JPH11511875A - テクスチャマップを作成し、画質を高めるためのコンピュータグラフィックスシステム - Google Patents

テクスチャマップを作成し、画質を高めるためのコンピュータグラフィックスシステム

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JPH11511875A JP8526286A JP52628696A JPH11511875A JP H11511875 A JPH11511875 A JP H11511875A JP 8526286 A JP8526286 A JP 8526286A JP 52628696 A JP52628696 A JP 52628696A JP H11511875 A JPH11511875 A JP H11511875A
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Abstract

(57)【要約】 表示画像を生成するために、テクスチャ化データとしてジオメトリデータと共に用いる補足データは、表示空間とモデル空間との関連付けを行うことで拡張される。補足データ(40)を記憶するテクスチャマップ(30)は、まず新しいテクスチャデータを色として二次元表示空間内の画像(48)に貼り付けることで画質が高められる。その次元モデル空間(32)内でのデータの位置を判定し、貼り付けられた新テクスチャデータを受け取るテクスチャマップ空間(30)に変換する。テクスチャデータは、テクセルの走査変換又はブレンディングによりテクスチャマップ内に置かれる。

Description

【発明の詳細な説明】 テクスチャマップを作成し、画質を高めるためのコンピュータグラフィックスシ ステム発明の背景及び概要 一般的には、コンピュータグラフィックスシステムは、ブラウン管(CRT) の画面上にデータを表示して動的画像を得ることが多い。一般的には、この表示 は、何千もの個々の画素(ピクセル又はペル)を含む直交するアレイから成る。 アレイの各ピクセルは処理済みのピクセルデータ、例えば色、輝度、及び深みな どを表すデータを表すものである。 ピクセルデータは、高率でデータの受取及び伝達を行うことのできる所謂「フ レームバッファ」からCRTに送られることがある。ピクセル単位でディスプレ イを駆動するためにフレームバッファを整理及び走査する様々なフォーマットが 、1987年、アディソン−ウェズリパブリッシング社刊のフォリー、バンダム 、ファイナ及びヒュー氏らによる教本、題名「コンピュータグラフィックス、原 則及び実際」第二版に開示されている(参考文献としてここに編入する)。 CRT画面を励起してピクセルを順番に「表示」又は「書く」ためには、テレ ビ及びコンピュータグラフィックスの両分野においてラスタ走査パターンが広く 用いられている。ラスタ走査のオペレーションは、西洋式の読み方パターン、つ まりピクセルを読むパターンに例えることができ、文字は一つずつ、左から右へ 、一列ずつ、下に向かって走査される。このようにCRTの励起ビームはラスタ パターンをなぞってピクセル毎、線毎、フレーム事の動的な表示を行っている。 このような表示のためのシステムは、上述のフォリー氏による教本に述べられて いる。 一般的には、動的グラフィックス表示を支援するために、物体又はプリミティ ブ(例えば三角形などのポリゴン)を表す三次元のジオメトリデータが、ディス ク形態で主記憶部に記憶されている。ジオメトリデータ(三次元又は3D)が処 理されると選択データが提供され、この選択データが各個別のピクセルを規定す る二次元(2D)表示データに変換される。このようにグラフィックス画像は、 表示される対象物を規定するプリミティブの形状(多くの場合三角形)から形成 される。 表示用のピクセルを作成するには、選択されたプリミティブを特定の視点に関 して処理し、「走査変換」と呼ばれる処理で解析して各ピクセルへの関係を決定 する。プリミティブ処理に際しては、重なる物体同士でどちらが優位にあるかを 解明する。例えば優位にある物体は、より劣る物体の表面を隠すであろう。結論 的には、プリミティブは一つ一つ考察されてゆき、全ての物体について考察がな されるまで各ピクセルに関する重なり具合の決定(フレームバッファに記憶され る)が行われる。プリミティブの処理と同時に、テクスチャメモリ、例えばテク スチャマップを含んだメモリとして、テクスチャをピクセルに反映させることも ある。 グラフィックスオペレーションを幾分より詳細に考察すると、プリミティブは 、一般的には、座標系により規定される三次元の「モデル」又は「世界」空間に 記憶される。ジオメトリ変換における世界空間は上述のフォリー氏による教本の 第5章が取り上げている。このような変換の一つは、視覚による量をカノニカル による量に変換する正規化を含む。変換されたプリミティブはカノニカル量にク リップされ、さらに表示用の二次元画面空間に変換される。一般的には、これら の初期のオペレーションは時にグラフィックス表示システムの「フロントエンド 」と呼ばれるジオメトリサブシステムで行われる。つまり、フロントエンドサブ システムは表示モデルをトラバースしてプリミティブを画面空間に変換するので ある。このようなサブシステムの構造及びオペレーションは上述のフォリー氏の 教本第18章が論じている。データをフロントエンドから処理していくと、所謂「 バックエンド」のサブシステムが各プリミティブを走査変換して最終画像を作り 出し、どのプリミティブが各ピクセルで目に見えるかを決め、選択したピクセル を これに応じてシェーディングする。このようなオペレーションは上述のフォリー 氏の教本の第18章が論じている。 物体はポリゴンから形成されるため、コンピュータグラフィックス画像で最終 的なディテールを得るために、物体をより多数のポリゴン、例えば三角形に分割 することがある。しかしながら、このような分割には実際には限界があるため、 「テクスチャマッピング」と呼ばれる、これに替わるアプローチが開発された。 基本的にはテクスチャマップは「テクセル」と呼ばれる個々の要素から成り、通 常「u」及び「v」で示される、通常矩形の座標で規定される二次元空間として 提供される。基本的には、テクスチャをプリミティブにマップ化することで、レ ンガのパターンで、又はピクチャとして、テクスチャ化される。テクスチャマッ プの処理及びマップ化の詳細は上述のフォリー氏の教本の第16章に見られる。 テクスチャマッピングの技術は広く用いられるようにはなったが、三次元(3 D)物体に関するテクスチャマップの作成はいくつかの問題を呈してきた。上に も提示したように、画像用の物体又はモデルは世界空間に存在し三次元であるが 、モデルに使用するテクスチャマップは二次元のテクスチャ空間に存在すること に留意されたい。所望のディスプレイのテクスチャを得るために使用されてきた いくつかの技術を考察してみよう。 ある従来技術では、典型的に3Dモデルはある一人が作り、モデル化しようと する物体の2Dピクチャは別の人物が作る。2D画像を3Dのモデルに合うよう にワーピングする仕事、又はその反対の仕事は三人目が任される。物体及び画像 という二つが別々に作られるために、多くの場合この作業は困難かつ時間がかか り、しかも出来は悪い。このオペレーションは、ある人物の顔の写真を引き伸ば してマネキンの首に正しく合うようにしようとすることに例えることができる。 別の方法として、3Dモデルをグラフィックスで作成し表示する方法がある。 2Dテクスチャマップも表示される。 双方向オペレーションでは、オペレータは2Dのテクスチャマップに改良を加 えて、その結果をモデルに対するアプリケーションを用いて観る。このオペレー ションは、みかんの皮を剥き、その皮を平らにして寝かせ、この皮をみかんに貼 ったときに正しく見えるような地図を皮の上に描こうとすることに例えることが できる。その限界は、皮が平らの時しか絵の具を皮にのせることができないとい うことである。この方法もぎこちなく、また時間のかかるものである。 3Dを作成して表示するさらに別のアプローチを考えてみよう。特定の視界に 対する、モデルの向きを用いて3Dモデル空間から2Dテクスチャ空間をマップ 化する。色、透明度等のデータを選択された視界の3Dモデルに直接貼る。この データを次にマッピングを通じてテクスチャマップへ変換する。この方法の問題 は視界に依存していることである。つまり、モデルを基準化や回転、翻訳又は移 動させると、このテクスチャマップのデータは無用なものとなる。3Dモデル空 間から2Dのテクスチャ空間へのマッピングは一方向のみにおいて存在する。し かも、もし永久的なマッピングが既に規定されていれば一方向に依存するマッピ ング)、この方法はこの前のマッピングをエラーのあるものにしてしまうであろ う。これを物理的に例えると、移動させると絵の具のとれるみかんということに なるであろう。具体的には大陸の輪郭が予備的なテクスチャとしてみかんの上に 規定されているとすると、移動させたときに、このテクスチャマップ内の輪郭が 破壊されることとなる。 もちろん、上述の方法を混合した方法も含めて、他にも技術は提案されてきた 。例えば、各ミクロポリゴンの各頂点にテクスチャデータを記憶させる「ミクロ ポリゴン」のモデルの利用が提案された。この結果、視界依存性の問題は解決さ れたが、この方法は機械のパフォーマンスに影響を与える。データが実際にはテ クスチャデータとしてではなくポリゴンの頂点のデータとして記憶されることに 留意されたい。結論的には、モデルの細部はテクスチャマップの大きさを単に増 やすだけでは増えないことがある。このシステムはまた、複雑なモデルを処理す る のに限界がある。 概して、本発明のシステムは、上述のような従来のシステムにある問題を解決 することを意図している。具体的には、以下に詳細に開示するように、アライメ ントが正確に行えるよう、データをモデルに直接置くことができる。さらに下に 開示するように、新しいデータのテクスチャマップへの貼りつけを行っても、モ デル空間とテクスチャ空間との間の既存のマッピングが破壊されることがない。 むしろ、新しい又は新鮮なデータは、モデル空間からテクスチャ空間への既存の マッピングに適合するようにテクスチャマップに貼りつけられる。さらに、デー タをサンプリングする細部は、モデルのジオメトリ又はポリゴンの細部による制 限ではなく、モデルの細部からは独立して基準化することのできるテクスチャ空 間の解像度の制限を受ける。 開示の実施例に基づくと、本システムは、3Dモデル、例えば立方体、動画の 頭部、又は地球のためのジオメトリデータを、2Dテクスチャ空間への特定のマ ッピング、例えばu、v座標と共に想定する。開示するように、本システムは3 Dモデルの表示を行うためにジオメトリデータを利用する。次にモデルの色に関 する補足データを提供する。そこで新しい補足データは表示されたモデルの上に 、例えば「ブラシ」を使って、直接「ペイント」することで提供する。テクスチ ャデータの形態をした新しい補足データはブラシの他にも多数の源、例えば画像 編集又はデータ走査システムなどから提供されることもあることに留意されたい 。さらに、補足データ及び新しい補足データはテクスチャ以外のいかなる数の現 象又は情報を表現することができることも注目されたい。具体的には、補足デー タはテクスチャ又は視覚的データ(色、透明度、等々)、3Dデータ用の変換又 は変形システム(例えばバンプマップ又は変位マップなど)、あるいは2Dデー タ用の変換又は変形システム(例えば画像処理カーネルなど)であってもよく、 引用したフォリー氏の教本の502ページが述べるようなNURBの利用にもさ らに注目されたい。 モデル上のペイント又は色データの例の説明を続けると、ディスプレイの特定 の選択ピクセルが関係していることは明白である。従って、これらのピクセルの それぞれのための色データは所謂「隠れた画面」空間に記憶される。記憶された 色を使って、システムは関連するポリゴン、例えばそのピクセルの触れている、 正面を向いたポリゴンを選び出す。変換を利用して、この関連ポリゴンは最終的 にはテクセルとしてテクスチャ空間に置かれる。開示の実施例では、テクスチャ マップにブレンドするためのテクセルは走査変換される。具体的には、以下に詳 細に開示するように、テクセルをジオメトリデータから互いに関連付けて、処理 中のポリゴンについて画面空間におけるピクセルを特定する。ピクセルが目に見 えるものであれば(フレームバッファコンテンツに基づいて)、この新しいデー タ(「ペイント」)をフレームバッファコンテンツにブレンドする。その後、マ ップを効果的に活用してテクスチャに用いるか、あるいは様々な位置及び様々な 視点から観たときのプリミティブを処理してもよい。図面の簡単な説明 本明細書の一部を成す図面では、本発明の例示的実施例が以下のように提示さ れ、 図1は本発明に基づいて構成されたシステムのブロック及び絵を示した図面で あり、 図2は図1のシステムで展開させたテクスチャマップを表した図であり、 図3は図1のシステムのフォーマットに替わるものを、メモリ及び処理構造を より詳細に示しながら図示したブロック図であり、 図4は図1及び3のシステムの演算処理を示したフローチャートであり、 図5は図1及び3のシステムのオペレーションを示した図であり、 図6は図3に示したシステムの構成部分のブロック図である。好適な実施例の説明 上に示したように、本発明の詳細な実施例をここに開示する。しかしながら、 本発明で用いられた画像表示、データ処理、作成用フォーマット、表示の形態又 は画像データの形態、記憶及び変換技術、並びにその他の要素は幅広い種類の形 態として実施でき、その中には、開示の実施例からかけ離れたものもあろう。結 論的には、ここに開示する特定の構造及び機能の詳細は単に代表的なものであり 、しかしながらその意味で、開示を目的とした最適な形態を提供し、本発明の範 囲を規定するここに添付の請求の範囲の基盤を提供するものと考えられる。 まず図1を参照すると、地球Gはグラフィックス画像表示として描かれている 。以下に詳述するように、地球を表すGは、球を規定する3Dジオメトリデータ と、陸塊Lに輪郭を与える二次元テクスチャデータとを含む。以下に詳述するよ うに、テクスチャデータは、図2が示すような二次元テクスチャマップMの形態 で記憶してもよい。 開示の実施例の機能をまず考察すると、地球Gを「ペイント」又は着色しよう とした場合を考えよう。説明を目的としてオペレーションを簡潔に説明すると、 アメリカ合衆国の西側域、例えばソルトレークシティを指す、単に青色の点SL を置く最初のステップを想定する。地球G上に点SLを提供するには、ブラシペ インティングを含む多様な技術が公知である。ここでは、点SLを地球G上に置 いた後、データを処理して点SLをテクスチャマップMに加え、ジオメトリデー タに適切に基準化する。従って、点SLを様々な視点及び様々な位置から地球G 上に表示することができる。 本データ処理オペレーションは以下に述べるように本格的なものであり、典型 的には、このオペレーションは単なる点SLを大きく越えたデータを扱うことと なろう。例えば、地球Gを海域では青く「ペイント」し、陸塊Lの中で様々な色 で個々の国々を示し、全ての大都市を点で示すことが望ましいこともある。この ようなオペレーションは単に、テクスチャマップM内に点SLを得るべく以下に 述べる簡単なオペレーションを拡張することを含む(図2)。 地球G上の点SLからテクスチャマップM上に点SLを得るための処理オペレ ーション及び構造を以下に詳述する。しかしながら、まず、図1のグラフィック スシステムの構造を考察したい。ジオメトリデータディスク10(図1の左上) は表示用のほぼ3Dのジオメトリデータを記憶している。データの流れる経路を 見ると、ディスク10は、コンピュータグラフィックスのフロントエンドとして 機能するジオメトリプロセッサ12に接続する。つまり、このジオメトリプロセ ッサ12は、ディスク10の記憶する選択されたプリミティブ、例えば三角形又 はナーブを変換して表示用のデータを表す画面空間にする。ここで用いるフロン トエンドグラフィックスプロセッサは、上述フォリー氏による教本の第18章が 扱っているため公知である。地球Gの表示については、ジオメトリプロセッサ1 2は球体としての地球Gを規定するデータを扱う。 ジオメトリプロセッサ12から得た球体を表すデータは翻訳プロセッサ14に 提供されるが、この翻訳プロセッサ14は、球体を表すプリミティブを走査変換 することでフレームバッファ16に画像を提供するバックエンド又はラスタ化プ ロセッサと見なすことができるものである。このオペレーションには、どのプリ ミティブが各ピクセルに関与するものか、判断し、シェーディングを行い、これ に応じてピクセルをテクスチャ化することが含まれる。テクスチャ化に関しては 、翻訳プロセッサ14は、点SL(新しいデータ)を除いた、例えば図2のマッ プMなどのテクスチャマップを含むテクスチャメモリ18に接続する。上に示し たように、翻訳プロセッサ14及びテクスチャメモリ18の適した変更例は、上 述のフォリー氏による教本で開示されるように当業において公知である。 翻訳プロセッサ14からフレームバッファ16に送られるピクセルデータは画 像表現を確立し、従って表示装置20を駆動して地球Gを描かせる。上に示唆し たように、プログラミング又はインターフェース制御により、本システムは、地 球Gを様々に動かしたり、表示の補足を行ったり、及び地球Gの視点を変えるこ とが可能である。このような技術は公知であるが、ここでは、本システムは地球 Gを、例えば点SL(新しい補足データ)を用いてテクスチャ化し、このような テクスチャを、陸塊1(古い又は既存の補足データ)の輪郭線を保ったまま、点 SLと共にテクスチャメモリ18から得ることができる。 まず、画像表示を装置20を用いて行うための処理に関する緒言をここに述べ るのが適切かと思われる。 上に示したように、ピクセルとの関連から表示上に現れると思われる数々の三 角形(ポリゴン又は3Dジオメトリプリミティブ型)を検証して、個々のピクセ ルをフレームバッファ内16内で展開させる。各ピクセルについての重なり具合 の表現を、処理した候補三角形のすべてに基づいてこのフレームバッファ16内 で展開させる。一般的には、三角形は、予めジオメトリプロセッサ12が三次元 モデル空間で処理したジオメトリデータディスク10から取り出されて翻訳プロ セッサ14に送られる。次にこの三角形のうち優位にある表面を、翻訳プロセッ サ14により2D画面空間内で走査変換してフレームバッファ16にロードする 。この処理では、当業で同様に公知の方法を用いて、陸塊Lを表すテクスチャマ ップM(図2)が適用される。従って、フレームバッファ16は表示装置20を 駆動して点SLのない状態の地球Gの画像を表示させる。 上に示したように、点SLとして地球Gに色を与えるためには様々な装置があ る。具体的には、このような装置はテクスチャデータ源22と指定されているが 、例えば、係属中の米国特許出願第08/195,112号「実際のペイント、 描画媒体のシミュレーション、及び、3Dグラフィックスを用いた機能モデリン グのためのリアルタイム画像生成システム」の開示するブラシを含むものでもよ い。 上述の例の考察を続けると、テクスチャデータ源22を用いてプロセッサ14 の走査を介して青色の点SLをフレームバッファ16に貼りつけることもできよ う。貼りつけた色(青色の点SL)は、隠れた画面記憶部24に別に記憶される 。具体的には、貼り付けた生の色は、その点SLを持つフレームバッファアレイ の特定のピクセルについて隠れた画面記憶部24内に示される。データが別の方 法で得られる場合は「隠れた」画面記憶部は不必要であることに留意されたい。 点SLを隠れた記憶部24に保存し、フレームバッファ16に反映させ、地球 G上で表示すると、本システムはこの点SLをテクスチャマップMにブレンドす るステップに進む(図2)。このオペレーションをまず幾分大まかに説明し、そ の後で関連する様々な空間座標(図3)を参照しながら詳細に説明していく。ま ず、このオペレーションはポリゴン又はその他のプリミティブの処理に関わる。 ディスク10から得たポリゴンは順に処理される。つまり、地球Gの画像に関 連した全てのポリゴンに対してその点SLとの関係を検証する。具体的には、ポ リゴンを例えば、地球Gの画像で正面を向いたものであるかについて調べる。次 に関連のあるポリゴンを3Dモデル空間から2D画面空間へと変換し、点SLに 対する距離を検証する。点SLの域内のポリゴン(頂点で示される)は、点SL に関連のあるテクセルを判別すべくテクスチャ空間(テクスチャ記憶部18)へ 変換される。次に関連のあるテクセルを走査変換して、適したテクセルのコンテ ンツを青色の点SLの色データとブレンドする。次にこのブレンドしたデータを 、テクスチャに対する効果的かつ様々に使用可能な追加を提供するものとしてテ クスチャマップM(図2)に記憶させる。 以下に詳細に述べるように、本オペレーションはメモリ装置(10、16、1 8及び24)の間でプロセッサ(12、14及び26)により協働的に行われる 。構造及び処理オペレーションの更なる詳細を、プロセッサをメモリ装置の空間 と関連づけて示した図3を参照しながら説明する。 図3において、立方体及びブロックは異なる空間座標についてそのメモリを表 すものである。具体的には、テクスチャメモリブロック30はテクスチャマップ 用の2D空間を提供する。モデル空間メモリ立方体32は、ジオメトリデータ用 の3Dメモリを提供する。正規化された空間メモリ立方体34は正規化されたジ オメトリデータ用の3D空間を提供し、画面空間メモリブロック36(フレーム バッファ)は表示又は画面データ用の2D記憶部を提供する。加えて、隠れた画 面メモリブロック38が貼り付けられた色のための二次元的記憶を行う。この方 法は3Dテクスチャ空間でも機能する。 理解の一助とするために、図3の各メモリ、これらのコンテンツ及び処理オペ レーションをアルファベットで指し示す。例えば、メモリブロック30はテクセ ルデータa(テクスチャマップ)を2Dのテクスチャ空間bに含んでいる。メモ リ32は3Dジオメトリデータdを3Dモデル空間eに含んでいる。メモリ立方 体34は、変換されたモデルデータgを3D正規化空間hに含んでいる。メモリ ブロック36は表示データjを2D画面空間kに含んでいる。データは更に、色 データnとして記憶されたブロックmに送られる。 あるメモリから別のメモリへというデータの移動は、上に概ね述べた変換が関 連している。例えば、2Dテクスチャ空間bと3Dモデル空間eとの間の変換マ ッピングは暗黙型又は明示型のどちらでもよく、また大域的に逆転可能でもそう でなくともよい。しかしながら、データが逆転可能となるのは場合による。 処理もまた、変換を含めてアルファベットで示してある。具体的には、フロン トエンドプロセッサ12はテクスチャマップブロック30とモデル空間立方体3 2との間の変換cを行う。モデル空間立方体32と正規化立方体34との間の変 換はfで示されている。変換iは正規化空間立方体34と画面空間ブロック36 との間にある。以下に詳述するように、このようなオペレーションはすべて、マ ップデータプロセッサ26が制御しているが、このマップデータプロセッサ26 はさらに走査変換オペレーションも実行するものである。様々な具現形態で、異 なるオペレーションを様々に割り当ててもよい。基本的には、多様な変換及び走 査変換としての個々のオペレーションは、これらを実行する構造がそうであるよ うに公知である。所望の結果を達成するのはここで言う処理を実行するためのア レンジである。 開示の処理において、まずディスプレイの展開を簡単に考察する。ポリゴン( 図 示せず)が表現されると、ジオメトリボックス42(図3)が規定され、空間h 内のデータgにより正規化ボックス44として表される正規化版に変換される。 正規化空間hから、このボックス表現44はボックス表現46(空間k内のデー タj)へと変換される。再度、ボックス表現は、実際に変換データを構成するポ リゴン(三角形−図示せず)として行われることに留意されたい。 データの一つのメモリから他のメモリへの変換には、当業において公知のマト リックスオペレーションが含まれる。その意味で具体的には、上述のフォリー氏 の教本の第18章及び付録を参照されたい。このような変換オペレーションはプ ロセッサ12及び14によって前方向で、そしてこれらのプロセッサをマッピン グデータプロセッサ26と組み合わせて逆方向に行うことで達成される。必要で はないが、場合によっては要約データを得て三角形の連なりに細かく切り分ける ことができる。ボックス42を規定するデータdを、多くの場合フロントエンド プロセッサ12により正規化して立方体44を明示するデータgを提供する。正 規化ボックス44を次にテクスチャ化して走査変換し、空間k内のデータjが表 すように、立方体46を明示する表示データとする。このように、立方体46は ジオメトリボックス42及びマップ48から得たデータを用いて表示される。 今度は点40を規定する青色のペイントを入力部50を介して図1に関して示 したテクスチャ化データ源を用いてボックス46に貼り付ける場合を想定する。 基本的には点40は立方体46上に表示され、色データは画面空間kにフレーム バッファに記憶されるのと同様に記憶される。色(又はその他の所望のデータ) も、隠れた画面空間n内にデータmとして記憶される。 画像(ボックス46)が表示され、例えば色又はペイント(点40)が貼り付 けられると、本システムは今度は、テクスチャメモリ30で行われたように、点 40をテクスチャマップ40で達成すべく機能する(図3)。その位置から、点 40のデータは、その他のテクスチャと共に立方体46の様々な表現に選択的に 貼り付けることができる。 テクスチャb(テクスチャメモリ30)で点40を達成するためのオペレーシ ョンは、ある程度要約できる。具体的には、最初のオペレーションはその点を含 むモデル空間e内にポリゴンを配置することが含まれる。この配置オペレーショ ンは、ポリゴンを順番にモデル空間から画面空間へと変換して検証することで行 われるであろう。選択されたあるポリゴン(又は複数のポリゴン)を判別すると 、ポリゴン内のテクセルが配置され、点40を構成するピクセルと合致するよう に走査変換される。このオペレーションを今度は図3及び4を同時に参照しなが ら詳細に説明する。この意味で、図4はフロントエンドプロセッサ12(図3) 、バックエンドプロセッサ14及びマッピングデータプロセッサ26の間の協働 的オペレーションが実行する論理オペレーションを示すものである。 (点40に対して)当該するポリゴンを選択又は明示するオペレーションには、 モデル空間e内に記憶されたときのポリゴンを検証することが含まれる。従って 、ブロック62の表すような問い合わせオペレーションに先立って、ブロック6 0(図4)が示すように、各ポリゴンはまず、データdからデータgへと機能f (プロセッサ12)により変換される。問い合わせオペレーションfでは問題の ポリゴンが「正面を向いている」かを判断する。基本的にはポリゴンが「正面を 向いて」いない場合、このポリゴンはディスプレイには表示されず、廃棄しても よい。ポリゴンが「正面を向いて」いる場合は、このポリゴンは更に考察せねば ならず、ブロック64のデータg’がオペレーションiとして実行されるように オペレーションは続行される。 ブロック64に表されるように、データg’(正面を向いたポリゴンを示す) はピクセル表現に変換される(データjとなり、画面空間kに記憶される)(図 3)。この変換がポリゴンの頂点の変換であり、ブロック64が示すように画面 空間内のポリゴンの領域を規定するためのものであることに注意されたい。ポリ ゴンを表すデータjは、ブロック66で表されるように問い合わせのための形態 j’として提供される(図4)。具体的には、この問い合わせでは、点40、具 体的には貼り付けられた新しいデータ、例えばペイント、に対するピクセル(デ ータj)の距離が判断される。ピクセルがペイントの域又は領域内になければ、 そのポリゴンを廃棄し、その処理は前に戻して次のポリゴンを検討することがで きる。あるいは、ペイントの領域が指定されている場合は、そのポリゴンは更に 処理される。具体的には、ブロック68が示すように、データ「j」を逆変換処 理して特定のピクセルをテクスチャマップ内で明示させる。図3及び4に基づく と、ブロック68のオペレーションには、貼り付けられたペイントを付すべく指 定されたポリゴン内の特定のテクセルを明示させるための、プロセスi、f及び cを通じた逆変換が含まれている。次のオペレーションには、概ね、ブロック7 0が示すように、ポリゴンデータa'の走査変換が含まれる。この走査変換は個 々のテクセル(ポリゴンに関連づけてa’で指定される)を着色に向けて処理す ることを含む。従って、個々のテクセルは、図4に示すブロック70以下のステ ップで順に処理されることになる。テクセルはその全てが検討を受けるまで順に 処理され、この後、プロセスは新しいポリゴンを処理すべくリターンする(ブロ ック60)。 テクセルの走査変換ステップを考察すると、データa'(テクセルを示す)は 、ブロック72が示すようにオペレーションcにより、前に戻ってジオメトリデ ータに関連付けられる。このオペレーションは図3が示すようにプロセッサ12 の行うものである。 基本的には、テクセルを翻訳してモデル空間e内でピクセルデータd’を表示 する。この「ピクセルデータ」は実際には、上述した変換すべてに応じて、複数 のピクセル又はピクセル断片でもよい。更なる変換をブロック74が示すように 行う。具体的には、ピクセル「d’」のデータを画面空間に変換してピクセルデ ータj”’を表示させる。画面空間kでは、問い合わせブロック76が示すよう に、このピクセルデータj”’が目で見えるかを検証する。このピクセルデータ が目で見えない場合、これは廃棄される。あるいは、ピクセルデータが、それに 対応するテクセルを特定していると明らかになれば、これにペイントを与える。 具体的には、既存のテクセルはコンテンツがある場合もない場合もあるが、この 既存のテクセルを、隠れた画面空間n内でペイントを示しているデータmとブレ ンドする。このオペレーションは図4のブロック78が表す。その結果、ペイン トの実質(追加の特徴)がテクスチャマップに追加されて、次の、そして異なる テクスチャマッピングオペレーションに向けられる。そのオペレーションが完了 すると、最終的な問い合わせブロック80に進み、そのテクセルがそのポリゴン の中で最後かを調べる。そうであれば、ポリゴンの処理は完了し、本プロセスは ブロック60の表すステップに戻る。そうでなければ、ポリゴンのテクセルの残 りを走査変換オペレーションで処理しなければならず、プロセスはブロック72 に戻って次のテクセルの処理を行う。 ある程度要約してはいるが、走査変換オペレーションは上述のフォリー氏の教 本に説明されており、その関係では、ポリゴンのラスタ化オペレーションが88 4ページに示されている。基本的には、ポリゴン86(図5)を判別したとき、 走査処理には、考察すべき個々のピクセル域88を順に処理していくことが含ま れることがある。例えばポリゴンの86の先端90だけが表示で見える場合を想 定しよう。例えば、このポリゴンの下側部分が別のポリゴン92によって図示す るように部分的に遮られているかもしれない。この場合には、図示のピクセル域 88に相当するテクセルを、貼り付けられたペイントを受け取らせるべく判別す る。上に示したように、ピクセル域88は走査変換処理の間、ブレンドオペレー ションの結果を用いて順に処理される。具体的には遮蔽の比較は、深さのバッフ ァ(「z−バッファ」)を3D翻訳処理から保護することでなされる。 処理を上述のように実行するに際しては、示したように、プロセッサ12及び 14並びにマッピングデータプロセッサ26の間の協働的処理が行われる。フロ ントエンドプロセッサ12及びバックエンドプロセッサ14のオペレーションは 公知であるが、マッピングデータプロセッサ16の機能は更なる考察に値するも のである。その点で、幅広い具現形態のうちいずれを用いてもここに示す処理を 実行することができようことは理解されねばならない。しかしながら、説明及び 図示を目的として詳述したように、プロセッサ26は図6に示すような形態とし てもよい。 制御装置100(図6)はデータ処理システム(図1)のコンテンツ内の上述 のオペレーションを制御する。この点で、示したように、制御装置100は、フ ロントエンドプロセッサ12、翻訳又はバックエンドプロセッサ14、テクスチ ャメモリ18、フレームバッファ16及び隠れた画面記憶部24に接続している 。加えて、制御装置にはコンパレータ102と走査変換装置104とに対する双 方向性の接続が含まれている。再度述べるが、これらの機能を既存のプロセッサ 構造の構成要素が行ってもよいが、ここで開示するように、制御装置100はコ ンパレータ102を制御して図4の問い合わせブロック66で示した検証を実行 させる。幾分同様に、走査変換装置104は、ブロック70以下に詳述されたと 共にブロック72、74、76、78及び80の処理ステップを含む走査変換処 理を実行する。このように、上に詳述した例示的処理を実行するための統合され たシステムが達成される。 従って、コンピュータグラフィックスシステムとの関連から、モデルデータを 用いてグラフィック画像を展開し、この画像をテクスチャマップでマップ化し、 さらにここで示したことに基づいて、ペイント又はその他の形態の新しいマップ データを画像に貼り付け、ブレンドしてテクスチャマップにしてもよい。具体的 には、このオペレーションは、新しいマップデータ又はペイントとの関連からモ デルデータを検証して特定のモデルデータを判別し、この特定のモデルデータを 次に変換及び検証してそのペイントを受け取るべき特定のピクセルの位置を判別 することを含む。従って、グラフィックス画像と関連させて用いるマップにおい て、テクスチャ又は関係する形態のデータを作成するための効果的かつ便利なシ ステムが提供されている。 上述の説明を鑑み、本発明のシステムをコンピュータグラフィックスシステム に効果的に利用して、多様な目的のための効果的かつ経済的な新しい補足データ (表示にジオメトリデータを補足する)を作成することができることは明白であ ろう。開示した実施例は主にテクスチャマッピングの形態又はシステムに向けら れているが、本システムは、新しいデータを導入するためのその他のオペレーシ ョンに対応すべく、多様に実施することが可能であることは明白であろう。さら に、開示した実施例は全て、特定の要素及び形状を含むが、多様な構造又は処理 の変更例のうちいかなるものをも利用できることは明白であろう。従って、ここ で言う範囲は、以下に提示する請求の範囲の提示する通りである。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FR,GB,GR,IE,IT,LU,M C,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF,CG ,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE,SN, TD,TG),AP(KE,LS,MW,SD,SZ,U G),UA(AZ,BY,KG,KZ,RU,TJ,TM ),AL,AM,AT,AU,AZ,BB,BG,BR ,BY,CA,CH,CN,CZ,DE,DK,EE, ES,FI,GB,GE,HU,IS,JP,KE,K G,KP,KR,KZ,LK,LR,LS,LT,LU ,LV,MD,MG,MK,MN,MW,MX,NO, NZ,PL,PT,RO,RU,SD,SE,SG,S I,SK,TJ,TM,TR,TT,UA,UG,UZ ,VN

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1. 三次元モデルに関係するマップを作成及び画質を高めるためのグラフィッ クスコンピュータシステムであって、 三次元モデルデータを記憶及び処理するモデル手段と、 補足データを表示マップとして記憶及び処理するマップ手段と、 前記表示マップを作成又はその画質を高める新しい補足データを提供する手段 と、 前記モデルデータを前記新しい補足データと関連させて検証して、前記新しい 補足データを受け取る選択モデルデータを判定する手段と、 前記選択モデルデータをデータ位置に変換すると共に、前記新しい補足データ をこれに応じて記憶する手段と を含むシステム。 2. データを提供する前記手段がブラシを含む、請求項1に記載のシステム。 3. 前記補足データがテクスチャデータを含む、請求項1に記載のシステム。 4. 検証を行う前記手段が前記三次元モデルデータを前記新しいデータの空間 に変換して前記選択三次元モデルデータを明示する手段を含む、請求項1に記載 のシステム。 5. 変換を行う前記手段が、 前記選択三次元モデルデータを前記補足データの空間へ変換してマップ位置デ ータを提供する手段と、 前記マップ位置データの画像における可視性を検証して可視性のマップ位置を 明示する手段と、 前記可視性の新しいデータを、前記明示された可視性のマップ位置において前 記マップ手段にブレンドする手段と を含む、請求項4に記載のシステム。 6. 前記モデル手段が三次元モデルデータをポリゴンの形態で記憶及び処理す る、請求項1に記載のシステム。 7. 前記マップ手段がマップデータを二次元テクスチャ要素の形態で記憶及び 処理する、請求項1に記載のシステム。 8. 検証を行う前記手段が、三次元ポリゴンを二次元のピクチャ素子(ピクセ ル)に変換する手段を含む、請求項7に記載のシステム。 9. 変換を行う前記手段が、前記選択三次元モデルデータのポリゴンを二次元 マップデータに変換する手段と、前記二次元マップデータを走査変換して前記新 しい補足データを選択的に記憶する変換手段とを含む、請求項8に記載のシステ ム。 10. 走査変換を行う前記手段が、前記二次元マップデータを前記モデルデー タに関連付けて選択ピクセルを配置することと、前記選択ピクセルを画面空間に 変換して前記ピクセルの画像可視性を検証する手段と、前記新しい補足データの うちいくつかを前記マップ手段にブレンドする手段とを含む、請求項9に記載の システム。 11. グラフィックス画像を提供すべく三次元データと関連させて用いるため に記憶される補足データを作成及びその画質を高めるためのプロセスであって、 グラフィックス画像を表す三次元データを記憶するステップと、 前記グラフィックス画像のための前記三次元データに関連する補足データを記 憶するステップと、 前記補足データの画質を高めるための新補足データを提供するステップと、 前記三次元データを前記新補足データとの関係から検証して、前記補足データ に関連した前記新補足データを受け取る選択三次元データを判別するステップと 、 前記選択三次元データを特定データ位置に変換すると共に、前記新補足データ をそれに応じて記憶するステップと を含むプロセス。
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