JPS63168782A - 3次元方向ベクトル入力方式 - Google Patents

3次元方向ベクトル入力方式

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JPS63168782A
JPS63168782A JP41487A JP41487A JPS63168782A JP S63168782 A JPS63168782 A JP S63168782A JP 41487 A JP41487 A JP 41487A JP 41487 A JP41487 A JP 41487A JP S63168782 A JPS63168782 A JP S63168782A
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健一 富田
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中島 憲宏
Shigeru Yamamoto
茂 山本
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は3次元方向ベクトルの入力方式、特に3次元コ
ンピュータグラフィックスやコンピュータエイディトデ
ザイン(Computer Ajded Design
以下CADと略す。)等の分野において画面上で3次元
形状を見る方向を入力する方式に関する。
〔従来の技術〕
従来の方法としては、3次元座標軸(Xy)’+2)の
各軸に対して回転角を直接数値で与える方式が一般的で
あった。しかし、この方式では与えた回転角によって実
現される図を想像することが容品でなく回転中心を変え
ることもできなかったためユーザが真に見たい方向を指
示するのは困難であった。
同様に直接数値を入力する方法として、注視点(Xi、
Yl、Zl)と視点(X2.Y2.Z2)を入力して3
次元方向ベクトルを算出し座標変換を行うものもあるが
2次元の画面上で3次元の位置座標をユーザが認識して
入力するのは容易ではなかった。
数値を用いずに方向ベクトルを指定する方法としては、
ジョイスティック、ダイヤル等で直接図形を回転させて
、異なった方向から見るというノ)−ド依存型の方法も
あるが、この方法では表示されている図形を時々刻々と
書きなおさなければならず、複雑な図形では処理スピー
ドの関係で応答性が悪くなり、所望の方向を得るのが困
難であった。
また特開昭61−46565号公報に記載のように。
)3次元方向ベクトルを入力するために画面上に球を表
示し、その投影像の1点を指定して3次元方向ベクトル
を算出するものも知られている。しかし、画面上に投影
された球は円となり、ユーザが入力できるのは2次元座
標でしかなく奥行き情報を入力するのは容易ではなかっ
た。
〔発明が解決しようとする問題点〕
上記従来の技術は、直接数値を入力する方式でもハード
的な方式においても入力された値に対する視線方向を座
標変換前に表示する手段が用意されておらず、所望の視
線方向を1度で得るのが困難であるという問題があった
球を表示して視線方向を決定している方法では、おおよ
その方向を変換前に認確できるのが奥行き方向の入力方
法、及び球の裏側からの入力方法について配慮されてお
らず、球の周辺部での入力。
また形状を反対側から見たいときの指定方式に問題があ
る。
本発明の目的は、3次元格子を表示することにより、視
点変更後の方向を座標変換前に画面上で確認できるよう
にし、かつ形状の裏側の点をも指定できることで所望の
視線方向を1度で指定できるようにすることである。
〔問題点を解決するための手段〕
上記目的は、3次元形状を内包する、もしくは3次元形
状に内包される3次元物体1例えば直方体、円柱1球等
の前述を記憶する3次元物体記憶手段と、前記3次元物
体記憶手段の内容を表す表面に3次元格子の記述を記憶
する3次元格子記憶手段と、画像を表示する画像出力手
段と、前記3次元物体記憶手段及び3次元格子記憶手段
の内容が表す形状を前記画像出力手段に出力する3次元
形状表示手段と、前記画像出力手段の出力画面内の格子
点の3次元座標値を記憶する3次元座標値記憶手段とに
より、2次元画面から直接3次元方向ベクトルを合成す
ることを特徴とする、3次元方向ベクトルの入力方式に
よって達成される。
〔作用〕
本発明は、第1段階として3次元空間内に3次元形状を
内包する、もしくは3次元形状に内包される3次元物体
を予め設定し、第2段階として前記3次元物体の表面に
3次元格子を設定し、第3段として前記3次元格子中の
2点を使用者に指定させることにより、上記入力点の3
次元空間内の座標値を算出し、最後に前記入力2点から
3次元方向ベクトルを算出し、該方向ベクトルを画面上
に表示した後、座標変換を行うものである。
〔実施例〕
以下、本発明について図面を用いて詳細に説明する。
第1図は本発明の一実施例を示すブロック図であり、第
2図は概略を示したPADである。
本発明を用いて3次元の視線方向を入力し、前記視線方
向から物体を見た時の画像を合成する例を第1図及び第
2図を用いて説明する。
第1図において、 1120は例えば独自の座標系0−
X−)F−Zで定義された第3図(A)に例示する直方
体2000を記憶する3次元形状記憶手段、1080は
例えば第3図(B)に例示するx−Y平面が画面201
0となる独自の座標系o−x−y−z2020を持つ画
像出力手段、1090は例えば前記座標系0−X−Y−
Z2020ニおイテ、第3図(c)に例示する前記直方
体2000を包含する3次元物体2030を記憶する3
次元物体記憶手段、1100は例えば第3図(D)に例
示する前記3次元物体2030の表面上に発生させた3
次元格子2040を記憶する3次元格子記憶手段、11
10は前記座標系o −x −y−2と前記座標系0−
 X −Y −Z 2020との例えば第3図(E)に
例示する空間関係で定まる基底変換 (ママ;)T=T に ; T)’ (式−1) の変換行列を記憶する変換行列記憶手段である。
動作は、例えばマイクロプロセッサとメモリとで構成さ
れた制御手段1200が3次元形状表示手段1130を
起動して始まる。起動された上記5次元形状表示手段1
130は前記3次元物体記憶手段1090の内容が表す
3次元物体と、前記3次元格子記憶手段1100の内容
が表す3次元格子の記述を用いて前記画像出力手段10
80の出画面2010に例えば第3図(D)に例示する
3次元格子2040を表示させる。
これに対応するのが、第2図における対象物表示301
0.3次元物体表示3020.3次元格子表示3030
である。
上記3次元形状表示手段1130が処理を終えると前記
制御手段1200は画面的格子点指定手段1010を起
動する。起動された上記画面的格子点指定手段1010
は、前記画像出力手段1080に、例えばクロスカーソ
ルを表示させることにより、上記画面的格子点指定手段
1010が現存指している格子点を使用者に知らせつつ
、使用者の操作に従って、例えば第3図(D)に例示す
る画面内の点P c 2050゜P v 2060の座
標値(Xc、Yc、Zc)、  (Xv。
Yv、Zv)を算出し、上記座標値(Xc、Yc。
Zc)、(Xv、Yv、Zv)を3次元座標値記憶手段
1020に書き込む、これに対応するのが、第2図にお
ける格子点指示3040である。
上記画面的格子点指定手段1010が処理を終えると前
記制御手段1200は3次元ベクトル合成手段1030
を起動する。起動された上記3次元ベクトル合成手段1
030は、前記3゛次元座標値記憶手段1020の内容
が表す座標値(Xc、Yc、ZcL (Xv。
Yv、Zv)を用いて3次元ベクトルを合成し上記3次
元ベクトルを3次元合成ベクトル記憶手段1040の内
容として書き込む。これに対応するのが、第2図におけ
る3次元ベクトル合成3050である。
上記3次元ベクトル合成手段1030が処理を終えると
前記制御手段1200は3次元合成ベクトル表示手段1
140を起動する。起動された3次元合成ベクトル表示
手段1140は、前記3次元合成ベクトル記憶手段10
40の内容が表す3次元ベクトルを前記画像出力手段1
080の出力画面2010に1例えば第3図(D)に例
示する3次元ベクトル(XPyYPtZP)2070の
ように表示させる。これに対応するのが、第2図におけ
る3次元合成ベクトル表示3060である。
上記3次元合成ベクトル表示手段1140が処理を終え
ると、前記制御手段1200は座標変換手段1050を
起動する。起動された座標変換手段1050は前記変換
行列記憶手段1110の内容が表す基底変換行列Tと前
記3次元合成ベクトル記憶手段1040の内容が表す3
次元へ’) hJLi (Xp、 Yp、 Zp) 2
070から (XP  yp  zp)= (Xp  Yp  Zp
)T(式−2) なるベクトル(XP9 ypy zp)を生成し、上記
ベクトルを3次元方向ベクトル記、憶手段1060に書
き込む。これに対応するのが、第2図における座標変換
3070である。
上記座標変換1050が処理を終了すると前記制御手段
1200は3次元形状投影手段1070を起動する。
起動された3次元形状投影手段1070は前記3次元形
状手段1120の内容が表す直方体を前記3次元方向ベ
クトル記憶手段1060の内容が表す方向から眺めた時
の画像を合成し、前記画像出力手段1080に上記画像
を表示させ、第2図ではこれに対応する変換機画像出力
3080の処理を行い、以上ですべての処理を終了する
その他の実施例−1 前記実施例と同様なシステムで、対象物形状が大きすぎ
、これを包含するような3次元物体を画面上に表示でき
ない場合、もしくは対象物形状の内部から外部を見たい
場合には、第4図(A)に例示するように前記対象物形
状に内包される3次元物体4000を用いる。
その他の実施例−2 前記実施例と同様なシステムで、対象物形状を包含する
3次元物体として1円柱を用いた例を第4図(B)に示
す。
その他の実施例−3 前記実施例と同様なシステムで、対象物形状を包含する
3次元物体として1球を用いた例を第4図(C)に示す
その他の実施例−4 前記実施例と同様なシステムで、3次元格子中の格子点
を指定するとき、1点のみしか入力されなかった場合、
3次元格子を表面に持つ3次元物体の中心または重心を
第2点として処理を行う。
その他の実施例−5 前記実施例と同様なシステムで、3次元格子中の格子点
を指定するとき、1点のみしか入力されなう1つた場合
、対象である3次元形状の中心または重心を第2点とし
て処理を行う。
〔発明の効果〕
本発明によれば、見たい方向を直感的に画面上の情報に
より指定することができ、かつその方向を座標変換前に
確認できるので、3次元方向ベクトルの入力を容易にす
る効果がある。
例えば、対象物形状を包含する3次元物体として円柱を
用いた例では、あたかも展示会会場で様様な背の人がい
ろいろな各角度から眺めたと同様な効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
第1図は1本発明の一実施例を示すブロック図。 第2図は本発明の概略を示した説明図、第3図は実施例
の動作の説明図、第4図は他の実施例の説明図である。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1、ディスプレイ上に表示された対象とする3次元形状
    を内包する、もしくは前記3次元形状に包含される3次
    元物体を記憶する3次元物体記憶手段と前記3次元物体
    の表面に発生させた3次元格子を記憶する3次元格子記
    憶手段と、画像を表示する画像出力手段と、前記3次元
    物体記憶手段及び3次元格子記憶手段の内容が表す3次
    元形状を前記画像出力手段に出力する3次元形状表示手
    段と、前記画像出力手段の出力画面内の格子点の3次元
    座標値を記憶する3次元座標値記憶手段とにより該3次
    元物体の表面に生成された3次元格子の表示情報のうち
    少なくとも1つを新規入力情報とし該新規入力情報と予
    め定められた設定情報から3次元方向ベクトルを合成す
    ること及び前記3次元方向ベクトルを視線変更後の画像
    を出力する前に、前記画像出力手段の出力画面内に表示
    することを特徴とする3次元方向ベクトル入力方式。
JP62000414A 1987-01-07 1987-01-07 3次元方向ベクトル入力方式 Expired - Lifetime JP2713895B2 (ja)

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