JPH1157206A - 景観ラベル利用型射撃ゲームシステム - Google Patents
景観ラベル利用型射撃ゲームシステムInfo
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- JPH1157206A JPH1157206A JP9228541A JP22854197A JPH1157206A JP H1157206 A JPH1157206 A JP H1157206A JP 9228541 A JP9228541 A JP 9228541A JP 22854197 A JP22854197 A JP 22854197A JP H1157206 A JPH1157206 A JP H1157206A
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- Japan
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- Pending
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8076—Shooting
Landscapes
- Instructional Devices (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 コンピュータ上の地理的情報と実風景の景観
画像中の各部分とを対応付けて利用者に提示するととも
に現実の市街で射撃ゲームを可能にする。 【解決手段】 端末10からセンター20へユーザに関
する位置情報(時刻付)および射撃情報を一定時間毎に
送る。ゲーム情報管理部25では、各ユーザの位置情報
および射撃情報を管理し、現在死亡していないユーザの
位置情報を地図情報管理部21に渡す。地図情報管理部
21では、現在死亡していない参加中のユーザの位置情
報を元にして、ゲームに参加中のユーザが存在する構造
物を求め、ラベル情報作成部22はその構造物にゲーム
参加者が存在することを各ユーザに教示するためのユー
ザ位置ラベル情報を作成する。ユーザ位置ラベル情報は
端末10のラベル情報出力部17に渡り、ユーザのHM
Dに表示される。
画像中の各部分とを対応付けて利用者に提示するととも
に現実の市街で射撃ゲームを可能にする。 【解決手段】 端末10からセンター20へユーザに関
する位置情報(時刻付)および射撃情報を一定時間毎に
送る。ゲーム情報管理部25では、各ユーザの位置情報
および射撃情報を管理し、現在死亡していないユーザの
位置情報を地図情報管理部21に渡す。地図情報管理部
21では、現在死亡していない参加中のユーザの位置情
報を元にして、ゲームに参加中のユーザが存在する構造
物を求め、ラベル情報作成部22はその構造物にゲーム
参加者が存在することを各ユーザに教示するためのユー
ザ位置ラベル情報を作成する。ユーザ位置ラベル情報は
端末10のラベル情報出力部17に渡り、ユーザのHM
Dに表示される。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、カメラ等の景観画
像入力機器を用いて利用者が撮影した画像に対してその
画像中の各部分領域に関する地理的な情報を画像表示装
置に重畳表示したり音声案内等して利用者に教示する装
置に関する。
像入力機器を用いて利用者が撮影した画像に対してその
画像中の各部分領域に関する地理的な情報を画像表示装
置に重畳表示したり音声案内等して利用者に教示する装
置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、利用者がいる周辺に関する地理的
情報を利用者に教示するシステムとして種々のナビゲー
ションシステムがあった。
情報を利用者に教示するシステムとして種々のナビゲー
ションシステムがあった。
【0003】図12は特開平8−273000号に開示
されたナビゲーション装置の構成図である。この装置
は、車両の位置データと動きデータを入力すると、道路
地図データを参照して車両の位置を更新する位置更新部
71と、地図データ等に基づいて表示用道路データおよ
び表示用背景データを発生させる表示用データ発生部7
2と、これらの表示用データに基づいて3次元動画像デ
ータを作成する3次元動画像データ作成部73と、記憶
部74を有し、ナビゲーション装置のユーザが目的地、
経由地を含む走行経路を事前に設定する場合に、地図画
面でなく実際に存在する道路に沿ったリアルな動画像表
示画面を見ながら経路を設定できる機能を有する。
されたナビゲーション装置の構成図である。この装置
は、車両の位置データと動きデータを入力すると、道路
地図データを参照して車両の位置を更新する位置更新部
71と、地図データ等に基づいて表示用道路データおよ
び表示用背景データを発生させる表示用データ発生部7
2と、これらの表示用データに基づいて3次元動画像デ
ータを作成する3次元動画像データ作成部73と、記憶
部74を有し、ナビゲーション装置のユーザが目的地、
経由地を含む走行経路を事前に設定する場合に、地図画
面でなく実際に存在する道路に沿ったリアルな動画像表
示画面を見ながら経路を設定できる機能を有する。
【0004】この装置によれば、ユーザは実際に在る経
路に沿って走行するときに、その経路に沿った動画像表
示(例えば、図13)を見ることができる。
路に沿って走行するときに、その経路に沿った動画像表
示(例えば、図13)を見ることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、同装置
を用いる場合、最終的には人間が現実の風景とコンピュ
ータの世界での地理的情報とを肉眼で対応付けることに
よって、現実の風景の中のものが何であるかを認識しな
ければならない。つまり、利用者の眼前にある実際の建
物や道路や山が何であるかを、動画像表示された地図中
の記号等を基にして人間が肉眼を頼りにして人間の脳を
無意識に働かせて対応付けの作業を行って理解しなけれ
ばならない。街角等では、コンピュータでの地図と実際
の景観を見比べては方角を把握したり目印を見つけたり
してその方向を注視し、その方向にある建物の特徴を理
解した上で再度地図を見てその建物が何であるかを理解
している。
を用いる場合、最終的には人間が現実の風景とコンピュ
ータの世界での地理的情報とを肉眼で対応付けることに
よって、現実の風景の中のものが何であるかを認識しな
ければならない。つまり、利用者の眼前にある実際の建
物や道路や山が何であるかを、動画像表示された地図中
の記号等を基にして人間が肉眼を頼りにして人間の脳を
無意識に働かせて対応付けの作業を行って理解しなけれ
ばならない。街角等では、コンピュータでの地図と実際
の景観を見比べては方角を把握したり目印を見つけたり
してその方向を注視し、その方向にある建物の特徴を理
解した上で再度地図を見てその建物が何であるかを理解
している。
【0006】このため、何度もコンピュータ上の地図と
実風景を見比べて人間の方で対応付けする手間は省略で
きないという問題点がある。特に薄暗がりや夜間等は実
風景が見にくくて対応を取りにくい。
実風景を見比べて人間の方で対応付けする手間は省略で
きないという問題点がある。特に薄暗がりや夜間等は実
風景が見にくくて対応を取りにくい。
【0007】また、パソコンの中での射撃ゲームは現実
感が少なく物足りないという欠点がある。
感が少なく物足りないという欠点がある。
【0008】本発明の目的は、コンピュータ上の地理的
情報と実風景の画像(以下、景観画像と呼ぶ。)中の各
部分とを対応付けて利用者に教示するとともに、現実の
市街で射撃ゲームができる景観ラベル利用型射撃ゲーム
システムを提供することである。
情報と実風景の画像(以下、景観画像と呼ぶ。)中の各
部分とを対応付けて利用者に教示するとともに、現実の
市街で射撃ゲームができる景観ラベル利用型射撃ゲーム
システムを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、コンピュータ
上の地図データを3次元データとして予め作成してお
き、画像(CG画像と区別するため以降景観画像と呼
ぶ)が入力されるときの位置とカメラの角度と焦点距離
と画像サイズを撮影時に取得し、コンピュータ上の3次
元地図空間内で実風景撮影時の位置とカメラの角度と焦
点距離から眺望した場合のコンピュータグラフィックス
(以下、CGとする。)画像内での地理的情報を取得
し、その地理的情報を、実風景である景観画像に重畳表
示することで対応付けを実現するものである。この地理
的情報とは画像での、構造物等の名称またはその属性情
報であり、属性情報とはその構造物に関するあらゆる属
性(例えば輪郭、色等)についての情報を意味する。こ
の明細書の中では構造物という言葉を人工の構造物以外
に、山や川や海等の天然の地形も含めて地図DBでの何
らかの地理的構造を有するデータ全ての意味で用いるこ
ととする。地理的情報の取得にあたっては、カメラ位
置、カメラ角、焦点距離、画像サイズをもとに景観画像
を求め、複数画像の構造物を求める。その構造物が写っ
ているはずの景観画像の位置(以下、付与位置と称す)
を求めて、構造物の名称または属性情報を重畳表示す
る。
上の地図データを3次元データとして予め作成してお
き、画像(CG画像と区別するため以降景観画像と呼
ぶ)が入力されるときの位置とカメラの角度と焦点距離
と画像サイズを撮影時に取得し、コンピュータ上の3次
元地図空間内で実風景撮影時の位置とカメラの角度と焦
点距離から眺望した場合のコンピュータグラフィックス
(以下、CGとする。)画像内での地理的情報を取得
し、その地理的情報を、実風景である景観画像に重畳表
示することで対応付けを実現するものである。この地理
的情報とは画像での、構造物等の名称またはその属性情
報であり、属性情報とはその構造物に関するあらゆる属
性(例えば輪郭、色等)についての情報を意味する。こ
の明細書の中では構造物という言葉を人工の構造物以外
に、山や川や海等の天然の地形も含めて地図DBでの何
らかの地理的構造を有するデータ全ての意味で用いるこ
ととする。地理的情報の取得にあたっては、カメラ位
置、カメラ角、焦点距離、画像サイズをもとに景観画像
を求め、複数画像の構造物を求める。その構造物が写っ
ているはずの景観画像の位置(以下、付与位置と称す)
を求めて、構造物の名称または属性情報を重畳表示す
る。
【0010】さらに、景観画像での構造物とCG画像で
の構造物との対応付けの精度をさらに上げるためには、
景観画像の各部分領域に対して先に獲得した構造物をパ
ターンマッチングにより対応付ける。獲得した構造物を
基にしてCG画像を作成し、景観画像の前記部分領域に
対してパターンマッチングによりCG画像中の部分領域
を対応付け、対応付けられた部分領域のもととなった構
造物を求める。
の構造物との対応付けの精度をさらに上げるためには、
景観画像の各部分領域に対して先に獲得した構造物をパ
ターンマッチングにより対応付ける。獲得した構造物を
基にしてCG画像を作成し、景観画像の前記部分領域に
対してパターンマッチングによりCG画像中の部分領域
を対応付け、対応付けられた部分領域のもととなった構
造物を求める。
【0011】ここで、CG画像の作成法の一例について
述べる。先に取得したカメラ位置とカメラ角度と焦点距
離と画像サイズを基に3次元地図DBにアクセスして、
3次元地図空間内での視野空間を求める。視野空間中の
構造物を求め、カメラ画面を投影面として、各構造物の
立体データをこの投影面に3次元投影変換する。さらに
各構造物の投影図形を構成する線データのうち、他の構
造物に隠れて見えない線データを法線ベクトル法等の手
法を用いて隠線消去する。隠線消去して残った線データ
を基にして、CG画像を領域分割する。3次元地図DB
を利用しているため、各領域毎にその領域のもととなる
構造物の名称を対応付けできる。
述べる。先に取得したカメラ位置とカメラ角度と焦点距
離と画像サイズを基に3次元地図DBにアクセスして、
3次元地図空間内での視野空間を求める。視野空間中の
構造物を求め、カメラ画面を投影面として、各構造物の
立体データをこの投影面に3次元投影変換する。さらに
各構造物の投影図形を構成する線データのうち、他の構
造物に隠れて見えない線データを法線ベクトル法等の手
法を用いて隠線消去する。隠線消去して残った線データ
を基にして、CG画像を領域分割する。3次元地図DB
を利用しているため、各領域毎にその領域のもととなる
構造物の名称を対応付けできる。
【0012】そうして、パターンマッチングにより景観
画像の各部分領域に対応付けられたCG画像の部分領域
の構造物名称を抽出する。抽出した構造物名称を重畳す
べき実風景画像の位置座標を、3次元地図空間中での構
造物の位置座標を先の投影面に3次元投影変換して求め
る。抽出した構造物名称を重畳すべき実風景画像の位置
座標からラベル情報を作成する。ラベル情報を基に実風
景である景観画像に構造物名称を重畳して、視覚機器に
表示する。
画像の各部分領域に対応付けられたCG画像の部分領域
の構造物名称を抽出する。抽出した構造物名称を重畳す
べき実風景画像の位置座標を、3次元地図空間中での構
造物の位置座標を先の投影面に3次元投影変換して求め
る。抽出した構造物名称を重畳すべき実風景画像の位置
座標からラベル情報を作成する。ラベル情報を基に実風
景である景観画像に構造物名称を重畳して、視覚機器に
表示する。
【0013】本発明ではさらに、現実の市街での射撃ゲ
ームができるようにするために下記の構成をとる。
ームができるようにするために下記の構成をとる。
【0014】まず、端末からセンターへユーザに関する
位置情報(時刻付)および射撃情報を一定時間毎に通信
制御手段が送る。ここで、射撃情報といっているのは、
各ユーザが他のユーザに向けて光線銃を発射した(この
ことはセンターへ通知される)ときの時刻および銃の位
置・角度に関する情報、または各ユーザが他のユーザか
ら光線銃を発射され、発射された側のユーザの体に装着
されたセンサーが光線を検出したときの時刻のことであ
る。センター側の通信制御手段はゲーム情報管理手段に
ユーザに関する位置情報および射撃情報をセンター制御
手段経由で渡す。ゲーム情報管理手段では、各ユーザの
位置情報および射撃情報を管理し、発射した側と発射さ
れた側の銃撃情報を照合して対応が検出できたら、一方
のユーザが他方のユーザを銃撃したものとして銃撃した
側のユーザに得点を与え、銃撃された側のユーザから得
点を奪う。得点があるしきい値以下になった場合は、死
亡したものとみなしてゲーム参加ユーザのリストから削
除する。ゲーム情報管理手段では、現在死亡していない
ユーザの位置情報をセンター制御手段へ渡す。センター
制御手段では、ユーザの位置情報をラベル情報作成手段
に渡す。地図情報管理手段では、現在死亡していない参
加中のユーザーの位置情報を元にして、ゲームに参加中
のユーザが存在する構造物を求め、ラベル情報作成手段
ではその構造物にゲーム参加者が存在することを各ユー
ザに教示するためのユーザ位置ラベル情報を作成して、
通常のラベル情報に加えてセンター制御手段に渡す。こ
こで、ユーザ位置ラベル情報とは、生存し参加中のユー
ザが存在する構造物の名称または属性情報およびユーザ
の位置情報からなる。ユーザ位置ラベル情報は通信制御
部を介してラベル情報出力手段に渡り、ユーザのHMD
等の視覚機器に表示される。
位置情報(時刻付)および射撃情報を一定時間毎に通信
制御手段が送る。ここで、射撃情報といっているのは、
各ユーザが他のユーザに向けて光線銃を発射した(この
ことはセンターへ通知される)ときの時刻および銃の位
置・角度に関する情報、または各ユーザが他のユーザか
ら光線銃を発射され、発射された側のユーザの体に装着
されたセンサーが光線を検出したときの時刻のことであ
る。センター側の通信制御手段はゲーム情報管理手段に
ユーザに関する位置情報および射撃情報をセンター制御
手段経由で渡す。ゲーム情報管理手段では、各ユーザの
位置情報および射撃情報を管理し、発射した側と発射さ
れた側の銃撃情報を照合して対応が検出できたら、一方
のユーザが他方のユーザを銃撃したものとして銃撃した
側のユーザに得点を与え、銃撃された側のユーザから得
点を奪う。得点があるしきい値以下になった場合は、死
亡したものとみなしてゲーム参加ユーザのリストから削
除する。ゲーム情報管理手段では、現在死亡していない
ユーザの位置情報をセンター制御手段へ渡す。センター
制御手段では、ユーザの位置情報をラベル情報作成手段
に渡す。地図情報管理手段では、現在死亡していない参
加中のユーザーの位置情報を元にして、ゲームに参加中
のユーザが存在する構造物を求め、ラベル情報作成手段
ではその構造物にゲーム参加者が存在することを各ユー
ザに教示するためのユーザ位置ラベル情報を作成して、
通常のラベル情報に加えてセンター制御手段に渡す。こ
こで、ユーザ位置ラベル情報とは、生存し参加中のユー
ザが存在する構造物の名称または属性情報およびユーザ
の位置情報からなる。ユーザ位置ラベル情報は通信制御
部を介してラベル情報出力手段に渡り、ユーザのHMD
等の視覚機器に表示される。
【0015】本発明の景観ラベル利用型射撃ゲームシス
テムは、複数の端末とセンターからなり、前記各端末
は、画像を取得する画像取得手段と、画像取得時のカメ
ラ位置を取得する位置情報取得手段と、画像取得時のカ
メラ角と焦点距離と画像サイズを取得するカメラ属性情
報取得手段と、取得した画像を複数の部分領域に分割す
る画像処理手段と、当該端末のユーザが他端末のユーザ
に向けて光線銃を発射したときの時刻および銃の位置・
角度に関する情報を取得し、また当該端末が他端末から
光線銃を発射され、該光線を検出した時刻を含む射撃情
報をセンターを経て取得する射撃情報取得手段と、前記
画像の領域分割に関する情報と前記カメラ位置と前記カ
メラ角と前記焦点距離と前記画像サイズを通信網を介し
てセンターに送信し、また当該端末の時刻付位置情報と
前記射撃情報を一定時間毎に通信網を介して前記センタ
ーに送信し、前記センターからラベル情報とユーザ位置
ラベル情報を受信する通信制御手段と、前記ラベル情報
中の構造物の名称またはその属性情報を画像中の付与位
置に対応する位置に重畳し、重畳された画像を視覚機器
に表示し、また前記ユーザ位置ラベル情報を視覚機器に
表示するラベル情報出力手段と、前記各手段を制御する
端末制御手段を有し、前記センターは、前記通信網を介
して前記各端末から前記画像の領域分割に関する情報と
前記カメラ位置と前記カメラ角と前記焦点距離と前記画
像サイズと各端末の時刻付位置情報と射撃情報を受信
し、前記端末に前記ラベル情報と前記ユーザ位置ラベル
情報を送信する通信制御手段と、地図情報を管理し、受
信したカメラ位置とカメラ角と焦点距離と画像サイズを
基に地図情報空間の中で視野空間を求め、その視野空間
中に存在する構造物を獲得し、また現在死亡していない
ゲーム参加中のユーザの位置情報を元にして、ゲームに
参加中のユーザが存在する構造物を求める地図情報管理
手段と、各端末のユーザの位置情報および射撃情報を管
理し、発射した側と発射された側の銃撃情報を照合して
対応が検出できたら、一方の端末のユーザが他方の端末
ユーザを銃撃したものとして銃撃した側のユーザに得点
を与え、銃撃された側のユーザから得点を奪い、得点が
あるしきい値以下になった場合は、死亡したものとみな
してゲーム参加ユーザのリストから削除し、現在死亡し
ていないユーザの位置情報を出力するゲーム情報管理手
段と、前記画像の前記部分領域に対して前記獲得した構
造物を対応付け、対応付けられた前記構造物の名称また
は属性情報および付与位置を含む前記ラベル情報を作成
し、またゲームに参加中のユーザが存在する構造物にゲ
ーム参加中のユーザが存在することを各端末のユーザに
教示するための、ゲーム参加中のユーザが存在する構造
物の名称または属性情報およびユーザの位置情報からな
るユーザ位置ラベル情報を作成するラベル情報作成手段
と、前記各手段を制御するセンター制御手段を有する。
テムは、複数の端末とセンターからなり、前記各端末
は、画像を取得する画像取得手段と、画像取得時のカメ
ラ位置を取得する位置情報取得手段と、画像取得時のカ
メラ角と焦点距離と画像サイズを取得するカメラ属性情
報取得手段と、取得した画像を複数の部分領域に分割す
る画像処理手段と、当該端末のユーザが他端末のユーザ
に向けて光線銃を発射したときの時刻および銃の位置・
角度に関する情報を取得し、また当該端末が他端末から
光線銃を発射され、該光線を検出した時刻を含む射撃情
報をセンターを経て取得する射撃情報取得手段と、前記
画像の領域分割に関する情報と前記カメラ位置と前記カ
メラ角と前記焦点距離と前記画像サイズを通信網を介し
てセンターに送信し、また当該端末の時刻付位置情報と
前記射撃情報を一定時間毎に通信網を介して前記センタ
ーに送信し、前記センターからラベル情報とユーザ位置
ラベル情報を受信する通信制御手段と、前記ラベル情報
中の構造物の名称またはその属性情報を画像中の付与位
置に対応する位置に重畳し、重畳された画像を視覚機器
に表示し、また前記ユーザ位置ラベル情報を視覚機器に
表示するラベル情報出力手段と、前記各手段を制御する
端末制御手段を有し、前記センターは、前記通信網を介
して前記各端末から前記画像の領域分割に関する情報と
前記カメラ位置と前記カメラ角と前記焦点距離と前記画
像サイズと各端末の時刻付位置情報と射撃情報を受信
し、前記端末に前記ラベル情報と前記ユーザ位置ラベル
情報を送信する通信制御手段と、地図情報を管理し、受
信したカメラ位置とカメラ角と焦点距離と画像サイズを
基に地図情報空間の中で視野空間を求め、その視野空間
中に存在する構造物を獲得し、また現在死亡していない
ゲーム参加中のユーザの位置情報を元にして、ゲームに
参加中のユーザが存在する構造物を求める地図情報管理
手段と、各端末のユーザの位置情報および射撃情報を管
理し、発射した側と発射された側の銃撃情報を照合して
対応が検出できたら、一方の端末のユーザが他方の端末
ユーザを銃撃したものとして銃撃した側のユーザに得点
を与え、銃撃された側のユーザから得点を奪い、得点が
あるしきい値以下になった場合は、死亡したものとみな
してゲーム参加ユーザのリストから削除し、現在死亡し
ていないユーザの位置情報を出力するゲーム情報管理手
段と、前記画像の前記部分領域に対して前記獲得した構
造物を対応付け、対応付けられた前記構造物の名称また
は属性情報および付与位置を含む前記ラベル情報を作成
し、またゲームに参加中のユーザが存在する構造物にゲ
ーム参加中のユーザが存在することを各端末のユーザに
教示するための、ゲーム参加中のユーザが存在する構造
物の名称または属性情報およびユーザの位置情報からな
るユーザ位置ラベル情報を作成するラベル情報作成手段
と、前記各手段を制御するセンター制御手段を有する。
【0016】本発明の実施態様によれば、ラベル情報作
成手段は、獲得した構造物を基にしてコンピュータグラ
フィックス画像であるCG画像を作成し、前記画像の前
記部分領域に対してパターンマッチングにより前記CG
画像中の部分領域を対応付け、対応付けられた部分領域
の構造物を求め、その構造物の名称または属性情報およ
び付与位置を含むラベル情報を作成する。
成手段は、獲得した構造物を基にしてコンピュータグラ
フィックス画像であるCG画像を作成し、前記画像の前
記部分領域に対してパターンマッチングにより前記CG
画像中の部分領域を対応付け、対応付けられた部分領域
の構造物を求め、その構造物の名称または属性情報およ
び付与位置を含むラベル情報を作成する。
【0017】本発明の他の実施態様によれば、ラベル情
報作成手段は、獲得した構造物をカメラ画面に3次元投
影変換し、視点から見えない構造物を消去してCG画像
を作成し、CG画像中の部分領域の輪郭線によってCG
画像を部分領域に分割し、前記画像の前記部分領域と前
記CG画像の前記部分領域とをパターンマッチングによ
り対応付け、画像の部分領域に対して対応付けCG画像
の部分領域の基となった構造物を求め、その構造物の名
称または属性情報および付与位置を含むラベル情報を作
成する。
報作成手段は、獲得した構造物をカメラ画面に3次元投
影変換し、視点から見えない構造物を消去してCG画像
を作成し、CG画像中の部分領域の輪郭線によってCG
画像を部分領域に分割し、前記画像の前記部分領域と前
記CG画像の前記部分領域とをパターンマッチングによ
り対応付け、画像の部分領域に対して対応付けCG画像
の部分領域の基となった構造物を求め、その構造物の名
称または属性情報および付与位置を含むラベル情報を作
成する。
【0018】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施形態について
図面を参照して説明する。
図面を参照して説明する。
【0019】図1を参照すると、本発明の一実施形態景
観ラベル利用型射撃ゲームシステムは、端末10とセン
ター20と通信網30で構成される。ここで、端末10
は便宣上一つしか図示されていないが、実際には複数存
在する。
観ラベル利用型射撃ゲームシステムは、端末10とセン
ター20と通信網30で構成される。ここで、端末10
は便宣上一つしか図示されていないが、実際には複数存
在する。
【0020】端末10は、画像を取得する画像取得部1
1と、画像取得時のカメラ位置を取得する位置情報取得
部12、画像取得時のカメラ角と焦点距離と画像サイズ
を取得するカメラ属性情報取得部13と、取得した画像
を複数の部分領域に分割する画像処理部14と、当該端
末10のユーザが他端末のユーザに向けて光線銃を発射
したときの時刻および銃の位置・角度に関する情報を取
得し、また当該端末10が他端末から光線銃を発射さ
れ、該光線を検出した時刻を含む射撃情報をセンター2
0を経て取得する射撃情報取得部18と、前記画像の領
域分割に関する情報とカメラ位置とカメラ角と焦点距離
と画像サイズを通信網を介してセンター20に送信し、
また当該端末10の時刻付位置情報と射撃情報を一定時
間毎に通信網30を介してセンター20に送信し、セン
ター20からラベル情報とユーザ位置ラベル情報を受信
する通信制御部15と、ラベル情報中の構造物の名称ま
たはその属性情報を画像中の付与位置に対応する位置に
重畳し、重畳された画像を視覚機器に表示し、またユー
ザ位置ラベル情報を視覚機器に表示するラベル情報出力
部17と、各部11〜15、17、18を制御する端末
制御部16で構成されている。センター20は、通信網
30を介して各端末10から画像の領域分割に関する情
報とカメラ位置とカメラ角と焦点距離と画像サイズと各
端末の時刻付位置情報と射撃情報を受信し、端末10に
ラベル情報とユーザ位置ラベル情報を送信する通信制御
部23と、地図情報を管理し、受信したカメラ位置とカ
メラ角と焦点距離と画像サイズを基に地図情報空間の中
で視野空間を求め、その視野空間中に存在する構造物を
獲得し、また現在死亡していないゲーム参加中のユーザ
の位置情報を元にして、ゲーム参加中のユーザが存在す
る構造物を求める地図情報管理部21と、各端末10の
ユーザの位置情報および射撃情報を管理し、発射した側
と発射された側の銃撃情報を照合して対応が検出できた
ら、一方の端末のユーザが他方の端末ユーザを銃撃した
ものとして銃撃した側のユーザに得点を与え、銃撃され
た側のユーザから得点を奪い、得点があるしきい値以下
になった場合は、死亡したものとみなしてゲーム参加ユ
ーザのリストから削除し、現在死亡していないユーザの
位置情報を出力するゲーム情報管理部25と、前記画像
の部分領域に対して獲得した構造物を対応付け、対応付
けられた構造物の名称または属性情報および付与位置を
含むラベル情報を作成し、またゲームに参加中のユーザ
が存在する構造物にゲーム参加中のユーザが存在するこ
とを各端末のユーザに教示するための、ゲーム参加中の
ユーザが存在する構造物の名称または属性情報およびユ
ーザの位置情報からなるユーザ位置ラベル情報を作成す
るラベル情報作成部22と、各部21〜23、25を制
御するセンター制御部24で構成されている。
1と、画像取得時のカメラ位置を取得する位置情報取得
部12、画像取得時のカメラ角と焦点距離と画像サイズ
を取得するカメラ属性情報取得部13と、取得した画像
を複数の部分領域に分割する画像処理部14と、当該端
末10のユーザが他端末のユーザに向けて光線銃を発射
したときの時刻および銃の位置・角度に関する情報を取
得し、また当該端末10が他端末から光線銃を発射さ
れ、該光線を検出した時刻を含む射撃情報をセンター2
0を経て取得する射撃情報取得部18と、前記画像の領
域分割に関する情報とカメラ位置とカメラ角と焦点距離
と画像サイズを通信網を介してセンター20に送信し、
また当該端末10の時刻付位置情報と射撃情報を一定時
間毎に通信網30を介してセンター20に送信し、セン
ター20からラベル情報とユーザ位置ラベル情報を受信
する通信制御部15と、ラベル情報中の構造物の名称ま
たはその属性情報を画像中の付与位置に対応する位置に
重畳し、重畳された画像を視覚機器に表示し、またユー
ザ位置ラベル情報を視覚機器に表示するラベル情報出力
部17と、各部11〜15、17、18を制御する端末
制御部16で構成されている。センター20は、通信網
30を介して各端末10から画像の領域分割に関する情
報とカメラ位置とカメラ角と焦点距離と画像サイズと各
端末の時刻付位置情報と射撃情報を受信し、端末10に
ラベル情報とユーザ位置ラベル情報を送信する通信制御
部23と、地図情報を管理し、受信したカメラ位置とカ
メラ角と焦点距離と画像サイズを基に地図情報空間の中
で視野空間を求め、その視野空間中に存在する構造物を
獲得し、また現在死亡していないゲーム参加中のユーザ
の位置情報を元にして、ゲーム参加中のユーザが存在す
る構造物を求める地図情報管理部21と、各端末10の
ユーザの位置情報および射撃情報を管理し、発射した側
と発射された側の銃撃情報を照合して対応が検出できた
ら、一方の端末のユーザが他方の端末ユーザを銃撃した
ものとして銃撃した側のユーザに得点を与え、銃撃され
た側のユーザから得点を奪い、得点があるしきい値以下
になった場合は、死亡したものとみなしてゲーム参加ユ
ーザのリストから削除し、現在死亡していないユーザの
位置情報を出力するゲーム情報管理部25と、前記画像
の部分領域に対して獲得した構造物を対応付け、対応付
けられた構造物の名称または属性情報および付与位置を
含むラベル情報を作成し、またゲームに参加中のユーザ
が存在する構造物にゲーム参加中のユーザが存在するこ
とを各端末のユーザに教示するための、ゲーム参加中の
ユーザが存在する構造物の名称または属性情報およびユ
ーザの位置情報からなるユーザ位置ラベル情報を作成す
るラベル情報作成部22と、各部21〜23、25を制
御するセンター制御部24で構成されている。
【0021】次に、本実施形態の動作を図2の流れ図を
参照して説明する。
参照して説明する。
【0022】まず、端末制御部16が景観画像に関する
情報を取得するために、位置情報取得部12、カメラ属
性情報取得部13、画像取得部11に対して処理開始コ
マンドを送る。位置情報取得部12は、端末制御部16
から命令を受けてGPS受信機等により位置情報を毎秒
収集し、端末制御部16に渡す(ステップ21)。ここ
で、時間間隔は秒単位に限らずどのようにとってもよ
い。カメラ属性情報取得部13は、端末制御部16の命
令を受けて画像撮影時のカメラ等景観画像記録装置のカ
メラ角を水平角と仰角の組で取得し(ステップ22)、
同時にズーム機能を有する景観画像装置であれば焦点距
離を取得する(ステップ23)。画像取得部11は、端
末制御部16から命令を受けて毎秒の景観画像を取得
し、制御部16に渡す(ステップ24)。画像サイズは
景観画像装置毎に固定なので、端末制御部16が画像サ
イズ情報を保持しておく。端末制御部16は収集した情
報を景観画像ファイルとして保持する。
情報を取得するために、位置情報取得部12、カメラ属
性情報取得部13、画像取得部11に対して処理開始コ
マンドを送る。位置情報取得部12は、端末制御部16
から命令を受けてGPS受信機等により位置情報を毎秒
収集し、端末制御部16に渡す(ステップ21)。ここ
で、時間間隔は秒単位に限らずどのようにとってもよ
い。カメラ属性情報取得部13は、端末制御部16の命
令を受けて画像撮影時のカメラ等景観画像記録装置のカ
メラ角を水平角と仰角の組で取得し(ステップ22)、
同時にズーム機能を有する景観画像装置であれば焦点距
離を取得する(ステップ23)。画像取得部11は、端
末制御部16から命令を受けて毎秒の景観画像を取得
し、制御部16に渡す(ステップ24)。画像サイズは
景観画像装置毎に固定なので、端末制御部16が画像サ
イズ情報を保持しておく。端末制御部16は収集した情
報を景観画像ファイルとして保持する。
【0023】図3は、景観画像ファイルのデータ構造の
ファイル形式を示す。景観画像ファイルはヘッダ情報と
画像データを持つ。ヘッダ情報としては、位置情報、カ
メラ角情報、焦点距離、時刻情報、画像ファイルの画像
サイズ、タイプおよびサイズを持つ。位置情報として、
東経、北緯、標高の各データ(例えば、東経137度5
5分10秒、北緯34度34分30秒、標高101m3
3cm等)を有する。カメラ角として、水平角と仰角の
各データ(例えば、水平角右回り254度、仰角15度
等)を有する。焦点距離データは、画像撮影時のカメラ
レンズの焦点距離(例えば28mm等)である。時刻情
報として、撮影時の時刻(例えば、日本時間1997年
1月31日15時6分17秒等)を持つ。画像ファイル
の画像サイズとして、縦横の画素サイズ(例えば、64
0×480等)を持つ。同じくファイルタイプ(TIF
E形式、8ビットカラー等)を持つ。同じくファイルの
バイト数(307.2KB等)を持つ。画像データその
ものを例えばバイナリー形式で持つ。
ファイル形式を示す。景観画像ファイルはヘッダ情報と
画像データを持つ。ヘッダ情報としては、位置情報、カ
メラ角情報、焦点距離、時刻情報、画像ファイルの画像
サイズ、タイプおよびサイズを持つ。位置情報として、
東経、北緯、標高の各データ(例えば、東経137度5
5分10秒、北緯34度34分30秒、標高101m3
3cm等)を有する。カメラ角として、水平角と仰角の
各データ(例えば、水平角右回り254度、仰角15度
等)を有する。焦点距離データは、画像撮影時のカメラ
レンズの焦点距離(例えば28mm等)である。時刻情
報として、撮影時の時刻(例えば、日本時間1997年
1月31日15時6分17秒等)を持つ。画像ファイル
の画像サイズとして、縦横の画素サイズ(例えば、64
0×480等)を持つ。同じくファイルタイプ(TIF
E形式、8ビットカラー等)を持つ。同じくファイルの
バイト数(307.2KB等)を持つ。画像データその
ものを例えばバイナリー形式で持つ。
【0024】端末制御部16は景観画像ファイルを格納
すると、画像処理部14に対して、景観画像から輪郭線
を抽出し、景観画像を複数の領域に分割するように命令
する。画像処理部14では、大まかに言えば景観画像内
の濃度差を基に微分処理を行って輪郭線を抽出し(ステ
ップ25)、その輪郭線を境界としたラベリングを行う
ことによって画像を領域分割する(ステップ26)。な
お、ここで用いたラベリングと言う技術用語は画像の領
域分割において用いられる技術用語である。手順として
はまず、画像を白黒濃淡画像に変換する。輪郭は明るさ
の急変する部分であるから、微分処理を行って微分値が
しきい値より大きい部分を求めることで輪郭線の抽出を
行う。このとき輪郭線の線幅は1画素であり、輪郭線は
連結しているようにする。そのために細線化処理を行っ
て、線幅1画素の連結した線を得る。ここで微分処理、
細線化処理は従来からある手法を用いれば十分である。
すると、画像処理部14に対して、景観画像から輪郭線
を抽出し、景観画像を複数の領域に分割するように命令
する。画像処理部14では、大まかに言えば景観画像内
の濃度差を基に微分処理を行って輪郭線を抽出し(ステ
ップ25)、その輪郭線を境界としたラベリングを行う
ことによって画像を領域分割する(ステップ26)。な
お、ここで用いたラベリングと言う技術用語は画像の領
域分割において用いられる技術用語である。手順として
はまず、画像を白黒濃淡画像に変換する。輪郭は明るさ
の急変する部分であるから、微分処理を行って微分値が
しきい値より大きい部分を求めることで輪郭線の抽出を
行う。このとき輪郭線の線幅は1画素であり、輪郭線は
連結しているようにする。そのために細線化処理を行っ
て、線幅1画素の連結した線を得る。ここで微分処理、
細線化処理は従来からある手法を用いれば十分である。
【0025】得られた輪郭線を領域の輪郭線と考え、輪
郭線により構成される領域に番号をつける操作を行う。
その番号の中で最大の数が領域の数となり、領域中の画
素数がその領域の面積を表す。景観画像を複数の部分領
域に分割した例を図8に示す。なお、領域間の類似度
(近さ)の尺度を導入し、性質が似ている複数の領域を
一つの領域にまとめていくクラスタ化処理を行ってもよ
い。既存方法のどのようなクラスタ化方法によってもよ
い。
郭線により構成される領域に番号をつける操作を行う。
その番号の中で最大の数が領域の数となり、領域中の画
素数がその領域の面積を表す。景観画像を複数の部分領
域に分割した例を図8に示す。なお、領域間の類似度
(近さ)の尺度を導入し、性質が似ている複数の領域を
一つの領域にまとめていくクラスタ化処理を行ってもよ
い。既存方法のどのようなクラスタ化方法によってもよ
い。
【0026】景観画像の領域分割処理が完了すると、通
信制御部15は端末制御部16の指示により、取得した
カメラ位置とカメラ角と焦点距離と画像サイズと画像の
領域分割に関する情報(景観画像ファイルのヘッダ情
報)をセンター20に送信する(ステップ27)。これ
ら情報は通信制御部23、センター制御部24を経てセ
ンター20の地図情報管理部21に渡される。地図情報
管理部21の例としては、地図データベースプログラム
がある。地図情報管理部21は3次元地図データを管理
している。2次元地図データでもよいが、その場合は高
さ情報がないために実風景へのラベリングの付与位置の
精度が劣る。なお、2次元地図データを基にする場合
は、高さ情報を補って処理する。例えば、家屋の2次元
データである場合に、家屋が何階建てかを表す階数情報
があれば、階数に一定数を掛けてその家屋の高さを推定
し、2次元データと推定して求めた高さ情報を基に3次
元データを作成する。階数情報がない場合でも、家屋図
形の面積に応じて一定数の高さを割り振る等して高さ情
報を推定することができ、同様に推定高さ情報をもとに
3次元データを作成する。こうして3次元データを作成
して処理を進める。
信制御部15は端末制御部16の指示により、取得した
カメラ位置とカメラ角と焦点距離と画像サイズと画像の
領域分割に関する情報(景観画像ファイルのヘッダ情
報)をセンター20に送信する(ステップ27)。これ
ら情報は通信制御部23、センター制御部24を経てセ
ンター20の地図情報管理部21に渡される。地図情報
管理部21の例としては、地図データベースプログラム
がある。地図情報管理部21は3次元地図データを管理
している。2次元地図データでもよいが、その場合は高
さ情報がないために実風景へのラベリングの付与位置の
精度が劣る。なお、2次元地図データを基にする場合
は、高さ情報を補って処理する。例えば、家屋の2次元
データである場合に、家屋が何階建てかを表す階数情報
があれば、階数に一定数を掛けてその家屋の高さを推定
し、2次元データと推定して求めた高さ情報を基に3次
元データを作成する。階数情報がない場合でも、家屋図
形の面積に応じて一定数の高さを割り振る等して高さ情
報を推定することができ、同様に推定高さ情報をもとに
3次元データを作成する。こうして3次元データを作成
して処理を進める。
【0027】3次元地図データの例を図4に示す。図4
(1)に2次元で表現した地図情報空間を示し、図4
(2)に3次元で表現した地図情報空間を示す。この3
次元地図情報空間に対して、地図情報管理部21ではセ
ンター制御部24の命令を受けて景観画像ファイルのヘ
ッダ情報を基に視野空間を算出する(ステップ28)。
図5に視野空間の計算例を示す。まず、水平方向にXY
軸が張り、垂直方向にZ軸が張るものとする。景観画像
ファイルのヘッダ情報中の位置情報から、視点Eの位置
を3次元地図情報空間の中で設定する。例えば、東経1
37度55分19秒、北緯34度34分30秒、標高1
01m33cmであれば、それに対応する地図メッシュ
番号中の対応する座標を設定する。同じくヘッダ情報中
のカメラ角情報中の水平角と仰角をもとにカメラ角方向
を設定する。カメラ角方向を表す直線上に視点Eから焦
点距離分進んだ点に焦点Fをとる。視線方向ベクトルは
その直線上で視点Eから出る長さ1の単位ベクトルであ
る。景観画像ファイルの画像サイズで横方向のサイズか
らカメラ画面のX軸での幅xを設定し、縦方向のサイズ
からY軸での幅yを設定する。横x縦yの平面は視線方
向ベクトルに対してカメラ角方向に垂直で、かつ焦点F
を含むように設定される。視点Eの座標からカメラ画面
の4隅の点とを結ぶ直線を各々求め、視点Eから延びる
4本の半直線が作る3次元空間を視野空間とする。図6
に、3次元地図空間での視野空間の例を示す。3次元地
図空間をXZ平面から眺めたものである。図6中で斜線
で囲まれた部分は視野空間に属する空間の、XZ平面で
の断面図である。図6の例では、視野空間の中のビルや
山が含まれている。
(1)に2次元で表現した地図情報空間を示し、図4
(2)に3次元で表現した地図情報空間を示す。この3
次元地図情報空間に対して、地図情報管理部21ではセ
ンター制御部24の命令を受けて景観画像ファイルのヘ
ッダ情報を基に視野空間を算出する(ステップ28)。
図5に視野空間の計算例を示す。まず、水平方向にXY
軸が張り、垂直方向にZ軸が張るものとする。景観画像
ファイルのヘッダ情報中の位置情報から、視点Eの位置
を3次元地図情報空間の中で設定する。例えば、東経1
37度55分19秒、北緯34度34分30秒、標高1
01m33cmであれば、それに対応する地図メッシュ
番号中の対応する座標を設定する。同じくヘッダ情報中
のカメラ角情報中の水平角と仰角をもとにカメラ角方向
を設定する。カメラ角方向を表す直線上に視点Eから焦
点距離分進んだ点に焦点Fをとる。視線方向ベクトルは
その直線上で視点Eから出る長さ1の単位ベクトルであ
る。景観画像ファイルの画像サイズで横方向のサイズか
らカメラ画面のX軸での幅xを設定し、縦方向のサイズ
からY軸での幅yを設定する。横x縦yの平面は視線方
向ベクトルに対してカメラ角方向に垂直で、かつ焦点F
を含むように設定される。視点Eの座標からカメラ画面
の4隅の点とを結ぶ直線を各々求め、視点Eから延びる
4本の半直線が作る3次元空間を視野空間とする。図6
に、3次元地図空間での視野空間の例を示す。3次元地
図空間をXZ平面から眺めたものである。図6中で斜線
で囲まれた部分は視野空間に属する空間の、XZ平面で
の断面図である。図6の例では、視野空間の中のビルや
山が含まれている。
【0028】さらに、地図情報管理部21では、求めた
視野空間の中に存在する構造物を求める。構造物毎に、
構造物を表す立体を構成する各頂点が、視野空間の内部
領域に存在するか否かを計算する。通常2次元地図空間
は一定サイズの2次元メッシュで区切られている。3次
元地図空間のメッシュの切り方としては、縦横の2次元
方向のメッシュに加えて高さ方向にも一定間隔でメッシ
ュを切っていく。空間を直方体の単位空間で区切ること
になる。まず、直方体の単位空間毎視野空間との重なり
部分の有無を調べ、重なり部分がある3次元単位地図空
間の番号を求める。ここでいう3次元単位地図空間の番
号とは、いわゆるメッシュ番号と同様のものである。重
なりを持つ3次元単位地図空間内にある構造物に対し
て、視野空間と重なり部分の有無を調べる。構造物を構
成する頂点の座標と視点の座標とを結ぶ直線を求め、そ
の直線が図7のカメラ画面に対して交点を持つならば視
野空間内にある。構造物を構成する複数の頂点のうち、
一つの頂点でもこの条件を満たせば、その構造物は視野
空間と重なり部分を持つものとする。
視野空間の中に存在する構造物を求める。構造物毎に、
構造物を表す立体を構成する各頂点が、視野空間の内部
領域に存在するか否かを計算する。通常2次元地図空間
は一定サイズの2次元メッシュで区切られている。3次
元地図空間のメッシュの切り方としては、縦横の2次元
方向のメッシュに加えて高さ方向にも一定間隔でメッシ
ュを切っていく。空間を直方体の単位空間で区切ること
になる。まず、直方体の単位空間毎視野空間との重なり
部分の有無を調べ、重なり部分がある3次元単位地図空
間の番号を求める。ここでいう3次元単位地図空間の番
号とは、いわゆるメッシュ番号と同様のものである。重
なりを持つ3次元単位地図空間内にある構造物に対し
て、視野空間と重なり部分の有無を調べる。構造物を構
成する頂点の座標と視点の座標とを結ぶ直線を求め、そ
の直線が図7のカメラ画面に対して交点を持つならば視
野空間内にある。構造物を構成する複数の頂点のうち、
一つの頂点でもこの条件を満たせば、その構造物は視野
空間と重なり部分を持つものとする。
【0029】構造物が視野空間の内部に含まれるか、ま
たはその一部が含まれる場合、カメラ画面を投影面とし
て、各構造物をこの投影面に3次元投影変換する処理に
入る(ステップ29)。ここで、図7に示すように、点
Pを次式(1)を基にして視点Eを基にした座標系で表
現し直した後、点Pをカメラ画面に投影して交点Qを求
める。
たはその一部が含まれる場合、カメラ画面を投影面とし
て、各構造物をこの投影面に3次元投影変換する処理に
入る(ステップ29)。ここで、図7に示すように、点
Pを次式(1)を基にして視点Eを基にした座標系で表
現し直した後、点Pをカメラ画面に投影して交点Qを求
める。
【0030】
【数1】 ここで、 点P=(x,y,z):構造物を構成する頂点の座標 点E=(ex,ey,ez):視点の座標 ベクトルL=(lx,ly,lz):視線方向ベクトル
(単位ベクトル) 点P’=(x’,y’,z’):点Pの視点Eを基にし
た座標系で表現した場合の座標 r=(lx2 +ly2 )1/2 交点Q=(X,Y):点Pのカメラ画面への投影点 tは焦点距離 3次元投影変換にあたっては、まず各構造物毎にその頂
点が張る面を求める。例えば、直方体で表現される構造
物ならば、6つの面が求まる。各面をカメラ画面に投影
変換する際に、投影領域に含まれるカメラ画面上の各画
素に対し、視点とその面上の対応点との距離を計算して
奥行き値(Z値)としてメモリに格納する。各構造物の
各面毎に、カメラ画面上の各画素に対する奥行き値(Z
値)を計算し、メモリに格納する。なお(式)1中の
z’は視点からの奥行き値(Z値)を表す。
(単位ベクトル) 点P’=(x’,y’,z’):点Pの視点Eを基にし
た座標系で表現した場合の座標 r=(lx2 +ly2 )1/2 交点Q=(X,Y):点Pのカメラ画面への投影点 tは焦点距離 3次元投影変換にあたっては、まず各構造物毎にその頂
点が張る面を求める。例えば、直方体で表現される構造
物ならば、6つの面が求まる。各面をカメラ画面に投影
変換する際に、投影領域に含まれるカメラ画面上の各画
素に対し、視点とその面上の対応点との距離を計算して
奥行き値(Z値)としてメモリに格納する。各構造物の
各面毎に、カメラ画面上の各画素に対する奥行き値(Z
値)を計算し、メモリに格納する。なお(式)1中の
z’は視点からの奥行き値(Z値)を表す。
【0031】カメラ画面に3次元投影変換された構造物
のうちには、視点から見える構造物と見えない構造物が
ある。その中で視点から見える構造物のみを求め、視点
から反対側にある面や他の構造物に遮られている面を求
める必要がある。そこで、隠面処理を行う(ステップ3
0)。隠れ面処理の方法には、いろいろあるが、例えば
Zバッファ法を用いる。他のスキャンライン法、光線追
跡法でもよい。
のうちには、視点から見える構造物と見えない構造物が
ある。その中で視点から見える構造物のみを求め、視点
から反対側にある面や他の構造物に遮られている面を求
める必要がある。そこで、隠面処理を行う(ステップ3
0)。隠れ面処理の方法には、いろいろあるが、例えば
Zバッファ法を用いる。他のスキャンライン法、光線追
跡法でもよい。
【0032】カメラ画面上の画素を任意にとって、その
画素に対して最も小さい奥行き値をとる面を求める。こ
のように各構造物の各面について順次処理を続けていく
と、カメラ画面上の各画素毎に視点に最も近い面が残さ
れる。カメラ画面上の各画素毎に視点に最も近い面が決
定され、また視点に最も近い面が共通するカメラ画面上
画素は一般的に領域を構成するので、カメラ画面では、
共通の面を最も近い面とする画素からなる領域が複数で
きる。こうして求まった領域が、視点から見える構造物
の部分領域を3次元投影変換した結果の領域である。視
点から反対側にある面や他の構造物に遮られている面は
消去されている。
画素に対して最も小さい奥行き値をとる面を求める。こ
のように各構造物の各面について順次処理を続けていく
と、カメラ画面上の各画素毎に視点に最も近い面が残さ
れる。カメラ画面上の各画素毎に視点に最も近い面が決
定され、また視点に最も近い面が共通するカメラ画面上
画素は一般的に領域を構成するので、カメラ画面では、
共通の面を最も近い面とする画素からなる領域が複数で
きる。こうして求まった領域が、視点から見える構造物
の部分領域を3次元投影変換した結果の領域である。視
点から反対側にある面や他の構造物に遮られている面は
消去されている。
【0033】こうしてできた領域がCG画像領域を形成
する(ステップ31)。
する(ステップ31)。
【0034】CG画像領域を構成する2次元図形の頂点
座標に対して、投影変換前の3次元座標を求め、両者の
対応関係をリンク情報としてメモリに格納する。リンク
情報を基にして、その2次元領域がどの構造物の投影図
かということを求めること等に用いる。
座標に対して、投影変換前の3次元座標を求め、両者の
対応関係をリンク情報としてメモリに格納する。リンク
情報を基にして、その2次元領域がどの構造物の投影図
かということを求めること等に用いる。
【0035】隠線消去して残った線データを基にしてC
G画像を領域分割する。3次元地図DBを利用している
ため、各領域毎にその領域の基となる構造物の名称を対
応付けできる。CG画像の分割された領域に順番に番号
を付けていく。CG画像を複数の部分領域に分割した例
を図9に示す。
G画像を領域分割する。3次元地図DBを利用している
ため、各領域毎にその領域の基となる構造物の名称を対
応付けできる。CG画像の分割された領域に順番に番号
を付けていく。CG画像を複数の部分領域に分割した例
を図9に示す。
【0036】CG画像の領域分割処理が完了したら、セ
ンター制御部24はラベル情報作成部22に対して、C
G画像の分割領域と景観画像の分割領域の対応付けを行
うように命令する。ラベル情報作成部22では、テンプ
レートマッチングによりCG画像の分割領域と景観画像
の分割領域の対応付けを行う(ステップ32、図10参
照)。
ンター制御部24はラベル情報作成部22に対して、C
G画像の分割領域と景観画像の分割領域の対応付けを行
うように命令する。ラベル情報作成部22では、テンプ
レートマッチングによりCG画像の分割領域と景観画像
の分割領域の対応付けを行う(ステップ32、図10参
照)。
【0037】景観画像の分割領域のうち、番号の若い領
域(例えば、1番)から順にCG画像の分割領域と対応
付けしていく。対応付けに当たっては、従来からあるマ
ッチング方法のうちのどれをとってもよいが、ここでは
単純なテンプレートマッチング法をとる。つまり、比較
する2つの領域を重ね合わせ、重なり合う部分の比率
が、しきい値として決めた一定の比率以上にある場合に
同一の構造物に関する領域として対応付けることとす
る。例えば、景観画像の分割領域1番目のR1に関し
て、その領域内にある各画素の座標値を(A,B)とす
る。座標(A,B)での画素の値は、領域の内部ゆえに
1である。CG画像の1番目の分割領域S1において、
座標(A,B)が領域S1内ならば画素値1であり重な
るが、S1の外ならば画素値0であり、重ならない。こ
うして座標(A,B)での重なり係数K(A,B)とし
て、重なる場合1、重ならない場合0で決まる。座標
(A,B)を領域R1内で動かして、重なり係数K
(A,B)を求める。そして、領域R1内で動かした座
標(A,B)の数N1に対して、重なり係数K(A,
B)が1であった座標の数N2を求めて、N1/N2が
しきい値以上である場合に、景観画像の分割領域R1と
CG画像の分割領域S1が対応するものと決める。この
対応付けを景観画像の分割領域の1番目から最後のもの
まで行う。なお、マッチング方法としてこの他、XY方
向に多少の位置ずれがあっても同じ値になるような評価
関数を用いてもよい。
域(例えば、1番)から順にCG画像の分割領域と対応
付けしていく。対応付けに当たっては、従来からあるマ
ッチング方法のうちのどれをとってもよいが、ここでは
単純なテンプレートマッチング法をとる。つまり、比較
する2つの領域を重ね合わせ、重なり合う部分の比率
が、しきい値として決めた一定の比率以上にある場合に
同一の構造物に関する領域として対応付けることとす
る。例えば、景観画像の分割領域1番目のR1に関し
て、その領域内にある各画素の座標値を(A,B)とす
る。座標(A,B)での画素の値は、領域の内部ゆえに
1である。CG画像の1番目の分割領域S1において、
座標(A,B)が領域S1内ならば画素値1であり重な
るが、S1の外ならば画素値0であり、重ならない。こ
うして座標(A,B)での重なり係数K(A,B)とし
て、重なる場合1、重ならない場合0で決まる。座標
(A,B)を領域R1内で動かして、重なり係数K
(A,B)を求める。そして、領域R1内で動かした座
標(A,B)の数N1に対して、重なり係数K(A,
B)が1であった座標の数N2を求めて、N1/N2が
しきい値以上である場合に、景観画像の分割領域R1と
CG画像の分割領域S1が対応するものと決める。この
対応付けを景観画像の分割領域の1番目から最後のもの
まで行う。なお、マッチング方法としてこの他、XY方
向に多少の位置ずれがあっても同じ値になるような評価
関数を用いてもよい。
【0038】ラベル情報作成部22では、景観画像の部
分領域に対してCG画像の部分領域を対応付けた後、対
応付けられ部分領域の構造物を抽出し(ステップ3
3)、さらに景観画像の部分領域毎に重畳すべき情報
(構造物の名称または属性情報)を求め、重畳すべき位
置とともにラベル情報として作成する処理(ステップ3
4)に入る。まず、景観画像の部分領域に対して、対応
するCG画像の部分領域を取り出す。取り出したCG画
像の部分領域はもともと3次元地図空間の中の3次元構
造物のある面をカメラ画面に対して3次元投影変換して
得られたものである。そこで、3次元投影変換の基とな
った3次元構造物の面を、CG画像の部分領域が持つ奥
行き値(Z値)をキーとして求める。先に3次元投影変
換した際に作成しておいたリンク情報をキーにしてもよ
い。もととなった構造物の面をもとに、3次元地図DB
にアクセスしてその構造物の名称または属性情報を取得
する。ここで、属性情報とは、その構造物に関して付随
する情報を意味し、その構造物に係る情報ならば何でも
よい。そして、名称または属性情報を重畳すべき位置座
標を、景観画像の部分領域に対して決める。決め方は、
どのように決めてもよい。例えば、部分領域を張る図形
の重心でもよい。その構造物の名称または属性情報およ
び付与位置座標からラベル情報を作成する。表1にラベ
ル情報の例を示す。
分領域に対してCG画像の部分領域を対応付けた後、対
応付けられ部分領域の構造物を抽出し(ステップ3
3)、さらに景観画像の部分領域毎に重畳すべき情報
(構造物の名称または属性情報)を求め、重畳すべき位
置とともにラベル情報として作成する処理(ステップ3
4)に入る。まず、景観画像の部分領域に対して、対応
するCG画像の部分領域を取り出す。取り出したCG画
像の部分領域はもともと3次元地図空間の中の3次元構
造物のある面をカメラ画面に対して3次元投影変換して
得られたものである。そこで、3次元投影変換の基とな
った3次元構造物の面を、CG画像の部分領域が持つ奥
行き値(Z値)をキーとして求める。先に3次元投影変
換した際に作成しておいたリンク情報をキーにしてもよ
い。もととなった構造物の面をもとに、3次元地図DB
にアクセスしてその構造物の名称または属性情報を取得
する。ここで、属性情報とは、その構造物に関して付随
する情報を意味し、その構造物に係る情報ならば何でも
よい。そして、名称または属性情報を重畳すべき位置座
標を、景観画像の部分領域に対して決める。決め方は、
どのように決めてもよい。例えば、部分領域を張る図形
の重心でもよい。その構造物の名称または属性情報およ
び付与位置座標からラベル情報を作成する。表1にラベ
ル情報の例を示す。
【0039】
【表1】 ラベル情報作成部22は、ラベル情報を作成し終った
ら、センター制御部24にラベル情報を渡す。センター
制御部24は、ラベル情報を受け取ると、通信制御23
に対してラベル情報を端末10に送信するように命令す
る(ステップ35)。
ら、センター制御部24にラベル情報を渡す。センター
制御部24は、ラベル情報を受け取ると、通信制御23
に対してラベル情報を端末10に送信するように命令す
る(ステップ35)。
【0040】ラベル情報は端末10のラベル情報出力部
17に渡され、ラベル情報出力部17はラベル情報中の
構造物の名称または属性情報を景観画像中の位置に重畳
し(ステップ36)、重畳された景観画像をディスプレ
イ(CRT)、ヘッドマラントディスプレイ等の映像表
示装置に表示する(ステップ37)。図11にラベル情
報が重畳された景観画像の例を示す。
17に渡され、ラベル情報出力部17はラベル情報中の
構造物の名称または属性情報を景観画像中の位置に重畳
し(ステップ36)、重畳された景観画像をディスプレ
イ(CRT)、ヘッドマラントディスプレイ等の映像表
示装置に表示する(ステップ37)。図11にラベル情
報が重畳された景観画像の例を示す。
【0041】端末10のユーザと他の端末のユーザの間
で射撃ゲームが開始されると、端末10のユーザが他の
端末のユーザに向けて発射した光線銃の発射時刻および
銃の位置・角度に関する情報(射撃情報)を射撃情報取
得部18が取得し、通信制御部15が端末10の時刻付
位置情報とともにセンター20へ一定時間毎に送る(ス
テップ38)。端末10の時刻付位置情報と射撃情報は
センター制御部24を経てセンター20のゲーム情報管
理部25に渡され、ゲーム情報管理部25は、各ユーザ
の位置情報および射撃情報を管理し、発射した側と発射
された側の銃撃情報を照合して対応が検出できたら、一
方ののユーザが他方のユーザを銃撃したものとして銃撃
した側のユーザに得点を与え、銃撃された側のユーザか
ら得点を奪い、得点があるしきい値以下になった場合
は、死亡したものとみなしてゲーム参加ユーザのリスト
から削除し、現在死亡していないユーザの位置情報をセ
ンター制御部24へ渡す(ステップ39)。ユーザの位
置情報はセンター制御部24により地図情報管理部21
に渡され、地図情報管理部21では、現在死亡していな
い参加中のユーザの位置情報を元にして、ゲームに参加
中のユーザが存在する構造物を求め、ラベル情報作成部
22はその構造物にゲーム参加者が存在することを各ユ
ーザに教示するためのユーザ位置ラベル情報(ゲーム参
加中のユーザが存在する構造物の名称または属性情報お
よびユーザの位置情報からなる)を作成して、センター
制御部24に渡す(ステップ40)。
で射撃ゲームが開始されると、端末10のユーザが他の
端末のユーザに向けて発射した光線銃の発射時刻および
銃の位置・角度に関する情報(射撃情報)を射撃情報取
得部18が取得し、通信制御部15が端末10の時刻付
位置情報とともにセンター20へ一定時間毎に送る(ス
テップ38)。端末10の時刻付位置情報と射撃情報は
センター制御部24を経てセンター20のゲーム情報管
理部25に渡され、ゲーム情報管理部25は、各ユーザ
の位置情報および射撃情報を管理し、発射した側と発射
された側の銃撃情報を照合して対応が検出できたら、一
方ののユーザが他方のユーザを銃撃したものとして銃撃
した側のユーザに得点を与え、銃撃された側のユーザか
ら得点を奪い、得点があるしきい値以下になった場合
は、死亡したものとみなしてゲーム参加ユーザのリスト
から削除し、現在死亡していないユーザの位置情報をセ
ンター制御部24へ渡す(ステップ39)。ユーザの位
置情報はセンター制御部24により地図情報管理部21
に渡され、地図情報管理部21では、現在死亡していな
い参加中のユーザの位置情報を元にして、ゲームに参加
中のユーザが存在する構造物を求め、ラベル情報作成部
22はその構造物にゲーム参加者が存在することを各ユ
ーザに教示するためのユーザ位置ラベル情報(ゲーム参
加中のユーザが存在する構造物の名称または属性情報お
よびユーザの位置情報からなる)を作成して、センター
制御部24に渡す(ステップ40)。
【0042】センター制御部24は通信制御部23を経
てユーザ位置ラベル情報を端末10へ送信する(ステッ
プ41)。端末10のラベル情報出力部17はユーザ位
置ラベル情報を映像表示装置に表示する(ステップ4
2)。
てユーザ位置ラベル情報を端末10へ送信する(ステッ
プ41)。端末10のラベル情報出力部17はユーザ位
置ラベル情報を映像表示装置に表示する(ステップ4
2)。
【0043】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、コ
ンピュータ上の地理的情報と実風景の景観画像中の各部
分とを対応付けて利用者に提示することができるため、
人間がコンピュータ上の地図と実風景を見比べて人間の
方で対応付けせずとも済み、また現実の市街で射撃ゲー
ムができる。
ンピュータ上の地理的情報と実風景の景観画像中の各部
分とを対応付けて利用者に提示することができるため、
人間がコンピュータ上の地図と実風景を見比べて人間の
方で対応付けせずとも済み、また現実の市街で射撃ゲー
ムができる。
【図1】本発明の一実施形態の景観ラベル利用型射撃ゲ
ームシステムの構成図である。
ームシステムの構成図である。
【図2】図1の景観ラベル利用型射撃ゲームシステムの
処理の流れ図である。
処理の流れ図である。
【図3】景観画像ファイルのデータ構造を示す図であ
る。
る。
【図4】2次元地図の例(同図(1))とその3次元地
図(同図(2))を示す図である。
図(同図(2))を示す図である。
【図5】視野空間の計算方法を示す図である。
【図6】3次元地図空間での視野空間の例を示す図であ
る。
る。
【図7】投影図の例を示す図である。
【図8】景観画像の領域分割例を示す図である。
【図9】CG画像の領域分割例を示す図である。
【図10】景観画像の部分領域とCG画像の部分領域の
パターンマッチングの説明図である。
パターンマッチングの説明図である。
【図11】景観画像へのラベル情報の重畳の例を示す図
である。
である。
【図12】特開平8−273000号に開示されたナビ
ゲーション装置の構成図である。
ゲーション装置の構成図である。
【図13】動画像の表示例を示す図である。
10 端末 11 画像取得部 12 位置情報取得部 13 カメラ属性情報取得部 14 画像処理部 15 通信制御部 16 端末制御部 17 ラベル情報出力部 18 射撃情報取得部 20 センター 21 地図情報管理部 22 ラベル情報作成部 23 通信制御部 24 センター制御部 25 ゲーム情報管理部 30 通信網
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 鈴木 晃 東京都新宿区西新宿三丁目19番2号 日本 電信電話株式会社内 (72)発明者 池田 武史 東京都新宿区西新宿三丁目19番2号 日本 電信電話株式会社内
Claims (3)
- 【請求項1】 複数の端末とセンターからなり、前記各
端末は、画像を取得する画像取得手段と、画像取得時の
カメラ位置を取得する位置情報取得手段と、画像取得時
のカメラ角と焦点距離と画像サイズを取得するカメラ属
性情報取得手段と、取得した画像を複数の部分領域に分
割する画像処理手段と、当該端末のユーザが他端末のユ
ーザに向けて光線銃を発射したときの時刻および銃の位
置・角度に関する情報を取得し、また当該端末が他端末
から光線銃を発射され、該光線を検出した時刻を含む射
撃情報を前記センターを経て取得する射撃情報取得手段
と、前記画像の領域分割に関する情報と前記カメラ位置
と前記カメラ角と前記焦点距離と前記画像サイズを通信
網を介して前記センターに送信し、また当該端末の時刻
付位置情報と前記射撃情報を一定時間毎に前記通信網を
介して前記センターに送信し、前記センターからラベル
情報とユーザ位置ラベル情報を受信する通信制御手段
と、前記ラベル情報中の構造物の名称またはその属性情
報を画像中の付与位置に対応する位置に重畳し、重畳さ
れた画像を視覚機器に表示し、また前記ユーザ位置ラベ
ル情報を視覚機器に表示するラベル情報出力手段と、前
記各手段を制御する端末制御手段を有し、 前記センターは、前記通信網を介して前記各端末から前
記画像の領域分割に関する情報と前記カメラ位置と前記
カメラ角と前記焦点距離と前記画像サイズと各端末の時
刻付位置情報と射撃情報を受信し、前記端末に前記ラベ
ル情報と前記ユーザ位置ラベル情報を送信する通信制御
手段と、地図情報を管理し、受信したカメラ位置とカメ
ラ角と焦点距離と画像サイズを基に地図情報空間の中で
視野空間を求め、その視野空間中に存在する構造物を獲
得し、また現在死亡していないゲーム参加中のユーザの
位置情報を元にして、ゲームに参加中のユーザが存在す
る構造物を求める地図情報管理手段と、各端末のユーザ
の位置情報および射撃情報を管理し、発射した側と発射
された側の銃撃情報を照合して対応が検出できたら、一
方の端末のユーザが他方の端末ユーザを銃撃したものと
して銃撃した側のユーザに得点を与え、銃撃された側の
ユーザから得点を奪い、得点があるしきい値以下になっ
た場合は、死亡したものとみなしてゲーム参加ユーザの
リストから削除し、現在死亡していないユーザの位置情
報を出力するゲーム情報管理手段と、前記画像の前記部
分領域に対して前記獲得した構造物を対応付け、対応付
けられた前記構造物の名称または属性情報および付与位
置を含む前記ラベル情報を作成し、またゲームに参加中
のユーザが存在する構造物にゲーム参加中のユーザが存
在することを各端末のユーザに教示するための、ゲーム
参加中のユーザが存在する構造物の名称または属性情報
およびユーザの位置情報からなるユーザ位置ラベル情報
を作成するラベル情報作成手段と、前記各手段を制御す
るセンター制御手段を有する景観ラベル利用型射撃ゲー
ムシステム。 - 【請求項2】 前記ラベル情報作成手段は、獲得した構
造物を基にしてコンピュータグラフィックス画像である
CG画像を作成し、前記画像の前記部分領域に対してパ
ターンマッチングにより前記CG画像中の部分領域を対
応付け、対応付けられた部分領域の構造物を求め、その
構造物の名称または属性情報および付与位置を含むラベ
ル情報を作成する、請求項1記載のシステム。 - 【請求項3】 前記ラベル情報作成手段は、獲得した構
造物をカメラ画面に3次元投影変換し、視点から見えな
い構造物を消去してCG画像を作成し、CG画像中の部
分領域の輪郭線によってCG画像を部分領域に分割し、
前記画像の前記部分領域と前記CG画像の前記部分領域
とをパターンマッチングにより対応付け、画像の部分領
域に対して対応付けCG画像の部分領域の基となった構
造物を求め、その構造物の名称または属性情報および付
与位置を含むラベル情報を作成する、請求項1記載のシ
ステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9228541A JPH1157206A (ja) | 1997-08-25 | 1997-08-25 | 景観ラベル利用型射撃ゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9228541A JPH1157206A (ja) | 1997-08-25 | 1997-08-25 | 景観ラベル利用型射撃ゲームシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH1157206A true JPH1157206A (ja) | 1999-03-02 |
Family
ID=16878016
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9228541A Pending JPH1157206A (ja) | 1997-08-25 | 1997-08-25 | 景観ラベル利用型射撃ゲームシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH1157206A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005316995A (ja) * | 2004-03-11 | 2005-11-10 | Navteq North America Llc | コンピュータゲームのための地域テンプレート |
JP2005316466A (ja) * | 2004-03-11 | 2005-11-10 | Navteq North America Llc | コンピュータゲームにおける地理的データのためのアプリケーションプログラミングインターフェイス |
JP2006247343A (ja) * | 2005-03-11 | 2006-09-21 | Navteq North America Llc | コンピュータゲーム開発に地理的データを使用する方法及びシステム |
CN102166414A (zh) * | 2011-01-28 | 2011-08-31 | 刘林运 | 一种真人对抗模拟射击***、对战平台及其操作方法 |
JP2012133502A (ja) * | 2010-12-21 | 2012-07-12 | Mic Ware:Kk | サーバ装置、第一端末装置、第二端末装置、情報処理方法、およびプログラム |
-
1997
- 1997-08-25 JP JP9228541A patent/JPH1157206A/ja active Pending
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005316995A (ja) * | 2004-03-11 | 2005-11-10 | Navteq North America Llc | コンピュータゲームのための地域テンプレート |
JP2005316466A (ja) * | 2004-03-11 | 2005-11-10 | Navteq North America Llc | コンピュータゲームにおける地理的データのためのアプリケーションプログラミングインターフェイス |
JP2006247343A (ja) * | 2005-03-11 | 2006-09-21 | Navteq North America Llc | コンピュータゲーム開発に地理的データを使用する方法及びシステム |
JP2012133502A (ja) * | 2010-12-21 | 2012-07-12 | Mic Ware:Kk | サーバ装置、第一端末装置、第二端末装置、情報処理方法、およびプログラム |
CN102166414A (zh) * | 2011-01-28 | 2011-08-31 | 刘林运 | 一种真人对抗模拟射击***、对战平台及其操作方法 |
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