JPH11299947A - バ―チャルゲ―ム装置 - Google Patents

バ―チャルゲ―ム装置

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JPH11299947A
JPH11299947A JP3771499A JP3771499A JPH11299947A JP H11299947 A JPH11299947 A JP H11299947A JP 3771499 A JP3771499 A JP 3771499A JP 3771499 A JP3771499 A JP 3771499A JP H11299947 A JPH11299947 A JP H11299947A
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ball
screen
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JP3771499A
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Yoshimi Arai
義實 新井
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PURAREIZU KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 映像や音声により投球内容その他を効果的に
表示してプレイヤーが現実感をもってゲームできるバー
チャルゲーム装置を提供する。 【解決手段】 ボールの通過位置を検知するボール検知
手段4と、当該ゲームに関連して、複数パターンの動画
情報を記憶する記憶手段9,10と、ボールの移動方向
に配置されたスクリーン3に動画情報を映し出す映写手
段11と、ボール検知手段4からの検知信号に基づいて
記憶手段から最適パターンの動画情報を読み出し、この
動画情報を映写手段11に送出してスクリーン3に映写
させる制御手段15とを備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームセンターな
どに設置されるバーチャルゲーム装置に係り、特に、プ
レイヤーの能力に対応した情報を表示して現実感のある
ゲームを実現できるバーチャルゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】野球関係のプレイングマシンとして、各
種のバッティング装置やピッチング装置が製作されてお
り、ゲームセンターには、投球によって得点を競う遊戯
用のピッチング装置が設置されている。このピッチング
装置の一例に、ボールを当てるパネルに複数のブロック
を有するストライクゾーンを設けておき、このストライ
クゾーンに向けてプレイヤーがボールを投げた後で、何
球がどのブロックに命中したかを表示器に表示するもの
が知られている。このピッチング装置は、コイン投入器
を備えており、プレイヤーが所要のコインを投入する
と、一定個数のボールが提供される。そして、プレイヤ
ーがパネルにボールを投げると、ストライクゾーンに当
たったブロックの位置に応じて得点が表示器に表示され
る。これにより、数人がゲームを行うと、得点を競える
ので、ピッチングによるゲームを楽しめるというもので
ある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記した従
来のピッチング装置は、極めて単純なものであり、プレ
イヤーがパネルにボールを投げつけるだけなので、甚だ
興趣に劣るものであった。また、自分の投球がバッター
に対してどの程度効果的であるかを知るといったことも
できないので、プレイヤーとして満足感を得られないも
のであった。本発明は、上記の点に鑑みてなされたもの
であって、映像や音声により投球内容その他を効果的に
表示してプレイヤーが現実感をもってゲームできるバー
チャルゲーム装置を提供することを課題としている。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に係るバーチャルゲーム装置は、移動体の
通過位置を検知する位置検知手段と、当該ゲームに関連
して、複数パターンの動画情報を記憶する記憶手段と、
前記移動体の移動方向に配置されたスクリーンに前記記
憶手段からの動画情報を映し出す映写手段と、前記位置
検知手段からの検知信号に基づいて、前記記憶手段から
最適パターンの動画情報を読み出し、この動画情報を前
記映写手段に送出して前記スクリーンに映写させる制御
手段とを特徴的に備えている。本発明において移動体と
は、典型的にはボールであり、ピッチング装置、トスバ
ッティング装置、サッカーのPK装置、ドッチボール装
置、テニス装置、的当て装置などを自由に構築すること
ができる。
【0005】また、請求項2に係るバーチャルゲーム装
置は、移動体の通過位置を検知する位置検知手段と、当
該ゲームに関連して、複数パターンの動画情報とそれに
対応する音声情報を記憶する記憶手段と、前記移動体の
移動方向に配置されたスクリーンに前記記憶手段からの
動画情報を映し出す映写手段と、前記位置検知手段から
の検知信号に基づいて、前記記憶手段から最適パターン
の動画情報を読み出し、この動画情報を前記映写手段に
送出して前記スクリーンに映写させるとともに、必要な
音声情報を読み出して出力する制御手段とを備えてい
る。複数パターンの動画情報には、例えばバッティング
映像が含まれるが、バッティング映像は、例えば、プロ
野球選手の実写映像による打撃動作や、三振動作や、見
逃し動作や、デッドボールの回避動作などに区分され
る。すなわち、本発明では、プロ野球選手の実写映像な
どをデジタル信号化して記憶手段に記憶しておく一方、
この記憶内容を編集再生してバーチャル映像として活用
する。なお、複数パターンの動画情報には守備映像を含
めても良く、この場合には、内野フライ、外野フライ、
ゴロ、ヒット、ホームランなどに区分するのが好まし
い。
【0006】請求項3に係る発明では、移動体の通過位
置とスクリーン上に映写される動画情報との関係を、予
め任意に設定可能な設定手段を更に備えている。本発明
によれば、例えばストライクゾーン中に、ホームラン領
域や空振り領域などを任意に設定できるので、上級者用
の機器から初心者用の機器まで自由かつ簡単に構築する
ことができる。また、単なるゲーム機器を超えて、プロ
野球のピッチャーの練習用機器としても活用できる。ま
た、請求項4に係る発明では、記憶手段は、移動体の通
過位置に対応して、バッターの打撃動作の映像と、その
後の打球の行方に関する映像とを記憶している。請求項
5に記載の発明では、記憶手段は、移動体の通過位置に
対応して、その移動体に対する打ち返し動作、捕球動
作、または逃避動作の映像を記憶している。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について、
図面を参照しながら説明する。図1は、第1実施例に係
るピッチング装置の概要構成を示す説明図である。この
ピッチング装置は、典型的にはゲームセンタのゲームコ
ーナ1に設置されるもので、スクリーン兼用パネル3、
位置検出装置4、センサ制御部5、料金支払器6、ボー
ル供給部7、ボール位置表示器8、CDデッキなどの記
憶装置9、ビデオ・プロジェクター11、ボール回収装
置14、およびコンピュータ制御装置15を中心的に備
えている。ゲームコーナ1は、ゲームセンタの室内を所
要の大きさに仕切ったもので、ボーリングセンタにおけ
るレーンのように細長い形状となり、複数を並列に設け
ることが可能である。このゲームコーナ1は、公式の野
球場におけるピッチングマウンドに対応して、キャッチ
ャーの姿を投影させるスクリーン兼用パネル3との距離
を、プレイヤー16が現実感をもってピッチングできる
程度の長さに設定してある。また、ゲームコーナ1で
は、スクリーン兼用パネル3の側面に、遮蔽幕2とその
裏面の防球用マット材とを設けており、プロジェクタ1
1による投影を効果的に行うと共に、騒音の防止を実現
している。
【0008】スクリーン兼用パネル3は、硬球の衝突に
も耐え得るよう、幕材とその裏面に設けた防球用のマッ
ト材とで構成されている。なお、この実施例では、プロ
ジェクタ11を床面1bに固定しているので、スクリー
ン兼用パネル3は、壁面1aに対し若干前屈みに傾斜し
ているが、プロジェクタ11を天井に固定するような場
合には、スクリーン兼用パネル3を壁面1aに平行に固
定したので良く、現場の状況に応じて適宜に選択され
る。このスクリーン兼用パネル3には、アンパイアやバ
ッターやキャッチャーなどの姿を映し出すが、漫画のキ
ャラクターや有名なプロ野球の選手、および野球場の様
子なども適宜映し出すようにしている。また、スクリー
ン兼用パネル3には、キャッチャーの姿に重ねて、スト
ライクゾーンが表示されるようになっており、このスト
ライクゾーンは3×3に区分されて1〜9の数字が付さ
れている。位置検出装置4は、通過したボールの位置を
検知するもので、スクリーン兼用パネル3の前面に配置
されている。この位置検出装置4は、複数組のXYセン
サを略矩形の本体枠に設け、センサ制御部5の制御信号
により動作して検知信号を出力するようになっている。
XYセンサは、レーザー光の発光部とレーザー光の受光
部とからなる精密なレーザセンサであり、各複数組のレ
ーザセンサを、本体枠の垂直方向と水平方向とにマトリ
クス状に配設してある。
【0009】位置検出装置4にボールが通過したことに
より、発光部からのレーザー光線が遮断されると、受光
部より検知信号がセンサ制御部5に出力される。なお、
この位置検出装置4では、各複数組のXYセンサを等間
隔に配置しているが、ストライクゾーンを密にし、これ
以外のゾーンを粗に配置して、コースの精度をより高め
るようにしてもよい。センサ制御部5は、XYセンサの
各受光部から検知信号が出力されてくると、この受光部
の配置位置に基づいてボールの通過位置を判定しコンピ
ュータ制御装置15に送出する。これにより、コンピュ
ータ制御装置15は、プレイヤーが投球したボールの高
さやコースを正確に知ることができる。
【0010】料金支払器6は、ゲーム料金の支払いに応
じてボールを供給するもので、本体6aの前面にコイン
投入口6b、カード挿入口6d、表示窓6g、およびプ
リンター6fを設けている。なお、料金支払器6の下部
側には、ボール供給部7が配設されているが、これらは
ゲームコーナの出入口に配置されている。また、料金支
払器6には、マイクロコンピュータを備えた制御回路が
内蔵されている。コイン投入口6bは、ゲーム料金を硬
貨で支払うための投入口であり、この硬貨以外に貨幣で
も支払い可能なように貨幣挿入口6cも備えている。な
お、これら投入口6b,6cの下部側には、釣銭返却口
6eも設けてある。また、カード挿入口6dは、定額の
料金情報を記録したカードを挿入するもので、このカー
ドは予めゲームセンタの窓口で定額の料金を支払ってカ
ードを購入することができるようになっている。ボール
供給部7は、料金支払器6でゲーム料金が支払われたと
きに、一定量のボールを供給するもので、ボールを排出
する排出口7aとこの排出口7aからのボールを収納し
ておく収納部とを備えている。本例では、1ゲーム当た
り、例えば12個のボールを排出口7aから排出して収
納部に保持することで、ゲームのプレイヤーに提供す
る。
【0011】料金支払い器6の制御回路は、プレイヤー
が料金を支払った時点で必要に応じ釣り銭の計算などを
行い、表示窓6gに投入金額を表示させるとともに、動
作開始信号をコンピュータ制御装置15に送出してゲー
ムの動作を開始させる。一方、料金支払い器6の制御回
路は、コンピュータ制御装置15からのゲーム開始指令
を受け、ボール供給部7に対してボールの供給指令を与
えるようになっている。また、料金支払い器6の制御回
路は、コンピュータ制御装置15からの信号に基づき、
表示窓6gにゲームのスコアなどを表示させるととも
に、ゲームの終了後にプリンター6fを動作させて用紙
に結果を印字させ、プレイヤーに得点を知らせる。な
お、本ピッチング装置では、1ゲーム当たりの徴収金額
とボール個数とゲーム時間とを適宜に設定できるように
なっており、本ピッチング装置の設置者は、例えば、4
00円を徴収して15球のボールを供給し、150秒間
で1ゲームを終了させるとか、300円を徴収して12
球のボールを供給し、120秒間で1ゲームを終了させ
るなどの設定を、コンピュータ制御装置15や料金支払
い器6の制御回路を通して自由に行うことができる。ボ
ール表示器8は、プレイヤーの投げたボールの位置を表
示するもので、方形の表示板と複数個の表示灯および駆
動回路を備えて構成されている。表示板は、スクリーン
兼用パネル3に表示される3×3区分のストライクゾー
ンに対応して、1〜9の番号が付された9区画に区分さ
れており、この9区画に対応して表示灯が配設されてい
る。この9区画は、ストライクゾーンが内角、外角、真
中のコースがあり、さらに、各コースに高め、低め、中
位の違いが生じるので、これら9種のコースに対応して
定めたものである。ボール表示器8の駆動回路は、コン
ピュータ制御装置15と接続されており、このコンピュ
ータ制御装置15からコースを示す表示指令信号が送出
されてくると、コースに対応する表示灯を点灯させる構
成になっている。なお、壁面1aの上部にスピードガン
15を設置しても良く、この場合には、プレイヤー16
の投じたボールの速さを正確に計測できることになる。
そして、計測したボールの速さは、例えば、料金支払い
器6の上部に設置したテレビモニタに表示される。
【0012】CDデッキ9は、CD−ROM10に記録
された映像情報や音声情報を再生させるものである。C
Dデッキ9の出力は、コンピュータ制御装置15に接続
されており、コンピュータ制御装置15からの制御信号
を受けてビデオ・プロジェクター11に映像信号を送出
する一方、アンプ12に音声信号を送出させるようにな
っている。ビデオ・プロジェクター11は、スクリーン
兼用パネル3に向けて床面1bに固定されており、コン
ピュータ制御装置15からの映像信号を受けて、CD−
ROM10に記録された各種の画像をスクリーン上に映
し出させる。このCD−ROM10には、様々な画像デ
ータおよび音声データを記録してあり、例えば、ピッチ
ャーのキャラクターとして、漫画やアニメに登場した
「星飛雄馬」や、バッターやキャッチャーとしてプロ野
球の有名選手が記録されている。また、ボールがストラ
イクゾーンに投げられたか否かを基準に、ストライクゾ
ーンから外れたときは、バッターが空振りしたり、見逃
したり、デッドボールを避ける姿を映し出させる。一
方、ストライクゾーンのときは、内角、外角、真中のそ
れぞれにコースの違いが生じる高め、低め、中位の高さ
に応じてバッターがバットを振る姿を映し出させる。さ
らに、バッターがボールを打ったときの打球の飛ぶ方
向、有名な野球場のフィールドやアルプススタンドなど
の背景も映像情報として記録してある。打球の飛ぶ映像
については、凡打とヒットとホームランとに分かれてお
り、それぞれの打球方向も多様な変化をもたせている。
例えば、凡打は、内野フライ、外野フライおよびゴロに
分けたうえ、内野フライと外野フライとはライト、セン
ター、レフトの3種を設定している。また、ゴロについ
ても、1塁、2塁、3塁、ショートおよびピッチャーの
4種を設定してある。
【0013】本例では、最初にゲームの遊び方を文字で
表示し、次に、アンパイヤがプレイボールを宣言してか
ら、バッターを登場させて2、3回の素振り姿を映した
後、ボールを投げさせるようにしてゲームに入らせる。
この後、プレイヤーの投球内容に応じた画像を表示し、
実際の野球場にいるような現実感でゲームを進行させ
る。特に、ゲームの進行中は、プレイヤーの投球内容に
応じてバッターが空振りしたり、ヒット打ったときにフ
ィールド側にボールが飛んでゆく様子、また、ホームラ
ンを打ったときのホームランボールがアルプススタンド
側へ飛んでゆく様子なども映し出させるようになってい
る。アンプ12もコンピュータ制御装置15に接続され
ており、ゲームの開始とともにCDデッキ9から送出さ
れてくる音声信号を受けて、スピーカ13から音声を放
音させる。この際、スクリーン兼用パネル3に表示され
る映像に合わせて、ミットにボールがキャッチされる
音、バットでボールがヒットされたときの音を映像と同
時に出すことができるため、臨場感が高められて効果的
である。
【0014】ボール回収装置14は、プレイヤーが投げ
たボールを自動回収するもので、ゲームコーナの床面1
bに沿って配設されている。そして、回収されたボール
は、自動的または人為的にボール供給部7に移送される
構成となっている。コンピュータ制御装置15は、シス
テム全体の動作制御を行う装置であって、CPU、RO
M、RAMを備えており、入出力ポートを介し前記各部
と機能に応じて一方向および双方向性に接続されてい
る。また、コンピュータ制御装置15は、ディスプレイ
装置やキーボードなどの入力装置を備えていて、スクリ
ーンに映し出される打者の能力を、予め適宜に設定でき
るようになっている。なお、打者の能力設定について
は、段落番号0019で説明する第2実施例の内容と同
様である。コンピュータ制御装置15は、ボール供給部
7の制御回路、位置検出装置4のセンサ制御部5から信
号が送出されてくると、CDデッキ9、ビデオ・プロジ
ェクター11を動作させるとともに、ボール供給部7や
ボール表示器8などを駆動させて、ゲーム開始から終了
までの一連の動作を制御する構成になっている。
【0015】次に、上記ピッチング装置の動作について
説明する。プレイヤーが料金支払器6で料金を支払う
と、ボール供給部7の制御回路からオン信号が送出され
る。コンピュータ制御装置15は、オン信号を受けて各
部を動作させゲームを開始する。まず、ボール供給部7
から1ゲーム当たり、例えば12個のボールが供給され
る。プレイヤーがボールを持って待機すると、CDデッ
キ9およびビデオ・プロジェクター11の動作によりス
クリーン兼用パネル3に画像が映し出される。ここで
は、図2に示すように、アンパイアが登場してゲームの
開始を宣言した後、バッターが出て来て素振りを行う姿
が映し出される。そして、図3に示す如くバッターが構
えた映像のとき、プレイヤーがボールを投げると、位置
検出装置4を通過した時点で位置が検知され、センサ制
御部5から位置データがコンピュータ制御装置15に送
出される。
【0016】コンピュータ制御装置15は、ボールの位
置に応じてCDデッキ9のデータをビデオ・プロジェク
ター11とアンプ12に送出し、対応する映像と効果音
を表示させる。例えば、インコースでバッターに近い場
合は、デッドボールを避ける姿を映し出させる。さら
に、アウトストコーぎりぎりのスライクゾーンである
と、空振りした映像にする。この微妙なスライクゾーン
は、ボール表示器8にも表示されるので、プレイヤーが
バッターの映像とストライクゾーンのコースを把握しな
がら投げることができる。また、ストライクゾーンに投
げられたときは、内角、外角、真中のそれぞれに高め、
低め、中位といったコースの違いが生じるが、そのコー
スに応じてバッターがボールを打った状態をフィールド
の映像とともに、打球の方向をも映し出させる。そし
て、ヒットやホームランを打たれた場合には、ランナー
の存在や失った得点が明示される。
【0017】一方、バッターが空振りして三振にしたと
きは、次のバッターを映し出し、例えば、所定時間内に
1チーム最高9人の打席でゲームを終了させる。このよ
うに、所定時間内の所定投球数によってゲームが終了す
るが、ゲームの終了後には結果を知ることもできるの
で、自分の投球に十分な満足感が得られる。なお、上記
映像とは別にスクリーン兼用パネル3に“T”や“+”
等の形で標的を映し出しておき、プレイヤーが定められ
たボール数を投球し、ボールがこれら標的に対応するセ
ンサ制御部5を通過すると得点が高くなるように設定し
ておくこともでき、ボール数や参加人数の限定によって
ゲームをより面白くすることが可能になる。
【0018】次に、上記ピッチング装置の他の実施例に
ついて説明する。このピッチング装置は、基本的構成が
図1に示したピッチング装置と略同一であるが、位置検
出装置4とは別の位置検出装置4Bを設置した点に特徴
がある。すなわち、第2の位置検出装置4Bは、図1の
仮想線に示すように、第1の位置検出装置4よりプレイ
ヤー寄りに固設している。これは、ピッチャーの投球が
バッターボックス17の付近で如何に変化したかを検知
するとともに、2台の位置検出装置の間のボール通過速
度を測定して、投球スピードをも正確に知るためであ
る。センサ制御部5には、図1の2点鎖線で示すよう
に、2台の位置検出装置4,4Bからの検知信号が導か
れており、センサ制御部5は、各位置検出装置4,4B
で検知されるボール位置およびボール通過タイミングを
コンピュータ制御装置15に送出する。
【0019】この実施例では、第1の位置検出装置4に
は、ストライクゾーンのみに10×10個のXYセンサ
が設置されている。なお、ボールの大きさを考慮して、
1辺60cm〜72cm程度のストライクゾーンが形成
されるように10×10個のレーザセンサが配置されて
いる。一方、第2の位置検出装置4Bは、ボールが通過
するであろう全範囲にXYセンサが張り巡らされてい
る。なお、第2の位置検出装置4Bは、ボールの通過タ
イミングを検知するのが主たる目的であるから、ボール
の通過位置は、比較的粗く検出したのでも足りる。
【0020】第1の位置検出装置4のレーザセンサは、
図6に示すように、3×3のストライクゾーンを更に区
分して9行×9列の領域に細分化している。そして、こ
の実施例では、プロジェクター11によって映し出され
る打者の能力を、予め設定できるようにしている。例え
ば、(5,4)〜(5,6)をホームラン領域、(6,
1)〜(6,3)をライト前ヒットの領域、(4,7)
〜(4,9)をレフト前ヒットの領域、(9,1)〜
(9,2)及び(8,8)〜(8,9)を内野ゴロの領
域、(1,9)(2,9)をバッターがのけぞる領域、
その他を空振り領域のように設定することができる。そ
して、ライト前ヒットやレフト前ヒットの場合には、バ
ッターが走り1塁セーフの状態でゲームが進行し、内野
ゴロの場合には、バッターが走るが1塁アウトとなって
ゲームが進行するような映像がプロジェクター11から
映し出される。明らかなように、9行×9列の領域中で
ホームラン領域やヒット領域をどのように設定するかは
任意であるから、上級者用のピッチング装置から初心者
用のピッチング装置まで自由に構築することができる。
【0021】前述したように、第2の位置検出装置4B
は、ボールが通過するであろう全範囲にXYセンサが張
り巡らされている。したがって、コンピュータ制御装置
15は、センサ制御部5からのデータに基づいて、スト
レート、シュート、カーブなどの球種を判断するととも
に、2台の装置4,4Bをボールが通過するときの時間
差に基づいてボールのスピードを求めることができる。
このように、この実施例によれば、バッターボックス付
近でのボールの変化度合いやスピードを正確に知ること
ができるので、単なる遊戯機器に限らず、高度な練習用
のピッチング装置とすることもできる。また、第2の位
置検出装置4Bでは、ボールの通過タイミングを検出で
きると共に、通過したボールが、バッターの顔や頭に当
たる可能性があるか否かもある程度は予測できることに
なる。したがって、例えば、このような近目のボールを
投げると、バッターの顔がアップになって怒り出すなど
の演出をすることもできる。なお、第2の位置検出装置
4Bではボールの通過を検出したが、第1の位置検出装
置4でボールの通過を検出できない場合は、投球がスト
ライクゾーンから外れたことを意味し、画面上のアンパ
イヤが『ボール』と宣告するが、何回もこのような事態
が続く場合には、バッターの顔をアップにして何らかの
発言をさせても良い。
【0022】また、第3の実施例として、第2の位置検
出装置4Bを、よりプレイヤに近づけて配置しても良
い。このような実施例の場合には、第2の位置検出装置
4Bをボールが通過した瞬間から、ビデオ・プロジェク
タ11の動作を開始することができるので、プレイヤの
投球動作に合致してバッターがバッティング動作を開始
することができ、よりリアリティのある装置を実現する
ことができる。また、測定距離が長い分だけ、ボールス
ピードの測定精度が向上することにもなる。なお、何球
からの投球を集計すれば、そのプレイヤの玉筋がほぼ明
らかとなるので、第2の位置検出装置4Bを通過したボ
ールの位置に基づいて、第1の位置検出装置4のボール
通過位置を予測し、予測したボール通過位置に対応した
映像を表示することも可能となる。例えば、プレイヤー
に数回の練習ボールを投げてもらって、当該プレイヤー
の玉筋やスピードを把握して、最適なタイミングで投球
されたボールに相応しい映像をスクリーン兼用パネル3
に表示することができる。このように、この実施例で
は、プレイヤーのレベルに応じてタイミングよくバット
を振るバッターの姿が映し出されるので、素人からプロ
級までレベルの違いに関わらず、臨場感をもってゲーム
を楽しむことができる。
【0023】以上、本発明の3つの実施例を説明した
が、発明を具現化した一例を説明したに過ぎず、何ら本
発明を限定するものではない。例えば、スクリーン兼用
パネル3ではボールが跳ね返る旨の説明をしたが、これ
に限定される必要はなく、ボールがスクリーン内部に入
り込むように構成しても良い。また、実施例では、1台
又は2台の位置検出装置を設ける場合を説明したが、こ
れに限らず、3台の位置検出装置を設けても良い。な
お、プレイヤーに近接して設けるセンサでは、通過位置
を検出することなく、単にボールの通過のみを検出した
のでも良く、このボール通過に対応してバッターが打撃
動作を開始するようにしても良い。更にまた、ボールの
通過位置を検知する第1の位置検出装置と、ボールの当
接位置を検知する第2の位置検出装置とを配置したので
も良い。このような場合には、第1の位置検出装置は、
レーザ光の遮断を検知するレーザセンサで構成して比較
的プレイヤに近づけて配置し、第2の位置検出装置は、
圧力センサなどで構成してスクリーン兼用パネルに配置
したのでも良い。
【0024】以上、本装置を野球のピッチングマシンに
適用した例を説明したが、基本構成を変更することな
く、単に映像を変更するだけで下記に例示するような装
置を実現することができる。 〔PK(ペナルティーキック)戦を実現するバーチャル
サッカー〕サッカーボールの大きさに合わせて位置検出
装置4を配置すると共に、表示画面上、サッカーのゴー
ルネットを適当な領域に区分する。図7は、XYセンサ
を4行10列に配置すると共に、ゴールネット内を9個
の領域に区分した状態を図示したものである。第1実施
例の装置と比較すると、ボールの大きさやゴールネット
の大きさに対応してXYセンサの位置を変更すると共に
ボール回収部を変更すれば、後は、スクリーン3に表示
する映像を変更するだけで足りることになる。スクリー
ン3に表示する映像としては、コーナポストの中でキー
パーが構えている映像であるが(有名選手の実写映像が
好ましい)、プレイヤーが蹴ったボールが所定の領域
(1〜9)に達した場合には、予め設定されている阻止
率に基づいてキーパーがゴールを阻止することにする。
なお、どのゴールキックを阻止するかは乱数値に基づい
て決定される。
【0025】〔バーチャルハンドボール〕ハンドボール
についても、上記したバーチャルサッカーと同様の構成
によってバーチャルゲームを実現することができる。 〔バーチャルドッチボール〕スクリーン3には、実写映
像やアニメ映像によって相手チームの選手を表示すると
共に、その後ろ側には味方選手を表示する。そして、X
Yセンサを縦横に配置しておき、映像中の味方選手や敵
選手の移動位置を、XYセンサによる座標位置として把
握しておく。このように構成すれば、味方選手にパスを
送ったり、敵選手に向けて攻撃した場合に、ボールが通
過するXYセンサの位置に基づいてその後の映像を選択
することができる。例えば、敵選手にボールが当たった
り、味方選手にパスが通ったかに応じて、その後、それ
に合わせた映像を表示することができる。
【0026】〔バーチャル・モンスターゲーム〕スクリ
ーン3には、アニメ映像などによって複数個のモンスタ
ーを移動させておく。そして、XYセンサによってター
ゲットゾーンを形成しておき(例えば、図7の1〜9の
領域)、そのターゲットゾーンにモンスターが存在する
時にボールが当たればモンスターは死滅するが、それ以
外の場合には、ボールが当たってもモンスターは死滅せ
ず、例えば、プレイヤーをあざ笑うような映像を表示す
る。
【0027】〔バーチャル・ダーツ〕スクリーン3には
同心円状のターゲットを表示しておくとともに、ターゲ
ットの両側には、エンゼルバニーとデビルバニーを表示
させる。そして、エンゼルバニーは、先端部がハートマ
ークとなっているエンゼル棒を所持し、デビルバニー
は、先端部がスペードマークとなっているデビル棒を所
持している。プレイヤーが目標に向かってボール(また
はダーツ)を投げると、XYセンサの位置においてボー
ルの通過位置を把握できるので、デビルバニーはダーツ
を跳ね返すべくデビル棒を操作し、エンゼルバニーはデ
ビルバニーの行動を阻止するべくエンゼル棒を操作す
る。そして、予め決定されている阻止率に基づき、ある
場合はデビルバニーが勝利してダーツが跳ね返され、そ
れ以外の場合には、スクリーン3にダーツが突き刺さっ
た映像が表示される。
【0028】〔バーチャルテニス〕第1実施例の装置に
加えてトスマシンを配置し、プレイヤーに向かってテニ
スボールをトスするようにすれば、バーチャルテニス装
置を実現することができる。この装置の場合には、スク
リーン3には有名テニス選手やアニメ映像を表示してお
く。そして、トスマシンからのボールを選手の正面にボ
ールを打ち返せば、相手選手はそのボールを上手く打ち
返すことができず、一方、選手の左右にボールが行った
場合には鋭いボールを打ち返されるようにしておく。
【0029】〔バーチャルトスバッテング〕上記のバー
チャルテニス実施例において、テニスボールを野球のボ
ールに変えれば、バーチャルトスバッテング装置を実現
することができる。この場合には、スクリーン3には例
えば3塁手と遊撃手とを表示しておき、守備位置の近く
にボールを打ち返した場合には捕球された映像が表示さ
れ、一方、守備位置から離れた箇所にボールを打ち返し
た場合にはヒットの映像が表示される。
【0030】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤーに実際にゲームをしているような現実感を抱
かせることができる。そして、本発明をゲームセンタに
設置した場合は、リアルなゲームを楽しませることがで
き、一方、野球練習場などに備えた場合には、選手の本
格的な投球練習に利用し得る効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例に係るピッチング装置の概
要構成を示す説明図である。
【図2】スクリーンに映写されたゲームの進行状況を示
す動画の一図である。
【図3】スクリーンに映写されたバッターの動作を示す
動画の一図である。
【図4】バッターがボールを打撃した状況を示す動画の
一図である。
【図5】打撃されたボールの方向および野球場の情景を
示す動画の一図である。
【図6】ストライクゾーンに対応して10×10個のX
Yセンサを配置した状態を図示したものである。
【図7】サッカーのゴールポストなどに対応して4×1
0個のXYセンサを配置した状態を図示したものであ
る。
【符号の説明】
3 スクリーン 4 ボール検知手段 10 記憶手段 11 映写手段 13 スピーカ 15 制御手段

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 移動体の通過位置を検知する位置検知手
    段と、 当該ゲームに関連して、複数パターンの動画情報を記憶
    する記憶手段と、 前記移動体の移動方向に配置されたスクリーンに前記記
    憶手段からの動画情報を映し出す映写手段と、 前記位置検知手段からの検知信号に基づいて、前記記憶
    手段から最適パターンの動画情報を読み出し、この動画
    情報を前記映写手段に送出して前記スクリーンに映写さ
    せる制御手段と、 を備えることを特徴とするバーチャルゲーム装置。
  2. 【請求項2】 移動体の通過位置を検知する位置検知手
    段と、 当該ゲームに関連して、複数パターンの動画情報とそれ
    に対応する音声情報を記憶する記憶手段と、 前記移動体の移動方向に配置されたスクリーンに前記記
    憶手段からの動画情報を映し出す映写手段と、 前記位置検知手段からの検知信号に基づいて、前記記憶
    手段から最適パターンの動画情報を読み出し、この動画
    情報を前記映写手段に送出して前記スクリーンに映写さ
    せるとともに、必要な音声情報を読み出して出力する制
    御手段と、 を備えることを特徴とするバーチャルゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記移動体の通過位置とスクリーン上に
    映写される動画情報との関係を、予め任意に設定可能な
    設定手段を更に備える請求項1または請求項2に記載の
    バーチャルゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記記憶手段は、移動体の通過位置に対
    応して、バッターの打撃動作の映像と、その後の打球の
    行方に関する映像とを記憶している請求項1ないし請求
    項3のいずれかに記載のバーチャルゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記記憶手段は、移動体の通過位置に対
    応して、その移動体に対する打ち返し動作、捕球動作、
    または逃避動作の映像を記憶している請求項1ないし請
    求項3のいずれかに記載のバーチャルゲーム装置。
JP3771499A 1998-02-19 1999-02-16 バ―チャルゲ―ム装置 Withdrawn JPH11299947A (ja)

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