JPH1176621A - Video game device and record medium - Google Patents

Video game device and record medium

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Publication number
JPH1176621A
JPH1176621A JP9239381A JP23938197A JPH1176621A JP H1176621 A JPH1176621 A JP H1176621A JP 9239381 A JP9239381 A JP 9239381A JP 23938197 A JP23938197 A JP 23938197A JP H1176621 A JPH1176621 A JP H1176621A
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JP
Japan
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player character
experience value
player
character
ability
Prior art date
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Pending
Application number
JP9239381A
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Japanese (ja)
Inventor
Junko Kono
純子 河野
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
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Publication of JPH1176621A publication Critical patent/JPH1176621A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game device including elements growing ability not only in a play against a companion character but for all the actions of a player character. SOLUTION: The player character and plural companion characters, etc., are displayed on a display device by a character display control part 71. In addition, an experience value list 751 corresponding to the action content of the player character operated by a controller and an experience value classified by ability for varying the individual ability of the player character and a parameter list 752 regulating the relation between a parameter classified by ability and the experience value are prepared in an action result managing part 75. Then the instructed contents from the controller are deciphered by an instruction deciphering part 72 to obtain a pertinent experience value to store in an experience value housing part 753 to vary one of abilities held by the player character according to a storing result.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
に係り、より詳しくは、ビデオ画面に表現されるプレイ
ヤキャラクタを遊技者が操作することにより、そのプレ
イヤキャラクタが遊技者の代わりに種々の経験値を取得
して所定の振る舞いを行うロール・プレイング・ゲーム
(RPG)装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus, and more particularly to a video game apparatus in which a player character manipulates a player character displayed on a video screen so that the player character can perform various experiences in place of the player. The present invention relates to a role playing game (RPG) device that acquires a value and performs a predetermined behavior.

【0002】[0002]

【従来の技術】RPG装置の一つに、遊技者が操作する
プレイヤキャラクタが相手キャラクタと対戦を繰り返し
ながら能力を成長させていく対戦型ゲーム装置がある。
また、このような対戦型ゲーム装置において、プレイヤ
キャラクタに予め複数種類の機能を割り振ることで、そ
のプレイヤキャラクタが種々の能力を取得するようにし
たものもある。
2. Description of the Related Art As one of RPG devices, there is a competitive game device in which a player character operated by a player repeatedly develops an ability while repeatedly fighting an opponent character.
Also, in such a battle-type game device, a plurality of functions are allocated to a player character in advance, so that the player character acquires various abilities.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上記対戦型ゲーム装置
のうち、対戦を繰り返しながら能力を成長させる要素を
もつものは、相手キャラクタとの対戦に勝利することに
よって特定の能力が向上し、負けることによって当該能
力が低下するようになっているのが通常である。この特
定の能力は、遊技者の操作能力と相手キャラクタに割り
振られた戦闘能力に依存しているため、遊技者がゲーム
操作に慣れたり、相手キャラクタの戦闘能力を遊技者が
把握するに至ると、戦闘結果が事前にわかってしまい、
ゲームとしての興趣に欠ける。また、相手キャラクタと
対戦を行わない限りプレイヤキャラクタの能力が成長し
ないので、ゲームストーリないし操作性が単調なものと
なってしまう。さらに、プレイヤキャラクタに機能を割
り振ることによって種々の能力を取得するものは、遊技
者が種々の場面で使用すべき機能の概要を把握してしま
うと、そのプレイヤキャラクタが取得することができる
能力がわかってしまい、やはり、ゲームとしての興趣に
欠ける。
Among the above-mentioned competitive game devices, those having an element for growing the ability while repeating the battle, the specific ability is improved by losing the battle with the opponent character, and the game is lost. Usually, the ability is reduced. Since this particular ability depends on the player's operation ability and the fighting ability assigned to the opponent character, when the player gets used to the game operation or when the player grasps the opponent character's fighting ability. , The result of the battle is known in advance,
Lack of interest as a game. Further, since the ability of the player character does not grow unless a battle is made with the opponent character, the game story or the operability becomes monotonous. Further, those that acquire various abilities by allocating functions to the player character, if the player has an overview of the functions to be used in various scenes, the abilities that the player character can acquire will be reduced. I understand, and it lacks the interest of a game.

【0004】そこで、本発明は、相手キャラクタとの対
戦のみならず、プレイヤキャラクタの行動のすべてに能
力を成長させる要素を盛り込み、しかもどの場面でどの
ような能力が成長できるかを遊技者に秘匿しておくこと
で、個性的なゲームストーリや操作性を実現するビデオ
ゲーム装置を提供することを課題とする。本発明の他の
課題は、表示装置やデータ入力装置を具備したコンピュ
ータをゲーム装置として機能させる記録媒体を提供する
ことにある。
[0004] Therefore, the present invention incorporates an element for growing abilities in all actions of the player character in addition to the battle with the opponent character, and furthermore, conceals from the player what abilities can be grown in which scene. It is an object of the present invention to provide a video game device that realizes a unique game story and operability. Another object of the present invention is to provide a recording medium that allows a computer including a display device and a data input device to function as a game device.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決する本発
明のビデオゲーム装置は、プレイヤキャラクタと会話ま
たは対戦を行う複数の相手キャラクタ,前記プレイヤキ
ャラクタが使用可能な機能アイテム,及びゲームシナリ
オに則った環境画像を所定の表示画面に表示させる表示
手段と、前記表示画面に表示された環境画像上のプレイ
ヤキャラクタの挙動、言動、または前記機能アイテムの
選択場面を指示する操作手段と、前記操作手段による操
作内容と前記プレイヤキャラクタの個々の能力を変化さ
せるための能力別経験値とを対応付ける経験値管理手段
と、前記操作手段による操作内容を解読して前記経験値
管理手段から該当する能力別経験値を取得して蓄積し、
この蓄積結果に応じてプレイヤキャラクタが保有する能
力のいずれかを動的に変化させる能力制御手段とを備え
たことを特徴とする。つまり、対戦のみならず、会話そ
の他のの行動によってもプレイヤキャラクタの能力を変
化させる。
A video game apparatus according to the present invention that solves the above-mentioned problems has a plurality of opponent characters that have a conversation or a battle with a player character, functional items usable by the player character, and a game scenario. Display means for displaying the environment image on a predetermined display screen, operation means for instructing the behavior, behavior, or selection of the function item of the player character on the environment image displayed on the display screen, and the operation means Value management means for associating the operation content of the player character with the experience value by skill for changing the individual ability of the player character, and the skill content experience from the experience value management means by decoding the operation content by the operation means. Get the value and accumulate it,
And an ability control means for dynamically changing any of the abilities possessed by the player character according to the accumulation result. That is, the ability of the player character is changed not only by the battle but also by conversation and other actions.

【0006】前記能力制御手段は、前記蓄積結果に応じ
て前記プレイヤキャラクタの個々の能力を段階的に変化
させるものである。また、前記プレイヤキャラクタが複
数存在する場合、前記能力制御手段は、前記相手キャラ
クタと対戦できるいずれかのプレイヤキャラクタあるい
はすべてプレイヤキャラクタを選択してその挙動を制御
するように構成される。
[0006] The ability control means changes the individual abilities of the player character stepwise according to the accumulation result. Further, when there are a plurality of player characters, the ability control means is configured to select any one or all of the player characters capable of fighting the opponent character and control their behavior.

【0007】上記他の課題を解決する本発明の記録媒体
は、表示装置を具備したコンピュータをビデオゲーム装
置として機能させるゲームプログラムがコンピュータ可
読の形態で記録された記録媒体であって、前記ゲームプ
ログラムが、下記の処理をコンピュータに実行させるも
のである。 (1−1)遊技者によって操作されるプレイヤキャラク
タ、当該プレイヤキャラクタと会話または対戦を行う複
数の相手キャラクタ,前記プレイヤキャラクタが使用可
能な機能アイテム,及びゲームシナリオに則った環境画
像を前記表示装置に表示させる処理、(1−2)予め前
記プレイヤキャラクタの挙動、言動、または前記機能ア
イテムの選択内容と前記プレイヤキャラクタの個々の能
力を変化させるための能力別経験値とを対応付けておく
処理、(1−3)前記表示に基づいて前記プレイヤキャ
ラクタの挙動、言動、前記機能アイテムの選択内容を解
読して該当する能力別経験値を蓄積する処理、(1−
4)蓄積結果に応じてプレイヤキャラクタが保有する能
力のいずれかを動的に変化させる処理。
According to another aspect of the present invention, there is provided a recording medium in which a game program for causing a computer having a display device to function as a video game apparatus is recorded in a computer-readable form. However, this causes a computer to execute the following processing. (1-1) The display device displays a player character operated by a player, a plurality of opponent characters having a conversation or a battle with the player character, function items usable by the player character, and an environment image according to a game scenario. (1-2) Process of associating in advance the behavior, behavior, or selection of the function item with the experience value for each ability for changing individual abilities of the player character. (1-3) a process of deciphering the behavior, behavior, and selection of the function item of the player character based on the display and accumulating a corresponding ability-based experience value;
4) A process of dynamically changing any of the abilities possessed by the player character according to the accumulation result.

【0008】上記ゲームプログラムは、より具体的に
は、コンピュータに下記の処理を実行させる。 (2−1)前記複数の相手キャラクタのいずれかと対戦
して勝利したり、破壊できる物を破壊する度に第1の経
験値を当該プレイヤキャラクタに付与し、この第1の経
験値の累積値が増加するにつれて前記対戦時の攻撃力が
高まるように当該プレイヤキャラクタの挙動を制御させ
る処理。 (2−2)前記複数の相手キャラクタのいずれかと対戦
して勝利したり、前記対戦または行動の際に用意された
特定の機能アイテムを使用する度に第2の経験値を当該
プレイヤキャラクタに付与し、前記第2の経験値の累積
値が増加するにつれて前記対戦時の防御力が高まるよう
に当該プレイヤキャラクタの挙動を制御させる処理。 (2−3)前記ゲームプログラムは、前記複数の相手キ
ャラクタのいずれかと新規且つ特定種類の会話を行った
り、次の行動に関わる行動環境の調査・学習を行った
り、前記対戦または行動の際に用意された特定の機能ア
イテムを使用する度に第3の経験値を当該プレイヤキャ
ラクタに付与し、前記第3の経験値が増加するにつれて
予め定めた頭脳力が高まるように当該プレイヤキャラク
タの挙動を制御させる処理。なお、第3の経験値は、同
じ相手キャラクタについて1回の会話のみについて付与
されるものとする。 (2−4)前記行動環境においてプレイヤキャラクタが
規定量の行動を行ったり、前記対戦または行動の際に用
意された特定の機能アイテムを使用する度に第4の経験
値を当該プレイヤキャラクタに付与し、前記第4の経験
値が増加するにつれて予め定めた敏捷力が高まるように
当該プレイヤキャラクタの挙動を制御させる処理。 (2−5)前記行動環境において用意された特定のミニ
ゲームで前記遊技者が目標を達成したり、前記対戦また
は行動の際に用意された特定の機能アイテムを使用する
度に第5の経験値を当該プレイヤキャラクタに付与し、
前記第5の経験値が増加するにつれて前記遊技者にとっ
て幸運な現象が生じやすくなるように当該プレイヤキャ
ラクタ及び相手キャラクタの挙動を制御させる処理。
[0008] More specifically, the game program causes a computer to execute the following processing. (2-1) A first experience value is given to the player character every time a player wins by destroying any of the plurality of opponent characters or destroys a destructible object, and accumulates the first experience value. Controlling the behavior of the player character such that the attack power during the battle increases as the game character increases. (2-2) A second experience value is given to the player character every time the player battles with one of the plurality of opponent characters and wins, or uses a specific function item prepared during the battle or action. Then, a process of controlling the behavior of the player character so that the defense force during the battle increases as the cumulative value of the second experience value increases. (2-3) The game program has a new and specific type of conversation with any one of the plurality of opponent characters, investigates / learns an action environment related to the next action, and performs the battle or action. Each time the prepared specific function item is used, a third experience value is given to the player character, and the behavior of the player character is increased so that a predetermined brain power increases as the third experience value increases. Processing to be controlled. Note that the third experience value is given only for one conversation with the same opponent character. (2-4) A fourth experience value is given to the player character each time the player character performs a specified amount of action in the action environment or uses a specific function item prepared during the battle or action. Then, a process of controlling the behavior of the player character such that the predetermined agility increases as the fourth experience value increases. (2-5) The fifth experience every time the player achieves a goal in the specific mini-game prepared in the action environment or uses a specific function item prepared in the battle or action. Value to the player character,
A process of controlling the behavior of the player character and the opponent character such that a lucky phenomenon is likely to occur for the player as the fifth experience value increases.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態を図面を参照して説明する。まず、本発明の記録媒体
と一体となってビデオゲーム装置を構成するゲーム装置
本体について説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a description will be given of a game device main body constituting a video game device integrally with the recording medium of the present invention.

【0010】このゲーム装置本体は、本発明の記録媒体
の一例であるCD−ROMからゲームプログラム(以
下、ゲームプログラムという場合は、必要な画像データ
や制御パラメータをも含むものとする)を読み出して実
行することにより、遊技者からの指示に応じたプレイヤ
キャラクタや相手キャラクタの挙動、プレイヤキャラク
タの行動環境等の表示ならびに制御を行う。そのための
具体的な構成例は、図1に示すとおりである。すなわ
ち、主制御部10、画像処理部20、音響処理部30、
ディスク制御部40、通信制御部50、及び上記各機能
ブロック10〜50を双方向通信可能に接続するための
メインバスBを具備してゲーム装置本体1が構成され
る。
The game apparatus main body reads out and executes a game program (hereinafter, a game program also includes necessary image data and control parameters) from a CD-ROM which is an example of a recording medium of the present invention. Thereby, display and control of the behavior of the player character and the opponent character, the behavior environment of the player character, and the like according to the instruction from the player are performed. A specific configuration example for that is as shown in FIG. That is, the main control unit 10, the image processing unit 20, the sound processing unit 30,
The game apparatus main body 1 is provided with a disk control unit 40, a communication control unit 50, and a main bus B for connecting the functional blocks 10 to 50 so as to enable two-way communication.

【0011】主制御部10は、CPU11と、割り込み
制御やDMA(ダイレクトメモリアクセス)転送制御等
を行う周辺デバイスコントローラ12と、CD−ROM
から読み込まれたゲームプログラムを一時記憶するメイ
ンメモリ13と、画像処理部20,音響処理部30等の
管理を行うオペレーティングシステム(OS)等が格納
されたROM14とを備えている。CPU11は、RI
SC(reduced instruction setcomputor)CPUであ
り、ROM14に記憶されているOSを実行することに
より装置全体の基本的な動作の制御を行うとともに、メ
インメモリ13に記憶されたゲームプログラムを実行す
ることにより、後述する複数の機能ブロックを形成する
ものである。
The main control unit 10 includes a CPU 11, a peripheral device controller 12 for performing interrupt control and DMA (direct memory access) transfer control, and a CD-ROM.
And a ROM 14 storing an operating system (OS) for managing the image processing unit 20, the sound processing unit 30, and the like. The CPU 11 uses the RI
An SC (reduced instruction set computor) CPU that controls the basic operation of the entire device by executing an OS stored in the ROM 14 and executes a game program stored in the main memory 13 by executing It forms a plurality of functional blocks to be described later.

【0012】画像処理部20は、メインメモリ13に記
憶されたデータに対する座標変換等を高速に行うジオメ
トリトランスファエンジン(GTE)21と、CPU1
1からの描画指示に基づいてポリゴンやスプライト(三
角形、四角形等の多角形)等の描画を行って各種キャラ
クタの画像や環境画像を形成するグラフィックスプロセ
ッシングユニット(GPU)22と、GPU22により
描画処理された画像を記憶するフレームバッファ23
と、必要に応じて圧縮画像データを復号化する画像デコ
ーダ(MDEC)24とを備えている。ディスプレイ装
置25は、フレームバッファ23に描画(記憶)された
データを読み出してディスプレイ表示するものである。
An image processing unit 20 includes a geometry transfer engine (GTE) 21 for performing high-speed coordinate conversion and the like on data stored in the main memory 13, and a CPU 1.
A graphics processing unit (GPU) 22 that draws polygons and sprites (polygons such as triangles and quadrangles) based on a drawing instruction from the CPU 1 and forms images of various characters and environmental images; Frame buffer 23 for storing the extracted image
And an image decoder (MDEC) 24 for decoding the compressed image data as required. The display device 25 reads data drawn (stored) in the frame buffer 23 and displays the data on a display.

【0013】音響処理部30は、CPU11からの指示
に基づいて、ゲーム用楽音や効果音等を発生するサウン
ド再生処理プロセッサ(SPU)31と、CD−ROM
から読み出された音声,楽音等のデータや音源データ等
が記憶されるサウンドバッファ32と、SPU31によ
って発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ33
とを備えている。SPU31は、例えば16ビットの音
声データを4ビットの差分信号として適応差分符号化
(ADPCM)された音声データを再生するADPCM
復号機能、サウンドバッファ32に記憶されている音源
データを再生することによって効果音を再生する機能、
サウンドバッファ32に記憶されている音声データ等を
変調させて再生する変調機能等を有している。このよう
な機能を備えることによって、音響処理部30では、C
PU11からの指示によってサウンドバッファ32に記
録された音声データ等に基づいて楽音、効果音等を発生
するサンプリング音源として使用することができるよう
になっている。
A sound processing unit 30 has a sound reproduction processor (SPU) 31 for generating musical tones and sound effects for games, based on instructions from the CPU 11, and a CD-ROM.
A sound buffer 32 for storing data such as voices and musical tones read out of the CPU and sound source data, and a speaker 33 for outputting musical tones, sound effects and the like generated by the SPU 31
And The SPU 31 reproduces, for example, 16-bit audio data as adaptive differential encoding (ADPCM) audio data as a 4-bit differential signal.
A decoding function, a function of reproducing sound effects by reproducing sound source data stored in the sound buffer 32,
It has a modulation function and the like for modulating audio data and the like stored in the sound buffer 32 for reproduction. By providing such a function, the acoustic processing unit 30
It can be used as a sampling sound source that generates musical tones, sound effects, and the like based on audio data and the like recorded in the sound buffer 32 according to instructions from the PU 11.

【0014】ディスク制御部40は、CD−ROM44
に記録されたゲームプログラムを再生するディスクドラ
イブ装置41と、エラー訂正(ECC)符号が付加され
て記録されているデータを復号するCD−ROMデコー
ダ42と、ディスクドライブ装置41からの再生データ
を一時的に記憶するバッファ43とを備えている。な
お、デコーダ42は音響処理部30の一部も構成してい
る。CD−ROM44に記録されてディスクドライブ装
置41で読み取られる音声データには、上述のADPC
Mデータの他に、音声信号をアナログ/デジタル変換し
たいわゆるPCMデータがある。ADPCMデータとし
て、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビッ
トで表わして記録されている音声データは、デコーダ4
2で誤り訂正と復号化がなされ、SPU31に供給され
てデジタル/アナログ変換等の処理が施された後、スピ
ーカ33を駆動するために使用される。また、PCMデ
ータとして、例えば16ビットのデジタルデータとして
記録されている音声データは、デコーダ42で復号化さ
れた後、スピーカ33を駆動するために使用される。な
お、デコーダ42のオーディオ出力は、一旦SPU31
に入り、このSPU出力とミックスされ、リバーブユニ
ットを経由して最終のオーディオ出力となる。
The disk controller 40 has a CD-ROM 44
, A CD-ROM decoder 42 for decoding data recorded with an error correction (ECC) code added thereto, and temporarily reproducing data from the disk drive 41. And a buffer 43 for temporarily storing. Note that the decoder 42 also constitutes a part of the sound processing unit 30. The audio data recorded on the CD-ROM 44 and read by the disk drive 41 includes the above-described ADPC.
In addition to M data, there is so-called PCM data obtained by converting an audio signal from analog to digital. As the ADPCM data, for example, audio data recorded by expressing the difference of 16-bit digital data by 4 bits is recorded by the decoder 4.
After the error correction and decoding are performed in step 2, the signal is supplied to the SPU 31 and subjected to processing such as digital / analog conversion, and then used to drive the speaker 33. Further, audio data recorded as PCM data, for example, as 16-bit digital data, is decoded by the decoder 42 and then used to drive the speaker 33. Note that the audio output of the decoder 42 is temporarily output to the SPU 31
, And mixed with this SPU output to form the final audio output via the reverb unit.

【0015】通信制御部50は、メインバスBを介して
CPU11との通信の制御を行う通信制御デバイス5
1、コントローラ52、メモリカード53を備えてい
る。コントローラ52は、遊技者の指示を入力するため
のインタフェースであって、ゲーム開始や再開を指示す
るスタートキー、ゲームリセットを指示するリセットキ
ー、プレイヤキャラクタの上下左右の移動を指示すると
ともに表示される種々のメニューやアイテムにカーソル
を一致させる選択キー、プレイヤキャラクタの詳細挙動
指示と選択メニューの指示を行う指示キー等を備え、こ
れらの各キーの状態を同期式通信によって通信制御デバ
イス51に送信する。通信制御デバイス51は、コント
ローラ52の各キーの状態をCPU11に送信する。こ
れにより、遊技者からの指示がCPU11に伝えられ、
遊技者の意図に沿った操作が可能になる。
The communication control unit 50 controls the communication with the CPU 11 via the main bus B.
1, a controller 52, and a memory card 53. The controller 52 is an interface for inputting a player's instruction, and is displayed together with a start key for instructing start and restart of the game, a reset key for instructing game reset, and instructions for moving the player character up, down, left, and right. A selection key for matching a cursor to various menus and items, an instruction key for instructing detailed behavior of the player character and an instruction for the selection menu, and the like are provided, and the state of each key is transmitted to the communication control device 51 by synchronous communication. . The communication control device 51 transmits the state of each key of the controller 52 to the CPU 11. Thereby, the instruction from the player is transmitted to the CPU 11,
The operation according to the player's intention becomes possible.

【0016】また、CPU11は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、そのときのデータを通信制御デバイ
ス51に送信し、通信制御デバイス51は当該CPU1
1からのデータをメモリカード53に記憶する。メモリ
カード53は、メインバスBから分離されているため、
電源を入れた状態で、着脱することができる。これによ
り、ゲームの設定等を複数のメモリカード53に記憶す
ることができるようになる。
When it is necessary to store the settings of the game being executed, the end of the game, or the results during the game, the CPU 11 transmits the data at that time to the communication control device 51. 51 is the CPU 1
1 is stored in the memory card 53. Since the memory card 53 is separated from the main bus B,
It can be detached with the power on. Thus, game settings and the like can be stored in the plurality of memory cards 53.

【0017】なお、ゲーム装置本体1は、メインバスB
に接続されたパラレル入出力(I/O)ポート61と、
シリアル入出力(I/O)ポート62とを備えている。
そして、パラレルI/Oポート61を介して周辺機器と
の接続を行うことができるようになっており、また、シ
リアルI/Oポート62を介して他のビデオゲーム装置
等との通信を行うことができるようになっている。
The game apparatus main unit 1 is provided with a main bus B
A parallel input / output (I / O) port 61 connected to
A serial input / output (I / O) port 62.
In addition, connection with peripheral devices can be performed via the parallel I / O port 61, and communication with other video game devices and the like can be performed via the serial I / O port 62. Is available.

【0018】上記構成のゲーム装置本体1において、C
D−ROM44をディスクドライブ装置41に装着した
状態で電源投入またはリセット処理を行うと、CPU1
1は、ROM14に記憶されているOSを実行し、動作
確認等の装置全体の初期化を行うとともに、ディスク制
御部40を制御して、CD−ROM44に記録されてい
るゲームプログラムをメインメモリ13に読み出して実
行する。このゲームプログラムの実行により、CPU1
1は、図2に示すような機能ブロックを形成して本発明
のビデオゲーム装置2を実現する。
In the game apparatus main body 1 having the above configuration, C
When power is turned on or reset processing is performed with the D-ROM 44 mounted on the disk drive device 41, the CPU 1
1 executes the OS stored in the ROM 14 and initializes the entire apparatus such as operation check and the like, controls the disk control unit 40, and stores the game program recorded in the CD-ROM 44 into the main memory 13 And execute it. By executing this game program, the CPU 1
1 realizes the video game apparatus 2 of the present invention by forming functional blocks as shown in FIG.

【0019】すなわち、このビデオゲーム装置2は、キ
ャラクタ表示制御部71、指示解読部72、プレイヤキ
ャラクタ管理部73、相手キャラクタ管理部74、及び
アクション結果管理部75の各機能ブロックを含んで構
成される。
That is, the video game apparatus 2 includes functional blocks of a character display control section 71, an instruction decoding section 72, a player character management section 73, an opponent character management section 74, and an action result management section 75. You.

【0020】キャラクタ表示制御部71は、遊技者によ
り操作されるプレイヤキャラクタ,複数の相手キャラク
タ,プレイヤキャラクタが使用可能な機能アイテムのオ
ブジェクトをオブジェクトボックス711に保持してお
り、ゲームシナリオに従って環境画像形成部712で作
成した環境画像上に、各キャラクタや機能アイテムない
し行動の選択画面を随時ディプレイ装置25に表示させ
るものである。
The character display control unit 71 holds a player character operated by a player, a plurality of opponent characters, and objects of function items usable by the player character in an object box 711, and forms an environment image according to a game scenario. A selection screen for each character, function item, or action is displayed on the display device 25 as needed on the environment image created by the unit 712.

【0021】指示解読部72は、コントローラ52から
の指示内容を解読して所要の制御を行う。指示内容とし
ては、ゲーム開始/中断/再開/終了、プレイヤキャラ
クタの挙動指示、言動特定、機能アイテムの選択内容等
がある。指示解読部72は、ゲーム開始ないし再開時に
はCD−ROM44内のゲームプログラムやメモリカー
ド53内のセーブデータをメインメモリ13に展開して
ゲーム操作に必要な環境を整える。また、ゲーム中断ま
たは終了時にはそれまでの経験値や能力レベル等のデー
タをメモリカード53にセーブする。
The instruction decoding unit 72 decodes the contents of the instruction from the controller 52 and performs necessary control. The instruction content includes a game start / interruption / resume / end, a player character's behavior instruction, behavior specification, and selection of a function item. When starting or resuming the game, the instruction decoding unit 72 develops the game program in the CD-ROM 44 and the save data in the memory card 53 in the main memory 13 to prepare an environment necessary for the game operation. When the game is interrupted or terminated, data such as experience values and ability levels up to that point are saved in the memory card 53.

【0022】プレイヤキャラクタ管理部73は、指示解
読部72の解読結果がプレイヤキャラクタの挙動指示で
ある場合に、ディスプレイ装置25に表示されているプ
レイヤキャラクタにその挙動指示に対応するアクション
をおこさせる。
When the decoding result of the instruction decoding section 72 is a behavior instruction of the player character, the player character management section 73 causes the player character displayed on the display device 25 to perform an action corresponding to the behavior instruction.

【0023】相手キャラクタ管理部74は、複数の相手
キャラクタの能力、挙動、言動等をキャラクタ別に管理
するとともに各相手キャラクタの挙動や言動を遊技者に
よらずに自律的に制御するものである。ここで相手キャ
ラクタには、プレイヤキャラクタとの対戦相手となるキ
ャラクタ、対戦は行わないがプレイヤキャラクタと会話
を行うキャラクタ、一方的にプレイヤキャラクタに話し
かけるキャラクタ、プレイヤキャラクタには会話は行わ
ないが種々の個性を発揮するキャラクタ、対戦も会話も
行わずに第三者として登場するキャラクタ等がある。こ
れらは必ずしも人間とは限らない。相手キャラクタ管理
部24は、必要に応じて、所定の相関関数を用いて特定
の相手プレイヤキャラクタとの能力のレベル相関をとる
ことができるようになっている。この相関関数は、例え
ば、対戦相手として登場させるキャラクタの攻撃力をプ
レイヤキャラクタの攻撃力と同程度ないしそれよりも少
しだけ高いレベルの攻撃力としたり、プレイヤキャラク
タの頭脳力が他の能力よりも高い場合に、それと同程度
の頭脳力を相手キャラクタにもたせるようにしたり、能
力別経験値を高める要素をもつ相手キャラクタを操作者
に秘匿した状態で適宜登場させたりする場合等に使用す
る。
The opponent character management section 74 manages the abilities, behaviors, behaviors and the like of a plurality of opponent characters for each character and controls the behaviors and behaviors of each of the opponent characters autonomously without depending on the player. Here, the opponent character is a character that is an opponent of the player character, a character that does not perform a battle but talks with the player character, a character that unilaterally talks to the player character, and a character that does not talk to the player character, There are characters that exhibit individuality, characters that appear as a third party without any battle or conversation, and the like. These are not necessarily human. The opponent character management unit 24 can obtain a level correlation of the ability with a specific opponent player character by using a predetermined correlation function as needed. For example, this correlation function may be such that the attack power of a character appearing as an opponent is equal to or slightly higher than the attack power of the player character, or the brain power of the player character is higher than other abilities. When it is high, it is used for giving the same level of brain power to the opponent character, or when appropriately displaying the opponent character having an element for increasing the ability-specific experience value while keeping it secret from the operator.

【0024】アクション結果管理部75は、指示解読部
72の解読結果に基づいてプレイヤキャラクタのアクシ
ョン結果を検出するとともに、検出したアクション結果
に応じて当該プレイヤキャラクタの種々の能力を動的に
変化させ、これを各キャラクタの表示形態に反映させる
ものである。この機能を実現するために、アクション結
果管理部75は、アクション結果に応じた点数の経験値
を原因毎に規定した経験値リスト751、プレイヤキャ
ラクタの種々の能力を高めるための能力別パラメータと
経験値との関係を規定したパラメータリスト752、ア
クション結果に応じた点数の経験値をパラメータ別に更
新自在に格納した経験値格納部753、及び経験値格納
部753に格納されている経験値に基づいてプレイヤキ
ャラクタの能力のレベルを決定する能力レベル管理部7
54を具備している。
The action result management section 75 detects the action result of the player character based on the decoding result of the instruction decoding section 72, and dynamically changes various abilities of the player character in accordance with the detected action result. This is reflected in the display form of each character. In order to realize this function, the action result management unit 75 includes an experience value list 751 defining experience values of points according to the action results for each cause, a parameter for each ability for enhancing various abilities of the player character, and an experience parameter. Based on a parameter list 752 that defines the relationship with the value, an experience value storage unit 753 that stores score-based experience values according to the action result in an updatable manner for each parameter, and an experience value stored in the experience value storage unit 753. Ability level management unit 7 that determines the level of the ability of the player character
54.

【0025】図3は、経験値リスト751の内容例を図
表化したもので、それぞれ原因コードによって、アクシ
ョン結果別の経験値が特定できるようにした様子が示さ
れている。図示の例では、相手キャラクタとの対戦に勝
利する度に+30点、相手キャラクタとゲーム展開上重
要な会話をした場合に+20点、画面内の所定フィール
ドを調査したり学習する度に+10点、随時設定される
ミニゲームで目標を達成した場合に+10点、機能アイ
テムを使う度に+5点、画面内の所定フィールド内を1
000歩く度に+5点、50回ジャンプする度に+5
点、フィールドに存在する物を壊す度に+1点、・・・
の経験値がプレイヤキャラクタに付与できるようにリス
ト化されている。機能アイテムとは、ゲーム展開上、プ
レイヤキャラクタに有利な結果をもたらすオプション機
能であり、例えば炎や雷を出したり、自分または仲間の
ダメージを回復したり、魔法を使えるようにしたりする
もの、あるいは仲間に自分の能力をコピーしたりするも
の等である。実際には、機能アイテムは複数種類に細分
化されており、ゲームを展開する上で需要度が高い機能
アイテムほど使用時の経験値の点数が高くなるようにな
っている。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the contents of the experience value list 751, and shows how experience values for each action result can be specified by a cause code. In the example shown in the figure, +30 points each time a player wins a battle with an opponent character, +20 points when a conversation with the opponent character is important in game development, +10 points each time a predetermined field in the screen is investigated or learned, +10 points when the target is achieved in the mini-game set as needed, +5 points each time a functional item is used, and 1 in a predetermined field on the screen
+5 points for every 000 walks, +5 for every 50 jumps
Points, +1 point every time you destroy an object in the field, ...
Are listed so that their experience value can be given to the player character. A function item is an optional function that gives the player character an advantageous result in game development, such as emitting fire or lightning, recovering damage to oneself or a friend, making magic available, or They copy their abilities to friends. Actually, the function items are subdivided into a plurality of types, and the higher the degree of demand in developing the game, the higher the score of the experience value when used.

【0026】このような経験値リスト751を参照する
ことで、例えば対戦相手のキャラクタとの戦闘結果、種
々の人々との会話、フィールド内の移動歩数、ジャンプ
数、調査、その他のアクション内容に応じて該当する点
数の経験値を容易に特定することができるようになる。
By referring to such an experience value list 751, for example, according to the result of a battle with an opponent character, conversation with various people, the number of steps traveled in the field, the number of jumps, investigation, and other action contents As a result, the experience value of the corresponding point can be easily specified.

【0027】図4は、パラメータリスト752の内容例
を図表化したもので、それぞれパラメータコードによっ
て個々の能力別パラメータと当該能力別パラメータに割
り振るべき経験値が特定できるようになっている。本実
施形態で能力別パラメータとして用いるのは、「強
さ」、「防御」、「賢さ」、「素早さ」、及び「運」の
5つであり、各パラメータに関係する図示の経験値がそ
れぞれ取得されて経験値格納部753に更新自在に格納
されるようになっている。図4から明らかなように、一
つの経験値が複数のパラメータに重複して割り振られる
場合がある。但し、これらの5つのパラメータを挙げた
のは説明の便宜上であって、パラメータの数及び種類を
本実施形態の例に限定する趣旨ではない。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the contents of the parameter list 752, in which each parameter according to each capability and the experience value to be assigned to the capability parameter can be specified by the parameter code. In the present embodiment, five parameters of “strength”, “defense”, “smartness”, “rapidness”, and “luck” are used as the parameters according to the abilities, and the illustrated empirical value related to each parameter is used. Are acquired and stored in the experience value storage unit 753 in an updatable manner. As is apparent from FIG. 4, there is a case where one experience value is assigned to a plurality of parameters redundantly. However, these five parameters are given for convenience of description, and are not intended to limit the number and types of parameters to the example of the present embodiment.

【0028】図中、「強さ」は、例えば相手キャラクタ
との対戦で勝利したり、物を壊す度に経験値を取得して
プレイヤキャラクタの攻撃力を高めるパラメータであ
る。この「攻撃力」は、具体的には、プレイヤキャラク
タが攻撃する際に相手キャラクタに与えるダメージの程
度となって現れる。
In the figure, “strength” is a parameter that increases the attack power of the player character by acquiring an experience value every time a player wins a battle with an opponent character or breaks an object, for example. Specifically, the “attack power” appears as a degree of damage to the opponent character when the player character attacks.

【0029】「防御」は、例えば相手キャラクタとの対
戦で勝利するか、特定の機能アイテムを使う度に経験値
を取得してプレイヤキャラクタの防御力を高めるパラメ
ータである。この「防御力」は、具体的には、プレイヤ
キャラクタが相手キャラクタから受けるダメージを軽減
させる程度となって現れる。
The "defense" is a parameter for increasing the defense strength of the player character by acquiring an experience value each time a player wins a battle with an opponent character or uses a specific function item, for example. Specifically, the “defense power” appears to the extent that the player character reduces the damage received from the opponent character.

【0030】「賢さ」は、例えば機能アイテムを使用し
たり、相手キャラクタと重要な会話をしたり、フィール
ドを調査したりする度に経験値を取得してプレイヤキャ
ラクタの頭脳力を高めるパラメータである。但し、「重
要な会話」に対して経験値が割り振られるのは一度き
り、すなわち新規なものだけであり、同じ相手に2回以
上話しかけても経験値は増えないものとする。この「頭
脳力」は、具体的には、プレイヤキャラクタが使用する
機能アイテムの効果の程度となってとなって現れる。
The "smartness" is a parameter for increasing the brain power of the player character by acquiring an experience value every time a functional item is used, an important conversation with the opponent character is performed, or a field is investigated, for example. is there. However, it is assumed that the experience value is assigned to "important conversation" only once, that is, only for a new one, and that the experience value does not increase even if two or more times are spoken to the same partner. Specifically, this “brain power” appears as the degree of the effect of the function item used by the player character.

【0031】「素早さ」は、例えば規定の距離を歩いた
り、ジャンプしたり、機能アイテムを使用する度に経験
値を取得してプレイヤキャラクタの敏捷力を高めるパラ
メータである。この「敏捷力」は、具体的には、対戦時
において、相手キャラクタへ与える攻撃の命中率の程
度、攻撃が可能になる時間間隔、相手キャラクタからの
攻撃を回避できる程度となって現れる。
The “quickness” is a parameter for increasing the agility of the player character by acquiring an experience value every time the user walks, jumps, or uses a function item for a prescribed distance. Specifically, the “agility” appears as a degree of hit rate of an attack to an opponent character, a time interval at which an attack can be performed, and an degree of avoiding an attack from the opponent character during a battle.

【0032】「運」は、例えばゲーム過程において別途
用意されたミニゲームで目標を達成したり、機能アイテ
ムを使用する度に経験値を取得してプレイヤキャラクタ
の運勢力を高めるパラメータである。この「運勢力」
は、具体的には、対戦時にクリティカルヒットが出る確
率となって現れる。また、運勢力が高いほど、プレイヤ
キャラクタにとって幸運な出来事が生じやすくなる。
"Luck" is a parameter that enhances the player character's fortune by, for example, achieving a goal in a mini-game separately prepared in a game process or acquiring an experience value each time a functional item is used. This "fortune"
Specifically, it appears as the probability of a critical hit occurring during a match. In addition, as the fortune is higher, a lucky event for the player character is more likely to occur.

【0033】なお、経験値格納部753に格納されてい
るパラメータ別の経験値の累計に応じてプレイヤキャラ
クタの個々の能力をアナログ的に変化することも勿論可
能であるが、本実施形態では、能力レベル管理部754
において、プレイヤキャラクタの総合能力レベルを段階
的に変化させ、それに応じて行動環境やプレイヤキャラ
クタの個別能力も変化するようにしている。
Note that it is of course possible to change the individual abilities of the player character in an analog manner in accordance with the cumulative experience value for each parameter stored in the experience value storage unit 753. However, in this embodiment, Ability level management unit 754
In, the overall ability level of the player character is changed stepwise, and the action environment and the individual ability of the player character are changed accordingly.

【0034】つまり、プレイヤキャラクタの総合能力レ
ベルを「0」〜「100」程度に定めておき、各パラメ
ータにおける経験値(累計値)の合算値がレベル更新閾
値をクリアする度に当該レベルを段階的にアップさせ、
それに応じて個別能力も高くなるようにする。このと
き、レベルアップ時の経験値が標準より高いパラメータ
に対応する個別能力については標準よりも上昇し、逆に
標準よりも低いパラメータに対応する個別能力について
は、標準よりも下降するようにする。例えば、前回のレ
ベルアップ後、次のレベルアップに要する経験値の合算
値の増分が「1000点」で、各パラメータの標準的な
配分が図5のような比率である場合において、増分が
「1000点」に達した時点での「強さ」のパラメータ
の増分が「500点」であったときは、個別能力の一例
である「攻撃力」が、図6に示す標準上昇率よりも大き
く上昇するようにする(本来は、300点で足り、この
場合は標準上昇率に従う)。但し、総合能力レベルに対
する個別能力の上昇率は、レベルが進むにつれて非線形
的に上昇するようになっている。1回のレベルアップの
際の個別能力の上昇または下降率は経験値の増分に対し
て線形的でなく、図7に示すように、最小で0.5倍、
最大で1.5倍に抑えてあり、特定の個別能力のみが突
出して高くなることを抑制している。
That is, the total ability level of the player character is set to about "0" to "100", and the level is increased every time the sum of the experience values (cumulative values) for each parameter clears the level update threshold. Up,
Individual abilities will be increased accordingly. At this time, the individual ability corresponding to a parameter whose experience value at the time of level-up is higher than the standard is higher than the standard, and the individual ability corresponding to the parameter lower than the standard is lower than the standard. . For example, after the previous level up, if the increment of the sum of the experience values required for the next level up is "1000 points" and the standard distribution of each parameter is a ratio as shown in FIG. When the increment of the parameter of “strength” at the time when “1000 points” is reached is “500 points”, “attack power” which is an example of the individual ability is larger than the standard increase rate shown in FIG. Make it rise (300 points are originally sufficient, in this case according to the standard rise rate). However, the rate of increase of the individual ability with respect to the total ability level increases nonlinearly as the level advances. The rate of increase or decrease in individual ability during one level-up is not linear with respect to the increase in experience value, and as shown in FIG.
It is suppressed to 1.5 times at the maximum, and it is suppressed that only a specific individual ability protrudes and becomes higher.

【0035】総合能力レベルをこのように設定すること
で、ある場面では相手キャラクタと対戦してレベルアッ
プさせたり、また、ある場面では、対戦以外の手段、例
えばフィールド内の調査や人々と会話を繰り返すことで
レベルアップさせるようなゲームの仕方が可能になり、
しかもプレイヤキャラクタの能力が特定のものに異常に
偏ることが防止される。なお、経験値格納部753及び
能力レベル管理部754の内容は、自動的に、あるいは
遊技者からの指示に基づいてメモリカード53に随時セ
ーブされる。
By setting the total ability level in this way, in some situations, the level is raised by fighting with the opponent character, and in some situations, means other than competition, such as investigation in the field and conversation with people, are performed. It becomes possible to play the game like leveling up by repeating,
Moreover, it is possible to prevent the ability of the player character from being abnormally biased toward a specific one. The contents of the experience value storage unit 753 and the ability level management unit 754 are saved in the memory card 53 automatically or at any time based on an instruction from a player.

【0036】以上のように構成されるビデオゲーム装置
2におけるゲーム手順を図8を参照して説明する。
A game procedure in the video game apparatus 2 configured as described above will be described with reference to FIG.

【0037】図8において、コントローラ52を通じて
ゲーム開始または再開が指示されると(ステップS10
1:Yes)、まず、新規ゲームか継続かを判定する(ス
テップS102)。この判定は、コントローラ52から
の指示キーを指示解読部72で判別することにより、あ
るいは指示解読部72が、表示画面中のメニューで選択
された内容を識別することにより行う。新規ゲームの場
合は、その旨をキャラクタ表示制御部71に伝えて必要
な項目を設定するための初期設定画面を表示させる(ス
テップS103)。その後、遊技者の名前登録を行い
(ステップS104)、キャラクタや行動環境の画像を
表示させる(ステップS105)。これにより、遊技者
はコントローラ52を通じてプレイヤキャラクタを操作
し、ゲームを開始することが可能になる。
In FIG. 8, when a game start or restart is instructed through the controller 52 (step S10).
1: Yes), it is first determined whether the game is a new game or a continuation (step S102). This determination is made by discriminating the instruction key from the controller 52 by the instruction decoding unit 72 or by the instruction decoding unit 72 identifying the content selected in the menu on the display screen. In the case of a new game, the fact is notified to the character display control unit 71, and an initial setting screen for setting necessary items is displayed (step S103). Thereafter, the name of the player is registered (step S104), and images of the character and the action environment are displayed (step S105). Thereby, the player can operate the player character through the controller 52 and start the game.

【0038】一方、ステップS102において、継続と
判定された場合は、当該遊技者に関わるセーブデータを
読み出し(ステップS102:継続、S106)、中断
時の画面を表示させる(ステップS107)。これによ
り、遊技者は、中断した時点からのゲーム再開が可能に
なる。
On the other hand, if it is determined in step S102 that the game is to be continued, save data relating to the player is read out (step S102: continue, S106), and a screen at the time of interruption is displayed (step S107). This allows the player to restart the game from the point of interruption.

【0039】ゲームシナリオに従って遊技者からのコン
トローラ52の操作内容を実行するとともに(ステップ
S108)、ゲーム中断または終了が指示されたかどう
かを常時監視する(ステップS109)。ゲーム中断等
が指示されない場合において、経験値が取得された場合
は(ステップS109:No、S110:Yes)、アクシ
ョン結果管理部75において、経験値の内容を経験値リ
スト751とパラメータリスト752を参照してチェッ
クし、該当するパラメータへの加算を行う(ステップ1
11,S112)。能力レベル管理部754はレベルア
ップ可能かどうかを監視しており、レベルアップが可能
な場合はレベルアップを遊技者に知らせるための画面表
示を行うとともに、上述のようにしてレベルアップ時の
能力振分を行う(ステップS113:Yes、S114,
S115)。画面表示の形態及び時期は任意であるが、
本実施形態では、レベルアップが可能になった時点で直
ちに画面中央にアップ後のレベル値を1秒程度表示し、
それと同時に音響制御部30を駆動してスピーカ33か
ら効果音を出力する。遊技者は、これによって自己が操
作しているプレイヤキャラクタの個別能力が自己の操作
内容によって上昇したことを知ることができる。
The contents of the operation of the controller 52 by the player are executed in accordance with the game scenario (step S108), and it is constantly monitored whether the interruption or the end of the game is instructed (step S109). If an experience value is acquired when no instruction to interrupt the game or the like is given (step S109: No, S110: Yes), the action result management unit 75 refers to the experience value list 751 and the parameter list 752 for the content of the experience value. To check and add to the corresponding parameter (step 1
11, S112). The ability level management unit 754 monitors whether or not the level can be increased. If the level can be increased, the ability level management unit 754 displays a screen for notifying the player of the level increase and, as described above, the ability change at the time of the level increase. (Step S113: Yes, S114,
S115). The form and timing of the screen display are arbitrary,
In this embodiment, the level value after the level up is displayed for about 1 second in the center of the screen immediately when the level up becomes possible,
At the same time, the sound controller 30 is driven to output a sound effect from the speaker 33. Thus, the player can know that the individual ability of the player character operated by the player has increased according to the content of the operation of the player character.

【0040】なお、原則として、遊技者は、このレベル
アップの通知画面を通じてプレイヤキャラクタの現在の
個別能力レベルを知ることになるが、アクション結果管
理部75が管理している遊技者別能力詳細マップ(図示
省略)を確認することによって随時プレイヤキャラクタ
の現在の個別能力の程度、次のレベルアップまでに必要
な経験値の残値等を知ることができるようになってい
る。
In principle, the player knows the current individual ability level of the player character through this level-up notification screen, but the player-specific ability detail map managed by the action result management unit 75 By checking (not shown), it is possible to know at any time the degree of the player character's current individual ability, the remaining experience value required until the next level up, and the like.

【0041】ステップS113において、レベルアップ
が可能な程度までパラメータの合算値(増分)が達して
いない場合はステップS108の処理に戻る(ステップ
S113:No)。以上の処理をゲームの中断等がコント
ローラ52を通じて指示されるまで繰り返す(ステップ
S109:No)。ゲームの中断等が指示された場合はデ
ータセーブを行って処理を終える(ステップS109:
Yes、S116)。
If it is determined in step S113 that the total value (increment) of the parameters has not reached the level at which the level can be increased, the process returns to step S108 (step S113: No). The above processing is repeated until interruption of the game or the like is instructed through the controller 52 (step S109: No). When the interruption of the game or the like is instructed, the data is saved and the processing is ended (step S109:
Yes, S116).

【0042】以上の説明は、プレイヤキャラクタが単独
の場合の例であるが、本実施形態のビデオゲーム装置2
では、例えば同一の相手キャラクタに対して複数のプレ
イヤキャラクタを操作して対戦することができるように
なっている。この場合は、相手キャラクタと対戦できる
状態になっているいずれかのプレイヤキャラクタ、ある
いはすべてプレイヤキャラクタを選択してその挙動を制
御する。これを実現するため、アクション結果管理部7
5において、複数のプレイヤキャラクタの個別能力を上
述の場合と同様の手順で管理するようにしておく。ま
た、一つのプレイヤキャラクタの個別能力を他のプレイ
ヤキャラクタに移植できるようにする機能を用意してお
き、所定のレベルに達した時点でこの移植機能を使用で
きるように構成するようにしてもよい。
Although the above description is an example in which the player character is alone, the video game device 2 of this embodiment
For example, a plurality of player characters can be operated against the same opponent character to compete. In this case, any one of the player characters or all the player characters in a state capable of fighting the opponent character is selected and its behavior is controlled. To realize this, the action result management unit 7
In 5, the individual abilities of a plurality of player characters are managed in the same procedure as in the above case. In addition, a function may be prepared so that the individual abilities of one player character can be transplanted to another player character, and this transplant function may be used when a predetermined level is reached. .

【0043】このように、本実施形態のビデオゲーム装
置2では、プレイヤキャラクタの個別能力を細分化し、
プレイヤキャラクタがとる行動のすべて、例えば相手キ
ャラクタとの会話や調査等によっても経験値を得ること
が可能になる。従って、「レベルアップして強くなるた
めに相手キャラクタに接近して戦闘を繰り返す」という
作業が少なくなり、遊技者によって、ゲームの進め方を
任意に変えることができるようになる。また、ゲーム中
で遊技者が操作した内容、例えばフィールド内をいろい
ろ調査したり、歩き回ったことがレベルアップの際の経
験値の配分に反映されるため、従来のRPG装置に比べ
てより興趣に富んだゲームを展開することが可能にな
る。
As described above, in the video game device 2 of the present embodiment, the individual abilities of the player characters are subdivided,
It is also possible to obtain an experience value by performing all actions taken by the player character, for example, a conversation with a partner character or a survey. Therefore, the work of "approaching the opponent character and repeating the battle in order to improve the level and become stronger" is reduced, and the player can arbitrarily change the way of proceeding the game. In addition, the content operated by the player during the game, for example, various investigations in the field and walking around are reflected in the distribution of experience values at the time of level-up, so that it is more interesting than the conventional RPG device. It becomes possible to develop rich games.

【0044】[0044]

【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
のビデオゲーム装置によれば、相手キャラクタとの対戦
のみならず、プレイヤキャラクタの行動のすべてに個別
能力を高める要素が盛り込まれ、しかもどの場面でどの
ような能力を高めることができるかが秘匿された状態に
なっているので、遊技者は、対戦を避けて多数の人々に
話しかけてみたり、フィールド内を歩き回ったりして、
地道な手段によって能力を高める、という遊技の手法が
可能になる。また、このような行動がそのままレベルア
ップ時の能力配分に反映されるので、従来のこの種のビ
デオゲーム装置に比べて、プレイヤキャラクタの行動に
意味のあるものが増え、個性的且つ内容の濃いゲーム展
開を行うことができるようになる。
As is apparent from the above description, according to the video game apparatus of the present invention, not only the battle with the opponent character but also the action of the player character incorporates an element for enhancing individual ability. Because it is hidden where and what abilities can be enhanced, players can try to avoid a match, talk to a large number of people, walk around the field,
It becomes possible to play games in which the ability is enhanced by steady means. Further, since such an action is directly reflected in the ability distribution at the time of level-up, more actions of the player character are meaningful compared to the conventional video game apparatus of this type, and the individuality and the content are rich. The game can be developed.

【0045】また、本発明の記録媒体によれば、本発明
の特徴的なゲーム手法を具体化するビデオゲーム装置を
コンピュータによって用意に実現できるようになる。
Further, according to the recording medium of the present invention, a video game device embodying the characteristic game technique of the present invention can be easily realized by a computer.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用されるゲーム装置本体の例を示す
ハードウエア構成図。
FIG. 1 is a hardware configuration diagram showing an example of a game apparatus main body to which the present invention is applied.

【図2】本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の
構成例を示す機能ブロック図。
FIG. 2 is a functional block diagram showing a configuration example of a video game device according to one embodiment of the present invention.

【図3】本実施形態による経験値リストの内容例を表す
図表。
FIG. 3 is a table showing a content example of an experience value list according to the embodiment;

【図4】本実施形態によるパラメータリストの内容例を
示す図表。
FIG. 4 is a table showing an example of the contents of a parameter list according to the embodiment;

【図5】本実施形態によるレベルアップ時に必要な経験
値の配分比を示す図表。
FIG. 5 is a table showing a distribution ratio of experience values required for level up according to the embodiment.

【図6】レベルアップ時の標準的な個別能力の程度を図
式化した説明図。
FIG. 6 is an explanatory diagram schematically showing the level of a standard individual ability at the time of level up.

【図7】経験値が増加した場合の個別能力の変化の程度
を例示した図表。
FIG. 7 is a chart illustrating the degree of change in individual ability when the experience value increases.

【図8】本実施形態のビデオゲーム装置によるゲーム手
順説明図。
FIG. 8 is an explanatory diagram of a game procedure by the video game device of the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置本体 2 ビデオゲーム装置 10 主制御部 20 表示制御部 25 ディスプレイ装置 40 ディスク制御部 44 CD−ROM 50 通信制御部 52 コントローラ 53 メモリカード 71 キャラクタ表示制御部 72 指示解読部 73 プレイヤキャラクタ管理部 74 相手キャラクタ管理部 75 アクション結果管理部 751 経験値リスト 752 パラメータリスト 754 経験値格納部 755 能力レベル管理部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device main body 2 Video game device 10 Main control unit 20 Display control unit 25 Display device 40 Disk control unit 44 CD-ROM 50 Communication control unit 52 Controller 53 Memory card 71 Character display control unit 72 Instruction decoding unit 73 Player character management unit 74 partner character management unit 75 action result management unit 751 experience value list 752 parameter list 754 experience value storage unit 755 ability level management unit

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤキャラクタと会話または対戦を
行う複数の相手キャラクタ,前記プレイヤキャラクタが
使用可能な機能アイテム,及びゲームシナリオに則った
環境画像を所定の表示画面に表示させる表示手段と、 前記表示画面に表示された環境画像上のプレイヤキャラ
クタの挙動、言動、または前記機能アイテムの選択場面
を指示する操作手段と、 前記操作手段による操作内容と前記プレイヤキャラクタ
の個々の能力を変化させるための能力別経験値とを対応
付ける経験値管理手段と、 前記操作手段による操作内容を解読して前記経験値管理
手段から該当する能力別経験値を取得して蓄積し、この
蓄積結果に応じてプレイヤキャラクタが保有する能力の
いずれかを動的に変化させる能力制御手段とを備えたこ
とを特徴とするビデオゲーム装置。
1. A display means for displaying, on a predetermined display screen, a plurality of opponent characters having a conversation or a battle with a player character, function items usable by the player character, and an environment image in accordance with a game scenario, Operation means for instructing the behavior, behavior, or selection scene of the function item of the player character on the environment image displayed on the screen; and the ability to change the operation content of the operation means and individual abilities of the player character Experience value management means for associating with another experience value; and decoding the operation content of the operation means, acquiring and accumulating the corresponding skill-based experience value from the experience value management means, and in accordance with the accumulation result, the player character And a capability control means for dynamically changing any of the retained abilities. Device.
【請求項2】 前記能力制御手段は、前記蓄積結果に応
じて前記プレイヤキャラクタの個々の能力を段階的に変
化させることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム
装置。
2. The video game device according to claim 1, wherein the ability control means changes the individual abilities of the player character stepwise according to the accumulation result.
【請求項3】 前記プレイヤキャラクタが複数存在する
場合に、前記能力制御手段は、前記相手キャラクタと対
戦できるいずれかのプレイヤキャラクタあるいはすべて
のプレイヤキャラクタを選択してその挙動を制御するこ
とを特徴とする請求項1または2記載のビデオゲーム装
置。
3. When there are a plurality of player characters, the ability control means selects any one or all player characters capable of fighting the opponent character and controls their behavior. 3. The video game device according to claim 1, wherein
【請求項4】 表示装置を具備したコンピュータをビデ
オゲーム装置として機能させるゲームプログラムがコン
ピュータ可読の形態で記録された記録媒体であって、前
記ゲームプログラムが、 遊技者によって操作されるプレイヤキャラクタ、当該プ
レイヤキャラクタと会話または対戦を行う複数の相手キ
ャラクタ,前記プレイヤキャラクタが使用可能な機能ア
イテム,及びゲームシナリオに則った環境画像を前記表
示装置に表示させる処理、 予め前記プレイヤキャラクタの挙動、言動、または前記
機能アイテムの選択内容と前記プレイヤキャラクタの個
々の能力を変化させるための能力別経験値とを対応付け
ておく処理、 前記表示に基づいて前記プレイヤキャラクタの挙動、言
動、前記機能アイテムの選択内容を解読して該当する能
力別経験値を蓄積する処理、 蓄積結果に応じてプレイヤキャラクタが保有する能力の
いずれかを動的に変化させる処理、 を前記コンピュータに実行させるものであることを特徴
とする記録媒体。
4. A recording medium in which a game program for causing a computer having a display device to function as a video game device is recorded in a computer-readable form, wherein the game program is a player character operated by a player. A process of displaying, on the display device, a plurality of opponent characters having a conversation or a battle with the player character, function items usable by the player character, and an environment image in accordance with a game scenario; A process of associating the selected content of the function item with an experience value for each ability for changing individual abilities of the player character; a behavior, a behavior, and a selected content of the function item of the player character based on the display; Decoding the relevant experience according to the ability A recording medium characterized by causing the computer to execute: a process of accumulating values; and a process of dynamically changing any of the abilities possessed by the player character according to the accumulation result.
【請求項5】 前記ゲームプログラムは、前記複数の相
手キャラクタのいずれかと対戦して勝利したり、破壊で
きる物を破壊する度に第1の経験値を当該プレイヤキャ
ラクタに付与し、この第1の経験値の累積値が増加する
につれて前記対戦時の攻撃力が高まるように当該プレイ
ヤキャラクタの挙動を制御させるものであることを特徴
とする請求項4記載の記録媒体。
5. The game program assigns a first experience value to the player character each time a player battles with one of the plurality of opponent characters and wins or destroys an object that can be destroyed. The recording medium according to claim 4, wherein the behavior of the player character is controlled so that the attack power during the battle increases as the cumulative value of the experience value increases.
【請求項6】 前記ゲームプログラムは、前記複数の相
手キャラクタのいずれかと対戦して勝利したり、前記対
戦または行動の際に用意された特定の機能アイテムを使
用する度に第2の経験値を当該プレイヤキャラクタに付
与し、前記第2の経験値の累積値が増加するにつれて前
記対戦時の防御力が高まるように当該プレイヤキャラク
タの挙動を制御させるものであることを特徴とする請求
項4記載の記録媒体。
6. The game program may generate a second experience value each time a player battles with one of the plurality of opponent characters and wins, or uses a specific function item prepared during the battle or action. The method according to claim 4, wherein the behavior of the player character is given to the player character so as to increase the defense power during the battle as the cumulative value of the second experience value increases. Recording medium.
【請求項7】 前記ゲームプログラムは、前記複数の相
手キャラクタのいずれかと新規且つ特定種類の会話を行
ったり、次の行動に関わる行動環境の調査・学習を行っ
たり、前記対戦または行動の際に用意された特定の機能
アイテムを使用する度に第3の経験値を当該プレイヤキ
ャラクタに付与し、前記第3の経験値が増加するにつれ
て予め定めた頭脳力が高まるように当該プレイヤキャラ
クタの挙動を制御させるものであることを特徴とする請
求項4記載の記録媒体。
7. The game program may have a new and specific type of conversation with any one of the plurality of opponent characters, investigate / learn an action environment related to a next action, or perform the action during the battle or action. Each time the prepared specific function item is used, a third experience value is given to the player character, and the behavior of the player character is increased so that a predetermined brain power increases as the third experience value increases. The recording medium according to claim 4, wherein the recording medium is controlled.
【請求項8】 前記第3の経験値は、同じ相手キャラク
タについて1回の前記会話のみについて付与されること
を特徴とする請求項7記載の記録媒体。
8. The recording medium according to claim 7, wherein the third experience value is given only for one conversation for the same opponent character.
【請求項9】 ゲームプログラムは、前記行動環境にお
いてプレイヤキャラクタが規定量の行動を行ったり、前
記対戦または行動の際に用意された特定の機能アイテム
を使用する度に第4の経験値を当該プレイヤキャラクタ
に付与し、前記第4の経験値が増加するにつれて予め定
めた敏捷力が高まるように当該プレイヤキャラクタの挙
動を制御させるものであることを特徴とする請求項4記
載の記録媒体。
9. The game program according to claim 7, wherein the player character performs a specified amount of action in the action environment or uses a specific function item prepared at the time of the battle or action. 5. The recording medium according to claim 4, wherein the recording medium is given to a player character, and controls the behavior of the player character such that the predetermined agility increases as the fourth experience value increases.
【請求項10】 前記ゲームプログラムは、前記行動環
境において用意された特定のミニゲームで前記遊技者が
目標を達成したり、前記対戦または行動の際に用意され
た特定の機能アイテムを使用する度に第5の経験値を当
該プレイヤキャラクタに付与し、前記第5の経験値が増
加するにつれて前記遊技者にとって幸運な現象が生じや
すくなるように当該プレイヤキャラクタ及び相手キャラ
クタの挙動を制御させるものであることを特徴とする請
求項4記載の記録媒体。
10. The game program according to claim 1, wherein the player achieves a goal in a specific mini-game prepared in the action environment or uses a specific function item prepared in the battle or action. A fifth experience value is given to the player character, and the behavior of the player character and the opponent character is controlled so that a lucky phenomenon for the player is more likely to occur as the fifth experience value increases. 5. The recording medium according to claim 4, wherein:
【請求項11】 前記ゲームプログラムは、前記プレイ
ヤキャラクタの個々の能力の程度を各経験値の変化に伴
って段階的に変化させるものであることを特徴とする請
求項4ないし10のいずれかの項記載の記録媒体。
11. The game program according to claim 4, wherein the degree of each ability of the player character is changed stepwise in accordance with a change in each experience value. Recording medium according to the item.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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US6488582B1 (en) 1999-07-14 2002-12-03 Square Co., Ltd. Game apparatus and control method for controlling the action power level of a player character, in an action power control program
US6530834B2 (en) 2000-05-15 2003-03-11 Konami Corporation Training game device, control method thereof, and readable storage medium for storing training game programs
US6884175B2 (en) 2001-06-29 2005-04-26 Kabushiki Kaisha Square Enix Video game with additive translation dictionaries

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