JPH1176619A - Video game device and recording medium storing program - Google Patents

Video game device and recording medium storing program

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Publication number
JPH1176619A
JPH1176619A JP9238719A JP23871997A JPH1176619A JP H1176619 A JPH1176619 A JP H1176619A JP 9238719 A JP9238719 A JP 9238719A JP 23871997 A JP23871997 A JP 23871997A JP H1176619 A JPH1176619 A JP H1176619A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
event
set value
change
recording
Prior art date
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Pending
Application number
JP9238719A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shinji Futami
眞治 二見
Norihiro Sawada
典宏 澤田
Keita Amamiya
慶太 雨宮
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Enix Corp filed Critical Enix Corp
Priority to JP9238719A priority Critical patent/JPH1176619A/en
Publication of JPH1176619A publication Critical patent/JPH1176619A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To give rise to an event which a user cannot predict by widening the applications of items in a roll playing game, etc., and changing the occurrence reference of the event particularly by items. SOLUTION: Steps 512 to 515 indicate the event occurrence at a high reference value and steps 516 to 517 indicate the event occurrence of at a low reference value. The items displayed on the display are selected by the depression of a direction key and an A button (505 to 508). The action values of the selected items are read (509). If the set value of the second character is equal to or higher than the high reference value (514), the high reference value event is displayed on the display (515). If, on the other hand, the set value of the second character is equal to or higher than the low reference value (516), the low reference value event is displayed on the display (517). The degree of good feeling may be changed by the items in such a manner and the events that occur may be changed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はビデオゲーム、特に
アドベンチャーゲームおよびロールプレイングゲームの
イベント発生に適用して有効な技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique effective when applied to event generation of a video game, particularly an adventure game and a role playing game.

【0002】この種のゲームでは、ユーザーが第1キャ
ラクタを操作し、画面上に表示される第2キャラクタに
接近または会話することによりイベントを発生させるこ
とが一般的に行われる。また、第2キャラクタにアイテ
ムを使用した後、接触または会話することによりイベン
トを発生させる場合もある。
[0002] In this type of game, it is common that a user operates a first character and causes an event by approaching or talking with a second character displayed on a screen. Also, after using the item for the second character, an event may be generated by contact or conversation.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなア
ドベンチャーゲームおよびロールプレイングゲームにお
けるゲーム進行途中の特定時点では、当該第2キャラク
タからは決められた1つのイベントが発生するだけであ
り、ゲームのストーリーに変化が乏しかった。
However, at a specific point in time during the progress of such an adventure game and a role playing game, only one determined event occurs from the second character, and the game is played. There was little change in the story.

【0004】本発明はこのような点を鑑みなされたもの
であり、アドベンチャーゲームおよびロールプレイング
ゲームにおけるストーリーに厚みを持たせ、ユーザーの
興味をつなぐことのできる技術を提供することにある。
[0004] The present invention has been made in view of such a point, and it is an object of the present invention to provide a technology that can add depth to a story in an adventure game and a role-playing game and connect the interest of a user.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
プレイヤが操作する第1キャラクタと、プログラムされ
た動作を行う第2キャラクタの表示されるビデオゲーム
装置において、前記第1キャラクタがゲーム進行中に入
手したアイテムの有無により前記第2キャラクタの設定
値を変更する第2キャラクタ設定値変更手段と、前記第
2キャラクタの変更設定値を記録する変更設定値記録手
段と、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの関
連付けの有無を判断する関連付け判断手段と、前記関連
付け手段により第1キャラクタと第2キャラクタとの関
連を判断したときに、前記変更設定値記録手段より前記
変更設定値を読み出して当該変更設定値に対応した異な
るイベントを発生させるイベント発生手段とを備えたビ
デオゲーム装置とした。
A first means of the present invention is as follows.
In a video game device in which a first character operated by a player and a second character performing a programmed action are displayed, a setting value of the second character is determined by the presence or absence of an item obtained by the first character during a game. A second character set value changing unit for changing, a change set value recording unit for recording a change set value of the second character, and an association judging unit for judging whether the first character is associated with the second character. An event generating means for reading the change set value from the change set value recording means and generating a different event corresponding to the change set value when the association means determines the relation between the first character and the second character; And a video game device comprising:

【0006】第1キャラクタとは、たとえばユーザー自
身が操作して画面上で動作させる擬人的なプレイキャラ
クタであり、第2キャラクタとはプログラムによって動
作され、イベント発生に関わるキャラクタを意味する。
The first character is, for example, an anthropomorphic play character operated on the screen by the user himself / herself, and the second character is a character that is operated by a program and related to the occurrence of an event.

【0007】第2キャラクタの設定値とは感情、知性、
体力等を数値で設定した値を指す。また、第1キャラク
タと第2キャラクタとの関連付けとは、第1キャラクタ
と第2キャラクタが表示上で一定の位置関係になった場
合を意味し、これにより第1キャラクタが第2キャラク
タに対してアイテムの使用を行うような場合を指す。
The set values of the second character are emotion, intelligence,
Refers to the value that sets the physical strength etc. by numerical values. Further, the association between the first character and the second character means that the first character and the second character have a certain positional relationship on the display, whereby the first character is associated with the second character. Refers to the use of items.

【0008】このように第2キャラクタの設定値を変更
することにより異なったイベントを発生させることがで
き、アドベンチャーゲームおよびロールプレイングゲー
ムの遊戯性を高めることができる。
[0008] By changing the set value of the second character as described above, different events can be generated, and the playability of the adventure game and the role playing game can be enhanced.

【0009】本発明の第2の手段は、前記イベント発生
手段は、イベントを発生させないためのイベント非発生
設定値を含むものである。すなわち、前記第2キャラク
タの設定値によってはイベントが発生しない場合もあ
る。これにより、ゲームの進行に変化が生ずる。
A second means of the present invention is that the event generating means includes an event non-occurrence setting value for not generating an event. That is, an event may not occur depending on the setting value of the second character. This causes a change in the progress of the game.

【0010】本発明の第3の手段は、第1キャラクタと
第2キャラクタを表示するビデオゲームのプログラムを
格納した記録媒体であって、前記第1キャラクタがゲー
ム進行中に入手したアイテムの有無により前記第2キャ
ラクタの設定値を変更する第2キャラクタ設定値変更ス
テップと、前記第2キャラクタの変更設定値を記録する
変更設定値記録ステップと、前記第1キャラクタと前記
第2キャラクタとの関連付けの有無を判断する関連付け
判断ステップと、前記関連付け判断ステップにより第1
キャラクタと第2キャラクタとの関連を判断したとき
に、前記変更設定値記録手段より前記変更設定値を読み
出して当該変更設定値に対応した異なるイベントを発生
させるイベント発生ステップとからなるプログラムを格
納した記録媒体である。
[0010] A third means of the present invention is a recording medium storing a video game program for displaying a first character and a second character, wherein the first character determines whether there is an item obtained during the game. A second character set value changing step of changing the set value of the second character, a change set value recording step of recording a change set value of the second character, and associating the first character with the second character. An association determining step of determining presence / absence, and a first
An event generating step of reading out the change setting value from the change setting value recording means and generating a different event corresponding to the change setting value when the association between the character and the second character is determined. It is a recording medium.

【0011】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、フロッピーディスク、磁気ディスク、光
磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を用いることができ
るが、この中でも特にゲームに適しているのはCD−R
OMおよびゲームカートリッジである。
As a recording medium, any recording medium such as a CD-ROM, a game cartridge, a floppy disk, a magnetic disk, and a magneto-optical disk can be used. Among them, a CD-R is particularly suitable for a game.
OM and game cartridge.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0013】[0013]

【実施例】図1は、本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus of the present invention is connected to a video display apparatus 4 (hereinafter, simply referred to as "display 4").

【0014】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにゲームプログラ
ムを提供するCD−ROM2が装着されている。ディス
プレイ4はゲーム機本体1から出力される表示記号およ
び音声記号を表示画像および音声としてプレイヤに提供
するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用
いることができる。
The game machine body 1 is connected to a controller 3 as an external input device, and further has a CD-ROM 2 for providing a game program. The display 4 is for providing a display symbol and a voice symbol output from the game machine body 1 to the player as a display image and a voice, and a general household television receiver can be used.

【0015】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロックを示している。ゲーム機本体1内には、C
D−ROM2よりプログラムおよびデータをバス7を通
じて順次読み出してメモリ8に格納するとともに順次実
行処理するCPUを有している。プログラム実行中にコ
ントローラ3のいずれかの操作ボタンが押されると割り
込みが発生し、これがCPUに伝えられて当該割り込み
で定義された処理が実行される。
FIG. 2 shows hardware blocks centered on the game machine 1. In the game machine body 1, C
It has a CPU for sequentially reading out programs and data from the D-ROM 2 via a bus 7 and storing them in a memory 8 and sequentially executing processing. When any one of the operation buttons of the controller 3 is pressed during the execution of the program, an interrupt occurs, and this is transmitted to the CPU, and the process defined by the interrupt is executed.

【0016】図3は、本実施例におけるコントローラ3
のボタン配置を示している。当該コントローラはパッド
状に構成されており、左上にLボタン、右上にRボタン
が配置されている。またコントローラパッド面上には、
左側に十字状の方向ボタン5が配置され、中央にスター
トボタン6、右側にA,B,Cボタン、X,Y,Zボタ
ンがそれぞれ配置されている。この中でAボタンおよび
Cボタンはメニュー画面等での「決定」を行うためのボ
タンであり、Bボタンは取り消しを行うためのボタンで
ある。
FIG. 3 shows a controller 3 according to this embodiment.
Is shown. The controller is configured in a pad shape, and an L button is arranged at an upper left and an R button is arranged at an upper right. Also, on the controller pad surface,
A cross-shaped direction button 5 is arranged on the left side, a start button 6 is arranged in the center, and A, B, C buttons and X, Y, Z buttons are arranged on the right side. Among them, the A button and the C button are buttons for performing “decision” on a menu screen or the like, and the B button is a button for canceling.

【0017】図4は本発明の機能ブロック図である。4
01は第1キャラクタ位置認識部であり、402は第2
キャラクタ位置認識部である。ここで、第1キャラクタ
はプレイヤーがコントローラ3を通じてその動作を操作
するキャラクタであり、第2キャラクタは、メモリ8に
格納されたプログラムによって動作するキャラクタであ
る。なお、第1キャラクタ、第2キャラクタともに複数
存在していてもよい。
FIG. 4 is a functional block diagram of the present invention. 4
01 is a first character position recognition unit, and 402 is a second character position recognition unit.
It is a character position recognition unit. Here, the first character is a character operated by the player through the controller 3, and the second character is a character operated by a program stored in the memory 8. Note that a plurality of both the first character and the second character may exist.

【0018】関連判定部403は、第1キャラクタ位置
認識部401からの情報と第2キャラクタ位置認識部4
02からの情報に基づいて両キャラクタの画面上の座標
位置関係を判定する。そして両キャラクタが一定距離以
内である場合には、両キャラクタが関連しているとの関
連情報を操作ボタン押下認識部404に通知する。
The relation determining unit 403 includes information from the first character position recognizing unit 401 and the second character position recognizing unit 4.
The coordinate position relationship between the two characters on the screen is determined based on the information from 02. If the two characters are within a certain distance, the operation button press recognizing unit 404 is notified of the related information that the two characters are related.

【0019】操作ボタン押下認識部404では、両キャ
ラクタが関連しており、かつコントローラ3の操作ボタ
ンの押し下げが検出された場合には、この情報がアイテ
ムを選択するためのアイテム使用画面制御部405に通
知される。アイテム使用画面制御部405ではディスプ
レイ4に対して取得しているアイテムの一覧を表示させ
る。そして、プレイヤがコントローラ3の押しボタンに
よって特定のアイテムを選択すると、アイテム作用値読
取部406は、当該アイテムに定義された基準値を読み
取る。
In the operation button press recognizing unit 404, when both characters are related and the press of the operation button of the controller 3 is detected, this information is used as an item use screen control unit 405 for selecting an item. Will be notified. The item use screen control unit 405 causes the display 4 to display a list of acquired items. When the player selects a specific item with the push button of the controller 3, the item action value reading unit 406 reads a reference value defined for the item.

【0020】第2キャラクタ設定値変更部407は、前
記基準値に基づいて第2キャラクタの設定値を変更す
る。これにより、第2キャラクタの第1キャラクタに対
するいわゆる「好き・嫌い」の基準値が変化することに
なる。
The second character set value changing unit 407 changes the set value of the second character based on the reference value. As a result, the so-called “like / dislike” reference value of the second character with respect to the first character changes.

【0021】このようにして変更された第2キャラクタ
の変更後の設定値は第2キャラクタ変更設定値記録部4
08に記録されイベント発生判定部409に通知され
る。イベント発生判定部409では、操作ボタン押下認
識部404を通じてコントローラ3の操作ボタンの押し
下げが認識されるとイベントの発生を判定するが、この
とき第2キャラクタの設定値によって高基準値でのイベ
ント発生か低基準値でのイベント発生かを判定する。そ
してその判定結果に応じたデータを、高基準イベントデ
ータ部411または低基準イベントデータ部412より
読み出してイベント表示制御部410を通じて当該いず
れかのイベントをディスプレイ4に表示させる。
The changed set value of the second character changed in this way is stored in the second character changed set value recording unit 4.
08 and notified to the event occurrence determination unit 409. The event occurrence determination unit 409 determines the occurrence of an event when the depression of the operation button of the controller 3 is recognized through the operation button depression recognition unit 404. At this time, the event occurrence at a high reference value is determined by the set value of the second character. It is determined whether or not an event has occurred at the low reference value. Then, data corresponding to the determination result is read out from the high reference event data section 411 or the low reference event data section 412, and one of the events is displayed on the display 4 through the event display control section 410.

【0022】ここで、高基準イベントと低基準イベント
の区別について図6および図7を用いて簡単に説明す
る。図6(a)では、ディスプレイ4上で第1キャラク
タ61が第2キャラクタ62に対して話しかけている状
態を示している。ここで、第2キャラクタ62の第1キ
ャラクタ61に対する好感度、すなわち設定値が低い場
合には、ディスプレイ4上において第2キャラクタ62
は第1キャラクタ61から逃げるような動作画像が表示
される(b)。
Here, the distinction between the high reference event and the low reference event will be briefly described with reference to FIGS. FIG. 6A shows a state where the first character 61 is talking to the second character 62 on the display 4. Here, if the second character 62 has a favorable sensibility to the first character 61, that is, if the set value is low, the second character 62
Displays an action image that escapes from the first character 61 (b).

【0023】一方、第2キャラクタ62の第1キャラク
タ61に対する好感度、すなわち設定値が高い場合に
は、ディスプレイ4上において第2キャラクタ62は第
1キャラクタ61との会話に応じ(図7の(a)〜
(b))、さらに高い設定がなされている場合にはディ
スプレイ4上にアイテム63を出現させ、このアイテム
を第1キャラクタ61に取得させる表示を行う(図7の
(c))。
On the other hand, if the second character 62 has a high preference for the first character 61, that is, if the set value is high, the second character 62 on the display 4 responds to the conversation with the first character 61 (see FIG. a) ~
(B)) If an even higher setting has been made, an item 63 appears on the display 4 and a display is made so that the first character 61 acquires this item ((c) in FIG. 7).

【0024】図5は前記の処理をフロー図で示したもの
である。ステップ501〜511は、図4の機能ブロッ
ク401〜408に対応しており、第2キャラクタの設
定値変更ルーチンを示している。
FIG. 5 is a flowchart showing the above processing. Steps 501 to 511 correspond to the function blocks 401 to 408 in FIG. 4 and indicate a routine for changing the set value of the second character.

【0025】ステップ512〜515は、高基準値での
イベント発生を示しており、たとえば第2キャラクタ6
2の第1キャラクタ61に対する好感度が高い場合の処
理(図7)がこれに該当する。
Steps 512 to 515 indicate the occurrence of an event at the high reference value.
The process (FIG. 7) in the case where the second character 61 has a high affinity for the first character 61 corresponds to this.

【0026】ステップ516〜517は、低基準値での
イベント発生を示しており、たとえば第2キャラクタ6
2の第1キャラクタ61に対する好感度が低い場合の処
理(図7)がこれに該当する。
Steps 516 to 517 indicate the occurrence of an event at the low reference value.
The process (FIG. 7) in the case where the first character 61 has a low affinity for the first character 61 corresponds to this.

【0027】まず、ディスプレイ4上での第1キャラク
タ61および第2キャラクタ62の位置座標が検出され
て(501)、第1キャラクタ61の座標値と第2キャ
ラクタ62の座標値とが一定距離にあるか否かが判定さ
れる(502)。
First, the position coordinates of the first character 61 and the second character 62 on the display 4 are detected (501), and the coordinate value of the first character 61 and the coordinate value of the second character 62 are kept at a fixed distance. It is determined whether or not there is (502).

【0028】ここでスタートボタン6の押し下げが判定
され(503)、スタートボタン6が押されている場合
には、アイテム使用画面制御部405の制御によりディ
スプレイ4上にアイテムの一覧が表示される。
Here, it is determined whether the start button 6 is pressed (503). If the start button 6 is pressed, a list of items is displayed on the display 4 under the control of the item use screen control unit 405.

【0029】次に、方向キー5とAボタンの押し下げに
より、ディスプレイ4に表示されたアイテムが選択され
ると(505〜508)、その選択されたアイテムの作
用値が読み取られる(509)。
Next, when the item displayed on the display 4 is selected by pressing the direction key 5 and the A button (505 to 508), the action value of the selected item is read (509).

【0030】そして、当該作用値に基づいて第2キャラ
クタの設定値が変更され(510)、第2キャラクタ変
更設定値記録部408に変更後の設定値が記録される
(511)。
Then, the set value of the second character is changed based on the action value (510), and the changed set value is recorded in the second character change set value recording unit 408 (511).

【0031】一方、第1キャラクタ61と第2キャラク
タ62とが一定の距離にあり、スタートボタンが押され
ることなくAボタンが押された場合には(503〜51
2)、第2キャラクタ設定値記録部408より第2キャ
ラクタの設定値が読み出される(512)。
On the other hand, when the first character 61 and the second character 62 are at a fixed distance and the A button is pressed without pressing the start button (503 to 51).
2) The set value of the second character is read from the second character set value recording unit 408 (512).

【0032】ここで、第2キャラクタの設定値が高基準
値と同等またはそれよりも高い場合(514)には、高
基準イベントデータ部411より読み出した高基準値イ
ベントをディスプレイ4に表示させる(515)。
Here, if the set value of the second character is equal to or higher than the high reference value (514), the high reference value event read from the high reference event data section 411 is displayed on the display 4 ( 515).

【0033】一方、第2キャラクタの設定値が低基準値
と同等またはそれよりも低い場合(516)には、低基
準イベントデータ部412より読み出した低基準値イベ
ントをディスプレイ4に表示させる(517)。
On the other hand, when the set value of the second character is equal to or lower than the low reference value (516), the low reference value event read from the low reference event data section 412 is displayed on the display 4 (517). ).

【0034】このように、本実施例によれば、アイテム
によって好感度を変化させることができ、さらに、第2
キャラクタ62の第1キャラクタ61に対する好感度に
より発生するイベントを変更することができる。
As described above, according to this embodiment, the favorable impression can be changed depending on the item.
It is possible to change an event that occurs due to the favorable sensitivity of the character 62 to the first character 61.

【0035】[0035]

【発明の効果】本発明によれば、アドベンチャーゲーム
およびロールプレイングゲームにおいてアイテムの用途
を広げ、特にアイテムによりイベントの発生基準を変化
させることにより、ユーザーにとって予測不可能なイベ
ントを発生させることができ、ゲームの遊戯性を高める
ことができる。
According to the present invention, it is possible to generate an event that is unpredictable for the user by expanding the use of the item in the adventure game and the role playing game, and particularly by changing the event generation standard depending on the item. , The playability of the game can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のハードウエア構成を示す説明図FIG. 1 is an explanatory diagram showing a hardware configuration of the present invention.

【図2】 本発明のシステム構成を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the present invention.

【図3】 本発明のコントローラのボタン構成を示す説
明図
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a button configuration of the controller of the present invention.

【図4】 本発明の実施例における機能ブロック図FIG. 4 is a functional block diagram according to an embodiment of the present invention.

【図5】 本発明の実施例における処理フロー図FIG. 5 is a processing flowchart in an embodiment of the present invention.

【図6】 本発明の実施例におけるキャラクタの好感度
によるイベント発生例を示す説明図
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of an event occurrence due to favorable sensibility of a character in the embodiment of the present invention.

【図7】 本発明の実施例におけるキャラクタの好感度
によるイベント発生例を示す説明図
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of an event occurrence due to favorable sensibility of a character in the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2 CD−ROM 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 方向キー 6 スタートボタン 7 バス 8 メモリ 1 Game console 2 CD-ROM 3 Controller 4 Display 5 Direction key 6 Start button 7 Bus 8 Memory

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤが操作する第1キャラクタと、
プログラムされた動作を行う第2キャラクタの表示され
るビデオゲーム装置であって、 前記第1キャラクタがゲーム進行中に入手したアイテム
の有無により前記第2キャラクタの設定値を変更する第
2キャラクタ設定値変更手段と、 前記第2キャラクタの変更設定値を記録する変更設定値
記録手段と、 前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの関連付け
の有無を判断する関連付け判断手段と、 前記関連付け手段により第1キャラクタと第2キャラク
タとの関連を判断したときに、前記変更設定値記録手段
より前記変更設定値を読み出して当該変更設定値に対応
した異なるイベントを発生させるイベント発生手段とを
備えたビデオゲーム装置。
A first character operated by a player;
A video game device displaying a second character performing a programmed action, the second character setting value changing a setting value of the second character depending on the presence or absence of an item obtained by the first character during a game. Change means; change set value recording means for recording change set values of the second character; association determination means for determining whether or not the first character and the second character are associated with each other; A video game device comprising: an event generating means for reading the change set value from the change set value recording means and generating a different event corresponding to the change set value when determining the association between the character and the second character .
【請求項2】 前記イベント発生手段は、イベントを発
生させないためのイベント非発生設定値を含むことを特
徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
2. The video game apparatus according to claim 1, wherein said event generating means includes an event non-occurrence setting value for not generating an event.
【請求項3】 第1キャラクタと第2キャラクタを表示
するビデオゲームのプログラムを格納した記録媒体であ
って、 前記第1キャラクタがゲーム進行中に入手したアイテム
の有無により前記第2キャラクタの設定値を変更する第
2キャラクタ設定値変更ステップと、 前記第2キャラクタの変更設定値を記録する変更設定値
記録ステップと、 前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの関連付け
の有無を判断する関連付け判断ステップと、 前記関連付け判断ステップにより第1キャラクタと第2
キャラクタとの関連を判断したときに、前記変更設定値
記録手段より前記変更設定値を読み出して当該変更設定
値に対応した異なるイベントを発生させるイベント発生
ステップとからなるプログラムを格納した記録媒体。
3. A recording medium storing a video game program for displaying a first character and a second character, wherein the set value of the second character is determined by the presence or absence of an item obtained by the first character during a game. A second character set value changing step of changing the second character, a change set value recording step of recording a change set value of the second character, and an association determining step of determining whether the first character is associated with the second character. And the first character and the second character
A recording medium storing a program comprising: an event generating step of reading the change setting value from the change setting value recording means and generating a different event corresponding to the change setting value when determining the association with the character.
JP9238719A 1997-09-03 1997-09-03 Video game device and recording medium storing program Pending JPH1176619A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9238719A JPH1176619A (en) 1997-09-03 1997-09-03 Video game device and recording medium storing program

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR100495515B1 (en) * 1999-08-26 2005-06-16 닌텐도가부시키가이샤 Image-display game system and information storage medium used therefor
JP2010017222A (en) * 2008-07-08 2010-01-28 Namco Bandai Games Inc Game information distributing apparatus, program and information storage medium

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