JPH11232483A - 情報処理装置および情報記録媒体 - Google Patents

情報処理装置および情報記録媒体

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JPH11232483A
JPH11232483A JP10044507A JP4450798A JPH11232483A JP H11232483 A JPH11232483 A JP H11232483A JP 10044507 A JP10044507 A JP 10044507A JP 4450798 A JP4450798 A JP 4450798A JP H11232483 A JPH11232483 A JP H11232483A
Authority
JP
Japan
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character
camera
viewpoint
virtual world
image
Prior art date
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Pending
Application number
JP10044507A
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English (en)
Inventor
Takashi Arai
考 新井
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH11232483A publication Critical patent/JPH11232483A/ja
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想世界の中にいるキャラクタの向きが把
握しやすい表示ができる情報処理装置を提供する。 【解決手段】 3次元の仮想世界には物体、キャラク
タ、カメラが配置され、これらの情報が記憶装置に記憶
され、カメラからこの世界を見た画像を計算して表示装
置に表示する。カメラは概ねキャラクタの背後に配置さ
れ、画像ではキャラクタはほぼ中央に表示される。キャ
ラクタの向きとカメラの向きが異なる場合にはカメラの
向きおよび位置を補正することにより、キャラクタが常
に正面、すなわち、画面の奥行き方向を向くようにする
か、キャラクタの向きがしだいに正面を向くようにし、
キャラクタと、これを操作するユーザとの一体感を増
す。仮想世界の座標軸から見て一定の向きを有するコン
パスを表示することにより、キャラクタの仮想世界にお
ける向きが把握しやすくなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理装置およ
び情報記録媒体に関し、特に、キャラクタが登場する3
次元空間を仮想的なカメラによって2次元平面に投射し
て表示する際にキャラクタの移動方向によってカメラの
向きを補正する情報処理装置および情報記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】近年、仮想現実(virtual reality ;バ
ーチャルリアリティ)がコンピュータやゲーム装置など
の情報処理の分野で注目されている。これは、ユーザや
プレーヤが、コンピュータ等の情報処理装置の計算によ
って構築された仮想的な世界の中を移動したり仮想的な
世界の中に登場するキャラクタと対話したりするもので
あり、ユーザやプレーヤもこの仮想世界のキャラクタの
一人を演ずるというものである。
【0003】ユーザやプレーヤは、マウス、キーボー
ド、コントローラ、パワーグローブなどの入力装置を使
用して仮想世界の中のキャラクタを操作することによ
り、このキャラクタと一体化する一方、テレビジョン装
置、CRT(Cathode Ray Tube;カソードレイチュー
ブ)、液晶ディスプレーなどの表示装置に表示される仮
想世界の様子を見て仮想世界の情報を得る。
【0004】さて、このような仮想世界の様子を表示装
置に表示するには、3D CG(3Dimension Computer
Graphics ;3次元コンピュータグラフィックス)が重
要な役割を果たす。現実味のある画像を表示しなけれ
ば、ユーザやプレーヤがあたかもその仮想世界の中にい
るかのような心境にはならないからである。
【0005】このような3D CGでは、仮想世界を構
成する物体のほか、ユーザやプレーヤが演ずるキャラク
タの位置や向き、姿勢、形状、色彩などの情報が記憶装
置に記憶される。また、この仮想世界の中に配置された
カメラを想定し、カメラの位置や向きも記憶装置に記憶
される。これらの記憶された情報に基づいて、カメラか
ら見える仮想世界の様子の画像情報を計算し、計算され
た画像情報を表示装置に表示する。
【0006】このような3D CGにおけるカメラの位
置や向きには、以下のような手法がとられてきた。 (a)ユーザなどが操作するキャラクタの目の位置と向
きにカメラを配置する。 (b)ユーザなどが操作するキャラクタの周囲、例えば
背後にカメラを配置する。
【0007】手法(a)は、現実の人間が現実の世界を
見る場合によく対応しており、最もリアリティが高い表
示方法とも考えられる。しかし、現在の入力装置や表示
装置の技術では、キャラクタに対する一体感が不十分な
ため、かえって操作性が悪くなるという問題が生ずる。
例えば、右に曲がる指示を出した場合に曲がりすぎるこ
とが多いなど、表示される仮想世界の様子だけではキャ
ラクタがどちらを向いているのかわかりにくくなるとい
う問題が発生してしまう。
【0008】一方手法(b)では、従来以下のような手
法がとられていた。
【0009】(イ) カメラからキャラクタへの向きが
仮想世界を表現する座標系において一定になっている手
法。この手法では、キャラクタの向きに関わらず、一定
の方向にカメラの向きが一定なので、例えばキャラクタ
が右へ進む場合であっても、カメラの向きが変わらない
ため、右向きのキャラクタが表示されてしまう。したが
って、ユーザなどとキャラクタとの一体感が損なわれて
いた。
【0010】(ロ) 常にキャラクタの背後にカメラを
配置する。この手法では、従来はカメラの位置を変更す
るために、キャラクタへの移動の指示が繁雑になってい
た。例えば、右に移動したい場合に、まず右ボタンを押
して向きを変え、それから上ボタンを押して前進する、
などのような複雑で面倒な入力が必要であった。
【0011】このような手法では、「キャラクタと一緒
に旅をする」「キャラクタの背後霊となる」感覚を味わ
うことができるが、手法(a)に比べてユーザなどとキ
ャラクタとの一体感は損なわれてしまい、リアリティが
減殺される結果となる。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、以上のよう
な問題を解決するためになされたもので、ユーザなどと
キャラクタとの一体感を向上させるとともに、キャラク
タが仮想世界における向きがわかりやすく表示される情
報処理装置およびその装置を実現するための情報記録媒
体を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】以上の目的を達成するた
めの発明は下記の発明である。
【0014】第1の発明は、キャラクタの方向を指示す
る指示手段と、指示手段により指示されたキャラクタの
方向と該キャラクタに対する視点とを比較する比較手段
と、比較手段による比較の結果に基づいて該キャラクタ
に対する視点を該キャラクタの方向と一致するように補
正する補正手段とを備えるように構成される。
【0015】本発明により、キャラクタの向きに応じて
視点の向きが自動的に変更され、キャラクタが配置され
ている向きをユーザが把握しやすくなる。
【0016】第2の発明は、3次元空間に配置された物
体および視点の位置を記憶する記憶手段と、記憶手段に
記憶された物体および視点の位置を用いて、当該視点位
置から見た3次元空間の基準軸の画像を生成する軸画像
生成手段とを備えるように構成される。
【0017】本発明では、キャラクタに対する3次元空
間の向きがコンパスに類似する基準軸の画像によって表
示され、3次元空間とキャラクタとの向きの関係をユー
ザが把握しやすくなる。
【0018】さらに、上記の問題を解決するための手段
として、表示装置、入力装置、制御装置、記憶装置など
を備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などの情報
処理装置を、上記の第1及び第2の発明を実施するため
の装置として構成するプログラムを記録した情報記録媒
体を開示する。
【0019】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品として容易に配布、販売などできるようにな
る。また、既存のハードウェア資源にソフトウェアをロ
ードすることによって既存のハードウェアで新たなアプ
リケーションやゲームが実施できるようになる。特に、
これらの発明に係る情報記録媒体に記録されたプログラ
ムを情報処理装置に実行させることにより、第1および
第2の発明に係る装置が実現される。
【0020】
【発明の実施の形態】以下に本発明の一実施形態を説明
する。なお、ここで示す実施形態は本願発明の実施例と
してあげるものであり、本願発明を限定することを意図
するものではない。特に、本願においては、情報処理装
置の実施例としてゲーム装置のハードウェアをあげて説
明するが、本願発明はこれに限定されない。したがっ
て、当業者であれば、本願発明の原理を逸脱しない範囲
で実施例の各要素を均等な要素に置換することが可能で
ある。
【0021】本願発明の情報処理装置は、図1に示すよ
うな全体構成100をとることができる。CPU(Cent
ral Processing Unit ;中央演算処理装置)101は、
メインメモリ102、OS ROM(Operating System
Read Only Memory )103、サウンド処理プロセッサ
104、拡張シリアル/パラレルポート105、グラ
フィック処理プロセッサ106、CD−ROM(Compac
t Disk Read Only Memory )装置107、通信装置10
8およびバス109によって接続されている。
【0022】CPU101は、その内部にキャッシュメ
モリを備えることができる。キャッシュメモリに対する
アクセスはバス109を経由する必要がないため、メイ
ンメモリ102よりも高速にアクセスすることができ
る。キャッシュメモリには、CPU101が最近参照し
たアドレス付近のデータや現在実行しているアドレス付
近のプログラム自体が格納されるため、繰り返し計算な
どの高速化を図ることができる。
【0023】グラフィック処理プロセッサ106は、ビ
デオ出力110を介してテレビジョン装置115に接続
されている。グラフィック処理プロセッサ106は、キ
ャラクタや背景の画像を生成してテレビジョン装置11
5に映す役割を担う。グラフィック処理プロセッサ10
6は、2次元平面に描かれた画像を順次変化させてアニ
メーション表示を行うこともできるし、3次元空間に配
置されたポリゴンを2次元平面上に射影して画像を生成
することもできる。本願発明では、後者の機能を主とし
て利用することができる。
【0024】画面に表示されるキャラクタやキャラクタ
をとりまく仮想世界の物体はいずれも3次元空間に配置
されたポリゴンで表現することにより、よりリアルな迫
力ある画像を提供することができる。これらポリゴンの
位置、向き、姿勢、形状、色彩などの情報は、メインメ
モリ102やCD−ROMに記憶することができる。
【0025】一般に、テレビジョン装置115を表示装
置として使用する情報処理装置では、1/60秒ごとに
発生する垂直同期信号の間隔、もしくはその2倍の間隔
(1/30秒)おきに画像を転送することが多い。この
間隔を「フレーム」という単位で呼び、時間の最小単位
をフレーム単位とすることが多い。時間の最小単位を1
フレームとすることにより、ちらつきのない画像表示が
できる。ただし、当業者であれば、これ以外の時間最小
単位を採用することも可能である。
【0026】サウンド処理プロセッサ104は、サウン
ド出力111を介してスピーカやヘッドフォンなどに接
続される。メインメモリ102内の音楽データを再生す
る場合にはバス109を経由してデータが転送され、C
D−ROMに記録された音楽データを再生する場合に
は、バス109は経由せずにCD−ROM装置107か
ら直接データを取得することができる。
【0027】また、通信装置108もしくは拡張シリア
ル/パラレルポート105を利用して複数の情報処理装
置を互いに接続したり、電話線などからなるコンピュー
タ通信網に接続したりすることが可能である。
【0028】通信装置108には図2に示すようなコン
トローラ201やメモリカード113を接続することが
できる。コントローラ201は1台の情報処理装置につ
き2つ以上接続できるようになっており、これコントロ
ーラを経由してユーザは情報処理装置に対する指示を出
す。また、この情報処理装置がゲーム装置として使用さ
れている場合は、メモリカード113に現在どこまでゲ
ームが進行したかなどを保存することができる。
【0029】図2に示すコントローラ201は、この情
報処理装置に対する入力手段の一例である。この情報処
理装置をゲーム装置として使用する場合は、ゲームの内
容に応じて入力スイッチの種類や数、入力装置の形状が
決定される。ここに示す実施例では、コントローラ20
1は、十字キー203、○ボタン204、×ボタン20
5、□ボタン206、△ボタン207、スタートボタン
208、セレクトボタン209、L1ボタン210、R
1ボタン211、および、L2ボタン(図示せず)やR
2ボタン(図示せず)などの入力スイッチを備えてい
る。プレーヤは、これらのボタンを使用してキャラクタ
に対する指示を出す。
【0030】なお、本願発明に係る情報処理装置は、上
記の構成に限定されない。例えば、以下のような構成に
おいても、本願発明を適用することが可能である。 (a)CD−ROM装置107の代りにハードディスク
やROMカセットなどを使用することができる。
【0031】(b)コントローラ201の代りにキーボ
ード、ジョイスティック、パワーグローブ、音声入力装
置などを使用することができる。また、テレビジョン装
置やCRTに表示されたキーボードの絵をマウスで選択
して入力するような入力装置を使用することもできる。
【0032】(c)CPU101にサウンド処理プロセ
ッサ104やグラフィック処理プロセッサ106の役割
をも担当させることができる。
【0033】(d)メモリカード113の代りにフロッ
ピーディスクやハードディスクなどを使用することがで
きる。 (e)サウンド処理プロセッサ104を備えないことが
できる。 (f)拡張シリアル/パラレルポート105を備えない
ことができる。
【0034】例えば、コントローラ201の代りにキー
ボードを使用する態様では、十字キー203の代りにテ
ンキーや矢印キーを、○ボタン204の代りにスペース
キーを、×ボタン205の代りにエスケープキーを、そ
れぞれ使用することができる。このようなキーやボタン
のそれぞれが使用されたときの処理の対応は適宜変更す
ることが可能である。
【0035】さらに、このような共通のハードウェアに
対しさまざまなソフトウェアを使用できるようにした汎
用のゲーム装置ではなく、本願発明に係る要素のそれぞ
れを電子回路で構成して直接本願発明に係る情報処理装
置を構成することも可能である。
【0036】本願発明の基本的な構成を図3に示す。仮
想世界を表現する3次元空間の物体、キャラクタ、カメ
ラの位置、向き、形状、色彩、姿勢などの情報がメイン
メモリ102などの記憶装置301に記憶される。複数
の物体の情報は記憶領域311に、キャラクタの情報は
記憶領域312に、カメラの情報は記憶領域313に、
それぞれ記憶されている。
【0037】なお、カメラについては形状や色彩の情報
は必ずしも必要ない。このカメラは仮想的なもので、カ
メラ自体が画面に表示されることはないからである。た
だし、形状や色彩を付加することもできる。例えば、複
数のカメラを切り替えた場合に、ほかのカメラを画面に
表示したい場合や、キャラクタの目自体がカメラの場合
などである。
【0038】これらの領域に記憶された情報をもとにし
て表示する画像を計算する。
【0039】指示装置302は、ユーザなどの入力を解
釈して記憶装置301に記憶されたキャラクタやカメラ
の位置や向きを直接変更する。指示装置302の実施例
については後述する。
【0040】一方、補正装置303は、ユーザからキャ
ラクタの位置や向きを変更すべき指示があった旨を指示
装置302が知らせた場合に記憶されたカメラの位置お
よび向きを補正し、補正した位置および向きを記憶装置
301へ記憶させる。補正装置は、例えばCPU101
によって実現することができる。補正の方法の詳細は後
述するが、代表的には、以下の手法が考えられる。 (a)カメラが常にキャラクタの背後に配置されるよう
にする。この手法では「背後霊」的な操作感が得られ
る。 (b)カメラの向きを時間とともに変更して最終的にキ
ャラクタの向きと一致するようにする。この手法では
「キャラクタを追いかけて移動する」ような操作感が得
られる。
【0041】表示装置304は、記憶装置301に記憶
された物体、キャラクタ、カメラの位置、向き、形状、
色彩、姿勢などの情報に基づいて、物体やキャラクタが
配置された仮想世界をカメラから見たときの画像を生成
し、テレビジョン装置などの装置に表示する。この実施
例については後述する。
【0042】また、表示の際に、3次元空間の基準軸、
例えば、水平面および東西南北の方向の画像を同時に生
成して表示すると、ユーザがキャラクタの向きを容易に
把握できるようになる。この基準軸の画像を以下では
「コンパス」と呼ぶ。
【0043】以下では、上述した各装置の詳細について
説明する。キャラクタ、動物、植物などの生物、家、
車、橋などの人工物、山、川、海などの自然物が仮想世
界に配置されるが、これらはすべてポリゴンで表現され
る物体として記憶装置301に記憶される。各物体の位
置、姿勢、形状、色彩などの情報を記憶する必要があ
る。これらの情報は、当初はCD−ROMやハードディ
スクなどの外部記憶装置に記憶しておき、必要に応じ
て、CD−ROM装置107やバス109を介してメイ
ンメモリ102にロードすることができる。
【0044】また、後述する表示装置304における画
像生成計算を高速にするため、これらの物体をカメラに
近い順、あるいは遠い順に並べて記憶装置301に記憶
することもできる。カメラからの距離に応じて順序を決
めて物体を記憶する手法をZバッファ法と呼ぶ。
【0045】指示装置304として、コントローラ20
1を使用することができる。十字キー203は上キー、
右キー、左キー、下キーから構成されており、これらを
用いてキャラクタの移動方向を指示する。
【0046】本願発明ではカメラを概ねキャラクタの背
後に配置することができる。この場合、キャラクタは画
面のほぼ中央か中央下寄りに表示される。したがって、
上キーにより前進(プレーヤから見て遠ざかる方へ進
む)を、下キーにより後退(プレーヤから見て近付く方
へ進む)を、それぞれ指示することができる。右キーお
よび左キーにより、それぞれ右方向、左方向へ進むこと
を指示できる。
【0047】さらにL1ボタン210やR1ボタン21
1を使用して、カメラの位置や向きを直接変えるように
することもできる。例えばL1ボタン210を押した場
合には、押している間だけ仮想世界でキャラクタを垂直
方向に貫く直線を中心軸として、カメラの位置を左に回
転させる。
【0048】カメラはキャラクタの手前にあるので、キ
ャラクタおよびキャラクタの上方から見ると、カメラは
キャラクタの周囲を時計回りに回転する。この場合、仮
想世界から見ればカメラの向きは変化するが、カメラは
常にキャラクタの方を向いている。R1ボタン211を
押した場合は逆向きの回転をする。
【0049】なお、L1ボタン210やR1ボタン21
1と、回転の方向との対応そのものを、これと逆向きに
することもできる。
【0050】図4はそれぞれ、キャラクタ401および
物体402が配置された仮想世界をカメラから見た画像
であり、L1ボタン210を押した場合の表示される画
像の変化が図4(a)から図4(c)に順次示されてい
る。図4(d)は、キャラクタ401、物体402、カ
メラ403の位置の鳥瞰図であり、L1ボタンを押して
いる間カメラはキャラクタ401を貫く回転軸405の
周囲を、キャラクタ401の方を向きながら、矢印40
4の方向へ回転する。
【0051】このようにすると、キャラクタの周囲をぐ
るりと見回したい場合に便利である。また、カメラの回
転に合わせてキャラクタも回転させ、L1ボタン210
やR1ボタン211を押すのをやめたときにカメラから
見て正面の方向にキャラクタも向くことになり、自然な
操作感を提供することができる。
【0052】ここからは、カメラやキャラクタの向きに
関連した事項として、仮想世界において大きく場面転換
が行われた場合にユーザがキャラクタの向きを把握しや
すくする手法について説明する。
【0053】現実の世界でも、大きく場面が変わる場合
がある。例えば、飛行機や船に乗って大陸間を横断する
場合には、人間は大局的な世界観をもって移動を感知
し、目的の村や町に入れば、その村や町といった局地的
な世界観の中で行動する。車における移動でも、当初は
自分の住む町から高速道路に乗り、目的の町へ到達する
場合には、地図の縮尺が細いものから荒いものになり、
そして細いものになる。
【0054】これと同様に、仮想世界においても、表示
される世界の縮尺などが大きく変化する場合がある。仮
想世界の大陸の中を移動して村を発見したらその村に入
り、その村を散策した後にまた大陸の中を移動するとい
う村の出入りの場合である。
【0055】現実の世界では、北が上方に描かれた地図
が頻繁に用いられる。これと同様に、仮想世界における
「北向き」という基準軸を設けておく。これは仮想世界
の地面などに固定された座標系の座標軸の一つとするこ
とができる。
【0056】このような基準となる向き、例えば、北向
きを設定しておき、村から出たり村へ入ったりした直後
は、キャラクタもカメラも北を向くように記憶装置30
1に記憶された情報を自動的に更新する。このようにす
ると、ちょうど現実世界において地図を見る場合と同様
の操作感が得られ、キャラクタの向きが把握しやすくな
り、操作が容易になる。
【0057】以下では、補正装置303における処理に
ついて説明する。補正装置303は、記憶領域312お
よび313からキャラクタの向きとカメラの向きを入力
として受け取り、新たなカメラの位置と向き(もしくは
これらの従来の値との差分)を出力として出し、この値
に基づいて記憶装置301に記憶されたカメラの位置お
よび向きの情報313を補正する。したがって、これら
はフィードバックループを構成すると考えることができ
る。
【0058】上述した通り、カメラの向きとキャラクタ
の向きが異なる場合の補正の方法には代表的には2通り
が考えられる。以下、それぞれ説明する。
【0059】第1の手法は、カメラが常にキャラクタの
背後に配置されるようにするものである。カメラの向き
とキャラクタの向きが異なる場合は、その角度の差の分
だけ、キャラクタを中心にカメラを回転させる。したが
って、補正量は2つの向きの差である。
【0060】キャラクタが常に仮想世界に対して直立し
ている場合には、上記回転軸はキャラクタを貫く垂直線
であり、カメラは常にキャラクタの方向を向くように仮
想世界を水平に回転される。
【0061】この手法では、カメラの向きとキャラクタ
の向きが異なる場合に直ちにカメラの位置と向きを補正
する。このため、常にキャラクタは前方を向いているよ
うに画面では表示され、ユーザが見るキャラクタの姿は
常に背中側である。したがって、ユーザはキャラクタの
「背後霊」となって仮想世界を見ることになる。
【0062】また、キャラクタが自動車であり、プレー
ヤがその運転手であると考えた場合にも、この表示方法
を使用することができる。この場合のキャラクタの「背
中」は、自動車のハンドルやダッシュボードの画像であ
る。
【0063】第2の手法は、カメラの向きを時間ととも
に変更して最終的にキャラクタの向きと一致するように
するものである。すなわち、キャラクタの向きとカメラ
の向きの角度の差よりも小さい角度の補正量でカメラが
キャラクタの周囲を回転するようにする。この回転によ
ってカメラの向きと位置を補正してから、このときのカ
メラから見た仮想世界の様子を画面に表示し、さらに、
両者の向きの差が0になるまでこれを繰り返す手法であ
る。したがって、キャラクタが向きを変えてからカメラ
がキャラクタと同じ向きになるまでに時間がかかる。
【0064】補正量の大きさは、例えば、2つの向きの
差に比例する値とすることができる。この比例係数は、
表示する画像をどのような時間の単位で更新するか、カ
メラの追随性をどの程度とするかによって変更すること
が可能である。
【0065】一般に、比例係数を大きくすると追随性は
良くなる傾向にあるが、ユーザが素早くキャラクタの向
きを変更した場合に、カメラがあたかも「振動」したか
のように振り回されることがある。
【0066】一方、比例係数を小さくするとキャラクタ
と同じ向きを向くまでに時間がかかるが、表示される画
像が振動したりする可能性が低くなる。
【0067】このほか、カメラの回転速度に上限を設
け、カメラとキャラクタの向きの差がこの上限より大き
い場合はこの上限の角度だけ回転させ、小さい場合はそ
の差の角度だけ回転させる手法も考えられる。この手法
では、カメラの回転速度がほぼ一定となるため、安定し
た画像を提供することができる。
【0068】このほか、2つの角度の差から補正量を計
算し、最終的に2つの角度の差が0に収束するような補
正量の各種計算方法が利用できる。例えば古典制御にお
ける時間遅れ要素や積分要素を導入する手法が考えられ
る。これらの計算方法を用いたものも、本願発明の範囲
に含まれる。
【0069】この手法では、ユーザはキャラクタの背面
のほか、右を向くキャラクタや左を向くキャラクタの姿
を見ることが可能である。「キャラクタを追いかけて移
動する」ような操作感が得られる。
【0070】これらのカメラからの画像表示は、対象と
するゲームなどのアプリケーションや場面によって変更
することができる。例えば、キャラクタがジェットコー
スターに乗っている状況や船に乗っているときに嵐が来
た状況を表現する場合には、カメラの振れが大きくなる
ように比例係数を選び、なだらかな地形や村の中を移動
する状況では「背後霊」計算法を使う、といった手法が
考えられる。
【0071】上述の通り、カメラやキャラクタの位置や
向きが刻々と変化する3D CGでは、キャラクタが仮
想世界の中でどちらを向いているのかが把握しにくくな
ることが多い。これを解決するための手法が、上述した
コンパスである。これについて以下に説明する。
【0072】コンパスは、仮想世界に対してキャラクタ
がどちらを向いているかを示す表示である。本願発明に
おいては、上述の通り、カメラはキャラクタとほぼ一体
となって移動するため、実際には、仮想世界がキャラク
タに対して今どちら向きになっているかを表示している
ことになる。
【0073】仮想世界においては現実世界と同様に東西
南北が割り当てられているものとし、キャラクタが仮想
世界に対して常に直立しているものとすれば、コンパス
が2次元の方向を表現できれば十分にキャラクタの向き
を知ることができる。
【0074】図5にコンパスを表示した実施例を示す。
コンパス501は画面の右下に配置され、キャラクタ5
02は画面の中央に表示されている。コンパス501は
俯瞰して表示されている。コンパス501には「N」
「W」「S」「E」の針があり、図5では、キャラクタ
は東を向いているのでコンパス501の「E」が上向き
(画面奥へ向かう向き)に表示されている。
【0075】このほか、仮想世界の地図503を画面の
右上に表示するなどすれば、現実の世界で地図と方位磁
石を見ながら車を運転するように、地図503およびコ
ンパス501を頼りに移動を行うことができる。
【0076】キャラクタの姿勢が仮想世界に対して必ず
しも直立していない場合は、コンパスに上向きの要素を
付加することによってキャラクタの向きを表現すること
ができる。このような場合のコンパスの形状を図6に示
す。
【0077】キャラクタの姿勢が仮想世界に対して直立
している場合は、コンパスが2方向の軸を表すことによ
って水平面を示し、そうでない場合は、コンパスが3方
向の軸を表すことによって水平面や鉛直方法を示すこと
ができる。したがって、上記のコンパスの必要最小限の
構成は、例えば互いに直交する2つもしくは3つの矢印
の図形である。
【0078】これらのコンパスは、仮想世界に配置さ
れ、以下の条件を満たす物体として表現することができ
る。 (a)コンパスはカメラとともに仮想世界を移動する。
【0079】(b)カメラに固定された座標軸から見た
コンパスの中心の位置は常に一定の座標にある。これに
より、常に画面上の同じ位置にコンパスが表示されるこ
とになる。
【0080】(c)仮想世界に固定された座標軸から見
たコンパスの向きは常に一定である。つまり、コンパス
の「N」は常に仮想世界の北を向き、コンパス全体は水
平に配置されるなどである。
【0081】表示装置304で行われる処理について以
下に説明する。この処理は、カメラから3次元空間内の
物体、キャラクタ、方位を示す基準軸を見た画像を生成
して表示する処理であるが、3D CGの当業者に公知
の手法をとることができる。例えば、計算方法の一例を
図7を参照しながら説明する。
【0082】(1)それぞれの物体などに割り当てられ
たローカル座標系、3次元空間全体に割り当てられたワ
ールド座標系、 カメラに割り当てられた視線座標系を
考える。視線座標系は、x軸、y軸、z軸の互いに垂直
な3軸からなるようにし、カメラを原点上に配置すると
計算の上で便利である。カメラの視線をz軸に一致させ
てカメラがz軸の正の方向を向くようにする。この場
合、z軸は奥行きを表現する。これらの各座標系の情報
を記憶しておく(S701)。
【0083】(2)ローカル座標系やワールド座標系の
上にあるそれぞれ物体などや基準軸を視線座標系に座標
変換する(S702)。座標変換には、回転変換、並行
移動変換、アフィン変換などを利用する。これらの変換
手法は単純な行列の加減乗算で表現することができ、公
知の手法を利用することができる。これらの変換は、上
述のようなカメラがキャラクタの周囲を回転する場合に
も使用することができる。
【0084】(3)各物体などの各点、各面、各稜線な
どから原点にあるカメラへ直線を引く。この直線と、視
線座標系のz軸に垂直で座標(0, 0, a)を通るスク
リーンとが交わる点をスクリーンへの射影とする(S7
03)。スクリーンは2次元の平面なので、座標軸は縦
と横の2つである。横軸を視線座標系のx軸と平行に、
縦軸を視線座標系のy軸と平行に設定すると計算の上で
便利である。これをスクリーン上の各点について繰り返
すか、各物体などについて繰り返してスクリーン上へ投
射される各物体の像を計算する。物体の座標が(x,
y, z)のとき、この物体はスクリーン上の座標(ax
/z, ay/z)に射影される。
【0085】(a)Zバッファ法を用いている場合に
は、物体を遠い順に処理してスクリーンに射影し、すで
に画像が射影されている場合には上書きすることによ
り、遠い物体が近い物体によって隠された画像を得るこ
とができる。
【0086】(b)スクリーンの各点について計算を繰
り返す手法は光線追跡法と呼ばれる。スクリーンの各点
について、カメラからその点を通る視線を伸ばし、その
視線が初めてぶつかった物体の色彩をもとに、その点に
対する射影を計算する。
【0087】(c)このほか、遠方にある物体はぼかし
て表示するなど、3D CGのさまざまな技法を本願発
明に適用することができる。
【0088】(4)各物体の像が計算されて生成された
スクリーン上の画像をテレビジョン装置、CRT、液晶
ディスプレーなどに表示する(S704)。
【0089】ここで説明した実施形態においては、上記
の画像生成のための計算はグラフィック処理プロセッサ
106において行なわれ、生成された画像はビデオ出力
110を介してテレビジョン装置115に表示されるこ
とにより、CPU101との並列処理が実現され、高速
な計算および画像表示が可能になっている。もちろん、
これらの計算処理をすべてCPU101で行うことも可
能である。
【0090】なお、この計算手法は本願発明の実施形態
の一例であり、このほかの均等な計算方法によった場合
であっても本願発明の範囲に含まれる。
【0091】図8には、本願発明を実施する際のフロー
チャートを示す。以下、本願発明を実施する際の各処理
について説明する。 (1)まず、ユーザからの入力を受け付ける(S80
1)。本実施例では、ユーザはコントローラ201の各
ボタンやキーを押すことにより、キャラクタへの指示を
出す。
【0092】(2)入力が十字キー203であれば手順
(3)へ、L1ボタン210またはR1ボタンであれば
手順(4)へ移行し、それ以外のキーであれば、手順
(1)へ戻る(S802)。
【0093】(3)十字キー203で指示された方向に
キャラクタを移動し(S803)、キャラクタとカメラ
の向きの差からカメラの向きを補正し(S804)、カ
メラから見た画像を生成して表示し(S805)、手順
(1)へ戻る。
【0094】(4)L1ボタンの場合は上から見て時計
回りに、R1ボタンの場合はこれと逆に、キャラクタの
周囲をカメラが回転するようにして、カメラの位置と向
きを更新し(S806)、カメラから見た画像を生成し
て表示し(S807)、手順(1)へ戻る。場合によっ
ては、カメラの情報の更新とともに、キャラクタの向き
を更新してもよい。
【0095】なお、本明細書で説明した処理や装置など
は、実施形態の一例にすぎず、当業者であれば均等な処
理や装置などに置換することが可能であるが、これらの
置換した実施形態も本願発明の範囲に含まれる。
【0096】
【発明の効果】以上説明したように、本願発明は3D
CGによって表現される世界を表示するコンピュータや
ゲーム装置などの情報処理装置に適用することができ、
3次元の仮想世界をキャラクタを操作して移動する場合
にユーザなどとキャラクタの一体感を増すとともに、仮
想世界におけるキャラクタの現在の向きを把握しやすく
することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明の情報処理装置の実施形態の一例を示
す説明図である。
【図2】本願発明の情報処理装置の入力装置の実施形態
の一例を示す説明図である。
【図3】本願発明の基本構成の一例を示す説明図であ
る。
【図4】本願発明による表示例を示す説明図である。
【図5】本願発明による表示例を示す説明図である。
【図6】本願発明で使用するコンパスの形状の例を示す
説明図である。
【図7】本願発明の3DCGを表示するための計算処理
を示すフローチャートである。
【図8】本願発明の実施例の処理の過程を示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】
100 ゲーム装置 101 CPU 102 メインメモリ 103 OS ROM 104 サウンド処理プロセッサ 105 拡張シリアル/パラレルポート 106 グラフィック処理プロセッサ 107 CD−ROM装置 108 通信装置 109 バス 110 ビデオ出力 111 サウンド出力 113 メモリカード 115 テレビジョン装置 201 コントローラ 203 十字キー 204 ○ボタン 205 ×ボタン 206 □ボタン 207 △ボタン 208 スタートボタン 209 セレクトボタン 210 L1ボタン 211 R1ボタン 301 記憶装置 302 指示装置 303 補正装置 304 表示装置 311 物体の情報の記憶領域 312 キャラクタの情報の記憶領域 313 カメラの情報の記憶領域 401 キャラクタ 402 物体 403 カメラ 404 回転方向 405 回転軸 501 コンパス 502 キャラクタ 503 地図

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタの方向を指示する指示手段
    と、 前記指示手段により指示されたキャラクタの方向と該キ
    ャラクタに対する視点とを比較する比較手段と、 前記比較手段による比較の結果に基づいて該キャラクタ
    に対する視点を該キャラクタの方向と一致するように補
    正する補正手段とを備えることを特徴とする情報処理装
    置。
  2. 【請求項2】 3次元空間に配置された物体および視点
    の位置を記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶された物体および視点の位置を用い
    て、当該視点位置から見た3次元空間の基準軸の画像を
    生成する軸画像生成手段とを備えることを特徴とする情
    報処理装置。
  3. 【請求項3】 キャラクタの方向を指示する手順と、 指示されたキャラクタの方向と該キャラクタに対する視
    点とを比較する手順と、 比較の結果に基づいて該キャラクタに対する視点を該キ
    ャラクタの方向と一致するように補正する手順とを含む
    処理を実現するプログラムを記録したことを特徴とする
    記録媒体。
  4. 【請求項4】 3次元空間に配置された物体および視点
    の位置を記憶する手順と、 記憶された物体および視点の位置を用いて、当該視点位
    置から見た3次元空間の基準軸の画像を生成する手順と
    を含む処理を実現するプログラムを記録したことを特徴
    とする記録媒体。
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