KR100506959B1 - 화상처리장치및화상처리방법 - Google Patents

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Abstract

지오메트리 트랜스퍼 엔진(GTE: Geometry Transfer Engine)(17)이 탑재된 메인 CPU(11), 메인 메모리(12), 메인 DMAC(Direct Memory Access Controller)(13)이나 화상 처리부(GPU: Graphic Processing Unit)(15)가 메인 버스(1)를 통해 접속하고, 상기 메인 CPU(11) 및 GPU(15)의 각 입출력부에 데이타의 패킷화/언패킷화의 수순이 변경 가능한 프로그래머블 패킷 엔진(PPE: Programmable Packet Engine)(112, 152)을 설치, 패킷 형식에 자유도를 갖는 패킷 전송을 행한다. 이에 의해, 패킷 형식에 자유도를 가지며, 패킷 데이타의 전개·곤포를 효율적으로 행하고, 묘화 처리를 효율적으로 행할 수 있다.

Description

화상 처리 장치 및 화상 처리 방법
본 발명은, 컴퓨터를 사용하는 영상 기기인 그래픽 컴퓨터, 특수 효과 장치, 비디오 게임기 등에 사용되는 화상 처리 장치 및 화상 처리 방법에 관한 것이다.
가정용 TV 게임기나 퍼스널 컴퓨터 또는 그래픽 컴퓨터 등에 있어서, 텔레비젼 수상기나 모니터 수상기 혹은 음극선관(CRT: Cathode Ray Tube) 디스플레이 장치 등에 출력하여 표시하는 화상 데이타, 즉 표시 출력 화상 데이타를 생성하는 화상 처리 장치는, 범용 메모리칩, 중앙 연산 처리 장치(CPU: Central Processing Unit)나 다른 연산 칩이 조합되어 구성되며, CPU와 프레임 버퍼 사이에 전용의 묘화(描畵) 장치를 설치함으로써, 고속 처리를 가능하게 하고 있다.
즉, 상기 화상 처리 장치에 있어서, CPU 측에서는 화상을 생성할 때, 직접 프레임 버퍼를 액세스하지 않고, 좌표 변환이나 클립핑, 광원 계산 등의 지오메트리(geometry) 처리를 행하고, 3각형이나 4각형 등의 기본적인 단위 도형(폴리곤)의 조합으로서 3차원 모델을 정의해서 3차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령을 작성하고, 그 묘화 명령을 외부 버스를 통해 묘화 장치에 송출한다. 예컨대, 3차원의 오브젝트를 나타내는 경우에는, 오브젝트를 다수의 폴리곤으로 분해하여, 각 폴리곤에 대응하는 묘화 명령을 CPU로부터 묘화 장치로 전송한다. 그리고, 묘화 장치는, CPU로부터 외부 버스를 통해 송출되어온 묘화 명령을 해석하여, 정점의 색 데이타와 안쪽 깊이를 나타내는 Z값으로부터, 폴리곤을 구성하는 모든 화소의 색과 Z값을 연산하여, 화소 데이타를 프레임 버퍼에 기입하는 렌더링 처리를 행하고, 프레임 버퍼에 도형을 묘화한다. 또한, 상기 Z 값은 시점으로부터의 안쪽 깊이 방향의 거리를 나타내는 정보이다.
예컨대, 상기 화상 생성 장치에 있어서, 3차원의 오브젝트를 표시하는 경우에는, 오브젝트를 다수의 폴리곤으로 분해하여, 각 폴리곤에 대응하는 묘화 명령을 CPU로부터 묘화 장치로 전송한다. 이때, 오브젝트를 보다 실제에 가깝게 표현하기 위하여, 텍스처 매핑이나 밉 매핑이라고 불리는 수법이 채용되고 있다. 또한, 색 변환 데이타를 기억한 컬러 룩업 테이블(CLUT: Color Look Up Table)을 통해 화상의 색 데이타를 변환함으로써, 표시 색을 변화시키는 수법도 널리 알려져 있다.
여기서, 텍스처 매핑이란, 텍스처 소스 화상으로서 따로 준비된 2차원 화상(그림), 즉 텍스처 패턴을 물체를 구성하는 폴리곤의 표면에 붙이는 기술이다. 또한, 밉 매핑은, 3차원 모델에 가깝게 하기도 하고, 그로부터 멀어진 경우, 폴리곤이 붙이는 그림이 부자연스럽게 되지 않도록 화소 데이타를 보간하도록 한 텍스처 매핑 수법 중 하나이다.
그런데, 가정용 TV 게임기라든지 퍼스널 컴퓨터와 같은 범용 메모리칩, CPU나 다른 연산칩이 조합하여 구성된 연산 처리 시스템에서는, 연산칩의 동작 주파수나 회로 규모 등의 성능 향상과 비교하여 메모리의 동작 속도라든지 외부 버스의 성능 향상이 충분하지 않고, 외부 버스가 보틀넥으로 되어 있다. 또한, 큰 데이타 전송량을 가진 메모리 버스 시스템도 일반적으로 대기 시간이 길고, 대용량의 버스트 전송에서는 고성능이지만, 통상의 CPU 액세스와 같은 소용량의 랜덤 전송에서는 성능을 발휘할 수 없다.
커맨드 패킷 등의 미리 고정된 패킷을 사용하는 경우, 다이렉트 메모리 액세스 컨트롤러(DMAC: Direct Memory Access Controller)의 이용에 의해, 효율적으로 전송할 수 있지만, 다양한 알고리즘에는 대응할 수 없고, 용장으로 되는 경우도 많다.
패킷의 포맷과 리포맷에 CPU 명령이 소비되어 효율을 저하시킨다. 또한, 캐시를 가진 시스템이라도, 패킷 길이에 적합할 정도로 긴 버스트를 설정할 수 없으며, 통상 4워드 정도로 고정되어 있어, 큰 데이타 전송량의 메모리 시스템 성능을 발휘할 수 없다.
그런데, 본 발명은 상술한 바와 같은 실정을 감안하여 행해진 것으로, 다음과 같은 목적을 가지고 있다.
즉, 본 발명의 목적은 범용 메모리칩, CPU나 다른 연산 칩이 조합되어 구성된 화상 처리 장치에 있어서의 상술한 바와 같은 보틀넥을 경감하는 데에 있다.
본 발명의 다른 목적은, 데이타 전송의 고효율화를 도모한 화상 처리 장치 및 화상 처리 방법을 제공하는 데에 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 메모리 상의 데이타의 고효율화를 도모한 화상 처리 장치 및 화상 처리 방법을 제공하는 데에 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 패킷 데이타의 전개·곤포(梱包)의 고효율화를 도모한 화상 처리 장치 및 화상 처리 방법을 제공하는 데에 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 패킷 형식에 자유도를 가진 화상 처리 장치 및 화상 처리 방법을 제공하는 데에 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 패킷 형식에 적절한 버스트 전송을 가능하게 한 화상 처리 장치 및 화상 처리 방법을 제공하는 데에 있다.
도 1은 본 발명을 적용한 비디오 게임 장치의 구성을 나타낸 블록도.
도 2는 상기 비디오 게임 장치에서의 프로그래머블 패킷 엔진(PPE)의 설치 상태를 모식적으로 나타내는 도면.
도 3은 상기 PPE의 구성을 나타낸 블록도.
도 4는 상기 PPE의 동작예를 나타낸 도면.
도 5는 상기 PPE의 다른 동작예를 나타낸 도면.
도 6은 상기 PPE의 다른 동작예를 나타낸 도면.
도 7은 상기 비디오 게임 장치에 있어서의 가변 길이 리드/라이트 버퍼 VLBF의 동작예를 나타낸 도면.
도 8은 본 발명을 적용한 비디오 게임 장치의 평면도.
도 9는 상기 비디오 게임 장치의 배면도.
도 10은 상기 비디오 게임 장치의 측면도.
도 11은 상기 비디오 게임 장치에 장착되는 CD-ROM의 평면도.
본 발명은, 외부 버스를 통해 접속되는 복수의 화상 처리 유닛 및 메모리를 구비하는 화상 처리 장치로서, 적어도 하나의 화상 처리 유닛의 데이타 입력단에 데이타의 언패킷화의 수순이 변경 가능한 제 1 패킷 엔진을 설치한 것을 특징으로 한다. 이에 의해, 본 발명에 따른 화상 처리 장치에서는, 패킷 형식에 자유도를 가지며, 데이타 전송의 고효율화를 도모함과 동시에, 메모리 상의 데이타 고효율화를 도모할 수 있다.
본 발명에 따른 화상 처리 장치에서는, 다른 화상 처리 유닛의 데이타 출력단에 데이타를 패킷화하는 제 2 패킷 엔진을 가진 것으로 할 수 있다.
본 발명에 따른 화상 처리 장치에 있어서, 상기 제 2 패킷 엔진은, 데이타를 패킷파할 때 그 패킷화의 수순에 대응하는 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보를 패킷에 부가하고, 상기 제 1 패킷 엔진은, 언패킷화 때 상기 부가 정보에 의해 나타낸 수순에 따라 언패킷화를 행하도록 할 수 있다. 이에 의해, 본 발명에 따른 화상 처리 장치에 있어서의 각 패킷 엔진은, 패킷 형식에 자유도를 가지며, 패킷 데이타의 전개·곤포를 효율적으로 행할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 화상 처리 장치에 있어서, 상기 제 1 및 제 2 패킷 엔진은, 데이타의 패킷화/언패킷화의 수순을 선택하는 수순 선택 수단을 구비함으로써, 상기 제 2 패킷 엔진은, 패킷화할 때 상기 수순 선택 수단에 의해 선택된 언패킷화의 수순을 나타내는 태그 정보를 패킷에 부가하며, 상기 제 2 패킷 엔진은, 언패킷화할 때 상기 태그 정보에 의해 지정되는 수순을 상기 수순 선택 수단으로 선택할 수 있다. 이에 의해, 본 발명에 따른 화상 처리 장치에 있어서의 패킷 엔진은, 패킷 형식에 자유도를 가지며, 패킷 데이타의 전개·곤포를 효율적으로 행할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 화상 처리 장치는, 예컨대, 단위 도형의 조합으로서 3차원 모델을 정의하여 3차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령을 작성하는 지오메트리 처리를 행하는 지오메트리 처리 기능을 가지며, 작성한 묘화 명령을 제 2 패킷 엔진에 의해 패킷화하여 커맨드 패킷으로서 외부 버스에 송출하는 제 1 화상 처리 유닛과; 상기 제 1 화상 처리 유닛으로부터 송출되어온 커맨드 패킷을 제 1 패킷 엔진에 의해 언패킷화하고, 상기 커맨드 패킷으로서 이송되어온 묘화 명령을 해석하여 화소 데이타를 프레임 버퍼에 기입하는 렌더링 처리를 행하는 렌더링 처리 기능을 가진 제 2 화상 처리 유닛을 상기 복수의 화상 처리 유닛으로서 구비할 수 있다. 이에 의해, 본 발명에 따른 화상 처리 장치에서는, 효율적인 묘화 처리를 행할 수 있다.
또한, 본 발명은 외부 버스를 통해 접속되는 복수의 화상 처리 유닛 및 메모리를 구비하는 화상 처리 장치에 있어서의 화상 처리 방법으로서, 적어도 하나의 화상 처리 유닛의 데이타 입력단에 설치한 데이타의 언패킷화의 수순이 변경 가능한 제 1 패킷 엔진에 의해, 언패킷화를 행하는 것을 특징으로 한다. 이에 의해, 본 발명에 따른 화상 처리 방법에서는, 패킷 형식에 자유도를 가지며, 데이타 전송의 고효율화를 도모함과 동시에, 메모리 상의 데이타 고효율화를 도모할 수 있다.
본 발명에 따른 화상 처리 방법에서는, 다른 화상 처리 유닛의 데이타 출력단에 설치한 제 2 패킷 엔진에 의해, 데이타를 패킷화할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 화상 처리 방법에서는, 제 2 패킷 엔진에 의해, 데이타를 패킷화할 때 그 패킷화의 수순에 대응하는 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보를 패킷에 부가하고, 제 1 패킷 엔진에 의해, 언패킷화 때에 상기 부가 정보에 의해 나타나는 수순에 따라 언패킷화를 행하도록 할 수 있다. 이에 의해, 본 발명에 따른 화상 처리 방법에서는, 각 패킷 엔진의 패킷 형식에 자유도를 가지며, 패킷 데이타의 전개·곤포를 효율적으로 행할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 화상 처리 방법에서는, 제 2 패킷 엔진에 의해, 데이타를 패킷화할 때 데이타의 패킷화/언패킷화의 수순을 선택하여, 선택된 언패킷화의 수순을 나타내는 태그 정보를 패킷에 부가하며, 제 1 패킷 엔진에 의해, 언패킷화 때에 상기 태그 정보에 의해 지정되는 언패킷화의 수순을 선택하여, 언패킷화를 행하도록 할 수 있다. 이에 의해, 본 발명에 따른 화상 처리 방법에서는, 각 패킷 엔진의 패킷 형식에 자유도를 가지며, 패킷 데이타의 전개·곤포를 효율적으로 행할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 화상 처리 방법에서는, 예컨대, 제 1 화상 처리 유닛에 있어서, 단위 도형의 조합으로서 3차원 모델을 정의하여 3차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령을 작성하는 지오메트리 처리를 행하고, 작성한 묘화 명령을 제 2 패킷 엔진에 의해 패킷화하여 커맨드 패킷으로서 외부 버스에 송출하고, 제 2 화상 처리 유닛에 있어서, 상기 제 1 화상 처리 유닛으로부터 송출되어온 커맨드 패킷을 제 1 패킷 엔진에 의해 언패킷화하고, 상기 커맨드 패킷으로서 송출되어온 묘화 명령을 해석하여 화소 데이타를 프레임 버퍼에 기입하는 렌더링 처리를 행하도록 할 수 있다. 이에 의해, 본 발명에 따른 화상 처리 장치에서는, 효율적인 묘화 처리를 행할 수 있다.
따라서, 본 발명에 의하면, 범용 메모리칩, CPU나 다른 연산 칩이 조합되어 구성된 종래의 화상 처리 장치에 있어서의 보틀넥을 경감할 수 있다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 도면을 참조하여 설명한다.
본 발명은 예컨대 도 1에 나타낸 바와 같은 구성의 비디오 게임 장치에 적용된다. 이 비디오 게임 장치는, 예컨대 광학 디스크 등에 기억되어 있는 게임 프로그램을 판독하여 실행함므로써, 사용자로부터의 지시에 따라 게임을 행하는 것이며, 도 1에 나타낸 바와 같은 구성을 가지고 있다.
즉, 이 비디오 게임 장치는, 2 종류의 버스 즉, 메인 버스(1)와 서브 버스(2)를 구비한다. 상기 메인 버스(1)와 서브 버스(2)는, 버스 컨트롤러(10)를 통해 접속되어 있다.
그리고, 상기 메인 버스(1)에는, 마이크로 프로세서 등으로 구성된 주 중앙 연산 처리부(메인 CPU: Central Processing Unit)(11), 랜덤 액세스 메모리(RAM: Random Access Memory)로부터 구성된 주 기억 장치(메인 메모리)(12), 주 다이렉트 메모리 액세스 컨트롤러(Main DMAC: Direct Memory Access Controller)(13), MPEG 디코더(MDEC: MPEG Decoder)(14) 및 화상 처리부(GPU: Graphic Processing Unit)(15)가 접속되어 있다. 또한, 상기 서브 버스(2)에는, 마이크로 프로세서 등으로 구성된 부 중앙 연산 처리부(서브 CPU: Central Processing Unit)(21), 랜덤 액세스 메모리(RAM: Random Access Memory)로 구성된 부 기억 장치(서브 메모리)(22), 부 다이렉트 메모리 액세스 컨트롤러(Sub DMAC: Direct Memory Access Controller)(23), 운영 체제 등의 프로그램이 격납된 판독 전용 메모리(ROM: Read Only Memory)(24), 음성 처리부(SPU: Sound Processing Unit)(25), 통신 제어부(ATM: Asynchronous Transmission mode)(26), 보조 기억 장치(27), 입력 디바이스(28) 및 CD-ROM 드라이브(30)가 접속되어 있다.
상기 버스 컨트롤러(10)는, 메인 버스(1)와 서브 버스(2) 사이의 전환을 행하는 상기 메인 버스(1) 상의 디바이스로서, 초기 상태에서는 오픈으로 되어 있다.
또한, 상기 메인 CPU(11)는 상기 메인 메모리(12) 상의 프로그램으로 동작하는 상기 메인 버스(1)상의 디바이스이다. 이 메인 CPU(11)는, 기동 시에는 상기 버스 컨트롤러(10)가 오픈으로 되어 있음으로써, 상기 서브 버스(2) 상의 ROM(24)으로부터 부트 프로그램을 판독하여 실행하고, CD-ROM 드라이버(30)에 의해 CD-ROM에서 애플리케이션 프로그램 및 필요한 데이타를 재생하여 상기 메인 메모리(12)나 상기 서브 버스(2) 상의 디바이스로 로드한다. 이 메인 CPU(11)에는, 좌표 변환 등의 처리를 행하는 지오메트리 트랜스퍼 엔진(GTE: Ceometry Transfer Engine)(17)이 탑재되어 있는 동시에, 그 입출력부에 데이타의 패킷화/언패킷화를 행하는 동시에, 그 수순이 변경 가능한 프로그래머블 패킷 엔진(PPE: Programmable Packet Engine)(112) 및 가변 길이 리드/라이트 버퍼(VLBF: Variable Length Read/Write Buffer)(117)가 설치되어 있다.
상기 GTE(17)는, 예컨대 복수의 연산을 병렬로 실행하는 병렬 연산 기구를 구비하며, 상기 메인 CPU(11)로부터의 연산 요구에 따라 좌표 변환, 광원 계산, 행렬 혹은 벡터 등의 연산을 고속으로 행한다. 그리고, 상기 메인 CPU(11)는, 상기 GTE(17)에 의한 연산 결과에 근거하여 3각형이나 4각형 등의 기본적인 단위 도형(폴리곤)의 조합으로서 3차원 모델을 정의하여 3차원 화상을 묘화하기 위한 각 폴리곤에 대응하는 묘화 명령을 작성한다. 그리고, 상기 PPE(112)는 이 묘화 명령을 패킷화하여 커맨드 패킷으로서 상기 메인 버스(1)를 통해 상기 GPU(15)로 전송한다.
또한, 상기 메인 DMAC(13)는, 메인 버스(1) 상의 디바이스를 대상으로 하는 DMA 전송의 제어 등을 행하는 상기 메인 버스(1) 상의 디바이스이다. 이 메인 DMAC(13)는 상기 버스 컨트롤러(10)가 오픈으로 되어 있을 때에는 서브 버스(2) 상의 디바이스도 대상으로 한다.
또한, 상기 GPU(15)는, 렌더링 프로세서로서 기능하는 상기 메인 버스(1) 상의 디바이스이다. 이 GPU(15)는, 그 입출력부에 데이타의 패킷화/언패킷화의 수순이 변경 가능한 프로그래머블 패킷 엔진(PPE: Programmable Packet Engine)(152)이 설치되어 있고, 상기 메인 CPU(11) 또는 메인 DMAC(13)로부터 송출되어온 커맨드 패킷 및 오브젝트 데이타를 상기 PPE(152)에 의해 언패킷화한다. 그리고, 이 GPU(15)는, 상기 커맨드 패킷으로서 송출되어온 묘화 명령을 해석하여, 정점의 색 데이타와 안쪽 깊이를 나타내는 Z값으로부터, 폴리곤을 구성하는 모든 화소의 색을 연산한다. 그리고, 화소 데이타를 Z 값에 따라 프레임 버퍼(18)에 기입하는 렌더링 처리를 행한다.
또한, GPU(15)는 상기 오브젝트 데이타로서 송출되어온 3차원의 화상 데이타에 대하여, 도시하지 않은 프리프로세서에 의해 좌표 변환, 광원 계산등의 연산을 행하고, 각 폴리곤에 대응하는 묘화 명령을 내부에서 생성할 수도 있도록 되어 있다. 그리고, 상기와 같이 렌더링 처리를 행한다.
또한, 상기 MDEC(14)는 CPU와 병렬로 동작 가능한 I/O 접속 디바이스로서, 화상 신장 엔진으로서 기능하는 상기 메인 버스(1) 상의 디바이스이다. 이 MDEC(14)는 이산 코사인 변환 등의 직행 변환에 의해 압축되어 부호화된 화상 데이타를 복호화한다.
또한, 상기 서브 CPU(21)는, 상기 서브 메모리(22) 상의 프로그램으로 동작하는 상기 서브 버스(2)상의 디바이스이다. 또한, 상기 서브 DMAC(23)는 서브 버스(2)상의 디바이스를 대상으로 하는 DMA 전송의 제어 등을 행하는 상기 서브 버스(2) 상의 디바이스이다. 이 서브 DMAC(23)는, 상기 버스 컨트롤러(10)가 클로즈되어 있을 때에만 패스 권리를 획득할 수 있다. 또한, 상기 SPU(25)는, 사운드 프로세서로서 기능하는 상기 서브 버스(2) 상의 디바이스이다. 이 SPU(25)는, 상기 서브 CPU(21) 또는 서브 DMAC(23)로부터 커맨드 패킷으로서 이송되어온 사운드 커맨드에 따라 사운드 메모리(29)로부터 음원 데이타 판독하여 출력한다. 또한, 상기 ATM(26)은 서브 버스(2)상의 통신용 디바이스이다. 또한, 상기 보조 기억장치(27)는, 서브 버스(2)상의 데이타 입출력 디바이스로서 플래시 메모리 등의 비휘발성 메모리 등으로 구성된다. 이 보조 기억장치(27)는, 게임의 진행 경과나 득점 등의 데이타를 일시 기억한다. 입력 디바이스(28)는 서브 버스(2) 상의 컨트롤러 패드, 마우스 등의 사람-머신 인터페이스나, 화상 입력, 음성 입력 등의 다른 기기로부터의 입력용 디바이스이다. 또한, CD-ROM 드라이버(30)는, 서브 버스(2) 상의 데이타 입력 디바이스로서 CD-ROM으로부터 애플리케이션 프로그램 및 필요한 데이타를 재생한다.
즉, 이 비디오 게임 장치에서는, 좌표 변환이나 클립핑, 광원 계산 등의 지오메트리 처리를 행하고, 3각형이나 4각형 등의 기본적인 단위 도형(폴리곤)의 조x합으로서 3차원 모델을 정의하여 3차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령을 작성하여, 각 폴리곤에 대응하는 묘화 명령을 커맨드 패킷으로서 메인 버스(1)에 송출하는 지오메트리 처리 수단이 상기 메인 버스(1) 상의 메인 CPU(11) 및 GTE(17) 등에 의해 구성되어, 상기 지오메트리 처리 수단으로부터의 묘화 명령에 근거하여 각 폴리곤의 화소 데이타를 생성하여 프레임 버퍼(18)에 기입하는 렌더링 처리를 행하고, 프레임 버퍼(18)에 도형을 묘화하는 렌더링 처리 수단이 상기 GPU(15)에 의해 구성되어 있다.
여기서, 상기 지오메트리 처리 수단을 구성하고 있는 메인 CPU(11)측의 PPE(112) 및 렌더링 처리 수단을 구성하고 있는 GPU(15)측의 PPE(152)는, 도 2에 나타낸 바와 같이, 각각 각 연산 유닛 내의 FIFO(First In First Out) 메모리에 의한 입출력 버퍼(111, 151)와 내부 레지스터(113, 153) 사이에 놓여져 있다. 상기 입출력 버퍼(111, 151)는 데이타 전송의 알고리즘에 적절한 비트 길이로 구성되며, 내부 레지스터(113, 153)는 연산에 적절한 비트 길이로 구성된다.
그리고, 각 PPE(112, 152)는, 도 3에 나타낸 바와 같이, 입출력 버퍼(111, 151)와 내부 레지스터(113, 153)를 지정하는 어드레스부(112A, 152A), 데이타 마스크부(112B,152B), 시프터부(112C,152C), 부호 확장부(112D,152D), 데이타의 패킷화/언패킷화의 각종 수순을 기술한 리스트가 기입되어 있는 프로그램부(112E,152E) 및 상기 프로그램부(112E, 152E)의 리스트에 근거하여, 각부를 제어함과 동시에, 리드/라이트를 제어하는 제어부(112F, 152F)로 구성되어, 연산 제어와는 독립으로 병행 동작하며, 상기 프로그램부(112E, 152E)의 리스트로 나타내는 수순에 따라 데이타의 패킷화/언패킷화를 행하도록 구성되어 있다.
예컨대, 상기 메인 CPU(11)측의 PPE(112)에서는, 상기 GTE(17)에 의한 연산 결과에 근거하여 작성된 묘화 명령을 패킷화함에 있어서, 그 묘화 명령에 적절한 패킷화의 수순이 상기 프로그램부(112E)의 리스트의 선택에 의해 지정되어, 이 지정된 리스트로 나타내는 수순에 따라 묘화 명령을 포맷하여 곤포, 즉 패킷화한다. 패킷화할 때, 상기 리스트에 나타낸 패킷화의 수순에 대응하는 언패킷화의 수순을 나타내는 태그 정보를 패킷에 부가한다. 그리고, 상기 GPU(15)측의 PPE(152)에서는, 상기 메인 CPU(11) 또는 메인 DMAC(13)으로부터 송출되어온 커맨드 패킷에 부가되어 있는 태그 정보에 의해 지정된 리스트에 기술된 수순에 따라 상기 커맨드 패킷을 재 포맷하여 개포(開包), 즉 언패킷화한다.
구체적으로는, 상기 메인 CPU(11)측의 PPE(112)에서의 프로그램부(112E)는, 3 종류의 패킹 리스트(PL0, PL1, PL2)가 기록되어 있다.
패킹 리스트(PL0)에는, 도 4의 (A)에 나타낸 바와 같이, 메인 CPU(11)의 내부 레지스터(113)에 오브젝트 데이타로서 생성된 정점 정보(VX0,VY0,VZ0), (VX1,VY1,VZ1), (VX2,VY2,VZ2), 각 정점의 법선 정보(NX0,NY0,NZ0), (NX1,NY1,NZ1), (NX2,NY2,NZ2), 각 정점의 색 정보(R0,G0,B0), (R1,G1,B1), (R2,G2,B2)로 나타내는 3차원의 삼각형 정보를 입출력 버퍼(111)에 페킷화하여 패킷 커맨드로서 기입하기 위한 수순이 기술되어 있다. 이 패킹 리스트(PL0)에 따른 패킹 처리로는, 32비트로 연산된 각 정점 정보(VX0, VY0, VZ0, VX1, VY1, VZ1, VX2, VY2, VZ2)와 각 정점의 각 법선 정보(NX0, NY0, NZ0, NX1, NY1, NZ1, NX2, NY2, NZ2)를 16비트로 하여 패킹하고, 또한, 16비트로 연산된 각 정정의 색 정보(R0, G0, B0, R1, G1, B1, R2, G2, B2)를 각 정점마다 16비트, 즉 (R, G, B) 각각 5비트 및 반투명으로 사용되는 처리 등에 사용되는 제어 비트의 총 16비트에 패킹함과 동시에, 해당 패킹 리스트(PL0)에 대응하는 언 패킹 리스트(UL0)를 지정하는 태그 정보(TAG)를 부가한다.
또한, 패킹 리스트(PL1)에는, 도 5의 (A)에 나타낸 바와 같이, 정점 데이타(VX0,VY0,VZ0), 차분 데이타(ΔX1,ΔY1,ΔZ1), (ΔVX2,ΔY2,ΔZ2), (ΔX3,ΔY3,ΔZ3)...로 구성되는 연결 삼각형 정보를 패킷화하기 위한 수순이 기술되어 있다. 이 패킹 리스트(PL1)에 따른 패킹 처리에서는, 32비트로 연산된 각 정점 정보(VX0,VY0,VZ0)를 16 비트로 하여 패킹하고, 또한, 32비트로 연산된 각 차분 데이타 (ΔX1,ΔY1,ΔZ1,ΔVX2,ΔY2,ΔZ2,ΔX3,ΔY3,ΔZ3)...를 8비트로 하여 패킹하는 동시에, 해당 패킹 리스트(PL1)에 대응하는 언 패킹 리스트(UL1)를 지정하는 태그 정보(TAG)를 부가한다.
또한, 패킹 리스트(PL2)에는, 도 6의 (A)에 나타낸 바와 같이, 메인 CPU(11)의 내부 레지스터(113)에 묘화 명령으로서 세트된 정점 좌표(X0, Y0), (X1, Y1), (X2, Y2), (X3, Y3) 및 각 정점에 대응하는 텍스처 좌표(U0, V0), (U1, V1), (U2, V2), (U3, V3), 색 정보(R0, G0, B0), (R1, G1, B1), (R2, G2, B2), (R3, G3, B3) 로 구성되는 2차원의 사각형 정보를 패킷화하기 위한 수순이 기술되어 있다. 이 패킹 리스트(PL2)에 따른 패킹 처리에서는, 32비트로 연산된 각 정점 좌표(X0, Y0, X1, Y1, X2, Y2, X3, Y3)를 16비트로 하여 패킹하고, 또한, 16비트로 연산된 각 텍스처 좌표(U0, V0, U1, V1, U2, V2, U3, V3)와 각 정점의 각 색 정보(R0, G0, B0, R1, G1, B1, R2, G2, B2, R3, G3, B3)를 8비트로 하여 패킹하는 동시에, 해당 패킹 리스트(PL2)에 대응하는 언 패킹 리스트(UL2)를 지정하는 태그 정보(TAG)를 부가한다.
또한, 상기 GPU(15) 측의 PPE(152)에 있어서의 프로그램부(152E)는, 상기 패킹 리스트(PL0,PL1,PL2)에 대응하는 3 종류의 언 패킹 리스트(PU0,PU1,PU2)가 기록되어 있다.
즉, 언 패킹 리스트(UL0)에는 도 4의 (B)에 나타낸 바와 같이, 입출력 버퍼(151)에 전송되어온 패킷 커맨드를 그 태그 정보(TAG)에 근거하여 32 비트의 정점 정보(VX0,VY0,VZ0), (VX1,VY1,VZ1), (VX2,VY2,VZ2), 법선(NX0,NY0,NZ0), (NX1,NY1,NZ1), (NX2,NY2,NZ2), 16비트의 색 정보(R0, G0, B0), (R1, G1, B1), (R2, G2, B2)로 나타낸 3차원의 삼각형 정보로 전개하여 내부 레지스터(153)에 기입하기 위한 수순이 기술되어 있다.
또한, 언 패킹 리스트(UL1)에는, 도 5의 (B)에 나타낸 바와 같이, 입출력 버퍼(151)로 전송되어온 패킷 커맨드를 그 태그 정보(TAG)에 근거하여 32비트의 정점데이타(VX0,VY0,VZ0)와 차분 데이타(ΔX1,ΔY1,ΔZ1), (ΔVX2,ΔY2,ΔZ2), (ΔX3, ΔY3,ΔZ3)...로 구성되는 연결 삼각형 정보로 전개하여 내부 레지스터(153)에 기입하기 위한 수순이 기술되어 있다.
또한, 패킹 리스트(UL2)에는, 도 6의 (B)에 나타낸 바와 같이, 입출력 버퍼(151)로 전송되어온 패킷 커맨드를 그 태그 정보(TAG)에 근거하여 32비트의 정점좌표(X0,Y0),(X1,Y1),(X2,Y2),(X3,Y3)와 각 정점에 대응하는 16비트의 텍스처 좌표(U0,V0),(U1,V1),(U2,V2),(U3,V3) 및 색 정보(R0,G0,B0), (R1,G1,B1), (R2,G2,B2), (R3,G3,B3)로 구성되는 사각형 정보로 전개하여 내부 레지스터(153)에 기입하기 위한 수순이 기술되어 있다.
또한, 상기 메인 CPU(11)의 입출력부에 설치되어 있는 VLBF(117)는, 도 7의 (A),(B)에 나타낸 바와 같이, 최고 길이 버스트 전송에 대응하는 리드 버퍼(117R)와 라이트 버퍼(117W)와, 각각의 버스트 길이를 설정하는 각 버스트 길이 설정 레지스터(117RL,117WL)로 구성된다. 상기 버스트 길이 설정 레지스터(117RL,117WL)는, 캐시 온하는 특정한 루틴의 선두로 루틴 내에 처리하는 패킷의 판독, 작성에 적절한 길이로 설정된다. 이에 의해, 패킷 형식에 알맞은 버스트 전송을 가능하게 하여 전송 효율을 향상시킬 수 있다.
이러한 본 발명을 적용한 비디오 게임 장치는, 예컨대, 도 8의 평면도, 도 9의 정면도 및 도 10의 측면도에 나타낸 바와 같은 구성으로 되어 있다.
즉, 이 비디오 게임 장치(201)는, 도 8에 나타낸 바와 같이, 기본적으로 장치 본체(202)와, 이 장치 본체(202)에 대하여 케이블(227)을 통해 접속되는 조작 장치(217)에 의해 구성되어 있다. 장치 본체(202)의 상면 중앙부에는, 디스크 장착부(203)가 설치되고, 그 내부에 도 11에 나타낸 바와 같은 CD-ROM(251)이 장착되도록 구성되어 있다. 디스크 장착부(203)의 좌측에는, 장치의 전원을 온 또는 오프할 때 조작되는 전원 스위치(205)와, 게임을 일단 리세트할 때 조작되는 리세트 스위치(204)가 설치되어 있다. 또한, 디스크 장착부(203)의 우측에는, 디스크 장착부(203)에 CD-ROM(251)을 착탈할 때 조작되는 디스크 조작 스위치(206)가 설치되어 있다.
또한, 장치 본체(202)의 정면에는, 도 9에 나타낸 바와 같이, 접속부(207A, 207B)가 설치되어 있다. 이들의 접속부(207A, 207B)에는, 조작 장치(217)로부터 도출된 케이블(227)의 선단에 설치되어 있는 접속 단자부(226)와, 메모리 카드 등으로 구성되는 기록 장치(228)를 접속하기 위한 접속 단자 삽입부(212)와 기록 삽입부(208)가 각각 설치되어 있다. 즉, 이 장치 본체(202)에는, 조작 장치(217)와 기록 장치(228)가 각각 2개 접속할 수 있도록 구성되어 있다.
여기서, 도 9의 정면도에는, 우측의 접속부(207B)에 접속 단자부(226)와 기록 장치(228)가 장착되고, 좌측의 접속부(207A)에는 접속 단자부(226)와 기록 장치(228) 중 어느 것에도 장착되어 있지 않은 상태가 도시되어 있다. 이 도 9에 나타낸 바와 같이, 기록 장치(228)를 장착하는 기록 삽입부(208)에는 셔터(209)가 설치되어 있고, 기록 장치(238)를 장치 본체(202)에 장착할 때, 기록 장치(238)의 선단에서, 이 셔터(209)를 밀어 넣도록 하여, 장착이 행해지도록 구성되어 있다.
또한, 접속 단자부(226)의 파지(把持)부(231A)와 기록 장치(238)의 파지부(242A)에는, 각각 예컨대 널(knurl) 가공 등에 의해 미끄러지지 않도록 굄 가공이 행해지고 있다. 또한, 도 10의 측면도에 나타낸 바와 같이, 접속 단자부(226)와 기록 장치(238)의 길이(L)는 대략 동일한 길이로 되어 있다.
조작 장치(17)에는, 좌우의 손으로 파지되는 지지부(220, 221)가 설치되고, 지지부(220,221)의 선단에는 조작부(218, 219)가 설치되어 있다. 조작(224, 225)에는 좌우 손의 집게손가락으로 조작되며, 조작부(218, 219)는 좌우의 엄지손가락으로 조작되도록 되어 있다.
조작부(218, 219)의 사이에는, 게임 중에 선택 조작을 행할 때에 조작되는 선택 스위치(222)와, 게임을 개시할 때에 조작되는 시작 스위치(223)가 설치되어 있다.
이 비디오 게임 장치(201)에서는, 상기 디스크 장착부(203)에 장착된 CD-ROM(251)이 상술한 CD-ROM 드라이브(30)에 의해 재생된다. 또한, 상기 조작 장치(217)는 상술한 입력 디바이스(28)에 상당하는 것이고, 또한, 상기 기록 장치(228)는 상술한 보조 기억장치(27)에 상당하는 것이다. 모두 넓게 적용할 수 있다.

Claims (18)

  1. 외부 버스를 통해 접속된 복수의 화상 처리 유닛 및 메모리를 구비하는 화상 처리 장치로서,
    적어도 1 개의 화상 처리 유닛의 데이타 입력단에,
    언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보가 부가된 패킷 데이타를 수신하고, 변경 가능한 수순 중 상기 부가 정보가 나타내는 수순에 따라 언패킷화를 행하는 패킷 엔진이 설치되어 있는, 화상 처리 장치.
  2. 외부 버스를 통해 접속된 복수의 화상 처리 유닛 및 메모리를 구비하는 화상 처리 장치로서,
    적어도 1 개의 화상 처리 유닛의 데이타 출력단에,
    패킷화의 수순이 변경 가능하고, 패킷화할 때, 대응하는 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보를 패킷에 부가하는 패킷 엔진이 설치되어 있는, 화상 처리 장치.
  3. 외부 버스를 통해 접속된 복수의 화상 처리 유닛 및 메모리를 구비하는 화상 처리 장치로서,
    적어도 1 개의 화상 처리 유닛의 데이타 입력단에, 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보가 부가된 패킷 데이타를 수신하고, 변경 가능한 수순 중 상기 부가 정보가 나타내는 수순에 따라 언패킷화를 행하는 제 1 패킷 엔진이 설치되어 있고,
    다른 화상 처리 유닛의 데이타 출력단에, 패킷화의 수순이 변경 가능하고, 패킷화할 때, 대응하는 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보를 패킷에 부가하는 제 2 패킷 엔진이 설치되어 있는, 화상 처리 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 2 패킷 엔진은 데이타의 패킷화의 수순을 선택하는 수순 선택 수단을 구비하며, 패킷화할 때 상기 수순 선택 수단에 의해 선택된 패킷화에 대응하는 언패킷화의 수순을 나타내는 태그 정보를 패킷에 부가하는, 화상 처리 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 1 패킷 엔진은 데이타의 언패킷화의 수순을 선택하는 수순 선택 수단을 구비하고, 언패킷화할 때 상기 태그 정보에 의해 지정된 언패킷화의 수순을 상기 수순 선택 수단에서 선택하는, 화상 처리 장치.
  6. 외부 버스를 통해 접속된 복수의 화상 처리 유닛 및 메모리를 구비하는 화상 처리 장치에서의 화상 처리 방법으로서,
    적어도 1 개의 화상 처리 유닛의 데이타 입력단에 설치된 패킷 엔진이, 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보가 부가된 패킷 데이타를 수신하고, 변경 가능한 수순 중 상기 부가 정보가 나타내는 수순에 따라 언패킷화를 행하는, 화상 처리 방법.
  7. 외부 버스를 통해 접속된 복수의 화상 처리 유닛 및 메모리를 구비하는 화상 처리 장치에서의 화상 처리 방법으로서,
    적어도 1 개의 화상 처리 유닛의 데이타 출력단에 설치된 패킷 엔진이, 패킷화의 수순이 변경 가능하고, 패킷화할 때, 대응하는 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보를 패킷에 부가하는, 화상 처리 방법.
  8. 외부 버스를 통해 접속된 복수의 화상 처리 유닛 및 메모리를 구비하는 화상 처리 장치에서의 화상 처리 방법으로서,
    적어도 1 개의 화상 처리 유닛의 데이타 입력단에 설치된 제 1 패킷 엔진이, 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보가 부가된 패킷 데이타를 수신하고, 변경 가능한 수순 중 상기 부가 정보가 나타내는 수순에 따라 언패킷화를 행하며,
    다른 화상 처리 유닛의 데이타 출력단에 설치된 제 2 패킷 엔진에 의해, 패킷화의 수순이 변경 가능하고, 패킷화할 때, 대응하는 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보를 패킷에 부가하는, 화상 처리 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 2 패킷 엔진은 데이타의 패킷화의 수순을 선택하는 수순 선택 수단을 구비하며, 패킷화할 때 상기 수순 선택 수단에 의해 선택된 패킷화에 대응하는 언패킷화의 수순을 나타내는 태그 정보를 패킷에 부가하는, 화상 처리 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 1 패킷 엔진에 구비되어 데이타의 언패킷화의 수순을 선택하는 수순 선택 수단에서, 언패킷화할 때 상기 태그 정보에 의해 지정된 언패킷화의 수순을 선택하는, 화상 처리 방법.
  11. 프로세서 유닛의 입력단에 설치된 패킷 엔진으로서,
    언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보가 부가된 패킷 데이타를 수신하고, 변경 가능한 수순 중 상기 부가 정보가 나타내는 수순에 따라 언패킷화를 행하는 패킷 엔진.
  12. 프로세서 유닛의 출력단에 설치된 패킷 엔진으로서,
    패킷화의 수순이 변경 가능하고, 패킷화할 때, 대응하는 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보를 패킷에 부가하는 패킷 엔진.
  13. 프로세서 유닛의 입력단/출력단에 설치된 패킷 엔진으로서,
    패킷화의 수순이 변경 가능하고, 패킷화할 때, 대응하는 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보를 패킷에 부가하는 동시에,
    언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보가 부가된 패킷 데이타를 수신하고, 변경 가능한 수순 중 상기 부가 정보가 나타내는 수순에 따라 언패킷화를 행하는, 패킷 엔진.
  14. 프로세서 유닛의 입력단에 패킷 엔진을 제공하는 단계와;
    언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보가 부가된 패킷 데이타를 수신하고, 변경 가능한 수순 중 상기 부가 정보가 나타내는 수순에 따라 언패킷화를 행하기 위해, 상기 패킷 엔진을 이용하는 단계를 포함하는 데이타 언패킷화 방법.
  15. 프로세서 유닛의 출력단에 패킷 엔진을 제공하는 단계와;
    패킷화의 수순이 변경 가능하고, 패킷화할 때, 대응하는 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보를 패킷에 부가하기 위해, 상기 패킷 엔진을 이용하는 단계를 포함하는, 데이타 패킷화 방법.
  16. 프로세서 유닛의 입력한/출력단에 패킷 엔진을 제공하는 단계와;
    패킷화의 수순이 변경 가능하고, 패킷화할 때, 대응하는 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보를 패킷에 부가하는 동시에,
    언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보가 부가된 패킷 데이타를 수신하고, 변경 가능한 수순 중 상기 부가 정보가 나타내는 수순에 따라 언패킷화를 행하는 단계를 포함하는 데이타 패킷화/언패킷화 방법.
  17. 외부 버스를 통해 접속된 복수의 화상 처리 유닛 및 메모리를 구비하는 화상 처리 장치로서,
    적어도 1 개의 화상 처리 유닛의 데이타 입력단에, 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보가 부가된 패킷 데이타를 수신하고, 변경 가능한 수순 중 상기 부가 정보가 나타내는 수순에 따라 언패킷화를 행하는 제 1 패킷 엔진이 설치되어 있고,
    다른 화상 처리 유닛의 데이타 출력단에, 패킷화의 수순이 변경 가능하고, 패킷화할 때, 대응하는 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보를 패킷에 부가하는 제 2 패킷 엔진이 설치되어 있고,
    단위 도형의 조합으로서 3차원 모델을 정의하여 3차원 화상을 묘화(描畵)하기 위한 묘화 명령을 작성하는 지오메트리(geometry) 처리를 행하는 지오메트리 처리 기능을 가지며, 작성한 묘화 명령을 상기 제 2 패킷 엔진에 의해 패킷화하여 커맨드 패킷으로서 외부 버스에 송출하는 제 1 화상 처리 유닛과; 상기 제 1 화상 처리 유닛으로부터 송출되어온 커맨드 패킷을 제 1 패킷 엔진에 의해 언패킷화하고, 상기 커맨드 패킷으로서 송출되어온 묘화 명령을 해석하여 화소 데이타를 프레임 버퍼에 기입하는 렌더링 처리를 행하는 렌더링 처리 기능을 가진 제 2 화상 처리 유닛을, 상기 복수의 화상 처리 유닛으로서, 구비하는 화상 처리 장치.
  18. 외부 버스를 통해 접속된 복수의 화상 처리 유닛 및 메모리를 구비하는 화상 처리 장치에서의 화상 처리 방법으로서,
    적어도 1 개의 화상 처리 유닛의 데이타 입력단에 설치된 제 1 패킷 엔진이, 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보가 부가된 패킷 데이타를 수신하고, 변경 가능한 수순 중 상기 부가 정보가 나타내는 수순에 따라 언패킷화를 행하며,
    다른 화상 처리 유닛의 데이타 출력단에 설치된 제 2 패킷 엔진에 의해, 패킷화의 수순이 변경 가능하고, 패킷화할 때, 대응하는 언패킷화의 수순을 나타내는 부가 정보를 패킷에 부가하는 것이고,
    상기 복수의 화상 처리 유닛중 제 1 화상 처리 유닛은, 단위 도형의 조합으로서 3차원 모델을 정의하여 3차원 화상을 묘화(描畵)하기 위한 묘화 명령을 작성하는 지오메트리(geometry) 처리를 행하고, 작성한 묘화 명령을 상기 제 2 패킷 엔진에 의해 패킷화하여 커맨드 패킷으로서 외부 버스에 송출하고,
    상기 복수의 화상 처리 유닛중 제 2 화상 처리 유닛은, 상기 제 1 화상 처리 유닛으로부터 송출되어온 커맨드 패킷을 제 1 패킷 엔진에 의해 언패킷화하고, 상기 커맨드 패킷으로서 송출되어온 묘화 명령을 해석하여 화소 데이타를 프레임 버퍼에 기입하는 렌더링 처리를 행하는, 화상 처리 방법.
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