스템 및 장치가 실제로 라이선스 합의시 제안된 용도의 조건에 따라 사용될 때(즉, 라이선스 합의시 지정된 특정한 위치 및 시간 동안에 사용될 때)에만 이러한 각각의 휴대용 호스트 시스템 또는 장치가 작동할 수 있고 이러한 작동을 트래킹할 수 있도록 하나 이상의 TS-스탬핑 기반의 트래킹 서버(1001')를 사용하는, 한 세트의 공간-시간 구속 조건 내에서 작동하도록 제한되어 있는 임의의 휴대용 호스트 시스템 또는 장치의 작동을 허가/제어하기 위한 인터넷 기반의 시스템 또는 방법에 대해 개략적으로 도시되어 있다.
도 29b는 도 29a의 시스템의 TS-스탬핑 기반의 트랙킹 서버에 의해 수집된 시간-공간 좌표의 예시적인 궤적을 나타내며, GSU-인에이블드 미디어 컨텐트 전달 장치가 본 발명의 원리에 따라 TS-스탬핑 기반의 트래킹 서버에 의해 작동가능하게 되는 예정된 TS-영역을 나타낸다.
본 발명의 GSU에 의해 생산된 정보를 검색하고 사용하는데는 많은 설정이 가능하다. 상술한 실시간 대상 추적 시스템에서, 각각의 GSU-인에이블드 장치는, 디지털-서명된 TS(및 TSB)를 포함하는 데이터 패키지를 GSU-인에이블드 장치 내의 GSU 칩 내에서 실시된 각각의 TS좌표 샘플링이 완료된 후에 TS-스탬핑( 및 TSB-스탬핑) 기반의 트래킹 서버(1000, 1007)에 전송한다. 그러나, 특정한 응용에서는, 크거나 작은 세트의 TS 좌표 데이터를 장치 내에 중간 저장(buffering)한 다음, 다운로드된 동일한 데이터를 주기적으로 트래킹 서버에 중간 저장하여, 클라이언트 네트워크 장치가 온-라인이어야하는 시간의 량을 제거한다. 몇몇 응용예에서는, 처리하고 결과적으로 디스플레이하기 위해, 특정한 시간 구간(예를 들어, 시, 일, 주 또는 월)동안의 클라이언트 네트워크 장치의 전체 궤적이 GSU-인에이블드 클라이언트 장치 내의 데이터 스토리지에 중간 저장되고, 예정된 시간에 트래킹 서버 또는 다른 컴퓨터에 다운로드될 수 있다.
무선 통신 링크가 TS-스탬핑 기반의 트래킹 서버와, 각각의 이동형(mobile) GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치(160)를 링크하는 것에 대해 설명되었지만, 본 발명의 다른 응용예에서는, 국지적인 엑세스(access)를 위한 "블루투스(BlueTooth)" 프로토콜과 같은 타입의 통신 링크 및 프로토콜 또는 물리적인 커넥터, 유선 또는 무선 네트워크를 통한 원격 엑세스를 사용할 수 있다.
GSU, CPU 및 데이터 스토리지 구조를 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치 내에 단일 집적회로(IC) 칩으로 일체화하는 것이 바람직하지만, GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치는 그 관련 클라이언트 컴퓨터와 접속된(interfaced) 개별적인 GSU로서 실시될 수도 있다.
예시된 실시예의 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치가 추적되는 살아있는 대상의 생명 징후(vital sign)를 원격 감시(remote monitoring)하기 위해 하나 이상의 생리학적 센서(biophysiological sensor)를 구비하고 있지만, 부가적인 기능을 수행하기 위해 이러한 장치의 GSU에 다른 타입의 센서 및 입력장치가 제공될 수 있다. 이러한 센서 및 입력장치는 예를 들어, 온도 센서, 습도 센서, 광 레벨 센서, 화학 센서 및 다른 물리적 특성의 센서, CCD 영상 획득 장치, 음향 감지/ 픽업(pickup) 및 기록 장치, 지문 감지/검출 장치 및 다른 생물측정학적 감지 장치, 진동 센서, 방사선 센서, 가스/증기 센서, 음성 인식 장치, 키패드 입력 장치, 그래픽 입력 장치(graphics input device), GSU-인에이블드 장치의 간섭 및/또는 그 관련 대상으로부터 GSU가 제거됨을 검출하는 장치 등을 포함할 수 있다.
본 발명의 GSU의 다른 용도는 보안 응용예에 적용하는 것이다. 이렇게 고려되는 응용예에서는, GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치는 그 카메라 또는 스캐너의 시역(field of view)의 영상을 획득하기 위한 CCD기반의 디지털 비디오 카메라 또는 스캐너 및 카메라의 시역 내 및 주변의 음향을 기록하기 위한 녹음 장치를 포함한다. 각각의 획득된 영상 프레임(image frame)은 정확하게 공간-시간 스탬핑되고, 비디오테이프 또는 다른 디지털 기록 매체에 기록된다. GSU-인에이블드 디지털 카메라를 간섭이 없도록 제작하면(tamper-proof manufacturing) 획득된 영상 데이터의 정확도가 보장된다. 임의의 독특한 일련번호(unique serial number)가 비디오 테이프 또는 디지털 문서에 배쉬(bash)로 암호화된다. 비디오 테이프 및 오디오에 대한 임의의 샘플링 율이 사용되면 살아있는 움직임(live action)이 녹화됨을 보장할 수 있다.
본 발명의 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치는 이러한 GSU-인에이블드 네트워크 장치가 특정한 통신 네트워크로 진이하기 위해 독특한 시간-공간 스탬프(stamp)를 생성하는 것을 요구하여, 컴퓨터 통신 네트워크의 보안을 보장하는데 사용될 수 있다. 이러한 응용예에서, 사용자는 물리적으로 공간적으로 특정한 위치에 그리고 시간적으로 특정한 시간 구간에 있는 GSU-인에이블드 클라이언트 연산/ 네트워크 장치(키보드와 마우스 입력장치 및 디스플레이 스크린을 가짐)를 사용하여 네트워크에 엑세스할 때만 특정한 통신 네트워크에 엑세스할 수 있다. 이러한 응용예에서는, GSU-인에이블드 연산 장치의 위치 및 시간을 나타내는 오디트 트레일(audit trail)을 생성할 수 있다. 또한, 분실된 GSU-인에이블드 장치를 사용할 수 없게 하거나, 또는 원한다면 네트워크로의 엑세스를 장치의 정확한 위치를 추적하는데에만 한정하고 분실되거나 또는 인가된 연산 장치를 사용하여 도둑을 체포할 수 있다.
본 발명의 GSU-인에이블드 클라이언트 연산 장치에 대한 다른 응용예는 "위치 및 시간"에 기반하여 메시지를 해독할 수 있게 하여, 컴퓨터 네트워크에 저장된 특정한 메시지가 메시지 작성자가 알고 있는 특정한 이유로 특정한 시간/위치에서만 해독될 수 있는 것이다.
본 발명의 GSU-인에이블드 클라이언트 연산 장치에 대한 다른 응용예는 운송가능한(transportable) GSU-인에이블드 연산 장치 내에 메시지를 내장할 수 있어 이 메시지가 특정한 시간 기간에 특정한 위치에서만 해독될 수 있는 것이다.
본 발명의 GSU-인에이블드 클라이언트 연산 장치에 대한 다른 응용예는 무선 통신 능력을 갖는 특정한 GSU-인에이블드 클라이언트 장치만이 특정한 시간 기간에 특정한 위치에서만 특정한 무선 메시지를 해독할 수 있도록 제한하여 무선 통신 보안을 확보하는 것이다.
본 발명의 GSU-인에이블드 클라이언트 연산 장치에 대한 다른 응용예는 스캐빈저-헌트(scavenger-hunt) 등의 게임을 할 수 있는 디스플레이 스크린과 키패드 를 갖는 시계의 형태의 무선 GSU-인에이블드 클라이언트 네트워크 장치를 제공하는 것이다. 이렇게 고려된 응용예에서, 장치 사용자는 이 사용자가 특정한 위치 내에 있을 때에만 GSU-인에이블드 손목 시계로부터 단서(clue)를 얻을 수 있다. 단서 위치(clue location)에 사용자가 도달하는 시간에 근거하여 가변적인 경로, 여러 개의 시작위치, 여러 개의 완료할 경로가 있을 수 있다.
유사하게는, 디스플레이 스크린 또는 키패드 입력장치를 갖지 않은 이러한 무선 GSU-인에이블드 네트워크 장치가 스포츠 시합에 참가한 인간 선수(예를 들어, 스키 선수, 달리기 선수 또는 수영 선수) 또는 동물의 신체에 부착(즉, 끈으로 묶임)될 수 있다. 경기 중에, 예정된 경로를 따라 지점 대 지점으로 선수가 이동함에 따라, 선수가 휴대하고 있는 GSU-인에이블드 장치로부터 TD 데이터가 실시간 기반(TS-스탬핑 기반의 트래킹 서버를 사용함)으로 수집될 수 있다. 수집된 TS 데이터는 경기중의 선수의 성적(performance)를 판정하고 승자를 판정하기 위해 원격적으로 분석될 수 있다.
본 발명의 GSU-인에이블드 클라이언트 연산 장치에 대한 다른 응용예는 미디어 컨텐트 전달 시스템의 각각의 세트-탑 케이블 텔레비젼 박스 또는 다른 디지털 미디어 컨텐트 전달 장치에 GSU-인에이블드 장치를 내장시키는 것이다. 그 다음에, 하나 이상의 TS-스탬핑 기반의 트래킹 서버를 사용하여, 실제로 구매자와 라이선스 합의시 제시된 사용조건에 따라서만 이러한 장치가 사용될 때(즉, 라이선스 합의시 지정된 시간 기간동안 및 특정한 위치에서만 사용될 때에) 상기 GSU-인에이블드 디지털 컨텐트 미디어 전달 장치가 작동할 수 있다. 본 발명에 의해, 미디어 컨텐트 전달 장치 및 이 장치를 사용하는 것과 관련한 서비스를 사용하는 것과 관련한 라이선스 합의를 엄격하게 준수하게 할 수 있다.
본 발명의 GSU-인에이블드 네트워크 장치에 대한 다른 응용예는 GSU-인에이블드 장치를 한 세트의 공간-시간 구속조건 내에서 작동하도록 제한된 임의의 휴대용 호스트 시스템 또는 장치에 내장시킬 수 있는 것이다. 이러한 경우, TS 데이터 추적에 부가하여, 이러한 시스템의 TS-스탬핑 기반의 트래킹 서버가 그 시간-공간 좌표에 근거하여 상기 호스트 시스템 또는 장치 내의 특정한 기능을 사용할 수 있게 하거나 또는 다르게는 제어한다.
본 발명의 예시적인 실시예가 인터넷에 관련하여 설명되었지만, 본 발명의 시스템 및 방법은 전세계에 걸쳐 분산된 회원을 갖는, 국내 또는 국제 규모의 크거나 또는 작은 회사 또는 사회 조직(business and/or social organization)에 의해 소유, 관리 또는 사용되는 사설 및 공공 인트라넷(public as well as private intranet)에서 실시될 수 있다.
본 발명의 인터넷 기반의 시스템 및 하부 시스템 및 구성 요소는, 본 명세서에 공개된 신규한 내용(teaching)을 읽은 당업자가 당연하게 여겨질 다양한 방식으로 수정될 수 있다. 본 발명의 예시적인 실시예의 이러한 모든 수정 및 변경은 하기에 첨부된 본 발명의 청구범위에 의해 한정된 바와 같은 본 발명의 진의 및 범위 내에 있는 것이다

Claims (374)

  1. 입력 데이터 요소들의 시간 및 공간(TS) 스탬핑(stamping)을 위한 글로벌 동기화 유닛(Global Synchronization Unit:GSU)에 있어서,
    상기 GSU는,
    글로벌 레퍼런스 시스템(global reference system) 내에 기호적으로(symbolically) 내장된(embedded) GPS 시스템과 결합된 신호 소스들로부터 GPS 신호들을 수신하며, 상기 수신된 GPS 신호들을 처리하여, 상기 GSU 내에 발생하는 각각의 데이터 샘플링 순간에서 상기 글로벌 레퍼런스 시스템에 관하여 상기 GSU의 시간 및 공간 좌표들을 나타내는 시간 및 공간(TS) 스탬프 데이터 요소를 자동적으로 생성하는, GPS 수신기 및 결합된 안테나와;
    상기 GPS 수신기에 동작 가능하게 접속된, 중앙 프로세서(central processor)와;
    데이터 입력 장치 및 상기 중앙 프로세서에 동작 가능하게 접속되어, 각각의 상기 데이터 샘플링 순간에, 상기 데이터 입력 장치로부터 입력 데이터 요소를 수신하는, 데이터 입력 포트를 포함하며;
    상기 중앙 프로세서는, (i) 각각의 상기 데이터 샘플링 순간에 상기 데이터 입력 포트에서 수신된 상기 입력 데이터 요소를, 상기 샘플링 순간에 발생된 상기 TS-스탬프 데이터 요소와 연결하여, TS-스탬핑된 입력 데이터 요소를 생성하며, (ii) 각 상기 TS-스탬핑된 입력 데이터 요소를 메모리에 저장하는 것을 특징으로 하는 GSU.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 메모리는 상기 GSU 내에 배치된 것을 특징으로 하는GSU.
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  6. 제 1 항에 있어서, 상기 메모리 이내에 저장된 상기 TS-스탬핑된 입력 데이터 요소들을, 데이터 출력 포트에 동작 가능하게 접속된 데이터 출력 장치로 출력하기 위한 상기 데이터 출력 포트를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 GSU.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 데이터 출력 포트는, 상기 중앙 프로세서와 상기 데이터 출력 장치 사이의 통신을 가능하게 하는 하드웨어 및 통신 프로토콜들을 포함하는 것을 특징으로 하는 GSU.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 중앙 프로세서는 또한 (iii) 상기 메모리로부터 상기 TS-스탬핑된 입력 데이터 요소들에 엑세스하며, 상기 엑세스된 TS-스탬핑된 입력 데이터 요소들을 상기 데이터 출력 포트를 통해 상기 데이터 출력 장치에 전송하는 것을 특징으로 하는 GSU.
  9. 제 1 항에 있어서, 각각의 상기 입력 데이터 요소는 상기 GSU의 외부에서(outside) 발생하는 사건을 나타내는 것을 특징으로 하는 GSU.
  10. 제 1 항에 있어서, 상기 중앙 프로세서는, 상기 TS-스탬핑된 입력 데이터 요소 내에 포함된 각각의 상기 입력 데이터 요소에 대해 암호화 기능들을 더 수행하는 것을 특징으로 하는 GSU.
  11. 제 1 항에 있어서, 상기 중앙 프로세서는 각각의 상기 TS-스탬핑된 입력 데이터 요소에 대해 암호화 기능들을 더 수행하는 것을 특징으로 하는 GSU.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 중앙 프로세서는 또한, 각 상기 TS-스탬핑된 입력 데이터 요소에 대해 디지털 서명(signature)을 계산하며, 상기 디지털 서명을 상기 TS-스탬핑된 입력 데이터 요소에 연결하여, 어떤 원거리 위치에서 상기 TS-스탬핑된 입력 데이터 요소에 포함된 상기 데이터의 신뢰성 인증(verification of authenticity)을 가능하게 하는, 디지털 서명된 TS-스탬핑된 입력 데이터 요소를 생성하는 것을 특징으로 하는 GSU.
  13. 제 12 항에 있어서, 상기 중앙 프로세서는, 상기 디지털 서명된 TS-스탬핑된 입력 데이터 요소에 대해 암호화 기능들을 더 수행하는 것을 특징으로 하는 GSU.
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  16. 제 1 항에 있어서, 상기 GSU는 집적 회로(IC) 칩의 형태로 구현되는 것을 특징으로 하는 GSU.
  17. 제 1 항에 있어서, 상기 IC 칩은 응용 주문형 집적 회로(ASIC) 장치인 것을 특징으로 하는 GSU.
  18. 암호화된 데이터 요소를 해독된 입력 데이터 요소로 해독하며, 상기 GSU 내 시간 및 공간(TS) 트리거링 좌표들의 발생에 응답하여 그에 대하여 미리 결정된 기능을 수행하는 글로벌 동기화 유닛(GSU)에 있어서, 상기 GSU는:
    글로벌 레퍼런스 시스템 내에 기호적으로 내장된 GPS 시스템과 결합된 신호 소스들로부터 GPS 신호들을 수신하며, 상기 수신된 GPS 신호들을 처리하여, 상기 GSU 내에 발생하는 각각의 데이터 샘플링 순간에서 상기 글로벌 레퍼런스 시스템 내내의 상기 GSU의 시간 및 공간 좌표들을 나타내는 시간 및 공간(TS) 스탬프 데이터 요소를 자동적으로 생성하는 GPS 수신기 및 결합된 안테나와;
    상기 GPS 수신기에 동작 가능하게 접속된, 중앙 프로세서와;
    데이터 입력 장치 및 상기 중앙 프로세서에 동작 가능하게 접속되어, 데이터 입력 장치로부터 암호화된 입력 데이터 요소 및 기능 트리거링 데이터(function triggering data)를 수신하고, 상기 암호화된 입력 데이터 요소 및 상기 기능 트리거링 데이터를 비휘발성 메모리 내에 저장하기 위한, 데이터 입력 포트를 포함하며;
    상기 기능 트리거링 데이터는 상기 중앙 프로세서가 (i) 상기 암호화된 데이터 요소를 해독된 입력 데이터 요소로 해독하고, (ii) 상기 해독된 입력 데이터 요소 에 대해 미리 결정된 기능을 수행해야할 TS-트리거링 좌표들을 지정하며,
    상기 GPS 수신기가 상기 TS 트리거링 좌표들을 나타내는 TS-스탬프 데이터 요소를 생성하는 즉시, 상기 중앙 프로세서는 자동적으로 (i) 상기 암호화된 데이터 요소를 해독된 입력 데이터 요소로 해독하고, (ii) 상기 해독된 입력 데이터 요소에 대해 상기 미리 결정된 기능을 수행하는 것을 특징으로 하는 GSU.
  19. 제 18 항에 있어서, 상기 비휘발성 메모리는 상기 GSU 내에 배치되는 것을 특징으로 하는 GSU.
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  23. 제 18 항에 있어서, 상기 비휘발성 메모리에 저장된 상기 TS-스탬핑된 입력 데이터 요소들을, 데이터 출력 포트에 동작 가능하게 접속된 데이터 출력 장치에 출력하기 위한 상기 데이터 출력 포트를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 GSU.
  24. 제 23 항에 있어서, 상기 중앙 프로세서는 또한 (iii) 상기 비휘발성 메모리로부터 상기 TS-스탬핑된 입력 데이터 요소들에 엑세스하며, 상기 엑세스된 TS-스탬핑된 입력 데이터 요소들을 상기 데이터 출력 포트를 통해 상기 데이터 출력 장치에 전송하는 것을 특징으로 하는 GSU.
  25. 제 1 항에 있어서, 상기 암호화된 입력 데이터 요소는 상기 데이터 출력 장치에 의해 디스플레이 되는 암호화된 영상 데이터 세트이며, 상기 기능 트리거링 데이터는, 상기 중앙 프로세서가 (i) 상기 암호화된 입력 영상을 해독된 영상 데이터 세트로 해독하고, (ii) 상기 해독된 영상 데이터 세트를 디스플레이를 위하여 상기 데이터 출력 포트를 통해 상기 데이터 출력 장치로 전송해야할 상기 TS-트리거링 좌료들을 지정하여,
    상기 GPS 수신기가 상기 TS 트리거링 좌표들을 나타내는 TS-스탬프 데이터 요소를 생성하는 즉시, 상기 중앙 프로세서는 자동적으로 (i) 상기 암호화된 영상데이터 세트를 상기 해독된 영상 데이터 세트로 해독하고, (ii) 상기 해독된 영상 데이터 세트를 디스플레이를 위하여 상기 데이터 출력 포트를 통해 상기 데이터 출력 장치에 전송하는 것을 특징으로 하는 GSU.
  26. 제 18 항에 있어서, 상기 데이터 입력 포트는, 상기 중앙 프로세서와 상기 데이터 입력 장치 사이의 통신을 가능하도록 하는 하드웨어 및 통신 프로토콜들을 포함하는 것을 특징으로 하는 GSU.
  27. 제 23 항에 있어서, 상기 데이터 출력 포트는, 상기 중앙 프로세서와 상기 데이터 출력 장치 사이의 통신을 가능하게 하는 하드웨어 및 통신 프로토콜들을 포함하는 것을 특징으로 하는 GSU.
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