JPS58218984A - Input apparatus of game board forming data - Google Patents
Input apparatus of game board forming dataInfo
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- JPS58218984A JPS58218984A JP10438582A JP10438582A JPS58218984A JP S58218984 A JPS58218984 A JP S58218984A JP 10438582 A JP10438582 A JP 10438582A JP 10438582 A JP10438582 A JP 10438582A JP S58218984 A JPS58218984 A JP S58218984A
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.
Description
【発明の詳細な説明】
この発明は遊技盤形成データ人力装置に関し、特に遊技
盤に釘やポンチ穴などを形成するためのデータを入力す
るのに用いられる遊技盤形成データ人力装置に関する。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to a game board forming data machine, and more particularly to a game board forming data machine used to input data for forming nails, punch holes, etc. on a game board.
周知のように、パチンコ機やコインゲーム機のようなパ
ヂンコ玉を打球して遊技する弾球遊技機においては、遊
技盤に数百本(たとえば250本)の釘を適宜の箇所に
点在させて形成している。遊技盤に形成された置針は、
玉の移動方向に変化を持たせ、またヤクモノやセーフ孔
へ入賞する確率を変化させるものであるため、その形成
位置および間隔が重要な要素となる。As is well known, in pinball game machines such as pachinko machines and coin game machines in which the game is played by hitting pajinko balls, several hundred nails (for example, 250 nails) are dotted at appropriate locations on the game board. It is formed by The positioning needle formed on the game board is
The position and spacing of the balls are important factors because they change the direction of movement of the balls and change the probability of winning a prize in the Yakumono or safe hole.
従来、遊技盤に釘を形成する場合は、作業者が人為的に
所定の位置へ釘を打込むことによって行なわれていた。Conventionally, when forming nails on a game board, an operator manually drives the nails into predetermined positions.
このような遊技盤の製造方法は、生産能率が悪く、しか
も釘と釘との間隔などに誤差を生じやすいので、歩留り
が悪いという問題点を含む。そこで、最近では、釘を自
動的に打込む自動釘打ち装置が提案されている。この自
動釘打ち装置は、釘を1本ずつ供給し、作業者が遊技盤
を手で持って釘打ち位置に位置決めし、フットスインチ
を踏むことによって釘を1本ずつ打込むものである。こ
のような装置は、人為的に釘を打つものに比べて生産能
率を向上できるが、遊技盤の位置決めを人手に頼るので
正確性に欠き、より一層の能率的な遊技盤の一層を実現
できないという問題点があった。This method of manufacturing game boards has the problem of poor production efficiency and poor yields because errors are likely to occur in the spacing between nails. Therefore, recently, automatic nailing devices that automatically drive nails have been proposed. This automatic nailing device supplies nails one by one, and the operator holds the game board in his hands, positions it at the nailing position, and drives the nails one by one by stepping on a footswitch. Such devices can improve production efficiency compared to those that manually drive nails, but because they rely on humans to position the game board, they lack accuracy and cannot make the game board even more efficient. There was a problem.
そこで、最近では、遊技盤をX方向とそれに直交するY
方向に駆動する手段を設け、この駆動手段を数値制御に
よって制御する装置が提案された。Therefore, recently, the game board is moved in the X direction and the Y direction perpendicular to it.
A device has been proposed in which a means for driving in the direction is provided and the driving means is controlled by numerical control.
このような数値制御装置は、熟練したプログラマが遊技
盤に釘打ちすべき座標データをプログラム設定し、その
プログラムを穿孔テープなどに転送し、穿孔テープから
座標データを読取って遊技盤駆動手段を駆動させるもの
である。ところが、パチンコ機の遊技盤の種類は各社名
様であり数十ないし数百種類もあるので、それを各機種
ごとにプログラム設定していたのでは座標データをプロ
グラム設定するための処理時間が長くなり、迅速な処理
を行なえないという問題点に遭遇する。In such a numerical control device, a skilled programmer programs the coordinate data to be nailed onto the game board, transfers the program to a perforated tape, and reads the coordinate data from the perforated tape to drive the game board driving means. It is something that makes you However, since there are dozens or even hundreds of types of pachinko machine game boards, each company has their own name, and setting the program for each machine requires a long processing time to program the coordinate data. Therefore, a problem arises in that quick processing cannot be performed.
そこで、上述のような従来のものの問題点を解消するた
めに、次のごとくして遊技盤を製造する方法ないし装置
が考え、られる。Therefore, in order to solve the problems of the conventional ones as described above, the following method or apparatus for manufacturing a game board has been devised.
第1A図および第1B図はこの発明の背景となる遊技盤
の製造方法の工程(ステップ)を説明するための図であ
り、特に第1A図は製造工程順次の図解図を示し、第1
B図は製造工程順次のフロー図を示す。次に、第1A図
および第1B図を参照して、この発明の背景となる遊技
盤形成データ入力装置とそれを用いた遊技盤の製造方法
の工程を説明する。なお、第1A図における(a )〜
(0)の工程図は、第1B図の各ステップに対応するの
で、対応ステップに対応の参照番号a〜gを付して示す
。1A and 1B are diagrams for explaining the steps (steps) of the method for manufacturing a game board, which is the background of the present invention. In particular, FIG.
Figure B shows a flow diagram of the manufacturing process sequentially. Next, with reference to FIGS. 1A and 1B, the steps of a game board forming data input device and a method of manufacturing a game board using the same, which are the background of the present invention, will be explained. Note that (a) ~ in Figure 1A
Since the process diagram (0) corresponds to each step in FIG. 1B, the corresponding steps are shown with corresponding reference numbers a to g.
まず、(a )において、ケント紙またはグラフ用紙な
どの用紙1上に、鉛筆などで遊技盤の釘を形成すべき配
列の設計1図が行なわれる。(b)において、設計製図
された用紙1の上に増化ビニ(・
−ルフィルム2が重ねられる。そして、その上から用紙
1に製図された釘の形成位置ごとに先の尖ったケガキ棒
などで穴あけされて、釘の配列位置がフィルム2に転写
される。(Q )において、フィルム2が遊技盤3上の
適宜の位置となるように重ねられ、その上からポンチな
どでフィルム2の穴のおいている部分ごとにポンチ穴が
形成される。First, in (a), a design of the arrangement in which the nails of the game board are to be formed is drawn using a pencil or the like on a paper 1 such as Kent paper or graph paper. In (b), an expanded vinyl film 2 is placed on top of the paper 1 on which the design and drawings have been made. Then, from above, a sharp marking stick or the like is used for each nail formation position drawn on the paper 1. The holes are punched in the film 2, and the arrangement positions of the nails are transferred to the film 2. In (Q), the film 2 is stacked at the appropriate position on the game board 3, and the holes in the film 2 are punched from above using a punch or the like. A punch hole is formed in each part where it is placed.
これによって、用紙1に描かれた釘の配列位置が、遊技
盤3上に転写される。As a result, the arrangement positions of the nails drawn on the paper 1 are transferred onto the game board 3.
このようにして、ポンチ穴の形成された遊技盤3は、釘
を打つべき座標データを入力するために用いるものであ
って、1つの種類の遊技盤に対して1回だけこのような
作業が行なわれる。したがって、実際に釘を打込まれる
遊技盤は、別の方法で釘を打つべき位置ごとにポンチ穴
が形成される。In this way, the game board 3 with the punch holes formed therein is used to input coordinate data for driving nails, and such work is performed only once for each type of game board. It is done. Therefore, on the game board where nails are actually driven, punch holes are formed for each position where a nail should be driven using a different method.
(d ンにおいて、釘の配列位置ごとにポンチ穴のあけ
られた遊技盤3から座標データが読取られる。座標デー
タの読取りは、座標読取機(いわゆるデジタイヂ)によ
って行なわれる。すなわち、遊技盤3から座標データを
読取る場合は、遊技盤3を座標読取機の平板上に載せ・
座標読取機に含 、、、よれる操作部を遊技W3
に形成されたポンチ穴へ位置決めし、その位置で座標デ
ータ読取指令スイッチを操作する。これによって、操作
部のX軸方向とY軸方向との座標位置に相当する座標デ
ータが操作部の座標位置を検出する手段から導出される
。このようにして読取った座標データがメモリに書込ま
れ記憶される。(d) Coordinate data is read from the game board 3 where punch holes are drilled for each nail arrangement position.The coordinate data is read by a coordinate reader (so-called digitize).In other words, from the game board 3 To read the coordinate data, place the game board 3 on the flat plate of the coordinate reader.
The coordinate reader includes an operation part that can be twisted in the game W3.
position it in the punch hole formed in the hole, and operate the coordinate data reading command switch at that position. As a result, coordinate data corresponding to the coordinate positions of the operating section in the X-axis direction and the Y-axis direction are derived from the means for detecting the coordinate position of the operating section. The coordinate data read in this manner is written and stored in the memory.
一方、(e )において、ゲージ原板が形成される。ゲ
ージ原板4は、鉄板が用いられ、その表面にフィルム2
に形成されたケガキ穴と同じ位置に灯の配列位置を示す
印が写される。このゲージ原板4には、釘の配列位置に
対応する部分に先端のとがった転写ビン4aの頭の部分
が1本ずつ埋め込まれる。そして、転写ビン4aの形成
されたゲージ原板4を用いて、釘を形成すべき遊技盤に
ポンチ穴が形成される。Meanwhile, in (e), a gauge original plate is formed. The gauge original plate 4 is made of iron, and the film 2 is coated on its surface.
A mark indicating the arrangement position of the lights is copied at the same position as the marking hole formed in the figure. In this gauge original plate 4, the heads of the transfer bottles 4a having sharp tips are embedded one by one in the portions corresponding to the positions where the nails are arranged. Then, punch holes are formed on the game board on which nails are to be formed, using the gauge original plate 4 on which the transfer bins 4a are formed.
(f)において、前述の(e)で入力された座標データ
が読出され、釘打ち機に与えられる。At (f), the coordinate data input at (e) above is read out and given to the nail gun.
(+1.)において、釘打ち装置はS!櫟データに基づ
いてポンチ穴の形成された遊技盤に釘を1本ずつ打込む
。At (+1.), the nailing device is S! Nails are driven one by one into a game board in which punch holes are formed based on the nail data.
すなわち、第1A図および第1B図に示す遊技盤の製造
方法では、遊技盤を形成するためのデータを入力するた
めに、設計製図したり、設計図から釘の位置を塩ビフィ
ルムなどへ転写したり、さらに塩ビフィルムから遊技盤
へ転写し、釘形成位置にポンチ穴のあけられた遊技盤か
ら各穴ごとにそれを座標読取機で位置決めして座標デー
タを入力しなければならなかった。このため、先に述べ
たプログラマが座標データを設定入力する場合に比べて
、プログラマのような熟練者であることを必要としない
が、座標データの入力のための工程が増加し、1枚の遊
技盤の座標データを入力するための所要時間がブOグラ
ム設定するものとさほど変わらない程度の時間を要して
いた。さらに、釘の配列位置を設計製図した用紙からそ
の配列位置を何回かにわたって転写し、転写したものを
座標読取機で読取っているので、転写誤差や読取誤差が
生じやすく、釘と釘との間隔を決めるためのデータを高
精度に入力できないという問題点に遭遇する。That is, in the method for manufacturing the game board shown in FIGS. 1A and 1B, in order to input data for forming the game board, a design is drawn, and the positions of nails are transferred from the design onto a PVC film or the like. In addition, it was necessary to transfer the data from the PVC film to the game board, and input the coordinate data by positioning each hole with a coordinate reader from the game board with punch holes drilled at the positions where the nails were formed. For this reason, compared to the case where the programmer sets and inputs the coordinate data, it does not require a skilled person like a programmer, but the process for inputting the coordinate data increases, and The time required to input the coordinate data of the game board was not much different from that required for setting the game board. Furthermore, since the arrangement positions of the nails are transferred several times from the paper on which the nails were designed and drawn, and the transferred information is read by a coordinate reader, transcription and reading errors are likely to occur, and the difference between nails. A problem arises in that data for determining intervals cannot be entered with high accuracy.
それゆえに、この発明の目的は、特殊なプログラム設定
を必要とすることなく、設計製図と同程度の操作によっ
て遊技盤を形成するためのデータを容易に入力でき、誤
差が少なく、迅速かつ能率的となるような、遊技盤形成
データ入力装置を提供することである。Therefore, it is an object of the present invention to easily input data for forming a game board by operations comparable to design and drafting, without requiring special program settings, with few errors, and in a quick and efficient manner. It is an object of the present invention to provide a game board forming data input device that allows the following.
この発明は、要約すれば、CRTディスプレイなどの画
像表示手段によって遊技盤の形状パターンを表示し、座
標データ入力手段によって指定された座標位置を画性表
示手段上に表示させ、そのとき入力手段によって指定さ
れた種類に応じたデータとして座標データが記憶手段に
書込まれる。To summarize, the present invention displays the shape pattern of a game board using an image display means such as a CRT display, displays the coordinate position specified by the coordinate data input means on the image quality display means, and at that time displays the shape pattern of the game board by using the input means. Coordinate data is written into the storage means as data corresponding to the designated type.
以下に、図面を参照してこの発明の具体的な実施例につ
いて説明する。Hereinafter, specific embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
第2A図はこの発明の遊技盤形成データ入力装置に含ま
れる各種の装置およびこの発明によって入力されたデー
タが利用される釘打ち機を図解的に示した図である。第
2B図はこの発明の遊技盤形成データ入力装置を用いて
遊技盤を形成する工程を示すフロー図である。FIG. 2A is a diagram schematically showing various devices included in the game board forming data input device of the present invention and a nail gun using the data inputted by the present invention. FIG. 2B is a flow diagram showing the process of forming a game board using the game board formation data input device of the present invention.
次に、第2A図および第2B図を参照して、この発明の
遊技盤形成データ入力装置の概略およびこの発明を用い
て遊技盤を製造する場合の概略を説明する。図において
、マイクロプロセッサ10には、座標データ入力装置2
01画像表示手段の一例のCRTディスプレイ30.入
力手段の一例のキーボード40.記憶装置50およびプ
ロッタ61が接続される。座標データ入力装置20は、
グラフィックタブレット21およびカーソル22を含む
。グラフィックタブレット21は、その平面上における
カーソル22の位置によって、X軸方向とY軸方向の1
M標データを導出する。たとえば、グラフィックタブレ
ット21には平面部分に磁電変換素子を形成したものが
用いられ、カーソル22には磁電変換素子に電気的変化
を与えるもの(!iEiなど)が用いられる。Next, with reference to FIGS. 2A and 2B, the outline of the game board forming data input device of the present invention and the outline of manufacturing a game board using the present invention will be described. In the figure, a microprocessor 10 includes a coordinate data input device 2.
01 CRT display 30 as an example of image display means. A keyboard 40 is an example of input means. A storage device 50 and a plotter 61 are connected. The coordinate data input device 20 is
It includes a graphics tablet 21 and a cursor 22. Depending on the position of the cursor 22 on the plane, the graphic tablet 21 can move in one direction in the X-axis direction or in the Y-axis direction.
Derive M standard data. For example, the graphic tablet 21 has a magnetoelectric transducer formed on its flat surface, and the cursor 22 uses a tablet that electrically changes the magnetoelectric transducer (such as !iEi).
また、マイクロプロセッサ10には、後述の第8A図〜
第8F図に示す釘打ち機80が直接接続されか、記憶装
置50を介して接続される。なお、 □釘打ち
四80が複数台膜けらる場合、またはマイクロプロセッ
サ10から離れた場所に設けられる場合は、入力された
遊技盤形成のためのデータがフロッピーディスクや磁気
テープなどの記録媒体に一旦記録された後、釘打ち機8
0に転送される。In addition, the microprocessor 10 also has the functions shown in FIGS.
A nail gun 80 shown in FIG. 8F is connected either directly or via a storage device 50. In addition, if multiple nailing machines 80 are installed, or if they are installed at a location far from the microprocessor 10, the input data for forming the game board may be stored on a recording medium such as a floppy disk or magnetic tape. Once recorded, the nail gun 8
Transferred to 0.
第2A図に示すような各種装置によって遊技盤の形成の
ためのデータを入力し、そのデータに基づいて遊技盤を
形成する場合は、第2B図に示す工程順次に行なわれる
。すなわち、第1のステップにおいでは、基本ゲージの
形状パターン(基本となる遊技盤の形状パターン)がC
RTディスプレイ30の画面上に表示される。When data for forming a game board is inputted using various devices as shown in FIG. 2A and a game board is formed based on the data, the steps shown in FIG. 2B are performed in sequence. That is, in the first step, the shape pattern of the basic gauge (the shape pattern of the basic game board) is C.
It is displayed on the screen of the RT display 30.
ステップ2において、グラフィックタブレット21上の
カーソル22の位置を操作して、遊技盤に釘を打つべき
座標位置のデータ(以下座標データ)またはポンチ穴の
座標データもしくはヤクモノ形成位置の座標データが入
力され、それがCRTディスプレイ30の画面上の基本
ゲージの形状パターンに重ねて表示される。このとき、
カーソル22の位置によって指定される座標データの種
類は、キーボード40に含まれるキーの操作によって指
定される。このような座標データの入力およびその座標
データの種類を表わすデータの入力は、幻を打つべき位
置またはポンチ穴を形成ずべき位置もしくはA7クモノ
を形成すべき位置ごとに行なわれる。In step 2, the position of the cursor 22 on the graphic tablet 21 is operated to input coordinate position data (hereinafter referred to as coordinate data) at which a nail should be driven into the game board, coordinate data of a punch hole, or coordinate data of a Yakumono formation position. , is displayed superimposed on the shape pattern of the basic gauge on the screen of the CRT display 30. At this time,
The type of coordinate data specified by the position of the cursor 22 is specified by operating keys included in the keyboard 40. The input of such coordinate data and the input of data representing the type of the coordinate data are performed for each position where a phantom is to be hit, a position where a punch hole is to be formed, or a position where an A7 spider is to be formed.
づべての座標データが入力されると、ステップ3におい
て先に人力された座標データが記憶装置50に書込まれ
る。When all the coordinate data have been input, the previously input coordinate data is written into the storage device 50 in step 3.
ステップ4においで、記憶装置に書込まれた座標データ
に基づいて、11認のためにプロッタ61にそれらのデ
ータを与えて製図または作図させ番。In step 4, based on the coordinate data written in the storage device, those data are given to the plotter 61 for 11th approval to draw or draw.
ステップ5においで、作業者が製図されたもの、を見て
、修正の要否または入力洩れの有無を判断し、修正の必
要性がないことを判断すればステップ6へ進む。In step 5, the operator looks at the drafted drawing and determines whether corrections are necessary or whether any input is omitted, and if it is determined that there is no need for corrections, the process proceeds to step 6.
ステップ6においで、登録された座標データが記録媒体
に書込まれる。ステップ7において、記録媒体を介して
登録データが釘打ち機へ転送されて書込まれる。したが
って、釘打ち1180は、転゛送されたデータに基づい
て自動的に釘打ち動作を行なう。In step 6, the registered coordinate data is written to the recording medium. In step 7, the registration data is transferred to the nail gun via the recording medium and written. Therefore, the nailer 1180 automatically performs the nailing operation based on the transferred data.
次に、より具体的な栴成および作用を説明する。Next, more specific formation and action will be explained.
第3図はこの発明の遊技盤形成データ入力装買の一実施
例のブト1ツ9図である。図において、マイクロプロセ
ツサ10は、中央処理装置(JストCPU)11および
入出力インタフェース12を含む。このマイクロブL〕
セッサ10は、座標データ入力装置20およびキーボー
ド40の操作によって入力された遊技盤の形成のための
データを況憶装薩へ書込む書込手段として働くとともに
、CRT5′″イスプレイ30を表示駆動するための表
示駆動手段として動く。CPU11は、動作処理のため
に用いられる内部メモリを含む。内部メモリには、アド
レスカウンタA D H、順序カウンタCT1およびC
r2.レジスタXR,レジスタYRならびに置数レジス
タNRが含まれる。アドレスカウンタADRは、後述の
メモリ50Cの」込または読出アドレスを指定するのに
用いられる。順序カウンタ(以下カウンタ) C’1−
1は、座標データが入力されるごとに、その座標データ
で順次指定される座標位置へ釘を打つべき順序をif
!するのに用いられる。順序カウンタCT2は、A7ク
モノ取付位置のデータの入力数を計数するのに用いられ
る。レジスタXRおよびレジスタYRは、カーソル22
の座標位置によって指定されるX軸、Y軸の座標データ
をそれぞれ記憶するのに用いられる。置数レジスタNR
は、キーボード40に含まれる数値キーによって入力さ
れた置数データをストアするものである。FIG. 3 is a diagram illustrating one embodiment of the game board forming data input device of the present invention. In the figure, a microprocessor 10 includes a central processing unit (JST CPU) 11 and an input/output interface 12. This microbe L]
The processor 10 functions as a writing means for writing data for forming a game board input by operating the coordinate data input device 20 and the keyboard 40 into the memory device, and also drives the CRT 5'' display 30 for display. The CPU 11 includes an internal memory used for operation processing.The internal memory includes an address counter ADH, sequence counters CT1 and C
r2. Includes register XR, register YR and numeric register NR. Address counter ADR is used to designate a read or write address of memory 50C, which will be described later. Sequence counter (hereinafter referred to as counter) C'1-
1 indicates the order in which nails should be driven to the coordinate positions sequentially specified by the coordinate data each time the coordinate data is input.
! used to do. The order counter CT2 is used to count the number of input data for the A7 spider attachment position. Register XR and register YR are the cursor 22
It is used to store coordinate data of the X-axis and Y-axis specified by the coordinate position of . Placement register NR
stores numeric data entered using the numeric keys included in the keyboard 40.
入出力インタフェース12には、座標データ入力装置2
0.CRTディスプレイ30.キーボード40.プロッ
タ61および磁気記録再生[1162が接続される。C
Rrディスプレイ30は、電子ビームの垂直方向の位置
に同期して計数動作する同期カウンタVCN、および電
子ビームの水平方向の位置に同期して計数動作する同期
カウンタHCLを含む。この同期カウンタVCNおよび
HCN−の計数値が入出力インタフェース12へ入力さ
れる。プロッタ61はたとえばドツトプリンタ。The input/output interface 12 includes a coordinate data input device 2.
0. CRT display30. Keyboard 40. A plotter 61 and magnetic recording/reproducing [1162] are connected. C
The Rr display 30 includes a synchronous counter VCN that counts in synchronization with the vertical position of the electron beam, and a synchronous counter HCL that counts in synchronization with the horizontal position of the electron beam. The count values of the synchronous counters VCN and HCN- are input to the input/output interface 12. The plotter 61 is, for example, a dot printer.
を含み、遊技盤の原寸大の大きさよりも大きな用紙へ原
寸大の大きさで釘またはポンチ穴もしくはA7クモノを
形成することを表わす記号を印字配録するとともに、遊
技盤の形状パターンを印字記録するのに用いられる。磁
気記録再生装置62は、後述のメモリ50Gで記憶され
ているデータをフロッピーディスクに記録したり、プロ
グラムなどのデータの記録されたフロッピーディスクか
らそのデータを読取るのに用いられる。A symbol representing the formation of nails, punch holes, or A7 spiders at the actual size on a sheet of paper larger than the actual size of the game board is printed, and the shape pattern of the game board is printed and recorded. used to do. The magnetic recording/reproducing device 62 is used to record data stored in a memory 50G, which will be described later, onto a floppy disk, and to read data such as programs from a floppy disk on which data is recorded.
なお、座標データ入力装置として、この実施例ではグラ
フィックタブレット21およびカーソル22を含むもの
を示すが、CRTディスプレイ30の画面上にライトペ
ンなどで直接座標位置を指定するものであってもよい。In this embodiment, the coordinate data input device includes a graphic tablet 21 and a cursor 22, but it may also be a device that directly specifies coordinate positions on the screen of the CRT display 30 with a light pen or the like.
CPtJllには、記憶装置150が接続される。A storage device 150 is connected to CPtJll.
記憶装置50は、プログラム記憶用メモリ(たとえばR
OM)50△、キャラクタ・パターン記憶用メモリ(R
OM>508.、データ記憶用メモリ(RAM)50C
および表示データ記憶用メモリ50Dを含む。メモリ5
0Aは、後述の第7A図および第7B図に示す座標デー
タを入出力制御するためのプログラムを設定記憶してい
る。メモリ5OBは、座標データ入力装置20およびキ
ーボード40の操作によって入力されたデータに基づい
て、釘を打つべき座標位置に釘の記号をCRTディスプ
レイ30で表示したり、遊技盤の形状パターンや各種の
キャラクタをCRTディスプレイ30に表示させるため
のキャラクタまたはパターンデータを予め設定記憶して
いる。メモリ50Cは、座標データ入力装置20および
キーボード40の操作によって入力された座標データを
含むデータおよびその他各種のデータを記憶するもので
あって、後述の第5図を参照してその記憶領域の詳細を
述べる。メモリ500は、CRTディスプレイ30の画
面上における複数の画素ごとに対応する記憶エリア(ま
たはビット)を含み、各記憶エリアに対応する画素の表
示の有無を表わすデータを記憶するものである。The storage device 50 includes a program storage memory (for example, R
OM) 50△, character/pattern storage memory (R
OM>508. , data storage memory (RAM) 50C
and a display data storage memory 50D. memory 5
0A stores a program for inputting and outputting coordinate data shown in FIGS. 7A and 7B, which will be described later. The memory 5OB displays the nail symbol on the CRT display 30 at the coordinate position where the nail should be driven based on the data input by operating the coordinate data input device 20 and the keyboard 40, and displays the shape pattern of the game board and various other information. Character or pattern data for displaying characters on the CRT display 30 is set and stored in advance. The memory 50C stores data including coordinate data input by operating the coordinate data input device 20 and the keyboard 40, as well as various other data. Details of the storage area will be described with reference to FIG. state. The memory 500 includes storage areas (or bits) corresponding to each of a plurality of pixels on the screen of the CRT display 30, and stores data representing whether or not the pixel corresponding to each storage area is displayed.
なお、メモリ50A、50Bおよ−び50Gは、ICメ
モリ以外の記憶装置、たとえばフロッピーディスクまた
は磁気テープなどに**えることもできる。Note that the memories 50A, 50B, and 50G can also be implemented as storage devices other than IC memories, such as floppy disks or magnetic tapes.
第4A図はCRTディスプレイおよびキーボードの外観
図である。図において、CRTディスプレイ30は、筺
体31上に載せられる。筺体31には、キーボード40
が形成される。また、必要に応じて、筺体31の内部に
はプリンタ(図示せず)が収納される。FIG. 4A is an external view of the CRT display and keyboard. In the figure, a CRT display 30 is placed on a housing 31. The housing 31 includes a keyboard 40.
is formed. Further, a printer (not shown) is housed inside the housing 31 as required.
第4B図はキーボード40の詳細図である。キーボード
40は、操作パネル41上に各種のキーまたはキースイ
ッチもしくはスイッチを含む。たとえば、キーボード4
0は、数値キー42.クリアキー43.アルファベット
/カナキー44.ファンクションキ一群45および電源
スィッチ4.6を含む。数値キー42は、置数データ(
または数値データ)を入力するものであって、たとえば
釘打ち順序やゲージ番号(遊技盤の機種番号)や間隔デ
ータの入力に用いられる。クリアキー43は、入力した
データをクリアするのに用いられる。アルファベット/
カナキー44は、ファンクションキ一群45に含まれな
い機能を行なわせるための命令語またはアルファベット
もしくはカナデータを入力するのに用いられる。FIG. 4B is a detailed view of the keyboard 40. The keyboard 40 includes various keys or key switches on an operation panel 41. For example, keyboard 4
0 is the numerical key 42. Clear key 43. Alphabet/Kana key 44. It includes a group of function keys 45 and a power switch 4.6. The numerical key 42 is used to input numerical data (
or numerical data), and is used, for example, to input nail driving order, gauge number (game board model number), and interval data. Clear key 43 is used to clear input data. alphabet/
The kana keys 44 are used to input command words, alphabetical characters, or kana data for performing functions not included in the function key group 45.
ファンクションキ一群45は、たとえば開始キー451
.終了キー452.ゲージ番号キー453、プロッタ作
図キー454.データ転送キー455、釘打ちキー45
a、ヤクモノ取付キー45b、釘順序キー45Cおよび
鬼釘キー45dを含む。ここで、開始キー451は、1
つの機種の遊技盤を形成するためのデータを入力し始め
ることを指定するものである。終了キー452は、1つ
の機種の遊技盤の形成データを入力完了したときに操作
される。ゲージ番号キー453は、遊技盤の機種すなわ
ちゲージ番号を入力したことを指定するものである。プ
ロッタ作図キー454は、遊技盤の形成データを入力し
た後、そのデータに基づいて作図させることを指定する
ものである。データ転送キー455は、入力し終えた遊
技盤の形成データを磁気記録再生装置62または釘打ち
機80へ転送させることを指定するものである。The function key group 45 includes, for example, a start key 451
.. End key 452. Gauge number key 453, plotter drawing key 454. Data transfer key 455, nailing key 45
a, a Yakumono installation key 45b, a nail order key 45C, and a nail key 45d. Here, the start key 451 is 1
This designates the start of inputting data for forming a game board of one type. The end key 452 is operated when inputting the formation data for one type of game board is completed. The gauge number key 453 is used to specify that the model of the game board, that is, the gauge number has been input. The plotter plotting key 454 is used to designate plotting based on the data after inputting game board formation data. The data transfer key 455 is used to specify that the input game board formation data be transferred to the magnetic recording/reproducing device 62 or the nail gun 80.
釘打ちキー45aは、カーソル22の座標位置によって
指定される座標データの種類が釘を打つべき位置である
ことを指定するものである。ヤクモノ取付キー45bは
、カーソル22で指定される座標位置がヤクモノの取付
位置であることを指定するものである。このヤクモノ取
付位置を表わす種類または種別のデータが入力された場
合は、その座標位置に釘を打つことなく釘打ちをとばし
ておき、後でヤクモノを取付けるための穴またはポンチ
穴のみが形成される。釘順序キー45cは、カーソル2
2で座標位置の指定された順序を変更する際に用いられ
る。鬼釘キニ45dは、釘と釘との間隔が厳密に規定さ
れる場合に、その2つの釘のうち一方の座標位置のみを
カーソル22で入力した後、数値キー42を操作して間
隔データを入力した後押圧されるものである。The nail driving key 45a is used to specify that the type of coordinate data specified by the coordinate position of the cursor 22 is the position where a nail is to be driven. The Yakumono installation key 45b is used to specify that the coordinate position specified by the cursor 22 is the Yakumono attachment position. If type or type data representing this Yakumono installation position is input, nailing is skipped without driving a nail at that coordinate position, and only the hole or punch hole for attaching the Yakumono is formed later. . The nail order key 45c is the cursor 2
It is used when changing the specified order of coordinate positions in step 2. When the spacing between two nails is strictly defined, the Onigikini 45d inputs the coordinate position of only one of the two nails using the cursor 22, and then inputs the spacing data by operating the numeric keys 42. It is pressed after inputting.
第5図はデータ記憶用メモリ50Cの記憶領域を図解的
に示した図である。図において、メモリ50Cは、遊技
盤を形成するためのデータを記憶する記憶領域51およ
びその他の記憶領域52を含む。記憶領域51は、1枚
の遊技盤に形成すべき最大針数およびヤクモノ取付位置
の数の和の数よりも大きな番地(アドレス)が割当てら
れる。FIG. 5 is a diagram schematically showing the storage area of the data storage memory 50C. In the figure, a memory 50C includes a storage area 51 for storing data for forming a game board and another storage area 52. The storage area 51 is assigned an address larger than the sum of the maximum number of stitches to be formed on one game board and the number of Yakumono attachment positions.
なお、図示では、メモリ50Gのアドレスが1桁を16
進表示で示されている。記憶領域51の各アドレス領域
は、座標データの種別を表わすデータを記憶するための
エリア51a、釘を打つべき順序または釘とばしの順序
を示す順次データを記憶するためのエリア51b、X軸
方向の座標データを記憶するエリア51cおよびY軸方
向の座標データを記憶するエリア51dを含む。したが
って、1本の釘を遊技盤3上に打つためには、少なくと
もX軸とY軸の座標データが必要であり、釘以外のもの
(たとえばヤクモノ、ポンチ穴など)を形成するために
は種別データが必要になる。In addition, in the illustration, the address of the memory 50G has one digit as 16.
It is shown in decimal notation. Each address area of the storage area 51 includes an area 51a for storing data representing the type of coordinate data, an area 51b for storing sequential data representing the order in which nails should be driven or the order in which nails are skipped, and an area 51b in the X-axis direction. It includes an area 51c for storing coordinate data and an area 51d for storing coordinate data in the Y-axis direction. Therefore, in order to drive a single nail onto the game board 3, at least the coordinate data of the X and Y axes is required. Data will be needed.
記憶領域52には、1枚の遊技盤に打込まれる灯数デー
タを記憶するエリア52a1および遊技盤の機種を識別
するためのゲージ番号を記憶するエリア52bが含まれ
る。The storage area 52 includes an area 52a1 for storing data on the number of lights inserted into one game board, and an area 52b for storing gauge numbers for identifying the model of the game board.
第6八図はこの発明が適用される遊技盤の図解図である
。特に釘を打つべき座標位置およびヤクモノなどの釘以
外の部材を形成するための孔または領域を示している。FIG. 68 is an illustrative view of a game board to which the present invention is applied. In particular, it shows the coordinate position where a nail should be driven and a hole or area for forming a member other than a nail, such as a yakumono.
図示の例では、釘などの部材を形成するための遊技盤3
aがX軸とY軸の座標のうち第I象現のみで示される。In the illustrated example, a game board 3 for forming members such as nails
A is shown only in the I quadrant among the coordinates of the X and Y axes.
・印の部分は、釘の形成される座標位置である。通常、
釘を打つべき座標位置のデータを入力する場合、釘打ち
機80の釘を把持するホルダ(後述の第8E図で詳細に
説明する)が先に打った釘に当たらないように配慮する
必要があるので、遊技盤の上方向から順次入力される。・The marked part is the coordinate position where the nail will be formed. usually,
When entering data on the coordinate position where a nail should be driven, care must be taken to ensure that the nail holder of the nail gun 80 (described in detail in Figure 8E below) does not hit the previously driven nail. Therefore, input is performed sequentially from the top of the game board.
なお、Y軸方向の座標位置が同じ場合は、X軸方向の小
さな値から大きな値となる方向(図示の右側)へ順次入
力される。Note that if the coordinate positions in the Y-axis direction are the same, the values are sequentially input from the smallest value to the largest value in the X-axis direction (to the right in the figure).
第6B図および第6C図は釘打ち間隔を所定間隔以上に
規制する場合の動作を説明するための図である。この場
合の詳細は、後述の第7A図を参照して説明する。FIGS. 6B and 6C are diagrams for explaining the operation when regulating the nailing interval to a predetermined interval or more. Details of this case will be explained with reference to FIG. 7A, which will be described later.
第7A図および第7B図はこの発明の一実施例の遊技盤
形成データ入力装置の動作を説明するためのフローチャ
ートであり、特に遊技盤形成データの入力手順およびそ
のデータの登録処理を示す。FIGS. 7A and 7B are flowcharts for explaining the operation of the game board formation data input device according to an embodiment of the present invention, and particularly show the input procedure of game board formation data and the data registration process.
次に、第2A図〜第7B図を参照して、遊技盤を形成す
るためのデータを入力する場合の動作を述べる。Next, the operation when inputting data for forming a game board will be described with reference to FIGS. 2A to 7B.
■ 開始およびキー人力のない場合の動作1つの遊技盤
の形成データを入力し始める際は、開始キー451が押
圧される。これに応じて、CPU11は以下の動作を行
なう。すなわち、ステップ11において、いずれかのキ
ーの操作されたことが判断される。ステップ12におい
て、今操作されたキーが開始キー451であることが判
断される。ステップ13において、アドレスカウンタ△
DRが初期化されるとともに、カウンタCT1.0T2
が初期化(1を書込み)される。アドレスカウンタAD
Rの初期化は、記憶領域51のうち座標データを書込む
べき先頭アドレスデータをアドレスカウンタADRに書
込むことによって行なわれる。続いて、ステップ14に
おいて、遊技盤の形状パターンがメモリ50Bから読出
されて、メモリ500にi1込まれる。
′その後、いずれのキーも操作されていない
ことが判断されると、ステップ15へ進む。ステップ1
5において、カーソル22の位置の座標データがCPU
11へ読込まれる。ステップ16において、力!ツル2
2の位置のデータが遊技113a上のX軸2.Y軸の座
標データに変換される。ステップ17において、座標変
換されたX軸のデータ×。、Y軸のデータy。がそれぞ
れレジスタXR。(2) Start and key operations when there is no human power When starting to input the formation data for one game board, the start key 451 is pressed. In response to this, the CPU 11 performs the following operations. That is, in step 11, it is determined that any key has been operated. In step 12, it is determined that the currently operated key is the start key 451. In step 13, the address counter △
DR is initialized and counter CT1.0T2
is initialized (writes 1). address counter AD
Initialization of R is performed by writing the first address data into which coordinate data is to be written in the storage area 51 into the address counter ADR. Subsequently, in step 14, the shape pattern of the game board is read out from the memory 50B and stored i1 in the memory 500.
'After that, if it is determined that no key has been operated, the process proceeds to step 15. Step 1
5, the coordinate data of the position of the cursor 22 is
11. In step 16, power! Crane 2
The data at position 2 is on the X axis 2.2 on the game 113a. Converted to Y-axis coordinate data. In step 17, the coordinates of the X-axis data x are converted. , Y-axis data y. are each register XR.
YRにストアされる。ステップ18において、CRTデ
ィスプレイ30に含まれる同期カウンタVCN、)−I
CNの計数値に同期して、メモリ50Dに記憶されてい
る表示データ(たどえば、形状パターンデータ。後述の
ステップ23または38において書込まれた釘を打つべ
き位置を示す・印の記号データ、後述のステップ29に
おいて書込まれたヤクモノ取付位置を示すX印の記号デ
ータ等)が読出される。また、レジスタXR,YRの内
容に基づいて、カーソル22の座標位置を表わすカーソ
ル記号データが読出される。ステップ19において、ス
テップ18で読出されたデータに基づいて、CRTディ
スプレイ30の画面上に遊技盤の形状パターンおよびそ
の他の記@(・またはX等の記号)が表示される。Stored in YR. In step 18, the synchronous counter VCN, )-I included in the CRT display 30
Display data (for example, shape pattern data) stored in the memory 50D in synchronization with the count value of CN. , symbol data of the X mark indicating the mounting position of the yakumono written in step 29 described later) are read out. Furthermore, cursor symbol data representing the coordinate position of the cursor 22 is read out based on the contents of registers XR and YR. In step 19, based on the data read out in step 18, the game board shape pattern and other marks @ (or symbols such as X) are displayed on the screen of the CRT display 30.
■ 釘打ち位置の座標データ入力動作
釘打ち位置の座標データを入力する場合は、カーソル2
2を操作して所望の座標位置を指定した後、釘打ちキー
45aを押圧する。たとえば、第6A図に示す位tip
1に釘を打つべきデータを入力する場合は、CRTデ
ィスプレイ30で表示されている遊技盤の形状パターン
のうち、位置p・1に対応する位置にカーソル記号が表
示されるように、カーソル22の座標位置を変化させる
。このとき、前述のステップ11.15〜19の動作が
行なわれるので、カーソル22の現在位置における座標
データがレジスタXR,YRにストアされることになり
、その位置に対応するCRTディスプレイ30上にカー
ソル記号が表示される。■ Nailing position coordinate data input operation To input the nailing position coordinate data, press cursor 2.
After specifying the desired coordinate position by operating 2, the nailing key 45a is pressed. For example, the tip shown in Figure 6A
When inputting data that should be nailed to 1, move the cursor 22 so that the cursor symbol is displayed at the position corresponding to position p.1 of the game board shape pattern displayed on the CRT display 30. Change the coordinate position. At this time, the operations of steps 11.15 to 19 described above are performed, so the coordinate data at the current position of the cursor 22 is stored in the registers XR, YR, and the cursor is placed on the CRT display 30 corresponding to that position. A symbol is displayed.
その後、釘打ちキー45aが押圧される。これに応じて
、ステップ20において、今操作されたキーが釘打ちキ
ーであることが判断される。続いて、ステップ21にお
いて、アドレスカウンタ八〇Rの計数値で指定されるメ
モリ50Cの7ドレス(JII初はrooolJ)のエ
リア518〜51dに種別データ、順序データおよび座
標データが書込まれる。すなわち、アドレスroooI
Jのエリア51aに、は、釘を打つべきことを表わす種
別データ(たとえば1)が書込まれ、そのアドレスのエ
リア51bにはカウンタc1−1の計数値(最初は1)
が書込まれ、エリア510.516には位1fp 1の
座標データすなわちレジスタXR。Thereafter, the nailing key 45a is pressed. In response, in step 20, it is determined that the key that has just been operated is a nail driving key. Subsequently, in step 21, type data, order data, and coordinate data are written in areas 518 to 51d of the 7th address (rooolJ in the first JII) of the memory 50C specified by the count value of the address counter 80R. That is, the address roooI
Type data (for example, 1) indicating that a nail should be driven is written in the area 51a of J, and the count value of the counter c1-1 (initially 1) is written in the area 51b of that address.
is written, and coordinate data of position 1fp1, ie, register XR, is written in areas 510 and 516.
YRにストアされている座標データ(Xl、Vl)が書
込まれる。ステップ22において、アドレスカウンタA
DRの計数値に1が加界され、カウンタCTIの計数値
に1が加稗される。ステップ23において、レジスタX
R,YRにストアされている座標データ(Ln * V
n ;ただし最初はn=1)に基づいて、メモリ5
0Dのその座標位置に対応するエリアに釘打ち位置を示
す記号(たとえば・印)が書込まれる。その後、ステッ
プ11へ戻る。したがって、前述のステップ23におい
てメモリ50Dへ書込まれた・印(釘打ち位置の記号)
は、キー人力がない場合に繰返されるステプ118にお
いて読出され、ステップ19で表示される。The coordinate data (Xl, Vl) stored in YR is written. In step 22, address counter A
1 is added to the count value of DR, and 1 is added to the count value of counter CTI. In step 23, register
Coordinate data stored in R, YR (Ln * V
n ; however, initially n = 1), memory 5
A symbol (for example, a mark) indicating the nailing position is written in the area corresponding to the coordinate position of 0D. After that, the process returns to step 11. Therefore, the * mark (symbol of the nailing position) written in the memory 50D in step 23 described above.
is read out in step 118, which is repeated if there is no key power, and displayed in step 19.
前述のような動作が多針を打つべき座標位置ごとにカー
ソル22の操作および釘打ちキー45aの操作によって
入力されて、そのデータがメモリ50Gおよびメモリ5
0Dに書込まれる。したがって、カウンタCTIでは、
遊技盤に釘を打っべき座標データを入力した数(すなわ
ち灯数)が計数されることになる。The above-mentioned operation is input by operating the cursor 22 and the nailing key 45a for each coordinate position where multiple stitches are to be set, and the data is stored in the memory 50G and the memory 5.
Written to 0D. Therefore, in counter CTI,
The number of input coordinate data for driving nails onto the game board (ie, the number of lights) is counted.
なお、前述の説明では、釘を打つべき座標位置の座標デ
ータおよび種別データを入力する際に、入力順にそれら
のデータをメモリ50Gに書込む場合を述べたが、釘打
ち機80で自動的に釘を打つ場合、先に打った釘が後述
のホルダに当たって優に入力された座標データに基づい
て釘を打っことのできない場合がある。そのような場合
を防止するためには、次のようにすればよい。すなわち
、ステップ23の後、ステップ24において先に入
力された釘打ち位置の座標データから今入力され
た座標データが所定距離だけ離れているか否かが判断さ
れる。ここで、所定距離の定め方について、第6B図を
参照して説明する。先に入力された釘5aの座標データ
(x 、 y )と後で入力された釘5bの座標データ
とのX軸方向の間隔は、釘5bの釘打ち動作に際して、
後述のホルダ84の爪841または842の横部分が先
に打った釘5aに当たらないような間隔d×以上に選ば
れる。また、Y軸方向の間隔は、釘5Cの釘打ち動作に
際して、ホルダ84の爪841,842の先端部分が先
に打った釘5aに当たらないような間隔dy以上に選ば
れる。In the above explanation, when inputting the coordinate data of the coordinate position to drive a nail and the type data, the data is written into the memory 50G in the order of input, but the nail gun 80 automatically writes the data into the memory 50G. When driving a nail, the nail that was driven earlier may hit the holder, which will be described later, and the nail cannot be driven based on the input coordinate data. To prevent such a case, you can do the following. That is, after step 23, in step 24, the
It is determined whether the currently input coordinate data is separated by a predetermined distance from the coordinate data of the applied nailing position. Here, how to determine the predetermined distance will be explained with reference to FIG. 6B. The interval in the X-axis direction between the previously input coordinate data (x, y) of the nail 5a and the later input coordinate data of the nail 5b is determined as follows:
The distance dx or more is selected so that the horizontal portion of a claw 841 or 842 of a holder 84, which will be described later, does not hit the previously driven nail 5a. Further, the interval in the Y-axis direction is selected to be greater than or equal to the interval dy such that the tips of the claws 841, 842 of the holder 84 do not hit the previously driven nail 5a during the nailing operation of the nail 5C.
また、他の選定の仕方としては、第6C図に示すように
、既に座標データの入力された釘を打つべき位1fP、
、P2・・・Po−1と次に指定する釘を打つべき位置
P。との座標データ(x+、yi。In addition, as another method of selection, as shown in Fig. 6C, the position at which the nail should be driven is 1 fP, the coordinate data of which has already been input.
, P2...Po-1 and the next designated nail position P. Coordinate data (x+, yi.
(Xz、Vz)、・・・(xn J+ V n −L)
+ (xn *yn)に基づいて、各位置P、〜p
n−+から位置Pnまでの距離’In 2+・・・r
n−+を求める。(Xz, Vz), ... (xn J+ V n -L)
+ Based on (xn *yn), each position P, ~p
Distance 'In 2+...r from n-+ to position Pn
Find n-+.
これらの距離’In 2+・・・r rl−、がホル
ダ84と釘とがぶつからない許容範囲(第6B図を例に
とれば、X軸方向にd×かつY軸方向にdy)以上離れ
ていることを判断したとき、所定距離R以上離れている
ものとする。These distances 'In 2+...r rl- are at least a permissible range in which the holder 84 and the nail do not collide (taking FIG. 6B as an example, dx in the X-axis direction and dy in the Y-axis direction). When it is determined that the robot is present, it is assumed that the vehicle is a predetermined distance R or more away.
これ以外の場合、すなわち距離r7.・・・r n −
1のうちの1つでも所定距離R以下のものがある場合は
、今回入力された座標データが所定の条件でないので、
ステップ25へ進み、警告表示が行なわれる。このよう
にすれば、すべての釘打ち位置の座標データを入力した
後プロッタで作図する前に、座標データがその入力の都
度所定の条件に適合するように入力されているか否かを
チェックできる利点がある。In other cases, that is, distance r7. ...rn-
If even one of the above items is less than the predetermined distance R, the coordinate data input this time does not meet the predetermined conditions.
Proceeding to step 25, a warning is displayed. This has the advantage that after inputting the coordinate data of all the nailing positions and before plotting with the plotter, it is possible to check whether the coordinate data is inputted in a manner that conforms to the predetermined conditions each time it is input. There is.
■ ヤクモノ取付位置の座標データ入力動作ヤクモノ取
付位置であることを表わす座標データ牽入力する場合は
、カーソル22を操作して座標データを入力した後、ヤ
クモノ取付キー45bが押圧される。たとえば、ヤクモ
ノ取付位置p1の座標データを入力する場合は、カーソ
ル記号がCRTディスプレイ30の画面上における遊技
盤3a上の座標位[piとなるように、カーソル22を
位冒決めする。このときのカーソル22の位置に相関す
る座標データ(xt、、y、)が前述のステップ17の
動作によってレジlスタXR,YRにストアされている
。(2) Coordinate data input operation for Yakumono mounting position When inputting coordinate data representing the Yakumono mounting position, after inputting the coordinate data by operating the cursor 22, the Yakumono installation key 45b is pressed. For example, when inputting the coordinate data of the Yakumono mounting position p1, the cursor 22 is positioned so that the cursor symbol becomes the coordinate position [pi] on the game board 3a on the screen of the CRT display 30. Coordinate data (xt, y,) correlated to the position of the cursor 22 at this time has been stored in the registers XR and YR by the operation in step 17 described above.
その優、ヤクモノ取付キー45bが押圧されると、ステ
ップ26においてそれが判断される。続いて、ステップ
27において、アドレスカウンタ△DRの計数値で指定
されるメモリ500−のアドレスのエリア51a〜51
dへ、種別データ、釘とばし順序データおよび座標デー
タが書込まれる。When the Yakumono installation key 45b is pressed, it is determined in step 26. Subsequently, in step 27, areas 51a to 51 of the address of the memory 500- specified by the count value of the address counter ΔDR are
Type data, nail firing order data, and coordinate data are written to d.
ここで、種別データは、ヤクモノ取付位置であるので、
釘を打たないこと、すなわち釘とばしであることを意味
するデータ(たとえば2)である。Here, the type data is the Yakumono mounting position, so
This data (for example, 2) means that the nail is not driven, that is, the nail is skipped.
ステップ28において、アドレスレジスタ△DRの内容
に1が加算され、カウンタCT2の計数値に1が加算さ
れる。ステップ29において、レジスタXR,YRにス
1〜アされているそのときの座11Aテータ(x h
、 y k)に基づいて、その座標データに対応するメ
モリ50Dのエリアに釘とばしを示す記号(たとえばX
印)が書込まれる。この記号(×印)は、キー人力がな
いときに繰返されるステップ18においてメモリ50D
から読出され、ステップ19においてCRT30で表示
される。At step 28, 1 is added to the contents of the address register ΔDR, and 1 is added to the count value of the counter CT2. In step 29, the current locus 11A data (x h
, y k), a symbol (for example, X
mark) will be written. This symbol (x) indicates that the memory 50D is
, and displayed on the CRT 30 in step 19.
以後同様にして、カーソル22およびヤクモノ取付キー
45bが操作されるごとに、前述の動作が繰返される。Thereafter, the above-described operation is repeated every time the cursor 22 and the yakumono attaching key 45b are operated.
■ 釘打ち順序の変更動作
釘打ち順序の変更には、先に入力した釘打ち順序別の座
標データに加えて、いずれかの順序の次に新たな座標デ
ータを追加する場合がある。この場合は、修正すべき座
標データの直前の順序データが数値キー42の操作によ
って指定され、その後で釘順序キー45cが押圧される
。■ Nailing order changing operation To change the nailing order, in addition to the previously input coordinate data for each nailing order, new coordinate data may be added after any order. In this case, the order data immediately preceding the coordinate data to be corrected is specified by operating the numerical keys 42, and then the nail order key 45c is pressed.
今、数値キー42が操作された場合を想定すると、ステ
ップ30においてそれが判断されてステップ31へ進む
。ステップ31において、数値キー42の操作によって
入力された置数データが置 ・j数しジスタN
Rにストアされる。Now, assuming that the numerical key 42 has been operated, this is determined in step 30 and the process proceeds to step 31. In step 31, the number data entered by operating the numerical keys 42 is set.
Stored in R.
続いて、釘順序キー450が押圧されると、ステップ3
2においてそれが判断されて、次のステップ33へ進む
。ステップ33において、順序キー45Cの操作の前に
数値キー42が操作されていなtプれば、数値キー42
の操作による入力を持ち、既に置数レジスタNRに修正
すべき順序データが人力されていれば次のステップ34
へ進む。Subsequently, when the nail order key 450 is pressed, step 3
This is determined in step 2 and the process proceeds to the next step 33. In step 33, if the numerical key 42 is not operated before the sequence key 45C is operated, the numerical key 42 is pressed.
If the sequence data to be corrected has already been entered manually in the number register NR, the next step 34 is entered.
Proceed to.
ステップ34において、記憶領域51のアドレス順次の
1す751bが検索されて、置数レジスタNRにストア
されている幻打ち順序を修正すべき順序が検索される。At step 34, address sequence 1 751b of the storage area 51 is searched to find the order in which the phantom hitting order stored in the numeric register NR should be corrected.
そして、置数レジスタNRの内容と等しい釘打ち順序の
アドレスを指定したとき、ステップ35においてそのア
ドレスより大きなアドレスデータの各エリア518〜5
1dの内容を1アドレスずつ下位番地ヘシフトさせて記
憶させる。これと同時に、シフトされた各エリアに記憶
されている釘打ち順序データに1ずつ加算される。ステ
ップ36において、空エリアとなったアドレスに対応す
る各エリア518〜51dに、カーソル22で指定され
る座標データ、種別データ、釘打ち順序データが書込ま
れる。ステップ37において、アドレスカウンタΔDR
の計数値が1だけ加算され、カウンタCTIの組数値が
1だけ加算される。ステップ38において、前述ステッ
プ36で書込まれた座標データに基づいて、メーモリ5
0Dの対応する記憶エリアに釘打ち記号のデータが〃込
まれる。このようにして、釘打ち順序の変更が行なわれ
る。When an address with a nailing order equal to the contents of the register NR is specified, in step 35 each area 518 to 5 of address data larger than that address is specified.
The contents of 1d are shifted to lower addresses one address at a time and stored. At the same time, 1 is added to the nailing order data stored in each shifted area. In step 36, the coordinate data, type data, and nailing order data specified by the cursor 22 are written into each of the areas 518 to 51d corresponding to the addresses that have become empty areas. In step 37, the address counter ΔDR
The count value of is incremented by 1, and the set value of counter CTI is incremented by 1. In step 38, based on the coordinate data written in step 36, memory 5
Nailing symbol data is stored in the corresponding storage area of 0D. In this way, the nailing order is changed.
なお、釘打ち順序の変更には、先に登録した釘打ち順序
別の座標データを消去する場合もある。Note that when changing the nailing order, previously registered coordinate data for each nailing order may be deleted.
その場合は、詳細なフローチャートを図示しないが、数
値キー42によって消去すべき釘打ち順序を指定し、そ
の後クリアキー43を押圧することによって行なわれる
。このとき、消去−されたアドレスには、その後のアド
レスに記憶されているデータが−し位番地へ1つずつシ
フトされて書込まれる。ただし、釘順序データがそれま
での釘順序データから1ずつ減算された値となる。In that case, although a detailed flowchart is not shown, the nailing order to be erased is specified using the numerical keys 42, and then the clear key 43 is pressed. At this time, the data stored in the subsequent address is shifted one by one to the next address and written to the erased address. However, the nail order data is a value obtained by subtracting 1 from the previous nail order data.
■ 鬼釘に関する座標データの入力動作周知のように、
パチンコ遊技機においては、入賞孔またはセーフ孔の真
上に位置する2本の釘は、その傾きまたは間隔によって
入賞確率に大きな影響を与えるものであることから、い
わゆる飛打と呼ばれている。この飛打は、2木の釘の間
隔が1〆/10〜1/100IIIIIの単位で厳密に
調整する必要がある。そこで、この実施例では、以下の
ごとくして飛打の間隔が正確に所定の間隔となるように
、飛打の座標データの入力が行なわれる。■ As is well known, inputting coordinate data regarding Onikugi,
In a pachinko game machine, two nails located directly above a winning hole or a safe hole have a large effect on the probability of winning depending on their inclination or spacing, so they are called flying hits. The distance between the two nails must be precisely adjusted in units of 1/10 to 1/100III. Therefore, in this embodiment, the coordinate data of the hits are inputted as follows so that the intervals between the hits are precisely at predetermined intervals.
すなわち、飛打を形成すべき座標位置のデータを入力す
る場合は、一方の飛打(たとえば遊技盤の正面から見て
左側)の座標データが前述のステップ11〜23の動作
によって入力される。その後、数値キー42を操作して
一方の飛打と他方の飛打との間隔データが入力される。That is, when inputting the data of the coordinate position at which a jump is to be formed, the coordinate data of one of the jumps (for example, the left side when viewed from the front of the game board) is input by the operations in steps 11 to 23 described above. Thereafter, the numerical keys 42 are operated to input interval data between one fly hit and the other fly hit.
この間隔データは、小数点以下第一または1十の位程度
の厳密なII(ただし、単位はI)に選ばれる。This interval data is selected to be strictly II (the unit is I) of the first or tenth decimal place.
今、数値キー42を操作して間隔データが入力されると
、ステップ30においてそれが判断されて、ステップ3
1へ進む。ステップ31において。Now, when interval data is input by operating the numerical key 42, it is determined in step 30, and step 3
Go to 1. In step 31.
数値キー42の操作によって入力された間隔データが置
数レジスタNRにストアされる。Interval data input by operating the numerical keys 42 is stored in the numeric register NR.
その後、鬼釘キー45dが押圧される。これに応じて、
ステップ39において鬼釘キー45dの押圧されたこと
が判断されて、ステップ40へ進む。ステップ40にお
いて、数値キー42の操作によって間隔データが入力さ
れていなければ間隔データの入力を持ち、間隔データが
入力されていればステップ41へ進む。ステップ41に
おいて、カーソル22で指定された直前の座標データ(
×n、Vn)と間隔データ(Δ×)とに基づいて、他方
の飛打の座標データ(xn+Δx、yn)が求められる
。ステップ42において、アドレスカウンタADRの計
数値で指定されるアドレスのエリア51a〜51dに、
種別データ、釘打ち順序データ、他方の飛打の座標デー
タ(xn+Δ×。After that, the onigegi key 45d is pressed. Accordingly,
In step 39, it is determined that the onigiri key 45d has been pressed, and the process proceeds to step 40. In step 40, if interval data is not input by operating the numerical key 42, interval data is input, and if interval data is input, the process advances to step 41. In step 41, the immediately previous coordinate data specified by the cursor 22 (
xn, Vn) and the interval data (Δx), the coordinate data (xn+Δx, yn) of the other hit is determined. In step 42, in the areas 51a to 51d of the address specified by the count value of the address counter ADR,
Type data, nailing order data, coordinate data of the other nailing (xn+Δ×.
yn)が書込まれる。ステップ43において、アドレス
カウンタADRの計数値に1が加梓され、カウンタCT
Iの計数値に1が加算される。ステップ44において、
座標データ(Xn+Δ×* V” ”□・。)に基づ
いて表示用メモリ50Dの対応のエリアに釘打ち記号が
書込まれる。yn) is written. In step 43, 1 is added to the count value of address counter ADR, and counter CT
1 is added to the count value of I. In step 44,
A nailing symbol is written in the corresponding area of the display memory 50D based on the coordinate data (Xn+Δ×*V” ”□.).
このようにして、飛打に関する座標データを入力する場
合は、カーソル22の操作のみならず、数値キー42を
操作して入力しているので、極めて正確な間隔となるよ
うに座標データを入力できる利点がある。In this way, when inputting coordinate data related to flying hits, input is performed not only by operating the cursor 22 but also by operating the numerical keys 42, so the coordinate data can be entered at extremely accurate intervals. There are advantages.
■ その他の動作
前述のごとくして遊技盤形成データの登録された遊技盤
のゲージ番号を入力づる場合は、数値キー42を操作し
てゲージ番号を入力した後、ゲージ番号キー453を押
圧することによって行なわれる。この場合は、数値キー
42の操作によって入力されたゲージ番号が前述のステ
ップ30および31の処理によって置数レジスタNRに
ストアされる。そして、ゲージ番号キー453が押圧さ
れると、ステップ45においてそれが判断されて、ステ
ップ46へ進む。ステップ46において、置数レジスタ
NRにストアされているゲージ番号データがメモリ50
Cのエリア52bへ書込まれる。■ Other operations When inputting the gauge number of a game board with registered game board formation data as described above, press the gauge number key 453 after operating the numerical keys 42 and inputting the gauge number. It is carried out by In this case, the gauge number input by operating the numerical key 42 is stored in the number register NR by the processing of steps 30 and 31 described above. When the gauge number key 453 is pressed, it is determined in step 45 and the process proceeds to step 46. At step 46, the gauge number data stored in the register NR is stored in the memory 50.
The data is written to area 52b of C.
なお、ゲージ!@の入力は、登録の最初に入力してもよ
い。また、ゲージ番号はCRTディスプレイ30で表示
してもよい。In addition, gauge! The @ symbol may be entered at the beginning of registration. Further, the gauge number may be displayed on the CRT display 30.
前述のごとクシ【、1つの遊技盤を形成するためのデー
タの入力が完了すると、終了キー452が押圧される。As described above, when the input of data for forming one game board is completed, the end key 452 is pressed.
これに応じて、ステップ47に43いて終了キー452
の押圧されたことが判断されて、ステップ48へ進む。In response, the process proceeds to step 47 and the exit key 452 is pressed.
It is determined that has been pressed, and the process advances to step 48.
ステップ48において、カウンタCT1の計数値すなわ
ち遊技盤に打込まれる針数データがメモリ50Cのエリ
ア52aへ書込まれる。In step 48, the count value of the counter CT1, ie, the data on the number of stitches to be driven into the game board, is written into the area 52a of the memory 50C.
CRTディスプレイ30上に表示されながらカーソル2
2およびキーボード40の操作によって遊技盤の形成デ
ータを入力した俵、プロッタ61で作図して確認する場
合は、ブロック作図キー454が押圧される。これに応
じて、ステップ49においてプロッタ作図キー454の
押圧されたことが判断されて、ステップ50へ進む。ス
テップ50において、メモリ50Dに記憶されているデ
ータが読出されて、プロッタ61で印字記録するための
データフォーマットに変換される。このデータがプロッ
タ61に与えられる。ステップ51において、プロッタ
61によって遊技盤の形状パターンおよび釘打ち位置を
示す記号やヤクモノ取付位置を表わす記号などが印字記
録されるウオペレータは、プロッタ61で作図された図
面を見て、修正の必要性の有無を確認し、修正する必要
があれば再度開始キー451を押圧してデータの入力ま
たは修正を行なう。 ゛
データの修正の必要性がなく、かつメモリ50Cに登録
されたデータをフロッピーディスクへ転送する場合は、
データ転送キー455が押圧される。応じて、ステップ
52においてデータ転送キー455の押圧されたことが
判断されて、ステップ53へ進む。ス、テップ53にお
いて、メモリ50Cに記憶されているデータが読出され
て、磁気記録再生装置62へ転送される。磁気記録再生
装@62は、メモリ50Gに記憶されているすべてのデ
ータをフロッピーディスクに書込む。なお、直接釘打ち
vA80へ登録データを転送する場合は、インタフェー
ス12に関連してコネクタが接続され、そのコネクタを
介して釘打ち機80にデータが転送される。Cursor 2 is displayed on the CRT display 30.
2 and the keyboard 40 to input the game board formation data, and when the plotter 61 is used to draw and confirm the drawing, the block drawing key 454 is pressed. In response, it is determined in step 49 that the plotter drawing key 454 has been pressed, and the process advances to step 50. At step 50, the data stored in the memory 50D is read out and converted into a data format for printing by the plotter 61. This data is given to plotter 61. In step 51, the operator whose shape pattern of the game board, symbols indicating the nail driving position, symbols indicating the Yakumono mounting position, etc. are printed and recorded by the plotter 61 looks at the drawing drawn by the plotter 61 and makes any necessary corrections. If the data needs to be corrected, the user presses the start key 451 again to input or correct the data.゛If there is no need to modify the data and you want to transfer the data registered in the memory 50C to the floppy disk,
Data transfer key 455 is pressed. Accordingly, in step 52 it is determined that the data transfer key 455 has been pressed, and the process advances to step 53. In step 53, the data stored in the memory 50C is read out and transferred to the magnetic recording/reproducing device 62. The magnetic recording/reproducing device @62 writes all the data stored in the memory 50G to the floppy disk. Note that when the registration data is directly transferred to the nailer vA 80, a connector is connected in relation to the interface 12, and the data is transferred to the nailer 80 via the connector.
次に、この発明の遊技盤形成データ入力装置によって入
力された遊技盤の形成のためのデータに基づいて、遊技
盤を形成する場合に動作(たとえば釘を遊技盤に打つ場
合の動作)を簡単に述べる。Next, based on data for forming a game board inputted by the game board forming data input device of the present invention, operations when forming a game board (for example, operations when driving a nail into a game board) are simplified. I will explain.
第8A図〜第8F図は釘打ちy!U80の詳細図である
。特に、第8A図はその正面図を示し、第8B図は釘貯
留機構の詳細を示し、第8C図は可分離機構および釘ガ
イド部の詳細を示し、第8D図は釘繰出閤構の詳細を示
し、第8E図は釘を打っている状態の要部拡大図を示し
、第8F図は遊技盤保持台とホルダとの関係を示す。Figures 8A to 8F are nail driving! It is a detailed diagram of U80. In particular, Fig. 8A shows a front view thereof, Fig. 8B shows details of the nail storage mechanism, Fig. 8C shows details of the separable mechanism and nail guide section, and Fig. 8D shows details of the nail feeding mechanism. FIG. 8E shows an enlarged view of the main part in a state where a nail is being driven, and FIG. 8F shows the relationship between the game board holder and the holder.
構成において、釘打ち機80の本体801の上部には、
第8B図に示す釘貯留供給機構81が設けられる。釘貯
留供給機構81は、釘タンク811の下方にバイブレー
タ812を設け、釘タンク811の1部の周囲部分にガ
イド813を形成し−。In the configuration, the upper part of the main body 801 of the nail gun 80 includes:
A nail storage and supply mechanism 81 shown in FIG. 8B is provided. The nail storage and supply mechanism 81 includes a vibrator 812 provided below the nail tank 811 and a guide 813 formed around a portion of the nail tank 811.
でいる。ガーイド813は、釘タンク811に貯留され
ている釘がバイブレータ812の振動および遠心力によ
って釘タンク811内で回転しているとき、規定の長さ
の釘を選別し−Cメインシュート814へ導く。また、
釘タンク811の上部の周囲には、規定の長さ1ス外の
旬を不良釘として回収するための回収路815が形成さ
れる。I'm here. When the nails stored in the nail tank 811 are rotating within the nail tank 811 due to the vibration and centrifugal force of the vibrator 812, the guide 813 selects nails of a specified length and guides them to the -C main chute 814. Also,
A collection path 815 is formed around the upper part of the nail tank 811 to collect nails with a length other than one square as defective.
メインシュー1−814の終端近傍には、第8C図に示
す針弁wi礪構82が設けられる。可分離機構82は、
メインシュート814を介して供給される釘を立てた状
態で整列し、1回の釘Iち動作ごとに1本ずつ繰出すも
のであるっこの可分離機構82には、針弁11m!#i
821が設りられる。1分離板821は、メインシュー
ト814によって整列された釘の供給方向に直交する方
向へ回動自在なように、支点822で支持される。釘分
離板821の上端部は、ロッド823を介して第8D図
に示す可動プレート831に連係される。ロッド823
は、調整ナラI−824でその長さが調整自在とされる
。調整ナツト824の下端部分と針弁離板821との間
には、スプリング825が設けられる。針弁離板821
の下方の先端部分には、振分(プピン826がメインシ
ュート814に直交する方向へ突出して形成される。振
分はビン826に対向する反対側には、ストッパビン8
27の形成されたレバー828が設けられる。ストッパ
ビン827および振分はビン826の形成されている部
分に対向するメインシュー1−814には、長孔816
が形成される。レバー828は、laS用ばね829を
介して針弁離板82,1の一部に連係される。Near the terminal end of the main shoe 1-814, a needle valve wi-recess structure 82 shown in FIG. 8C is provided. The separable mechanism 82 is
This separable mechanism 82, which arranges the nails supplied through the main chute 814 in an upright state and delivers them one by one for each nail operation, is equipped with a needle valve 11m! #i
821 will be established. The one-separation plate 821 is supported at a fulcrum 822 so as to be rotatable in a direction perpendicular to the direction in which the nails aligned by the main chute 814 are supplied. The upper end of the nail separating plate 821 is linked via a rod 823 to a movable plate 831 shown in FIG. 8D. rod 823
The length can be freely adjusted using the adjustment nut I-824. A spring 825 is provided between the lower end portion of the adjustment nut 824 and the needle valve separation plate 821. Needle valve release plate 821
A distribution pin 826 is formed at the lower tip of the bottle 826 to protrude in a direction perpendicular to the main chute 814. A stopper pin 826 is formed on the opposite side of the distribution bottle 826.
27 formed levers 828 are provided. The main shoe 1-814, which faces the part where the stopper bin 827 and the sorting bin 826 are formed, has a long hole 816.
is formed. The lever 828 is linked to a portion of the needle valve separation plate 82,1 via a laS spring 829.
次に、針弁@機構82の動作を述べる。ロッド823が
上方向へ引上げられると、針弁離板821が反時計方向
l\回動する。これによって、振分はビーン826が長
孔816から引出される。これと同時に、ス1−ツバビ
ン827が長孔816へ挿入される。このため、振分は
ビン826によって止められていた釘がストッパビン8
27の位置で停止する。そして、ロッド823が下降す
ると、振分はビン826がス1−ツバビン827で止め
られでいる釘と次の釘との間に挿入される。同時に、ス
トッパビン827が長孔816が引出されるので、1本
の釘が送り出される。Next, the operation of the needle valve mechanism 82 will be described. When the rod 823 is pulled upward, the needle valve separating plate 821 rotates counterclockwise l\. As a result, the distributed bean 826 is pulled out from the elongated hole 816. At the same time, the first tube bin 827 is inserted into the elongated hole 816. For this reason, the nail that was stopped by the bin 826 is sorted into the stopper bin 8.
Stop at position 27. Then, when the rod 823 is lowered, the bin 826 is inserted between the nail stopped by the slotted bin 827 and the next nail. At the same time, the elongated hole 816 of the stopper bin 827 is pulled out, so that one nail is fed out.
針弁離機構82の前方には、第8D図に示す釘繰出機#
I83が設けられる。釘繰出機111!83は、固定プ
レート832よりもやや下方に、固定プレート832に
相対して可動プレート831を設けている。可動プレー
ト831には、スプライン軸833が連結される。スプ
ライン軸833は、スプラインケース834内で上下方
向に震動自在に支持される。スプライン軸833の下端
には、釘を繰出すための杵835が固着される。スプラ
イン軸833の上端部には、杵835の下死点を規制す
るためのストッパ836が固着される。固定プレート8
32には、秤部動部(たとえば油圧。In front of the needle valve release mechanism 82, there is a nail feeder # shown in FIG. 8D.
I83 is provided. The nail feeder 111!83 is provided with a movable plate 831 slightly below the fixed plate 832 and facing the fixed plate 832. A spline shaft 833 is connected to the movable plate 831. The spline shaft 833 is supported within the spline case 834 so as to be able to swing vertically. A punch 835 for feeding out nails is fixed to the lower end of the spline shaft 833. A stopper 836 for regulating the bottom dead center of the punch 835 is fixed to the upper end of the spline shaft 833. Fixed plate 8
32 includes a scale moving part (eg, hydraulic pressure).
エア等を動力源とする)837が固着される。秤部動部
837の下端のピストンロンド838は。(powered by air, etc.) 837 is fixed. The piston rod 838 at the lower end of the scale moving part 837 is.
秤部動部837が付勢駆動されたとき、可動プレート8
31を下方へ押差げてスプライン軸833を下降させて
、釘把持部(図示せず)で保持されている釘を杵835
によって繰出させる。When the scale moving part 837 is biased, the movable plate 8
31 to lower the spline shaft 833, and then push the nail held by the nail gripper (not shown) into the mallet 835.
It is played out by
メインシュート814の終端(すなわち針弁離F!a1
182よりも斜め下方)の位置でありかつ杵835(7
7真下よりも下方位階には、釘を一時把持するための釘
把持部が設けられる。釘把持部の下方には、maE図に
示すホルダ84が設けられる。The terminal end of the main chute 814 (that is, the needle valve release F!a1
182) and the punch 835 (7
A nail gripping section for temporarily gripping a nail is provided on a lower floor than directly below 7. A holder 84 shown in the maE diagram is provided below the nail gripping part.
ホルダ84は、針弁111tlff182で9剛されが
っ釘繰出機構83で運出された1本の釘を挾む爪841
.842を含み、ホルダ駆動部(図示せず;第9図に示
す844)によって釘打ち位置まで押出されるとともに
、この爪を釘打ち動作に同期して開閉させる。ホルダ8
4の上部には、ストッパ板843が設けられる。The holder 84 has a claw 841 that holds one nail that is stiffened by the needle valve 111tlff182 and is delivered by the nail delivery mechanism 83.
.. 842, which is pushed to the nailing position by a holder drive unit (not shown; 844 shown in FIG. 9) and opens and closes the claw in synchronization with the nailing operation. Holder 8
A stopper plate 843 is provided on the top of 4.
ホルダ84の押出された位置の上部(釘繰出機構83の
少し前方)には、第8E図に示す釘打ち機構85が設け
られる。釘打ち機構85は、ホルダ84で保持されてい
る釘を打つためのハンマ851と−、ハンマ駆動部85
2と、ストッパ853とを含む。ハンマ駆動部852は
、モータ(図示せず)を含み、杵835の胃降動作に関
連してハンマ851を勢いよく降下させて、釘を遊技盤
3aへ打込む。A nailing mechanism 85 shown in FIG. 8E is provided above the pushed-out position of the holder 84 (slightly in front of the nail feeding mechanism 83). The nailing mechanism 85 includes a hammer 851 for driving a nail held by the holder 84, and a hammer drive section 85.
2 and a stopper 853. The hammer drive unit 852 includes a motor (not shown), and moves the hammer 851 down vigorously in conjunction with the downward movement of the punch 835 to drive a nail into the game board 3a.
な83 、好ましくは、ハンマ851の下降動作に連動
してハンマ851に緩かな回転力を与える機構が設けら
れ、釘を回転させながら(J込むように構成される。こ
のようにすれば、釘の周囲の螺旋状の溝を切っχおくこ
とにより、釘が遊技盤3aから抜けにくいように打込む
ことのできる利点がある。また、ストッパ853は、ハ
ンマ851の昇降動作に連動して降下し、ストッパ板8
43に当たったとき、ハンマ851がそれ以上釘を打込
むのを制限する働きをする。このように、ストッパ85
3およびストッパ板843を設けることによって、常に
一定の深さに釘を打込むことのできる利点がある。換言
すれば、遊技盤3aの表面から突出している釘の長さを
一定に揃えることがひきる。Preferably, a mechanism is provided that applies a gentle rotational force to the hammer 851 in conjunction with the downward movement of the hammer 851, and is configured to rotate the nail (into the nail). By cutting a spiral groove around the game board 3a, there is an advantage that the nail can be driven into the game board 3a to prevent it from coming off.Furthermore, the stopper 853 lowers in conjunction with the lifting and lowering movement of the hammer 851. , stopper plate 8
43, the hammer 851 functions to restrict further driving of the nail. In this way, the stopper 85
3 and the stopper plate 843 have the advantage that nails can always be driven to a constant depth. In other words, it is better to make the lengths of the nails protruding from the surface of the game board 3a constant.
釘打ち機構85に関連して、ポンチ穴あ(〕機構86が
設けられる。ポンチ穴あけel141186は、ポンチ
861と、ポンチ駆動部862とを含む。A punching mechanism 86 is provided in association with the nailing mechanism 85. The punching mechanism 86 includes a punch 861 and a punch driving section 862.
ホルダ84の下方□には、第8F図に示すように、遊技
盤支持駆動11Ws87が設けられる。遊技盤支持駆動
11構87は、支持台871を含む。支持台871は、
作業台872によって固定的に保持される。作業台87
2は、釘打ち機80の正面から見て横方向(すなわちX
軸方向)と正面から見て奥行き方向くすなわちY軸方向
)に摺動自在に支持される。具体的には、作業台872
がX軸方向に平行に延びるガイド873によってX軸方
向に摺動自在とされる。このガイド873の両端は、図
示しないがY軸方向に摺動自在なように、支持される。A game board support drive 11Ws87 is provided below the holder 84, as shown in FIG. 8F. The game board support drive 11 structure 87 includes a support stand 871. The support stand 871 is
It is fixedly held by a workbench 872. workbench 87
2 is in the lateral direction (i.e., X
It is supported slidably in the axial direction) and in the depth direction (ie, the Y-axis direction) when viewed from the front. Specifically, the workbench 872
is slidable in the X-axis direction by a guide 873 extending parallel to the X-axis direction. Although not shown, both ends of the guide 873 are supported so as to be slidable in the Y-axis direction.
本体801には、作業台872をX軸方向へ駆動ζるた
めのX軸駆動部(たとえばモータ)991が設けられる
とともに、作業台872をY軸方向へ駆動するためのY
軸駆動部(第9図に示す992)が設けられる。The main body 801 is provided with an X-axis drive unit (for example, a motor) 991 for driving the workbench 872 in the X-axis direction, and a Y-axis drive unit 991 for driving the workbench 872 in the Y-axis direction.
A shaft drive (992 shown in FIG. 9) is provided.
第9図は釘打ち楯80を駆動制御するための制WfJ装
置のブロック図である。図において、制御11g4置9
0は、中央処理装置(以下CPU)91を含む。CPU
91は、アドレスカウンタ△DR,釘゛打ち数カウンタ
(以下カウンタ)C70およびフラグF1.F2を含む
。フラグF1は、後述のメモリ93に座標データを書込
中であることを記憶する。フラグF2は、座標データが
メモリ93に書込まれた状態、すなわち釘打ち動作の可
能な状態であることを記憶する。CPす91には、プロ
グラム記憶用メモリ(ROM>92.データ記憶用メモ
リ(RAM)93および入出力インタフェース94が接
続される。FIG. 9 is a block diagram of a control WfJ device for driving and controlling the nailing shield 80. In the figure, control 11g4 position 9
0 includes a central processing unit (hereinafter referred to as CPU) 91. CPU
91 is an address counter ΔDR, a nail driving number counter (hereinafter referred to as a counter) C70, and a flag F1. Including F2. Flag F1 stores that coordinate data is being written into memory 93, which will be described later. The flag F2 stores the state in which the coordinate data has been written in the memory 93, that is, the state in which the nail driving operation is possible. A program storage memory (ROM>92), a data storage memory (RAM) 93, and an input/output interface 94 are connected to the CP 91.
メモリ93は、前述の第5図に示すメモリ50Cと同様
の記憶ffi域を含み、前述の第7A図および第7B図
に示すフローチャー1〜の動作によって書込まれた6釘
の座標データが書込まれる。メモリ93へ6釘の座標デ
ータを書込む動作は、たとえばメモリ50Gの記憶内容
が磁気記録された71 ロツビーディスクを磁気再生
装置9Bで再生し、そのデータをメモリ93へ書込むよ
うにすればよい。The memory 93 includes a storage ffi area similar to the memory 50C shown in FIG. written. The operation of writing the coordinate data of the 6 nails into the memory 93 can be accomplished by, for example, playing back a 71-Rotsbee disk on which the contents of the memory 50G are magnetically recorded using the magnetic playback device 9B, and then writing the data into the memory 93. good.
入出力インタフェース94には、ゝ操作スイッチ部95
1表示器96およびモード選択スイッチ97が接続され
る。操作スイッチ部95は、たとえば本体801の前面
の操作パネル802に関連的に設けられる。操作スイッ
チ部95には、少なくともリセットキー951および釘
打ち動作を開始させるための開始キー952が含まれる
。表示器96には、ゲージ番号を表示するための表示器
961、カウンタCT3の内容(すなわち釘打ち本数)
を表示するための表示器962およびその他の表示器が
含まれる。モード選択スイッチ97は、釘打ち動作モー
ドおよびポンチ穴あけモードならびにその他各種の動作
モードを選択するためのスイッチである。The input/output interface 94 includes an operation switch section 95.
1 display 96 and mode selection switch 97 are connected. The operation switch section 95 is provided, for example, in relation to the operation panel 802 on the front surface of the main body 801. The operation switch section 95 includes at least a reset key 951 and a start key 952 for starting a nail driving operation. The display 96 includes a display 961 for displaying the gauge number and the contents of the counter CT3 (i.e., the number of nails driven).
A display 962 and other displays are included for displaying. The mode selection switch 97 is a switch for selecting a nailing operation mode, a punching operation mode, and various other operation modes.
入出力インタフェース94には、さらに秤部動部837
.ホルダ駆動部844.ハンマ駆動5−8−52、x軸
駆動部991およびY軸側動部992が接続される。X
軸部動部991.Y軸側動部992には、それぞれ支持
台871のX軸またはY軸の位置を検出するための位置
検出器993.994が関連的に設けられる。位置検出
器993゜994の出力は、入出力インタフェース94
に与゛えられる。The input/output interface 94 further includes a scale moving part 837.
.. Holder drive unit 844. The hammer drive 5-8-52, the x-axis drive section 991, and the Y-axis side moving section 992 are connected. X
Shaft moving part 991. Position detectors 993 and 994 for detecting the X-axis or Y-axis position of the support base 871 are respectively provided in the Y-axis side moving part 992. The output of the position detector 993°994 is input to the input/output interface 94.
given to.
第10図は釘打ち動作およびポンチ穴あけ動作を説明す
るためのフローチャーl−である。次に、第8A図〜第
10図を参照して、遊技盤3aのポンチ穴あけ動作およ
び釘打ち動作を説明する。FIG. 10 is a flowchart 1- for explaining the nailing operation and punching operation. Next, the punching operation and nailing operation of the game board 3a will be explained with reference to FIGS. 8A to 10.
■ データ転送モード
CPU91は、ステップ61においてデータの転送が開
始されたか否かを判断する。もし、データの転送動作が
開始されたことを判断すると、ステップ62においてフ
ラグF1がセット(すなわち論理「1」を書込み)され
、フラグF2がリセット(すなわち論理「0」を書込み
)される。続いて、ステップ63において、フラグF1
のセット状態が判断されて、ステップ64へ進む。ステ
ップ64において、磁気記録再生装置i9Bで再生され
た転送データがメモリ93へ書込まれる。メモリ93へ
のデータ書込みが終了すると、ステップ65においてフ
ラグF1がリセットされ、フラグF2がセットされる。(2) Data Transfer Mode The CPU 91 determines in step 61 whether data transfer has started. If it is determined that the data transfer operation has started, flag F1 is set (ie, logic "1" is written) in step 62, and flag F2 is reset (ie, logic "0" is written). Subsequently, in step 63, the flag F1
The set state of is determined, and the process proceeds to step 64. At step 64, the transferred data reproduced by the magnetic recording/reproducing device i9B is written into the memory 93. When data writing to the memory 93 is completed, the flag F1 is reset and the flag F2 is set in step 65.
したがって、フラグF2は、メモリ93にデータが書込
まれている状態であること、すなわち釘打ち動作または
ポンチ穴あけ動作の可能な状態であることを記憶する。Therefore, the flag F2 stores that data is written in the memory 93, that is, the state is such that a nail driving operation or a punching operation is possible.
■ ポンチ穴あけ動作
作業者は、データ転送動作が終了した後、遊技盤3aを
支持台871上に載せ、遊技盤3aに形成された位置決
め用孔881’ 、882’を位置決めビン881に係
合させ、固定部材882で位置決めして固定する。その
後、作業者はモード選択スイッチ97を操作してポンチ
穴あけモードを選択するとともに、開始キー952を押
圧する。■ After completing the data transfer operation, the operator places the game board 3a on the support stand 871 and engages the positioning holes 881' and 882' formed in the game board 3a with the positioning pin 881. , and is positioned and fixed using a fixing member 882. Thereafter, the operator operates the mode selection switch 97 to select the punch drilling mode and presses the start key 952.
なお、このときメモリ93に記憶されているゲージ番号
が表示器961で表示されるとともに、カウンタCT3
の計数値が表示器962で表示される。Note that at this time, the gauge number stored in the memory 93 is displayed on the display 961, and the counter CT3
The count value is displayed on the display 962.
CPLJ91は、通常ステップ61,63.66の動作
を繰返している。このとき、フラグF2がセットされて
いることを判断すると、ステップ67において開始キー
952の押圧されるのを特機する。開始キー952が押
圧されると、ステップ68においてアドレスカウンタA
DRが初期化さ゛れ、カラン;CT3に1がセットされ
る。続いて、ステップ69において、釘打ちモードが選
択されているか否かが判断される。釘打ちモードが選択
されていないことを判断すると、ステップ70において
ポンチ穴あけモードが選択されているか否かが判断され
る。ポンチ穴あけモードの選択されていることが判断さ
れると、ステップ71へ進む。The CPLJ91 normally repeats the operations of steps 61, 63, and 66. At this time, if it is determined that the flag F2 is set, the pressing of the start key 952 is detected in step 67. When the start key 952 is pressed, in step 68 the address counter A
DR is initialized and 1 is set in CT3. Subsequently, in step 69, it is determined whether the nailing mode is selected. If it is determined that the nailing mode is not selected, then in step 70 it is determined whether or not the punching mode is selected. If it is determined that the punching mode has been selected, the process advances to step 71.
ステップ71において、メモリ93に記憶されている種
別データに基づいて、その種別データがポンチ穴あけデ
ータか否かが判断される。ここで、ポンチ穴あけデータ
は、釘打ちまたはヤクモノ取付けを表わす種別データを
含む。なぜならば、釘を打つべき座標位置には、予め釘
打ち位置にポンチ穴をあけておくことにより、釘が遊技
盤3aの表面をすべらないようにして定められた座標位
置に確実に打込むようにするとともに、遊技盤3aの表
面の割れを防止する必要があるからである。In step 71, based on the type data stored in the memory 93, it is determined whether the type data is punch drilling data. Here, the punch hole drilling data includes type data representing nailing or thread attachment. This is because by drilling a punch hole in advance at the coordinate position where the nail is to be driven, the nail can be driven securely into the determined coordinate position without slipping on the surface of the game board 3a. This is because it is necessary to prevent the surface of the game board 3a from cracking.
ヤクモノ取付位置においても同様である。したがって、
アドレスカウンタADRの計数値で指定されるメモリ9
3のアドレスの種別データが釘打ちまたはヤクモノ取付
けを表わすデータであれば、それが判断されてステップ
72へ進む。ステップ72において、アドレスカウンタ
ADHの4数値で指定されるメモリ93のアドレスの座
標データ(xn+Vn+ただしn−1〜メモリ93の座
標データを記憶している最大アドレス数)が読出される
。ステップ13において、メモリ93から読出された座
標データに基づいて、X軸駆動部991およびY軸駆動
部992が駆動されて、作業台872の位置決めが行な
われる。この結果、遊技113aがポンチ穴を形成fべ
き座標位置に位置決めされる。ステップ74におい゛C
1メモリ93から読出された座標データと検出器993
,994で検出された実際の遊技盤3aの座標位置とが
一致しているか否かが判断される。両者が一致していな
いことを判断した場合は、ステップ73.74の動作が
繰返される。そして、両者が一致すると、ステップ75
へ進む。ステップ75において、ポンチ駆動部862が
駆動されて、ポンチ861で遊技盤3aにポンチ穴をあ
ける。ステップ76゛□“において、カウンタCT3の
計数値が1だけ加算され、アドレスカウンタADRの計
数値が1だけ加算される。ステップ77において、所定
の数だけポンチ穴が形成されたか否かが判断される。遊
技113aに打つべき最大灯数とヤクモノ取付位置の最
大数との和の数だけポンチ穴が形成されていないことを
判断すると、ステップ71へ戻り、ステップ71〜77
の動作が所定回数だけ繰返される。The same applies to the Yakumono mounting position. therefore,
Memory 9 specified by the count value of address counter ADR
If the type data of the address No. 3 is data representing nailing or thread attachment, this is determined and the process proceeds to step 72. In step 72, the coordinate data (xn+Vn+where n-1 to the maximum number of addresses storing coordinate data in the memory 93) of the address in the memory 93 specified by the four numerical values of the address counter ADH is read out. In step 13, the X-axis drive section 991 and the Y-axis drive section 992 are driven based on the coordinate data read from the memory 93, and the workbench 872 is positioned. As a result, the game 113a is positioned at the coordinate position where the punch hole should be formed f. In step 74
1 Coordinate data read from memory 93 and detector 993
, 994, it is determined whether or not the detected coordinate position of the actual game board 3a matches. If it is determined that the two do not match, the operations of steps 73 and 74 are repeated. If the two match, step 75
Proceed to. In step 75, the punch driving section 862 is driven, and the punch 861 punches a hole in the game board 3a. In step 76 "□", the count value of the counter CT3 is incremented by 1, and the count value of the address counter ADR is incremented by 1. In step 77, it is determined whether a predetermined number of punch holes have been formed. When it is determined that the number of punch holes that are equal to the sum of the maximum number of lights to be punched in the game 113a and the maximum number of Yakumono mounting positions is not formed, the process returns to step 71 and steps 71 to 77
The operation is repeated a predetermined number of times.
なお、前述のステップ71において、メモリ93から読
出された座標データが釘打ちまたはヤクモノ取付位置な
どのようなボンデ穴を形成する必要のある積別以外であ
ることを判断すると、ステップ72〜77の動作を行な
うことなくステップ76へ進む。また、ステップ77に
おいて、所定数に達したことが判断されると、ポンチ穴
あtノ動作を終了する。In addition, if it is determined in step 71 that the coordinate data read from the memory 93 is for a classification other than that for which bonding holes need to be formed, such as nailing or yakumono mounting positions, steps 72 to 77 are performed. Proceed to step 76 without performing any action. Further, in step 77, when it is determined that the predetermined number has been reached, the punching operation is ended.
なお、遊技盤3aのポンチ穴あけは、前述の第1A図を
参照して説明したゲージ原板を用いて形成1゛る場合で
あれば不要となる。It should be noted that punching holes in the game board 3a is not necessary if the game board 3a is formed using the gauge original plate described above with reference to FIG. 1A.
■ 釘打ち動作
作業者は、前述のようにポンチ穴あけの終了した遊技盤
に釘を打込む場合、モード選択スイッチ97で釘打ちモ
ードを選択した後、開始キー952を押圧する。(2) Nailing Operation When driving a nail into a game board that has been punched as described above, the operator selects the nailing mode with the mode selection switch 97 and then presses the start key 952.
これに応じて、CPtJ91は5前述のステップ67に
おいて開始キー952の押圧されたことを判断してステ
ップ68へ進む。ステップ68において、アドレスカウ
ンタADRが初期化され、カウンタCR3に1がセット
される。ステップ69において、釘打ちモードの選択さ
れていることが判断される。続いて、ステップ78にお
いて、アドレスカウンタADRの計数値によって指定さ
れるメモリ93のアドレスに記憶されている種別データ
が釘打ちデータか否かが判断される。釘打ちデータであ
ることが判断されると、ステップ79へ進む。ステップ
79において、アドレスカウンタADRで指定されるア
ドレスの座標データが読出される。ステップ80におい
て、メモリ93から読出された座標データに基づいて、
X軸駆動部991およびY軸駆動部992が駆動されて
、作業台872の位置決めが行なわれる。したがって、
遊技113aは釘を打ちべき座標位置に位置決めされる
。ステップ81において、メモリ93から読出された座
標データと検出器993.994で検出された実際の遊
技盤3aの座標位置とが一致しているか否かが判断され
る。両者が一致していないことを判断した場合は、ステ
ップ80.81の動作が繰返される。そして、両者が一
致したことを判断すると、ステップ82へ進む。ステッ
プ82において、ホルダ駆動部844が駆動されて、ホ
ルダ84の釘を掴んでいる爪部分が杵835の真下とな
る位置までホルダを押出させる。ステップ83において
、柱部動部837およびハンマ駆動部852が順次付勢
駆動されて、釘打ち動作が行なわれる。(なわち、ハン
マ861が勢いよく下降する際に爪841,842で把
持されている釘を遊技盤3aへ打込む。このとき、釘が
所定長さだけ遊技盤3aに打込まれると、ストッパ85
3がストッパ板843に当たり、ハンマ851がそれ以
上下降するのを禁止する。In response, the CPtJ 91 determines that the start key 952 has been pressed in step 67 described above, and proceeds to step 68. At step 68, address counter ADR is initialized and 1 is set in counter CR3. In step 69, it is determined that the nailing mode has been selected. Subsequently, in step 78, it is determined whether the type data stored at the address in the memory 93 specified by the count value of the address counter ADR is nailing data. If it is determined that the data is nail driving data, the process advances to step 79. At step 79, coordinate data of the address specified by address counter ADR is read. In step 80, based on the coordinate data read from the memory 93,
The X-axis drive section 991 and the Y-axis drive section 992 are driven to position the workbench 872. therefore,
The game 113a is positioned at the coordinate position where a nail should be driven. In step 81, it is determined whether the coordinate data read from the memory 93 and the actual coordinate position of the game board 3a detected by the detectors 993 and 994 match. If it is determined that they do not match, the operation of step 80.81 is repeated. If it is determined that the two match, the process proceeds to step 82. In step 82, the holder drive unit 844 is driven to push the holder to a position where the nail portion of the holder 84 that grips the nail is directly below the pestle 835. In step 83, the column moving section 837 and the hammer driving section 852 are sequentially biased and driven to perform a nail driving operation. (In other words, when the hammer 861 descends vigorously, the nail held by the claws 841 and 842 is driven into the game board 3a. At this time, when the nail is driven into the game board 3a by a predetermined length, the stopper 85
3 hits the stopper plate 843 and prohibits the hammer 851 from descending any further.
続いて、ステップ84において、カウンタCT3の計数
値が1だけ加棹される。このカウンタCT3は、1枚の
遊技12!3aにこれまでに打込んだ灯数を計数する。Subsequently, in step 84, the count value of counter CT3 is incremented by one. This counter CT3 counts the number of lights hit so far on one game card 12!3a.
イの計数値が表示器962で表示される。このよ”うに
、既に打込まれた釘の本数を表示すれば、釘打ら機80
が何らかの故障を生じたときに、何番目の釘打ち順序の
釘に対応する座標データからデータの読出しを再開すれ
ばよいかを容易に知ることがひき、tII日作業を容易
に行なえる利点がある。また、アドレスカウンタADR
の計数値が1だけ加算される。これによって、次に座標
データを読出すべきメモリ93のアドレスに歩進された
ことになる。ステップ85において、カウンタCR3の
計数値とメモリ93の軒数データエリア(第5図に示づ
エリア52aに対応するエリア)にストアされている最
大打数とが一致したか否かが判断される。両者が一致し
ていないことを判断すれば、前述のステップ78へ戻る
。The count value of A is displayed on the display 962. If the number of nails that have already been driven is displayed like this, the nailing machine 80
When some kind of failure occurs, it is easy to know from which position the coordinate data corresponding to the nail in the driving sequence should be restarted, and the advantage is that the work can be easily carried out on the second day. be. Also, address counter ADR
The count value of is added by 1. This means that the address of the memory 93 from which coordinate data is to be read next is incremented. In step 85, it is determined whether the count value of counter CR3 matches the maximum number of strokes stored in the number of houses data area of memory 93 (an area corresponding to area 52a shown in FIG. 5). If it is determined that the two do not match, the process returns to step 78 described above.
このようにして、1本の釘打ち動作が行なわれる。゛な
お、メモリ93に記憶されている座標データのうち、ヤ
クモノ取付位置に関する座標データの場合は、種別デー
タが釘打ちを表わすデータでないので、ステップ78に
おいてそれが判断されて、ステップ79〜85の動作を
行なうことなくステップ61へ戻る。In this way, one nail driving operation is performed.゛It should be noted that among the coordinate data stored in the memory 93, in the case of the coordinate data related to the Yakumono mounting position, since the type data does not represent nail driving, it is determined in step 78 and the steps 79 to 85 are performed. The process returns to step 61 without performing any operation.
前述のステップ78〜85の動作が遊技盤3aに打込む
べき最大打数に相当する回数だけ繰返されると、ステッ
プ85においてそれが判断されて、釘打ち動作を終了す
る。このようにして、1枚の遊技盤3aに所定数の釘が
打、込まれる。When the operations of steps 78 to 85 described above are repeated a number of times corresponding to the maximum number of nails to be driven into the game board 3a, this is determined in step 85, and the nail driving operation is ended. In this way, a predetermined number of nails are driven into one game board 3a.
なお、開始キー952が押圧されたにもかかわらず、ポ
ンチ穴あけモードおよび釘打ちモード以外のモードが選
択されている場合は、ステップ86においてそれが判断
されて、ステップ87において他のモードの処理が行な
われる。Note that if a mode other than the punching mode and nailing mode is selected even though the start key 952 has been pressed, this is determined in step 86 and the processing of the other mode is performed in step 87. It is done.
以上のように、この発、明によれば、遊技盤の形成のた
めに必要なデータの設定入力操作がプログラム設定を行
なうものに比べて簡単な操作でかつ迅速に行なえ、熟練
者でなくても製図する程度の手軽さで容易にデータを設
定入力、することができ、遊技盤の機種が異なる場合で
あっても多種類の遊技盤ごとのデータの設定を容易に行
なえるなどの特有の効果が奏される。また、この発明に
よれば、遊技盤形成のためのデータの設定入力に要する
工程数を少なくすることができ、製造コストを低減でき
る効果もある。As described above, according to the present invention, the operation of setting and inputting data necessary for forming a game board can be performed more easily and quickly than when setting a program, and does not require a skilled person. It is possible to input and set data as easily as drawing a diagram, and even if the model of the game board is different, the data can be easily set for each type of game board. The effect is produced. Further, according to the present invention, the number of steps required for setting and inputting data for forming a game board can be reduced, and manufacturing costs can also be reduced.
第1.へ図および第1B図はこの発明の背景となる遊技
盤製造方法の工程順次の図解図である。第2A図はこの
発明の遊技盤形成データ人力装置に用いられる各種の装
置およびこの発明によって入力されたデータが利用され
る釘打ち機を図解的に示した図である。第2B図はこの
発明の遊技盤形成データ入力装置を用いて遊技盤を形成
する工程を示すフロー図である。第3図はこの発明の一
実施例の遊技、型形成データ人力装胃のブロック図であ
る。第4A図はCRTディスプレイおよびキーボードの
外観図を示し、第4B図はキーボードの詳細図を示す。
第5図はデータ記憶用メモリ50゛Cのi[!m学域を
図解的に示した図である。第6A図は遊技盤の平面図で
ある。第6B図および第60図は釘の間隔を所定用#以
上あける場合を説明するための図である。第7A図およ
び第7B図はこの発明の特徴となる遊技盤形成データ入
力装置の動作を説明するためのフローチャートである。
第8A図〜第8F図は釘打ち機の詳細図である。
第9図は釘打ち機を駆動するための制御装置のブロック
図である。第10図は釘打ち動作を説明するためのフロ
ーチャートである。
図において、3aは遊技盤、10はマイクロプロセッサ
、20は座標データ入力装置、30はCRTディスプレ
イ、40はキーボード、50は記憶装置、61はプロッ
タ、80は釘打ち機を示す。
第1B図
箔2B図
第6A口
第8C図
第δD図
δ3
〆〜
孫δE旧
第δF図
朗f′1st. Figures 1 and 1B are illustrative views of the sequential steps of the game board manufacturing method that forms the background of this invention. FIG. 2A is a diagram schematically showing various devices used in the game board forming data manual device of the present invention and a nail gun in which data inputted by the present invention is utilized. FIG. 2B is a flow diagram showing the process of forming a game board using the game board formation data input device of the present invention. FIG. 3 is a block diagram of a game and mold forming data manual device according to an embodiment of the present invention. FIG. 4A shows an external view of the CRT display and keyboard, and FIG. 4B shows a detailed view of the keyboard. Figure 5 shows i[! It is a diagram schematically showing m academic areas. FIG. 6A is a plan view of the game board. FIGS. 6B and 60 are diagrams for explaining the case where the nails are spaced apart by a predetermined distance or more. FIGS. 7A and 7B are flowcharts for explaining the operation of the game board forming data input device, which is a feature of the present invention. Figures 8A to 8F are detailed views of the nail gun. FIG. 9 is a block diagram of a control device for driving the nail gun. FIG. 10 is a flowchart for explaining the nail driving operation. In the figure, 3a is a game board, 10 is a microprocessor, 20 is a coordinate data input device, 30 is a CRT display, 40 is a keyboard, 50 is a storage device, 61 is a plotter, and 80 is a nail gun. Fig. 1B Foil 2B Fig. 6A mouth Fig. 8C Fig. δD Fig. δ3 〆~ Grandchild δE Former Fig. δF Rof'
Claims (6)
る装置であって、 座標位置を指定して、座標データを入力する座標データ
入力手段、 少なくとも、前記座標データ入力手段によって入力され
た座標データが遊技盤上の釘打ち位置であることを指定
する第1の種別キーを含む入力手段、 少なくとも前記遊技盤に打つべき打数に相当する記憶エ
リアを含み、各エリアに釘を打つべき座標位置の座標デ
ータを記憶する第1の記憶手段、前記遊技盤の形状パタ
ーンデータ、および前記第1の記憶手段に書込まれる座
標データに相当する位置に少なくとも釘を形成すべきこ
とを示す記号データを記憶する第2の記憶手段、 前記入力手段に含まれる少なくとも第1の種別キーが操
作されるごとに、前記座標データ入力手段によってへカ
された座標データを前記第1の記憶手段に書込むととも
に、当該座標データに相当する位置の前記第2の記憶手
段の記憶エリアに前記記号データを書込む書込手段、 少なくとも、遊技盤の形状パターンと前記針を示す記号
データとを表示するための画像表示手段、前記第2の記
憶手段に記憶されているデータを読出して前記画一表示
手段に与えて、遊技盤の形状パターンおよび前記針を示
す記号を表示させる表示駆動手段、ならびに 前記第1の記憶手段に記憶されているデータを読出す続
出手段を備えた、遊技盤形成データ入力装置f。(1) A device for inputting data necessary to form a game board, comprising a coordinate data input means for specifying a coordinate position and inputting coordinate data, at least the coordinates input by the coordinate data input means. an input means including a first type key for specifying that the data is a nail-driving position on the game board; at least a storage area corresponding to the number of strokes to be hit on the game board; and a coordinate position at which the nail is to be hit in each area; a first storage means for storing coordinate data of the game board, shape pattern data of the game board, and symbol data indicating that at least a nail should be formed at a position corresponding to the coordinate data written in the first storage means. a second storage means for storing, each time at least a first type key included in the input means is operated, the coordinate data inputted by the coordinate data input means is written into the first storage means; , writing means for writing the symbol data into a storage area of the second storage means at a position corresponding to the coordinate data; an image for displaying at least the shape pattern of the game board and the symbol data indicating the needle; a display means, a display driving means for reading data stored in the second storage means and applying it to the uniformity display means to display a shape pattern of the game board and a symbol indicating the needle; A game board forming data input device f, comprising a succession means for reading out data stored in a storage means.
って入力された座標データが前記遊技盤上にポンチ穴あ
けすべき位置であることを指定する第2の種別キーを含
む、特許請求の範囲第1項記載の遊技盤形成データ入力
装置。(2) The input means includes a second type key that specifies that the coordinate data input by the coordinate data input means is a position where a hole should be punched on the game board. The game board formation data input device described in Section 1.
、座標デ〜り記憶エリアおよび種別データ記憶エリアを
含み、 前記書込手段は、前記座標データ入力手段によって入力
された座標データを入力順次のアドレスの前記座標デー
タ記憶エリアに書込み、前記第1の種別キーおよび前記
第2の種別キーのうちいずれか一方の操作に応じて操作
された種別キーに対応する種別データを座標データの書
込まれた座標データ記憶エリアに対応するアドレスの種
別データ記憶エリアに書込む、特許請求の範囲第2項記
載の遊技盤形成データ人力装置。(3) The first storage means includes a coordinate data storage area and a type data storage area for each of the plurality of seven dresses, and the writing means writes the coordinate data input by the coordinate data input means. The type data corresponding to the type key operated in response to the operation of either the first type key or the second type key is written in the coordinate data storage area at the address in the input sequence, and the type data is stored in the coordinate data. The game board forming data manual device according to claim 2, wherein the game board forming data is written in the type data storage area at an address corresponding to the written coordinate data storage area.
きことを指定する第3の種別キーとを含み、 前記書込手段は、前記数11¥−および第3の積別キー
が操作されたとき、前記座標データ入力手段によって指
定された座標位置から前記数値データに相当する距離だ
け離れた座標データを求め、その座標データを前記座標
データ入力手段によって入力された座標データを書込ん
だ前記第1の記憶手段のアドレスの次のアドレスに書込
む、特許請求の範囲第3項記載の遊技盤形成データ入力
装置。(4) The input means includes a numeric key for inputting numeric data, and a third type key for specifying that the spacing between nails should be an interval corresponding to the numeric data, and the writing The means calculates coordinate data at a distance corresponding to the numerical data from the coordinate position specified by the coordinate data input means when the number 11 ¥- and the third product key are operated, and calculates the coordinate data of the distance corresponding to the numerical data. 4. The game board forming data input device according to claim 3, wherein the data is written to an address next to the address of the first storage means into which the coordinate data inputted by the coordinate data input means is written.
データを導出するグラフィックタブレットとを含む、特
許請求の範囲第1項ないし第4項のいずれかに記載の遊
技盤形成データ入力装置。(5) The coordinate data input means includes: a cursor for specifying a coordinate position; and a graphic tablet formed in a flat plate shape and deriving coordinate data according to the position of the cursor. The game board formation data input device according to any one of Item 4.
り、 前記表示駆動手段は、前記カーソルの位置に相当する座
標位置に対応する前記CRTディスプレイ上に、カーソ
ルの位置を表わす記号を特徴する特許請求の範囲第5項
記載の遊技盤形成データ入力装置。(6) The image display means is a CRT display, and the display driving means is characterized in that a symbol representing the position of the cursor is placed on the CRT display corresponding to a coordinate position corresponding to the position of the cursor. A game board forming data input device according to scope 5.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10438582A JPS58218984A (en) | 1982-06-15 | 1982-06-15 | Input apparatus of game board forming data |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10438582A JPS58218984A (en) | 1982-06-15 | 1982-06-15 | Input apparatus of game board forming data |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS58218984A true JPS58218984A (en) | 1983-12-20 |
JPH0235588B2 JPH0235588B2 (en) | 1990-08-10 |
Family
ID=14379284
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10438582A Granted JPS58218984A (en) | 1982-06-15 | 1982-06-15 | Input apparatus of game board forming data |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS58218984A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS592779A (en) * | 1982-06-29 | 1984-01-09 | 株式会社宮山技術研究所 | Game board forming data input apparatus |
JPH0495083U (en) * | 1990-12-29 | 1992-08-18 |
Citations (4)
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JPS5530393A (en) * | 1978-06-23 | 1980-03-04 | Pont A Mousson | Centrifugal casting pipe extracting machine |
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-
1982
- 1982-06-15 JP JP10438582A patent/JPS58218984A/en active Granted
Patent Citations (4)
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JPS571368A (en) * | 1980-06-05 | 1982-01-06 | Dainippon Printing Co Ltd | Preparing device for "go" record code for printing |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JPS592779A (en) * | 1982-06-29 | 1984-01-09 | 株式会社宮山技術研究所 | Game board forming data input apparatus |
JPH0235589B2 (en) * | 1982-06-29 | 1990-08-10 | Sankyo Co | |
JPH0495083U (en) * | 1990-12-29 | 1992-08-18 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH0235588B2 (en) | 1990-08-10 |
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