KR100630801B1 - 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템 및그 제어방법 - Google Patents

음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템 및그 제어방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 게임 프로그램이 저장된 아케이드 게임 시스템 및 그 제어방법에 관한 것이다. 본 아케이드 게임 시스템은, 게이머로부터의 음성이 입력되는 음성입력부와; 상기 게이머로부터 입력된 음성이 출력되는 음성출력부와; 상기 음성입력부를 통해 입력된 음성을 인식하여 음성신호로 변환시키는 음성처리부와; 상기 음성입력부를 통해 입력된 음성이 상기 게임 프로그램을 제어하기 위한 명령인지, 게이머간의 대화를 위한 것인지를 판별하기 위해 상기 게이머에 의해 선택적으로 조작되는 음성처리 선택부와; 상기 게임 프로그램의 운영을 위한 명령어 또는 명령문장이 저장된 명령 데이터베이스와; 상기 명령 데이터베이스에 저장된 명령어 또는 명령문장에 기초하여 입력된 음성이 어떤 명령인지 판별하기 위한 명령인식부와; 상기 명령인식부로부터 인식된 명령에 따라 상기 게임 프로그램을 제어하는 게임제어부와; 상기 각 게이머들의 게임기간의 통신을 위한 통신모듈과; 상기 각 게이머들에 의해 의사소통 상대로 선택된 상대방에 대한 정보가 저장된 메모리와; 상기 게이머로부터 입력되어 상기 음성처리부에서 처리된 음성신호를 분류하여 상기 메모리에 저장된 상대방 게임기로 제공하기 위한 음성분류제어부와; 상기 음성처리 선택부에 의해 선택된 결과에 따라, 입력된 음성이 명령이면 상기 명령인식부를 동작시켜 명령을 인식하도록 하고 인식된 명령을 상기 게임제어부에 제공하여 상기 게임 프로그램을 제어하도록 하며, 대화이면 상기 음성분류제어부로 작동시켜 상기 메모리에 저장된 상대방의 게임기로 음성신호가 제공되도록 하는 제어부를 포함하 는 것을 특징으로 한다.
이에 의해, 음성을 이용하여 게임 프로그램을 제어할 수 있으므로, 게임의 제어가 간편하고 용이해지며, 게이머가 초보인 경우에도 게임을 용이하게 운영할 수 있게 된다. 또한 미리 설정된 게이머와 음성으로 채팅을 함에 따라, 상대방에게 전략이 노출되는 것을 방지할 수 있을 뿐만 아니라, 소음을 덜 발생시켜 게임장내의 타 게이머에 대한 방해를 방지할 수 있다.
아케이드 게임, 음성채팅, 음성제어

Description

음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템 및 그 제어방법{SYSTEM AND CONTOLLING METHOD FOR ARCADE GAME POSSIBLE VOICE-CHATTING AND VOICE-COMMAND}
도 1는 본 발명에 따른 아케이드 게임 시스템의 구성 블럭도,
도 2는 도 1의 아케이드 게임 시스템 중 게임기본체의 상세구성 블럭도,
도 3은 도 1의 게임서버의 상세구성 블럭도,
도 4는 도 1의 아케이드 게임 시스템을 이용한 제어과정에 따른 구성블럭도,
도 5는 도 1의 아케이드 게임 시스템의 제어과정을 도시한 흐름도,
도 6은 본 발명의 다른 실시예에 따른 아케이드 게임 시스템의 구성 블럭도이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
10 : 게임서버 11 : 메모리
13 : 음성분류제공부 20 : 게임기본체
25 : 제어부 30 : 음성채팅 처리그룹
31 : 통신모듈 33 : 증폭기
35 : 기본그룹 37 : 노이즈필터
39 : 음성처리부 40 : 명령 처리그룹
41 : 명령인식부 42 : 명령 데이터베이스
43 : 게임제어부 44 : 게임 프로그램
45 : 욕설 데이터베이스 46 : 욕설필터
50 : 마이크 55 : 헤드셋
57 : 디스플레이부
본 발명은 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템 및 그 제어방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 게임 중 원하는 상대방과 음성채팅이 가능하도록 함은 물론, 음성을 통해 게임을 제어할 수 있도록 함으로써, 별도의 문자입력장치를 구비하지 아니하고도 게이머들 간의 의사소통이 가능하도록 함과 동시에, 게임의 제어를 간편하게 할 수 있도록 하는 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템 및 그 제어방법에 관한 것이다.
종래에 아케이드 게임은, 게임 프로그램이 내장된 게임기 본체와, 게임을 디스플레이하기 위한 모니터 등의 디스플레이 장치와, 게임 프로그램의 조정을 위한 조정기로 이루어져, 게임시 게이머가 게임 프로그램과 대결하도록 되어 있었다.
그러나, 최근에 PC를 이용한 온라인 게임이 성행하면서, 아케이드 게임도 온라인 방식을 가미하여 동일 아케이드 게임장내의 타 게이머와, 또는 타 아케이드 게임장에서 접속한 타 게이머와 온라인 게임이 가능하도록 시스템을 구축하고 있 다.
이러한 시스템을 구축한 아케이드 게임장에서 여러 명의 게이머들이 팀을 이루어 게임에 참여하는 경우, 게이머들은 오프라인상에서 서로 대화를 하면서 게임을 즐기며, 오프라인의 대화를 통해 전략을 수립하는 경우도 있다. 그러나, 이렇게 오프라인상에서 대화를 할 경우, 상대 팀에게 전략을 들킬 수도 있으며, 해당 게임에 참여하지 아니하는 게임장 내의 다른 게이머에게 소음으로 인해 불쾌감을 유발할 수 있다.
한편, PC를 이용한 온라인게임에서는 문자를 이용한 채팅을 통해 같은 팀끼리 또는 상대 팀과 대화를 나눌 수 있도록 하고 있으나, 아케이드 게임의 경우에는 문자 입력을 위한 키보드가 마련되어 있지 않기 때문에 문자 입력을 통한 채팅이 불가능하다. 이러한 불편함을 해소하기 위해, 문자 입력을 위한 키보드를 설치할 수도 있겠으나, 단지 게이머간의 채팅을 위해 키보드를 설치하는 것은 비효율적일 뿐만 아니라, 게임의 제어를 위한 조정기를 조작하면서 키보드를 이용하여 채팅을 하는 것은 거의 불가능하다. 따라서, 키보드를 설치할 경우에는 조정기를 제거하고 키보드를 조정기로 사용해야 하며, 이 경우, 조정기능을 키보드에 설정함에 따른 별도의 셋팅과정이 필요하게 되는 불편함이 있다.
한편, 현재 아케이드 게임이나 PC게임의 제어를 위해서는 게이머가 조정기 또는 키보드의 조작방법을 익혀야만 게임에 참여할 수 있다. 이렇게 게이머가 조정기 또는 키보드의 조작방법을 익히는 과정은 일정 시간의 소모를 요하게 되며, 게이머에게 이렇게 조정기 또는 키보드의 조작방법을 익히는 과정이 지루하고 이 과정 동안에는 제대로 게임을 즐길 수 없다. 이에 따라, 조정기 또는 키보드의 조작방법을 간편하게 익힐 수 있도록 하거나, 조작방법이 간편한 다른 방법을 모색할 필요가 있다.
따라서, 본 발명의 목적은, 이러한 문제를 해결하기 위한 것으로서, 게이머간에 음성채팅이 가능하도록 함으로써, 별도의 문자입력장치를 설치하지 아니하고도 게이머 간의 의사소통이 가능하도록 하는 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템 및 그 제어방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은, 음성입력을 통해 게임의 제어가 가능하도록 함으로써, 게임을 간편하게 제어할 수 있도록 하는 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템 및 그 제어방법을 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 구성은, 게임 프로그램이 저장된 아케이드 게임 시스템에 있어서, 게이머로부터의 음성이 입력되는 음성입력부와; 상기 게이머로부터 입력된 음성이 출력되는 음성출력부와; 상기 음성입력부를 통해 입력된 음성을 인식하여 음성신호로 변환시키는 음성처리부와; 상기 음성입력부를 통해 입력된 음성이 상기 게임 프로그램을 제어하기 위한 명령인지, 게이머간의 대화를 위한 것인지를 판별하기 위해 상기 게이머에 의해 선택적으로 조작되는 음성처리 선택부와; 상기 게임 프로그램의 운영을 위한 명령어 또는 명령문장이 저장된 명령 데이터베이스와; 상기 명령 데이터베이스에 저장된 명령어 또는 명령문장에 기초하 여 입력된 음성이 어떤 명령인지 판별하기 위한 명령인식부와; 상기 명령인식부로부터 인식된 명령에 따라 상기 게임 프로그램을 제어하는 게임제어부와; 상기 각 게이머들의 게임기간의 통신을 위한 통신모듈과; 상기 각 게이머들에 의해 의사소통 상대로 선택된 상대방에 대한 정보가 저장된 메모리와; 상기 게이머로부터 입력되어 상기 음성처리부에서 처리된 음성신호를 분류하여 상기 메모리에 저장된 상대방 게임기로 제공하기 위한 음성분류제어부와; 상기 음성처리 선택부에 의해 선택된 결과에 따라, 입력된 음성이 명령이면 상기 명령인식부를 동작시켜 명령을 인식하도록 하고 인식된 명령을 상기 게임제어부에 제공하여 상기 게임 프로그램을 제어하도록 하며, 대화이면 상기 음성분류제어부를 작동시켜 상기 메모리에 저장된 상대방의 게임기로 음성신호가 제공되도록 하는 제어부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 음성처리 선택부는 입력되는 음성이 대화일때 게이머로부터 선택되며, 미리 설정된 소정의 발언시간이 경과하면 상기 음성처리 선택부의 선택이 해제되고, 발언 후 소정의 대기시간이 경과해야만 상기 음성처리 선택부의 선택이 가능한 것이 바람직하다.
상기 게이머 중 리더가 설정된 경우, 상기 제어부는, 상기 리더의 선택에 따라 상기 각 게이머의 음성처리 선택부를 선택 및 해제할 수 있다.
상기 제어부는, 한번에 상기 음성처리 선택부를 선택할 수 있는 게이머의 수를 한정할 수 있다.
상기 제어부는 미리 정해진 순서에 따라 상기 각 게이머의 음성처리 선택부 를 선택 및 해제할 수 있다.
욕설이 저장된 욕설 데이터베이스와, 상기 욕설 데이터베이스에 저장된 욕설과 상기 게이머로부터 입력된 음성신호를 비교하여 욕설인 경우 삭제하는 욕설필터를 더 포함하는 것이 바람직하다.
한편, 상기 목적은, 게임 프로그램이 저장된 아케이드 게임 시스템의 제어방법에 있어서, 게이머로부터의 음성이 입력되는 음성입력단계와; 상기 입력된 음성을 인식하여 음성신호로 변환시키는 음성처리단계와; 상기 음성처리된 음성신호가 상기 게임 프로그램을 제어하기 위한 명령인지, 게이머간의 대화를 위한 것인지를 판별하는 음성판별단계와; 상기 음성신호가 상기 게임 프로그램을 제어하기 위한 명령인 경우, 입력된 음성이 어떤 명령인지 판별하는 명령판별단계와; 상기 판별된 명령에 따라 상기 게임 프로그램을 제어하는 게임제어단계와; 상기 음성신호가 게이머간의 대화를 위한 것인 경우, 네트워크를 통해 상기 게이머가 미리 설정한 상대방 게임기로 상기 음성신호를 전달하는 음성전달단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템의 제어방법에 의해서도 달성될 수 있다.
여기서, 상기 음성판별단계는, 입력된 음성이 상기 게임 프로그램을 제어하기 위한 명령인지, 게이머간의 대화를 위한 것인지를 판별하기 위해 별도로 마련된 음성처리 선택부를 상기 게이머가 선택한 경우에 입력된 음성이 게이머간의 대화를 위한 것으로 판별하는 것이 바람직하다.
상기 명령판별단계는, 미리 저장된 명령어 또는 명령문장과 상기 입력된 음 성신호를 비교하여 명령을 판별할 수 있다.
상기 음성입력단계에서 상기 게이머가 타 게이머와의 대화를 위해 음성을 입력하는 경우, 미리 설정된 소정의 발언시간 동안만 발언할 수 있으며, 발언시간 종료후 소정의 대기시간이 경과해야만 다시 음성을 입력할 수 있다.
상기 음성입력단계에서, 상기 게이머 중 리더가 설정된 경우에는 상기 리더의 선택에 따라 상기 각 게이머의 발언순서와 발언시간이 설정될 수 있다.
상기 음성입력단계에서 한번에 음성을 입력할 수 있는 게이머의 수가 한정될 수 있다.
상기 음성입력단계에서 상기 각 게이머는 미리 정해진 순서에 따라 음성을 입력할 수 있는 것이 바람직하다.
상기 게이머로부터 입력된 음성신호중 욕설을 삭제하는 욕설필터단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
이하 첨부도면을 참조하여 본 발명을 자세히 설명한다.
본 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템 및 그 제어방법은, 원하는 게이머간의 음성채팅이 가능하도록 함으로써, 게이머간의 의사소통이 가능해지며, 원하지 않는 상대방에게 채팅내용이 누설되는 것을 방지할 수 있게 된다. 또한, 음성을 이용하여 게임을 제어할 수 있도록 함으로써, 게임을 간편하고 용이하게 제어할 수 있도록 한다.
본 아케이드 게임 시스템은, 도 1에 도시된 바와 같이, 복수의 게임기와, 네트워크를 통해 각 게임기와 통신가능하게 연결되어 게임기로부터 입력된 정보를 처 리하여 다시 각 게임기로 제공하는 게임 서버(10)를 포함한다.
게임기는, 게임 프로그램이 내장된 게임기 본체(20)와, 게임의 디스플레이를 위한 디스플레이부(57)와, 음성의 입력을 위한 음성입력부인 마이크(50)와, 음성이 출력되는 음성출력부인 스피커 또는 헤드셋(55)을 포함한다.
여기서, 게임기 본체(20)에는, 입력된 음성 중 게이머간의 채팅을 위한 음성을 처리하는 음성채팅 처리그룹(30)과, 게임의 제어를 위한 명령을 처리하기 위한 명령 처리그룹(40)과, 음성의 기본적인 가공을 위한 기본그룹(35)과, 각 그룹을 제어하기 위한 제어부(25)를 포함한다.
기본그룹(35)은, 도 2에 도시된 바와 같이, 마이크(50)로부터 입력된 음성의 노이즈를 제거하기 위한 노이즈필터(37)와, 노이즈필터(37)를 통해 노이즈가 제거된 음성을 음성신호로 변환시키고 게임 서버(10)로부터 제공된 음성신호를 음성으로 변환시키기 위한 음성처리부(39)를 포함한다.
여기서, 음성처리부(39)는, 마이크(50)를 통해 입력된 음성을 디지털화하여 음성을 음성신호로 변환시킴으로써, 음성신호의 인식을 가능하도록 하며, 게임 서버(10)로부터 전송된 음성신호를 아날로그화 함으로써, 스피커 또는 헤드셋(55)을 통해 출력 가능하도록 한다.
음성채팅 처리그룹(30)은, 음성처리부(39)에서 음성신호로 변조된 음성을 네트워크를 통해 게임 서버(10)로 제공하고 게임 서버(10)에서 분류되어 제공되는 음성신호를 수신하기 위한 통신모듈(31)과, 게임 서버(10)로부터 제공된 후 음성처리부(39)에서 아날로그화된 음성을 증폭시키는 증폭기(33)를 포함한다.
여기서, 통신모듈(31)은, 게임기 본체(20)와 게임 서버(10)가 공중회선이나 ISDN(Integrated Service Digital Network) 회선을 경유하여 다이얼업 접속할 경우에는 PPP(Point to Point Protocol)을 지원하고, PHS(Personal handyphone System)의 PIAFS(PHS Internet Access forum Standard)를 사용하는 경우에는 PIAFS I/F와 그 드라이버를 제공하며, 구내 LAN(Local Area Network)에 연결하는 경우에는 Ethernet I/F과 그 드라이버를 제공한다. 그 밖에 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol), UDP(User Datagram Protocol), IP, FTP(File Transfer Protocol), RS162C I/F를 지원할 수도 있다.
명령 처리그룹(40)은, 게임의 명령으로 사용될 수 있는 명령어 또는 명령문장이 저장된 명령 데이터베이스(42)와, 명령 데이터베이스(42)에 저장된 음성신호와 입력된 음성신호를 비교하여 해당 음성신호가 지시하는 명령을 인식하기 위한 알고리즘을 갖는 명령인식부(41)와, 게임 프로그램(44)과, 명령인식부(41)를 통해 인식된 명령에 따라 게임 프로그램(44)을 제어하는 게임제어부(43)를 포함한다.
명령인식부(41)는, 음성처리부(39)에서 처리된 음성신호가 게임의 제어를 위한 명령인 경우(게이머로부터의 음성이 게임제어를 위한 명령인지 타 게이머와의 채팅인지를 판별하기 위해 음성처리 선택부(60)를 사용하며 이는 후술한다), 알고리즘을 이용하여 명령 데이터베이스(42)에 저장된 명령과 게이머로부터 입력된 음성신호를 비교하여 어떤 명령인지를 판별한다.
명령 데이터베이스(42)에는, 현재 수행되는 게임에서 사용자가 선택할 수 있는 입력을 나타내는 명령어 또는 명령문장이 저장된다. 예를 들어, 명령어에는 사 용하는 무기, 방향, 게임 캐릭터명 등 사용자가 선택할 수 있는 명령의 내용이 포함되며, 명령문장에는 '폭탄을 투하하라', '에너지를 충전하라' 등이 포함될 수 있다. 이러한 명령어와 명령문장은 하나의 명령어와 명령문장에 대해 혼용될 수 있는 다양한 형태의 명령어군과 명령문장군을 형성하고 있다. 예를 들어, '이동'이라는 명령어는 '진행', '출발', 'MOVE' 등과 동일한 명령어로 명령어군을 형성한다.
명령인식부(41)는 게이머로부터 전달된 명령이 문장으로 이루어진 경우, 예를 들어, 'A병사는 오른쪽으로 이동하여 폭탄을 투하하라'라는 명령이 주어진 경우, 명령인식부(41)는 'A병사', '오른쪽', '이동'은 단어로 인식하고, '폭탄을 투하하라'는 문장으로 인식하여, 이를 게임제어부(43)로 제공하게 된다.
게임제어부(43)는, 명령인식부(41)에서 판별된 상기의 명령들을 제공받아 판별된 명령에 따라 게임 프로그램(44)을 제어한다. 상기 예처럼, 명령인식부(41)가 'A병사', '오른쪽', '이동', '폭탄을 투하하라'라는 명령들을 인식하여 게임제어부(43)로 제공하면, 게임제어부(43)에서는 명령을 그대로 수행한다. 즉, A병사를 오른쪽으로 이동시키고, 폭탄을 투하하게 된다.
이와 함께, 게임기 본체(20)는, 욕설이 저장된 욕설 데이터베이스(45)와, 음성신호 중 욕설을 필터링하는 알고리즘을 갖는 욕설필터(46)를 포함함으로써, 게이머의 음성에 포함된 욕설이 제거되도록 한다. 이러한 욕설 데이터베이스(45)와 욕설필터(46)는 게임기 본체(20)에도 설치될 수도 있으나, 게임기 본체(20)에 마련됨으로써, 네트워크를 통해 외부의 게임 서버(10)로 전달되기 전에 욕설이 제겅되어 게임 서버(10)로 전달되는 데이터의 양을 감소시킬 수 있다.
한편, 게임기에는 게이머로부터의 음성이 타 게이머와의 채팅을 위한 것인지 게임의 제어를 위한 명령인지를 선택하도록 하기 위한 음성처리 선택부(60)가 마련되어 있다. 음성처리 선택부(60)는, 버튼, 패달, 조이스틱 등 다양한 형태의 입력장치로 형성될 수 있으며, 버튼으로 형성되는 경우에는 게임기 본체(20)나 디스플레이 장치의 일측에 설치될 수도 있고, 마이크(50)나 헤드셋(55)에 버튼 형태로 마련될 수도 있다. 패달로 형성되는 경우에는 게임기 본체(20)에 연결하여 게이머의 발 위치에 배치하여 게이머가 발을 이용하여 선택하도록 할 수 있으며, 조이스틱으로 형성되는 경우에는 게임기 본체(20)에 연결하여 게이머가 손으로 조정할 수 있도록 한다.
한편, 이러한 게임기와 통신가능하게 연결된 게임 서버(10)는, 게이머에 의해 미리 설정된 음성의 입출력 설정에 대한 정보가 저장된 메모리(11)와, 메모리(11)에 저장된 입출력 설정에 따라 각 게임기로부터 입력된 음성을 출력될 게이머에 따라 분류하여 각 게임기로 제공하는 음성분류제공부(15)를 갖는다.
메모리(11)에는, 음성채팅시 음성의 청취여부를 규정하는 음성송수신 규칙과, 음성청취시 발언권을 부여하기 위한 발언권규칙이 저장되어 있으며, 이와 함께, 음성송수신 규칙과 발언권규칙에 따라 게이머에 의해 설정된 채팅선택사항과 발언권설정사항에 대한 정보가 저장되어 있다.
채팅선택사항은 현재 게임에 참여하고 있는 게이머와, 게임의 참관을 원하는 참관인에 의해 직접 설정되며, 여기서, 참관인은 게임 도중 탈락 및 기권 등에 의 해 게임에 참여하지 않게 된 자도 포함한다. 각 게이머와 참관인은 소정의 음성송수신 규칙에 따라 음성을 수신하고자 하는 상대방과 음성을 송신하고자 하는 상대방을 설정할 수 있으며, 음성송수신 규칙은, 반드시 지켜야 하는 강제 규칙, 게이머에 대한 규칙, 참관인에 대한 규칙으로 나뉘어진다.
각각의 음성송수신 규칙을 살펴보면 다음과 같다.
1. 강제 규칙
첫째, 게이머는 참관인의 음성을 들을 수 없다. 이는 게임과는 무관한 참관인의 음성으로 인해 게임의 진행을 방해받지 않도록 하기 위함이다.
둘째, 각 게이머가 팀을 이루지않고 독립적으로 게임에 참가할 때 각 게이머는 상호 상대방의 음성을 들을 수 있도록 설정해야 한다. 이는 게이머중 일부가 서로 짜고 하는 것을 방지하기 위함이다.
2. 게이머에 대한 규칙
첫째, 각 게이머는 같은 팀의 게이머와 상호 음성의 송수신이 가능하도록 설정할 수 있다. 이는 팀단위의 게임시 게이머간의 의견교환을 통해 전략을 수립할 수 있도록 하기 위함이다.
둘째, 상대방 팀의 게이머와 음성을 송수신가능하도록 설정할 수도 있다. 이 경우 팀의 전략이 노출될 염려가 있기 때문에, 상대방 팀의 게이머가 음성의 송수신을 허락했을 때에만 음성의 송수신이 가능하도록 한다.
셋째, 게이머는 자신의 음성을 참관인이 수신하지 못하도록 설정할 수 있다. 이는 비록 참관인이지만 게이머가 자신의 전략 등을 노출시키고 싶지 않을 때 설정 하게 된다.
3. 참관인에 대한 규칙
첫째, 참관인은 각 게이머로부터의 음성을 들을 수 있도록 설정할 수 있다.
둘째, 각 참관인은 타 참관인이 자신의 음성을 듣는 것을 차단 또는 허여 할 수 있다. 참관인이 타 참관인의 음성을 듣을 수 있도록 할 경우, 서로 게이머의 전략이나 게임의 진행상황에 대해 토론할 수 있다.
이상과 같은 규칙에 따라 게이머와 참관인은 음성의 송수신을 선택하면 선택된 채팅선택사항은 메모리(11)에 저장되고, 각 게이머와 참관인이 발언을 하면 선택된 상대방에게 음성이 전달된다. 이 때, 상대방이 음성의 청취를 허여한 경우에만 전달된다.
한편, 메모리(11)에 저장된 발언권규칙은, 게임에 참여하는 게이머들 간에 상호 협의에 의해 기본 틀에 벗어나지 않는 한도내에서 설정될 수 있다. 그리고, 각 게이머에게 발언권을 부여하는 방법은, 음성처리 선택부(60)를 먼저 선택한 게이머에게 발언권을 부여하도록 설정할 수도 있고, 각 게이머중 리더를 뽑아 리더가 각 게이머에게 발언기회를 주도록 설정할 수도 있으며, 이는 게임에 참가하는 게이머의 합의와 선택에 의해 설정된다.
이러한 발언권의 부여에는 다음과 같은 기본 규칙들이 있다.
첫째, 한번에 음성채팅을 할 수 있는 허용인원이 한정된다. 이는 한번에 너무 많은 사람들이 음성채팅을 하여 게임 프로그램(44)에 부하가 걸리는 것을 방지하기 위한 것이다.
둘째, 두 사람이 음성채팅을 하고 있는 경우, 설정에 따라 다른 사람이 음성채팅이 참여하는 것을 허용 또는 불가할 수 있다. 즉, 각 게이머의 설정에 따라 3자 간에 음성채팅을 할 수도 있다.
셋째, 음성처리 선택부(60)를 선택한 순서에 따라 게이머에게 발언권을 부여하는 경우, 발언시간과, 발언 후 일정 시간 동안 발언을 할 수 없도록 하는 대기시간을 설정한다. 예를 들어, 한번에 음성채팅을 할 수 있는 허용인원이 2명이고, 발언시간을 5초, 대기시간을 10초로 설정한 경우, A게이머가 음성처리 선택부(60)를 선택하고 발언을 하는동안, B게이머가 음성처리 선택부(60)를 선택하고 발언을 하게 되면, A게이머와 B게이머 중 한 사람의 발언이 끝나기 전까지는 다른 게이머가 발언을 할 수 없다. 또한, A게이머와 B게이머는 발언 후, 대시시간인 10초가 경과하기 전에는 발언을 할 수 없으며, A게이머와 B게이머가 발언을 하고자 음성처리 선택부(60)를 선택하더라도 음성처리 선택부(60)가 작동하지 아니한다.
넷째, 리더가 각 게이머의 발언권을 부여하는 경우는 팀을 이루어 게임에 참가할 때 사용할 수 있는 방법으로, 리더는 각 게이머로부터의 음성을 청취한 후 적절한 판단을 하여 각 게이머에게 전략을 전달한다. 이 때, 리더는 한꺼번에 각 게이머로부터 음성을 청취하는 것이 아니라, 한번에 청취할 수 있는 게이머의 수와 시간이 정해져 있으며, 리더는 한번에 청취할 수 있는 게이머의 수와 시간을 설정할 수 있다. 예를 들어, 리더가 한번에 청취할 수 있는 게이머의 수를 3명, 시간을 10초로 설정하고, 팀원이 6명인 경우, 리더는 팀원 중 3명의 게이머로부터 10초 동안 의견을 청취한 다음, 다른 3명의 게이머로부터 10초 동안 의견을 청취하고, 전략을 세워 6명의 팀원 전원에게 전략을 명령하여 게임을 수행하도록 한다.
한편, 음성분류제공부(15)는, 미리 설정된 상대방 게임기 본체(20)로 통신모듈(31)을 통해 음성신호가 전달되도록 한다. 이러한 음성분류제공부(15)에는, 도 3에 도시된 바와 같이, 각 게임기로부터 연결되어 각 게이머로부터의 음성신호가 입력되는 복수의 음성입력포트(16)와, 각 음성입력포트(16)로부터 입력된 음성신호를 믹싱하여 각 게이머의 게임기로 제공될 음성신호를 선택하는 복수의 스위칭유니트(18)와, 스위칭유니트(18)에 의해 선택된 음성신호를 출력하기 위해 각 게이머의 게임기와 연결된 복수의 음성출력포트(17)와, 스위칭유니트(18)를 제어하는 음성제어부(19)를 포함한다.
이에 따라, 음성입력포트(16)로 입력된 음성신호는 음성제어부(19)의 제어에 따라 스위칭유니트(18)에서 선택되어 음성출력포트(17)를 통해 상대방에게 제공된다. 이 때, 음성제어부(19)에서는 메모리(11)에 저장된 채팅선택사항에 기초하여 스위칭유니트(18)의 동작을 제어하게 된다. 예를 들어, C게이머가 5명의 게이머 중 E,F게이머에게 음성신호를 전달하도록 설정하고, 상대방에서도 음성신호의 전달을 허여한 경우, C 게이머의 음성신호가 음성입력포트(16)를 통해 음성분류제공부(15)로 입력되면, 음성제어부(19)에서는 E,F게이머의 스위칭유니트(18)를 턴온시켜 E,F게이머의 음성출력포트(17)를 통해 음성이 출력되도록 한다. 이에 따라, C게이머로부터의 음성이 E,F게이머에게 전달된다.
이러한 구성에 의한 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템에 의해 아케이드 게임이 진행되는 과정을 도 4 및 도 5를 참조하여 설명하면 다음과 같다.
각 게이머가 게임에 참가를 결정하면(S10), 먼저, 음성송수신 규칙과 발언권 규칙이 각 게이머에게 공지되며, 각 게이머는 각 규칙에 기초하여 음성채팅을 원하는 상대방을 설정하고, 팀을 이루어 게임을 진행하는 경우, 한 팀의 게이머는 음성처리 선택부(60)를 먼저 선택한 게이머에게 발언권을 부여할 것인지 각 게이머중 리더를 뽑아 리더가 각 게이머에게 발언권을 부여하도록 할 것인지를 설정한다. 또한, 리더에게 발언권의 부여를 일임한 경우에는 한번에 리더가 청취할 수 있는 게이머의 수와, 청취시간을 설정하며, 제어부(25)는 설정된 내용을 메모리(11)에 저장한다(S20). 게이머가 채팅선택사항과 발언권사항을 설정하는 동안, 게임의 참관을 원하는 참관인도 음성송수신 규칙에 따라 음성채팅을 원하는 상대방을 설정하며, 게임 도중 게임에서 탈락된 자나 새로이 참관을 원하는 사람이 발생하는 경우에는 실시간으로 채팅선택사항을 설정하여 참관할 수 있도록 한다. 이렇게 설정된 채팅선택상항과 발언권사항은 통신모듈(31)을 통해 게임 서버(10)로 전달되어 메모리(11)에 저장된다.
이러한 채팅선택사항과 발언권사항이 설정되면, 게임을 시작한다(S30).
게임이 시작되면, 게이머는 음성명령을 통해 게임을 제어하게 된다(S40). 예를 들어, 게이머가 '일꾼들은 에너지를 충전하라'라고 게이머가 음성으로 명령하면, 먼저, 마이크(50)를 통해 입력된 음성은 노이즈필터(37)에서 잡음이 제거된 다음(S50), 음성처리부(39)에서 디지털화되어 음성신호로 변환된다(S60). 변조된 음성신호는 명령인식부(41)로 제공되며, 명령인식부(41)에서는 명령 데이터베이스(42)에 저장된 명령과 음성신호를 비교하여 명령을 인식하게 된다(S70). 즉, 명령인식부(41)에서는 명령어인 '일꾼들'과 명령문장인 '에너지를 충전하라'를 각각 인식하여 게임제어부(43)로 제공한다. 그러면, 게임제어부(43)에서는 게임 프로그램(44)을 제어하여 명령에 따라 게임이 진행되도록 한다(S80). 만약, 명령 데이터베이스(42)에 없는 명령어가 입력된 경우에는 디스플레이부(57)로 에러를 표시한다.
한편, 게이머가 타 게이머와 음성채팅을 원하는 경우, 게이머는 음성처리 선택부(60)를 선택하여 음성채팅을 시도하면(S90), 게이머로부터의 음성은 음성명령의 경우와 마찬가지로, 마이크(50)를 통해 입력되어 노이즈필터(37)에서 잡음이 제거되고, 음성처리부(39)에서 음성신호로 변조된다. 그런 다음, 욕설필터(46)에서는 입력된 음성신호와 욕설 데이터베이스(45)에 저장된 욕설의 음성신호를 비교하여 욕설인 경우에는 해당 음성신호를 제거한다(S100). 이렇게 욕설이 제거된 음성신호는 통신모듈(31)을 통해 게임 서버(10)로 전송되며(S110), 게임 서버(10)의 음성분류제공부(15)에서는, 메모리(11)에 저장된 채팅선택사항과 발언권사항에 따라 해당되는 상대방의 게임기로 음성신호를 제공하게 된다(S120). 상대방 게임기로 제공된 음성신호는 음성처리부(39)에서 음성으로 변환된 다음(S130), 증폭기(33)를 통해 증폭되어 스피커나 헤드셋(55)을 통해 출력된다(S140).
예를 들어, 임의의 A게이머에 대해, A게이머가 같은 팀원인 B,C게이머를 음성채팅의 상대방으로 설정하여 상대방으로부터 음성채팅을 허여받고, 음성처리 선택부(60)를 선택한 순서에 따라 발언권이 주어지도록 설정한 경우, A게이머가 B,C 게이머와의 음성채팅을 위해 음성처리 선택부(60)를 선택하면, 현재 음성채팅을 하고 있는 게이머 및 참관인의 수가 미리 제한된 인원수가 넘지 않고, A게이머가 최종 발언한 종료시간으로부터 대기시간만큼 지난 경우에만 음성처리 선택부(60)의 선택이 가능하다. 음성처리 선택부(60)가 선택된 경우, A게이머는 B,C게이머에게 하고 싶은 말, 예를 들어, '양쪽에서 공격하는 것이 어떨까'라는 말을 하면, 마이크(50)를 통해 음성이 입력되고, 음성은 노이즈필터(37)와 음성처리부(39)를 거쳐 통신모듈(31)을 통해 게임 서버(10)로 전송된다. 게임 서버(10)로 전송된 음성신호는, 음성분류제공부(15)의 음성입력포트(16)로 입력되고, 음성제어부(19)에서는 메모리(11)에 저장된 채팅선택사항을 인출하여 해당 상대방, 즉 B,C게이머에 해당하는 스위치유니트(18)를 온시켜 B,C게이머에 해당하는 음성출력포트(17)를 통해 음성신호가 출력되도록 한다. 출력된 음성신호는 네트워크를 통해 B,C게이머의 게임기 본체(20)로 제공되고, 게임기 본체(20)에 제공된 음성신호는 증폭기(33)에서 증폭된 다음, B,C게이머의 스피커 또는 헤드셋(55)을 통해 출력된다.
이와 같이, 본 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템에서는, 음성명령을 인식할 수 있도록 명령인식부(41)와 명령 데이터베이스(42)를 마련함으로써, 음성을 이용하여 게임 프로그램(44)을 제어할 수 있다. 따라서, 게이머가 손을 사용하지 아니하고 음성만으로 게임을 제어할 수 있으므로, 게임의 제어가 간편하고 용이해진다. 그리고 명령 데이터베이스(42)에는 게이머가 사용할 수 있는 명령어가 명령어군을 이루어 저장되어 있으므로, 게이머가 실제 명령어군의 어느 명령어를 선택하여 말하더라도 똑같은 명령을 실행하게 된다. 따라서, 게이머 가 초보인 경우에도 게임을 용이하게 운영할 수 있게 된다.
또한 본 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템에서는 음성분류제공부(15)를 마련함으로써, 입력된 음성신호가 미리 설정된 상대방에게 제공되도록 제어할 수 있다. 이에 따라, 게임 중 게이머가 같은 팀원 또는 상대방 게이머와 음성으로 채팅을 함에 따라, 상대방에게 전략이 노출되는 것을 방지할 수 있을 뿐만 아니라, 소음을 덜 발생시켜 게임장내의 타 게이머를 방해하는 것을 방지할 수 있다. 참관인의 경우, 게임에 대해 토론하면서 게임을 즐길 수 있게 된다.
한편, 상술한 실시예에서는, 별도의 게임 서버(10)에 메모리(11)와 음성분류제공부(15)를 설치하여 각 게이머로부터의 음성신호를 분류하여 상대방 게이머에게 전달하도록 하고 있으나, 통신모듈(31)이 Ethernet I/F를 제공하므로, 도 6에 도시된 바와 같이, 메모리(11)와 음성분류제공부(15)를 갖는 별도의 음성분류기(70)를 설치하여 사용할 수도 있다.
한편, 상술한 실시예에서는, 입력되는 음성이 채팅일 때 음성처리 선택부를 선택하도록 하였으나, 입력되는 음성이 명령일 때 선택하도록 설정할 수도 있다.
이상에서 살펴본 바와 같이, 본 발명에 따르면, 음성을 이용하여 게임 프로그램을 제어할 수 있으므로, 게임의 제어가 간편하고 용이해지며, 게이머가 초보인 경우에도 게임을 용이하게 운영할 수 있게 된다.
또한 미리 설정된 게이머와 음성으로 채팅을 함에 따라, 상대방에게 전략이 노출되는 것을 방지할 수 있을 뿐만 아니라, 소음을 덜 발생시켜 게임장내의 타 게 이머에 대한 방해를 방지할 수 있다.

Claims (14)

  1. 게임모드 및 채팅모드 중의 하나를 선택하기 위한 음성처리 선택부를 구비하며, 상기 음성처리 선택부에 의해 상기 게임모드가 선택된 경우에 게이머로부터 수신되는 음성에 대응되는 명령을 판별하고, 판별된 상기 명령에 따라 프로그램을 제어하며 게임을 실행시키는 복수의 게임기; 및
    네트워크를 통하여 상기 복수의 게임기에 각각 연결되며, 상기 복수의 게임기 중 적어도 하나의 게임기로부터 수신되는 음성신호를 기설정된 음성 입출력 설정정보에 따라 상기 복수의 게임기 중 대응되는 게임기로 전송하는 게임 서버를 포함하며,
    상기 복수의 게임기 각각은 상기 음성처리 선택부에 의해 상기 채팅모드가 선택된 경우에 게이머로부터 수신되는 음성을 음성신호로 변환하여 상기 게임 서버로 전송하고, 상기 게임 서버로부터 수신되는 음성신호를 음성으로 변환하여 출력하며,
    상기 음성 입출력 설정정보는 채팅선택사항정보 및/또는 발언권 부여정보를 포함하고,
    상기 게임 서버는 상기 채팅선택사항정보에 기초하여 상기 대응되는 게임기를 선택하고, 상기 발언권 부여정보에 기초하여 상기 복수의 게임기의 각각에 대한 음성신호 전송의 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 음성처리 선택부는 채팅모드가 선택된 경우, 미리 설정된 소정의 발언시간이 경과하면 상기 채팅모드의 선택이 해제되고, 발언 후 소정의 대기시간이 경과해야만 상기 채팅모드의 재선택이 가능한 것을 특징으로 하는 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 복수의 게임기 중의 리더가 선택된 경우, 상기 게임 서버는 상기 선택된 리더로부터 상기 발언권 부여정보를 수신하고, 상기 수신되는 발언권 부여정보에 기초하여 상기 복수의 게임기의 각각에 대한 음성신호 전송의 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템.
  4. 삭제
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 서버는 상기 복수의 게임기 중 상기 음성처리 선택부에 의해 채팅모드로 선택된 순서에 따라 상기 복수의 게임기의 각각에 대한 음성신호 전송의 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템.
  6. 제 1항에 있어서, 상기 복수의 게임기 각각은,
    욕설이 저장된 욕설 데이터베이스; 및
    상기 욕설 데이터베이스에 저장된 욕설과 게이머로부터 입력된 음성신호를 비교하여 욕설인 경우 삭제하는 욕설필터를 포함하는 것을 특징으로 하는 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템.
  7. 게임 프로그램이 저장된 아케이드 게임 시스템의 제어방법에 있어서,
    입력되는 음성신호가 게임모드인지 또는 채팅모드인지를 판별하는 단계;
    상기 게임모드로 판별된 경우에 수신되는 상기 음성신호에 대응되는 명령을 검색하고 검색된 상기 명령에 따라 프로그램을 제어하며 게임을 실행시키며, 상기 채팅모드로 판별된 경우에 수신되는 상기 음성신호를 게임서버로 전송하는 단계;
    상기 게임서버가 상기 게임기로부터 수신되는 상기 음성신호를 기설정된 음성 입출력 설정정보에 따라 네트워크로 연결된 복수의 게임기 중 대응되는 게임기로 전송하는 단계; 및
    상기 음성신호를 수신한 게임기가 수신된 상기 음성신호를 음성으로 변환하여 출력하는 단계를 포함하며,
    상기 음성 입출력 설정정보는 채팅선택사항정보 및/또는 발언권 부여정보를 포함하며,
    상기 게임서버는 상기 채팅선택사항정보에 기초하여 상기 대응되는 게임기를 선택하고, 상기 발언권 부여정보에 기초하여 상기 복수의 게임기의 각각에 대한 음성신호 전송의 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템의 제어방법.
  8. 삭제
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 명령검색단계는, 미리 저장된 명령어 또는 명령문장과 상기 입력된 음성신호를 비교하여 명령을 판별하는 것을 특징으로 하는 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템의 제어방법.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 입력된 음성이 채팅모드인 경우에, 상기 게임기는 미리 설정된 소정의 발언시간 동안만 상기 음성신호를 수신하며, 발언시간 종료후 소정의 대기시간이 경과해야만 다시 음성신호를 수신할 수 있는 것을 특징으로 하는 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템의 제어방법.
  11. 제 7 항에 있어서,
    상기 복수의 게임기 중 리더가 설정된 경우, 상기 게임서버에는 상기 리더의 선택에 따라 각각의 게임기로의 음성신호 입력순서 및 발언시간이 설정되는 것을 특징으로 하는 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템의 제어방법.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 제 7 항에 있어서,
    수신되는 상기 음성신호 중 욕설을 삭제하는 욕설필터단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 음성채팅 및 음성제어가 가능한 아케이드 게임 시스템의 제어방법.
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