JPH119789A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機Info
- Publication number
- JPH119789A JPH119789A JP14740498A JP14740498A JPH119789A JP H119789 A JPH119789 A JP H119789A JP 14740498 A JP14740498 A JP 14740498A JP 14740498 A JP14740498 A JP 14740498A JP H119789 A JPH119789 A JP H119789A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- value
- random number
- number counter
- memory
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 乱数カウンタの値が大当たりとなる値(例え
ば「7」)の発生間隔を不定期にして、不正基板による
不正を防止することができる弾球遊技機を提供するこ
と。 【解決手段】 乱数更新処理では、乱数カウンタの値が
「0」であると、加算値カウンタの値に対応する加算値
テーブルの値を読み出して、その値を加算値メモリへ書
き込む。この加算値メモリに書き込まれた値の単位で、
乱数カウンタの値が2ms毎に更新される。加算値メモ
リの値は、乱数カウンタの更新回数と非同期に更新され
るので、乱数カウンタの値の加算値が不定となり、その
結果、大当たりとなる値の発生タイミングが不定期にな
って、不正基板による不正を防止できる。
ば「7」)の発生間隔を不定期にして、不正基板による
不正を防止することができる弾球遊技機を提供するこ
と。 【解決手段】 乱数更新処理では、乱数カウンタの値が
「0」であると、加算値カウンタの値に対応する加算値
テーブルの値を読み出して、その値を加算値メモリへ書
き込む。この加算値メモリに書き込まれた値の単位で、
乱数カウンタの値が2ms毎に更新される。加算値メモ
リの値は、乱数カウンタの更新回数と非同期に更新され
るので、乱数カウンタの値の加算値が不定となり、その
結果、大当たりとなる値の発生タイミングが不定期にな
って、不正基板による不正を防止できる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、打玉を遊技領域
に打ち込んで遊技を行うパチンコ遊技機などに代表され
る弾球遊技機に関するものである。
に打ち込んで遊技を行うパチンコ遊技機などに代表され
る弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】 弾球遊技機では、打球が図柄作動ゲー
トを通過したときに、「+1」ずつ更新される乱数カウ
ンタの値が、例えば「7」になっていると、大当たりを
発生させていた。
トを通過したときに、「+1」ずつ更新される乱数カウ
ンタの値が、例えば「7」になっていると、大当たりを
発生させていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、乱数
カウンタの値が大当たりの「7」となるタイミングが定
期的であるので、そのタイミングを見計らって、打球の
図柄作動ゲート通過信号を発生させる不正基板が出回っ
て、不正による被害が多大なものになっているという問
題点があった。
カウンタの値が大当たりの「7」となるタイミングが定
期的であるので、そのタイミングを見計らって、打球の
図柄作動ゲート通過信号を発生させる不正基板が出回っ
て、不正による被害が多大なものになっているという問
題点があった。
【0004】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、乱数カウンタの値が大当たりとな
る値(例えば「7」)の発生間隔を不定期にすることに
より、かかる不正を防止することができる弾球遊技機を
提供することを目的としている。
なされたものであり、乱数カウンタの値が大当たりとな
る値(例えば「7」)の発生間隔を不定期にすることに
より、かかる不正を防止することができる弾球遊技機を
提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の弾球遊技機は、遊技領域に打球を打
ち込んで遊技を行う弾球遊技機において、大当たりの発
生を決定する乱数カウンタの加算値を変更して、その乱
数カウンタによる大当たりとなる値の発生間隔を不定期
にしている。よって、大当たりとなる値の発生間隔が不
定期なので、不正を防止できる。
めに請求項1記載の弾球遊技機は、遊技領域に打球を打
ち込んで遊技を行う弾球遊技機において、大当たりの発
生を決定する乱数カウンタの加算値を変更して、その乱
数カウンタによる大当たりとなる値の発生間隔を不定期
にしている。よって、大当たりとなる値の発生間隔が不
定期なので、不正を防止できる。
【0006】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を用いて説
明する。図1は、第1の実施例におけるパチンコ遊技機
の遊技盤の正面図である。第1実施例のパチンコ遊技機
は、いわゆる第1種パチンコ遊技機である。遊技盤1の
周囲には、打玉が入賞することにより5個から15個の
遊技球が払い出される複数の入賞口2が設けられてい
る。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報と
しての図柄などを表示する液晶(LCD)ディスプレイ
3が設けられている。このLCDディスプレイ3の表示
画面は横方向に3分割されており、3分割された各表示
領域において、それぞれ図柄の変動表示が行われる。
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を用いて説
明する。図1は、第1の実施例におけるパチンコ遊技機
の遊技盤の正面図である。第1実施例のパチンコ遊技機
は、いわゆる第1種パチンコ遊技機である。遊技盤1の
周囲には、打玉が入賞することにより5個から15個の
遊技球が払い出される複数の入賞口2が設けられてい
る。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報と
しての図柄などを表示する液晶(LCD)ディスプレイ
3が設けられている。このLCDディスプレイ3の表示
画面は横方向に3分割されており、3分割された各表示
領域において、それぞれ図柄の変動表示が行われる。
【0007】LCDディスプレイ3の下方には、図柄作
動ゲート(第1種始動口)4が設けられている。この図
柄作動ゲート4を打玉が通過することにより、前記した
LCDディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作
動ゲート4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設
けられている。この特定入賞口5は、LCDディスプレ
イ3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合
わせ(大当たり表示)の1つと一致する場合に、打玉が
入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過する
まで、あるいは、打玉が10個入賞するまで)開放され
る入賞口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン5
aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、打玉が
Vゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定
入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間
(又は、特定入賞口5に打玉が所定個数入賞するまで)
開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で1
6回(16ラウンド)繰り返し可能に設定されている。
この特定入賞口5の開閉動作の行われ得る状態が、いわ
ゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)
である。
動ゲート(第1種始動口)4が設けられている。この図
柄作動ゲート4を打玉が通過することにより、前記した
LCDディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作
動ゲート4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設
けられている。この特定入賞口5は、LCDディスプレ
イ3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合
わせ(大当たり表示)の1つと一致する場合に、打玉が
入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過する
まで、あるいは、打玉が10個入賞するまで)開放され
る入賞口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン5
aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、打玉が
Vゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定
入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間
(又は、特定入賞口5に打玉が所定個数入賞するまで)
開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で1
6回(16ラウンド)繰り返し可能に設定されている。
この特定入賞口5の開閉動作の行われ得る状態が、いわ
ゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)
である。
【0008】図2は、パチンコ遊技機の電気的構成を示
したブロック図である。パチンコ遊技機の制御部Cは、
演算装置であるCPU11と、そのCPU11により実
行される各制御プログラムを記憶したROM12と、各
種のデータ等を記憶するためのメモリであるRAM13
と、不揮発性の書換可能なメモリであるEEPROM1
4とを備えている。EEPROM14に記憶されたデー
タは、装置の電源オフ後も保持される。これらのCPU
11、ROM12、RAM13、EEPROM14は、
バスライン17を介して互いに接続されている。バスラ
イン17は、また、入出力ポート15にも接続されてお
り、この入出力ポート15は表示装置Dや他の入出力装
置16と接続されている。即ち、制御部Cは、この入出
力ポート15を介して、表示装置Dや他の入出力装置1
6へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御するので
ある。LCDディスプレイ3の変動表示や特定入賞口5
の開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御され
る。
したブロック図である。パチンコ遊技機の制御部Cは、
演算装置であるCPU11と、そのCPU11により実
行される各制御プログラムを記憶したROM12と、各
種のデータ等を記憶するためのメモリであるRAM13
と、不揮発性の書換可能なメモリであるEEPROM1
4とを備えている。EEPROM14に記憶されたデー
タは、装置の電源オフ後も保持される。これらのCPU
11、ROM12、RAM13、EEPROM14は、
バスライン17を介して互いに接続されている。バスラ
イン17は、また、入出力ポート15にも接続されてお
り、この入出力ポート15は表示装置Dや他の入出力装
置16と接続されている。即ち、制御部Cは、この入出
力ポート15を介して、表示装置Dや他の入出力装置1
6へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御するので
ある。LCDディスプレイ3の変動表示や特定入賞口5
の開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御され
る。
【0009】表示装置Dは、CPU21と、プログラム
ROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24
と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26
と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備
えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出
力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3
の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラム
ROM22には、このCPU21により実行されるプロ
グラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU
21によるプログラムの実行時に使用されるワークデー
タが記憶されるメモリである。
ROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24
と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26
と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備
えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出
力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3
の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラム
ROM22には、このCPU21により実行されるプロ
グラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU
21によるプログラムの実行時に使用されるワークデー
タが記憶されるメモリである。
【0010】ビデオRAM24は、LCDディスプレイ
3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、この
ビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LC
Dディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表
示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の
内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタ
ROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄
などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像
コントローラ26は、CPU21、ビデオRAM24、
入出力ポート27のそれぞれタイミングを調整してデー
タの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM24に
記憶される表示データをキャラクタROM25を参照し
て所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示させ
るものである。
3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、この
ビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LC
Dディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表
示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の
内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタ
ROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄
などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像
コントローラ26は、CPU21、ビデオRAM24、
入出力ポート27のそれぞれタイミングを調整してデー
タの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM24に
記憶される表示データをキャラクタROM25を参照し
て所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示させ
るものである。
【0011】図3は、加算値テーブルを表した図であ
る。「0」から「6」の加算値カウンタの値に対応し
て、加算値の値が記憶されている。加算値テーブルは、
ROM12に記憶されている。加算値の値は、「1」と
「乱数カウンタの上限値に「1」を加算した値の約数以
外の素数」とで構成される。本実施例の乱数カウンタは
「0」から「200」の範囲で更新されるので、乱数カ
ウンタの上限値は「201」である。よって、加算値の
値としては「1」と、「201」の約数以外の素数とを
割り当てることができる。本実施例では、「1」、
「2」、「5」、「7」、「11」、「13」、「1
7」の7種類の加算値が割り当てられている。
る。「0」から「6」の加算値カウンタの値に対応し
て、加算値の値が記憶されている。加算値テーブルは、
ROM12に記憶されている。加算値の値は、「1」と
「乱数カウンタの上限値に「1」を加算した値の約数以
外の素数」とで構成される。本実施例の乱数カウンタは
「0」から「200」の範囲で更新されるので、乱数カ
ウンタの上限値は「201」である。よって、加算値の
値としては「1」と、「201」の約数以外の素数とを
割り当てることができる。本実施例では、「1」、
「2」、「5」、「7」、「11」、「13」、「1
7」の7種類の加算値が割り当てられている。
【0012】図4は、リセット割込処理のフローチャー
トである。リセット割込処理は、2ms毎に実行され
る。なお、フローチャートに示すように、2msの残余
時間の間、加算値決定用カウンタ更新処理が繰り返され
るので、加算値カウンタの更新回数と、乱数カウンタの
更新回数とが非同期になる。
トである。リセット割込処理は、2ms毎に実行され
る。なお、フローチャートに示すように、2msの残余
時間の間、加算値決定用カウンタ更新処理が繰り返され
るので、加算値カウンタの更新回数と、乱数カウンタの
更新回数とが非同期になる。
【0013】図5は加算値決定用カウンタ更新処理のフ
ローチャートである。加算値カウンタの値は、「0」〜
「6」の範囲で更新される。図6は、乱数更新処理のフ
ローチャートである。この処理では、乱数カウンタの値
が更新される。打球が図柄作動ゲートを通過した時、乱
数カウンタの値が「7」であると、大当たりとなる。乱
数カウンタの値は「0」から「200」の範囲で更新さ
れるが、更新の大きさは加算値メモリの値に応じて変化
するので、ランダムに更新され、不正を防止できる。な
お、かかる更新処理においても、「0」から「200」
を確実にカウントできるので、大当たりの発生確率が変
わってしまうことはない。
ローチャートである。加算値カウンタの値は、「0」〜
「6」の範囲で更新される。図6は、乱数更新処理のフ
ローチャートである。この処理では、乱数カウンタの値
が更新される。打球が図柄作動ゲートを通過した時、乱
数カウンタの値が「7」であると、大当たりとなる。乱
数カウンタの値は「0」から「200」の範囲で更新さ
れるが、更新の大きさは加算値メモリの値に応じて変化
するので、ランダムに更新され、不正を防止できる。な
お、かかる更新処理においても、「0」から「200」
を確実にカウントできるので、大当たりの発生確率が変
わってしまうことはない。
【0014】図7及び図8を参照して、第2実施例を説
明する。図7は、リセット割込処理のフローチャートで
ある。この処理では、乱数カウンタの初期値を「0」に
固定せず、電源投入時に、EEPROMの初期値メモリ
の値を読み出してセットすることにより、電源の投入毎
に変化させるようにしている。なお、図8に示すよう
に、EEPROMの初期値メモリには、図柄の変動表示
の終了するタイミングにて、乱数カウンタの値がセット
され、更新される。これにより乱数カウンタの初期値が
電源投入の度に異なった値に変更されるので、不正を防
止できる。なお、EEPROMの初期値メモリの値の更
新時期は、図柄の変動終了時以外のタイミングとしても
良い。
明する。図7は、リセット割込処理のフローチャートで
ある。この処理では、乱数カウンタの初期値を「0」に
固定せず、電源投入時に、EEPROMの初期値メモリ
の値を読み出してセットすることにより、電源の投入毎
に変化させるようにしている。なお、図8に示すよう
に、EEPROMの初期値メモリには、図柄の変動表示
の終了するタイミングにて、乱数カウンタの値がセット
され、更新される。これにより乱数カウンタの初期値が
電源投入の度に異なった値に変更されるので、不正を防
止できる。なお、EEPROMの初期値メモリの値の更
新時期は、図柄の変動終了時以外のタイミングとしても
良い。
【0015】図9から図12を参照して、第3実施例を
説明する。この実施例は、大当たりの値を記憶する当た
り値メモリの値を固定値とせず、可変値とすることによ
り、大当たりとなる値の発生タイミングを変化させて、
不正防止を図るものである。当たり値メモリの初期値と
して、EEPROMの当たり値記憶メモリの値がセット
される。乱数カウンタは「0」から「200」の範囲で
「1」ずつ更新される(図10)。図11の大当たり判
定処理では、打球が図柄作動ゲートを通過した場合に、
大当たりの判断が行われ、その後、当たり値メモリの値
に乱数カウンタの値が加算されることにより、当たり値
メモりの値が更新される。即ち、大当たりとなる値が、
打球が図柄作動ゲートを通過する度に更新されるので、
大当たりとなる値の発生タイミングを変化させることが
でき、不正を防止できる。なお、図12に示すように、
当たり値メモリの初期値となるEEPROMの当たり値
記憶メモリの値は、図柄の変動表示の終了のタイミング
で更新される。しかし、他のタイミングを元にして、E
EPROMの当たり値記憶メモリの値を更新しても良
い。
説明する。この実施例は、大当たりの値を記憶する当た
り値メモリの値を固定値とせず、可変値とすることによ
り、大当たりとなる値の発生タイミングを変化させて、
不正防止を図るものである。当たり値メモリの初期値と
して、EEPROMの当たり値記憶メモリの値がセット
される。乱数カウンタは「0」から「200」の範囲で
「1」ずつ更新される(図10)。図11の大当たり判
定処理では、打球が図柄作動ゲートを通過した場合に、
大当たりの判断が行われ、その後、当たり値メモリの値
に乱数カウンタの値が加算されることにより、当たり値
メモりの値が更新される。即ち、大当たりとなる値が、
打球が図柄作動ゲートを通過する度に更新されるので、
大当たりとなる値の発生タイミングを変化させることが
でき、不正を防止できる。なお、図12に示すように、
当たり値メモリの初期値となるEEPROMの当たり値
記憶メモリの値は、図柄の変動表示の終了のタイミング
で更新される。しかし、他のタイミングを元にして、E
EPROMの当たり値記憶メモリの値を更新しても良
い。
【0016】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
【0017】例えば、本実施例では、図柄の変動表示に
は、電子式のLCDディスプレイ3を用いたが、CRT
ディスプレイや、表面に図柄の描かれたリールを使った
機械式の回転ドラムを用いるようにしても良い。また、
本発明はパチンコ遊技機に限られるものではなく、変動
表示の可能な全ての弾球遊技機に適用可能なものであ
る。本実施例は、いわゆる第1種パチンコ遊技機を例に
して説明したが、これを第3種パチンコ遊技機(いわゆ
る権利物)に適用することも可能である。
は、電子式のLCDディスプレイ3を用いたが、CRT
ディスプレイや、表面に図柄の描かれたリールを使った
機械式の回転ドラムを用いるようにしても良い。また、
本発明はパチンコ遊技機に限られるものではなく、変動
表示の可能な全ての弾球遊技機に適用可能なものであ
る。本実施例は、いわゆる第1種パチンコ遊技機を例に
して説明したが、これを第3種パチンコ遊技機(いわゆ
る権利物)に適用することも可能である。
【0018】
【発明の効果】 本発明の弾球遊技機によれば、不正に
よる大当たりの発生を防止することができるという効果
がある。
よる大当たりの発生を防止することができるという効果
がある。
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
技盤の正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロッ
ク図である。
ク図である。
【図3】 第1実施例の加算値テーブルを示した図であ
る。
る。
【図4】 第1実施例のリセット割込処理を示したフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図5】 第1実施例の加算値決定用カウンタ更新処理
を示したフローチャートである。
を示したフローチャートである。
【図6】 第1実施例の乱数更新処理を示したフローチ
ャートである。
ャートである。
【図7】 第2実施例のリセット割込処理を示したフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図8】 第2実施例の初期値メモリ更新処理を示した
フローチャートである。
フローチャートである。
【図9】 第3実施例のリセット割込処理を示したフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図10】 第3実施例の乱数カウンタ更新処理を示し
たフローチャートである。
たフローチャートである。
【図11】 第3実施例の大当たり判定処理を示したフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図12】 第3実施例の当たり値記憶メモリ更新処理
を示したフローチャートである。
を示したフローチャートである。
3 液晶(LCD)ディスプレイ
(表示装置) 4 図柄作動ゲート 5 特定入賞口 11 制御部のCPU 12 制御部のROM 13 制御部のRAM 14 制御部のEEPROM C 制御部 D 表示装置
(表示装置) 4 図柄作動ゲート 5 特定入賞口 11 制御部のCPU 12 制御部のROM 13 制御部のRAM 14 制御部のEEPROM C 制御部 D 表示装置
Claims (1)
- 【請求項1】 遊技領域に打球を打ち込んで遊技を行う
弾球遊技機において、大当たりの発生を決定する乱数カ
ウンタの加算値を変更して、その乱数カウンタによる大
当たりとなる値の発生間隔を不定期にしたことを特徴と
する弾球遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP14740498A JPH119789A (ja) | 1998-05-28 | 1998-05-28 | 弾球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP14740498A JPH119789A (ja) | 1998-05-28 | 1998-05-28 | 弾球遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP09167789 Division | 1997-06-24 | 1997-06-24 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH119789A true JPH119789A (ja) | 1999-01-19 |
Family
ID=15429536
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP14740498A Pending JPH119789A (ja) | 1998-05-28 | 1998-05-28 | 弾球遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH119789A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005230368A (ja) * | 2004-02-20 | 2005-09-02 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2011194002A (ja) * | 2010-03-19 | 2011-10-06 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
-
1998
- 1998-05-28 JP JP14740498A patent/JPH119789A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005230368A (ja) * | 2004-02-20 | 2005-09-02 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2011194002A (ja) * | 2010-03-19 | 2011-10-06 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3887953B2 (ja) | 遊技機 | |
JPH1170253A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP3834943B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP3885369B2 (ja) | 遊技機 | |
JP3885367B2 (ja) | 乱数生成回路、および、その乱数生成回路を備えた遊技機 | |
JP4644897B2 (ja) | 遊技機 | |
JP3747539B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP3888221B2 (ja) | 制御装置および、その制御装置を備えた遊技機 | |
JP4644896B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2000342780A (ja) | 遊技機 | |
JPH119789A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP4233223B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP3823872B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP3885655B2 (ja) | 遊技機 | |
JP3885363B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP3885654B2 (ja) | 遊技機 | |
JP3812490B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP5083334B2 (ja) | 遊技機 | |
JPH1170255A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP3888391B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5637184B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5637185B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5083333B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5741724B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5812129B2 (ja) | 遊技機 |