JPWO2008096404A1 - ゲーミングマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

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Abstract

プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラ100と、ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイス30とを備え、更に、ゲームコントローラ100は、プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶し、クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、決定された量のクレジットを表示デバイス30に表示し、プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定し、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるとともに、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算処理する。

Description

本発明は、ゲーミングマシン及びそのプレイ方法に関する。
従来からベットしたクレジットの一部をストックしておき、ジャックポット抽選に当選すると、蓄えたクレジットの全てを払い出す方式のもの、あるいは、複数段階で量の異なるクレジットを払い出す方式を採用したゲーミングマシンが知られている。このようなジャックポットと呼ばれるプログレッシブボーナスは、ゲーミングマシンに限らず、あらゆるゲーミングマシンに適用することが提案されている。
米国特許出願公開第2003/0069073号明細書 米国特許出願公開第2003/0073486号明細書 米国特許出願公開第2003/0073487号明細書 米国特許出願公開第2003/0078095号明細書 米国特許出願公開第2003/0064810号明細書 米国特許出願公開第2003/0064809号明細書 米国特許出願公開第2003/0069067号明細書
本発明は、ゲーミングマシンがクレジットを蓄えるタイミングや、蓄えたクレジットを払い出すタイミング等に工夫をすることで、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することにある。
具体的には以下のようなものを提供する。
(1) プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
(a)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに、決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
(b)前記クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、前記決定された量のクレジットを前記表示デバイスに表示する処理と、
(c)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
(d)前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理。
(1)の発明によれば、ゲーミングマシンは、(a)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶し、(b)クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、決定された量のクレジットを表示デバイスに表示し、(c)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定する処理と、(d)クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるとともに、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する。
したがって、ゲーミングマシンは、単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに、所定のクレジットを累積して加算して記憶するかを判断して決定し、この単位ゲーム内で、このクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに付与するか判断して、プレーヤに付与すると決定した場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を付与し、このクレジット貯留メモリに関して記憶するクレジット量(すなわち、ストックするクレジット量)を表示することができることから、プレーヤにゲームへの継続性を維持させる新たなゲームを提供する可能性がある。
(2) プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞に定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
(e)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、
ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
(f)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
(g)前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理と、
(h)前記単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、前記クレジット総量の一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに与えることを決定する処理。
(2)の発明によれば、ゲームコントローラと、表示デバイスとを備えるゲーミングマシンは、(e)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶し、(f)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定し、(g)クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるとともに、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算し、(h)単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、クレジット総量の一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいてプレーヤに与えることを決定する。
したがって、ゲーミングマシンは、ある単位ゲームで決定したクレジット総量の一部のペイアウトを複数回のゲームに分けてプレーヤに与えるため、プレーヤに対して、継続してゲームを行わせる意欲を向上させることができる可能性がある。すなわち、複数回のゲームで、ペイアウトが行われるため、プレーヤに対して、当該ゲームでゲームを終了させることなく、しばらくゲームを継続させようとする意欲を向上させる可能性がある。
(3) 前記ゲームコントローラは、更に、前記クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、前記決定された量のクレジットを前記表示デバイスに表示する処理を含んでいる、(2)に記載のゲーミングマシン。
(3)の発明によれば、ゲームコントローラは、更に、クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、決定された量のクレジットを表示デバイスに表示する。
したがって、ゲーミングマシンは、クレジット貯留メモリに記憶されるクレジットの量を表示するため、プレーヤはこれを視認することが可能である。
(4) 前記ゲームコントローラは、所定の条件の場合に前記プレーヤに与えるクレジットの量が相対的に通常のゲーム状態より多いボーナスゲームの処理を実行し、(a)から(d)又は(e)から(h)の処理を、当該ボーナスゲームの終了後に実行する、(1)から(3)のいずれかに記載のゲーミングマシン。
(4)の発明によれば、クレジット総量の一部をプレーヤに与える処理を、ボーナスゲームの終了後に実行するため、ボーナスゲームが終了することで、ゲームを継続する意欲を失ってしまいがちなプレーヤに対して、クレジット貯留メモリにクレジットの量が記憶され、プレーヤに所定のクレジットの量が与えられるため、ゲームを継続させる意欲の低減を回避する可能性がある。
(5) 前記ゲームコントローラが(g),(d)の前記クレジット総量の一部をプレーヤに与える処理を実行する単位ゲームは、クレジットを使用しないでゲームを実行することができるフリーゲームである、(1)から(3)に記載のゲーミングマシン。
(5)の発明によれば、クレジット総量の一部をプレーヤに与える処理を、フリーゲームにておいて実行するため、クレジットを使用しないゲームにて、プレーヤにクレジットが与えられる機会が付与されるため、ゲームを継続させる意欲の低減を回避する可能性がある。
(6) 前記ゲームコントローラは、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるにあたって、当該クレジット総量の一部を、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに与えることを決定する、(1)に記載のゲーミングマシン。
(6)の発明によれば、ゲームコントローラは、クレジット総量の一部をプレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるにあたって、当該クレジット総量の一部を、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいてプレーヤに与えることを決定する。
したがって、ゲーミングマシンは、ある単位ゲームで決定したクレジット総量の一部のペイアウトを複数回のゲームに分けてプレーヤに与えるため、プレーヤに対して、継続してゲームを行わせる意欲を向上させることができる可能性がある。
(7) 前記ゲームコントローラは、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに当該クレジット総量の一部を与えることを決定することを、乱数により決定された数値に基づいて決定する、(6)に記載のゲーミングマシン。
(7)の発明によれば、ゲームコントローラは、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいてプレーヤに当該クレジット総量の一部を与えることを決定することを、乱数により決定された数値に基づいて決定する。
したがって、ゲーミングマシンは、単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに、所定のクレジットを累積して加算して記憶するかを判断して決定し、この単位ゲーム内で、このクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに付与するか判断して、プレーヤに付与すると決定する際に、この決定を乱数により決定することができる。したがって、プレーヤにクレジット総量の一部を付与する際に、偶然性を加味することができることから、プレーヤに新たなゲームを提供する可能性がある。
(8) 当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに当該クレジット総量の一部を与える際に、前記プレーヤに継続的に付与するか否かを所定の確率で乱数により決定するとともに、当該付与するか否かを決定する確率についても、乱数により決定する、(7)に記載のゲーミングマシン。
(8)の発明によれば、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいてプレーヤに当該クレジット総量の一部を与える際に、プレーヤに継続的に付与するか否かを所定の確率で乱数により決定するとともに、当該付与するか否かを決定する確率についても、乱数により決定する。
したがって、ゲーミングマシンは、継続的に付与するかについて及び、継続的に付与することを決定する確率についても、偶然性を加味することができることで、最終的にプレーヤに付与されるクレジット数がいくらになるのかが確定できないことから、さらなる期待感をプレーヤに与えることが可能である可能性がある。すなわち、プレーヤに与えられるクレジット数の期待値に幅をもたせ、意外性のあるゲーミングマシンを提供することができる可能性がある。
(9) 前記ゲーミングマシンが実行するゲームが、スロットマシンゲームであり、前記単位ゲームとは、前記プレーヤがベットを行ってリールが回転して停止するまでを一単位とするゲームである、(1)から(8)のいずれかに記載のゲーミングマシン。
(9)の発明によれば、ゲーミングマシンが実行するゲームが、スロットマシンゲームであり、前記単位ゲームとは、前記プレーヤがベットを行ってリールが回転して停止するまでを一単位とするゲームであるから、このゲーミングマシンは、スロットマシンのゲームにおいてリールが回転して停止するまでを単位ゲームとして、クレジット貯留メモリへの記憶等を行うことができる。
(10) 前記ゲームコントローラは、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた音声データを出力する、(2)に記載のゲーミングマシン。
(10)の発明によれば、クレジット貯留メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するかと決定した場合に、クレジット総量の一部をプレーヤに付与する際に、プレーヤに付与するクレジット数に応じた音声データを出力する。
したがって、このゲーミングマシンは、プレーヤに対してクレジット総量の一部が付与されたことを、クレジット数に応じた音声でプレーヤに報知することができるため、プレーヤは音声のみで付与されたクレジット数を認識できる可能性がある。
(11) 以下の処理を実行させることを特徴とするゲームプレイ方法。
(a)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたメモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記メモリに記憶されたクレジットに、決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
(b)前記メモリに記憶すると決定した場合に、前記決定された量のクレジットを表示デバイスに表示する処理と、
(c)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
(d)前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理。
(11)の発明によれば、(a)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたメモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶し、(b)メモリに記憶すると決定した場合に、決定された量のクレジットを表示デバイスに表示し、(c)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内でメモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定する処理と、(d)メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるとともに、メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する。
したがって、ゲーミングマシンは、単位ゲーム内でメモリに、所定のクレジットを累積して加算して記憶するかを判断して決定し、この単位ゲーム内で、このメモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに付与するか判断して、プレーヤに付与すると決定した場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を付与し、このクレジット総量の一部の数を表示することができることから、プレーヤにゲームへの継続性を維持させる新たなゲームを提供する可能性がある。
(12) 以下の処理を実行させることを特徴とするゲームプレイ方法。
(e)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたメモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
(f)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
(g)前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理と、
(h)前記単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、前記クレジット総量の一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに与えることを決定する処理。
(12)の発明によれば、(e)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたメモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶し、(f)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内でメモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定し、(g)メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるとともに、メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算し、(h)単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、クレジット総量の一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいてプレーヤに与えることを決定する。
したがって、ゲーミングマシンは、ある単位ゲームで決定したクレジット総量の一部のペイアウトを複数回のゲームに分けてプレーヤに与えるため、プレーヤに対して、継続してゲームを行わせる意欲を向上させることができる可能性がある。
本発明によれば、ゲーミングマシンがクレジットを蓄えるタイミングや、蓄えたクレジットを払い出すタイミング等に工夫をすることで、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを示す斜視図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの表示/入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るセンターコントローラの電気的構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係る各ビデオリールに表わされたシンボル列を示す図である。 本発明の実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るフリーゲーム処理における処理動作の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るストック処理における処理動作の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るストック発生処理における処理動作の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るストックペイアウト処理における処理動作の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る継続ペイアウト決定処理における処理動作の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る第1乱数テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る第2乱数テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る第3乱数テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る第4乱数テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る第5乱数テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る第6乱数テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図である。
符号の説明
1 ゲームシステム
3A、3B、3C、3D、3E ビデオリール
11 センターコントローラ
12 ネットワーク
13 ゲーミングマシン
16 モニタ
17 ハードディスク
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
23、24 BETスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29a、29b 透音口
30 液晶ディスプレイ
32 タッチパネル
40 液晶ディスプレイ
41 スピーカ
42a、42b 装飾ランプ
43 コインセンサ
44 ホッパー
48 ペイアウト数表示部
49 クレジット数表示部
50 BET数表示部
51 ストッククレジット数表示部
52 ストック累積数表示部
61〜72 シンボル
80 ノーティス画像データ
100 ゲームコントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
126 ランプ駆動回路
140 表示/入力コントローラ
142 インターフェイス回路
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
152 VDP
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
158 駆動回路
160 タッチパネルコントロール回路
200 コントローラ
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 通信用インターフェイス回路
214 タイマ
218 ゲームコントローラ
220 表示コントローラ
発明を実施するための形態
本発明の実施形態の概要について説明する。
前提として、このゲーミングマシンは、スロットマシンなどのゲーミングマシンでゲームを行うごとに、乱数発生手段によってランダムに賞を与えるかどうかを決定する。これに並行して、ゲーミングマシンは、乱数によってランダムにクレジットを蓄える(ストックする)かどうか、及び、どの程度のクレジットを蓄えるかどうかを決定する。そして、このゲーミングマシンでは、従来のプログレッシブジャックポットのように、ストックしたクレジットを払い出す場合、そのストックしたクレジットの全てを払い出す方式とは異なり、ストックしたクレジットから徐々にその一部を払い出す。
特に、本発明の実施形態として特徴的なことは、上記のゲーミングマシンであることを前提として、ストックを獲得したときに、上記のストックとして蓄えられたクレジットを表示する機能を設けることに第1の特徴を有する。なお、蓄えられたクレジットを表示しない場合には、クレジットが蓄えられるたびに、擬似的にコインが貯まることを表す「チャリーン」といった予め記憶された音声データを用いて報知する。
さらに、本発明の実施形態として特徴的なことは、上記のゲーミングマシンであることを前提として、ストックの一部をペイアウトする際に、単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいてプレーヤに与えることを決定することに第2の特徴を有する。すなわち、ストックのペイアウトを、そのゲーム内で一度に行わずに、複数回のゲームでペイアウトを行うことを特徴とする。そして、この複数回のゲームにおいて、ペイアウトを今回のゲームにおいても継続するかを乱数により決定し、この決定に基づいてペイアウトを継続して実行したり、ペイアウトの継続を中止することを特徴とする。
これらの特徴的な事項としては、特に、ストック処理、ストック発生処理、ストックペイアウト処理、継続ペイアウト決定処理にて、後述する。
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン13を示す斜視図である。ゲーミングマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本ゲーミングマシン13を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ100(図3参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図3)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図18乃至図21に示すようなスロットゲームを表示する。
ゲーミングマシン13は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「S」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
液晶ディスプレイ30の上方にある、もう1つの液晶ディスプレイ40は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
液晶ディスプレイ40の上方左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図3参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29bが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲーミングマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のビデオリール3A〜3Eの回転が開始される画像を表示する。
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。
図2は、ゲーミングマシン13の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン13は、図2に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、5個のビデオリール3A〜3Eの回転映像が停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。
また、液晶ディスプレイ30の上方には、左から順番にペイアウト数表示部48、BET数表示部50、ストッククレジット数表示部51、及びクレジット数表示部49が、表示されるようになっている。後述するように、ストッククレジット数表示部51を有する態様であってもよいし、有しない態様であってもよい。ペイアウト数表示部48は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本ゲーミングマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。
図3は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ25によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
ROM108には、本ゲーミングマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図8乃至図13に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。また、データテーブルとしては、図14乃至図17に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、センターコントローラ11等との通信をするための回路である。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン13に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等するのである。
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30上には、所定の画像が表示される。その他、表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49、BET数表示部50、及びストッククレジット数表示部51に応じた命令も含まれる。
図4は、ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記ゲームコントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
図5は、センターコントローラ11のコントローラ200の電気的構成を示すブロック図である。図5に示すように、センターコントローラ11は、センターコントローラ11のコントローラ200、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ11の通信用インターフェイス回路212を介して、複数のゲーミングマシン13が接続されている。
また、センターコントローラ11のコントローラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、通信用インターフェイス回路212、タイマ214、ゲームコントローラ218、及び表示コントローラ220を備えている。
入出力バス204には、ROM208及びRAM210が接続されている。
CPU206は、各ゲーミングマシン13から供給される入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてゲーミングマシン13に命令信号を送信する。このことにより、各ゲーミングマシン13を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。
ROM208は、例えば、半導体メモリ等により構成され、センターコントローラ11の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、各ゲーミングマシン13を主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。
一方、RAM210は、CPU206により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
入出力バス204には、ゲームコントローラ218も接続されている。CPU206は、通信用インターフェイス回路212を介して送信されたスタート信号を受信し、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、スロットゲームを実行する制御を行う。具体的には、ビデオリールを回転させる画像や、停止させる画像を表示させるように制御したり、音を出力する制御を行う。
入出力バス204には、表示コントローラ220も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてモニタ16をコントロールし、画像を表示する。
入出力バス204には、ハードディスク17も接続されており、CPU206は、ハードディスク17に後述するストック数のデータ等を記憶する。
図6は、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Cに、第4ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Eに、それぞれ対応している。
図6を参照して、ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108及びROM208に記憶されている。
各ビデオリール3A〜3E上には、「ボーナス」シンボル(シンボル61)(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル62)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(シンボル63)(以下、「宝箱」と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボル66)(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(シンボル68)(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル(シンボル70)(以下、「クイーン」と略記する)、「エス」シンボル(シンボル71)(以下、「エス」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転される映像を表示することによって図6の矢印方向に(上から下に向かって)移動する映像を表示する。
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「ヘビ」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「エス」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレーヤに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
また、本実施の形態では、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるゲームが実行可能である。
図7に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第5ビデオリールは、それぞれビデオリール3A〜3Eに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。
図8は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、ゲーミングマシン13のゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図8の1回のルーチンが、単位ゲームとなる。
なお、ゲーミングマシン13は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン13が定常動作しているものとする。
まず、上記のゲームコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU106は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
上記コンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。特に、センターコントローラ11が実行する際は、CPU206の演算処理により乱数を発生させる。CPU106は、ROM108に記憶された乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、この読み出した乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブルは、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
続くステップS6では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各ビデオリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS5で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール3A〜3Eの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。
ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、処理をステップS11に移す。
ステップS11に移行すると、CPU106は、ステップS5でのコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「BONUS」であるか否かを判断する。具体的には、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」である場合(ステップS11の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」ではない場合(ステップS11の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、本ルーチンを終了する。
ステップS12に移行すると、CPU106は、BONUSの処理を行う。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。BONUSの処理とは、通常のゲームよも、プレーヤに付与するクレジットが多くなるゲームを実行する処理であってよい。すなわち、CPU106は、BONUS処理として、所定回数の単位ゲームをボーナスゲームとして実行する。
図9は、CPU106が実行するフリーゲーム処理のフローチャートである。フリーゲームは、ゲーミングマシン13にコインが投入されなくともスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作を可能にするゲームである。すなわち、プレーヤは、コインを投入しなくともゲームを行うことが可能である。
CPU106は、BONUS処理を終了したことを判断する(ステップS100)。CPU106が、BONUS処理を終了したと判断した場合には、CPU106は、フリーゲームを開始するために、単位ゲームをフリーゲームとして実行する(ステップS101)。CPU106は、BONUS処理を終了したと判断しない場合には、本処理を開始しない。そして、CPU106は、フリーゲーム終了フラグがONであるかを判断して(ステップS102)、ONである場合には、フリーゲームを終了する(ステップS103)。フリーゲーム終了フラグは、例えば、所定回数の単位ゲームが終了した場合には、CPU106がフリーゲーム終了フラグをRAM110に記憶して、ONにする態様であってよい。
次に、図10から図13に基づいて、ゲーミングマシン13が実行するストック処理、ストック発生処理、ストックペイアウト処理について説明する。ストック処理は、図8のリール回転停止がされた時点(ステップS9)で処理が開始されてよいし、上述したボーナス処理終了後のフリーゲーム時にのみ処理が開始されてもよい。
CPU106は、ストック発生フラグがONであるかを判断する(ステップS50)。ストック発生フラグは、後述するストック発生処理により有効化される。ストック発生フラグがONである場合には、液晶ディスプレイ30や、スピーカ41によりストック数表示/音声出力処理を実行する(ステップS51)。CPU106は、ストック数表示/音声出力処理を実行した後に、ストック発生フラグをOFFとする(ステップS52)。CPU106は、ストック発生フラグがONでない場合には、ステップS103に処理を移す。
ストック数表示/音声出力処理は、ストック発生で累積されるクレジット数であるストック累積数を、プレーヤに報知するために、液晶ディスプレイ30にストック累積数を表示してもよいし、スピーカ41を用いて、ストック累積数に応じた音声データを出力してもよい。すなわち、ストック累積数が多い場合には、音程が低めの音声データが出力され、ストック累積数が少ない場合には、音程が高めの音声データが出力されてよい。例えば、液晶ディスプレイ30には、ストック累積数を表示せずに、このような音程の異なる音声データを出力した場合には、プレーヤは、音声データによりストック累積数を類推することが可能となる。ストック音声データの音声は、「チャリーン」などの、物理的にコインが蓄積される音声であってよく、ストック数の量に応じて、低めの「チャリーン」が出力されるといった態様であってよい。このような音声データは、RAM110に格納されている。
なお、ここで、CPU106は、ストック発生フラグをOFFにしているが、OFFにせずに、このフラグに基づいて、停止シンボルの表示態様を決定してもよい。すなわち、CPU106は、ストック発生フラグがONとなったことで、図20に示すように、ストックが発生したことを示すシンボル「エス」をラインL5に停止するコンビネーションを表示してもよい。したがって、CPU106は、ステップS5のコンビネーション決定処理において、ストック発生フラグのON/OFFを確認し、「エス」をラインL5に停止させると決定した後に、ペイアウトフラグをOFFにしてもよい。
ステップS53に移行すると、CPU106は、ペイアウトの継続数(N)が0であるかを判断する。ペイアウト継続数(N)は、後述するストックペイアウト処理にて、決定されるペイアウトを継続して行うゲーム数である。
CPU106は、ペイアウト継続数(N)が0より大きいと判断した場合には、ストックペイアウト処理を実行する(ステップS54)。ストックペイアウト処理は、後述する処理(ステップS34、ステップS44)にて決定されるペイアウトする数(ペイアウト数)をプレーヤにペイアウトすると共に、ペイアウトしたクレジット数(ペイアウト数)をストック数から減算する処理である。そして、CPU106は、Nを1減産して、処理を終了する(ステップS55)。ここで、ペイアウト数とは、ストックされたクレジットのうち、今回、払いだされる部分的なクレジット数のことである。ステップS53にて、N=0である場合には、CPU106は、処理を終了する。これらの処理が終了した場合には、スロットゲーム処理のステップS9に処理を移す。
ストックペイアウト処理を行う際に、液晶ディスプレイ30、スピーカ41を使用してペイアウト処理を示す演出用の画像、演出用の音声が出力されてもよい。
なお、ここで、CPU106は、N>0であることを判断基準として、停止シンボルの表示態様を決定してもよい。すなわち、CPU106は、N>0であると判断することで、図20に示すように、ストックのペイアウトが行われることを示すシンボル「エス」をラインL5に停止するコンビネーションを表示してもよい(ここで、ストックのペイアウトが行われることを示すシンボル「エス」が、ストック発生時のシンボル「エス」と同一で説明を行っているが、ストックのペイアウトが行われることを示すシンボルは、ストック発生時のシンボルと異なっていてもよい)。したがって、CPU106は、ステップS5のコンビネーション決定処理において、ストック発生フラグのON/OFFを確認し、「エス」をラインL5に停止させると決定した後に、ペイアウトフラグをOFFにしてもよい。
図11は、CPU106が実行するストック発生処理のフローチャートである。ストック発生処理は、スタートスイッチ25がONされた信号を受信することで、処理が開始される(ステップS20)。CPU106は、ストック発生決定処理を行う(ステップS21)。ストック発生決定処理では、CPU106が、第2乱数テーブルと任意に抽出した乱数に基づいて、ストック累積数を決定する。CPU106は、ストック累積数が0以外であれば、ストックは発生すると判断する(ステップS22)。ストックが発生しない場合には、処理を終了する。ストックが発生する場合には、ストック累積数を現在のストック数に加算して、加算したストック数を新たなストック数として、RAM110に記憶するストック累積処理を実行する(ステップS23)。ストック数は、クレジット貯留メモリを実現するRAM110またはハードディスク17に記憶されよい。
次に、CPU106は、ストック発生フラグをONにして、処理を終了する(ステップS24)。これらの処理が終了した場合には、スロットゲーム処理のステップS5に処理を移す。
ストック数とは、ストックが発生して累積されたストックがプールされたクレジット数である。すなわち、1回のストック発生で、累積するストック数(ストック累積数)が決定され、このストック累積数が累積的に加算された数がストック数である。ストックされたストック数は、後述するストックペイアウト処理によって、所定量がペイアウトされる。
ストック数は、ゲームを行うためにベットするために使用され、コイン等に常時変換できるクレジット数とは異なって、別途設けられたクレジット数である。CPU106は、ストック数を累積させるための決定や、ストック数をペイアウトするための決定は、ボーナス等のコンビネーションを揃えるための決定とは、基本的には別途に行われる。なお、ストック数は、ゲームスタート時に、初期値が0でなくてもよく、所定値として、例えば200が、ゲーム開始時のストック数であってもよい。例えば、電源を投入すると、RAM110には、ハードディスクに予め記憶されたストック数の初期値200が格納されるように構成している。この初期値200は、電源を投入して初回のゲームでクレジット貯留メモリを原資としてペイアウトされる十分な数値であれば、50でも300でも適宜に設定することができる。
図12は、CPU106が実行するストックペイアウト処理のフローチャートである。ストックペイアウト処理は、スタートスイッチ25がONされた信号を受信することで処理が開始される。CPU106は、ストック数が0であるかを判断する(ステップS30)。ストック数が0であれば、ペイアウトができないため、ペイアウト処理を開始しない。ストック数が0でなければ、CPU106は、ペイアウトの有無及びペイアウトする数の決定を行う。すなわち、CPU106は、第3乱数テーブルと乱数により決定された数字に基づいて、ペイアウトを実行するかを決定する。そして、ペイアウトを実行すると判断した場合には、ペイアウト数を第4乱数テーブルと乱数により決定された数字に基づいて、ペイアウト数を決定する(ステップS31)。そして、CPU106は、ペイアウトすると判断した場合(ステップS32)には、ペイアウトの継続数Nを決定する(ステップS33)。すなわち、CPU106は、第5乱数テーブルと乱数により決定された数字に基づいて、ペイアウトの継続数(N)を決定する。
当該ゲーミングマシン13の好適な実施形態では、CPU106は、ステップS31にて決定されたペイアウト数を、このゲームにおいて全てをペイアウトするのではなく、一部をペイアウトしておき、残りの一部を、このゲームの後に行われる複数回のゲームでペイアウトを行う。
したがって、ペイアウトの継続数とは、複数のゲーム回数でペイアウトする場合に、決定されたペイアウト数が継続してペイアウトされるゲーム数のことである。
次に、CPU106は、決定されたペイアウト数から継続数Nを除算することで、1回あたりのペイアウト数を決定する(ステップS34)。ここで、
CPU106は、決定された継続数Nに応じて、背景画像を変更する処理を行う(ステップS35)。図22に示すように、例えば、CPU106は、継続数Nが80であれば、液晶ディスプレイ30に表示されるゲームの画像の背景を赤にしたり、継続数Nが100であれば、液晶ディスプレイ30に表示されるゲームの画像の背景を青にしたり、と変更する。これにより、プレーヤは、背景画像を視認することで、ペイアウトの継続数がどの程度であるかを認識することができる。
図13は、継続ペイアウト決定処理を示すフローチャートである。上述のように、継続数Nが決定された後に、ペイアウト処理がNゲーム回数だけ、必ず実行されてもよいが、継続するかを単位ゲームごとに乱数でCPU106が決定してもよい。
すなわち、図13に示すように、継続ペイアウト決定処理により、ペイアウトを継続し続けるか否かを乱数により決定してもよい。
継続ペイアウト決定処理は、ストック処理は、図8のリール回転停止がされた時点(ステップS9)で処理が開始されてよい。CPU106は、ストック継続数Nが0より大きいかを判断する(ステップS40)。PCU106は、0より大きいと判断した場合には、継続確率の決定処理を実行する(ステップS41)。継続確率とは、ペイアウトの継続を行うか否かを決定する際のペイアウトを継続する確率である。CPU106は、第6乱数テーブルと乱数により決定された数字に基づいて、継続確率を決定する。そして、CPU106は、決定された継続確率に基づいて、ペイアウトの継続をするか否かを決定する(ステップS42)。ここで、例えば、継続確率80%と決定された場合には、継続と決定される確率が80%であるため、再度CPU106が決定した乱数が、0から58982の場合には、継続と決定し、乱数範囲が58983から65536までの値の場合には、継続しないと決定する。
CPU106は、継続しないと判断した場合には、処理を終了する。CPU106は、継続すると判断した場合には、ペイアウト継続数を0にして、処理を終了する(ステップS44)。
図14は、図8で説明したスロットゲームで参照される第1乱数テーブルを示したものである。この第1乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、コンビネーション決定処理(図8のステップS5)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「29」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲーミングマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「30/65536」となる。また、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「3000」〜「3999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「K」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲーミングマシン13で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「K」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1000/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果としてその他であるハズレを発生させることがゲーミングマシン13で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「55536/65536」となる。
図15は、ストック発生処理で参照される第2乱数テーブルを示したものである。CPU106が発生した乱数値に応じて、ストック累積数が決定される。ストック累積数が0のときは、ストックは累積されない。
図16は、ストックペイアウト処理で参照される第3乱数テーブルを示したものである。CPU106が発生した乱数値に応じて、ペイアウトの有無が決定される。
図17は、ストックペイアウト処理で参照される第4乱数テーブルを示したものである。CPU106が発生した乱数値に応じて、ストック数の総量(クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量)のうち、どの程度ペイアウトされるかの割合が決定される。ここで、ペイアウト数の決定においては、所定の数ではなく、割合であってもよい。すなわち、トータルでストックされている量に対して80%、50%の量などで決定される数であってよい。この場合には、第4乱数テーブルの割合の項目が、所定の割合となる。
図18は、ストックペイアウト処理で参照される第5乱数テーブルを示したものである。CPU106が発生した乱数値に応じて、ペイアウト継続数Nの数が決定される。
図19は、継続ペイアウト決定処理で参照される第6乱数テーブルを示したものである。CPU106が発生した乱数値に応じて、継続確率が決定される。
なお、これらの乱数テーブルは、CPU106にて個別に乱数値が決定されて、各々の乱数テーブルが参照されているが、CPU106にて決定された乱数値を他の乱数テーブルで使用する態様であってもよい。
図20から図24は、本発明の実施形態におけるゲーミングマシン13でのゲームの表示例を示したものである。図20は、ストックが発生したことを示すシンボル「エス」をコンビネーションとして液晶ディスプレイ30に表示した例と、ストッククレジット数表示部51にストック数を表示した例である。さらに、ストック累積数を表示するストック累積数表示部52を表示した例である。
図20では、ストック累積数を500獲得したために、獲得したストック累積数を液晶ディスプレイ30に表示し、ストック累積数表示部52に表示する。
これに対して、図21では、ストック累積数500を獲得しても、獲得したストック累積数を液晶ディスプレイ30に表示せず、かつ、ストック累積数表示部52を有しない例である。この場合には、ストックが発生しても、どの程度のストックが累積されたかをプレーヤは認識できない。そこで、CPU106は、ストック累積数に基づいてCPU106が選択した音声データ(例えば、「ちゃりーん」というコインが貯金箱などに実際に投入した時に発するのと同様の蓄積されることがイメージされる擬似音のデータ)に基づいて、スピーカ41からこれに該当する音声を出力する。これにより、プレーヤは、音声により、ストック累積数を判断又は推定することが可能である。
図22は、ゲーム画像の背景が変化したことを示す画面イメージ図である。すなわち、図22は、ストックペイアウト処理のステップS35にて、ストック継続数の数に応じて背景の色彩を変更した画面イメージ例である。例えば、CPU106は、継続数Nが80であれば、液晶ディスプレイ30に表示されるゲームの画像の背景を赤にしたり、継続数Nが100であれば、液晶ディスプレイ30に表示されるゲームの画像の背景を青にしたり、と変更する。これにより、プレーヤは、背景画像を視認することで、ペイアウトの継続数がどの程度であるかを認識することができる。
図23は、継続してストック数のペイアウトを行う際に、液晶ディスプレイ30に表示される画面表示例である。ここでは、ペイアウト数を50として、ペイアウトが行われたことを示す。
図24は、継続してストック数のペイアウトを行う際に、継続ペイアウト決定処理にて、ペイアウトを継続しないと判断した場合に、液晶ディスプレイ30に表示される画面表示例である。
図25は、ストック発生処理にてストックが発生した際に、この発生したストックを継続してペイアウトする場合の画面イメージ図である。この図に示すように、(1)の状態でストック数が5450、プレーヤのクレジット数が500である場合に、CPU106が、次のゲームで継続してペイアウトを行うと判断した場合には、(2)に示すように、50のペイアウトを行うことで、ストック数が5400となり、クレジット数が550となる。さらに、CPU106がその次のゲームで、このゲームにおいても継続してペイアウトを行うと判断した場合には、(3)に示すように、再度、50のペイアウトを行うことで、ストック数が5350となり、クレジット数が600となる。このように、ペイアウトが複数のゲームで継続して行われることで、次のゲームもストック数のペイアウトが行われるかもしれないといった期待感をプレーヤに付与することができる。
図26は、ゲームシステム1の構成を示すブロック図である。この図1に示すゲームシステム1において、ネットワーク12には、複数台のゲーミングマシン13、及びセンターコントローラ11が接続されている。センターコントローラ11は、図5にて説明した構成を備え、ゲーミングマシン13から受信したストック数に関するデータを受信して、ハードディスク17に記憶する。したがって、ストック数をゲーミングマシン13ごとに、リモートで管理することが可能である。
以上、本発明を実施形態、および実施例を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に記載の範囲に限定されない。上記実施形態に、多様な変更または改良を加えることが可能である。例えば、ゲーミングマシンとしてスロットマシンゲームのみならず、カードゲーム、麻雀ゲーム等のテーブルゲームに応用することも可能である。また、そのような変更または改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。

Claims (12)

  1. プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
    前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
    更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
    (a)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに、決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
    (b)前記クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、前記決定された量のクレジットを前記表示デバイスに表示する処理と、
    (c)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
    (d)前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理。
  2. プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞に定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
    前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
    更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
    (e)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、
    ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
    (f)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
    (g)前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理と、
    (h)前記単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、前記クレジット総量の一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに与えることを決定する処理。
  3. 前記ゲームコントローラは、更に、前記クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、前記決定された量のクレジットを前記表示デバイスに表示する処理を含んでいる、請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記ゲームコントローラは、所定の条件の場合に前記プレーヤに与えるクレジットの量が相対的に通常のゲーム状態より多いボーナスゲームの処理を実行し、
    (a)から(d)又は(e)から(h)の処理を、当該ボーナスゲームの終了後に実行する、請求項1から3のいずれかに記載のゲーミングマシン。
  5. 前記ゲームコントローラが(g),(d)の前記クレジット総量の一部をプレーヤに与える処理を実行する単位ゲームは、クレジットを使用しないでゲームを実行することができるフリーゲームである、請求項1から3に記載のゲーミングマシン。
  6. 前記ゲームコントローラは、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるにあたって、当該クレジット総量の一部を、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに与えることを決定する、請求項1に記載のゲーミングマシン。
  7. 前記ゲームコントローラは、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに当該クレジット総量の一部を与えることを決定することを、乱数により決定された数値に基づいて決定する、請求項6に記載のゲーミングマシン。
  8. 当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに当該クレジット総量の一部を与える際に、前記プレーヤに継続的に付与するか否かを所定の確率で乱数により決定するとともに、当該付与するか否かを決定する確率についても、乱数により決定する、請求項7に記載のゲーミングマシン。
  9. 前記ゲーミングマシンが実行するゲームが、スロットマシンゲームであり、前記単位ゲームとは、前記プレーヤがベットを行ってリールが回転して停止するまでを一単位とするゲームである、請求項1から8のいずれかに記載のゲーミングマシン。
  10. 前記ゲームコントローラは、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた音声データを出力する、請求項2に記載のゲーミングマシン。
  11. 以下の処理を実行させることを特徴とするゲームプレイ方法。
    (a)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたメモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記メモリに記憶されたクレジットに、決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
    (b)前記メモリに記憶すると決定した場合に、前記決定された量のクレジットを表示デバイスに表示する処理と、
    (c)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
    (d)前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理。
  12. 以下の処理を実行させることを特徴とするゲームプレイ方法。
    (e)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたメモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
    (f)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
    (g)前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理と、
    (h)前記単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、前記クレジット総量の一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに与えることを決定する処理。
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