KR0176012B1 - Network learning and game system - Google Patents

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KR0176012B1
KR0176012B1 KR1019960010108A KR19960010108A KR0176012B1 KR 0176012 B1 KR0176012 B1 KR 0176012B1 KR 1019960010108 A KR1019960010108 A KR 1019960010108A KR 19960010108 A KR19960010108 A KR 19960010108A KR 0176012 B1 KR0176012 B1 KR 0176012B1
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김덕우
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Abstract

본 발명은 학습 및 게임이 단계별로 제공되는 통신망을 이용한 학습시스템 및 그 제어방법에 관한 것으로, 특히 학습단말기들은 고유한 사용자 고유번호를 지니며 통신망을 통하여 서버용 컴퓨터에 연결되고 서버용 컴퓨터는 학습단말기로부터의 접속요구를 입력 데이타의 확인을 통하여 선별한 후에 게임을 하고 싶어하는 피교육자의 욕구를 이용하여 자연스럽게 교육자가 지정한 형식의 학습이 이루어지도록 하므로써, 오락기의 장시간 사용에 따른 광과민성 발작증세등을 방지할 뿐만 아니라 학습효과 또한 향상시킬 수 있도록 한 기술이다.The present invention relates to a learning system and a control method using a communication network provided learning and game step by step, in particular, the learning terminals have a unique user unique number and is connected to a server computer through a communication network, the server computer from the learning terminal After selecting the connection request through checking the input data, using the desire of the educator who wants to play the game, the educator naturally learns the format specified by the educator. It is also a technique to improve learning effects.

Description

학습 및 게임이 통신망을 통해 단계별로 제공되는 학습시스템 및 그 제어방법Learning system and control method for learning and game provided through communication network step by step

제1도는 본 발명에 따른 학습시스템의 전체 구성도.1 is an overall configuration diagram of a learning system according to the present invention.

제2도는 본 발명에 따른 학습단말기의 블럭도.2 is a block diagram of a learning terminal according to the present invention.

제3도는 본 발명에 따른 학습시스템의 작동설명을 위한 전체 플로우 차트도.3 is an overall flow chart for explaining the operation of the learning system according to the present invention.

제4도 내지 제10도는 제3도의 작동을 상세히 설명하기 위한 플로우 차트도.4 to 10 are flowcharts for explaining the operation of the third in detail.

* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명* Explanation of symbols for main parts of the drawings

1: 서버용 컴퓨터 2 : 학습단말기1: server computer 2: learning terminal

3 : 통신망 11 : CPU3: communication network 11: CPU

12 : 조이스틱 및 키이 13 : 키입력 버퍼12: joystick and key 13: key input buffer

14 : 통신부 15 : 메모리부14: communication unit 15: memory unit

16 : 비휘발성 메모리부 17 : 타이머16 nonvolatile memory 17 timer

18 : 어드레스 디코더 19 : 비디오신호 발생부18: address decoder 19: video signal generator

20 : 음향 발생부20: sound generator

본 발명은 학습 및 게임이 단계별로 제공되는 통신망을 이용한 학습시스템 및 그 제어방법에 관한 것으로, 특히 학습단말기들은 고유한 사용자 고유번호를 지니며 통신망을 통하여 서버용 컴퓨터에 연결되고 서버용 컴퓨터는 학습단말기로부터의 접속요구를 사용자 고유번호의 확인을 통하여 선별한 후에 게임을 하고 싶어하는 피교육자의 욕구를 이용하여 자연스럽게 교육자가 지정한 형식의 학습이 이루어지도록 한 학습 및 게임이 단계별로 제공되는 통신망을 이용한 학습시스템 및 그 제어 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a learning system and a control method using a communication network provided learning and game step by step, in particular, the learning terminals have a unique user unique number and is connected to a server computer through a communication network, the server computer from the learning terminal Learning system using communication network that provides learning and game step by step by using educator's desire to play game after screening access request of user through identification of user's unique number. It relates to a control method.

가정용 게임기는 현재 국민학교 및 중학교 학생들을 주요 대상으로하여 널리 사용되고 있다. 가정용 게임기는 여가를 활용한다는 면에서 긍정적이지만, 장시간 사용에 따른 광 과민성 발작증세의 부작용 및 학습시간의 부족 등과 같은 문제점들을 야기시키고 있다.Home game consoles are now widely used for primary and middle school students. Home game consoles are positive in terms of utilizing leisure time, but they cause problems such as side effects of photosensitive seizures caused by long-term use and lack of learning time.

상기한 문제점들을 해소할 수 있는 종래의 가정용 게임기 및 학습용 롬팩을 이용한 게임기 제어 방법으로 국내특허출원 제93-7949 호에 이미 출원된 바 있으나, 상기 국내특허출원 제93-7949 호는 최초 전원이 인가된 후, 또는 특정시간 만큼 게임 프로그램이 실행된 후 별도로 부착된 학습용 롬팩(문제용 또는 포상용)에 들어 있는 문제들을 출력하여 지정된 갯수 만큼 정답이 입력되어야 게임 프로그램이 다시 시작되도록하고, 또한, 상기 학습용 롬팩(문제용 또는 포상용) 및 구형의 게임용 롬팩을 이용한 제어방법으로는 타이머와 CPU에 의해 게임과 휴식 및 게임과 학습의 동작시간을 사전에 미리 설정하여 규칙적으로 제어하게 하므로써 상기한 문제점들을 해소할 수 있는 가정용 게임기 및 학습용 롬팩을 이용한 게임기 제어방법을 제공하고 있다.As a method for controlling a game machine using a conventional home game machine and a learning rompack that can solve the above problems, it has already been filed in Korean Patent Application No. 93-7949, but the domestic patent application No. 93-7949 is first applied. After the game program is executed for a specific time or after a specific time, the problem is included in the learning rompack (problem or reward) attached separately, so that the correct number of correct answers is input so that the game program is restarted. As a control method using a learning ROM pack (for problem or reward) and an older game ROM pack, the above problems can be solved by setting the operation time of the game and the rest and the game and learning in advance by the timer and the CPU in advance. It provides a game console control method using a home game console and learning rompack that can be solved.

그러나 본 발명은 게임기의 장시간 사용에 따른 정신적, 육체적 부작용을 해소하면서 학습효과 또한 증진시킬 수 있도록 하기 위해 학습단말기들은 고유한 사용자 고유번호를 지니며 통신망을 통하여 서버용 컴퓨터에 연결되고 서버용 컴퓨터는 학습단말기로부터의 접속 요구를 사용자 고유번호의 확인을 통하여 선별한 후에 게임을하고 싶어하는 피교육자의 욕구를 이용하여 자연스럽게 교육자가 지정한 형식의 학습이 이루어지도록 하므로써 상기한 문제점들을 해소 할 수 있는 학습 및 게임이 단계별로 제공되는 통신망을 이용한 학습시스템 및 그 제어방법을 제공하는데 목적이 있다.However, in order to solve the mental and physical side effects of prolonged use of the game machine, the present invention has a unique user identification number and is connected to a server computer through a communication network, and the server computer is a learning terminal. After selecting the access request from the user through the identification of the user's unique number, the learner's desire to play the game is naturally conducted in the format specified by the educator. An object of the present invention is to provide a learning system using the provided communication network and a control method thereof.

상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 통신부와 연결되어 서버용컴퓨터와 정보를 교환하고, 입력되는 각종 정보를 메모리부 및 비휘발성메모리부에 저장하며, 타이머로부터의 인터럽트에 의해 시간정보를 얻어 시스템 전체를 제어하는 CPU와, 학습단말기와 서버용 컴퓨터를 연결하여 교육자가 지정한 학습방식 및 피교육자의 학습 결과등의 정보를 주고 받을 수 있게하는 통신부와, 일정한 시간 주기마다 상기 CPU에 인터 럽트를 걸어 시간정보를 제공함으로써 교육자가 지정한 학습방식대로 학습단말기가 작동하는데 도움을 주는 타이머와, 키 입력 버퍼를 통해 상기 CPU에 연결되며 학습단말기를 조작 운용하는 조이스틱 및 키이와, 상기 학습단말기를 TV수상기와 연결시켜주는 비디오 신호 발생부 및 음향 발생부와, 상기 CPU로부터의 어드레스 신호를 디코드하여 해당 어드레스를 상기 각 구성부분에 인에이블 신호를 만들어 주는 어드레스 디코더와, 학습 및 게임, 교육자가 지정한 학습방식, 피교육자의 학습결과, 학습단말기용 운영체제및 기타 프로그램을 저장하는 비휘발성 메모리부로 구성되는 것을 특징으로 한다.The present invention for achieving the above object is connected to the communication unit, and exchanges information with the server computer, and stores a variety of input information in the memory unit and the non-volatile memory unit, obtain the time information by the interrupt from the timer, the entire system And a communication unit that connects the learning terminal and the server computer with the CPU for controlling the communication, and transmits and receives information such as the learning method designated by the educator and the learning result of the educator, and interrupts the CPU at regular time periods. By providing a timer to help the learning terminal to operate according to the learning method specified by the educator, a joystick and key connected to the CPU through a key input buffer and operating the learning terminal, and connecting the learning terminal to the TV receiver. The video signal generator and the sound generator and the address signal from the CPU. It consists of an address decoder that decodes the corresponding address and makes an enable signal to each of the components, and a nonvolatile memory unit that stores learning and games, learning methods designated by educators, learning results of trainees, operating systems for learning terminals, and other programs. It is characterized by.

본 발명에 따른 학습 및 게임이 단계별로 제공되는 통신망을 이용한 학습시스템의 제어방법은, 통신망 접속을 확인하는 단계와, 사용자 고유번호를 확인하는 단계와, 교육자 또는 피교육자 모드를 선택하는 단계와, 상기 교육자 또는 피교육자 모드 선택에 따라 교육자 모드의 비밀번호를 확인한 후 교육자 모드 또는 피교육자 모드를 실행하는 단계와, 사용자 선택에 따라 상기 통신망 접속을 확인하는 단계로 복귀하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.The control method of the learning system using a communication network provided learning and game step by step according to the present invention includes the steps of confirming the network connection, the step of identifying the user unique number, selecting the educator or trainee mode, and Confirming the password of the educator mode according to the selection of the educator or the educator mode, executing the educator mode or the educator mode, and returning to the step of confirming the network connection according to the user selection.

또한, 본 발명에 따른 학습 및 게임이 단계별로 제공되는 통신망을 이용한 학습시스템의 또다른 제어 방법은, 시작신호로부터 통신망 접속을 확인하는 단계와, 통신망 접속이 성공되어 사용자 고유번호 입력을 요구받아 지정된 횟수내에 올바른 사용자 고유번호를 입력하고, 서버용 컴퓨터에 의해 적법한 사용자 고유번호 입력으로 확인되지 않으면 통신망 접속 여부를 재 확인하는 단계와, 서버용 컴퓨터에 의해 적법한 사용자 고유번호 입력으로 확인되면 시스템 모드로 전환되어 학습단말기로부터 교육자가 지정한 학습방식과 피교육자의 학습 결과가 서버용 컴퓨터로 전송되는 단계와, 시스템 모드가 끝난 후 사용자가 교육자인지의 여부를 확인하여 교육자인 경우 지정된 횟수 내에 교육자 비밀번호를 입력하고, 시스템이 교육자 모드로 전환되는 단계와, 시스템 모드가 끝난 후 사용자가 교육자인지의 여부를 확인하여 교육자가 아닌 경우, 또는 지정된 횟수내에 교육자 비밀번호가 맞지 않는 경우 시스템이 피교육자 모드로 전환되는 단계와, 상기 교육자 모드, 피교육자 모드의 실행이 끝나면 모드를 바꿔 재실행할지의 여부를 묻게되는 단계와, 재실행을 선택하여 다시 교육자 인지를 확인하거나 재실행을 선택하지 않을 경우 학습단말기와 서버용 컴퓨터는 시스템 모드로 전환되어 교육자가 지정한 학습방식 및 피교육자의 학습결과가 서버용 컴퓨터로부터 학습단말기로 전송된 후 종료하는 단계와, 상기 통신망 접속 확인단계에서 통신망 접속없이 오프라인 작동의 경우에는 사용자가 교육자인지의 여부를 확인하여 교육자인 경우 지정된 횟수내에 교육자 비밀번호를 입력하여 교육자 모드로 전환하는 단계와, 교육자가 아닌 경우, 또는 지정된 횟수내에 교육자 비밀번호가 맞지 않는 경우 시스템이 피교육자 모드로 전환되는 단계와, 상기 교육자 모드, 피교육자 모드의 실행이 끝나면 모드를 바꿔 재 시작할지의 여부를 묻게 되고, 재시작을 선택하면 다시 교육자인지를 묻게 되며, 그렇지 않을 경우는 종료하게 되는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.In addition, another control method of the learning system using a communication network provided learning and game step by step in accordance with the present invention, the step of confirming the network connection from the start signal, the network connection is successful and is required to enter the user identification number specified If the correct user ID number is entered within the number of times, and if the user ID number is not correctly confirmed by the server computer, the step of re-checking whether the network is connected or if the user ID number is input by the server computer is entered, the system mode is changed. The learning method specified by the learner and the learner's learning result are transferred to the server computer from the learning terminal, and after the system mode is finished, the educator's password is input within the designated number of times. Switch to Educator mode Checking whether the user is an educator after the system mode is finished, and if the educator is not an educator or if the educator password is not correct within a specified number of times, the system switches to the educator mode, and executes the educator mode and the educator mode. When it is finished, the user is asked whether to re-execute the mode by changing the mode, and if the user selects re-execution to confirm whether the educator is re-executed or does not select the re-execution, the learning terminal and the server computer are switched to the system mode so that After the learning result is transmitted from the server computer to the learning terminal, the step of terminating and, in the case of offline operation without access to the communication network in the communication network access step, check whether the user is an educator and enter the educator password within a specified number of times if the educator is an educator. In educator mode A step of switching, if the educator is not or if the educator password is not correct within a specified number of times, the system switches to the educator mode, and when the educator mode or the educator mode is finished, the user is asked whether to restart the mode. If the restart is selected, the user is asked whether he or she is an educator again. Otherwise, the process is terminated.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described in detail the present invention.

제1도는 본 발명에 따른 학습시스템의 전체 구성도를 나타낸 것으로, 학습단말기(2), 통신망(3), 서버용 컴퓨터(1)로 이루어지는데, 이때 통신망(3)으로는 학습단말기(2)와 서버용 컴퓨터(1)간에 정보를 교환할 수 있도록 해주는 어떠한 형태의 통신망도 가능하다.1 is a diagram showing the overall configuration of a learning system according to the present invention, which comprises a learning terminal 2, a communication network 3, and a server computer 1, wherein the communication network 3 includes a learning terminal 2 and Any form of communication network that allows information to be exchanged between the server computers 1 is possible.

학습단말기(2)의 구성은 일반적인 컴퓨터와 유사하나 기억매체로 비휘발성 기억매체(DISK, FLASH MEMORY등)가 존재하여야 하고 반드시 통신망 접속용 인터페이스(모뎀등), 죠이스틱 등을 가지는 것을 특징으로 한다.The structure of the learning terminal 2 is similar to that of a general computer, but a non-volatile memory medium (DISK, FLASH MEMORY, etc.) must exist as a storage medium, and must have a communication network connection interface (modem, etc.), a joystick, and the like.

서버용 컴퓨터(1)의 소프트웨어 체계는 사용자 확인부분, 모드확인부분, 학습 및 게임제공부분, 학습결과 제공부분, 학습방식제공부분, 학습방식지정부분, 학습결과 취득부분등으로 이루어진다. 모드는 교육모드, 피교육자모드, 시스템모드로 이루어지는데, 모드확인부분에서는 교육자 모드와 피교육자모드를 구분하며 시스템 모드는 접속개시 및 종료시 자동으로 전환된다. 학습 및 게임제공부분에서는 학습단말기에 게임 및 학습 내용을 다운로드하며 교육자 및 피교육자모드에서 가능하다. 학습결과제공 부분에서는 피교육자나 교육자에게 피교육자의 사용상태를 제공하며 역시 교육자 및 피교육자모드에서 가능하다. 학습방식지정부분에서는 게임종류, 학습종류, 학습방법등을 지정하며 교육자모드에서만 가능하다. 학습결과 취득부분에서는 학습단말기로부터 피교육자의 학습결과를 취득하며 시스템 모드에 해당한다.The software system of the server computer 1 is composed of a user confirmation part, a mode confirmation part, a learning and game providing part, a learning result providing part, a learning method providing part, a learning method designation part, a learning result acquisition part and the like. The mode consists of the education mode, the educator mode, and the system mode. The mode check section distinguishes the educator mode and the educator mode, and the system mode is automatically switched at connection start and end. In the learning and game provision section, games and learning contents are downloaded to the learning terminal and are available in the educator and the educator mode. In the provision of learning results, the use of the trainees is provided to the trainees or educators and is also possible in the educator and the trainee modes. In the learning method designation part, game type, learning type, learning method, etc. are designated and it is possible only in the educator mode. The learning result acquisition part acquires the learning result of the trainee from the learning terminal and corresponds to the system mode.

한편, 학습단말기(2)의 소프트웨어 체계는 게임 및 학습정보를 비휘발성 기억매체로부터 읽어들이고, 온라인(ON-LINE) 및 오프라인 (OFF-LINE)학습 및 게임이 가능하며, 서버용 컴퓨터(1)의 소프트웨어 체계와 연결되어 학습결과를 자동으로 서버용 컴퓨터(1)에 제공하는 시스템 모드, 교육자모드 및 피교육자모드를 갖는다. 서버용 컴퓨터(1)의 소프트웨어 체계에서나 학습단말기 (2)의 소프트웨어 체계에서 교육자가 지정한 학습방식 및 피교육자의 학습결과가 학습단말기(2)에서 서버용 컴퓨터(1)로 전송되는 것과 그 역의 과정을 모두 시스템 모드라 하기로 한다.On the other hand, the software system of the learning terminal 2 reads games and learning information from a nonvolatile storage medium, enables online (ON-LINE) and offline (OFF-LINE) learning and games, and the server computer (1). It is connected to the software system and has a system mode, an educator mode, and an educator mode for automatically providing learning results to the server computer 1. In the software system of the server computer (1) or the software system of the learning terminal (2), both the learning method designated by the educator and the learner's learning results are transferred from the learning terminal (2) to the server computer (1) and vice versa. This is called system mode.

제2도는 본 발명에 따른 학습단말기의 블럭도로서, CPU(11)는 통신부(14)와 연결되어 서버용 컴퓨터(1)와 정보를 교환하고, 입력되는 각종 정보를 메모리부(15) 및 비휘발성 메모리부(16)에 저장하며, 타이머(17)로부터의 인터럽트(INTERRUPT)에 의해 시간정보를 얻어 이용하며, 시스템 전체를 제어하게 된다. 통신부(14)는 학습단말기(2)와 서버용 컴퓨터(1)를 연결하여 교육자가 지정한 학습방식 및 피교육자의 학습 결과등의 정보를 주고 받을 수 있게 한다. 타이머(17)는 일정한 시간 주기마다 상기 CPU(11)에 인터럽트를 걸어 시간정보를 제공함으로써 교육자가 지정한 학습 방식대로 학습단말기가 작동하는데 도움을 준다. 학습단말기(2)를 조작운용하는 조이스틱 및 키이(JOY STICK KEYS) (12)는 키 입력버퍼 (13)를 통해 상기 CPU(11)에 연결되며 학습단말기(2)는 비디오신호 발생부(19) 및 음향발생부(20)를 통해 TV 수상기와 연결된다. 그리고 어드레스 디코더(18)는 상기 CPU(11)로부터의 어드레스 신호를 디코드하여 해당 어드레스를 상기 각 구성부분에 인에이블 신호를 만들어 낸다. 비휘발성 메모리부(16)는 학습 및 게임, 교육자가 지정한 학습방식, 피교육자의 학습결과, 학습단말기용 운영체제 및 기타 프로그램을 저장하는 부분이며 반드시 존재해야 한다는 것을 강조하기 위해서 별도로 표시하였다.2 is a block diagram of a learning terminal according to the present invention, wherein the CPU 11 is connected to the communication unit 14 to exchange information with the server computer 1, and various types of inputted information are stored in the memory unit 15 and nonvolatile. Stored in the memory unit 16, the time information is obtained and used by the interrupt INTERRUPT from the timer 17, and the entire system is controlled. The communication unit 14 connects the learning terminal 2 and the server computer 1 so as to exchange information such as a learning method designated by the educator and the learning result of the educator. The timer 17 interrupts the CPU 11 at regular time periods to provide time information, thereby helping the learning terminal to operate in a learning manner designated by the educator. A joystick and keys 12 for operating the learning terminal 2 are connected to the CPU 11 through a key input buffer 13, and the learning terminal 2 is a video signal generator 19. And it is connected to the TV receiver through the sound generator 20. The address decoder 18 then decodes the address signal from the CPU 11 and generates an enable signal in the respective components. The nonvolatile memory unit 16 stores the learning and the game, the learning method designated by the educator, the learning result of the trainee, the operating system for the learning terminal, and other programs, and is separately indicated to emphasize that they must exist.

상기한 바에 의거하여 본 발명에 의한 가정용 게임기의 작동을 첨부된 제3도 내지 제10도의 플로우 차트도를 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다.With reference to the flow chart of Figures 3 to 10 attached to the operation of the home game machine according to the present invention based on the above described as follows.

제3도는 본 발명에 따른 학습시스템의 작동설명을 위한 전체 플로우 차트도로서, 그 동작을 설명하면 다음과 같다.3 is an overall flow chart for explaining the operation of the learning system according to the present invention.

시작신호로부터 전원이 인가되고 전 시스템이 리셋상태가 된 후에 사용자는 통신망(3)에 접속한 후 서버용 컴퓨터(1)와 연결하여 온라인(ON-LINE)으로 서버용 컴퓨터(1)를 이용하거나, 통신망(3)에 접속없이 오프 라인(OFF-LINE)으로 학습단말기(2)를 이용하게 된다.After the power is supplied from the start signal and the entire system is reset, the user connects to the communication network 3 and connects to the server computer 1 to use the server computer 1 online (ON-LINE), or The learning terminal 2 is used off-line without being connected to (3).

우선 전자의 경우 시스템의 작동을 설명하면 다음과 같다. 시작신호로부터 전원이 인가되고 전 시스템이 리셋상태가 된 후에 단계(101)에서 통신망(3) 접속이 성공하여 서버용 컴퓨터(1)와 연결이 되면 단계(102)로 진행되어 사용자 고유번호(ID) 입력을 요구받는다. 상기 단계(102)에서 지정된 횟수 내에 올바른 사용자 고유번호를 입력하여 단계(103)로 진행하게 된다. 상기 단계(103)에서는 서버용 컴퓨터(1)에 의해 적법한 사용자 고유번호(ID) 입력으로 확인되지 않으면 상기 단계(101)로 진행하여 통신망(3) 접속여부를 재확인하게 되고, 서버용 컴퓨터(1)에 의해 적법한 사용자 고유번호 입력으로 확인되면 단계(104)로 진행하게 된다. 상기 단계(104)에서 학습 단말기(2)와 서버용 컴퓨터(1)는 시스템 모드로 전환되어 학습단말기(2)로부터 교육자가 지정한 학습방식과 피교육자의 학습결과가 서버용 컴퓨터(1)로 전송하게 된다. 이는 오프라인(OFF-LINE)으로 학습단말기(2)를 이용했을 때 생길 수 있는 변화(교육자가 OFF-LINE으로 학습방식 지정을 변경하거나 피교육자가 OFF-LINE으로 학습해서 학습결과에 변화를 주는것 등)를 서버용 컴퓨터(1)가 인식하여 새로운 정보로 업 데이트(UPDATE)시키기 위한 것이다. 상기 단계(104)에서 시스템 모드가 끝나면 단계(105)로 진행하여 사용자는 교육자인지의 여부를 입력하게 된다. 상기 단계(105)에서 교육자라고 답한뒤 단계(106)로 진행하여 지정된 횟수내에 교육자 비밀번호를 올바로 입력하게 되면 단계(107)로 진행하여 시스템은 교육자 모드(ON-LINE)로 전환되어 제4도의 단계(201)로 진행되게 된다.In the former case, the operation of the system is described as follows. After the power is supplied from the start signal and the entire system is reset, in step 101, when the connection to the communication network 3 is successful and connected to the server computer 1, the process proceeds to step 102 where a user ID number is obtained. You are asked for input. In step 102, the correct user identification number is input within the number of times specified in step 102 to proceed to step 103. In step 103, if it is not confirmed by legitimate user identification number (ID) input by the server computer 1, the process proceeds to the step 101 and re-confirms whether the communication network 3 is connected, and the server computer 1 If it is confirmed by the legitimate user ID number input to proceed to step 104. In step 104, the learning terminal 2 and the server computer 1 are switched to the system mode so that the learning method designated by the educator and the learning result of the trainee from the learning terminal 2 are transmitted to the server computer 1. This is a change that may occur when the learning terminal 2 is used offline (e.g., the educator changes the designation of the learning method to OFF-LINE, or the educator learns to OFF-LINE to change the learning result, etc.). ) Is to be recognized by the server computer 1 and updated with new information. When the system mode ends in step 104, the process proceeds to step 105 where the user inputs whether he or she is an educator. In step 105, if the educator is answered, the process proceeds to the step 106, and if the educator password is correctly input within the designated number of times, the process proceeds to the step 107, and the system is switched to the educator mode (ON-LINE) to perform the step of FIG. Proceed to 201.

상기 교육자 비밀번호는 피교육자가 교육자 모드로 접속하는 것을 막기 위해서 설정된다. 상기 단계(105)에서 교육자가 아니라고 답하거나, 상기 단계(106)에서 지정된 횟수내에 교육자 비밀번호를 올바로 입력하지 못하게 되면 시스템은 상기 단계(108)로 진행하여 피교육자 모드(0N-LIVE)로 전환되어 제5도의 단계(301)로 진행되게 된다 상기 각 단계(107 및 108)에서 각 모드로의 실행이 끝나면 단계(109)로 진행하여 모드를 바꿔 재실행 할지의 여부를 묻게되고, 재실행을 선택하면 상기 단계(105)로 진행하여 다시 교육자인지를 확인하게 되며, 그렇지 않을경우(다음번에 바로 OFF-LINE으로 학습단말기를 이용할때 올바로 동작하게 하기 위해) 단계(110)로 진행하여 학습단말기(2)와 서버용 컴퓨터(1)는 시스템 모드로 전환되어 교육자가 지정한 학습방식 및 피교육자의 학습결과가 서버용 컴퓨터(1)로부터 학습단말기(2)로 전송된 후 종료하게 된다.The educator password is set to prevent the educator from accessing the educator mode. If in step 105 is not an educator or fails to enter the educator password correctly within the number of times specified in step 106, the system proceeds to step 108 where the system switches to the instructor mode (0N-LIVE). After the execution of each mode in each of the steps 107 and 108, the process proceeds to step 109 and asks whether to change the mode and to execute again. Proceed to (105) to check whether the educator again, if not (to make it work correctly next time immediately using the learning terminal OFF-LINE) proceed to step 110 for the learning terminal (2) and the server The computer 1 is switched to the system mode so that the learning method designated by the educator and the learning result of the trainee are transmitted from the server computer 1 to the learning terminal 2 and then terminated.

한편, 상기 단계(101)에서 통신망(3)에 접속없이 오프라인 작동의 경우에는 단계 (111)로 진행하게 된다. 상기 단계(111)에서 사용자는 교육자인지의 여부를 입력하게 된다. 교육자라고 답한뒤 단계(112)로 진행하여 지정된 횟수내에 교육자 비밀번호를 올바로 입력하게 되면 단계(113)로 진행하게 된다. 상기 단계(113)에서 교육자 모드(OFF-LINE)로 전환되어 제6도의 단계(401)로 진행되게 된다. 상기 단계(111)에서 교육자가 아니라고 답하거나, 상기 단계(112)에서 지정된 횟수내에 교육자 비밀번호를 올바로 입력하지 못하게 되면 단계(114)로 진행하게 된다 상기 단계(114)에서 시스템은 피교육자 모드(OFF-LINE)로 전환되어 제7도의 단계(501)로 진행되게 된다. 상기 각 단계(113 및 114)에서 각 모드로의 실행이 끝나면 단계(115)로 진행하게 된다. 상기 단계(115)에서는 모드를 바꿔 재시작할지의 여부를 묻게되고, 재시작을 선택하면 상기 단계(115)로 진행하여 다시 교육자인지를 묻게 되며, 그렇지 않을경우는 종료하게 된다.On the other hand, in the case of the off-line operation without access to the communication network 3 in step 101 proceeds to step 111. In step 111, the user inputs whether he or she is an educator. After answering as an educator, the process proceeds to step 112 and if the educator password is correctly input within the designated number of times, the process proceeds to step 113. In step 113, the mode is changed to the educator mode (OFF-LINE) to proceed to step 401 of FIG. If it is said in step 111 that the educator is not or fails to enter the educator password correctly within the number of times specified in step 112, the process proceeds to step 114. In step 114, the system enters the educator mode (OFF-). LINE), and the process proceeds to step 501 of FIG. After the execution of each mode in each of the above steps 113 and 114, the process proceeds to step 115. In step 115, the user is asked whether to restart the mode by changing the mode. If the user selects restart, the process proceeds to the step 115 and asks whether or not the teacher is educated again.

제4도는 온라인(ON-LINE) 교육자 모드인 경우의 플로우 차트도로서, 단계(201)에서 우선 학습방식 지정 및 변경, 학습 및 게임제공, 학습 결과 제공등 교육자 모드에서 가능한 기능들의 메뉴를 출력하고, 단계(202)로 진행하여 사용자는 이들 중에서 한가지를 골라 원하는 것을 입력한 후 단계(203)로 진행하게 된다. 상기 단계(203)에서는 입력에 따라 분기하게 되는데, 학습방식 지정 및 변경을 선택한 경우는 단계(208)로 진행하여 사용자는 학습단말기를 통해 학습방식 구조체를 새값으로 입력하게 된다. 학습방식이라 함은 학습종류, 게임종류, 학습방법등을 의미하는데 이들은 다시 보다 자세히 구분하여 사용자에게 질문함으로써 교육자가 원하는 방식을 최대한 만족할 수 있도록 한다. 특히 학습방법에는 선행특허와 유사하게 게임만 할 것인지, 학습만 할 것인지, 게임과 학습을 병행할 것인지의 여부가 포함된다. 이들 정보는 학습방식 구조체란 이름으로 한데 묶여 처리된다. 즉, 상기 단계(203)에서 학습방식 지정 및 변경을 선택한 경우는 단계(208)로 진행하여 사용자는 학습단말기를 통해 학습방식 구조체를 새값으로 채우고 단계(203)로 진행한다.4 is a flow chart in the case of the ON-LINE educator mode. In step 201, a menu of functions available in the educator mode, such as specifying and changing the learning method, providing learning and games, and providing learning results, is displayed. In step 202, the user selects one of them, inputs a desired one, and then proceeds to step 203. In step 203, branching is performed according to the input. If the learning method designation and the change are selected, the process proceeds to step 208 where the user inputs the learning method structure as a new value through the learning terminal. The learning method means learning type, game type, learning method, etc. These are classified in more detail so that the user can satisfactorily satisfy the desired method by asking the user. In particular, the learning method includes whether to play only games, learn only, or play games and learning similarly to the prior patent. These pieces of information are grouped together under the name learning style structures. That is, if the learning method designation and change is selected in step 203, the process proceeds to step 208 where the user fills the learning method structure with the new value through the learning terminal and proceeds to step 203.

상기 단계(203)에서 학습 및 게임제공을 선택한 경우는 단계(204)로 진행하여 학습방식 구조체를 검토한후 단계(205)로 진행하게 된다. 상기 단계(205)에서는 아직 학습방식이 지정되어 있지 않거나 오류가 있는 등, 학습방식 구조체에 이상이 있는 경우는 단계(207)로 진행하여 이상 메시지를 출력하고 단계(213)로 진행하며, 이상이 없는 경우에는 단계(206)로 진행하여 학습방식 구조체에 규정된 학습 및 게임을 서버용 컴퓨터(1)로부터 학습단말기(2)로 다운로드한 후 단계(213)로 진행한다. 상기 단계(203)에서 학습결과제공을 선택한 경우는 단계(209)로 진행하여 학습결과 구조체를 검토한 후(과목별 점수 과목별 석차, 총점, 평균, 전체 가입자중 순위등 피교육자의 여러가지 학습상태를 학습결과 구조체란 이름으로 한데 묶어 처리한다.) 단계(210)로 진행한다. 상기 단계(210)에서 아직 학습을 하지 않았거나 오류가 있는등 학습결과 구조체에 이상이 있는 경우는 단계(212)로 진행하여 이상 메시지를 출력하고 단계(213)로 진행하며, 이상이 없을 경우에는 단계(211)로 진행하여 피교육자의 학습결과를 출력한 후 단계(213)로 진행한다. 즉, 각 단계(206, 207,208,211, 212)의 실행이 끝나면 상기 단계(213)로 진행하여 교육자 모드를 재실행할지의 여부를 묻고, 재실행을 원할 경우에는 상기 단계(201)로 진행하여 다시 메뉴를 출력하고, 원하지 않을 경우에는 제3도의 단계(109)로 진행하게 된다.In the case where learning and game provision are selected in step 203, the process proceeds to step 204, where the learning method structure is reviewed, and then step 205 is performed. In the step 205, if there is an error in the learning method structure, such as a learning method is not yet specified or there is an error, the process proceeds to step 207 to output an error message and proceeds to step 213. If not, the process proceeds to step 206 to download the learning and games defined in the learning scheme structure from the server computer 1 to the learning terminal 2 and then to step 213. In the case where the learning result is provided in the step 203, the process proceeds to the step 209, and after reviewing the learning result structure (score, total score, average, ranking among all subscribers, etc. The learning result structure is grouped together under the name and processed). If there is an abnormality in the learning result structure, such as not learning in step 210 or there is an error, the process proceeds to step 212 and outputs an error message to step 213. The process proceeds to step 211, and outputs the learning result of the trainee, and then proceeds to step 213. That is, when the execution of each step (206, 207, 208, 211, 212) is finished, the process proceeds to the step 213, and asks whether to re-execute the educator mode, and if it is desired to execute again, the process proceeds to the step 201 and outputs the menu again. If not, the process proceeds to step 109 of FIG.

제5도는 온라인(ON-LINE) 피교육자모드인 경우의 플로우 차트도로서, 단계(301)에서 학습 및 게임제공, 학습결과 제공, 온라인(ON-LINE) 게임 및 학습등 피교육자 모드에서 가능한 기능들의 메뉴를 출력하고, 단계(302)로 진행하여 사용자는 이들 중에서 한가지를 골라 원하는 것을 입력한 후 단계(303)로 진행하게 된다. 상기 단계(303)에서는 입력에 따라 분기하게 되는데, 학습 및 게임제공을 선택한 경우에는 단계(308)로 진행하여 학습방식 구조체를 검토한후 단계(309)로 진행하게 된다. 상기 단계(309)에서는 아직 학습방식이 지정되어 있지 않거나 오류가 있는 등, 학습방식 구조체에 이상이 있는 경우에는 단계(311)로 진행하여 이상 메시지를 출력하고 단계(316)로 진행하며, 이상이 없을 경우에는 단계(310)로 진행하여 학습방식 구조체에 규정된 학습 및 게임을 서버용 컴퓨터로부터 학습단말기로 다운로드한다.FIG. 5 is a flow chart diagram in the case of the on-line learner mode, and the menu of functions available in the learner mode, such as learning and providing a game, providing a learning result, and providing an online game and learning in step 301. In step 302, the user proceeds to step 302 and selects one of them, inputs a desired one. In step 303, branches are made according to the input. If learning and game provision are selected, the process proceeds to step 308, and after reviewing the learning structure, the process proceeds to step 309. In step 309, if there is an abnormality in the learning method structure, such as a learning method is not specified or there is an error, the process proceeds to step 311, and outputs an error message to step 316. If not, the process proceeds to step 310 and downloads the learning and games defined in the learning structure from the server computer to the learning terminal.

상기 단계(303)에서 학습 결과 제공을 선택한 경우에는 단계(304)로 진행하여 학습결과 구조체를 검토한 후 단계(305)로 진행하게 된다. 상기 단계(305)에서는 아직 학습을 하지 않았거나 오류가 있는등 학습결과 구조체에 이상이 있는 경우에는 단계(307)로 진행하여 이상 메시지를 출력하고 단계(316)로 진행하며, 이상이 없을경우에는 단계(306)로 진행하여 피교육자의 학습결과를 출력한 후 단계(316)로 진행한다. 상기 단계(303)에서 온라인(ON-LINE)학습 및 게임을 선택한 경우에는 단계(312)로 진행하여 교육자가 지정한 학습방식에 따라 포상(게임), 학습, 학습+게임의 세가지중 한가지로 분기하게 된다. 상기 단계(312)에서 교육자가 지정한 학습방식에 포상(게임) 단계(313)로 지정되어 있는 경우에는 제8도의 단계(601)로 진행하고, 학습 단계(314)로 지정되어 있는 경우에는 제9도의 단계(701)로, 학습+게임 단계(315)로 지정되어 있는 경우에는 제10도의 단계(801)로 진행한다. 상기 각각의 단계(306, 307, 310, 311, 313, 314, 315)의 각기 실행이 끝나면 단계(316)에서 교육자 모드를 재실행할지의 여부를 묻고 재실행을 원할 경우는 다시 메뉴를 출력하는 단계(301)로, 원하지 않을 경우는 제3도의 단계(109)로 진행한다.If the learning result is selected in step 303, the process proceeds to step 304 to review the learning result structure and then proceeds to step 305. In step 305, if there is an abnormality in the learning result structure, such as not learning yet or there is an error, the process proceeds to step 307 to output an error message and proceeds to step 316. The flow proceeds to step 306 to output the learner's learning results and then proceeds to step 316. If the ON-LINE learning and the game are selected in step 303, the process proceeds to step 312 to branch to one of three awards (games), learning, and learning + games according to the learning method specified by the educator. do. If the learning method designated by the educator is designated as the reward (game) step 313 in step 312, the process proceeds to step 601 of FIG. 8, and if the learning step 314 is designated, the ninth step If it is designated as the learning + game step 315, the process proceeds to the step 801 of FIG. After each of the steps (306, 307, 310, 311, 313, 314, 315) is finished, in step 316 whether to re-execute the instructor mode, and if you want to re-run the step of outputting the menu again ( 301, if not desired, proceed to step 109 of FIG.

제6도는 오프라인(OFF-LINE) 교육자 모드인 경우의 플로우 차트도로서, 단계(401)에서 학습방식 지정 및 변경, 학습결과 제공등 교육자 모드에서 가능한 기능들의 메뉴를 출력하고, 단계(402)로 진행하여 사용자는 이들 중에서 한가지를 골라 원하는 것을 입력한 후 단계(403)로 진행하게 된다. 상기 단계(403)에서는 입력에 따라 분기하게 되는데, 학습방식 지정 및 변경을 선택한 경우에는 단계(407)로 진행하여 사용자는 학습단말기를 통해 학습방식 구조체를 새값으로 채우고 단계(409)로 진행하게 된다. 상기 단계(403)에서 학습결과제공을 선택한 경우는 단계(404)로 진행하여 우선 학습결과 구조체를 검토한 후 단계(405)로 진행하게 된다. 상기 단계(405)에서는 아직 학습을 하지 않았거나 오류가 있는등 학습결과 구조체에 이상이 있는 경우 단계(408)로 진행하여 이상 메시지를 출력하고 단계(409)로 진행하며, 이상이 없을 경우 단계(406)로 진행하여 피교육자의 학습결과를 출력한 후 단계(409)로 진행하게 된다. 상기 각각의 단계(406, 407, 408)의 각기 실행이 끝나면 단계(409)에서 교육자 모드를 재실행할지의 여부를 묻고, 재실행을 원할 경우에는 다시 메뉴를 출력하는 단계(401)로 원하지 않을 경우에는 제3도의 단계(109)로 진행한다.FIG. 6 is a flowchart illustrating an OFF-LINE educator mode. In step 401, a menu of functions available in the educator mode, such as specifying and changing a learning method and providing a learning result, is output. The user proceeds to step 403 after selecting one of them, inputting a desired one. In step 403, the branching is performed according to the input. If the learning method is selected and changed, the process proceeds to step 407. The user fills the learning method structure with the new value through the learning terminal and proceeds to step 409. . In the case where the learning result provision is selected in the step 403, the process proceeds to a step 404. In step 405, if there is an abnormality in the learning result structure such as not learning yet or there is an error, the process proceeds to step 408 to output an error message and proceeds to step 409. In step 406, the learning result of the trainee is output, and the process proceeds to step 409. When each of the steps 406, 407, and 408 is finished, the user is asked whether or not to re-execute the educator mode in step 409. Proceed to step 109 of FIG.

제7도는 오프라인(OFF-LIVE) 피교육자모드인 경우의 플로우 차트도로서, 단계(501)에서 학습결과제공, 오프라인(OFF-LINE) 게임 및 학습등 피교육자 모드에서 가능한 기능들의 메뉴를 출력하고, 단계(502)로 진행하여 사용자는 이들 중에서 한가지를 골라 원하는 것을 입력한 후 단계(503)로 진행하게 된다. 상기 단계(503)에서는 입력에 따라 분기하게 되는데, 학습결과제공을 선택한 경우에는 단계(504)로 진행하여 학습결과 구조체를 검토한 후 단계(505)로 진행하게 된다. 상기 단계(505)에서 아직 학습을 하지 않았거나 오류가 있는 등 학습결과 구조체에 이상이 있는 경우는 단계(507)로 진행하여 이상 메시지를 출력하고 단계(512)로 진행하며, 이상이 없을 경우에는 단계(506)로 진행하여 피교육자의 학습결과를 출력한 후 단계(512)로 진행하게 된다. 상기 단계(503)에서 오프라인(OFF-LINE)학습 및 게임을 선택한 경우는 단계(508)로 진행하여 교육자가 지정한 학습방식에 따라 포상(게임), 학습, 학습+게임 의 세가지 중 한가지로 분기하게 된다.FIG. 7 is a flow chart diagram in the case of the OFF-LIVE trainee mode. In step 501, a menu of functions available in the trainee mode, such as providing a learning result, an OFF-LINE game, and learning, is output. Proceeding to 502, the user selects one of these, inputs a desired one, and proceeds to step 503. In step 503, branching is made according to the input. If the learning result is provided, the process proceeds to step 504 to review the learning result structure and then proceeds to step 505. If there is an abnormality in the learning result structure, such as not learning in step 505 or there is an error, the process proceeds to step 507 to output an error message and proceeds to step 512. The process proceeds to step 506 and outputs the learning result of the trainee, and then the process proceeds to step 512. When the OFF-LINE learning and the game are selected in the step 503, the process proceeds to the step 508 to branch to one of three prizes (game), learning, and learning + game according to the learning method specified by the educator. do.

포상(게임) 단계(509)로 지정되어 있는 경우는 제8도의 단계(601)로 진행하고, 학습 단계(510)로 지정되어 있는 경우에는 제9도의 단계(701)로 진행하며, 학습+게임 단계(511)로 지정되어 있는 경우에는 제10도의 단계(801)로 진행한다. 상기 각기 단계(506, 507, 509, 510, 511)의 실행이 끝나면 단계(512)에서 교육자 모드를 재실행할지의 여부를 묻고, 재실행을 원할 경우 다시 메뉴를 출력하는 단계(501)로 진행하고, 원하지 않을 경우는 제3도의 단계(109)로 진행한다.If it is designated as a reward (game) step 509, the process proceeds to step 601 of FIG. 8, and if it is designated as a learning step 510, it proceeds to step 701 of FIG. If step 511 is specified, the process proceeds to step 801 of FIG. After the execution of each of the steps (506, 507, 509, 510, 511), and whether to re-execute the educator mode in step 512, if you want to proceed to step 501 to output the menu again, If not, proceed to step 109 of FIG.

제8도는 학습방법중 포상(게임)의 경우를 설명하기 위한 플로우 차트도로서, 단계(601)에서 게임단계=1로 설정한 뒤 단계(602)로 진행하여 지정된 게임단계의 게임프로그램을 실행한 후 단계(603)로 진행하게 된다. 상기 단계(603)에서는 현 상태가 학습방식에 규정된 바를 만족하는지를 판단하여 만족할 경우는 종료할지 묻는 단계(604)로 진행하고, 만족하지 않을 경우에는 단계(606)로 진행하여 학습방식에 지정된 과정을 수행한 뒤 종료할지를 묻는 단계(604)로 진행한다. (만일, 현상태를 게임 실행시간 RUN_TIME으로, 학습방식에 규정된 바를 게임기의 지정된 사용가능시간 T_PLAY으로, 학습방식에 지정된 과정을 T_REST 만큼 동작을 정지하는 것으로 판단과정을 RUN_TIMET_PLAY인지 판단하는 과정으로 본다면 게임과 휴식을 반복하는 선행특허와 동일하게 된다. 즉, 선행특허에서는 게임과 휴식을 반복하는 것으로 국한했지만, 본 특허에서는 이를 포함하여 더 다양한 동작을 할 수 있도록 한다.) 종료를 원치 않을 경우에는 단계(605)로 진행하여 게임 단계=게임 단계+1로 설정한 후 다시 지정된 게임 단계의 게임프로그램을 실행하는 단계(602)로 복귀하고, 상기 단계(604)에서 종료를 원할 경우는 제5도의 단계(316) 또는 제7도의 단계(512)로 진행한다. 여기서 게임 단계를 다음과 같이 정의할 수 있다.8 is a flow chart for explaining the case of the game (game) of the learning method, after setting the game step = 1 in step 601 and proceeds to step 602 to execute the game program of the specified game step The process then proceeds to step 603. In step 603, it is determined whether the current state satisfies the definition of the learning method, and if so, the process proceeds to step 604. If not, the process proceeds to step 606. The process proceeds to step 604 in which it asks whether to terminate. (If the current status is the game execution time RUN_TIME, the game method is determined by the game machine's designated available time T_PLAY, and the process specified in the learning method is determined to stop the operation by T_REST as the process of judging whether it is RUN_TIMET_PLAY. It is the same as the prior patent of repeating and rest, that is, the prior patent is limited to repeating the game and rest, but this patent allows more various operations including this.) Proceeding to step 605, the game step = game step + 1 is set, and then the process returns to step 602 of executing the game program of the designated game step again. Proceed to 316 or step 512 of FIG. Here we can define the game phase as

1) 게임에서 중간의 변화단계(예를들어, STAGE 1이 STAGE 2로 변하는 경우),1) Intermediate stages of change in the game (for example, when STAGE 1 changes to STAGE 2),

2) 게임가능 횟수에 변화가 생기는 경우(예를들어, 처음에 3대의 전투기를 가지고 시작하는 게임의 경우 전투기 1대가 파괴되었을 경우),2) If there is a change in the number of games available (for example, if a game is first started with three fighters and one fighter is destroyed),

3) 게임의 난이도가 변하는 경우(예를들어, 하나의 경로를 통과하여 다음의 더 어려운 경로를 통과하기 전 잠시 휴식하는 경우),3) If the difficulty of the game changes (for example, if you go through one path and rest for a while before the next more difficult path),

4) 게임도중 본인 혹은 상대편의 인불, 장비, 상태, 위치 등을 바꾸기 위해 잠시 게임이 중지되는 경우(예를들어, 격투기 게임 등에서 한 상대에게 이기고 다시 상대선수를 선택하는 경우) 등으로 게임단계를 나눌 수 있다.4) During the game, if the game is paused for a while to change the person's or opponent's fire, equipment, status, position, etc. (for example, in a martial arts game, you win against one opponent and then choose another player). Can be divided.

제9도는 학습방법중 학습의 경우를 설명하기 위한 플로우 차트도로서, 단계(702)에서는 사용자에게 교육자가 학습방식에 지정한 학습내용에 대해 설명하고, 진도를 화면을 통해 나타낸 후 단계(702)로 진행한다. 상기 단계(701)에서는 문제번호와 틀린 갯수를 설정하되 최초값 0에서 순서대로 증가하도록 설정한 후 단계(703)로 진행하게 된다. 상기 단계(703)에서는 문제번호=문제번호+1이란 변수를 설정한 후 단계(704)로 진행하여 모든 문제를 출제하였는지 판단한다. 상기 단계(704)에서 모든 문제를 출제하였다면 단계(705)로 진행하여 틀린문제들로 새로운 문제를 구성하여 문제번호=0, 틀린갯수=0으로 만든 후 상기 단계(703)로 진행하여 문제번호=문제번호+1의 단계로 복귀한다. (이때 모든 문제가 출제되었는가를 판단하는것은 모든 문제가 출제되었으나 틀린갯수가 학습방식에 지정된 갯수보다 많을 경우 새로운 문제를 구성한 후 틀린갯수가 지정된 갯수보다 적게될 때가지 반복하기 위한 것이다.)FIG. 9 is a flow chart illustrating a case of learning in a learning method. In step 702, an educator describes a learning content assigned to a learning method, and shows the progress through a screen. Proceed. In step 701, a problem number and a wrong number are set, but the step number 703 is set to increase in order from an initial value of 0. In step 703, after setting a variable of problem number = question number + 1, the process proceeds to step 704 to determine whether all the questions have been asked. If all questions are asked in step 704, the process proceeds to step 705 to form new problems with wrong problems, making the problem number = 0, wrong number = 0, and then proceeding to the step 703, the problem number = Return to the step of problem number +1. (At this time, if all questions are asked, but if all the questions are answered, but the wrong number is more than the number specified in the learning method, it is to construct a new problem and repeat until the wrong number is less than the specified number.)

상기 단계(704)에서 모든 문제를 출제하지 않았으면 단계(706)로 진행하여 다시 문제를 출제하고 단계(707)로 진행하여 상기 문제에 대한 정답여부를 착인하여 정답일 경우는 단계(709)로 바로 진행하고, 오답일 경우는 단계(708)로 진행하여 틀린갯수=틀린갯수+1 로 만들어준 다음 단계(709)로 진행하여 결과 설명을 한다. 상기 단계(709)에서 결과 설명이 끝나면 단계(710)로 진행하여 지금까지의 학습결과를 학습결과 구조체에 추가한 뒤 단계(711)로 진행한다. 상기 단계(711)에서는 틀린갯수가 교육자가 학습방식에 정해놓은 지정된 갯수보다 작은지를 판단하여, 틀린갯수가 지정된 갯수보다 많으면 단계(703)로 진행하고, 틀린갯수가 적으면 단계(712)로 진행하여 다시 모든 문제가 출제되었는지를 착인하여 출제되지 않았으면 상기한 문제번호=문제번호+1의 단계(703)로 복귀되어 상기 단계들을 반복하고, 상기 단계(712)에서 모든 문제를 출제하였다면 다시 학습할지를 묻는 마지막 단계(713)로 진행한다. 다시 학습을 원하면 제9도의 첫단계(701)로 진행하고, 그렇지 않을경우는 제5도의 단계(316) 또는 제7도의 단계(512)로 진행한다.If the question is not answered in step 704, the question proceeds to step 706. If the answer is correct, the question proceeds to step 707. If the answer is correct, the question goes to step 709. Immediately proceeds to step 708 if the wrong answer to the wrong number = wrong number + 1 to proceed to step 709 to explain the result. When the result is explained in step 709, the process proceeds to step 710, where the previous learning result is added to the learning result structure and then the process proceeds to step 711. In the step 711, it is determined whether the wrong number is smaller than the designated number set by the educator, and if the wrong number is more than the specified number, the process proceeds to the step 703, and if the wrong number is less, the process proceeds to the step 712. If the question is not answered again, the question is returned to step 703 of the problem number = question number + 1, and the steps are repeated, and if all questions are asked in step 712, the learning is performed again. Proceed to the last step 713 asking whether to do. If it is desired to learn again, the process proceeds to the first step 701 of FIG. 9, otherwise, the process proceeds to the step 316 of FIG. 5 or the step 512 of FIG. 7.

제10도는 학습방법중 학습+게임의 경우를 설명하기 위한 플로우 차트도로서, 단계(801)에서 학습방식에 지정된 대로 학습과정을 거친 후 단계(802)로 진행하여 결과를 학습결과 구조체에 추가하고, 단계(803)로 진행하여 현상태가 학습방식에 지정된 조건을 만족하는지 판단해서 만족하지 않을경우 단계(801)로 진행하여 다시 학습과정을 거치고, 만족할 경우 단계(804)로 진행하여 게임을 시작하기 위해 게임단계=1로 한후 단계(805)로 진행한다. (만일 현상태를 푼 문제수로, 학습방식에 지정된 조건을 지정된 문제수 C1으로 판단과정을 지정된 문제수 C1 만큼 풀었는가 판단하는 것으로 본다면 선행특허와 동일하게 된다. 즉, 선행특허에서는 지정된 문제수 이상을 풀었을 때에만 게임을 시작할 수 있도록 했지만 본 특허에서는 이를 포함하여 더 다양한 동작을 할 수 있도록 한다.FIG. 10 is a flow chart illustrating a case of learning + game in the learning method, and after going through the learning process as specified in the learning method in step 801, proceeds to step 802 to add the result to the learning result structure. In step 803, if the current state is determined to satisfy the conditions specified in the learning method, and if it is not satisfied, the process proceeds to step 801 and the learning process again. If satisfied, the process proceeds to step 804 to start the game. To step 805 after the game step = 1. (If the problem is solved as the number of problems, the method specified in the learning method is determined as the number of problems C1. You can start the game only when you have solved the problem, but this patent allows you to do more various actions, including this.

예 ; 일정시간 학습후 게임을 시작 상기 단계(805)에서는 지정된 오락단계의 오락프로그램을 시행한 후 단계(806)로 진행하여 현상태가 학습방식에 규정된 바를 만족하는지를 판단하여 만족할 경우 종료할지를 묻는 단계(810)로 진행하고, (만일 현상태를 게임 실행시간 RUN_TIME으로, 학습 방식에 규정된 바를 게임기의 지정된 사용가능시간 T_PLAY으로, 판단과정을 RUN_TIMET_PLAY 인지 판단하는 과정으로 본다면 선행특허와 동일하게 된다. 즉, 선행특허에서는 일정시간 경과후 다시 학습과정으로 복귀하도록 했지만, 본 특허에서는 이를 포함하여 더 다양한 동작을 할 수 있도록 한다.) 상기 단계(806)에서 만족하지 않을 경우에는 단계(807)로 진행하여 학습방식에 지정된 대로 학습과정을 수행한 뒤 단계(808)로 진행하여 결과를 학습결과 구조체에 추가하고, 다시 현상태가 학습방식에 지정된 조건을 만족하는지 판단하는 단계(809)로 진행한다. (만일 현상태를 푼 문제수로 학습방식에 지정된 조건을 지정된 문제수 C2으로. 판단과정을 지정된 문제수 C2만큼 풀었는가 판단하는 것으로 본다면 선행특허와 동일하게 된다. 즉, 선행특허에서는 지정된 문제수 이상을 풀었을 때에만 학습과정을 끝낼 수 있도록 했지만 본 특허에서는 이를 포함하여 더 다양한 동작을 할 수 있도록 한다) 상기 단계(809)에서 조건을 만족한다면 종료할지를 묻는 단계(810)로 진행하고, 만족하지 않는다면 상기 단계(807)로 진행하여 학습과정을 반복하게 된다. 종료를 묻는 맨 아래 단계(810)에서 종료를 원치 않을 경우는 단계(811)로 진행하여 게임단계=게임단계+1로 설정한 후 지정된 게임프로그램을 실행하는 상기 단계(805)로 복귀하고, 상기 단계(810)에서 종료를 원한다면 제5도의 단계(316) 또는 제7도의 단계(512)로 진행한다.Yes ; Start the game after learning for a certain time In step 805, after executing the entertainment program of the specified entertainment step, proceed to step 806 to determine whether the present condition satisfies what is defined in the learning method, and asks whether to end (810). If the current status is defined as the game execution time RUN_TIME, the method defined in the learning method as the designated available time T_PLAY of the game machine, and the judging process as the process of determining whether it is RUN_TIMET_PLAY, it is the same as the prior patent. The patent is to return to the learning process again after a certain time, but the present patent allows more various operations, including this.) If it is not satisfied in the step 806, the process proceeds to step 807. After performing the learning process as specified in, proceed to step 808 to add the result to the learning result structure, and again. The process proceeds to step 809 to determine whether satisfies the condition specified in the learning method. (If the condition specified in the learning method is solved by the number of questions that have been solved at present, the specified problem number C2 is determined as if the judgment process is solved by the designated problem number C2. But only to solve the learning process, but the present patent allows more various operations, including this) If the condition is satisfied in the step 809 proceeds to step 810 asking whether to end, and not satisfied If not, the process proceeds to step 807 to repeat the learning process. If you do not want to end in the bottom step 810 asking for the end, go to step 811 to set the game step = game step + 1, and then return to the step 805 to execute the specified game program, If step 810 is desired, the process proceeds to step 316 of FIG. 5 or step 512 of FIG.

상술한 바와 같이 본 발명에 의한 학습 및 게임이 통신망을 통해 단계별로 제공되는 학습시스템은 학습단말기들은 고유한 사용자 고유번호를 지니며 통신망을 통하여 서버용 컴퓨터에 연결되고 서버용 컴퓨터는 학습 단말기로부터의 접속요구를 입력 데이타의 확인을 통하여 선별한 후에 게임을 하고 싶어하는 피교육자의 욕구를 이용하여 자연스럽게 교육자가 지정한 형식의 학습이 이루어지도록 하므로써 게임기의 장시 간 사용에 따른 정신적, 육체적 부작용을 해소하면서 학습효과 또한 증진시킬 수 있고, 장시간의 오락에 의한 장과민성 발작중세 등과 같은 부작용을 방지할 수 있다.As described above, in the learning system in which learning and games according to the present invention are provided step by step through a communication network, the learning terminals have a unique user unique number and are connected to a server computer through a communication network, and the server computer requires a connection from the learning terminal. By checking the input data, the learner's desire to play the game is naturally used to make the learning form specified by the educator, thereby eliminating the mental and physical side effects of the game machine's long-term use, thereby improving the learning effect. It is possible to prevent side effects such as enterosensitive seizures and the like due to prolonged entertainment.

Claims (10)

통신부와 연결되어 서버용 컴퓨터와 정보를 교환하고, 입력되는 각종 정보를 메모리부 및 비휘발성 메모리부에 저장하며, 타이머로부터의 인터럽트에 의해 시간정보를 얻어 시스템 전체를 제어하는 CPU와, 학습단말기와 서버용 컴퓨터를 연결하여 교육자가 지정한 학습방식 및 피교육자의 학습 결과등의 정보를 주고 받을 수 있게 하는 통신부와, 일정한 시간 주기마다 상기 CPU에 인터럽트를 걸어 시간정보를 제공함으로써 교육자가 지정한 학습방식대로 학습단말기가 작동하는데 도움을 주는 타이머와, 키 입력버퍼를 통해 상기 CPU에 연결되며, 학습단말기를 조작 운용하는 조이스틱 및 키이와, 상기 학습단말기를 TV 수상기와 연결시켜주는 비디오 신호 발생부 및 음향 발생부와, 상기 CPU로부터의 어드레스 신호를 디코드하여 해당 어드레스를 상기 각 구성부분에 인에이블 신호를 만들어 주는 어드레스 디코더와, 학습 및 게임, 교육자가 지정한 학습방식, 피교육자의 학습결과, 학습단말기용 운영체제 및 기타 프로그램을 저장하는 비휘발성 메모리부로 구성되는 것을 특징으로 하는 학습 및 게임이 통신망을 통해 단계별로 제공되는 학습시스템.CPU, which is connected to the communication unit, exchanges information with the server computer, stores various input information in the memory unit and the nonvolatile memory unit, and controls the entire system by obtaining time information by an interrupt from the timer, for the learning terminal and the server The communication unit connects the computer to exchange information such as the learning method designated by the educator and the learning result of the educator, and provides the time information by interrupting the CPU at regular intervals and providing the time information according to the learning method specified by the educator. A timer for assisting operation, a joystick and a key connected to the CPU through a key input buffer, and operating and operating a learning terminal, a video signal generator and a sound generator for connecting the learning terminal to a TV receiver; Decode the address signal from the CPU to obtain the corresponding address; An address decoder for making an enable signal in a component, and a learning and game, a learning method designated by an educator, a learning result of an educator, an operating system for a learning terminal, and a nonvolatile memory unit for storing other programs. Learning system in which games are provided step by step through a communication network. 통신망 접속을 확인하는 단계와, 사용자 고유번호를 확인하는 단계와, 교육자 또는 피교육자 모드를 선택하는 단계와, 상기 교육자 또는 피교육자 모드의 선택에 따라 교육자 모드의 비밀번호를 확인한 후 교육자 모드 또는 피교육자 모드를 실행하는 단계와, 사용자 선택에 따라 상기 통신망 접속을 확인하는 단계로 복귀하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 학습 및 게임이 통신망을 통해 단계별로 제공되는 학습시스템 제어방법.Confirming e-mail network access, checking a user's unique number, selecting an educator or an educator mode, and confirming an educator mode password according to selection of the educator or educator mode and then executing educator mode or educator mode And returning to the step of checking the network connection according to a user's selection. 시작신호로부터 통신망 접속을 확인하는 단계와, 통신망 접속이 성공되어 사용자 고유번호 입력을 요구받아 지정된 횟수내에 올바른 사용자 고유번호를 입력하고, 서버용 컴퓨터에 의해 적법한 사용자 고유번호 입력으로 확인되지 않으면 통신망 접속 여부를 재 확인하는 단계와, 서버용 컴퓨터에 의해 적법한 사용자 고유번호 입력으로 확인되면 시스템 모드로 전환되어 학습단말기로부터 교육자가 지정한 학습방식과 피교육자의 학습결과가 서버용 컴퓨터로 전송되는 단계와, 시스템 모드가 끝난 후 사용자는 교육자 인지의 여부를 확인하여 교육자인 경우 지정된 횟수 내에 교육자 비밀번호를 입력하고, 시스템이 교육자 모드로 전환되는 단계와, 시스템 모드가 끝난 후 사용자는 교육자인지의 여부를 확인하여 교육자가 아닌 경우, 또는 지정된 횟수내에 교육자 비밀번호가 맞지 않는 경우 시스템이 피교육자 모드로 전환되는 단계와, 상기 교육자 모드, 피교육자 모드의 실행이 끝나면 모드를 바꿔 재실행할지의 여부를 묻게 되는 단계와, 재실행을 선택하여 다시 교육자인지를 확인하거나 재실행을 선택하지 않을 경우 학습단말기와 서버용 컴퓨터는 시스템 모드로 전환되어 교육자가 지정한 학습방식 및 피교육자의 학습결과가 서버용 컴퓨터로부터 학습단말기로 전송된 후 종료하는 단계와, 상기 통신망 접속 확인단계에서 통신망 접속없이-오프라인 작동의 경우에는 사용자는 교육자인지의 여부를 확인하여 교육자인 경우 지정된 횟수 내에 교육자 비밀번호를 입력하여 교육자 모드로 전환하는 단계와, 교육자가 아닌 경우, 또는 지정된 횟수내에 교육자 비밀번호가 맞지 않는경우 시스템이 피교육자 모드로 전환되는 단계와, 상기 교육자 모드, 피교육자 모드의 실행이 끝나면 모드를 바꿔 재시작할지의 여부를 묻게되고, 재시작을 선택하면 다시 교육자인지를 묻게 되며, 그렇지 않을 경우는 종료하게되는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 학습 및 게임이 통신망을 통해 단계별로 제공되는 학습시스템 제어방법.Confirming the network connection from the start signal, and if the network connection is successful, enters the user's unique number within the specified number of times, and enters the correct user's unique number within a specified number of times; Re-checking the step, and if it is confirmed by inputting a valid user identification number by the server computer, the system mode is switched to send the learning method and the learner's learning result specified by the educator from the learning terminal to the server computer, and the system mode is finished. After the user checks whether he or she is an educator and enters an educator password within a specified number of times if he or she is an educator, and after the system is switched to educator mode, after checking whether the user is an educator or not, , Or the specified number of times If the educator password does not match within the system, the system enters the educator mode, and when the educator mode and the educator mode are finished, the user is asked whether to re-execute the mode by changing the mode, and select the redo to confirm whether or not the educator is again. If the re-execution is not selected, the learning terminal and the server computer are switched to the system mode so that the learning method specified by the educator and the learner's learning result are transferred from the server computer to the learning terminal and then terminated. In the case of without-offline operation, the user checks whether he or she is an educator, enters an educator password within the specified number of times if he is an educator, enters the educator mode, and if the educator password is not correct within the specified number of times. System blood And switching to the educator mode, and when the educator mode and the educator mode are finished, the user is asked whether to restart the mode. If the user selects restart, the educator is asked again. Learning system control method characterized in that the learning and the game is provided step by step through the communication network. 제3항에 있어서, 상기 통신망 접속 확인단계에서 통신망 접속이 성공되어 시스템이 교육자 모드로 전환되면 학습방식 지정 및 변경, 학습 및 게임제공, 학습결과 제공등 교육자 모드에서 가능한 기능들의 메뉴를 출력하고, 사용자는 이들 중에서 한가지를 골라 원하는 것을 입력한 후, 입력에 따라 분기하는 단계와, 학습방식 지정 및 변경을 선택한 경우 사용자는 학습단말기를 통해 학습방식 구조체를 새값으로 입력하는 단계와, 학습 및 게임제공을 선택한 경우 사용자는 학습방식 구조체를 검토한 후 아직 학습방식 이 지정되어 있지 않거나 오류가 있는 등, 학습방식 구조체에 이상이 있는 경우는 이상 메시지를 출력하고 이상이 없을경우에는 학습방식 구조체에 규정된 학습 및 게임을 서버용 컴퓨터로부터 학습단말기로 다운로드 하는 단계와, 학습결과제공을 선택한 경우 사용자는 학습결과 구조체를 검토한 후 아직 학습을 하지 않았거나 오류가 있는등 학습결과 구조체에 이상이 있는 경우는 이상 메시지를 출력하고, 이상이 없을 경우에는 피교육자의 학습결과를 출력하는 단계와, 상기 교육자 모드를 재실행할지의 여부를 묻고, 재실행을 원하지 않을 경우에는 모드를 바꿔 재실행 할지의 여부를 묻는 단계로 복귀하고, 재실행을 원할 경우에는 다시 메뉴를 출력하는 단계로 복귀하여 반복적으로 학습 및 게임을 수행하는 것을 특징으로 하는 학습 및 게임이 통신망을 통해 단계별로 제공되는 학습시스템 제어방법.According to claim 3, If the network connection is successful in the communication network access step, the system is switched to the educator mode, and outputs a menu of functions available in the educator mode, such as specifying and changing the learning method, learning and game provision, learning results provided, The user selects one of them, inputs a desired one, and branches according to the input. When selecting and changing a learning method, the user inputs a learning structure structure as a new value through the learning terminal, and provides learning and games. If you select, the user reviews the learning structure, and if there is an error in the learning structure such as no learning method is specified or there is an error, the user outputs an error message. Downloading the learning and games from the server computer to the learning terminal; If the user selects to provide the result, the user reviews the learning result structure, and if there is an error in the learning result structure such as not learning yet or there is an error, the user outputs an error message. And whether to re-execute the educator mode, and returning to the step of asking whether to re-execute the mode if the user does not want to re-execute, and returning to the step of outputting the menu again if re-execution is desired. Learning system, characterized in that the learning and the game is carried out through a communication network, characterized in that the learning system control method. 제3항에 있어서, 상기 통신망 접속 확인단계에서 통신망 접속이 성공되어 시스템이 피교육자 모드로 전환되면 학습 및 게임제공, 학습결과 제공, 온라인게임 및 학습등 피교육자 모드에서 가능한 기능들의 메뉴를 출력하고, 사용자는 이들 중에서 한가지를 골라 원하는 것을 입력하고, 상기 입력에 따라 분기하는 단계와, 학습 및 게임제공을 선택한 경우 학습 방식 구조체를 검토한 후 아직 학습방식이 지정되어 있지 않거나 오류가 있는 등, 학습방식 구조체에 이상이 있는 경우에는 이상 메시지를 출력하고, 이상이 없을 경우에는 학습방식 구조체에 규정된 학습 및 게임을 서버용 컴퓨터로부터 학습단말기로 다운로드하는 단계와, 학습방식 결과 제공을 선택한 경우 학습결과 구조체를 검토한 후 아직 학습을 하지 않았거나 오류가 있는등 학습결과 구조체에 이상이 있는 경우에는 이상 메시지를 출력하고, 이상이 없을 경우에는 피교육자의 학습 결과를 출력하는 단계와, 온라인 학습 및 게임을 선택한 경우 교육자가 지정한 학습방식에 따라 포상, 학습, 학습+게임의 세가지중 한가지로 분기하는 단계와, 상기 피교육자 모드를 재실행할지의 여부를 묻고, 재실행을 원하지 않을 경우에는 모드를 바꿔 재실행할지의 여부를 묻는 단계로 복귀하고, 재실행을 원할 경우에는 다시 메뉴를 출력하는 단계로 복귀하여 반복적으로 학습 및 게임을 수행하는 것을 특징으로 하는 학습 및 게임이 통신망을 통해 단계별로 제공되는 학습시스템 제어방법.According to claim 3, If the network connection is successful in the network access check step, the system is switched to the learner mode, and outputs a menu of functions available in the learner mode, such as learning and game provision, learning results, online games and learning, the user Select one of these, input the desired one, branch according to the input, and if the learning and game provision is selected, the learning method structure is not yet specified or there is a learning method structure. If there is an error, output an error message, and if there is no error, download the learning and game specified in the learning structure from the server computer to the learning terminal, and if the selection of providing the learning method is selected, review the learning result structure. After learning, there is no learning or error If there is an abnormality, an error message is outputted. If there is no abnormality, the learning result of the trainee is outputted. If online learning and a game are selected, the reward, learning, learning + game, Branching to one of three, and asking whether to re-execute the subject mode, returning to the step of asking whether to re-execute the mode if you do not want to re-execute, and output the menu again if you want to re-execute A learning system control method in which learning and games are provided step by step through a communication network. 제3항에 있어서, 상기 통신망 접속 확인단계에서 통신망 접속이 안되어 시스템이 교육자 모드로 전환되면, 학습방식 지정 및 변경, 학습결과 제공등 교육자 모드에서 가능한 기능들의 메뉴를 출력하고, 사용자는 이들 중에서 한가지를 골라 원하는 것을 입 력하고, 상기 입력에 따라 분기하는 단계와, 학습방식 지정 및 변경을 선택한 경우 사용자는 학습단말기를 통해 학습방식 구조체를 새값으로 채우고, 학습결과 제공을 선택한 경우는 우선 학습결과 구조체를 검토한 후 아직 학습을 하지 않았거나 오류가 있는 등 학습결과 구조체에 이상이 있는경우 이상 메시지를 출력하고, 이상이 없을 경우 피교육자의 학습결과를 출력하는 단계와, 상기 교육자 모드를 재실행할지의 여부를 묻고, 재실행을 원하지 않을 경우에는 모드를 바꿔 재실행할지의 여부를 묻는 단계로 복귀하고, 재실행을 원할 경우에는 다시 메뉴를 출력하는 단계로 복귀하여 반복적으로 학습 및 게임을 수행하는 것을 특징으로 하는 학습 및 게임이 통신망을 통해 단계별로 제공되는 학습시스템 제어방법.According to claim 3, If the system is switched to the educator mode in the network connection check step in the network connection check step, and outputs a menu of functions available in the educator mode, such as specifying and changing the learning method, providing the learning results, the user is one of Selecting and inputting the desired one, branching according to the input, and when selecting and changing the learning method, the user fills the learning method structure with the new value through the learning terminal, and if the user selects to provide the learning result, the learning result structure is first selected. After reviewing, if there is an abnormality in the learning result structure such as not learning yet or there is an error, outputting an error message, and if there is no abnormality, outputting the learning result of the trainee and whether to re-execute the educator mode. , And if you do not want to redo, change the mode to Returning to the step of asking, if you want to re-run the learning system control method, characterized in that it returns to the step of outputting the menu again to perform the learning and game repeatedly through a communication network. 제3항에 있어서, 상기 통신망 접속 확인단계에서 통신망 접속이 안되어 시스템이 오프라인 피교육자 모드로 전환되면, 학습결과 제공, 오프라인 게임 및 학습 등 피교육자 모드에서 가능한 기능들의 메뉴를 출력하고, 사용자는 이들 중에서 한가지를 골라 원하는것을 입력하고, 상기 입력에 따라 분기하는 단계와, 학습결과 제공을 선택한 경우 학습결과 구조체를 검토하여 아직 학습을 하지 않았거나 오류가 있는등 학습결과 구조체에 이상이 있는 경우는 이상 메시지를 출력하고. 이상이 없을 경우에는 피교육자의 학습결과를 출력하는 단계와, 오프라인 학습 및 게임을 선택한 경우 교육자가 지정한 학습방식에 따라 포상, 학습, 학습·게임의 세가지중 한가지로 분기하는 단계와, 상기 피교육자 모드를 재실행할지의 여부를 묻고, 재실행을 원하지 않을 경우에는 모드를 바꿔 재실행할지의 여부를묻는 단계로 복귀하고, 재실행을 원할 경우에는 다시 메뉴를 출력하는 단계로 복귀하여 반복적으로 학습 및 게임을 수행하는 것을 특징으로 하는 학습 및 게임이 통신망을 통해 단계별로 제공되는 학습시스템 제어방법.The method of claim 3, wherein when the system is switched to the offline trainee mode because the network connection is not established in the network access check step, a menu of functions available in the trainee mode, such as providing learning results, offline games, and learning, is output. Select what you want, input the desired one, and branch according to the above input, and if you choose to provide the learning result, review the learning result structure, and if there is an error in the learning result structure such as not learning yet or there is an error message, Output. If there is no abnormality, outputting the learner's learning result; if selecting the offline learning and the game, branching into one of three rewards, learning, learning, and game according to the learning method specified by the educator; If you do not want to re-run, return to the step of asking whether to change the mode if you do not want to rerun, and if you want to re-run the menu to return to the step again to perform the learning and game repeatedly Learning system control method characterized in that the learning and the game is provided step by step through the communication network. 제5 또는 제7항에 있어서, 상기 교육자가 지정한 학습방식에 따라 포상으로 분기될 경우에는 게임단계=1 로 설정한 뒤 지정된 게임단계의 게임 프로그램을 실행한 후 현 상태가 학습방식에 규정된 바를 만족하는지를 판단하는 단계와, 만족할 경우는 종료할지 묻는 단계로 진행하고, 만족하지 않을 경우에는 학습방식에 지정된 과정을 수행한뒤 종료할지를 묻는 단계로 진행하여 종료를 원치 않을 경우에는 게임단계=게임단계+1로 설정한 후 다시 지정된 게임단계의 게임프로그램을 실행하는 단계로 복귀하고, 종료를 원할 경우는 상기 피교육자 모드 재 실행 단계로 복귀하여 반복적으로 학습 및 게임을 수행하는 것을 특징으로 하는 학습 및 게임이 통신망을 통해 단계별로 제공되는 학습시스템 제어 방법.The method according to claim 5 or 7, wherein if the branch is rewarded according to the learning method specified by the educator, after setting the game step = 1 and executing the game program of the designated game step, the present state is defined in the learning method. If it is not satisfied, proceed to the step of judging whether it is satisfied, and if it is not satisfied, if it is not satisfied, proceed to the step that asks whether to end after performing the process specified in the learning method Game step = game step After setting to +1 and returning to the step of executing the game program of the specified game step again, if you want to terminate the learning and game, characterized in that to return to the re-execution mode of the trainee mode to repeatedly learn and play the game. Learning system control method provided by this network step by step. 제5 또는 제7항에 있어서, 상기 교육자가 지정한 학습방식에 따라 학습으로 분기될 경우에는 사용자에게 교육자가 학습방식에 지정한 학습내용에 대해 설명하고, 진도를 화면을 통해 나타내고, 문제번호와 틀린갯수를 설정하되 최초값 0에서 순서대로 증가하도록 설정하고, 문제번호=문제번호+1 이란 변수를 설정한 후 모든 문제를 출제하였는지 판단하는 단계와, 모든 문제를 출제하였다면 틀린문제들로 새로운 문제를 구성하여 문제번호=0, 틀린갯수=0으로 만든 후 문제번호=문제번호+1의 단계로 복귀하는 단계와, 모든 문제를 출제하지 않았으면 다시 문제를 출제하고 상기 문제에 대한 정답여부를 확인하여 오답일 경우는 틀린갯수=틀린갯수+1이란 변수에 의해 기억이 되어진 다음 결과 설명을 하고, 정답일 경우는 바로 다음 결과 설명을 하는 단계와, 결과 설명이 끝나면 지금까지의 학습결과를 학습결과 구조체에 추가한 뒤 틀린갯수가 교육자가 학습방식에 정해놓은 지정된 갯수보다 작은지를 판단하여 틀린갯수가 적으면 다시 모든 문제가 출제되었는지를 확인하여 출제되지 않았으면 상기한 문제번호=문제번호+1 의 단계로 복귀되어 상기 단계들을 반복하고, 모든 문제를 출제하였다면 다시 학습할지를 묻는 단계로 진행하여 다시 학습을 원하면 학습 내용설명 단계로 복귀하고, 그렇지 않을 경우는 상기 피교육자 모드 재 실행 단계로 복귀하여 반복적으로 학습 및 게임을 수행하는 것을 특징으로 하는 학습 및 게임이 통신망을 통해 단계별로 제공되는 학습시스템 제어방법.The method according to claim 5 or 7, wherein if the branched to learning according to the learning method specified by the educator, the user is explained about the learning contents assigned to the learning method, the progress is displayed on the screen, and the number of questions and the wrong number are different. Set the value to 0 in order, and set the variable Problem number = Question number + 1, and then determine whether all questions have been asked, and if all questions have been asked, constitute a new problem with different questions. To make the problem number = 0, wrong number = 0, and then return to the step of the problem number = problem number + 1, and if you have not answered all the questions, ask the question again and check whether the answer is correct. If the wrong number = wrong number + 1 is memorized by the variable to explain the next result, if the correct answer is the next step to explain the result, After the explanation of the results is completed, add the results so far to the learning result structure and judge whether the wrong number is smaller than the specified number set by the educator. If the wrong number is small, check whether all the questions are answered again. If not, return to the step of the above problem number = question number + 1, repeat the above steps, and if all questions are asked, go back to the step of asking if you want to learn again. The learning system control method for learning and games are provided step by step through the communication network, characterized in that to return to the re-execution mode of the trainee to perform the learning and games repeatedly. 제5 또는 제7항에 있어서, 상기 교육자가 지정한 학습방식에 따라 학습+게임으로 분기 될 경우에는 학습방식에 지정된 대로 학습과정을 거친후 결과를 학습결과 구조체에 추가하고, 현상태가 학습방식에 지정된 조건을 만족하는지 판단해서 만족하지 않을 경우 다시 학습과정을 거치고, 만족할 경우 게임을 시작하기 위해 게임단계=1로 진행하는 단계와, 지정된 오락단계의 오락프로그램을 시행한 후 현상태가 학습방식에 규정된 바를 만족하는지를 판단하여 만족할 경우 종료할지를 묻는 단계로 진행하고, 만족하지 않을 경우에는 학습방식에 지정된 대로 학습과정을 수행한 뒤 결과를 학습결과 구조체에 추가하고, 다시 현상태가 학습방식에 지정된 조건을 만족하는지 판단하는 단계와, 학습방식에 지정된 조건을 만족한다면 종료할지를 묻는 단계로 진행하고, 만족하지 않는다면 상기 학습과정 단계로 복귀하여 학습과정을 반복하는 단계와, 종료를 묻는 단계에서 종료를 원치 않을 경우에는 게임단계=게임단계+1 로 설정한 후 지정된 게임프로그램을 실행하는 단계로 복귀하고, 종료를 원한다면 상기 피교육자 모드 재 실행 단계로 복귀하여 반복적으로 학습 및 게임을 수행하는 것을 특징으로 하는 학습 및 게임이 통신망을 통해 단계별로 제공되는 학습시스템 제어방법.The method according to claim 5 or 7, wherein when the instruction is divided into learning + game according to the learning method specified by the educator, the result is added to the learning result structure after the learning process as specified in the learning method, and the status is assigned to the learning method. After determining whether the condition is satisfied, if it is not satisfied, go through the learning process again, and if it is satisfied, proceed to the game stage = 1 to start the game, and after performing the entertainment program of the designated entertainment stage, the status is defined in the learning method. If it is not satisfied, proceed to the step of asking if it is satisfied or not. If not, perform the learning process as specified in the learning method, add the result to the learning result structure, and again, the status meets the condition specified in the learning method. Step of determining whether it is satisfied, and asking whether to terminate if the condition specified in the learning method is satisfied. And if it is not satisfactory, return to the learning process step and repeat the learning process, and if it is not desired to end the game step, set the game step = game step + 1 and then execute the designated game program. Learning and the game is provided step by step through the communication network, characterized in that for returning, if desired, to return to the re-execution mode of the trainee to perform the learning and games repeatedly.
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