JPWO2008015783A1 - 表示装置に表示される複数のオブジェクトの選択制御方法,これを用いたゲーム装置及び,前記方法を実行制御するためのプログラム - Google Patents

表示装置に表示される複数のオブジェクトの選択制御方法,これを用いたゲーム装置及び,前記方法を実行制御するためのプログラム Download PDF

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Abstract

ゲーム装置におけるオブジェクト選択制御処理方法であって,オブジェクトを表示手段に表示するステップと,ポインティング検出手段により,ポインティング有無の状況と,ポインティング開始位置を認識するポインティング状況を検出するステップと,ポインティング継続判定手段により,前記ポインティング状況検出ステップにおける検出結果から,ポインティングが実行されていると判断された場合に,前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定する判定ステップと,前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域でなかった場合に,ポインティングの継続判定がされている間,ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶手段に記憶するステップと,前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域であった場合に,ポインティングの継続判定がされている間,オブジェクト操作入力手段によりアクティブオブジェクトを操作するステップとを備える。これにより,複数のキャラクタオブジェクト操作入力手段を用いての操作が必要な複数のオブジェクトの選択,移動等に関わる操作を,簡易な操作で,かつ一般的に普及したポインティング入力装置により遊戯者に提供する。【選択図】図5A

Description

本発明は,表示装置に表示される複数のオブジェクトの選択制御方法,これを用いたゲーム装置及び,前記方法を実行制御するためのプログラムに関する。
コンピュータ制御によるゲーム装置として,ゲームセンター等の施設に据え置かれる態様のゲーム装置(以下,かかるゲーム装置をアーケードゲーム装置という),あるいは,家庭用のコンピュータ装置として据え置かれる家庭用ゲーム装置(以下,家庭用ゲーム装置)や,遊戯者により携帯可能なゲーム装置(以下,携帯ゲーム装置という)がある。
また,ゲーム装置で実行されるゲームの一種類として対戦ゲームがあり,更に,対戦ゲームの一種として,遊戯者が操作する一のオブジェクトと,コンピュータあるいは,対戦相手の遊戯者が操作するオブジェクトとを1対1の関係で対戦させるゲーム,あるいは,遊戯者が複数のオブジェクトを同時的に操作してコンピュータあるいは対戦相手の遊戯者と対戦を進めるゲームがある。
後者のゲームは,サッカーゲームあるいは,戦国合戦ゲーム等の単数,または複数のユニットで構成されたユニット群同士で戦うゲームであって,同時的にゲーム中の複数のオブジェクトを移動操作する必要から,例えば,特許文献1に記載されるように,大型の入力パネルを用い,両手で入力パネルに載置される複数の操作部材を操作することによってそれに対応したゲーム画面中に表示されるオブジェクトを操作するものであって,専らアーケードゲーム装置において実行されてきた。
一方,先に言及したような家庭用ゲーム装置や携帯ゲーム装置にあっては,タブレットあるいはタッチパネルにスタイラスペン等で触れることによりポインティング操作を検知し,これに対応したゲーム画面中に表示されるオブジェクトを操作させるという構成である(例えば,特許文献2,3)。
特許第3736440号公報 特開2006―136638号公報 特開平11―184585号公報
上記の特許文献1に記載の発明に従うゲーム装置において,詳しくは,対戦ゲームに登場するそれぞれのキャラクタあるいはオブジェクトをそれぞれのカードに対応させ,識別用の光線を透過する特殊なパネル上に置かれた複数のカードの配置を遊戯者により操作させる。
パネル配下に置かれる検知手段で,個々のカードを識別し,その配置位置の変化を操作信号として入力することができる。そして,カードの配置位置の変化に応じてそれぞれのカードに対応するゲーム中のオブジェクトの操作信号を入力信号として検知することでゲームの展開を変化してゲームを進めることができる。
かかるアーケードゲーム装置で実行されるゲームを携帯ゲーム装置において同様に実行しようとする場合,複数のゲーム中に存在するオブジェクトを同時的に制御するために対応する複数の操作部材であるカード等を同時的に特定する処理が必要である。
さらに,携帯ゲーム装置において,ゲーム画面に表示されるキャラクタ等のオブジェクトの特定並びに移動等の操作に関する制御は,従来の方向入力キーの他,昨今ではタッチパネルとスタイラスペンを用いて行うことが一般的である。タッチパネル型のポインティングデバイスには,抵抗膜方式,電磁誘導方式などの様々な方式があるが,現状普及しているものの多くは,同時に複数個所のポインティング入力を検出できないという欠点があり,そのためリアルタイム性の高いゲームにおいて同時的に複数のオブジェクトの指定や移動,回転などの操作制御が出来ないという問題があった。
本発明は,上記の点に鑑みて,タッチパネルとスタイラスペン(ポインティングデバイス)を用いるゲーム装置において,複数のキャラクタオブジェクトを同時的に特定可能とし,特定された複数のキャラクタオブジェクトを同時的に制御を可能とする方法,この方法を用いたゲーム装置及び,前記方法を実行制御するためのプログラムを提供することにある。
上記の課題を達成する本発明に第1の側面は,オブジェクトを表示する表示手段と,ポインティングの有無とポインティングされた座標を検出するポインティング検出手段と,ポインティングが継続されているか否かを判定するポインティング継続判定手段と,選択されたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶するアクティブ状況記憶手段と,前記オブジェクトの前記表示手段における表示位を操作するオブジェクト操作入力手段を備えたゲーム装置におけるオブジェクト選択制御処理方法であって,オブジェクトを前記表示手段に表示するステップと,前記ポインティング検出手段により,ポインティング有無の状況と,ポインティング開始位置を認識するポインティング状況を検出するステップと,前記ポインティング継続判定手段により,前記ポインティング状況検出ステップにおける検出結果から,ポインティングが実行されていると判断された場合に,前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定する判定ステップと,前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域でなかった場合に,ポインティングの継続判定がされている間,ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして前記記憶手段に記憶するステップと,前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域であった場合に,ポインティングの継続判定がされている間,前記オブジェクト操作入力手段によりアクティブオブジェクトを操作するステップと
を備えたことを特徴とする。
上記第1の側面において,さらに,前記ポインティング検出ステップで検出されたポインティングの座標に従って,前記表示手段の対応する位置にポインティング位置を示すポインティングマーカーを表示するステップを有する,
ことを特徴とする。
さらに,上記第1の側面において,ポインティング検出手段がポインティングを検出していない状態において,最後に検出されたポインティング座標位置にポインティングマーカーの表示をし続けるステップを備えたことを特徴とする。
上記の課題を達成する本発明に第2の側面は,ゲーム装置であって,オブジェクトを表示する表示手段と,ポインティングの有無とポインティングされた座標を検出するポインティング検出手段と,ポインティングが継続されているか否かを判定する継続判定手段と,選択されたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶するアクティブ状況記憶手段と,前記オブジェクトの前記表示手段における表示位を操作するオブジェクト操作入力手段を有し,前記ポインティング検出手段により,ポインティング有無の状況と,ポインティング開始位置を認識し,前記継続判定手段により,ポインティング状況と,ポインティング開始位置の認識結果から,前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定し,前記判定の結果がオブジェクト領域でなかった場合に,ポインティングの継続判定がされている間,ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして前記記憶手段に記憶し,前記ポインティング開始位置がオブジェクトの領域であると判定された場合,前記継続判定手段によりポインティングの継続判定がされている間,前記オブジェクト操作入力手段により,前記オブジェクトをアクティブオブジェクトとして,前記表示手段における表示位置の移動を制御することを特徴とする。
上記の課題を達成する本発明に第3の側面は,オブジェクトを表示する表示手段と,ポインティングの有無とポインティングされた座標を検出するポインティング検出手段と,ポインティングが継続されているか否かを判定する継続判定手段と,選択されたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶するアクティブ状況記憶手段とを有するゲーム装置において実行されるプログラムであって,前記表示手段によりオブジェクトを表示するステップと,前記ポインティング検出手段により,ポインティング有無の状況と,ポインティング開始位置を認識するポインティング状況を検出するステップと,前記継続判定手段により,前記ポインティング状況検出ステップにおける検出結果から,ポインティングが実行されていると判断された場合に,前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定する判定ステップと,前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域でなかった場合に,ポインティングの継続判定がされている間,ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして前記記憶手段に記憶するステップと,前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域であった場合に,ポインティングの継続判定がされている間,前記オブジェクト操作入力手段によりアクティブオブジェクトを操作するステップとを実行させることを特徴とする。
本発明のオブジェクトの選択移動制御方法を適用する携帯型のゲーム装置の外観を示す図である。 図1のゲーム装置の制御ブロック図である。 タッチパネルの一構成例概念を説明する図であり,タッチパネルの電極構造を示す図である。 タッチパネルの一構成例概念を説明する図であり,走査タイミングを示す図である。 移動制御のためにキャラクタオブジェクトが選択されている例(その1)を示す図である。 移動制御のためにキャラクタオブジェクトが選択されている例(その2)を示す図である。 ゲーム画面にキャラクタオブジェクトが表示されている場合の対象オブジェクトの持つ衝突判定を示す図である。 図4Aに対応し,第1の表示画面における,カード状に表示される複数のキャラクタオブジェクトを示す図である。 図4Bに対応し,第1の表示画面における,カード状に表示される複数のキャラクタオブジェクトを示す図である。 図4Aに対応し,選択されたキャラクタオブジェクトを移動制御する状態を説明する図である。 図4Bに対応し,選択されたキャラクタオブジェクトを移動制御する状態を説明する図である。 本発明の拡張的利用を説明する図であり,選択された複数のキャラクタオブジェクトを示す図である。 本発明の拡張的利用を説明する図であり,選択された複数のキャラクタオブジェクトを回転制御することを示す図である。 本発明に従う実施例方法の手順を示すフロー図(その1)である。 本発明に従う実施例方法の手順を示すフロー図(その2)である。 RAMに格納される領域を説明する図である。 タッチポイント処理に必要なフラグ等を示す図である。 各キャラクタオブジェクトのデータを示す図である。
以下に図面に従い,本発明の実施の形態例を説明する。
図1は,本発明のオブジェクトの選択移動制御に関する操作入力方法を適用する携帯型のゲーム装置の外観を示す図である。
本体部1の側に第1の表示画面10を有し,折りたたみ式の蓋部2の側に第2の表示画面20を有している。
本体部1には,十字方向入力キー4,各種制御ボタン5及び電源ON/OFFスイッチ6を有している。蓋部2には,スピーカ7が備えられている。
図2は,図1のゲーム装置の制御ブロック図である。本体部1に図2における主制御回路部100が内蔵されている。
外部メモリであるメモリカード110が,本体部1の背面側に形成されたコネクタ8に挿入されて主制御回路部100に接続される。
主制御回路部100は,構成機能部同士が内部バス200により接続されている。構成機能部として,装置全体を制御するCPUコア101,プログラム実行中のデータを格納するRAM102,第1の表示画面10及び第2の表示画面20のそれぞれを表示制御する第1のグラフィック処理ユニット(GPU)103と第2のGPU104を有する。
第1の表示画面10及び第2の表示画面20は,例えば,液晶表示パネル(LCD)で構成される。
さらに,主制御回路部100には,第1のGPU103と第2のGPU104で生成され第1の表示画面10及び第2の表示画面20に表示される画像データを1フィールド分ずつ描画格納する第1のビデオメモリ(VRAM)105,第2のビデオメモリ(VRAM)106を有する。
第1のビデオメモリ(VRAM)105,及び第2のビデオメモリ(VRAM)106の画像データは,コントローラ107を通して第1の表示画面10及び第2の表示画面20に表示される。すなわち,コントローラ107は,X座標,Y座標電極を走査して,第1の表示画面10及び第2の表示画面20の対応するX,Y座標ドット位置を駆動制御して第1のビデオメモリ(VRAM)105,及び第2のビデオメモリ(VRAM)106の画像データを表示する。
さらに,レジスタ107aは,CPUコア101からの指令に応じて0又は1をセットし,コントローラ107は,このレジスタ107aにセットされた値に応じて,第1のビデオメモリ(VRAM)105に描画されたゲーム画像を第1の表示画面10に出力し,あるいは,第2のビデオメモリ(VRAM)106に描画されたゲーム画像を第2の表示画面20に出力する。
一方,十字方向入力キー4,各種制御ボタン5及び電源ON/OFFスイッチ6等の操作スイッチの出力は,インタフェース回路108を通して内部バスに接続される。また,スピーカ7にインタフェース回路108を通して音声が出力される。
ここで,第1の表示画面10の表面には,タッチパネル120が形成されている。このタッチパネル120の出力がインタフェース回路108を通して入力される。
かかるタッチパネル120における操作が,本発明の特徴と関係する。図3A,図3Bは,タッチパネルの一構成例概念を説明する図である。上記特許文献3(特開平11−184585号公報)に記載された構成と同様の構造でタッチパネル120が構成されている。
すなわち,図3Aは,タッチパネル120の電極構造を示し,複数のX座標電極(x0〜xn)と,Y座標電極(y0〜ym)がそれぞれ電極膜として形成された2枚の透明シートが第1の表示画面10に重ねられている。
例えば,一方のシートの電極に共通に一定電圧を付与し,本体部1の裏面の保持部30に保持されている,ポインティングデバイスとしてのスタイラスペン3でX座標電極(x0〜xn)と,Y座標電極(y0〜ym)の交点に押圧を与えると,交点が接触して電圧変化が生じる。これを図3Bに示す走査タイミングでX方向レジスタ120x,Y方向レジスタ120yで走査検知して,スタイラスペン3の位置するX,Y座標を検知する。
かかる上記のタッチパネル120の構造についての説明は,一例であり,タッチパネル120の構成方式は種々可能であり,本発明の適用において,その構成方式は問われない。要するに,第1の表示画面10のスタイラスペン3で指示したX,Y座標位置が検知されるものであればよい。
図2に戻り,タッチパネル120からスタイラスペン3で指示された座標位置のデータ(xi,yj)が主制御回路部100のインタフェース回路108を通してCPUコア101により読み取られる。
図4A,図4Bは,対戦ゲームにおいて第1の表示画面10及び第2の表示画面20に表示されるゲーム画像の例を示している。
図4A,図4Bに示される例では,第1の表示画面10は,そこに表示されるキャラクタオブジェクトをタッチパネル120を通して移動制御するために用いられる。図4Aは,キャラクタオブジェクトC2とC3が,図4Bは,キャラクタオブジェクトC1,C2とC3が,移動制御のために選択されている。
さらに,第2の表示画面20には,第1の表示画面10において,制御されたキャラクタオブジェクトの移動に伴い,ゲームプログラムに従ってゲームの進行中のゲーム画像が表示される。
すなわち,図4A,図4Bにおいて,第1の表示画面10に,合戦ゲームにおいて登場する複数の武将,軍師等の戦士キャラクタのそれぞれが,カード状に表示され,先の特許文献1について説明した遊戯者により配置位置,及び角度が操作されるカードと同様に並べられた状態で表示される。
さらに,第1の表示画面10に自陣領域10Aと,敵陣領域10Bが表示され,遊戯者により選択したあるいは,プログラムに従って決められる前記カード状の複数のキャラクタオブジェクトC1〜C5が初期設定として,自陣領域内に表示される。
したがって,遊戯者は,自陣領域内に表示される複数のキャラクタオブジェクトC1〜C5を自軍の戦士として移動制御して第2の表示画面20に表示されるゲームシーンを観察しながらゲームを進めることになる。
この時,ゲームの展開において,複数のキャラクタを同時的に操作させることが,ゲームを有利に展開するために必要となる場合が有る。
従来,かかる場合,遊戯者は,予め複数のキャラクタを移動する制御モードとするために,考えられる方法として,図示しない制御ボタンを押して複数キャラクタの選択モードにし,次いで前記対象となる複数のキャラクタを選択することで事前にアクティブ状態にしておくという処理が必要であった。しかし,そのような処理の場合,遊戯者は片手で携帯ゲーム機本体を保持したまま,もう片方の手でスタイラスペンを操作し,さらにペンもしくは本体を保持するのに空いた指などで別途制御ボタンを押下する等非常に複雑な作業が発生するため,操作性が悪くなり,結果として興をそぐこととなる欠点があった。
したがって,本発明は,かかる複雑な処理を回避して,容易にスタイラスペンのみの操作により複数のキャラクタを同時的に移動制御可能とするものである。
ここで,発明の理解を容易とするために,本発明による制御の概略を先に説明する。
図4Cは,図4Aの自陣内部のキャラクタオブジェクトC1について操作画面の内部処理をするためのパラメータについて示している。この場合,カードを模したキャラクタオブジェクトC1には内部パラメータとして,オブジェクトC1が存在するゲーム中の仮想空間の基準点である左上頂点のX座標値及びY座標値,及びスタイラスペンでポインティングした際の衝突判定の基準となるX方向及びY方向の長さ値,及び基準角度からどれだけ傾いているかを示す傾斜角度,及び現在オブジェクトC1が選択されているか否かを示すアクティブフラグ,及びゲーム中での対応するキャラクタの種類を示すID値・体力を示すHP値・精神力を示すMP値等の値が設定されている。これらのパラメータはそれ以外のキャラクタオブジェクトC2〜C5についてもそれぞれ設定されており,本実施例ではオブジェクトの形状及び大きさは共通だが,ゲームの種類等によってはこれらを対応するキャラクタの種類に応じて変更しても良い。
図5A,図5Bは,それぞれ図4A,図4Bに対応し,第1の表示画面10における,カード状に表示される複数のキャラクタオブジェクトC1〜C5のみを示している。
図5Aは,キャラクタオブジェクトC1〜C5のうちキャラクタオブジェクトC2とC3がアクティブ状態とされ,図5Bは,キャラクタオブジェクトC1〜C5のうちキャラクタオブジェクトC1,C2,C3がアクティブ状態とされた状態を示している。
このようにキャラクタオブジェクトをアクティブ状態とするために,スタイラスペン3を第1の表示画面10のキャラクタオブジェクトが表示される領域以外の点Sに当接する。この状態では,スタイラスペン3が表示画面10のキャラクタオブジェクト以外のフィールドがポイントされたことが検知される。
そして,最初のポイントした点Sをスタートにして第1の表示画面10に当接した状態のまま,アクティブ状態としたいゲーム画面上のキャラクタオブジェクト(図5AではキャラクタオブジェクトC2,C3,図5BではキャラクタオブジェクトC1,C2,C3)上をなぞりながら移動する。
この状態では,スタイラスペン3により表示画面10に対し,タッチ(当接)が継続していると判断され,且つキャラクタオブジェクト上をなぞる時は,ポイント位置がキャラクタオブジェクト上であるか否かが検知される。そして,スタイラスペン3によりなぞられたキャラクタオブジェクトが,アクティブ状態とされる。
この時のポイント位置がキャラクタオブジェクト上に一致したか否かの検知の方法は,後に説明するように衝突判定処理を用いて行われ,その詳細は後に説明する。
本発明は,次いで,アクティブ状態とされた複数のキャラクタオブジェクトのいずれかのキャラクタオブジェクトをドラッグ(表示画面上での移動)すると,アクティブ状態である他のキャラクタも同時に同じ移動量だけ移動制御される。図6A,図6Bは,かかる状態を示している。
図6Aは,キャラクタオブジェクトC3を矢印方向にドラッグすると,アクティブ状態とされているキャラクタオブジェクトC2も同様に同じ方向に同じ量だけ移動制御される。
図6Bは,キャラクタオブジェクトC1を矢印方向にドラッグすると,アクティブ状態とされている他のキャラクタオブジェクトC2,C3も同様に同じ方向に同じ量だけ移動制御される。
図7A,図7Bは,本発明の拡張的利用を説明する図である。図7Aにおいて,複数のキャラクタが,アクティブ状態とされ,且つ回転制御設定がされた状態を示している。すなわち,キャラクタオブジェクトC3に対して回転制御設定が行われると,キャラクタオブジェクトC3の周囲に円形のマスク表示が形成される。ついで,円形のマスク表示に沿って任意の角度回転操作の入力に対応して,キャラクタオブジェクトC3の向きを替えると,図7Bに示すように,アクティブ状態とされている他のキャラクタオブジェクトC2の同時に同じ角度分回転制御される。
上記の様に,本発明は,アクティブ状態とされている複数のキャラクタオブジェクトを同時に移動制御でき,また,回転制御することも可能である。したがって,本発明の技術思想として上記のキャラクタオブジェクトの移動制御は,回転制御も含む様々な操作入力制御の意味と定義される。
図8A,図8Bは,上記の本発明の特徴に対応する実施例方法の手順を示すフロー図(その1,その2)である。かかるフロー図に従い,先に説明した機能ブロック図を適宜参照して本発明の特徴を更に説明する。
なお,図8A,図8Bに示すフローに対応する処理は,コネクタ8に挿入した外部メモリ110のROMに格納されたゲームメイン処理プログラム(ゲームプログラム)をRAM102に読み込んでCPUコア101により実行制御される。
図9は,RAM102に格納される領域を説明する図である。プログラム記憶領域Iと,データ記憶領域IIを有している。
プログラム記憶領域Iには,上記のゲームメイン処理プログラム200を格納する他,コントローラ107の入力検出プログラム201,タッチパネル入力検出プログラム202,画像生成プログラム203,メイン画面(第1の表示画面10)表示プログラム204,サブ画面(第2の表示画面20)表示プログラム205,プレイヤキャラクタ制御プログラム206,オブジェクト表示制御プログラム207等が格納される。
さらに,データ記憶領域IIには,画像データ300,音データ301,オブジェクトバッファ領域302,操作データバッファ領域303,座標データバッファ領域304等を記憶する。
図8Aのフローに戻り説明すると,フレーム単位で処理が開始される(ステップS1)。初期設定としてフィールドにキャラクタオブジェクトの配置が行われる。すなわち,所定数のカード状のキャラクタオブジェクト(図4A,図4Bに示す例では5つのキャラクタオブジェクトC1〜C5)が第1の表示画面10の自陣領域10Aに表示される(ステップS2)。
この時,タッチポイント処理に必要なフラグ等を説明する図である図10Aに示すように,スタイラスペン3のタッチポイント処理に必要な情報がRAM102の操作データバッファ領域303生成される。
また,各キャラクタオブジェクトのデータを説明する図10Bに示すように,各キャラクタオブジェクトの情報が,各キャラクタオブジェクト毎に,オブジェクトデータバッファ領域302及び,座標データバッファ領域304に設定される。
ついで,継続フラグをチェックしてタッチが継続されているか否かを判定する(ステップS3)。ここで,継続フラグは,図10Aに示すように,スタイラスペン3が既に第1の表示画面にタッチ中であることを示すフラグである。フラグが“ON”にセットされていれば,タッチ中を意味する。
初めての状態であるので,継続フラグは,“OFF”にセットされていて(ステップS3,No),タッチ継続中ではない。すなわち,新規タッチあるいは,タッチされていない状態である。
このとき,選択フラグをOFFにする(ステップS4)。すなわち,選択フラグは,図10Aに示すように,初回タッチ時のポイントがキャラクタオブジェクトであるか否かを示すフラグである。選択フラグがONにセットされていればキャラクタオブジェクトがポイントされていることを意味する。したがって,図5A,図5Bに示した点Sにスタイラスペン3があるので,上記のように選択フラグはOFFにセットされる。
さらに,スタイラスペン3が第1の表示画面10にタッチしているか否かを判断しながら(ステップS5),第1の表示画面10にタッチしていれば,タッチ座標位置を検出し,検出される座標がキャラクタオブジェクト上にあるか否かを判定する(ステップS6)。
ここで,タッチ座標位置が,キャラクタオブジェクト上にあるか否かの判定は衝突判定処理により行われる。すなわち,各々のキャラクタオブジェクトは,図10Bに示すように,キャラクタオブジェクト毎の基準点(実施例として長方形の左上頂点)が位置する点のX座標値及びY座標値,X方向の長さ値(各キャラクタオブジェクトのX方向の長さで,全オブジェクトに共通である)。さら,Y方向の長さ値(各キャラクタオブジェクトのY方向の長さで,全オブジェクトに共通である)を有する。
また,各オブジェクトのフィールド座標に対する傾き示す角度である傾斜角度を有する(実施例では,X軸正方向からの回転角)。
したがって,各キャラクタオブジェクトが,第1の表示画面10上に領域として占める座標値が特定される。衝突判定処理は,かかる各キャラクタオブジェクトの占める領域内にある座標値のいずれかと,スタイラスペン3がポイントしている座標値と一致するか否かで判定する。
図8Aに戻り,ステップS5で,スタイラスペン3が第1の表示画面10にタッチしていない場合は,継続フラグをOFFに設定する(ステップS7)。さらに,スタイラスペン3がキャラクタオブジェクト上にある場合(ステップS6,YES)は,タッチ中のオブジェクトがアクティブ状態にあるか否かを判定する(ステップS8)。
アクティブ状態にあるか否かは,図10Bに示す対応するキャラクタオブジェクトIDのアクティブフラグがセットされているか否かで判定する。
タッチ中のオブジェクトがアクティブ状態にある場合(ステップS8,YES)は,個別にキャラクタオブジェクトをドラッグ移動あるいは,回転処理を行うことができる(ステップS9)。ステップS8において,タッチ中のオブジェクトがアクティブ状態になければ,ステップS3の処理に戻る。
また,ステップS6において,検出される座標がキャラクタオブジェクト上にない場合(ステップS6,NO),スタイラスペン3のタッチしている座標位置は,フィールド上にあり選択フラグをONにする(ステップS10)。
ついで,ゲームの進行に対応して,攻撃判定処理を行い(ステップS11),戦闘終了条件に合致する時(ステップS12,YES)は,処理を終了する(ステップS13)。戦闘終了条件に合致しないときは,ステップS3の処理に戻る(ステップS12,NO)。
さらに,ステップS3において,継続フラグをチェックして,タッチ継続状態であれば(ステップS3,YES),図8Bの処理に移行し,選択フラグをチェックし,選択モードであるか否かを判定する(ステップS14)。
選択モードであれば(ステップS14,YES)タッチしているか否かを検出する(ステップS18)。タッチしていなければ,継続フラグをOFFにする(ステップS18,NO,ステップS7)。
タッチしていると判定される場合(ステップS18,YES)は,タッチしている座標値を判定し,キャラクタオブジェクト上であるか否かを,先に説明した衝突判定処理に基づき判断する(ステップS19)。キャラクタオブジェクト上であれば,当該キャラクタタオブジェクトに対し,アクティブフラグをセットする。アクティブフラグは,図10Bに示すように,各キャラクタオブジェクトが選択されている否かを示すフラグであり,ゲーム開始実施例は,全オブジェクトとも“OFF”にセットされている。
ステップS14において,選択フラグをチェックして,選択モードでなければ(ステップS14,NO),オブジェクトをドラッグするモードであり,タッチ状態にあるかを検出する(ステップS15)。タッチしていなければ(ステップS15,NO),継続フラグをOFFにセットする(ステップS7)。
反対にタッチ状態が維持されていることを検出すると(ステップS15,YES),前フレーム座標値と,タッチされている現在フレームの座標値との差分を求める(ステップS16)。
前フレーム座標値は,前フレーム時にタッチされていたポイントの座標値であり,現在フレーム座標値は,現在タッチされているポイントの座標値である。前フレーム座標値と,タッチされている現在フレームの座標値の差分は,移動量に相当する。
ついで,全てのアクティブ状態とされているキャラクタオブジェクトの座標値を,求められた移動量分シフトして新たな座標値に変更移動する(ステップS17)。
上記したように,本発明により,複数のキャラクタオブジェクトが表示されている状態で,キャラクタオブジェクト以外の領域即ち,フィールド領域にスタイラスペンがポイントされ,更に継続して特定すべきキャラクタオブジェクト上をなぞりながら,スタイラスペンのタッチ位置を移動することにより,複数のキャラクタオブジェクトが,アクティブ状態とされる。
そして,アクティブ状態とされた複数のキャラクタオブジェクトのいずれかをドラッグ移動することにより,他のアクティブ状態とされている他のキャラクタオブジェクトを同時にドラッグ移動することが可能である。
また,ドラッグ移動でなく,いずれかのキャラクタオブジェクトに対し,回転操作を行うと,他のキャラクタオブジェクトを同時に回転するように制御することも可能である。
なお,上記実施例説明で,スタイラスペン3を用いて表示画面に座標位置がポイントされる場合を説明したが,指先等によっても表示画面上の位置をポイントすることが可能である。したがって,本発明において,スタイラスペンという時は,かかるスタイラスペンに代わりポイントできる場合をも含む意味である。
また,上記実施例説明では,ゲーム画面中のオブジェクトが表示されている表示装置の上に透明な抵抗膜式のタッチセンサ装置が重ねて配置されているタッチスクリーン方式で説明を行ったが,本発明の用途は上記に限定されず例えばタッチ信号に相当するクリック入力検出手段とX軸Y軸の座標値の検出手段を備えたマウスやタブレットでも実施可能である。
その場合,タッチスクリーン方式と異なり,現在ポインティングされている座標が表示手段上に表示されたゲーム中の仮想空間内のキャラクタオブジェクトの座標との一致関係がわかりづらいため,例えばマウスポインタのような,座標位置を示すポインティングマーカーを表示することが望ましい。これにより,当該発明はタッチスクリーン方式に限定されず,例えば感圧方式や静電方式を用いたPC用のタッチパッド等の,表示領域とポインティング領域の異なるポインティング検出手段を用いた際に,更に遊戯者に判りやすい処理方法を提供することが可能である。
また,その場合の処置として,例えばマウス操作の場合,ポインティングが検出されていない状態では再度ポインティング入力した場合にどの位置からポインティングが再開されるかわからない場合がるが,そのような場合は最後に検出された座標位置に,通常のマーカーとは異なるマーカーを表示することでそのような混乱を防ぐことが可能である。
以上のような処理により,本来は複数のキャラクタオブジェクト操作入力手段を用いての操作が必要な複数のオブジェクトの選択,移動等に関わる操作を,簡易な操作で,かつ一般的に普及したポインティング入力装置により遊戯者に提供することが可能である。

Claims (5)

  1. オブジェクトを表示する表示手段と,ポインティングの有無とポインティングされた座標を検出するポインティング検出手段と,ポインティングが継続されているか否かを判定するポインティング継続判定手段と,選択されたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶するアクティブ状況記憶手段と,前記オブジェクトの前記表示手段における表示位を操作するオブジェクト操作入力手段を備えたゲーム装置におけるオブジェクト選択制御処理方法であって,
    オブジェクトを前記表示手段に表示するステップと,
    前記ポインティング検出手段により,ポインティング有無の状況と,ポインティング開始位置を認識するポインティング状況を検出するステップと,
    前記ポインティング継続判定手段により,前記ポインティング状況検出ステップにおける検出結果から,ポインティングが実行されていると判断された場合に,前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定する判定ステップと,
    前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域でなかった場合に,ポインティングの継続判定がされている間,ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして前記記憶手段に記憶するステップと,
    前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域であった場合に,ポインティングの継続判定がされている間,前記オブジェクト操作入力手段によりアクティブオブジェクトを操作するステップと
    を備えたことを特徴とするオブジェクト選択制御処理方法。
  2. 請求項1において,
    さらに,前記ポインティング検出ステップで検出されたポインティングの座標に従って,前記表示手段の対応する位置にポインティング位置を示すポインティングマーカーを表示するステップを有する,
    ことを特徴とするオブジェクト選択制御処理方法。
  3. 請求項1または2において,
    ポインティング検出ステップでポインティングを検出していない状態において,最後に検出されたポインティングの座標位置にポインティングマーカーの表示をし続けるステップを備えたことを特徴とするオブジェクト制御処理方法。
  4. オブジェクトを表示する表示手段と,
    ポインティングの有無とポインティングされた座標を検出するポインティング検出手段と,
    ポインティングが継続されているか否かを判定する継続判定手段と,
    選択されたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶するアクティブ状況記憶手段と,
    前記オブジェクトの前記表示手段における表示位を操作するオブジェクト操作入力手段を有し,
    前記ポインティング検出手段により,ポインティング有無の状況と,ポインティング開始位置を認識し,
    前記継続判定手段により,ポインティング状況と,ポインティング開始位置の認識結果から,前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定し,
    前記判定の結果がオブジェクト領域でなかった場合に,ポインティングの継続判定がされている間,ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして前記記憶手段に記憶し,
    前記ポインティング開始位置がオブジェクトの領域であると判定された場合,前記継続判定手段によりポインティングの継続判定がされている間,前記オブジェクト操作入力手段により,前記オブジェクトをアクティブオブジェクトとして,前記表示手段における表示位置の移動を制御する,
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. オブジェクトを表示する表示手段と,ポインティングの有無とポインティングされた座標を検出するポインティング検出手段と,ポインティングが継続されているか否かを判定する継続判定手段と,選択されたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして記憶するアクティブ状況記憶手段とを有するゲーム装置において実行されるプログラムであって,
    前記表示手段によりオブジェクトを表示するステップと,
    前記ポインティング検出手段により,ポインティング有無の状況と,ポインティング開始位置を認識するポインティング状況を検出するステップと,
    前記継続判定手段により,前記ポインティング状況検出ステップにおける検出結果から,ポインティングが実行されていると判断された場合に,前記ポインティングのポインティング開始位置がオブジェクト領域か否かを判定する判定ステップと,
    前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域でなかった場合に,ポインティングの継続判定がされている間,ポインティングされたオブジェクトをアクティブオブジェクトとして前記記憶手段に記憶するステップと,
    前記判定ステップでの判定結果がオブジェクト領域であった場合に,ポインティングの継続判定がされている間,前記オブジェクト操作入力手段によりアクティブオブジェクトを操作するステップと
    を実行させることを特徴とするプログラム。
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