JPWO2007077851A1 - 演出方法及び操作物 - Google Patents

演出方法及び操作物 Download PDF

Info

Publication number
JPWO2007077851A1
JPWO2007077851A1 JP2007552949A JP2007552949A JPWO2007077851A1 JP WO2007077851 A1 JPWO2007077851 A1 JP WO2007077851A1 JP 2007552949 A JP2007552949 A JP 2007552949A JP 2007552949 A JP2007552949 A JP 2007552949A JP WO2007077851 A1 JPWO2007077851 A1 JP WO2007077851A1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
predetermined
player
multimedia processor
display device
timing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2007552949A
Other languages
English (en)
Inventor
上島 拓
拓 上島
伸也 勝又
伸也 勝又
鈴木 等
等 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SSD Co Ltd
Original Assignee
SSD Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SSD Co Ltd filed Critical SSD Co Ltd
Publication of JPWO2007077851A1 publication Critical patent/JPWO2007077851A1/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/573Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/88Mini-games executed independently while main games are being loaded
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1087Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals comprising photodetecting means, e.g. a camera
    • A63F2300/1093Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals comprising photodetecting means, e.g. a camera using visible light
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/305Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8005Athletics
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

敵キャラクタ60が攻撃を行う前に、攻撃開始位置及び攻撃方向を予告オブジェクト62TR,62L及び62BRによって明示する。攻撃順番は、予告オブジェクト62TR,62L及び62BRの表示順である。予告オブジェクト62TR,62L及び62BRの表示終了後に、敵キャラクタ60が攻撃を行う。このような予告により、プレイヤは何回もプレイして敵キャラクタ60の攻撃パターンを学ぶ必要はなく、プレイヤの学習負担を軽減できる。

Description

本発明は、画面上において、プレイヤの動きに連動するオブジェクトとコンピュータプログラムに従って動作するオブジェクトと、の間の位置関係に基づいた演出処理を行う演出方法及びその関連技術に関する。
また、本発明は、プレイヤの動きを検知して、検知結果に基づいた演出処理を行う演出方法及びその関連技術に関する。
さらに、本発明は、プレイヤに負荷状態で運動を行わせるための操作物及びその関連技術に関する。
特許文献1(特開2003−79943号公報)には、プレイヤが刀型コントローラを振り動かして、画面に表示された敵キャラクタと斬り合うゲームが開示されている。このゲームでは、刀型コントローラの画面に対する向きに応じて、プレイヤの攻撃態勢と防御態勢とを判別し、それぞれの態勢に応じた攻撃又は防御が可能となる。
しかしながら、このゲームでは、プレイヤは、敵キャラクタがどの位置からどのタイミングで斬りつけてくるのか分からないので、結局プレイヤは、何回も斬りつけられながら敵キャラクタの攻撃位置及びタイミングを学んで、各ステージをクリアしていくことになる。このような学習が煩わしい、あるいは、斬りつけられながらの学習を悔しい、等と感じるプレイヤは多い。
そこで、本発明の目的は、プレイヤの学習負担を軽減できる演出方法及びその関連技術を提供することである。
本発明の他の目的は、運動の支援が可能な演出方法及びその関連技術を提供することである。
本発明のさらに他の目的は、運動の支援に好適な操作物及びその関連技術を提供することである。
本発明の第1の観点によれば、演出方法は、プレイヤの動きに応じた態様で第1オブジェクトを表示装置に表示するステップと、前記表示装置に表示された第2オブジェクトが所定動作を行う前に、その所定動作の開始態様を前記表示装置に明示するステップと、前記所定動作の前記開始態様の明示終了後に、前記第2オブジェクトに前記所定動作を行わせるステップと、前記第2オブジェクトが前記所定動作を開始してから所定時間以内に、前記第1オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記開始態様に応じた態様で表示されているか否かを判定するステップと、を含む。
この構成によれば、第2オブジェクトが所定動作を行う前に、その開始態様が明示されるので、プレイヤは、第2オブジェクトがどのような動作を行うかを予め知ることができ、プレイヤは何回もプレイして第2オブジェクトの動作の開始態様を学ぶ必要はなく、プレイヤの学習負担を軽減できる。
上記演出方法は、前記所定動作の明示終了後であって、前記第2オブジェクトに前記所定動作を行わせる前に、前記第2オブジェクトが前記所定動作を開始することを予告する表示を前記表示装置に行うステップをさらに含む。
この構成によれば、所定動作の開始予告により、プレイヤは、自分自身の動作開始の準備及び心の準備を行うことができる。
上記演出方法は、判定する前記ステップが、前記第2オブジェクトが前記所定動作を開始してから前記所定時間以内に、前記第1オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記開始態様に応じた態様で表示されていると判定したときに、前記第2オブジェクトの前記所定動作の完了までの時間を短縮するステップをさらに含む。
この構成によれば、プレイヤが的確な動作を早くすれば、第2オブジェクトの所定動作の完了までの時間が短縮される。これは、プレイヤの熟練に応じて、第2オブジェクトの動作が速くなることを意味し、飽きのこないエンターテインメントを提供できる。
上記演出方法において、前記所定動作の前記開始態様は、前記所定動作の方向及び開始位置であり、判定する前記ステップは、前記第2オブジェクトが前記所定動作を開始したタイミングで、前記第1オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記方向に応じた向きで、前記表示装置に明示された前記開始位置を含む所定範囲に存在するか否かを判定する。
上記演出方法において、前記所定動作の前記開始態様は、前記所定動作の方向であり、判定する前記ステップは、前記第2オブジェクトが前記所定動作を開始したタイミングで、前記第1オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記方向に応じた向きで表示されているか否かを判定する。
上記演出方法において、前記所定動作の前記開始態様は、前記所定動作の開始位置であり、判定する前記ステップは、前記第2オブジェクトが前記所定動作を開始したタイミングで、前記第1オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記開始位置を含む所定範囲に存在するか否かを判定する。
本発明の第2の観点によれば、演出方法は、表示装置の画面上の所定位置に向かって、複数方向から複数の第1オブジェクトを移動させるステップと、プレイヤの動作に連動する第2オブジェクトを前記表示装置に表示するステップと、前記第2オブジェクトと前記第1オブジェクトとが所定の位置関係になったときに、当該第1オブジェクトを所定規則に従って移動させるステップと、を含む。
この構成によれば、プレイヤは体を動かして、第2オブジェクトを操作することにより、第1オブジェクトを移動させることができるので、プレイヤがただ漫然と体を動かす場合と比較して、ある種の面白みを与えることができるので、プレイヤの運動の支援が可能となる。
上記演出方法は、前記第1オブジェクトを前記第2オブジェクトで打ち返すタイミングを指示するための表示を行うステップをさらに含む。
この構成によれば、音楽に合わせて第1オブジェクトを出現させ、音楽に合うようにタイミングを指示することにより、プレイヤは、指示されたタイミングで第1オブジェクトを打ち返すことで、音楽に合った動きをすることができる。
上記演出方法において、移動させる前記ステップは、前記第2オブジェクトの速さが所定値以上であるときに、前記第2オブジェクトと前記第1オブジェクトとが前記所定の位置関係になったときに、当該第1オブジェクトを前記所定規則に従って移動させる。
この構成によれば、プレイヤは、自身の動作に連動する第2オブジェクトの速さが所定値以上でなければ、第1オブジェクトを移動させることができない。このため、プレイヤは、ある程度の速さ(運動量)の動きをしなければならず、プレイヤの運動量を多くすることができる。
本発明の第3の観点によれば、演出方法は、表示装置にキャラクタを表示するステップと、予め定められた順番で予め定められた種類の動きを前記キャラクタに行わせるステップと、前記キャラクタが、前記予め定められた順番で前記予め定められた種類の動きを行うタイミングと異なるタイミングで、前記予め定められた順番の前記予め定められた種類の動きを前記表示装置に明示するステップと、を含む。
この構成によれば、キャラクタが動きの手本を示した後に、プレイヤに同じ動きを指示することになるので、プレイヤは、自身が行うべき動きを的確に認識できる。
上記演出方法において、明示する前記ステップは、前記予め定められた種類毎に用意された複数のオブジェクトを前記予め定められた順番で前記表示装置に出現させ、タイミング指示オブジェクトを通過するように、所定方向に移動させるステップを含み、前記オブジェクトが前記タイミング指示オブジェクトを通過するタイミングは、そのオブジェクトが表す種類の動きを前記キャラクタが行った後である。
この構成によれば、プレイヤは、オブジェクトにより、行うべき動作の種類を認識でき、かつ、タイミング指示オブジェクトにより、オブジェクトが表す動作を行うべきタイミングを認識できるので、自身が行うべき動きをより的確に認識できる。
この演出方法において、前記オブジェクトは、前記音楽に合わせて移動する。この構成によれば、プレイヤは、音楽に合わせて指示された動作を行うことができ、楽しみながら運動ができる。
一方、上記演出方法において、明示する前記ステップは、前記予め定められた種類毎に用意された複数のオブジェクトを前記予め定められた順番に並べて前記表示装置に表示するステップと、前記予め定められた順番で並べられた複数の前記オブジェクトに、前記予め定められた順番でエフェクトを与えるステップと、を含むことができ、前記エフェクトを与えるタイミングは、前記エフェクトを与える前記オブジェクトが表す種類の動きを前記キャラクタが行った後に行われる。
この構成によれば、プレイヤは、オブジェクトにより、行うべき動作の種類を認識でき、かつ、エフェクトにより、オブジェクトが表す動作を行うべきタイミングを認識できるので、自身が行うべき動きをより的確に認識できる。
この演出方法において、前記エフェクトは、前記音楽に合わせて与えられる。この構成によれば、プレイヤは、音楽に合わせて指示された動作を行うことができ、楽しみながら運動ができる。
本発明の第4の観点によれば、演出方法は、表示装置にキャラクタを表示するステップと、予め定められた動きを前記キャラクタに行わせるステップと、プレイヤの動きを検知するステップと、前記予め定められた動きに応じた前記プレイヤの動きが検知されたときに、時間のカウントを開始するステップと、カウントの開始からの時間経過を前記表示装置に直接的又は間接的に明示するステップと、を含む。
この構成によれば、プレイヤが、予め定められた動きの最終的な姿態を維持することにより、ストレッチ運動を行うことができ、また、姿態を維持している時間をも知ることができる。よって、プレイヤの運動を支援できる。
本発明の第5の観点によれば、操作物は、オペレータに保持されて動きが与えられる操作物であって、受けた光を再帰反射する部材、あるいは、光を自ら発光する部材が取り付けられ、かつ、前記オペレータに所定の負荷を与える所定重量の重りが取り付けられる。
この構成によれば、操作物には、再帰反射材あるいは自発光部材が取り付けられているので、操作物を撮像し、得られた画像から操作物の像を抽出する処理が容易になる。なぜなら、よりはっきりと操作物が写りこむからである。従って、操作物の動きの検出が容易になり、その検出結果に応じた映像を生成して表示装置に表示することも容易になる。この映像によって、プレイヤに楽しみながら運動を行わせることができる。しかも、操作物には重りが取り付けられるので、プレイヤが操作物を動かすことにより、負荷状態でプレイヤに運動を行わせることができ、操作物は運動器具としての機能をも有している。以上により、この操作物は、プレイヤの運動を支援するのに好適である。
本発明の新規な特徴は、特許請求の範囲に記載されている。しかしながら、発明そのもの及びその他の特徴と効果は、添付図面を参照して具体的な実施例の詳細な説明を読むことにより容易に理解される。
図1は、本発明の1実施の形態による演出システムの全体構成を示すブロック図である。
図2は、図1の情報処理装置1の電気的構成を示す図である。
図3は、実施の形態1の予告画面の例示図である。
図4は、実施の形態1のプレイ開始画面の例示図である。
図5は、実施の形態1のプレイ画面(防御成功)の例示図である。
図6は、実施の形態1のプレイ画面(防御失敗)の例示図である。
図7は、実施の形態1の防御判定の説明図である。
図8は、図2のマルチメディアプロセッサ50による全体処理の流れを示すフローチャートである。
図9は、図8のステップS3の処理の1つである撮影処理の流れを示すフローチャートである。
図10は、図8のステップS3の処理の1つである盾制御の流れを示すフローチャートである。
図11は、図2のマルチメディアプロセッサ50が実行する演出処理の状態遷移図である。
図12は、図11のステップS61の予告ステージの処理の流れを示すフローチャートである。
図13は、図11のステップS65のプレイステージの処理の流れを示すフローチャートである。
図14は、実施の形態2のプレイ画面の例示図である。
図15は、図2のマルチメディアプロセッサ50が実行する実施の形態2の演出処理の状態遷移図である。
図16は、実施の形態3のプレイ画面の例示図である。
図17は、実施の形態3の動作判定(上下)の説明図である。
図18は、実施の形態3の動作判定(回転)の説明図である。
図19は、図2のマルチメディアプロセッサ50が実行する実施の形態3の演出処理の状態遷移図である。
図20は、図19のステップS233の動作判定処理の流れを示すフローチャートである。
図21は、図20のステップS253の第1動作判定処理の流れを示すフローチャートである。
図22は、図20のステップS257の第3動作判定処理の流れを示すフローチャートである。
図23は、図20のステップS261の第5動作判定処理の流れを示すフローチャートである。
図24(a)は、実施の形態3の変形例の予告画面の例示図、図24(b)は、実施の形態3の変形例のプレイ画面の例示図である。
図25は、図2のマルチメディアプロセッサ50が実行する実施の形態3の変形例の予告ステージの状態遷移図である。
図26は、図2のマルチメディアプロセッサ50が実行する実施の形態3の変形例のプレイステージの状態遷移図である。
図27は、実施の形態4のプレイ画面の例示図である。
図28は、図2のマルチメディアプロセッサ50が実行する実施の形態4の演出処理の状態遷移図である。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
(実施の形態1)
図1は、本発明の1実施の形態による演出システムの全体構成を示すブロック図である。図1に示すように、この演出システムは、情報処理装置1、入力装置3、及びテレビジョンモニタ5を備える。
入力装置3の形状は、棒状であり、その左端部及び右端部にそれぞれグリップ15L及び15Rが設けられる。入力装置3のグリップ15Lと15Rとの間の周面には、全体にわたって再帰反射シート13が取り付けられる。また、入力装置3の内部には、プレイヤに所定の負荷を与える所定重量の重りが内蔵される。プレイヤは、左手でグリップ15Lを握り、右手でグリップ15Rを握って、入力装置3を動かす(移動や回転)。
情報処理装置1は、AVケーブル7により、テレビジョンモニタ5に接続される。さらに、情報処理装置1には、図示していないが、ACアダプタあるいは電池により電源電圧が供給される。情報処理装置1の背面には、電源スイッチ(図示せず)が設けられる。
情報処理装置1は、その前面側に、赤外光のみを透過する赤外線フィルタ20が設けられ、さらに、赤外線フィルタ20を囲むように、赤外光を発生する4つの赤外発光ダイオード9が露出している。赤外線フィルタ20の背面側には、後述のイメージセンサ54が配置される。
4つの赤外発光ダイオード9は、間欠的に赤外光を発光する。そして、赤外発光ダイオード9からの赤外光は、入力装置3に取り付けられた再帰反射シート13により反射され、赤外線フィルタ20の背面側に設けられたイメージセンサ54に入力される。このようにして、イメージセンサ54により、入力装置3が撮影される。
赤外光は間欠的に照射されるところ、赤外光の非照射時においても、イメージセンサ54による撮影処理は行われている。情報処理装置1は、プレイヤにより動かされた入力装置3の、赤外光照射時の画像信号と非照射時の画像信号との差分を求めて、この差分信号DI(差分画像DI)を基に、入力装置3(つまり再帰反射シート13)の位置等を算出する。このように、差分を求めることで、再帰反射シート13からの反射光以外の光によるノイズを極力除去でき、精度良く再帰反射シート13を検出できる。
図2は、図1の情報処理装置1の電気的構成を示す図である。図2に示すように、情報処理装置1は、マルチメディアプロセッサ50、イメージセンサ54(例えば、32ピクセル×32ピクセルのCMOSイメージセンサ)、赤外発光ダイオード9、外部メモリ52、及びバス56を含む。外部メモリ52は、例えば、ROM、RAM、及び/又はフラッシュメモリ等である。
マルチメディアプロセッサ50は、バス56を通じて、外部メモリ52にアクセスできる。従って、マルチメディアプロセッサ50は、外部メモリ52に格納されたプログラムを実行でき、また、外部メモリ52に格納されたデータをリードして処理することができる。この外部メモリ52に、テレビジョンモニタ5に表示する画像の制御や再帰反射シート13の位置検出等の各処理を行うプログラム、画像データ、及び音声データ等が予め格納される。
マルチメディアプロセッサ50は、図示しないが、中央演算処理装置(以下、「CPU」と呼ぶ。)、グラフィックスプロセシングユニット(以下、「GPU」と呼ぶ。)、サウンドプロセシングユニット(以下、「SPU」と呼ぶ。)、ジオメトリエンジン(以下、「GE」と呼ぶ。)、外部インタフェースブロック、メインRAM、及びA/Dコンバータ(以下、「ADC」と呼ぶ。)などを具備する。
CPUは、外部メモリ52に格納されたプログラムを実行して、各種演算やシステム全体の制御を行う。グラフィックス処理に関するCPUの処理として、外部メモリ52に格納されたプログラムを実行して、各オブジェクトの拡大・縮小、回転、及び/又は平行移動のパラメータ、視点座標(カメラ座標)、並びに視線ベクトルの算出等を行う。ここで、1又は複数のポリゴン又はスプライトから構成され、同じ拡大・縮小、回転、及び平行移動の変換が適用される単位を「オブジェクト」と呼ぶ。
GPUは、ポリゴン及びスプライトから構成される三次元イメージをリアルタイムに生成し、アナログのコンポジットビデオ信号に変換する。SPUは、PCM(pulse code modulation)波形データ、アンプリチュードデータ、及びメインボリュームデータを生成し、これらをアナログ乗算して、アナログオーディオ信号を生成する。GEは、三次元イメージを表示するための幾何演算を実行する。具体的には、GEは、行列積、ベクトルアフィン変換、ベクトル直交変換、透視投影変換、頂点明度/ポリゴン明度計算(ベクトル内積)、及びポリゴン裏面カリング処理(ベクトル外積)などの演算を実行する。
外部インタフェースブロックは、周辺装置(本実施の形態ではイメージセンサ54及び赤外発光ダイオード9)とのインタフェースであり、24チャンネルのプログラマブルなデジタル入出力(I/O)ポートを含む。ADCは、4チャンネルのアナログ入力ポートに接続され、これらを介して、アナログ入力装置(本実施の形態ではイメージセンサ54)から入力されたアナログ信号をデジタル信号に変換する。メインRAMは、CPUのワーク領域、変数格納領域、および仮想記憶機構管理領域等として利用される。
入力装置3は、赤外発光ダイオード9の赤外光に照射され、その赤外光を再帰反射シート13で反射する。この再帰反射シート13からの反射光がイメージセンサ54によって撮影され、したがって、イメージセンサ54からは再帰反射シート13を含む画像信号が出力される。上記のように、マルチメディアプロセッサ50は、ストロボ撮影のために、赤外発光ダイオード9を間欠的に点滅するので、赤外光消灯時の画像信号も出力される。イメージセンサ54からのこれらのアナログ画像信号はマルチメディアプロセッサ50に内蔵されたADCによってデジタルデータに変換される。
マルチメディアプロセッサ50は、イメージセンサ54からADCを介して入力されるデジタル画像信号から上記の差分信号DI(差分画像DI)を生成して、これに基づき、入力装置3による入力の有無、さらに入力装置3の位置等を検出する。そして、マルチメディアプロセッサ50は、その検出結果に基づいて、入力装置3による入力に関連する演算、グラフィック処理、及びサウンド処理等を実行するとともに、その他の演算、グラフィック処理、及びサウンド処理等を実行して、ビデオ信号およびオーディオ信号を生成する。ビデオ信号およびオーディオ信号は、AVケーブル7によりテレビジョンモニタ5に与えられ、応じて、テレビジョンモニタ5に映像が表示され、そのスピーカ(図示せず)から音声が出力される。
さて、本実施の形態では、テレビジョンモニタ5に表示された敵キャラクタが斬りつけてくる位置及び方向を予めプレイヤに明示し、その後に、敵キャラクタの斬りつけ動作が開始される。以下、具体例を挙げながら説明する。
図3は、実施の形態1の予告画面の例示図である。図3(a)を参照して、まず、マルチメディアプロセッサ50は、この予告画面を表示する。この予告画面は、敵キャラクタ60、矢印状の予告オブジェクト62TR、およびプレイの進行状況を示すゲージ64を含む。図3(b)を参照して、マルチメディアプロセッサ50は、次に、この予告画面を表示する。この予告画面は、敵キャラクタ60、矢印状の予告オブジェクト62L、およびプレイの進行状況を示すゲージ64を含む。図3(c)を参照して、マルチメディアプロセッサ50は、さらに次に、この予告画面を表示する。この予告画面は、敵キャラクタ60、矢印状の予告オブジェクト62BR、およびプレイの進行状況を示すゲージ64を含む。
予告オブジェクト62TRは、敵キャラクタ60が右上から左下斜めに攻撃してくること(斬りつけてくること)を示し、予告オブジェクト62Lは、敵キャラクタ60が左中央から右中央に向かって水平に攻撃してくること(斬りつけてくること)を示し、予告オブジェクト62BRは、敵キャラクタ60が右下から左上斜めに攻撃してくること(蹴ってくること)を示す。そして、敵キャラクタ60の攻撃の順番は、予告画面の表示順である。
なお、入力装置3の再帰反射シート13が、イメージセンサ54の撮影範囲に入っている場合は、予告画面においても、図3(b)に示すように、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の位置及び向きに応じた帯状の盾オブジェクト66(透明色又は半透明色)を表示する。
マルチメディアプロセッサ50は、検出した再帰反射シート13の位置に応じて、盾オブジェクト66の移動を制御し、また、再帰反射シート13の向きに応じて、盾オブジェクト66の向きを制御する。つまり、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13、つまり、入力装置3の動きに、盾オブジェクト66を連動させる。具体的には、マルチメディアプロセッサ50は、差分画像DIから再帰反射シート13の像を抽出して、その像の上端座標、下端座標、左端座標、及び右端座標を算出する(4端点の算出)。さらに、マルチメディアプロセッサ50は、これらの座標で形成される四角形の中心座標を算出する。
そして、マルチメディアプロセッサ50は、算出した4端点を4頂点とする四角形(再帰反射シート13の像とみなす。)に基づいて、再帰反射シート13の傾きを決定し、決定した傾きに応じて、盾オブジェクト66の傾きを決定する。また、マルチメディアプロセッサ50は、算出した中心座標を、スクリーン座標に変換することによって、テレビジョンモニタ5の画面上での再帰反射シート13の中心座標を求める。マルチメディアプロセッサ50は、盾オブジェクト66の中心を、求めた中心座標に設定し、かつ、盾オブジェクト66の傾きを、決定した傾きに設定して、テレビジョンモニタ5に表示する。
このようにして、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13、つまり、入力装置3の動きに盾オブジェクト66を連動させる。なお、スクリーン座標系は、テレビジョンモニタ5に映像を表示する際に用いられる座標系である。
図3(a)〜図3(c)の予告画面の表示終了後、マルチメディアプロセッサ50は、プレイ開始画面を表示する。
図4は、実施の形態1のプレイ開始画面の例示図である。図4を参照して、このプレイ画面は、「ACTION」なる文字を含む。マルチメディアプロセッサ50が、この文字を表示することにより、その後、敵キャラクタ60が斬りつけ動作を開始することをプレイヤに明示する。このように、攻撃開始予告を行うことにより、プレイヤは、自分自身の動作開始の準備及び心の準備を行うことができる。
このプレイ開始画面の表示終了後、マルチメディアプロセッサ50は、敵キャラクタ60が斬りつけてくる、あるいは蹴ってくるプレイ画面を表示する。以下、プレイヤの防御が成功した場合、失敗した場合の順に、例を挙げて説明する。
図5は、実施の形態1のプレイ画面(防御成功)の例示図である。図5(a)を参照して、マルチメディアプロセッサ50は、まず、図3(a)の予告オブジェクト62TRが示した位置及び方向から、敵キャラクタ60に斬りつけ動作を行わせる。この例では、プレイヤが、入力装置3を動かして、タイミングよく、適切な位置(予告オブジェクト62TRが示す位置)に盾オブジェクト66を移動させ、かつ、適切な方向(予告オブジェクト62TRが示す方向)に盾オブジェクト66を向けているため、敵キャラクタ60の攻撃の防御に成功している。
図5(b)を参照して、マルチメディアプロセッサ50は、次に、図3(b)の予告オブジェクト62Lが示した位置及び方向から、敵キャラクタ60に斬りつけ動作を行わせる。この例では、プレイヤが、入力装置3を動かして、タイミングよく、適切な位置(予告オブジェクト62Lが示す位置)に盾オブジェクト66を移動させ、かつ、適切な方向(予告オブジェクト62Lが示す方向)に盾オブジェクト66を向けているため、敵キャラクタ60の攻撃の防御に成功している。
図5(c)を参照して、マルチメディアプロセッサ50は、さらに次に、図3(c)の予告オブジェクト62BRが示した位置及び方向から、敵キャラクタ60に蹴り上げ動作を行わせる。この例では、プレイヤが、入力装置3を動かして、タイミングよく、適切な位置(予告オブジェクトBRが示す位置)に盾オブジェクト66を移動させ、かつ、適切な方向(予告オブジェクト62BRが示す方向)に盾オブジェクト66を向けているため、敵キャラクタ60の攻撃の防御に成功している。
図6は、実施の形態1のプレイ画面(防御失敗)の例示図である。図6(a)を参照して、マルチメディアプロセッサ50は、まず、図3(a)の予告オブジェクト62TRが示した位置及び方向から、敵キャラクタ60に斬りつけ動作を行わせる。この例では、プレイヤが、入力装置3を動かして、タイミングよく、適切な位置(予告オブジェクト62TRが示す位置)に盾オブジェクト66を移動させることができず、及び/又は、適切な方向(予告オブジェクト62TRが示す方向)に盾オブジェクト66を向けることができなかったため、敵キャラクタ60の攻撃の防御に失敗している。従って、マルチメディアプロセッサ50は、予告オブジェクト62TRが示す位置及び方向に応じたエフェクト(斬り跡)68を表示している。
図6(b)を参照して、マルチメディアプロセッサ50は、次に、図3(b)の予告オブジェクト62Lが示した位置及び方向から、敵キャラクタ60に斬りつけ動作を行わせる。この例では、プレイヤが、入力装置3を動かして、タイミングよく、適切な位置(予告オブジェクト62Lが示す位置)に盾オブジェクト66を移動させることができず、及び/又は、適切な方向(予告オブジェクト62Lが示す方向)に盾オブジェクト66を向けることができなかったため、敵キャラクタ60の攻撃の防御に失敗している。従って、マルチメディアプロセッサ50は、予告オブジェクト62Lが示す位置及び方向に応じたエフェクト(斬り跡)68を表示している。
図6(c)を参照して、マルチメディアプロセッサ50は、さらに次に、図3(c)の予告オブジェクト62BRが示した位置及び方向から、敵キャラクタ60に蹴り上げ動作を行わせる。この例では、プレイヤが、入力装置3を動かして、タイミングよく、適切な位置(予告オブジェクト62BRが示す位置)に盾オブジェクト66を移動させることができず、及び/又は、適切な方向(予告オブジェクト62BRが示す方向)に盾オブジェクト66を向けることができなかったため、敵キャラクタ60の攻撃の防御に失敗している。従って、マルチメディアプロセッサ50は、予告オブジェクト62BRが示す位置及び方向に応じたエフェクト(蹴り跡)69を表示している。
ここで、予告オブジェクトとして、予告オブジェクト62TR,62L及び62BRを例に挙げたが、その他、予告オブジェクト62R,62B,62BL,62TL及び62Tが用意される。予告オブジェクト62Rは、敵キャラクタ60が右中央から左中央に向かって水平に攻撃してくること(斬りつけてくること)を示し、予告オブジェクト62Bは、敵キャラクタ60が下中央から***に向かって垂直に攻撃してくること(蹴ってくること)を示し、予告オブジェクト62BLは、敵キャラクタ60が左下から右上斜めに攻撃してくること(蹴ってくること)を示し、予告オブジェクト62TLは、敵キャラクタ60が左上から右下斜めに攻撃してくること(斬りつけてくること)を示し、予告オブジェクト62Tは、敵キャラクタ60が***から下中央に向かって垂直に攻撃してくること(斬りつけてくること)を示す。
図3の例に限られず、これらの予告オブジェクト62TR,62R,62BR,62B,62BL,62L,62TL及び62Tは、任意の組み合わせ及び任意の順番で、予告画面に表示することができる。なお、予告オブジェクト62TR,62R,62BR,62B,62BL,62L,62TL及び62Tを総称して、予告オブジェクト62と表記する。
図7は、実施の形態1の防御判定の説明図である。図7を参照して、マルチメディアプロセッサ50は、テレビジョンモニタ5の画面を9個のブロックBL0〜BL8に分割して、防御判定を行う。図3(a)の予告オブジェクト62TRが予告する位置及び方向から敵キャラクタ60が攻撃する例を挙げる。この場合、マルチメディアプロセッサ50は、予告オブジェクト62TRの表示領域を含むブロックBL2に、盾オブジェクト66の一部が含まれるか否かを判断する。含まれる場合、マルチメディアプロセッサ50は、予告オブジェクト62TRが示す方向に、盾オブジェクト66の長手方向の中心線33が直交しているか否か判断する。そして、直交しているならば、マルチメディアプロセッサ50は、防御成功と判断する。ただし、厳密な直交を要求するものではなく、所定のマージンを持たせてある。
ただし、マルチメディアプロセッサ50は、敵キャラクタ60が攻撃(斬りつけ又は蹴り上げ)を開始する体勢をとってから所定時間以内に、盾オブジェクト66がこのような状態にないならば、防御失敗と判断し、エフェクト68を表示する。つまり、盾オブジェクト66がブロックBL2に含まれないか、あるいは、盾オブジェクト66が予告オブジェクト62URが示す方向に直交していない場合、マルチメディアプロセッサ50は、防御失敗と判断し、エフェクト68を表示する。
他の予告オブジェクト62R,62BR,62B,62BL,62L,62TL及び62Tに応じた攻撃に対する防御判定についても、同様に、それぞれ対応するブロックBL5,BL8,BL7,BL6,BL3,BL0及びBL1に基づいて行われる。
ここで、敵キャラクタ60の斬りつけ動作のアニメーションについて説明する。斬りつけ動作のアニメーションは、例えば、N枚のピクチャーの各々をM(2以上の整数)フレーム表示することにより実現される。なお、ピクチャー毎に、表示するフレーム数を異ならせることもできるが、説明の便宜のため共通にしている。
このアニメーションの第一番目のピクチャーは、敵キャラクタ60が刀を振りかぶった状態の画像であり、番号の増加に伴って、刀を段々と振り下ろしていく画像になり、N番目のピクチャーは、刀を振りきった状態の画像である。このようなピクチャーの各々をMフレーム表示することにより、斬りつけ動作のアニメーションが生成される。つまり、斬りつけ動作のアニメーションは、N×Mフレームで終了することになる。
この場合、斬りつけ動作のアニメーションのK(<N)番目のピクチャーの表示終了(K×Mフレーム)までに、盾オブジェクト66を予告オブジェクト62が予告する位置及び方向に移動させれば、防御成功とする。そうすると、プレイヤによっては、第1番目のピクチャーの表示中に盾オブジェクト66を適切な位置及び方向に移動できることもあるし、第2番目であったり、第K番目であったりもする。番号が小さいほど熟練度は高い。
熟練度の低いプレイヤは、N×Mフレームでアニメーションを終了させても、敵キャラクタ60の斬りつけ速度が遅いと感じることはないにせよ、熟練度の高いプレイヤは、敵キャラクタ60の斬りつけ速度が遅いと感じることもあり、つまり、敵キャラクタ60が振りかぶって刀の斬りつけを開始し刀が盾オブジェクト66に当たるまでの時間が長いと感じることもあり、飽きも早くなる。
そこで、本実施の形態では、マルチメディアプロセッサ50は、プレイヤが盾オブジェクト66を適切な位置及び方向に移動させたと判断したときは、それ以降の各ピクチャーの表示フレーム数を、例えば、「1」とする等、標準のMフレームより短くする。そうすれば、熟練したプレイヤが盾オブジェクト66をすばやく適切な位置及び方向に移動させると、斬りつけ動作のアニメーション速度が速くなり、斬りつけ速度が遅いと感じることもない。よって、熟練したプレイヤにとっても飽きのこないエンターテインメントを提供できる。
さて、次に、上記演出(図3〜図6)のためにマルチメディアプロセッサ50が実行するプログラムの流れをフローチャートを用いて説明する。
図8は、図2のマルチメディアプロセッサ50による全体処理の流れを示すフローチャートである。図8を参照して、電源スイッチがオンされると、ステップS1にて、マルチメディアプロセッサ50は、システムの初期設定を実行する。ここで、フラグ、カウンタ、及びレジスタ等が初期化される。
ステップS3にて、マルチメディアプロセッサ50は、外部メモリ52に格納されたアプリケーションプログラムに従った処理を実行する。ステップS5にて、マルチメディアプロセッサ50は、ビデオ同期信号による割り込みが発生するまで待機する。つまり、マルチメディアプロセッサ50は、ビデオ同期信号による割り込みが発生していない場合は、同じステップS5に戻り、ビデオ同期信号による割り込みが発生した場合は、ステップS7に進む。例えば、ビデオ同期信号による割り込みは、1/60秒ごとに発生する。この割り込みに同期して、ステップS7及びステップS9にて、マルチメディアプロセッサ50は、テレビジョンモニタ5に表示する画像を更新すると共に、音声処理を行い音楽や効果音等を生成する。そして、マルチメディアプロセッサ50は、ステップS3に戻る。
図9は、図8のステップS3の処理の1つである撮影処理の流れを示すフローチャートである。図9を参照して、ステップS21において、マルチメディアプロセッサ50は、赤外発光ダイオード9を点灯する。ステップS23で、マルチメディアプロセッサ50は、イメージセンサ54から、赤外光点灯時の画像データを取得して、メインRAMに格納する。ステップS25で、マルチメディアプロセッサ50は、赤外発光ダイオード9を消灯する。ステップS27にて、マルチメディアプロセッサ50は、イメージセンサ54から、赤外光消灯時の画像データを取得して、メインRAMに格納する。以上のようにして、ストロボ撮影が行われる。なお、画像データを構成する各ピクセルデータは輝度値である。
マルチメディアプロセッサ50は、撮影処理による撮影結果から、差分画像DIを算出して、差分画像DIに写り込んだ再帰反射シート13の像を解析して、盾オブジェクト66を制御する。詳細は次の通りである。
図10は、図8のステップS3の処理の1つである盾制御の流れを示すフローチャートである。図10を参照して、ステップS41にて、マルチメディアプロセッサ50は、赤外光点灯時の差分画像データと赤外光消灯時の画像データとの差分を算出し、差分画像データDIを求める。ステップS43にて、マルチメディアプロセッサ50は、閾値(所定値でもよいし動的に定めてもよい)に基づいて、差分画像データDIを二値化する。つまり、差分画像データDIを構成するピクセルデータのうち、閾値を超えるものを「1」、閾値以下のものを「0」とする。従って、値が「1」のピクセルで構成される像が再帰反射シート13であると推定できる。
ステップS45にて、マルチメディアプロセッサ50は、二値化された差分画像データDIに基づいて、再帰反射シート13の像の、上端点の座標、下端点の座標、左端点の座標、及び右端点の座標を求める。ステップS47にて、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の像の、上端点、下端点、左端点、及び右端点を頂点とする四角形に基づいて、像、つまり、再帰反射シート13の傾きを求める。ステップS49にて、マルチメディアプロセッサ50は、上記四角形の中心座標を求める。この中心座標は、差分画像DI上の座標であるため、ステップS51にて、マルチメディアプロセッサ50は、上記中心座標をスクリーン座標系に変換する。
図8に戻って、マルチメディアプロセッサ50は、ステップS7にて、再帰反射シート13の像の傾き(ステップS47)に対応する傾きで盾オブジェクト66を表示する。この場合、盾オブジェクト66の中心座標は、再帰反射シート13の像の中心座標(ステップS51)に設定する。
さて、次に、上記演出(図3〜図6)のためにマルチメディアプロセッサ50が実行する処理の遷移を説明する。
図11は、図2のマルチメディアプロセッサ50が実行する演出処理の状態遷移図である。図11を参照して、ステップS61にて、マルチメディアプロセッサ50は、予告ステージ(図3参照)のための処理を実行する。次に、ステップS63にて、マルチメディアプロセッサ50は、図4のプレイ開始画面を表示する。そして、次に、ステップS65にて、マルチメディアプロセッサ50は、プレイステージ(図5及び図6参照)のための処理を実行する。
次に、予告ステージ及びプレイステージのための処理の流れを詳細に説明する。この処理は、図8のステップS3で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、図11の遷移図に含まれる形のフローチャートで説明する。
図12は、図11のステップS61の予告ステージの処理の流れを示すフローチャートである。図12を参照して、ステップS80にて、マルチメディアプロセッサ50は、図3の予告画面(予告オブジェクト62を除く。)を表示する。ステップS81にて、マルチメディアプロセッサ50は、乱数を発生して外部メモリ52に用意された複数の予告テーブルの中から1つを選択する。予告テーブルは、表示する予告オブジェクト62の種類(62TR,62L,62BR,62R,62B,62BL,62TL,62T)と順番とを定めたテーブルである。
ステップS83にて、マルチメディアプロセッサ50は、選択した予告テーブルに従って、予告オブジェクト62を表示(更新)する。ステップS85にて、マルチメディアプロセッサ50は、予告オブジェクト62を表示してから所定時間が経過したか否かを判断し、経過した場合はステップS89に進み、経過していない場合はステップS85に戻る。ステップS89では、マルチメディアプロセッサ50は、予告テーブルの最後の予告オブジェクト62の表示が終了したか否かを判断し、終了した場合はリターンし、終了していない場合はステップS83に戻り、予告テーブルに従って、予告オブジェクト62を更新する。
図13は、図11のステップS65のプレイステージの処理の流れを示すフローチャートである。図13を参照して、ステップS101にて、マルチメディアプロセッサ50は、図5等のプレイ画面(敵キャラクタ60は未だ攻撃しない。)を表示する。ステップS103にて、マルチメディアプロセッサ50は、攻撃テーブルに従って、敵キャラクタ60が攻撃するアニメーションの表示を開始する。攻撃テーブルは、図12のステップS81で選択された予告テーブルに対応し、この予告テーブルによって定められる予告オブジェクト62の種類と順番に合致するように、敵キャラクタ60の攻撃アニメーションの種類と順番とを定めたテーブルである。
ステップS105にて、マルチメディアプロセッサ50は、予告オブジェクト62が表示されたブロック(BL0〜BL8)に盾オブジェクト66の一部が含まれるか否かを判断し、含まれる場合はステップS107に進み、含まれない場合はそのままステップS109に進む(図7参照)。ステップS107では、マルチメディアプロセッサ50は、盾オブジェクト66が予告オブジェクト62に直交しているか否かを判断し、直交している場合はステップS113に進み、直交していない場合はステップS109に進む(図7参照)。
ステップS107で「YES」が判断され、プレイヤが防御に成功したので、ステップS113では、マルチメディアプロセッサ50は、敵キャラクタ60の攻撃アニメーションの速度を増大させる。つまり、攻撃アニメーションの再生速度を大きくする。そして、ステップS115にて、マルチメディアプロセッサ50は、敵キャラクタ60からの防御に成功したことを示すアニメーションを表示する(図5参照)。一方、ステップS109では、マルチメディアプロセッサ50は、攻撃アニメーションの開始から所定時間が経過したか否かを判断し、経過していない場合はステップS105に戻り、経過した場合は防御失敗であるのでステップS111に進む。そして、ステップS111では、マルチメディアプロセッサ50は、敵キャラクタ60から攻撃を受けたことを示すアニメーションを表示する(図6参照)。
ステップS117では、マルチメディアプロセッサ50は、攻撃テーブルの最後の攻撃アニメーションが終了したか否かを判断し、終了した場合はリターンし、終了していない場合はステップS103に戻り、新たな攻撃アニメーションを表示する。
さて、以上のように、本実施の形態では、敵キャラクタ60が一連の攻撃を行う前に、予告オブジェクト62により攻撃開始位置および攻撃方向が明示され、かつ、攻撃の順番は予告オブジェクト62の表示順で表されるので、プレイヤは、敵キャラクタ60がどのような攻撃をどのような順番で行うかを予め知ることができ、プレイヤは何回もプレイして敵キャラクタ60の攻撃パターンを学ぶ必要はなく、プレイヤの学習負担を軽減できる。
また、入力装置3は所定重量の重りを内蔵しているので、プレイヤが入力装置3を動かして、上記したプレイを楽しむことにより、プレイヤは負荷状態で運動を行うことになり、プレイヤの健康維持あるいは増進にも貢献できる。つまり、入力装置3は運動器具としての機能をも有している。以上により、この演出システムは、プレイヤの運動を支援するのに好適である。
(実施の形態2)
実施の形態2の演出システムのハードウェアとして、図1及び図2の演出システムのハードウェアが使用される。また、マルチメディアプロセッサ50が実行するプログラムの流れは、図8と同様である。ただし、盾オブジェクト66は使用しないので、図10と同様の制御により、後述のカーソル76の制御が実行される。両者の制御方法は同じである。
図14は、実施の形態2のプレイ画面の例示図である。図14を参照して、マルチメディアプロセッサ50は、ボールオブジェクト70、終着点72、タイミング指示ライン74、及び長方形状のカーソル76を含むプレイ画面をテレビジョンモニタ5に表示する。
マルチメディアプロセッサ50は、テレビジョンモニタ5の画面の縁を出発点として、64方向から、複数のボールオブジェクト70を次々に出現させる。そして、マルチメディアプロセッサ50は、出現させた全てのボールオブジェクト70を、終着点72に向かって、一定速度で移動させる。
また、マルチメディアプロセッサ50は、検出した再帰反射シート13の位置に応じて、カーソル76の移動を制御し、また、再帰反射シート13の向きに応じて、カーソル76の向きを制御する。つまり、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13、つまり、入力装置3の動きに、カーソル76を連動させる。この点は、実施の形態1の盾オブジェクト66と同様である(図10参照)。
さらに、マルチメディアプロセッサ50は、カーソル76が一定値以上の速さでボールオブジェクト70と接触したときに、ボールオブジェクト70を跳ね返す。この場合、ボールオブジェクト70のパラメータ(速さ及び移動方向)と、カーソル76のパラメータ(速さ、移動方向、長手方向の中心線の向き、ボールオブジェクト70が接触した辺)と、に基づいて、ボールオブジェクト70の撥ね返り方向及び速さを決定する。
プレイヤは、入力装置3を操作して、ボールオブジェクト70が終着点に到達する前に、カーソル76でボールオブジェクト70を打ち返す。この場合、カーソル76の速さが一定値以上である場合にのみ、ボールオブジェクト70は打ち返され、一定値より小さい場合は、ボールオブジェクト70は、カーソル76をすりぬけ、終着点72に向かう。従って、プレイヤは、ある程度の速さで入力装置3を動かさなければならない。
また、プレイヤは、タイミング指示ライン74にボールオブジェクト70が到達したタイミングで、ボールオブジェクト70を打ち返すと、音楽に合った動作をすることができる。つまり、マルチメディアプロセッサ50は、生成する音楽に合った出現タイミング、間隔、位置、及び速度で、ボールオブジェクト70を出現させている。
さて、次に、上記演出(図14)のためにマルチメディアプロセッサ50が実行する処理の遷移を説明する。なお、この処理は、図8のステップS3で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図を用いて説明する。
図15は、図2のマルチメディアプロセッサ50が実行する実施の形態2の演出処理の状態遷移図である。図15を参照して、マルチメディアプロセッサ50は、図14のプレイ画面(ボールオブジェクト70を除く。)を表示する。ステップS173にて、マルチメディアプロセッサ50は、外部メモリ52に格納されたパターンデータをチェックする。このパターンデータは、ボールオブジェクト70の出現方向(64方向)と出現タイミングとを定めたデータである。この場合、出現タイミングは、タイミング指示ライン74にボールオブジェクト70が到達した時に、再生中の音楽に合うように設定されている。
ステップS175にて、マルチメディアプロセッサ50は、パターンデータをチェックした結果、ボールオブジェクト70の出現タイミングが到来した場合はステップS177に進み、到来していない場合はそのままステップS179に進む。ステップS177では、マルチメディアプロセッサ50は、パターンデータが示す出現方向から、ボールオブジェクト70を出現させ終着点72に向かって一定速度で移動させる。
ステップS179にて、マルチメディアプロセッサ50は、カーソル76がいずれかのボールオブジェクト70と接触したか否かを判断し、接触した場合はステップS181に進み、接触していない場合はそのままステップS185に進む。ステップS181では、マルチメディアプロセッサ50は、カーソル76が一定速度以上であるか否かを判断し、一定速度以上の場合は打ち返し条件を満たすのでステップS183に進み、それ以外はステップS185に進む。
ステップS183では、マルチメディアプロセッサ50は、ボールオブジェクト70のパラメータ(速さ及び移動方向)と、カーソル76のパラメータ(速さ、移動方向、長手方向の中心線の向き、ボールオブジェクト70が接触した辺)と、に基づいて、撥ね返り方向及び速さを決定し、ボールオブジェクト70を打ち返す。そして、ステップS187に進む。一方、ステップS185では、マルチメディアプロセッサ50は、表示中の全てのボールオブジェクト70について、ステップS179の処理を行ったか否かを判断し、行っていない場合はステップS179に戻り、行った場合はステップS187に進む。
ステップS187では、マルチメディアプロセッサ50は、ボールオブジェクト70が終着点72に到達したか否かを判断し、到達した場合はステップS189に進み、そのボールオブジェクト70を消滅させ、ステップS193に進み、到達していない場合はステップS191に進む。ステップS191にて、マルチメディアプロセッサ50は、表示中の全てのボールオブジェクト70について、ステップS187の処理を行ったか否かを判断し、行っていない場合はステップS187に戻り、行った場合はステップS193に進む。
ステップS193にて、マルチメディアプロセッサ50は、音楽が終了したか否かを判断し、終了していない場合はステップS173に進み、終了した場合は処理を終了する。なお、マルチメディアプロセッサ50は、図8のステップS9にて音声処理を実行し、ボールオブジェクト70がタイミング指示ライン74に到達したタイミングでプレイヤがボールオブジェクト70を打ち返すとその動作が音楽に合うように、音楽の再生を開始する。
さて、以上のように本実施の形態によれば、入力装置3は所定重量の重りを内蔵しているので、プレイヤが入力装置3を動かして、上記したプレイを楽しむことにより、プレイヤは負荷状態で運動を行うことになり、プレイヤの健康維持あるいは増進にも貢献できる。この演出システムでは、プレイヤは入力装置3を動かして、カーソル76を操作することにより、ボールオブジェクト70を打ち返すことができるので、プレイヤがただ漫然と負荷状態で運動を行う場合と比較して、ある種の面白みを与えることができ、挫折しがちな運動の継続性を高めることができる。
また、カーソル76の速さが一定値以上でなければ、ボールオブジェクト70は打ち返されないので、プレイヤは、ある程度の速さ(運動量)で入力装置3を動かさなければならず、プレイヤの運動量を多くすることができる。
(実施の形態3)
実施の形態3の演出システムのハードウェアとして、図1及び図2の演出システムのハードウェアが使用される。また、マルチメディアプロセッサ50が実行するプログラムの流れは、図8と同様である。実施の形態3では盾オブジェクト66は使用しないが、プレイヤの動作判定のために図10の制御が行われる。
図16は、実施の形態3のプレイ画面の例示図である。図16(a)を参照して、マルチメディアプロセッサ50は、人間を模したキャラクタ94、入力装置3を模したロッドオブジェクト96、矩形状の予告マーク90I、および矩形の枠状のタイミング指示マーク92を含むプレイ画面をテレビジョンモニタ5に表示する。
マルチメディアプロセッサ50は、予告マーク90Iを画面右端から出現させ、一定速度で画面左端まで移動させて、そこで消滅させる。予告マーク90Iの中に記された矢印は、後続するプレイヤ動作指示マーク90Pに従ってプレイヤが手を動かすべき方向を予告している。なお、マルチメディアプロセッサ50は、予告マーク90Iに同期して、キャラクタ94に動作を行わせ、プレイヤに動きの手本を示すこともできる。つまり、予告マーク90Iが、タイミング指示マーク92に進入したときに、キャラクタ94がその予告マーク90Iが示す方向に手を動かすアニメーションを表示することもできる。
予告マーク90Iに続いて、図16(b)に示すように、マルチメディアプロセッサ50は、プレイヤに動作を指示するプレイヤ動作指示マーク90Pを画面右端から出現させ、予告マーク90Iと同じ速度で画面左端まで移動させて、そこで消滅させる。プレイヤ動作指示マーク90Pの中に記された矢印によって、プレイヤが手を動かす方向が示される。プレイヤ動作指示マーク90Pが、タイミング指示マーク92に進入したタイミングで、プレイヤは、プレイヤ動作指示マーク90Pが示す動作を行う。
プレイヤが、プレイヤ動作指示マーク90Pがタイミング指示マーク92に進入したタイミングで、そのプレイヤ動作指示マーク90Pが示す動作を行った場合、マルチメディアプロセッサ50は、そのプレイヤ動作指示マーク90Pに成功マーク(○)を表示する(図16(a)参照)。
また、プレイヤは、プレイヤ動作指示マーク90Pがタイミング指示マーク92に進入したタイミングで、そのプレイヤ動作指示マーク90Pが示す動作を行った場合、音楽に合った動作をすることができる。つまり、マルチメディアプロセッサ50は、生成する音楽に合った出現タイミング、間隔、及び速度で、プレイヤ動作指示マーク90Pを出現させている。
一方、プレイヤが、プレイヤ動作指示マーク90Pがタイミング指示マーク92に進入したタイミングで、そのプレイヤ動作指示マーク90Pが示す動作を行わなかった場合、マルチメディアプロセッサ50は、そのプレイヤ動作指示マーク90Pに失敗マーク(×)を表示する(図16(a)参照)。
さらに、マルチメディアプロセッサ50は、ロッドオブジェクト96を持ったキャラクタ94に動作を行わせ、プレイヤに動きの手本を示す。つまり、プレイヤ動作指示マーク90Pが、タイミング指示マーク92に進入したときに、キャラクタ94がそのプレイヤ動作指示マーク90Pが示す方向に手を動かすアニメーションが表示される。
ここで、予告マーク90Iやプレイヤ動作指示マーク90Pの中の矢印だけでは、平行移動であるのか、あるいは、回転を伴った動きであるのかを区別できない。そこで、次の工夫をしている。
予告マーク90I及びプレイヤ動作指示マーク90Pの中に表示されたロッドオブジェクト98は、キャラクタ94が持っているロッドオブジェクト96に対応している。キャラクタ94が右手で把持するロッドオブジェクト96の右グリップの色(クロスした斜線部)と、ロッドオブジェクト98の右グリップの色(クロスした斜線部)と、を同じにしている。また、キャラクタ94が左手で把持するロッドオブジェクト96の左グリップの色(右上がりの斜線部)と、ロッドオブジェクト98の左グリップの色(右上がりの斜線部)と、を同じにしている。従って、プレイヤは、平行移動であるのか、あるいは、回転を伴った動きであるのかを区別できる。もちろん、キャラクタ94の動きを見ることによっても区別できる。
また、図16(b)に示すように、マルチメディアプロセッサ50は、矢印オブジェクト97や画面中央に表示した文字によっても、プレイヤが行うべき動作を示す。上段の矢印オブジェクト97(右上がりの斜線部)は、ロッドオブジェクト96の左グリップ(右上がりの斜線部)に対応し、下段の矢印オブジェクト97(クロスした斜線部)は、ロッドオブジェクト96の右グリップ(クロスした斜線部)に対応している。これによっても、プレイヤが行うべき動作の認識が容易になる。
本実施の形態では、キャラクタ94が、仮想空間中で手を水平前方に伸ばした状態でロッドオブジェクト96を把持した状態をニュートラルな状態とする。プレイヤについても同じである。また、キャラクタ94が行う動作及びプレイヤに指示する動作として、6種類が設定される。つまり、ニュートラルな状態を基準にして、ロッドオブジェクト96及び入力装置3を、上げること(第1動作)、下げること(第2動作)、腕だけで時計回りに回転させること(第3動作)、腕だけで反時計回りに回転させること(第4動作)、上半身を使って時計回りに移動させること(第5動作)、及び上半身を使って反時計回りに移動させること(第6動作)、の6種類である。これらの動作をプレイヤが行ったか否かの判定方法を説明する。
図17は、実施の形態3の動作判定(上下)の説明図である。図17を参照して、第1動作の判定について説明する。マルチメディアプロセッサ50は、テレビジョンモニタ5の画面を縦方向に三分割して、領域200T,200M及び200Bを設定する。入力装置3の再帰反射シート13の像が領域200Mに含まれ(図17(a)参照)、かつ、水平な状態(ニュートラルな状態)から、再帰反射シート13の像が領域200Tに含まれ(図17(b)参照)、かつ、水平な状態になったとき、マルチメディアプロセッサ50は、第1動作が行われたと判定する。第2動作についても同様である。ただし、領域200M及び200Bを使用する。なお、水平の判断は、厳密な水平ではなく、所定のマージンを持たせてある。
図18は、実施の形態3の動作判定(回転)の説明図である。図17を参照して、第3動作の判定について説明する。マルチメディアプロセッサ50は、テレビジョンモニタ5の画面を横方向に三分割して、領域202L,202M及び202Rを設定する。入力装置3の再帰反射シート13の像が領域202Mに含まれ、かつ、水平な状態(ニュートラルな状態)から、再帰反射シート13の像が領域202Mに含まれ、かつ、左上がりの45度の状態になり、さらに、再帰反射シート13の像が領域202Mに含まれ、かつ、垂直な状態になったとき、マルチメディアプロセッサ50は、第3動作が行われたと判定する。第4動作についても同様である。ただし、水平な状態から右上がり45度の状態、さらに垂直な状態になったことが条件になる。なお、45度及び垂直の判断は、厳密な45度及び垂直ではなく、所定のマージンを持たせてある。
第5動作の判定では、再帰反射シート13の像が領域202Mに含まれ、かつ、水平な状態(ニュートラルな状態)から、再帰反射シート13の像が領域202Rに含まれ、かつ、垂直な状態になったとき、マルチメディアプロセッサ50は、第5動作が行われたと判定する。第6動作についても同様である。ただし、領域202M及び202Lが使用される。なお、垂直の判断は、厳密な垂直ではなく、所定のマージンを持たせてある。
上記判定において、入力装置3、つまり、再帰反射シート13の中心位置及び傾きの検出方法は、実施の形態1と同じである(図10参照)。
さて、次に、上記演出(図16)のためにマルチメディアプロセッサ50が実行する処理の遷移を説明する。なお、この処理は、図8のステップS3で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図を用いて説明する。
図19は、図2のマルチメディアプロセッサ50が実行する実施の形態3の演出処理の状態遷移図である。図19を参照して、マルチメディアプロセッサ50は、図16のプレイ画面(予告マーク90I、プレイヤ動作指示マーク90P、及びインストラクションアニメーションを除く。)を表示する。ステップS213にて、マルチメディアプロセッサ50は、外部メモリ52に格納されたマークパターンデータをチェックする。このマークパターンデータは、予告マーク90I及びプレイヤ動作指示マーク90Pの種類と出現タイミングとを定めたデータである。この場合、プレイヤ動作指示マーク90Pの出現タイミングは、タイミング指示マーク92にプレイヤ動作指示マーク90Pが到達した時に、再生中の音楽に合うように設定されている。
ステップS215にて、マルチメディアプロセッサ50は、マークパターンデータをチェックした結果、予告マーク90I又はプレイヤ動作指示マーク90Pの出現タイミングが到来した場合はステップS217に進み、到来していない場合はそのままステップS219に進む。ステップS217では、マルチメディアプロセッサ50は、マークパターンデータが示す予告マーク90I又はプレイヤ動作指示マーク90Pを画面右端から出現させ画面左端に向かって一定速度で移動させる。
ステップS219にて、マルチメディアプロセッサ50は、外部メモリ52に格納されたインストラクションパターンデータをチェックする。このインストラクションパターンデータは、キャラクタ94のアニメーションの種類と開始タイミングとを定めたデータである。インストラクションパターンデータは、キャラクタ94の動きが、マークパターンデータが定めるプレイヤ動作指示マーク90Pと同期するように(タイミング指示マーク92に到達した時を基準に)設定される。
ステップS221にて、マルチメディアプロセッサ50は、インストラクションパターンデータをチェックした結果、キャラクタ94のアニメーションの開始タイミングが到来した場合はステップS223に進み、到来していない場合はそのままステップS225に進む。ステップS223では、マルチメディアプロセッサ50は、インストラクションパターンデータが示す、キャラクタ94のアニメーションを開始する。
ステップS225にて、マルチメディアプロセッサ50は、外部メモリ52に格納された矢印パターンデータをチェックする。この矢印パターンデータは、矢印オブジェクト97の種類と出現タイミングとを定めたデータである。矢印パターンデータは、矢印オブジェクト97の出現が、マークパターンデータが定めるプレイヤ動作指示マーク90Pと同期するように(タイミング指示マーク92に到達した時を基準に)設定される。
ステップS227にて、マルチメディアプロセッサ50は、矢印パターンデータをチェックした結果、矢印オブジェクト97の出現タイミングが到来した場合はステップS229に進み、到来していない場合はそのままステップS231に進む。ステップS229では、マルチメディアプロセッサ50は、矢印パターンデータが示す矢印オブジェクト97を所定時間だけ表示する。
ステップS231にて、マルチメディアプロセッサ50は、プレイヤの動作判定区間にプレイヤ動作指示マーク90Pが到達したか否かを判断し、到達した場合はステップS233に進み、到達していない場合はそのままステップS235に進む。動作判定区間は、タイミング指示マーク92を中心とした左右の所定範囲である。ステップS233では、マルチメディアプロセッサ50は、入力装置3の撮影結果からプレイヤの動きを解析して、タイミング指示マーク92に位置したプレイヤ動作指示マーク90Pが指示した動きをプレイヤが行ったか否かを判断して、プレイヤ動作指示マーク90Pに成功マーク(○)又は失敗マーク(×)を表示する。
ステップS235では、マルチメディアプロセッサ50は、予告マーク90I又はプレイヤ動作指示マーク90Pが画面左端に到達したか否かを判断し、到達した場合はステップS237に進み、その予告マーク90I又はプレイヤ動作指示マーク90Pを消滅させ、ステップS239に進み、到達していない場合はそのままステップS239に進む。
ステップS239にて、マルチメディアプロセッサ50は、音楽が終了したか否かを判断し、終了していない場合はステップS213に進み、終了した場合は処理を終了する。なお、マルチメディアプロセッサ50は、図8のステップS9にて音声処理を実行し、プレイヤ動作指示マーク90Pがタイミング指示マーク92に到達した時にプレイヤが指示された動作をするとその動作が音楽に合うように、音楽の再生を開始する。
図20は、図19のステップS233の動作判定処理の流れを示すフローチャートである。図20を参照して、ステップS251にて、マルチメディアプロセッサ50は、動作判定区間に到達したプレイヤ動作指示マーク90Pの種類に基づいて、第1〜第6動作のうち、どの動作の判定を行わなければならないかを判断し、その結果に応じて、ステップS253、S255、S257、S259、S261、又はS263に進む。
ステップS253では、マルチメディアプロセッサ50は、入力装置3の撮影結果に基づいて、プレイヤが第1動作(上げること)を行ったか否かを判定してリターンする。ステップS255では、マルチメディアプロセッサ50は、入力装置3の撮影結果に基づいて、プレイヤが第2動作(下げること)を行ったか否かを判定してターンする。ステップS257では、マルチメディアプロセッサ50は、入力装置3の撮影結果に基づいて、プレイヤが第3動作(腕だけの時計回り回転)を行ったか否かを判定してリターンする。ステップS259では、マルチメディアプロセッサ50は、入力装置3の撮影結果に基づいて、プレイヤが第4動作(腕だけの反時計回り回転)を行ったか否かを判定してリターンする。ステップS261では、マルチメディアプロセッサ50は、入力装置3の撮影結果に基づいて、プレイヤが第5動作(上半身での時計回り回転)を行ったか否かを判定してリターンする。ステップS263では、マルチメディアプロセッサ50は、入力装置3の撮影結果に基づいて、プレイヤが第6動作(上半身での反時計回り回転)を行ったか否かを判定してリターンする。
図21は、図20のステップS253の第1動作判定処理の流れを示すフローチャートである。図21を参照して、ステップS281にて、マルチメディアプロセッサ50は、入力装置3がニュートラル状態にあるか否かを示す第1フラグがオン(ニュートラル状態)か否かを判断し、オンの場合はニュートラルなのでステップS289に進み、オフの場合はステップS283に進む。なお、第1フラグは初期化処理によりオフにされているものとする。
ステップS283にて、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の像が領域200Mに含まれるか否かを判断し、含まれない場合はニュートラルでないためステップS295に進み、含まれる場合はステップS285に進む。ステップS285では、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の像が水平か否かを判断し、水平でない場合ニュートラルでないためステップS295に進み、水平の場合はニュートラルであるためステップS287に進んで、第1フラグをオンにする。
ステップS289にて、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の像が領域200Tに含まれるか否かを判断し、含まれない場合は第1動作でないのでステップS295に進み、含まれる場合はステップS291に進む。ステップS291では、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の像が水平か否かを判断し、水平でない場合第1動作でないためステップS295に進み、水平の場合は第1動作をプレイヤが行ったためステップS293に進んで、該当するプレイヤ動作指示マーク90Pに重ねて成功マークを表示する。
一方、プレイヤが第1動作を行っていないと判断した場合は(ステップS283、S285、S289、S291)、ステップS295にて、マルチメディアプロセッサ50は、プレイヤ動作指示マーク90Pが動作判定区間に到達してから一定時間が経過したか否かを判断し、経過していない場合はステップS299に進み、経過した場合は失敗と判断してステップS297に進んで、該当するプレイヤ動作指示マーク90Pに重ねて失敗マークを表示する。
ステップS293又はS297の後、ステップS299では、マルチメディアプロセッサ50は、第1フラグをオフにしてリターンする。
ここで、図20のステップS255の第2動作の判定処理は、図21の制御と同様であり説明を省略する。ただし、ステップS289では、領域200Tが領域200Bとなる。
図22は、図20のステップS257の第3動作判定処理の流れを示すフローチャートである。図22を参照して、ステップS311にて、マルチメディアプロセッサ50は、入力装置3がニュートラル状態にあるか否かを示す第1フラグがオン(ニュートラル状態)か否かを判断し、オンの場合はニュートラルなのでステップS319に進み、オフの場合はステップS313に進む。なお、第1及び第2フラグは初期化処理によりオフにされているものとする。
ステップS313にて、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の像が領域202Mに含まれるか否かを判断し、含まれない場合はニュートラルでないためステップS333に進み、含まれる場合はステップS315に進む。ステップS315では、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の像が水平か否かを判断し、水平でない場合ニュートラルでないためステップS333に進み、水平の場合はニュートラルであるためステップS317に進んで、第1フラグをオンにする。
ステップS319では、マルチメディアプロセッサ50は、第2フラグがオンか否かを判断し、オフの場合ステップS321に進み、オンの場合ステップS333に進む。第2フラグは、入力装置3の再帰反射シート13の像が、領域202Mに含まれ、かつ、45度の傾斜を持つときに、オンになるフラグである。
ステップS321では、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の像が領域202Mに含まれるか否かを判断し、含まれない場合はステップS333に進み、含まれる場合はステップS323に進む。ステップS323では、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の像が左上がりの45度か否かを判断し、左上がり45度でない場合ステップS333に進み、左上がり45度の場合はステップS325に進んで、第2フラグをオンにする。
ステップS327にて、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の像が領域202Mに含まれるか否かを判断し、含まれない場合は第3動作でないのでステップS333に進み、含まれる場合はステップS329に進む。ステップS329では、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の像が垂直か否かを判断し、垂直でない場合第3動作でないためステップS333に進み、垂直の場合は第3動作をプレイヤが行ったためステップS331に進んで、該当するプレイヤ動作指示マーク90Pに重ねて成功マークを表示する。
一方、プレイヤが第3動作を行っていないと判断した場合は(ステップS313、S315、S321、S323、S327、S329)、ステップS333にて、マルチメディアプロセッサ50は、プレイヤ動作指示マーク90Pが動作判定区間に到達してから一定時間が経過したか否かを判断し、経過していない場合はステップS337に進み、経過した場合は失敗と判断してステップS335に進んで、該当するプレイヤ動作指示マーク90Pに重ねて失敗マークを表示する。
ステップS331又はS335の後、ステップS337では、マルチメディアプロセッサ50は、第1フラグ及び第2フラグをオフにしてリターンする。
ここで、図20のステップS259の第4動作の判定処理は、図22の制御と同様であり説明を省略する。ただし、ステップS323では、再帰反射シート13の像が右上がりの45度か否かを判断する。
図23は、図20のステップS261の第5動作判定処理の流れを示すフローチャートである。図23を参照して、ステップS351にて、マルチメディアプロセッサ50は、入力装置3がニュートラル状態にあるか否かを示す第1フラグがオン(ニュートラル状態)か否かを判断し、オンの場合はニュートラルなのでステップS359に進み、オフの場合はステップS365に進む。なお、第1フラグは初期化処理によりオフにされているものとする。
ステップS353にて、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の像が領域202Mに含まれるか否かを判断し、含まれない場合はニュートラルでないためステップS365に進み、含まれる場合はステップS355に進む。ステップS355では、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の像が水平か否かを判断し、水平でない場合ニュートラルでないためステップS365に進み、水平の場合はニュートラルであるためステップS357に進んで、第1フラグをオンにする。
ステップS359にて、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の像が領域202Rに含まれるか否かを判断し、含まれない場合は第5動作でないのでステップS365に進み、含まれる場合はステップS361に進む。ステップS361では、マルチメディアプロセッサ50は、再帰反射シート13の像が垂直か否かを判断し、垂直でない場合第5動作でないためステップS365に進み、垂直の場合は第5動作をプレイヤが行ったためステップS363に進んで、該当するプレイヤ動作指示マーク90Pに重ねて成功マークを表示する。
一方、プレイヤが第5動作を行っていないと判断した場合は(ステップS353、S355、S359、S361)、ステップS365にて、マルチメディアプロセッサ50は、プレイヤ動作指示マーク90Pが動作判定区間に到達してから一定時間が経過したか否かを判断し、経過していない場合はステップS369に進み、経過した場合は失敗と判断してステップS367に進んで、該当するプレイヤ動作指示マーク90Pに重ねて失敗マークを表示する。
ステップS363又はS367の後、ステップS369では、マルチメディアプロセッサ50は、第1フラグをオフにしてリターンする。
ここで、図20のステップS263の第6動作の判定処理は、図23の制御と同様であり説明を省略する。ただし、ステップS359では、領域202Rが領域202Lとなる。
次に、変形例を説明する。
図24(a)は、実施の形態3の変形例の予告画面の例示図である。図24(a)を参照して、変形例では、マルチメディアプロセッサ50は、人間を模したキャラクタ100、入力装置3を模したロッドオブジェクト102、及び動作明示マーク104を含む予告画面をテレビジョンモニタ5に表示する。
マルチメディアプロセッサ50は、ロッドオブジェクト102を持ったキャラクタ100に動作を行わせ、プレイヤに動きの手本を示す。また、マルチメディアプロセッサ50は、キャラクタ100の動きに合わせて、動作明示マーク104を画面の上左端から上右端に向かって順次表示していく。
動作明示マーク104の中には、ロッドオブジェクト106が表示される。ロッドオブジェクト106は、キャラクタ100が持っているロッドオブジェクト102に対応している。キャラクタ100が右手で把持するロッドオブジェクト102の右グリップの色(クロスした斜線部)と、ロッドオブジェクト106の右グリップの色(クロスした斜線部)と、を同じにしている。また、キャラクタ100が左手で把持するロッドオブジェクト102の左グリップの色(右上がりの斜線部)と、ロッドオブジェクト106の左グリップの色(右上がりの斜線部)と、を同じにしている。従って、プレイヤは、動作明示マーク104のロッドオブジェクト106を見ることでも、キャラクタ100の動きを認識できる。図の例では、キャラクタ100は、現在、左から5番目の動作明示マーク104のロッドオブジェクト106が示す動きをしている。
8個の動作明示マーク104の表示及びキャラクタ100の手本動作が終了すると、次に、プレイヤに同じ動作を行わせるべく、図24(b)に示すように、マルチメディアプロセッサ50は、矩形状のタイミング指示マーク(エフェクト)108を、左端の動作明示マーク104から右端の動作明示マーク104に向かって移動させる(プレイ画面)。プレイヤは、タイミング指示マーク108に囲まれた動作明示マーク104が示す動きを行う。
プレイヤが、タイミング指示マーク108が動作明示マーク104を囲んだタイミングで、その動作明示マーク104が示す動作をしたときに、マルチメディアプロセッサ50は、その動作明示マーク104に成功マーク(○)を表示する(図24(b)参照)。また、プレイヤは、タイミング指示マーク108が動作明示マーク104を囲んだタイミングで、その動作明示マーク104が示す動作をしたときに、音楽に合った動作をすることができる。つまり、マルチメディアプロセッサ50は、生成する音楽に合ったタイミングでタイミング指示マーク108を移動させる。
一方、プレイヤが、タイミング指示マーク108が動作明示マーク104を囲んだタイミングで、その動作明示マーク104が示す動作をしなかったときに、マルチメディアプロセッサ50は、その動作明示マーク104に失敗マーク(×)を表示する(図24(b)参照)。
変形例では、キャラクタ100が、仮想空間中で手を水平前方に伸ばした状態でロッドオブジェクト102を把持した状態をニュートラルな状態とする。プレイヤについても同じである。また、キャラクタ100が行う動作及びプレイヤに指示する動作として、6種類が設定される。これらの点は、実施の形態3と同じである。また、これらの動作をプレイヤが行ったか否かの判定方法も実施の形態3と同じである。
このように、変形例では、キャラクタ100が動きの手本を示した後に、プレイヤに同じ動きを指示することになるので、プレイヤは、自身が行うべき動きを的確に認識できる。
さて、次に、上記演出(図24)のためにマルチメディアプロセッサ50が実行する処理の遷移を説明する。この遷移は、図11と同様である。ただし、ステップS63の処理は行われない。以下、図11を適宜参照しながら詳細を説明する。
図25は、図2のマルチメディアプロセッサ50が実行する実施の形態3の変形例の予告ステージ(図11のステップS61)の状態遷移図である。図25を参照して、ステップS381にて、マルチメディアプロセッサ50は、図24(a)の予告画面(動作明示マーク104及びキャラクタ100のアニメーションを除く。)を表示する。ステップS383にて、マルチメディアプロセッサ50は、外部メモリ52に格納されたパターンデータをチェックする。このパターンデータは、動作明示マーク104の種類、位置、及び出現タイミングを定めたデータである。
ステップS385にて、マルチメディアプロセッサ50は、パターンデータをチェックした結果、動作明示マーク104の出現タイミングが到来した場合はステップS387に進み、到来していない場合はそのままステップS389に進む。ステップS387では、マルチメディアプロセッサ50は、パターンデータが示す動作明示マーク104を、パターンデータが示す位置に表示する。
ステップS389にて、マルチメディアプロセッサ50は、外部メモリ52に格納されたインストラクションデータをチェックする。このインストラクションデータは、キャラクタ100のアニメーションの種類と開始タイミングとを定めたデータである。インストラクションデータは、キャラクタ100の動きが、パターンデータが定める動作明示マーク104と同期するように設定される。
ステップS391にて、マルチメディアプロセッサ50は、インストラクションデータをチェックした結果、キャラクタ100のアニメーションの開始タイミングが到来した場合はステップS393に進み、到来していない場合はそのままステップS395に進む。ステップS393では、マルチメディアプロセッサ50は、インストラクションデータが示す、キャラクタ100のアニメーションを開始する。
ステップS395にて、マルチメディアプロセッサ50は、インストラクションデータが示す最後の、キャラクタ100のアニメーションが終了したか否かを判断し、終了していない場合はステップS383に進み、終了した場合はリターンする。
図26は、図2のマルチメディアプロセッサ50が実行する実施の形態3の変形例のプレイステージ(図11のステップS65)の状態遷移図である。図26を参照して、ステップS413にて、マルチメディアプロセッサ50は、画面左端の動作明示マーク104の上にタイミング指示マーク108を表示する。ステップS415にて、マルチメディアプロセッサ50は、予告ステージと同じインストラクションデータをチェックする。ステップS417にて、マルチメディアプロセッサ50は、インストラクションデータをチェックした結果、キャラクタ100のアニメーションの開始タイミングが到来した場合はステップS419に進み、到来していない場合はそのままステップS421に進む。ステップS419では、マルチメディアプロセッサ50は、インストラクションデータが示す、キャラクタ100のアニメーションを開始する。
ステップS421にて、マルチメディアプロセッサ50は、図19のステップS233と同様にして、プレイヤが動作明示マーク104及びタイミング指示マーク108によって指示された動作を行ったか否かを判定し、成功マーク又は失敗マークを該当する動作明示マーク104に重ねて表示する。ステップS423では、マルチメディアプロセッサ50は、タイミング指示マーク108が同一位置に所定時間滞在したか否かを判断し、滞在していない場合はステップS421に戻り、滞在した場合はステップS425に進む。
ステップS425では、タイミング指示マーク108が同一位置に所定時間滞在したので、マルチメディアプロセッサ50は、タイミング指示マーク108を右隣に移動する。ステップS427にて、マルチメディアプロセッサ50は、タイミング指示マーク108が画面の外に移動したか否かを判断し、移動していない場合はステップS415に進み、移動した場合は処理を終了する。
なお、図25及び図26の処理は、図8のステップS3で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図を用いて説明した。
さて、以上のように、本実施の形態及び変形例によれば、プレイヤは、予告マーク90I、プレイヤ動作指示マーク90P、及び動作明示マーク104により、行うべき動作の種類を認識でき、かつ、タイミング指示マーク92及び108により、プレイヤ動作指示マーク90P及び動作明示マーク104が表す動作を行うべきタイミングを認識できるので、自身が行うべき動きをより的確に認識できる。
また、入力装置3は所定重量の重りを内蔵しているので、プレイヤは負荷状態で運動を行うことになり、シェイプアップ等にも好適である。
(実施の形態4)
実施の形態4の演出システムのハードウェアとして、図1及び図2の演出システムのハードウェアが使用される。また、マルチメディアプロセッサ50が実行するプログラムの流れは、図8と同様である。実施の形態4では盾オブジェクト66は使用しないが、プレイヤの動作判定のために図10の制御が行われる。
図27は、実施の形態4のプレイ画面の例示図である。図27を参照して、マルチメディアプロセッサ50は、人間を模したキャラクタ80、ピクトグラフ82、カウンタ84、及びテキスト表示部86を含むプレイ画面をテレビジョンモニタ5に表示する。
マルチメディアプロセッサ50は、キャラクタ80にストレッチ運動のための動作をさせ、プレイヤにキャラクタ80と同じ姿態をとることを指示する。また、ピクトグラフ82やカウンタ84の形態によっても、プレイヤがとるべき姿態が明示される。さらに、テキスト表示部86には、プレイヤがとるべき姿態が文字で示される。
マルチメディアプロセッサ50は、入力装置3を把持したプレイヤが一定の姿態をとってから、時間のカウントを開始する。そして、マルチメディアプロセッサ50は、カウンタ84を1秒間隔で点滅させる。プレイヤは、このカウンタ84を見ることで、どのくらいの時間、その姿態をとっているかを把握できる。
プレイヤが一定の姿態をとってから一定時間が経過すると、マルチメディアプロセッサ50は、キャラクタ80に次の姿態をとらせるとともに、その姿態に応じてピクトグラフ82、テキスト表示部86、及びカウンタ84を変更して、プレイヤにその姿態をとることを指示する。このように、キャラクタ80、ピクトグラフ82、テキスト表示部86、及びカウンタ84の表示を切り替えていくことによって、プレイヤのストレッチ運動を支援する。なお、カウントされる一定時間は、とるべき姿態に応じて予め定められる。
ここで、プレイヤがとっている姿態の判定は、プレイヤが把持している入力装置3をイメージセンサ54で検知することにより行う。つまり、入力装置3がどのように動いたかを判定して、プレイヤの姿態を推測する。この場合の動きの判定方法は、実施の形態3と同じである。例えば、第6動作をプレイヤが行ったと判定したときは、プレイヤの最終的な姿態は、図27の例でキャラクタ80が示す姿態であると推測できる。また、入力装置3、つまり、再帰反射シート13の中心位置及び傾きの検出方法は、実施の形態1と同じである。
さて、次に、上記演出(図27)のためにマルチメディアプロセッサ50が実行する処理の遷移を説明する。なお、この処理は、図8のステップS3で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図を用いて説明する。
図28は、図2のマルチメディアプロセッサ50が実行する実施の形態4の演出処理の状態遷移図である。図28を参照して、ステップS441にて、マルチメディアプロセッサ50は、図27のプレイ画面(ピクトグラフ82、テキスト表示部86、カウンタ84、及びキャラクタ80のアニメーションを除く。)を表示する。ステップS443にて、マルチメディアプロセッサ50は、第1パターンデータに従ってピクトグラフ82を、第2パターンデータに従ってテキスト表示部86を、第3パターンデータに従ってカウンタ84を表示(更新)する。第1パターンデータは、ピクトグラフ82の種類及び出現タイミングを定めたデータである。第2パターンデータは、テキスト表示部86の種類及び出現タイミングを定めたデータである。第3パターンデータは、カウンタ84の種類、位置、及び出現タイミングを定めたデータである。
ステップS445にて、マルチメディアプロセッサ50は、外部メモリ52に格納されたインストラクションパターンデータをチェックする。このインストラクションパターンデータは、キャラクタ80のアニメーションの種類及び開始タイミングを定めたデータである。インストラクションパターンデータは、キャラクタ80の動きが、第1〜第3パターンデータが指示する動きと対応するように設定される。
ステップS447にて、マルチメディアプロセッサ50は、インストラクションパターンデータをチェックした結果、キャラクタ80のアニメーションの開始タイミングが到来した場合はステップS449に進み、到来していない場合はそのままステップS451に進む。ステップS449では、マルチメディアプロセッサ50は、インストラクションパターンデータが示す、キャラクタ80のアニメーションを開始する。
ステップS451にて、マルチメディアプロセッサ50は、図19のステップS233と同様にして、プレイヤがキャラクタ80等によって指示された姿態を維持しているか否かを判定する。ステップS453では、マルチメディアプロセッサ50は、プレイヤが指示された姿態を維持していると判断した場合はステップS455に進み、維持していないと判断した場合はステップS457に進む。
ステップS455では、マルチメディアプロセッサ50は、カウンタ84をスタートし、一秒間隔で点滅させる。一方、ステップS457では、マルチメディアプロセッサ50は、カウンタ84をストップし、点滅も停止する。ステップS459にて、マルチメディアプロセッサ50は、カウンタ84によるカウント時間が所定時間を経過したか否かを判断し、経過していない場合はステップS451に進み、経過した場合はステップS463に進む。ステップS463では、マルチメディアプロセッサ50は、予め定められた運動メニューの全項目が終了したか否かを判断し、終了していない場合はステップS443に進んで、第1パターンデータに従ってピクトグラフ82を、第2パターンデータに従ってテキスト表示部86を、第3パターンデータに従ってカウンタ84を更新し、運動メニューが終了した場合は処理を終了する。
さて、以上のように、プレイヤは、キャラクタ80が指示する姿態を維持することにより、ストレッチ運動を行うことができ、また、姿態を維持している時間をも知ることができる。よって、この演出システムにより、ストレッチ運動を支援できる。また、入力装置3は所定重量の重りを内蔵しているので、プレイヤは負荷状態でストレッチ運動を行うことになり、シェイプアップ等にも好適である。
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
(1)実施の形態1では、攻撃開始位置及び攻撃方向の双方を予告オブジェクト62により予告した。ただし、いずれか一方を予告することもできる。
(2)入力装置3に、再帰反射シート13のような反射部材を取り付ける代わりに、赤外発光ダイオードのような自発光装置を取り付けることもできる。この場合は、情報処理装置1には、赤外発光ダイオード9は不要である。入力装置に反射部材あるいは自発光部材を取り付けることにより、撮影画像から入力装置の像を抽出する処理が容易になる。なぜなら、よりはっきりと入力装置が写りこむからである。従って、入力装置の動きの検出が容易になり、その検出結果に応じた映像を生成してテレビジョンモニタに表示することも容易になる。ただし、入力装置を使用せずに、イメージセンサやCCDなどの撮像装置により、プレイヤを撮影し、画像解析して、動きを検出することもできる。
以上、本発明を実施例により詳細に説明したが、当業者にとっては、本発明が本願中に説明した実施例に限定されるものではないということは明らかである。本発明は、特許請求の範囲の記載により定まる本発明の趣旨及び範囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。

Claims (16)

  1. プレイヤの動きに応じた態様で第1オブジェクトを表示装置に表示するステップと、
    前記表示装置に表示された第2オブジェクトが所定動作を行う前に、その所定動作の開始態様を前記表示装置に明示するステップと、
    前記所定動作の前記開始態様の明示終了後に、前記第2オブジェクトに前記所定動作を行わせるステップと、
    前記第2オブジェクトが前記所定動作を開始してから所定時間以内に、前記第1オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記開始態様に応じた態様で表示されているか否かを判定するステップと、を含む演出方法。
  2. 前記所定動作の明示終了後であって、前記第2オブジェクトに前記所定動作を行わせる前に、前記第2オブジェクトが前記所定動作を開始することを予告する表示を前記表示装置に行うステップをさらに含む請求項1記載の演出方法。
  3. 判定する前記ステップが、前記第2オブジェクトが前記所定動作を開始してから前記所定時間以内に、前記第1オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記開始態様に応じた態様で表示されていると判定したときに、前記第2オブジェクトの前記所定動作の完了までの時間を短縮するステップをさらに含む請求項1又は2記載の演出方法。
  4. 前記所定動作の前記開始態様は、前記所定動作の方向及び開始位置であり、
    判定する前記ステップは、前記第2オブジェクトが前記所定動作を開始したタイミングで、前記第1オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記方向に応じた向きで、前記表示装置に明示された前記開始位置を含む所定範囲に存在するか否かを判定する、請求項1から3記載の演出方法。
  5. 前記所定動作の前記開始態様は、前記所定動作の方向であり、
    判定する前記ステップは、前記第2オブジェクトが前記所定動作を開始したタイミングで、前記第1オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記方向に応じた向きで表示されているか否かを判定する、請求項1から3記載の演出方法。
  6. 前記所定動作の前記開始態様は、前記所定動作の開始位置であり、
    判定する前記ステップは、前記第2オブジェクトが前記所定動作を開始したタイミングで、前記第1オブジェクトが、前記表示装置に明示された前記開始位置を含む所定範囲に存在するか否かを判定する、請求項1から3記載の演出方法。
  7. 表示装置の画面上の所定位置に向かって、複数方向から複数の第1オブジェクトを移動させるステップと、
    プレイヤの動作に連動する第2オブジェクトを前記表示装置に表示するステップと、
    前記第2オブジェクトと前記第1オブジェクトとが所定の位置関係になったときに、当該第1オブジェクトを所定規則に従って移動させるステップと、を含む演出方法。
  8. 前記第1オブジェクトを前記第2オブジェクトで打ち返すタイミングを指示するための表示を行うステップをさらに含む請求項7記載の演出方法。
  9. 移動させる前記ステップは、前記第2オブジェクトの速さが所定値以上であるときに、前記第2オブジェクトと前記第1オブジェクトとが前記所定の位置関係になったときに、当該第1オブジェクトを前記所定規則に従って移動させる、請求項7又は8記載の演出方法。
  10. 表示装置にキャラクタを表示するステップと、
    予め定められた順番で予め定められた種類の動きを前記キャラクタに行わせるステップと、
    前記キャラクタが、前記予め定められた順番で前記予め定められた種類の動きを行うタイミングと異なるタイミングで、前記予め定められた順番の前記予め定められた種類の動きを前記表示装置に明示するステップと、を含む演出方法。
  11. 明示する前記ステップは、前記予め定められた種類毎に用意された複数のオブジェクトを前記予め定められた順番で前記表示装置に出現させ、タイミング指示オブジェクトを通過するように、所定方向に移動させるステップを含み、
    前記オブジェクトが前記タイミング指示オブジェクトを通過するタイミングは、そのオブジェクトが表す種類の動きを前記キャラクタが行った後である、請求項10記載の演出方法。
  12. 明示する前記ステップは、
    前記予め定められた種類毎に用意された複数のオブジェクトを前記予め定められた順番に並べて前記表示装置に表示するステップと、
    前記予め定められた順番で並べられた複数の前記オブジェクトに、前記予め定められた順番でエフェクトを与えるステップと、を含み、
    前記エフェクトを与えるタイミングは、前記エフェクトを与える前記オブジェクトが表す種類の動きを前記キャラクタが行った後に行われる、請求項10記載の演出方法。
  13. 前記オブジェクトは、前記音楽に合わせて移動する、請求項11記載の演出方法。
  14. 前記エフェクトは、前記音楽に合わせて与えられる、請求項12記載の演出方法。
  15. 表示装置にキャラクタを表示するステップと、
    予め定められた動きを前記キャラクタに行わせるステップと、
    プレイヤの動きを検知するステップと、
    前記予め定められた動きに応じた前記プレイヤの動きが検知されたときに、時間のカウントを開始するステップと、
    カウントの開始からの時間経過を前記表示装置に直接的又は間接的に明示するステップと、を含む演出方法。
  16. オペレータに保持されて動きが与えられる操作物であって、
    受けた光を再帰反射する部材、あるいは、光を自ら発光する部材が取り付けられ、かつ、前記オペレータに所定の負荷を与える所定重量の重りが取り付けられる、操作物。
JP2007552949A 2005-12-30 2006-12-20 演出方法及び操作物 Withdrawn JPWO2007077851A1 (ja)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005380690 2005-12-30
JP2005380690 2005-12-30
PCT/JP2006/325996 WO2007077851A1 (ja) 2005-12-30 2006-12-20 演出方法及び操作物

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPWO2007077851A1 true JPWO2007077851A1 (ja) 2009-06-11

Family

ID=38228204

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007552949A Withdrawn JPWO2007077851A1 (ja) 2005-12-30 2006-12-20 演出方法及び操作物

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JPWO2007077851A1 (ja)
WO (1) WO2007077851A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014171914A (ja) * 2014-06-02 2014-09-22 Copcom Co Ltd ゲームプログラム及びゲーム装置

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5410710B2 (ja) * 2007-09-12 2014-02-05 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム
JP5642352B2 (ja) * 2009-03-10 2014-12-17 株式会社タイトー ゲーム装置、ゲームプログラム
CN105188866B (zh) 2013-03-11 2018-01-23 喀普康有限公司 游戏装置
JP5914738B1 (ja) * 2015-08-19 2016-05-11 智一 丸山 運動支援装置、及び、運動支援プログラム
JP6383822B2 (ja) * 2017-02-13 2018-08-29 株式会社タイトー ゲーム装置、ゲームプログラム
JP6875261B2 (ja) * 2017-11-30 2021-05-19 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理システム
JP6833796B2 (ja) * 2018-12-11 2021-02-24 株式会社タイトー ゲーム装置、ゲームプログラム
JP7184661B2 (ja) * 2019-02-08 2022-12-06 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラムおよび電子機器
JP7336495B2 (ja) * 2021-02-15 2023-08-31 桜井 英三 ステップ検知ユニット

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3766981B2 (ja) * 1994-04-05 2006-04-19 カシオ計算機株式会社 画像制御装置および画像制御方法
JP2001070636A (ja) * 1999-09-07 2001-03-21 Pacific Century Cyberworks Japan Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体
JP2001104636A (ja) * 1999-10-04 2001-04-17 Shinsedai Kk 体感ボールゲーム装置
JP2001198360A (ja) * 2000-01-17 2001-07-24 Pacific Century Cyberworks Japan Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体
JP2001224732A (ja) * 2000-02-18 2001-08-21 Namco Ltd ゲーム装置、及び情報記憶媒体
JP4136251B2 (ja) * 2000-02-18 2008-08-20 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置および情報記憶媒体
JP3824462B2 (ja) * 2000-02-24 2006-09-20 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置および情報記憶媒体
JP3917456B2 (ja) * 2001-08-09 2007-05-23 株式会社コナミスポーツ&ライフ 評価プログラム、その記録媒体、タイミング評価装置、タイミング評価システム
CN1816792A (zh) * 2003-07-02 2006-08-09 新世代株式会社 信息处理装置、信息处理***、操作物、信息处理方法、信息处理程序以及游戏***
JP4701411B2 (ja) * 2003-09-18 2011-06-15 新世代株式会社 音楽ゲーム装置、音楽ゲームシステム、操作物、音楽ゲームプログラム、及び、音楽ゲーム方法

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014171914A (ja) * 2014-06-02 2014-09-22 Copcom Co Ltd ゲームプログラム及びゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
WO2007077851A1 (ja) 2007-07-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPWO2007077851A1 (ja) 演出方法及び操作物
JP6401841B1 (ja) 情報処理方法、コンピュータ、及びプログラム
TWI469813B (zh) 在動作擷取系統中追踪使用者群組
JP3841806B2 (ja) 画像処理装置および画像処理方法
US7927215B2 (en) Storage medium storing a game program, game apparatus and game controlling method
WO2019155889A1 (ja) シミュレーションシステム、処理方法及び情報記憶媒体
JP2017182218A (ja) シミュレーション制御装置及びシミュレーション制御プログラム
JP6200023B1 (ja) シミュレーション制御装置及びシミュレーション制御プログラム
JP6738641B2 (ja) シミュレーション制御装置及びシミュレーション制御プログラム
JP5425940B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2019139424A (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
JP2008079989A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
US20100215215A1 (en) Object detecting apparatus, interactive system, object detecting method, interactive system realizing method, and recording medium
JP2006260602A (ja) 画像処理装置
JP4808802B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP5373744B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP3138303U (ja) トレーニング装置
JP5746644B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
KR102350349B1 (ko) 게임기, 게임 시스템, 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 장치, 및 제어 방법
JP2008220582A (ja) 運動支援装置
JP2017182217A (ja) シミュレーション制御装置及びシミュレーション制御プログラム
JP6651091B2 (ja) ゲームシステム及びこれに用いるコンピュータプログラム
JP6408213B2 (ja) 遊技機
JP5715583B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP5282110B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム制御プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20091211

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110224

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20110630