JPH11232438A - Information processor and information recording medium - Google Patents
Information processor and information recording mediumInfo
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- JPH11232438A JPH11232438A JP10044447A JP4444798A JPH11232438A JP H11232438 A JPH11232438 A JP H11232438A JP 10044447 A JP10044447 A JP 10044447A JP 4444798 A JP4444798 A JP 4444798A JP H11232438 A JPH11232438 A JP H11232438A
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理装置およ
び情報記録媒体に関し、特に、複数の画像を1つの表示
装置に重ねて表示する場合に、一方の画像を表示する色
彩に応じて他方の画像を表示する色彩を変更して表示
し、一方の画像を見やすく表示する情報処理装置および
これを実現するための情報記録媒体に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an information processing apparatus and an information recording medium, and more particularly, to a case where a plurality of images are displayed in a superimposed manner on one display device, one of the images is displayed according to the color of the other image. The present invention relates to an information processing apparatus that changes the color of an image to be displayed and displays one of the images in an easily viewable manner, and an information recording medium for realizing the same.
【0002】[0002]
【従来の技術】ビジネス用汎用コンピュータやゲーム装
置などの情報処理装置においては、複数の画像を1つの
表示装置に表示したい場合がままある。2. Description of the Related Art In an information processing apparatus such as a general-purpose computer for business use or a game apparatus, there are cases where it is desired to display a plurality of images on one display device.
【0003】例えば、RPG(Roll Playing Game ;ロ
ールプレーイングゲーム)などのゲームにおいては、テ
レビジョン装置などの表示装置に対して、仮想的な世界
の様子を示す画像を表示するほか、登場するキャラクタ
のセリフやキャラクタに対する指示を出すためのメニュ
ー表示などの画像も表示する。[0003] For example, in a game such as a RPG (Roll Playing Game), a display device such as a television device displays an image showing the state of a virtual world and a character appearing. And an image such as a menu display for issuing an instruction to the character.
【0004】また、ビジネス用汎用コンピュータで表計
算、ワードプロセッサ、CAD(Computer Aided Desig
n ;コンピュータ支援設計)などのビジネスアプリケー
ションを使用する場合でも、CRT(Cathode Ray Tub
e;カソードレイチューブ)や液晶ディスプレーなどの
表示装置に対して、表計算の表やグラフの表示、CAD
の設計図の表示、ワードプロセッサの文書を表示する画
面のほか、使用方法を示すヘルプを表示する画面も表示
する。[0004] In addition, spreadsheets, word processors, CAD (Computer Aided Desig) using general-purpose computers for business use.
n; CRT (Cathode Ray Tub) even when using business applications such as computer-aided design
e; display of spreadsheets and graphs for display devices such as cathode ray tubes) and liquid crystal displays, CAD
In addition to displaying a blueprint of the document and displaying a word processor document, a screen displaying help on how to use it is also displayed.
【0005】従来、このような複数の画像を1つの表示
装置に表示する場合には、以下のような手段がとられて
いた。Conventionally, when such a plurality of images are displayed on one display device, the following means have been employed.
【0006】(a)一方の画像を一切表示せずに他方の
画像のみを表示する。必要に応じて表示する画像を切り
替える手法である。(A) One image is not displayed at all and only the other image is displayed. This is a method of switching the image to be displayed as needed.
【0007】(b)一方の画像の一部をある色で塗りつ
ぶし、塗りつぶした領域上に他方の画像を表示するウィ
ンドウ表示を行う。(B) A part of one image is painted in a certain color, and a window is displayed in which the other image is displayed on the painted area.
【0008】(c)一方の画像の上にそのまま他方の画
像を重ねて表示する。背景などのグラフィック画像の上
にメッセージなどの文字を表示する場合に用いられ、文
字を構成する線と線との間からグラフィック表示が透け
て見える。(C) The other image is superimposed on one image and displayed. It is used when displaying a character such as a message on a graphic image such as a background, and the graphic display can be seen through between the lines constituting the character.
【0009】[0009]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
の表示方法では、以下のような問題が生じていた。However, these display methods have the following problems.
【0010】(a)例えば、ゲーム装置においては、キ
ャラクタが現在いる場所を示す背景画面を参照しながら
キャラクタに対する指示を出したい場合があるが、一度
に表示する画像が一種類のみだと、このような処理は不
可能である。また、ビジネスアプリケーションのヘルプ
表示などにおいても、文書や表の表示画面に関して使用
方法を調べたい場合に、ヘルプ表示によって文書や表の
表示画面が消えてしまうのでは使い勝手が悪い。(A) For example, in a game device, there are cases where it is desired to give an instruction to a character while referring to a background screen showing the current location of the character. However, if only one type of image is displayed at a time, Such processing is not possible. Also, in the help display of a business application or the like, when it is desired to check the usage of the display screen of a document or a table, if the display screen of the document or the table disappears due to the help display, it is not convenient.
【0011】(b)ウィンドウ表示を用いる手法では、
一方の画像の一部が他方の画像によって隠されてしま
う。このようにして隠される面積が大きくなれば、一方
の画像を参照しつつ他方の画像を見ることができなくな
ってしまう。解像度の高いCRTを表示装置として使用
している場合には、隠される面積の割合を小さくするこ
とができるが、現在使用されている表示装置は必ずしも
このようなCRTだけではない。解像度の低いCRTや
テレビジョン装置が表示装置として使用される場合も多
い。このような場合は、一方の画像が隠れる部分が大き
くなってしまって上記と同様の問題が生ずる。(B) In the method using window display,
A part of one image is hidden by the other image. If the area concealed in this way increases, it becomes impossible to refer to one image and see the other image. When a CRT having a high resolution is used as a display device, the ratio of the concealed area can be reduced, but such a CRT is not necessarily the only display device currently used. A CRT or a television having a low resolution is often used as a display device. In such a case, the portion where one image is hidden becomes large, and the same problem as described above occurs.
【0012】(c)グラフィック画像と文字画像を重ね
て表示し、文字を構成する線と線との隙間からグラフィ
ック画像が透けて見えるようにする手法では、グラフィ
ック画像の色彩と文字画像の色彩とが類似している場合
などには、文字画像が大変に見にくくなってしまうとい
う問題が生ずる。例えば、薄黄色の砂からなる砂漠の画
像に対して、白い色で文字を表示すると文字が大変に見
にくくなってしまう。(C) In the technique of superimposing and displaying a graphic image and a character image so that the graphic image can be seen through a gap between the lines constituting the character, the color of the graphic image and the color of the character image are changed. Are similar, the character image becomes very difficult to see. For example, if a character is displayed in a white color on an image of a desert made of light yellow sand, the character becomes very difficult to see.
【0013】本発明は、以上のような問題を解決するた
めになされたもので、複数の画像を同時に1つの表示装
置に表示する場合に、それぞれの画像を参照することが
可能であり、特にその中の1つの画像が見やすくなるよ
うな情報処理装置およびこれを実現するための情報記録
媒体を提供することを目的とする。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems. When a plurality of images are simultaneously displayed on one display device, each image can be referred to. It is an object of the present invention to provide an information processing apparatus in which one of the images can be easily viewed and an information recording medium for realizing the information processing apparatus.
【0014】[0014]
【課題を解決するための手段】以上の目的を達成するた
めの手段は、下記の通りである。第1の発明は、背景画
像となる第1画像データと、第1画像の前面に表示すべ
き第2画像データとを格納する画像データ格納手段と、
画像データ格納手段に格納された第1画像データおよび
第2画像データを第1画像データの色を変更して表示す
る表示手段とを備えるように構成する。Means for achieving the above objects are as follows. A first invention is an image data storage means for storing first image data serving as a background image and second image data to be displayed on the front of the first image,
A display unit configured to display the first image data and the second image data stored in the image data storage unit by changing a color of the first image data.
【0015】本発明により、背景画像に重ねて前面に画
像を見やすく表示でき、ユーザに同時に提供できる情報
量が多い情報処理装置を提供できる。According to the present invention, it is possible to provide an information processing apparatus that can easily display an image on the front thereof in a superimposed manner on a background image and can simultaneously provide a large amount of information to a user.
【0016】第2の発明は、表示手段による第1画像デ
ータの色の変更は、明度の変更であることを特徴とする
情報処理装置である。According to a second aspect of the present invention, in the information processing apparatus, the change in the color of the first image data by the display means is a change in brightness.
【0017】本発明により、背景画像に重ねて前面に画
像を見やすく表示でき、ユーザに同時に提供できる情報
量が多い情報処理装置を提供できる。特に、前面に表示
する画像が白い文字で、背景画像がグラフィック表示の
場合に有効である。According to the present invention, it is possible to provide an information processing apparatus capable of easily displaying an image on the front in an easy-to-view manner over a background image and simultaneously providing a large amount of information to a user. This is particularly effective when the image displayed on the front is white characters and the background image is a graphic display.
【0018】第3の発明は、表示手段による第1画像デ
ータの色の変更は、彩度の変更であることを特徴とする
情報処理装置である。A third invention is the information processing apparatus, wherein the change of the color of the first image data by the display means is a change of the saturation.
【0019】本発明により、背景画像に重ねて前面に画
像を見やすく表示でき、ユーザに同時に提供できる情報
量が多い情報処理装置を提供できる。特に、彩度を変更
することにより、例えば前面に表示する画像の内容に合
わせて、ユーザの特定の感情を惹起することができる。According to the present invention, it is possible to provide an information processing apparatus which can easily display an image in front of the background image and can provide a large amount of information to a user at the same time. In particular, by changing the saturation, a specific emotion of the user can be induced, for example, in accordance with the content of the image displayed on the front.
【0020】さらに、上記の問題を解決するための手段
として、表示装置、入力装置、制御装置、記憶装置など
を備えたビジネス用汎用コンピュータや汎用ゲーム装置
などを上記第1から第3の発明を実施するための装置と
して構成するプログラムを記録した情報記録媒体を開示
する。Further, as means for solving the above-mentioned problems, a general-purpose computer for business use or a general-purpose game device having a display device, an input device, a control device, a storage device, and the like are described in the first to third inventions. An information recording medium on which a program configured as an apparatus for carrying out the invention is recorded is disclosed.
【0021】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品として容易に配布、販売などできるようにな
る。また、既存のハードウェア資源にソフトウェアをロ
ードすることによって既存のハードウェアで新たなアプ
リケーションやゲームが実施できるようになる。特に、
これらの発明に係る情報記録媒体に記録されたプログラ
ムを情報処理装置に実行させることにより、第1から第
3の発明に係る装置が実現される。With this information recording medium, the information recording medium can be easily distributed and sold as a software product. Also, by loading software onto existing hardware resources, new applications and games can be implemented on the existing hardware. Especially,
By causing the information processing device to execute the program recorded on the information recording medium according to the invention, the devices according to the first to third inventions are realized.
【0022】[0022]
【発明の実施の形態】以下に本発明の一実施形態を説明
する。なお、ここで示す実施形態は本願発明の実施例と
してあげるものであり、本願発明を限定することを意図
するものではない。特に、本願においては、情報処理装
置の実施例としてゲーム装置のハードウェアをあげて説
明するが、本願発明はこれに限定されない。したがっ
て、当業者であれば、本願発明の原理を逸脱しない範囲
で実施例の各要素を均等な要素に置換することが可能で
ある。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below. It should be noted that the embodiment described here is given as an example of the present invention, and is not intended to limit the present invention. Particularly, in the present application, hardware of a game device will be described as an embodiment of the information processing device, but the present invention is not limited to this. Therefore, those skilled in the art can replace each element of the embodiment with an equivalent element without departing from the principle of the present invention.
【0023】本願発明の情報処理装置は、図1に示すよ
うな全体構成100をとることができる。CPU(Cent
ral Processing Unit ;中央演算処理装置)101は、
メインメモリ102、OS ROM(Operating System
Read Only Memory )103、サウンド処理プロセッサ
104、拡張シリアル/パラレルポート105、グラ
フィック処理プロセッサ106、CD−ROM(Compac
t Disk Read Only Memory )装置107、通信装置10
8およびバス109によって接続されている。The information processing apparatus of the present invention can have an overall configuration 100 as shown in FIG. CPU (Cent
ral Processing Unit (central processing unit) 101
Main memory 102, OS ROM (Operating System)
Read Only Memory) 103, sound processor 104, extended serial / parallel port 105, graphic processor 106, CD-ROM (Compac
t Disk Read Only Memory) device 107, communication device 10
8 and a bus 109.
【0024】CPU101は、その内部にキャッシュメ
モリを備えることができる。キャッシュメモリに対する
アクセスはバス109を経由する必要がないため、メイ
ンメモリ102よりも高速にアクセスすることができ
る。キャッシュメモリには、CPU101が最近参照し
たアドレス付近のデータや現在実行しているアドレス付
近のプログラム自体が格納されるため、繰り返し計算な
どの高速化を図ることができる。The CPU 101 can include a cache memory therein. Since access to the cache memory does not need to be performed via the bus 109, the cache memory can be accessed at a higher speed than the main memory 102. The cache memory stores the data near the address recently referred to by the CPU 101 and the program itself near the address currently being executed, so that it is possible to increase the speed of repetitive calculations and the like.
【0025】グラフィック処理プロセッサ106は、ビ
デオ出力110を介してテレビジョン装置115に接続
されている。グラフィック処理プロセッサ106は、キ
ャラクタや背景の画像を生成してテレビジョン装置11
5に映す役割を担う。グラフィック処理プロセッサ10
6は、2次元平面に描かれた画像を順次変化させてアニ
メーション表示を行うこともできるし、3次元空間に配
置されたポリゴンを2次元平面上に射影して画像を生成
することもできる。The graphics processor 106 is connected to a television device 115 via a video output 110. The graphic processing processor 106 generates an image of a character or a background, and
Play the role shown in 5. Graphic processor 10
No. 6 can perform animation display by sequentially changing images drawn on a two-dimensional plane, and can also generate images by projecting polygons arranged in a three-dimensional space onto a two-dimensional plane.
【0026】一般に、テレビジョン装置115を表示装
置として使用する情報処理装置では、1/60秒ごとに
発生する垂直同期信号の間隔、もしくはその2倍の間隔
(1/30秒)おきに画像を転送することが多い。この
間隔を「フレーム」という単位で呼び、時間の最小単位
をフレーム単位とすることが多い。時間の最小単位を1
フレームとすることにより、ちらつきのない画像表示が
できる。ただし、当業者であれば、これ以外の時間最小
単位を採用することも可能である。In general, in an information processing apparatus using the television device 115 as a display device, an image is displayed at intervals of a vertical synchronization signal generated every 1/60 second or at twice the interval (1/30 second). Often transferred. This interval is called a unit of “frame”, and the minimum unit of time is often a frame unit. Minimum unit of time is 1
By using a frame, an image can be displayed without flicker. However, those skilled in the art can adopt other minimum time units.
【0027】サウンド処理プロセッサ104は、サウン
ド出力111を介してスピーカやヘッドフォンなどに接
続される。メインメモリ102内の音楽データを再生す
る場合にはバス109を経由してデータが転送され、C
D−ROMに記録された音楽データを再生する場合に
は、バス109は経由せずにCD−ROM装置107か
ら直接データを取得することができる。The sound processor 104 is connected to a speaker, headphones, and the like via a sound output 111. When music data in the main memory 102 is reproduced, the data is transferred via the bus 109,
When playing back music data recorded on a D-ROM, data can be obtained directly from the CD-ROM device 107 without passing through the bus 109.
【0028】また、通信装置108もしくは拡張シリア
ル/パラレルポート105を利用して複数の情報処理装
置を互いに接続したり、電話線などからなるコンピュー
タ通信網に接続したりすることが可能である。A plurality of information processing apparatuses can be connected to each other using the communication device 108 or the extended serial / parallel port 105, or can be connected to a computer communication network such as a telephone line.
【0029】通信装置108には図2に示すようなコン
トローラ201やメモリカード113を接続することが
できる。コントローラ201は1台の情報処理装置につ
き2つ以上接続できるようになっており、これコントロ
ーラを経由してユーザは情報処理装置に対する指示を出
す。また、この情報処理装置がゲーム装置として使用さ
れている場合は、メモリカード113に現在どこまでゲ
ームが進行したかなどを保存することができる。A controller 201 and a memory card 113 as shown in FIG. 2 can be connected to the communication device 108. Two or more controllers 201 can be connected to one information processing device, and a user issues an instruction to the information processing device via the controller. When the information processing device is used as a game device, the memory card 113 can store the current progress of the game and the like.
【0030】図2に示すコントローラ201は、この情
報処理装置に対する入力手段の一例である。この情報処
理装置をゲーム装置として使用する場合は、ゲームの内
容に応じて入力スイッチの種類や数、入力装置の形状が
決定される。ここに示す実施例では、コントローラ20
1は、十字キー203、○ボタン204、×ボタン20
5、□ボタン206、△ボタン207、スタートボタン
208、セレクトボタン209、L1ボタン210、R
1ボタン211、および、L2ボタン(図示せず)やR
2ボタン(図示せず)などの入力スイッチを備えてい
る。プレーヤは、これらのボタンを使用してキャラクタ
に対する指示を出す。The controller 201 shown in FIG. 2 is an example of an input means for the information processing device. When this information processing device is used as a game device, the type and number of input switches and the shape of the input device are determined according to the content of the game. In the embodiment shown here, the controller 20
1 is a cross key 203, a circle button 204, and a cross button 20
5, □ button 206, △ button 207, start button 208, select button 209, L1 button 210, R
1 button 211, L2 button (not shown), R
An input switch such as a two-button (not shown) is provided. The player gives instructions to the character using these buttons.
【0031】なお、本願発明に係る情報処理装置は、上
記の構成に限定されない。例えば、以下のような構成に
おいても、本願発明を適用することが可能である。 (a)CD−ROM装置107の代りにハードディスク
やROMカセットを使用することができる。The information processing apparatus according to the present invention is not limited to the above configuration. For example, the present invention can be applied to the following configuration. (A) Instead of the CD-ROM device 107, a hard disk or a ROM cassette can be used.
【0032】(b)コントローラ201の代りにキーボ
ード、ジョイスティック、音声入力装置を使用すること
ができる。 (c)CPU101にサウンド処理プロセッサ104や
グラフィック処理プロセッサ106の役割をも担当させ
ることができる。(B) Instead of the controller 201, a keyboard, a joystick, and a voice input device can be used. (C) The CPU 101 can also take the role of the sound processor 104 and the graphic processor 106.
【0033】(d)メモリカード113の代りにフロッ
ピーディスクやハードディスクを使用することができ
る。 (e)サウンド処理プロセッサ104を備えないことが
できる。 (f)拡張シリアル/パラレルポート105を備えない
ことができる。(D) A floppy disk or hard disk can be used instead of the memory card 113. (E) The sound processing processor 104 may not be provided. (F) The extended serial / parallel port 105 may not be provided.
【0034】例えば、コントローラ201の代りにキー
ボードを使用する態様では、十字キー203の代りにテ
ンキーや矢印キーを、○ボタン204の代りにスペース
キーを、×ボタン205の代りにエスケープキーを、そ
れぞれ使用することができる。このようなキーやボタン
のそれぞれが使用されたときの処理の対応は適宜変更す
ることが可能である。For example, in a mode in which a keyboard is used instead of the controller 201, a numeric keypad or an arrow key is used instead of the cross key 203, a space key is used instead of the ○ button 204, and an escape key is used instead of the × button 205, respectively. Can be used. The correspondence of processing when each of such keys and buttons is used can be changed as appropriate.
【0035】さらに、このような共通のハードウェアに
対しさまざまなソフトウェアを使用できるようにした汎
用のゲーム装置ではなく、本願発明に係る要素のそれぞ
れを電子回路で構成して直接本願発明に係るゲーム装置
を構成することも可能である。Further, instead of such a general-purpose game apparatus that enables various software to be used for the common hardware, each of the elements according to the present invention is constituted by an electronic circuit, and the game according to the present invention is directly performed. It is also possible to configure the device.
【0036】このような基本構成を有する情報処理装置
であって、複数の画像を同時に1つの表示装置に表示す
る場合に、それぞれの画像を参照することが可能であ
り、特にその中の1つの画像が見やすくなるような情報
処理装置およびこれを実現するための情報記録媒体を提
供するための手法について、以下説明する。In the information processing apparatus having such a basic configuration, when a plurality of images are simultaneously displayed on one display device, it is possible to refer to each image. A method for providing an information processing device that makes it easy to see an image and an information recording medium for realizing the information processing device will be described below.
【0037】CRTやテレビジョン装置などの表示装置
に表示するために生成する画像は、以下のように構成す
ることができる。画像は一般に、2次元平面上に、表示
装置の形状や解像度に応じて長方形や正方形などの領域
に対して生成される。この領域内には、横320個、縦
200個、合計64000個の点が配置され、この各点
の色彩を定義することにより、画像全体が定義される。
この点を「ドット」と呼ぶ。An image generated for display on a display device such as a CRT or a television device can be configured as follows. Generally, an image is generated on a two-dimensional plane for an area such as a rectangle or a square depending on the shape and resolution of the display device. In this area, 320 horizontal points and 200 vertical points, a total of 64000 points, are arranged. By defining the color of each point, the entire image is defined.
This point is called a "dot".
【0038】領域内の点の数は、現在もっとも普及して
いるテレビジョン装置の場合には、水平解像度が200
本程度であり、縦横比が3対4であることから、以下の
ような組み合わせをとることが可能である。 (a)横320個、縦200個。最も標準的な構成であ
る。[0038] The number of points in the region is, for the most widespread television devices at present, a horizontal resolution of 200.
Since the ratio is about 3 and the aspect ratio is 3 to 4, the following combinations can be taken. (A) 320 horizontal and 200 vertical. This is the most standard configuration.
【0039】(b)横160個、縦100個。解像度が
低くとも見ることができるような簡単な画像を表示する
場合や、動画を表示する場合に用いられる。画像を記憶
するためのメモリの使用量が少ないという特徴がある。(B) 160 horizontal and 100 vertical. It is used when displaying a simple image that can be viewed even if the resolution is low, or when displaying a moving image. The feature is that the amount of memory used for storing images is small.
【0040】(c)横640個、縦400個。高い解像
度で画像を用意しておく手法である。鮮明な画像が得ら
れるがメモリの使用量が多い。(C) 640 horizontal and 400 vertical. This is a method of preparing images with high resolution. Clear image can be obtained, but memory usage is large.
【0041】このほか、画像を生成するための領域は長
方形以外の形状であってもよい。この場合でも、領域を
多数のドットに分割し、各ドットについて色彩を定義す
れば全体として一つの画像を構成することが可能であ
る。In addition, the area for generating an image may have a shape other than a rectangle. Even in this case, if the area is divided into a large number of dots and the color is defined for each dot, it is possible to configure one image as a whole.
【0042】このように、多数のドットのそれぞれに対
して色彩を定義し、定義された色彩に基づいて表示装置
に画像を表示する。これらの色彩に応じてCRTやテレ
ビジョン装置が光を発し、この光が人間の網膜を刺激す
ることによって人間は画像を認識する。人間が見分ける
ことができる色の数は幾万と数えられ、網膜を刺激する
光の波長によって異なる色を感ずる。As described above, colors are defined for each of a large number of dots, and an image is displayed on a display device based on the defined colors. A CRT or a television device emits light according to these colors, and this light stimulates the human retina, whereby a human recognizes an image. There are tens of thousands of colors that can be recognized by humans, and different colors are sensed depending on the wavelength of light that stimulates the retina.
【0043】色彩は、無彩色と有彩色に分類することが
できる。無彩色とは、白、灰、黒の系統に属する色で、
いわゆる「いろどり」や「いろみ」を有しない色であ
る。The colors can be classified into achromatic colors and chromatic colors. Achromatic is a color that belongs to the white, gray, and black families.
It has no so-called "color" or "color".
【0044】一方有彩色とは、無彩色以外のすべての色
で、赤、橙、黄、緑、青、藍、菫など、明色、暗色、清
色、濁色の全部を含む。色の組成を調べると、色相、明
度、彩度の3つの性質からなりたっており、これを色の
3属性という。On the other hand, chromatic colors are all colors other than achromatic colors, and include all of light, dark, clear and turbid colors such as red, orange, yellow, green, blue, indigo and violet. When examining the composition of a color, it has three properties of hue, lightness, and saturation, which are called three attributes of color.
【0045】色相とは、赤味、橙味、黄味などの色味で
あって、有彩色を種類別に分ける基本である。無彩色に
は色相がない。The hue is a color such as red, orange or yellow, and is the basis for classifying chromatic colors by type. Achromatic colors have no hue.
【0046】明度とは、色の明暗の状況、すなわち、明
るさの度合をいう。明るい色は明度が高く、これを明色
と呼ぶ。暗い色は明度が低く、これを暗色と呼ぶ。無彩
色は明度だけを持つ。無彩色、有彩色を通じて、明るさ
の中程度の色を中明色と呼ぶ。The lightness refers to the state of color contrast, that is, the degree of brightness. Bright colors have high lightness and are called light colors. Dark colors have low lightness and are called dark colors. Achromatic colors have only lightness. Through achromatic and chromatic colors, a medium brightness color is called a medium bright color.
【0047】彩度とは、色の鮮やかさの度合、すなわ
ち、色の澄み方、濁り方の度合をいう。澄んだ色は彩度
が高く、これを清色と呼ぶ。濁った色は彩度が低く、こ
れを濁色と呼ぶ。また、同一色相の清色の中で、最も彩
度の高い色をその色相の純色という。無彩色には彩度も
ない。Saturation refers to the degree of color vividness, that is, the degree of color clarity or turbidity. A clear color has high saturation and is called a clear color. A cloudy color has low saturation and is called a cloudy color. Further, among the clear colors having the same hue, the color having the highest saturation is called a pure color of the hue. Achromatic colors have no saturation.
【0048】このほか、汎用コンピュータやゲーム装置
により生成される画像が有する色彩には、透明という性
質を有する場合がある。透明には無色透明と有色透明と
がある。透明は、2つの画像を重ねて表示する場合に、
一方の画像の色が透けて見えるように2つの画像の色彩
を合成するために使用される。In addition, the color of an image generated by a general-purpose computer or a game device may have a property of being transparent. Transparencies include colorless and colored and transparent. Transparency is used when displaying two images on top of each other.
It is used to combine the colors of two images so that the color of one image is visible.
【0049】さて、色彩学上は、上記のように色彩が定
義されるが、色彩は最終的には人間の網膜によって認識
される。人間の網膜は、赤、緑、青の3種類の光の波長
を感知し、これらの波長の強弱の組み合わせによってさ
まざまな色彩を認識する。そこで、CRTやテレビジョ
ン装置に画像を表示する場合には、各ドットに対して
赤、緑、青の発光体を用意し、それぞれの強度を定義し
て、画像を表示する。Now, in terms of chromaticity, colors are defined as described above, but the colors are finally recognized by the human retina. The human retina senses three kinds of wavelengths of light, red, green and blue, and recognizes various colors by a combination of the intensity of these wavelengths. Therefore, when displaying an image on a CRT or a television device, red, green, and blue luminous bodies are prepared for each dot, the intensity of each is defined, and the image is displayed.
【0050】上記の通り、色彩は色相、明度、彩度によ
って定義される。したがって、色相、明度、彩度のそれ
ぞれに数値を割り当てて色彩を定義することができる。
これをHLS(Hue Luminosity Saturation ;色相、明
度、彩度)による色彩指定という。人間の網膜が認識す
る光に応じて赤、緑、青のそれぞれの強度を用いること
も多い。これをRGB(Red Green Blue;赤緑青)によ
る色彩指定という。一方、これらの補色などを用いて色
彩を指定することもできる。これをCYM(Cyan Yello
w Magenta ;シアンイエローマゼンタ)および黒による
色彩指定という。これらの数値による色彩の指定は、公
知の手法により相互に数値変換が可能である。以下の説
明ではRGB色彩指定を実施例としてあげるが、これと
同等な色彩指定手法による実施形態も本願発明の範囲に
含まれる。As described above, color is defined by hue, lightness, and saturation. Therefore, colors can be defined by assigning numerical values to each of hue, lightness, and saturation.
This is called color designation by HLS (Hue Luminosity Saturation; hue, lightness, saturation). Red, green, and blue intensities are often used depending on the light recognized by the human retina. This is called color designation by RGB (Red Green Blue). On the other hand, colors can also be designated using these complementary colors. This is called CYM (Cyan Yello
w Magenta: Cyan yellow magenta) and black. The specification of colors by these numerical values can be mutually converted into numerical values by a known method. In the following description, an RGB color designation is given as an example, but an embodiment using a color designation method equivalent to this is also included in the scope of the present invention.
【0051】RGB色彩指定においては、R(赤)、G
(緑)、B(青)のそれぞれの強さを数値で表す。この
強さの段階としては、以下のような手法が考えられる。In the RGB color designation, R (red), G
(Green) and B (blue) are represented by numerical values. The following method can be considered as a stage of this strength.
【0052】(a)RGBのそれぞれを0から31まで
の32段階で表す。色彩は全体として15ビットで表現
され、色彩の総数は32, 768色になる。画像を記憶
するためには、1ドットにつき2バイトの記憶領域が必
要である。(A) Each of RGB is represented by 32 levels from 0 to 31. The color is represented by 15 bits as a whole, and the total number of colors is 32,768. In order to store an image, a storage area of 2 bytes per dot is required.
【0053】(b)RGBのそれぞれを0から255ま
での段階で表す。色彩は全体として24ビットで表現さ
れ、色彩の総数は16, 777, 216色になる。画像
を記憶するためには、1ドットにつき3バイトの記憶領
域が必要である。(B) Each of RGB is represented by a stage from 0 to 255. The color is represented by 24 bits as a whole, and the total number of colors becomes 16,777,216 colors. In order to store an image, a storage area of 3 bytes per dot is required.
【0054】(c)RGBのうち2種類を0から7まで
の8段階で、残りの1種類を0から3までの4段階で表
す。色彩は全体として8ビットで表現され、色彩の総数
は256色になる。画像を記憶するためには、1ドット
につき1バイトの記憶領域が必要である。(C) Two types of RGB are represented by eight levels from 0 to 7, and the remaining type is represented by four levels from 0 to 3. The color is represented by 8 bits as a whole, and the total number of colors becomes 256 colors. In order to store an image, a storage area of 1 byte per dot is required.
【0055】これらは、いずれも色彩のデータの大きさ
を8の倍数もしくはこれに近いビット数にすることによ
り、情報処理装置で色彩を扱いやすくするものである。
以下の説明では、上記の手法(a)を実施例としてあげ
て説明するが、これ以外のビット数で色彩を表現する実
施形態も本願発明の範囲に含まれる。In each of these methods, the color data is made a multiple of 8 or a bit number close to it, so that the information processing apparatus can easily handle the colors.
In the following description, the above method (a) will be described as an example, but an embodiment in which colors are represented by other numbers of bits is also included in the scope of the present invention.
【0056】さて、2つの画像を重ねて表示する場合、
ユーザから見て遠い側に配置される画像とこの画像の前
に配置される画像とがある。前者を背景画像後者を前景
画像と呼ぶ。この様子を図3に示す。背景画像301の
前に前景画像302が重ねられ、これを合成した結果画
像303が表示装置304に表示され、ユーザ305は
結果画像303を認識する。Now, when displaying two images in a superimposed manner,
There are an image arranged on the side far from the user and an image arranged before this image. The former is called a background image, and the latter is called a foreground image. This is shown in FIG. A foreground image 302 is superimposed on a background image 301, and a resultant image 303 obtained by combining the foreground image 302 is displayed on a display device 304, and a user 305 recognizes the result image 303.
【0057】上記の例で考えると、ゲーム装置について
は、背景画像にはゲームの舞台となる世界の様子を示す
画像が、前景画像には人間のプレーヤに対するメニュー
表示やキャラクタのセリフを示すメッセージ表示などが
対応する。ビジネスアプリケーション用の汎用コンピュ
ータについては、背景画像には表計算の表やグラフ、C
ADの設計図などの表示が対応し、前景画像にはヘルプ
表示などが対応する。Considering the above example, with respect to the game device, the background image contains an image showing the state of the world that is the stage of the game, and the foreground image shows a menu display for a human player and a message display showing the character dialogue. Etc. correspond. For general-purpose computers for business applications, background images include spreadsheets and graphs, C
A display such as a design drawing of the AD corresponds, and a help display corresponds to the foreground image.
【0058】したがって、前景画像の大きさは、背景画
像の大きさと同じでもよいし、小さくとも大きくともよ
い。前景画像が背景画像より小さい場合は、従来の手法
で言えば、表示装置の下部にメッセージを表示する場合
や、ヘルプをウィンドウ表示する場合に対応する。Therefore, the size of the foreground image may be the same as the size of the background image, or may be smaller or larger. The case where the foreground image is smaller than the background image corresponds to a case where a message is displayed at the lower part of the display device or a case where help is displayed in a window, according to a conventional method.
【0059】本願発明は、背景画像に前景画像を重ねて
表示する場合に、前景画像を見やすくする一方で、背景
画像の表示をできるだけ隠さないような表示手法を提供
することを目的とする。本願発明はコンピュータやゲー
ム装置などの情報処理装置によって実現されるほか、専
用の電子回路を用いた構成によることもできる。本願発
明の基本的な構成を図4に示す。It is an object of the present invention to provide a display method which makes it easy to see a foreground image when displaying a foreground image on a background image while hiding the display of the background image as much as possible. The present invention can be realized by an information processing device such as a computer or a game device, or can be configured by using a dedicated electronic circuit. FIG. 4 shows a basic configuration of the present invention.
【0060】前景画像の生成手段401は文字画像など
の画像情報402を生成して出力する。一方、背景画像
の生成手段403はグラフィック画像などの画像情報4
04を生成して出力する。前景画像の各ドットの色彩な
どに応じて背景画像の色彩を変更する画像重ね合わせ手
段405は、画像情報402および404を入力とし、
画像情報402の色彩に応答して画像情報404の色彩
を変更して画像情報を合成し、これらの画像を重ねた結
果画像情報406を生成する。画像表示手段407には
結果画像情報406が入力され、CRT、テレビジョン
装置、液晶ディスプレーなどの表示装置408に表示す
る。The foreground image generating means 401 generates and outputs image information 402 such as a character image. On the other hand, the background image generation means 403 generates image information 4 such as a graphic image.
04 is generated and output. An image superimposing unit 405 that changes the color of the background image according to the color of each dot of the foreground image, etc., receives the image information 402 and 404 as inputs,
The color of the image information 404 is changed in response to the color of the image information 402 to synthesize the image information, and the resultant image information 406 is generated by superimposing these images. The result image information 406 is input to the image display means 407 and displayed on a display device 408 such as a CRT, a television, or a liquid crystal display.
【0061】画像生成手段401、403、画像重ね合
わせ手段405、画像表示手段407は専用の電子回路
により実現することも、グラフィック処理プロセッサ1
06により実現することも、CPU101により実現す
ることも可能である。また、画像表示手段407はCR
T、テレビジョン装置、液晶ディスプレーなどの表示装
置408と一体とした実施形態をとることもできる。The image generating means 401 and 403, the image superimposing means 405, and the image display means 407 can be realized by a dedicated electronic circuit.
06 and the CPU 101. Further, the image display means 407 has a CR
An embodiment in which the display device 408 such as a T, a television device, or a liquid crystal display is integrated can be employed.
【0062】画像は多数のドットにより埋めつくされた
長方形などの領域によって定義されるので、画像情報4
02、404、406は、これら多数のドットの色彩情
報を並べた大変に長いビット情報の列として表現するこ
とが可能である。このようなビット情報の列を、ビット
ストリームと呼ぶ。Since an image is defined by an area such as a rectangle filled with many dots, image information 4
02, 404 and 406 can be expressed as a very long bit information sequence in which the color information of these many dots are arranged. Such a sequence of bit information is called a bit stream.
【0063】画像情報402、404、406の伝達
は、メインメモリ102などの記憶装置を介してもよい
し、通信装置108やバス109を介して伝達してもよ
い。また、グラフィック処理プロセッサ106の電子回
路内で画像情報402、404、406をやりとりする
ことも可能である。WWW(World Wide Web;ワールド
ワイドウェブ)の普及にともない、ネットワーク経由で
画像情報のビットストリームを伝達することも一般的に
なっている。The image information 402, 404, and 406 may be transmitted via a storage device such as the main memory 102, or may be transmitted via the communication device 108 or the bus 109. Further, it is also possible to exchange image information 402, 404, and 406 in the electronic circuit of the graphic processor 106. With the spread of the WWW (World Wide Web), it has become common to transmit a bit stream of image information via a network.
【0064】画像生成手段401、403は、メッセー
ジを表示したい場合には、OS ROM103やCD−
ROM107などの記憶装置に記憶されたフォント情報
と表示したい文字のメッセージ情報から画像情報を生成
することができる。また、仮想的な世界の様子を示すグ
ラフィック画像を表示したい場合には、2次元画像を生
成することになるが、ユーザが入力した絵や設計図など
の画像情報をそのまま出力してもよいし、グラフィック
処理プロセッサ106を用いて、2次元平面に描かれた
画像を順次変化させたアニメーションの画像情報を生成
させたり、3次元空間に配置されたポリゴンを2次元平
面上に射影して画像を生成させたりしてもよい。The image generating means 401 and 403 operate to display a message when the OS ROM 103 or the CD-ROM is displayed.
Image information can be generated from font information stored in a storage device such as the ROM 107 and message information of characters to be displayed. When a graphic image showing the state of a virtual world is desired to be displayed, a two-dimensional image is generated. However, image information such as a picture or a design drawing input by a user may be output as it is. The graphic processor 106 is used to generate animation image information in which an image drawn on a two-dimensional plane is sequentially changed, or to project an image on a two-dimensional plane by projecting a polygon arranged in a three-dimensional space. It may be generated.
【0065】CPU101上に画像生成手段401、4
03、画像重ね合わせ手段405、画像表示手段407
を実現する場合には、これらをオブジェクト指向プログ
ラミングにおけるオブジェクト、すなわち、データとそ
の扱い方を示すメソッドを備えた情報集合体として実現
することができる。この場合、画像情報402、40
4、406の伝達は、各オブジェクト間で通信を行うこ
とにより実現され、オブジェクト間の通信は各オブジェ
クトのメソッドを呼び出すことによって実現される。各
オブジェクトの動作を並行して動作させたり、各オブジ
ェクトを1つのCPUではなく複数のCPUに割り当て
て動作させたりすることもでき、この場合には本願発明
は並行プロセス群として実現される。Image generation means 401, 4
03, image superimposing means 405, image displaying means 407
Can be realized as an object in object-oriented programming, that is, an information aggregate having data and methods indicating how to handle the data. In this case, the image information 402, 40
Communication of 4, 406 is realized by performing communication between objects, and communication between objects is realized by calling a method of each object. The operation of each object can be operated in parallel, or each object can be operated by being assigned to a plurality of CPUs instead of one CPU. In this case, the present invention is realized as a parallel process group.
【0066】以下では、前景画像と背景画像の各ドット
の色彩表現とこれを重ねて表示する方法について説明す
る。本願発明では、前景画像の一部のドットが透明な色
彩を有するようにし、このドットの下の背景画像の色彩
が透けて表示される手法を採用する。RGBの15ビッ
トのほか、ドットが透明な色彩か否かを示すために1ビ
ットを利用し、色彩は全部で16ビットで指定すること
とする。このビット配置を図5に示す。In the following, a description will be given of a color expression of each dot of the foreground image and the background image and a method of displaying the colors in a superimposed manner. The present invention employs a technique in which some of the dots in the foreground image have a transparent color, and the color of the background image below the dot is transparently displayed. In addition to the 15 bits of RGB, one bit is used to indicate whether or not the dot is a transparent color, and the color is designated by a total of 16 bits. This bit arrangement is shown in FIG.
【0067】501は透明か否かを示す1ビットであ
り、こちらが最上位ビットである。例えば、透明の場合
はこのビットを1とし、そうでない場合は0とすること
ができる。また、この逆で表現することも可能である。
502は赤の強さを、503は緑の強さを、504は青
の強さを、それぞれ5ビットで示す。この実施形態で
は、16ビットの整数に対するシフト演算とビット論理
和演算によってそれぞれの値を得ることができる。Reference numeral 501 denotes one bit indicating whether or not the bit is transparent, which is the most significant bit. For example, this bit can be set to 1 if transparent and 0 otherwise. It is also possible to express the opposite.
502 indicates the intensity of red, 503 indicates the intensity of green, and 504 indicates the intensity of blue with 5 bits each. In this embodiment, each value can be obtained by a shift operation and a bit OR operation on a 16-bit integer.
【0068】例えば、透明で、赤、緑、青の強さがそれ
ぞれ15、7、3の色彩は、この表現方法を使うと以下
のような整数であらわされる。 (((1×32+15)×32)+7)×32+3 =
48355For example, a color that is transparent and has red, green, and blue intensities of 15, 7, and 3, respectively, is represented by the following integers using this expression method. (((1 × 32 + 15) × 32) +7) × 32 + 3 =
48355
【0069】以下の説明では、透明、赤、緑、青の要素
をそれぞれ別々に整数として扱う方が都合がよい。そこ
で、一方の画像、例えば前景画像のあるドットの色彩を
それぞれT、R、G、Bと、このドットに重ねられる他
方の画像、例えば背景画像のドットの色彩をそれぞれ
t、r、g、bという変数で表記し、色彩全体を表す場
合には、(T, R, G, B)や(t, r, g, b)のよ
うに4つ組で表記する。T、tは透明の場合1、そうで
ない場合0である。R、G、Bおよびr、g、bは、そ
れぞれの画像の赤、緑、青の強さを表し、0から31ま
での値をとる。In the following description, it is more convenient to treat the transparent, red, green, and blue elements separately as integers. Therefore, one image, for example, the color of a certain dot in the foreground image is represented by T, R, G, B, respectively, and the other image, for example, the color of the dot of the background image superimposed on this dot is represented by t, r, g, b, respectively. When the whole color is represented by a variable such as (T, R, G, B) or (t, r, g, b), it is represented by a set of four. T and t are 1 when transparent and 0 otherwise. R, G, B and r, g, b represent the red, green, and blue intensities of the respective images, and take values from 0 to 31.
【0070】以下簡単のため、色彩を重ねる計算処理を
中置演算子★を使用して表記する。すなわち、色彩
(T, R, G, B)を有するドットを色彩(t, r,
g, b)を有するドットに重ねて表示する場合の結果の
色彩を、式(T, R, G, B)★(t, r, g, b)の
ように表記する。演算子★は、CPU101における計
算処理などに対応する。以下演算子★による計算方法の
実施例をあげるが、★による計算方法は以下の実施例に
限定されず、実施態様に応じて適宜変更することが可能
であり、これらは本願発明の範囲に含まれる。For the sake of simplicity, the calculation processing for superimposing colors will be described using an infix operator ★. That is, a dot having a color (T, R, G, B) is changed to a color (t, r,
The color of the result when the dot is superimposed and displayed on the dot having g, b) is represented by the following equation (T, R, G, B) ★ (t, r, g, b). The operator ★ corresponds to calculation processing in the CPU 101 and the like. Hereinafter, an example of a calculation method using the operator ★ will be described. However, a calculation method using the ★ is not limited to the following example, and can be appropriately changed depending on the embodiment, and these are included in the scope of the present invention. It is.
【0071】一方の画像のドットが透明でない場合、す
なわち、T=0の場合について考える。この場合は、他
方の画像の色彩情報がそのまま表示装置に表示されると
すればよい。したがって、一方の画像のドット(0,
R, G, B)を他方の画像のドット(t, r, g, b)
に重ねた結果の画像のドットの色彩は、4つ組(0,
r, g, b)で表現される。すなわち、以下のように計
算処理がされる。 (0,R,G,B) ★(t,r,g,b) = (0,r,g,b)Consider a case where the dots of one image are not transparent, that is, the case where T = 0. In this case, the color information of the other image may be displayed on the display device as it is. Therefore, the dot (0, 0,
R, G, B) are replaced with dots (t, r, g, b) of the other image.
The color of the dots in the image resulting from the superposition on
r, g, b). That is, the calculation processing is performed as follows. (0, R, G, B) ★ (t, r, g, b) = (0, r, g, b)
【0072】このような計算処理を、★の右辺のパラメ
ータ(0, R, G, B)によって、★の左辺の色彩
(t, r, g, b)が変更されたと解釈することができ
る。この計算処理を「色彩(t, r, g, b)がフィル
タ(0, R, G, B)によってフィルタ処理された」と
いう。This calculation process can be interpreted as that the color (t, r, g, b) on the left side of ★ has been changed by the parameters (0, R, G, B) on the right side of ★. This calculation processing is referred to as “color (t, r, g, b) is filtered by filter (0, R, G, B)”.
【0073】一方の画像のドットが透明の場合、すなわ
ち、T=1の場合には、種々の手法が考えられる。以下
にその例を示す。When the dots of one image are transparent, that is, when T = 1, various methods can be considered. An example is shown below.
【0074】(a)他方の画像のドットの色彩(t,
r, g, b)を結果とする。一方の画像を他方の画像に
重ねた結果の画像のドットの色彩は、(0, r, g,
b)となる。 (1,R,G,B) ★(t,r,g,b) = (0,r,g,b)(A) Dot color (t,
r, g, b) as the result. The color of the dot of the image obtained by superimposing one image on the other image is (0, r, g,
b). (1, R, G, B) ★ (t, r, g, b) = (0, r, g, b)
【0075】(b)2つの画像の色彩の平均をとる。一
方の画像を他方の画像に重ねた結果の画像のドットの色
彩は、(0, (R+r)/2, (G+g)/2, (B+
b)/2)となる。 (1,R,G,B) ★(t,r,g,b) = (0,(R+r)/2,(G+g)/2,(B+b)/
2)(B) Average the colors of the two images. The color of the dot of the image obtained by superimposing one image on the other image is (0, (R + r) / 2, (G + g) / 2, (B +
b) / 2). (1, R, G, B) ★ (t, r, g, b) = (0, (R + r) / 2, (G + g) / 2, (B + b) /
2)
【0076】この手法では、荷重平均とすることも可能
である。他方の画像が一方の画像によってぼやけて見え
ることになる。In this method, it is also possible to use a load average. The other image will be blurred by the one image.
【0077】(c)一方の画像のドットの色彩(1,
R, G, B)で他方の画像のドットの色彩(t, r,
g, b)をフィルタ処理する。一方の画像を他方の画像
に重ねた結果の画像のドットの色彩は、(0, Rr/3
2, Gg/32, Bb/2)となる。 (1,R,G,B) ★(t,r,g,b) = (0,Rr/32,Gg/32,Bb/2)(C) Dot color (1, 1,
R, G, B), the color (t, r,
g, b) is filtered. The color of the dot of the image obtained by superimposing one image on the other image is (0, Rr / 3
2, Gg / 32, Bb / 2). (1, R, G, B) ★ (t, r, g, b) = (0, Rr / 32, Gg / 32, Bb / 2)
【0078】32で割るのは赤、緑、青のそれぞれが3
2段階で指定されるからである。例えば、R=G=B=
8とすれば、ドットの色彩が(0, r/4, g/4, b
/4)になり、他方の画像の明るさが4分の1になって
透けて見えることになる。Dividing by 32 means that each of red, green and blue is 3
This is because it is specified in two stages. For example, R = G = B =
8, the color of the dot is (0, r / 4, g / 4, b
/ 4), and the brightness of the other image is reduced by a factor of four, so that the image can be seen through.
【0079】(d)一方の画像のドットの色彩(1,
R, G, B)で他方の画像のドットの色彩(t, r,
g, b)をフィルタ処理する。一方の画像を他方の画像
に重ねた結果の画像のドットの色彩は、(0, min
(Rr/M, 31), min(Gg/M, 31), mi
n(Bb/M, 31))となる。ただし、Mは1以上3
1以下の値であり、min(x, y)は、xとyのうち
小さい方を返す関数である。 (1,R,G,B) ★(t,r,g,b) = (0,min(Rr/M,31),min(Gg/M,3
1),min(Bb/M,31))(D) Dot color (1, 1,
R, G, B), the color (t, r,
g, b) is filtered. The color of the dot of the image obtained by superimposing one image on the other image is (0, min)
(Rr / M, 31), min (Gg / M, 31), mi
n (Bb / M, 31)). However, M is 1 or more and 3
The value is 1 or less, and min (x, y) is a function that returns the smaller of x and y. (1, R, G, B) ★ (t, r, g, b) = (0, min (Rr / M, 31), min (Gg / M, 3
1), min (Bb / M, 31))
【0080】この指定法では、R, G, BをMよりも大
きくすることにより、他方の画像をより明るく強調して
透けて見せることが可能になる。In this designation method, by making R, G, and B larger than M, it is possible to emphasize the other image brighter and show it through.
【0081】(e)上記のように結果の画像の色彩が得
られた場合に、他方の画像の色彩から結果の画像の色彩
へ、時間が経過するごとに変化していくようにして表示
する。時間の単位としてはフレームなどが採用できる。
この手法では、例えば、他方の画像が次第に暗くなる、
などの表現が可能となる。 (f)このほか、赤緑青の色彩を反転する、引き算す
る、大きい方をとる、排他的論理和をとる、これらの演
算を組み合わせるなど、画像合成演算★としては、2つ
の色彩を表す数値から新たな色彩を表す数値を得る各種
の計算処理が考えられる。(E) When the color of the resultant image is obtained as described above, the color of the other image is changed to the color of the resultant image and displayed as time elapses. . A frame or the like can be adopted as a unit of time.
In this method, for example, the other image gradually darkens,
And so on. (F) In addition, image synthesis operations ★ such as inverting, subtracting, taking the larger one, taking the exclusive OR, or combining these operations for the colors of red, green, and blue are based on numerical values representing two colors. Various calculation processes for obtaining a numerical value representing a new color are conceivable.
【0082】以上のような2つの画像のドットの色彩の
合成の手法を使用して、画像重ね合わせ手段405と画
像表示手段407の構成の実施例について、説明する。An embodiment of the configuration of the image superimposing means 405 and the image display means 407 using the above-described technique of combining the colors of the dots of two images will be described.
【0083】前景画像の色彩に応答して背景画像の色彩
を変更するための手法を、図6を参照して説明する。こ
こでは、上記の手法(c)を一例として挙げて説明す
る。A method for changing the color of the background image in response to the color of the foreground image will be described with reference to FIG. Here, the above method (c) will be described as an example.
【0084】まず、前景画像601のうち、背景画像6
02を透けて見えるようにしたい部分のドットの色彩を
透明に指定する。このドットの赤、緑、青の成分を、す
べて8や4など、31以下の値にする。このようなドッ
トの色彩は、一般に、(1,N, N, N)と表すことが
できる。ただし、Nは0以上31以下の数値である。First, of the foreground image 601, the background image 6
Designate the color of the dot in the portion that you want to see through 02 to be transparent. The red, green, and blue components of this dot are all set to a value of 31 or less, such as 8 or 4. The color of such a dot can generally be represented as (1, N, N, N). Here, N is a numerical value of 0 or more and 31 or less.
【0085】前景画像601として文字からなるメッセ
ージを表示する場合には、色彩(1, N, N, N)が指
定されるドットは、文字を構成する線が引かれていない
ドットである。このドットは、図6では黒色で表示され
ている。When displaying a message composed of characters as the foreground image 601, the dots for which the colors (1, N, N, N) are specified are dots in which the lines constituting the characters are not drawn. These dots are displayed in black in FIG.
【0086】一方、前景画像601をそのまま背景画像
602の上に重ね、前景画像601のドットがそのまま
表示されるようにしたい部分は、色彩を不透明に指定す
る。したがって、このようなドットの色彩は一般に、
(0, R, G, B)と表すことができる。On the other hand, for the portion where the foreground image 601 is to be superimposed on the background image 602 as it is and the dots of the foreground image 601 are to be displayed as they are, the color is designated as opaque. Therefore, the color of such dots is generally
(0, R, G, B).
【0087】前景画像601として文字からなるメッセ
ージを表示する場合には、文字を構成する線が引かれて
いるドットがこのようなドットに相当する。文字を白で
表示したい場合には、色彩は(0, 31, 31, 31)
と表すことができる。このドットは、図6では白色で表
示されている。When displaying a message composed of characters as the foreground image 601, the dots on which the lines constituting the characters are drawn correspond to such dots. If you want to display the characters in white, the color is (0, 31, 31, 31, 31)
It can be expressed as. These dots are displayed in white in FIG.
【0088】このように前景画像の色彩情報を構成した
上で、上記のような前景画像601と背景画像602と
間の色彩演算を行い、結果となる画像605を得る。After the color information of the foreground image is configured as described above, the color calculation between the foreground image 601 and the background image 602 as described above is performed, and the resulting image 605 is obtained.
【0089】以下、図6の例にしたがい、背景画像60
2とともに前景画像601として文字「亜」を表示する
手法について順次説明する。In the following, according to the example of FIG.
The method of displaying the character "A" as the foreground image 601 together with the character 2 will be described sequentially.
【0090】(1)前景画像601を表示する前には、
背景画像602がそのまま表示装置603に表示されて
いる。(1) Before displaying the foreground image 601,
The background image 602 is displayed on the display device 603 as it is.
【0091】(2)背景画像602に前景画像601を
重ねて表示すべき指示があると、背景画像602と前景
画像601を計算処理★604によって色彩合成し、表
示すべき画像605を得る。前景画像601の生成は、
指示の前後のいずれでも可能である。(2) If there is an instruction to display the foreground image 601 over the background image 602, the background image 602 and the foreground image 601 are color-synthesized by a calculation process 604 to obtain an image 605 to be displayed. The foreground image 601 is generated by
This can be done either before or after the instruction.
【0092】(3)表示すべき画像605が、表示装置
606に表示される。表示装置603と606は、表示
する画像が異なるだけで同じ装置である。(3) The image 605 to be displayed is displayed on the display device 606. The display devices 603 and 606 are the same devices except that the displayed images are different.
【0093】図示した例では、文字からなるメッセージ
の大きさが大きいため、前景画像601と背景画像60
2の大きさがほぼ等しくなっている。In the illustrated example, since the size of the message composed of characters is large, the foreground image 601 and the background image 60 are displayed.
2 are almost equal in size.
【0094】前景画像601のメッセージを白い文字で
表示したい際には、背景画像602全体の明るさを暗く
すればこのメッセージが見やすくなる。この場合、暗い
背景に白い文字が浮かびあがって見える。When it is desired to display the message of the foreground image 601 in white characters, the brightness of the entire background image 602 can be reduced to make the message easier to read. In this case, white characters appear to appear on a dark background.
【0095】このようにするための前景画像601の色
彩と計算処理★604の実施形態例を説明する。文字
「亜」を構成する線が引かれている部分のドットの色彩
は(0, 31, 31, 31)とし、それ以外の部分の色
彩は(1, 0, 0, 0)とする。計算処理★604は、
例えば以下のようにする。 (0,R,G,B) ★(t,r,g,b) = (0,R,G,B) (1,R,G,B) ★(t,r,g,b) = (0,r/4,g/4,b/4)An embodiment of the color of the foreground image 601 and the calculation processing 604 for this purpose will be described. The color of the dot where the line constituting the character "A" is drawn is (0, 31, 31, 31), and the color of the other portions is (1, 0, 0, 0). Calculation processing 604
For example, (0, R, G, B) ★ (t, r, g, b) = (0, R, G, B) (1, R, G, B) ★ (t, r, g, b) = ( 0, r / 4, g / 4, b / 4)
【0096】なお、文字情報から前景画像を作る場合に
は、後述するように、1ドットにつき1ビットだけ使用
するような、メモリの使用量が少ない実施形態をとるこ
とが可能である。また、計算処理★604としては、表
示すべき背景画像や前景画像の状況によって、上記した
さまざまな画像の重ね合わせに用いる合成方法などから
適宜選択することが可能である。When a foreground image is created from character information, it is possible to adopt an embodiment in which the amount of memory used is small, such as using only one bit per dot, as described later. The calculation processing 604 can be appropriately selected from the above-described synthesizing methods used for superimposing various images, depending on the status of the background image and the foreground image to be displayed.
【0097】一方、メッセージの大きさが小さい場合な
どは、前景画像の大きさが背景画像の大きさより小さく
なることもある。この場合には、背景画像の一部の領域
の明るさを暗くし、その領域に前景画像の文字を白く表
示すればよい。この場合には、背景画像全体について色
彩演算★604を適用するのではなく、前景画像が重な
る部分についてのみ適用すればよい。On the other hand, when the size of the message is small, the size of the foreground image may be smaller than the size of the background image. In this case, the brightness of a partial area of the background image may be reduced, and the characters of the foreground image may be displayed white in that area. In this case, instead of applying the color calculation * 604 to the entire background image, it is sufficient to apply it only to the portion where the foreground image overlaps.
【0098】このように、前景画像の色彩に応じて背景
画像の色彩を変更することにより、背景画像を表示しつ
つ、これに重ねて前景画像を見やすく表示することが可
能となる。As described above, by changing the color of the background image according to the color of the foreground image, it is possible to display the background image while superimposing it on the background image so that the foreground image can be easily viewed.
【0099】グラフィック画像を背景画像とし、文字か
らなるメッセージ画像を前景画像とする実施形態につい
てさらに説明する。文字画像は、文字を構成する線があ
る部分を1、ない部分を0とするような、数値情報で表
現することが可能である。例えば、1文字を表すフォン
トが8ドット×8ドットで定義されている場合は、1文
字の文字画像は8バイトで表現することができる。An embodiment in which a graphic image is used as a background image and a message image composed of characters is used as a foreground image will be further described. A character image can be represented by numerical information such that a portion having a line constituting a character is 1 and a portion having no line is 0. For example, when a font representing one character is defined by 8 dots × 8 dots, a character image of one character can be represented by 8 bytes.
【0100】この場合、透明、赤、青、緑のような色彩
情報は上記のデータ表現では直接現れていない。しか
し、各ドットが0か1かに応じて上記の実施形態と同様
の扱いをすることができる。例えば、このフォントを白
い色で表示したい場合を考える。値が1のドット、すな
わち、文字を構成する線がある部分については、透明で
はなく、赤、緑、青とも最大の強さの色彩、すなわち
(0, 31, 31, 31)に対応するものと考え、値が
0のドットについては、透明で赤、緑、青とも色を有し
ない色彩、すなわち(1, 0, 0, 0)に対応するもの
と考えて、色彩の合成演算を行えばよい。In this case, color information such as transparent, red, blue, and green does not appear directly in the above data expression. However, the same treatment as in the above embodiment can be performed depending on whether each dot is 0 or 1. For example, suppose that you want to display this font in white. A dot having a value of 1, that is, a portion where a line constituting a character is present is not transparent, and the color corresponding to the maximum intensity color in all of red, green, and blue, that is, (0, 31, 31, 31, 31) Considering that a dot having a value of 0 corresponds to a color that is transparent and has no color in any of red, green, and blue, that is, (1, 0, 0, 0), and performs a color composition operation, Good.
【0101】これを演算子を用いた計算処理表記で示
す。 0 ★(t,r,g,b) = (0,r,g,b) 1 ★(t,r,g,b) = (0,31,31,31)This is shown by a calculation processing notation using an operator. 0 ★ (t, r, g, b) = (0, r, g, b) 1 ★ (t, r, g, b) = (0,31,31,31)
【0102】このほか、文字を赤い色で表示したい場合
は、(0, 31, 31, 31)のかわりに(0, 31,
0, 0)と対応させればよい。灰色で表示したい場合
は、例えば、(0, 15, 15, 15)や(0, 24,
24, 24)など赤、緑、青の強度を等しくすればよ
い。 1 ★(t,r,g,b) = (0,31,0,0) 1 ★(t,r,g,b) = (0,15,15,15) 1 ★(t,r,g,b) = (0,24,24,24)In addition, if the character is to be displayed in red, (0, 31, 31, 31) may be used instead of (0, 31, 31, 31).
(0, 0). If you want to display in gray, for example, (0, 15, 15, 15) or (0, 24,
24, 24), for example, the red, green, and blue intensities may be equalized. 1 ★ (t, r, g, b) = (0,31,0,0) 1 ★ (t, r, g, b) = (0,15,15,15) 1 ★ (t, r, g , b) = (0,24,24,24)
【0103】また、色彩が3バイトなどで表現され、透
明か否かの情報を含まない場合でも計算処理★を定義す
ることが可能である。 (R,G,B) ★(r,g,b)=(R,G,B) R=G=B=0でない場合 (0,0,0) ★(r,g,b)=(r,g,b)Further, even when the color is represented by 3 bytes or the like and does not include information on whether or not the color is transparent, it is possible to define the calculation process *. (R, G, B) (r, g, b) = (R, G, B) If R = G = B = 0 (0,0,0) ★ (r, g, b) = (r , g, b)
【0104】このように、特定の一色が透明に相当す
る、と考えて色彩の重ね合わせの計算処理を構成すれば
よい。As described above, it is only necessary to construct a color superposition calculation process on the assumption that a specific color corresponds to transparency.
【0105】このような対応関係は、文字をどのような
色彩で表示するかによって適宜変更が可能であり、この
実施形態において、文字を表示する色彩を変更したもの
も本願発明の範囲に含まれる。また、フォントの定義に
おいて0、1の役割を反転した実施形態でも、同様の手
法が採用でき、これも本願発明の範囲に含まれる。Such a correspondence can be changed as appropriate depending on the color of the characters to be displayed. In this embodiment, the colors in which the characters are displayed are also included in the scope of the present invention. . Also, in the embodiment in which the roles of 0 and 1 are reversed in the definition of the font, the same method can be adopted, and this is also included in the scope of the present invention.
【0106】このほかの実施形態として、背景を一律に
暗くするのではなく、あたかも色つきフィルタを透過さ
せたかのように表示する手法がある。上記のようにグラ
フィック画像に文字画像を重ねる場合、透明なドットの
色彩を、例えば、(1, 12, 1, 1)や(1, 8,
0, 0)などとすれば、文字の周囲に表示される背景が
赤を強調して暗くなる。すなわち、赤色を良く透過さ
せ、そのほかの色はあまり透過させないフィルタをグラ
フィック画像に重ねた形となる。As another embodiment, there is a method in which the background is not uniformly darkened, but displayed as if it were transmitted through a colored filter. When the character image is overlaid on the graphic image as described above, the color of the transparent dot is changed to, for example, (1, 12, 1, 1, 1) or (1, 8,
(0, 0), the background displayed around the character becomes darker with emphasis on red. In other words, a filter that transmits red well and does not transmit much other colors is superimposed on the graphic image.
【0107】背景のグラフィック画像を暗くする際に、
メッセージの内容に応じてフィルタの色を変更すること
ができる。例えば、ゲーム装置においては、怒りの感情
を伴うメッセージは赤を透過させるフィルタ(1, 8,
1, 1)を用いて、悲しみの感情を伴うメッセージは青
を透過させるフィルタ(1, 1, 1, 8)を用いて2つ
の画像を重ねて表示することが可能である。When the background graphic image is darkened,
The color of the filter can be changed according to the content of the message. For example, in a game device, a message with an angry emotion is transmitted through a filter (1, 8,
By using (1) and (1), a message accompanied by sadness can be displayed by superimposing two images using a filter (1,1,1,8) that transmits blue.
【0108】これらの画像合成について、背景画像と前
景画像の合成を多段階に行うことも可能である。例え
ば、グラフィックからなる背景画像に対して、メッセー
ジからなる前景画像を重ねて表示したい場合に、以下の
ように色彩の合成を行うことができる。図7を参照し
て、手順(1)から(5)の順に、説明する。図7は、
色彩の合成の様子を示すフローチャートと画像情報の処
理の流れを示している。 (1)当初はグラフィック画像703が表示されている
(S711)。As for these image synthesizing, it is also possible to synthesize the background image and the foreground image in multiple stages. For example, when it is desired to display a foreground image composed of a message on a background image composed of a graphic, the colors can be synthesized as follows. The procedure (1) to (5) will be described in order with reference to FIG. FIG.
FIG. 4 shows a flowchart showing a state of color synthesis and a flow of processing of image information. (1) At first, the graphic image 703 is displayed (S711).
【0109】(2)メッセージ画像701と同じ大きさ
のフィルタ画像702を用意する(S712)。フィル
タ画像のドットは、(1, 8, 8, 8)など、透明な色
彩とする。(2) A filter image 702 having the same size as the message image 701 is prepared (S712). The dots of the filter image have a transparent color such as (1, 8, 8, 8).
【0110】(3)グラフィック画像703に対して、
色彩演算処理★704によりフィルタ画像702を合成
する(S713)。すると、グラフィック画像703の
うち、メッセージ画像が表示される部分だけ暗くなった
画像705が結果として得られる。グラフィック画像7
03の色彩を(t, r, g, b)とすると、フィルタ画
像702が合成される部分については以下のように計算
処理が行なわれる。 (1,8,8,8) ★(t,r,g,b) = (0,r/4,g/4,b/4)(3) For the graphic image 703,
The filter image 702 is synthesized by the color calculation processing * 704 (S713). Then, an image 705 in which only the portion where the message image is displayed in the graphic image 703 is darkened is obtained. Graphic image 7
Assuming that the color of 03 is (t, r, g, b), the calculation processing is performed on the portion where the filter image 702 is synthesized as follows. (1,8,8,8) ★ (t, r, g, b) = (0, r / 4, g / 4, b / 4)
【0111】(4)メッセージ画像701は、文字の線
があるか否かのビット情報で表現すると、メモリの使用
量を減らすことができる。例えば、文字の線を描くドッ
トのビットを値1で表現した場合、このドットの色彩は
(0, 31, 31, 31)に対応することになり、値0
で表現される文字の線がないドットの色彩は(1, 3
1, 31, 31)に対応することになる。(4) If the message image 701 is represented by bit information indicating whether or not there is a character line, the memory usage can be reduced. For example, when a bit of a dot for drawing a character line is represented by a value of 1, the color of this dot corresponds to (0, 31, 31, 31, 31), and the value of 0
The color of a dot without a character line represented by is (1, 3
1, 31, 31).
【0112】手順(2)の結果の画像705に対して、
以下の色彩演算処理★706を用いてメッセージ画像7
01を合成し、画像706を得る(S714)。 0 ★(0,r/4,g/4,b/4) = (0,r/4,g/4,b/4) 1 ★(0,r/4,g/4,b/4) = (0,31,31,31)With respect to the image 705 resulting from the procedure (2),
Message image 7 using the following color calculation processing ★ 706
01 are synthesized to obtain an image 706 (S714). 0 ★ (0, r / 4, g / 4, b / 4) = (0, r / 4, g / 4, b / 4) 1 ★ (0, r / 4, g / 4, b / 4) = (0,31,31,31)
【0113】画像706では、暗くなった部分に白い文
字が表示されることになる。 (5)得られた画像705を表示装置に表示する(S7
15)。これにより、グラフィック画像703の一部に
メッセージ画像701が見やすく重なって表示される。In the image 706, white characters are displayed in the darkened portions. (5) Display the obtained image 705 on the display device (S7)
15). As a result, the message image 701 is displayed so as to easily overlap with a part of the graphic image 703.
【0114】このほか、文字を黒などの暗色で表示した
い場合には、文字が表示される部分のグラフィック画像
は明るく表示した方がよい。この場合、色彩の合成演算
の手法として手法(d)を用いることができる。例え
ば、前景画像のうち、背景が透けて見える部分のドット
の色彩を(1, 24, 24, 24)とし、Mの値を8と
すれば、透けて見える部分の明るさが約3倍になり、あ
る程度以上明るくなった場合は白色になる。 (1,24,24,24)★(t,r,g,b) = (0,min(3r,31),min(3g,3
1),min(3b,31))In addition, when it is desired to display characters in a dark color such as black, it is better to display the graphic image of the portion where the characters are displayed brightly. In this case, the technique (d) can be used as a technique of the color synthesis operation. For example, in the foreground image, if the color of the dot in the portion where the background can be seen through is (1, 24, 24, 24) and the value of M is 8, the brightness of the portion that can be seen through becomes about three times. If it becomes brighter than a certain level, it becomes white. (1,24,24,24) ★ (t, r, g, b) = (0, min (3r, 31), min (3g, 3
1), min (3b, 31))
【0115】背景画像と前景画像を重ねて表示する場合
の、前景画像から色彩変更された背景画像が透けて見え
る部分の色彩は、前景画像のうちそのまま表示される部
分の色彩と対照的な色でフィルタがかけられるようにす
べきである。このような色彩の選択は、適宜変更が可能
である。When the background image and the foreground image are displayed in a superimposed manner, the color of the part of the foreground image where the background image, which has been color-changed, can be seen through is a contrasting color with the color of the part of the foreground image that is displayed as it is. Should be filtered. The selection of such colors can be changed as appropriate.
【0116】前景画像が文字によるメッセージ、背景画
像がグラフィック画像の場合を考える。文字を主として
白や黄色などの明るい色で表示する場合には、グラフィ
ック画像の色彩を暗く変更すると見やすい。一方文字を
黒や藍色などの暗い色で表示する場合には、グラフィッ
ク画像の色彩を明るい色彩や白色に近い色彩に変更する
と見やすい。Consider a case where the foreground image is a text message and the background image is a graphic image. When characters are mainly displayed in a bright color such as white or yellow, it is easy to see by changing the color of the graphic image to dark. On the other hand, when displaying a character in a dark color such as black or indigo, it is easy to see by changing the color of the graphic image to a bright color or a color close to white.
【0117】本願発明をゲーム装置に応用した実施形態
例を以下に説明する。この実施形態例のゲーム装置はR
PGを実現するものであり、ゲームに登場するキャラク
タをプレーヤが操作し、ゲームの舞台である仮想世界の
様子と、キャラクタの様子がグラフィック表示される。An embodiment in which the present invention is applied to a game device will be described below. The game device of this embodiment is R
The PG is realized, and a player operates a character appearing in a game, and a state of a virtual world, which is a stage of the game, and a state of the character are graphically displayed.
【0118】プレーヤがキャラクタに対する指示を出す
場合には、仮想世界の様子のグラフィック表示に重ね
て、主として文字からなるメニュー画面が表示される。
この際に、本願発明の手法を用いてグラフィック表示の
一部を暗く表示して、メニュー画面を見やすくする。When the player gives an instruction to the character, a menu screen mainly composed of characters is displayed over the graphic display of the state of the virtual world.
At this time, a part of the graphic display is displayed dark using the method of the present invention to make the menu screen easier to see.
【0119】また、プレーヤが操作するキャラクタのほ
かにもキャラクタが登場し、これらのキャラクタがさま
ざまなセリフを発することがある。このセリフを表示す
る場合にも、上記のメニュー画面と同様に本願発明の手
法が用いられる。In addition, characters appearing in addition to the characters operated by the player may appear, and these characters may emit various lines. The method of the present invention is also used to display this line, as in the case of the menu screen.
【0120】これらの手法の実現について、図8を参照
して、手順(1)から(5)の順に詳細に説明する。The implementation of these methods will be described in detail in the order of procedures (1) to (5) with reference to FIG.
【0121】(1)ゲーム装置に対してプレーヤがキャ
ラクタに対する指示を入力する(S801)。指示に
は、キャラクタの移動、ほかのキャラクタとの会話、メ
ニュー表示などがある。この指示は、コントローラ20
1などを用いて行う。キャラクタの移動は十字キー20
3、ほかのキャラクタとの会話は○ボタン204、メニ
ュー表示は△ボタン207を用いることができる。(1) A player inputs an instruction for a character to a game device (S801). The instruction includes movement of the character, conversation with another character, menu display, and the like. This instruction is sent to the controller 20
1 and the like. Move the character with the four-way controller 20
3. The ボ タ ン button 204 can be used for conversation with another character, and the △ button 207 can be used for menu display.
【0122】(2)入力された指示を判断し、その指示
に応じた処理に移行する(S802)。キャラクタの移
動の場合は手順(3)へ、ほかのキャラクタとの会話の
場合は手順(4)へ、メニュー表示の場合は手順(5)
へ移る。(2) The input instruction is determined, and the process shifts to a process according to the instruction (S802). If the character is moving, go to step (3); if it is a conversation with another character, go to step (4); if it is a menu display, go to step (5).
Move to
【0123】(3)入力された方向へキャラクタを移動
する(S803)。移動の表示は、グラフィック処理プ
ロセッサ106を用いてアニメーション表示とすること
も可能である。移動後のキャラクタの様子と仮想世界の
様子のグラフィック画像を生成し、テレビジョン装置な
どに表示して移動処理は終了し、手順(1)へ戻る。(3) The character is moved in the input direction (S803). The display of the movement can be an animation display using the graphic processor 106. A graphic image of the state of the character after the movement and the state of the virtual world is generated, displayed on a television device or the like, the movement processing ends, and the procedure returns to step (1).
【0124】(4)ほかのキャラクタがプレーヤのキャ
ラクタの近傍にいるか判断し(S804)、いる場合に
は、ほかのキャラクタからのセリフを、グラフィック表
示に重ねて表示する(S805)。セリフが短い場合に
は、グラフィック画面の一部を暗くして、その上に文字
を白く表示すればよい。(4) It is determined whether another character is in the vicinity of the player's character (S804). If there is, a line from the other character is displayed over the graphic display (S805). If the dialogue is short, a part of the graphic screen may be darkened and the characters may be displayed in white.
【0125】また、セリフを表示する際に、文字だけで
なく、そのセリフを発しているキャラクタの顔などの画
像も同時に表示すると、臨場感を増すことができる。こ
の際には、セリフの文字情報とキャラクタの顔などのグ
ラフィック画像を合わせて前景画像として生成し、仮想
世界の様子を示すグラフィック画像を背景画像として生
成し、上記手法にしたがってこれらの画像を重ね合わせ
てテレビジョン装置に表示する。Further, when displaying not only characters but also images such as the face of the character issuing the words at the same time, the sense of presence can be increased. In this case, the character information of the dialogue and the graphic image of the character's face are combined to generate a foreground image, a graphic image showing the state of the virtual world is generated as a background image, and these images are superimposed according to the above method. Also displayed on the television device.
【0126】セリフが表示された後で、このセリフを読
んだかどうかをプレーヤに入力させる(S806)。プ
レーヤが○ボタン204を押したかどうか調べ(S80
7)、押した場合は手順(1)に戻る。押していない場
合は再度プレーヤからの入力を待つ。After the words are displayed, the player is made to input whether or not the words have been read (S806). It is checked whether the player has pressed the ○ button 204 (S80).
7) If pressed, return to procedure (1). If it is not pressed, it waits for an input from the player again.
【0127】なお、近傍にほかのキャラクタがいない場
合には、会話は成立しないので手順(1)に戻る。If there is no other character in the vicinity, no conversation is established and the procedure returns to step (1).
【0128】(5)メニュー表示が指示された場合に
は、図9に示すようなメニューが表示される(S80
8)。プレーヤが選択できるメニュー項目901は複数
あり、英語の文字やグラフィック表示などで表示され
る。この場合はメニュー画面が前景画像、仮想世界の様
子やキャラクタのグラフィック画面が背景画像である。
メニュー画面は比較的サイズが大きいため、グラフィッ
ク画面全体を暗くしてからメニュー画面を重ねて表示す
る。(5) When menu display is instructed, a menu as shown in FIG. 9 is displayed (S80).
8). There are a plurality of menu items 901 that can be selected by the player, and are displayed in English characters, graphic displays, or the like. In this case, the menu screen is the foreground image, and the state of the virtual world or the graphic screen of the character is the background image.
Since the menu screen is relatively large, the entire graphic screen is darkened before the menu screen is displayed.
【0129】この後さらに、プレーヤからの入力を待ち
(S809)、プレーヤが入力したボタンを判断する
(S810)。Thereafter, the input from the player is waited for (S809), and the button input by the player is determined (S810).
【0130】十字キー203が押された場合は、選択す
べきメニュー項目901を移動する(S811)。選択
すべきメニュー項目901にカーソル903を表示した
り、メニュー項目901を強調表示したりすることがで
きる。また、選択されたメニュー項目901の説明90
2を、現在選択されているメニュー項目901の近傍に
見やすく表示することも可能である。メニュー項目90
1が英語の小さいフォントで表示される場合には、説明
902を日本語の大きいフォントで表示するとプレーヤ
がメニュー項目901の内容を理解しやすくなる。メニ
ュー項目の移動の詳細については後述する。If the cross key 203 has been pressed, the menu item 901 to be selected is moved (S811). A cursor 903 can be displayed on the menu item 901 to be selected, or the menu item 901 can be highlighted. Also, a description 90 of the selected menu item 901
2 can be displayed in the vicinity of the currently selected menu item 901 in an easily viewable manner. Menu item 90
When 1 is displayed in a small English font, displaying the description 902 in a large Japanese font makes it easier for the player to understand the contents of the menu item 901. Details of the movement of the menu item will be described later.
【0131】また、キャラクタの状況や現在いる仮想世
界の場面によっては、メニュー項目901の一部が選択
できない場合もある。この場合は、そのメニュー項目9
01を薄い色で表示するとともに、カーソル903がそ
のメニュー項目901をスキップして次もしくは前のメ
ニュー項目901に移動するようにすることができる。Further, depending on the situation of the character and the scene of the virtual world in which the character is currently located, a part of the menu items 901 may not be selectable. In this case, the menu item 9
01 can be displayed in a light color, and the cursor 903 can skip the menu item 901 and move to the next or previous menu item 901.
【0132】ここでは、メニュー項目901をカーソル
903が移動するたびにあるメニュー項目901を選択
した状態、すなわち、その項目の説明902が表示され
その項目にカーソル903が移動している状態のメニュ
ー画面を生成してもよいし、あらかじめ各項目が選択さ
れた状態の複数のメニュー画面を生成して記憶してお
き、これを取り出してもよい。これによって得られたメ
ニュー画面と背景画面を上記の手法を用いて合成して表
示する。Here, a menu item 901 is selected each time the cursor 903 moves the menu item 901, that is, a menu screen in which a description 902 of the item is displayed and the cursor 903 is moved to the item. May be generated, or a plurality of menu screens in a state where each item is selected may be generated and stored in advance, and may be taken out. The menu screen and the background screen thus obtained are combined and displayed using the above-described method.
【0133】選択すべき項目を移動した後は、再度プレ
ーヤからの入力を待つ手順(S809)へ戻る。After moving the item to be selected, the process returns to the step of waiting for an input from the player (S809).
【0134】○ボタン204が押された場合は、現在選
択されているメニュー項目の処理を実行する(S81
2)。○ボタン204が押された後処理を直ちに実行す
ることが可能である。また、あらかじめメニューを階層
的に構成しておき、次のメニューを今のメニューと同様
に表示して処理を進めることも可能である。When the ボ タ ン button 204 is pressed, the processing of the currently selected menu item is executed (S81).
2). It is possible to immediately execute the processing after the button 204 is pressed. It is also possible to arrange the menus in a hierarchical manner in advance, and display the next menu in the same manner as the current menu to proceed with the processing.
【0135】×ボタン205が押された場合は、メニュ
ー表示を終了して(S813)、手順(1)へ戻る。If the X button 205 has been pressed, the menu display is terminated (S813), and the procedure returns to step (1).
【0136】それ以外が入力された場合は、再度プレー
ヤからの入力を待つ(S809)。[0136] If any other value is input, the process waits for an input from the player again (S809).
【0137】RPGなどのゲーム装置では、メニューか
ら項目を選択する場合にも、現在キャラクタがいる仮想
世界の様子などが見える方がプレーヤにとって便利であ
る。また、常に仮想世界が表示されるので、臨場感が減
退されない。一方で、背景を暗くしてメニューやセリフ
を表示するため、メニューやセリフが大変見やすくな
る。このため、ゲームの操作性が向上する。In a game device such as an RPG, it is convenient for a player to see the state of the virtual world where the character is currently located, even when selecting an item from a menu. In addition, since the virtual world is always displayed, the sense of presence is not reduced. On the other hand, menus and dialogues are displayed with a dark background, so that the menus and dialogues are very easy to see. Therefore, the operability of the game is improved.
【0138】さて、本願発明により表示されたメニュー
から項目を選択するときの十字キー203の使用方法の
ついて詳述する。各項目が縦に一列に表示されている場
合には、上向きキーと下向きキーにより、各項目を順に
たどっていくことができる。Now, how to use the cross key 203 when selecting an item from the menu displayed according to the present invention will be described in detail. When each item is displayed vertically in a line, each item can be sequentially followed by an up key and a down key.
【0139】ここで、各項目のグループ分けが可能な場
合には、右向きキーと左向きキーを使用すればさらに便
利な項目の移動方法を提供することができる。例えば、
ゲームのキャラクタに使用させるアイテムを選択したい
場合を考える。アイテムは、武器、防具、薬、カード、
魔法書、グループに分けることができ、これらの各グル
ープにさまざまな種類のアイテムが存在する。Here, when the items can be grouped, a more convenient method of moving the items can be provided by using the right and left keys. For example,
Suppose that you want to select an item to be used by a game character. Items include weapons, armor, medicines, cards,
Spellbooks can be divided into groups, and each of these groups has different types of items.
【0140】これらのアイテムの一覧をグループ分けし
た上でグループの順にメニューの項目として表示する。
さらに、右向きキーを押すと、現在選択している項目が
属するグループの次のグループの先頭の項目に移動し、
左向きキーを押すと、現在選択している項目が属するグ
ループの前のグループの先頭の項目に移動するように設
定する。また、後者の場合、前のグループの最後の項目
に移動するとしてもよい。A list of these items is divided into groups, and displayed as menu items in the order of the groups.
Further, pressing the right key moves to the first item of the group next to the group to which the currently selected item belongs,
When the left key is pressed, the setting is made to move to the first item of the group before the group to which the currently selected item belongs. In the latter case, the user may move to the last item in the previous group.
【0141】例えば、武器として「鉄のツメ」「王様の
ツメ」、防具として「皮のクラ」「鉄のクラ」、薬とし
て「ポーション」「エリクサー」、カードとして「識別
のカード」、魔法書として「エアロの本」「サンダーの
本」「ファイアの本」があり、これらがこの順に項目と
して表示されている場合を考える。For example, "iron claws" and "king claws" as weapons, "skin clas" and "iron clas" as armor, "potions" and "elixirs" as medicines, "identification cards" as cards, and magic books There are “aero book”, “thunder book”, and “fire book”, and it is assumed that these are displayed as items in this order.
【0142】現在「鉄のクラ」が選択されている場合
に、右向きキーを押すと、次のグループの先頭の項目
「ポーション」に移動し、さらに右向きキーを押すと
「識別のカード」にさらに右向きキーを押すと「エアロ
の本」に移動する。この後、左向きキーを押すと「識別
のカード」に戻るのである。If "iron kura" is currently selected, pressing the right key moves to the first item "potion" of the next group, and pressing the right key further adds "identification card". Press the right key to go to "Aero Book". After that, pressing the left key returns to the “identification card”.
【0143】このような手法により選択ができるように
すると、特に、項目のすべてが一画面に入り切らないた
めにスクロールして選択しなければならない場合や、項
目の数が多くて上下の向きのキーだけでは選択が面倒な
場合に便利である。When the selection can be made by such a method, especially when all the items do not fit on one screen and must be selected by scrolling, or when the number of items is large and the This is convenient when the selection of keys is cumbersome.
【0144】[0144]
【発明の効果】以上説明したように、本願発明によれ
ば、複数の画像を同時に1つの表示装置に表示する場合
に、それぞれの画像を参照することが可能であり、特に
その中の1つの画像が見やすくなるような情報処理装置
およびこれを実現するための情報記録媒体を提供するこ
とができる。特に、主として文字で構成されるメニュ
ー、セリフ、文章、ヘルプなどの前景画面を主としてグ
ラフィックで構成されるゲームの仮想世界の様子、CA
Dの設計図、表計算のグラフ表示などの背景画面の上に
重ねて表示する際に、前景画面が背景画面に比べて見や
すく表示されるため、これを参照しながら前景画面の内
容を理解することができ、使用上の便利さを増すことが
できる。As described above, according to the present invention, when a plurality of images are simultaneously displayed on one display device, it is possible to refer to each image. It is possible to provide an information processing apparatus that makes it easy to see an image and an information recording medium for realizing the information processing apparatus. In particular, the virtual world of a game mainly composed of graphics, mainly foreground screens such as menus, lines, sentences, and help composed mainly of characters,
When displaying on the background screen such as the design drawing of D and the graph display of the spreadsheet on the background screen, the foreground screen is displayed more easily than the background screen. And increase the convenience of use.
【図1】本願発明の情報処理装置の実施形態の一例を示
す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of an embodiment of an information processing apparatus according to the present invention.
【図2】本願発明の情報処理装置の入力装置の実施形態
の一例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of an embodiment of an input device of the information processing apparatus according to the present invention.
【図3】本願発明における複数の画像の前後関係と画像
の重ね合わせの関係を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating the relationship between the anteroposterior relationship of a plurality of images and the superposition of images in the present invention.
【図4】本願発明の基本構成の一例を示す説明図であ
る。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a basic configuration of the present invention.
【図5】本願発明における色彩のデータ表現の一例を示
す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of color data expression in the present invention.
【図6】本願発明の画像の重ね合わせの手法を説明する
説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a method of superimposing images according to the present invention.
【図7】本願発明においてメッセージ画像をグラフィッ
ク画像に重ね合わせる手法を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a method of superimposing a message image on a graphic image in the present invention.
【図8】本願発明をゲーム装置に適用した実施形態の一
例における処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure in an example of an embodiment in which the present invention is applied to a game device.
【図9】本願発明をゲーム装置に適用した実施形態の一
例における画面表示を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a screen display in an example of an embodiment in which the present invention is applied to a game device.
100 ゲーム装置 101 CPU 102 メインメモリ 103 OS ROM 104 サウンド処理プロセッサ 105 拡張シリアル/パラレルポート 106 グラフィック処理プロセッサ 107 CD−ROM装置 108 通信装置 109 バス 110 ビデオ出力 111 サウンド出力 113 メモリカード 115 テレビジョン装置 201 コントローラ 203 十字キー 204 ○ボタン 205 ×ボタン 206 □ボタン 207 △ボタン 208 スタートボタン 209 セレクトボタン 210 L1ボタン 211 R1ボタン 301 背景画像 302 前景画像 303 結果画像 304 表示装置 305 ユーザ 401 画像生成手段 402 第1の画像情報 403 画像生成手段 404 第2の画像情報 405 画像重ね合わせ手段 406 結果画像情報 407 画像表示手段 408 表示装置 501 透明か否かを示すビット 502 赤の強さを示すビット列 503 緑の強さを示すビット列 504 青の強さを示すビット列 601 前景画像 602 背景画像 603 表示装置 604 色彩演算処理 605 結果画像 606 表示装置 701 メッセージ画像 702 フィルタ画像 703 グラフィック画像 704 第1の結果画像 705 第2の結果画像 901 メニュー項目 902 メニュー項目の説明 903 カーソル REFERENCE SIGNS LIST 100 game device 101 CPU 102 main memory 103 OS ROM 104 sound processor 105 extended serial / parallel port 106 graphic processor 107 CD-ROM device 108 communication device 109 bus 110 video output 111 sound output 113 memory card 115 television device 201 controller 203 Cross key 204 ○ button 205 × button 206 □ button 207 △ button 208 Start button 209 Select button 210 L1 button 211 R1 button 301 Background image 302 Foreground image 303 Result image 304 Display device 305 User 401 Image generation means 402 First image Information 403 Image generating means 404 Second image information 405 Image superimposing means 406 Resulting image information 407 Image display means 408 Display device 501 Bit indicating whether or not it is transparent 502 Bit sequence indicating red intensity 503 Bit sequence indicating green intensity 504 Bit sequence indicating blue intensity 601 Foreground image 602 Background image 603 Display device 604 Color Arithmetic processing 605 Result image 606 Display device 701 Message image 702 Filter image 703 Graphic image 704 First result image 705 Second result image 901 Menu item 902 Explanation of menu item 903 Cursor
【手続補正書】[Procedure amendment]
【提出日】平成10年4月16日[Submission date] April 16, 1998
【手続補正1】[Procedure amendment 1]
【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement
【補正対象項目名】0128[Correction target item name] 0128
【補正方法】変更[Correction method] Change
【補正内容】[Correction contents]
【0128】(5)メニュー表示が指示された場合に
は、メニューを表示する(S808)。図9はメニュー
を表示した後の画面の表示例を示し、図10はメニュー
を表示する前の画面の表示例を示す。プレーヤが選択で
きるメニュー項目901は複数あり、英語の文字やグラ
フィック表示などで表示される。この場合はメニュー画
面が前景画像、仮想世界の様子やキャラクタのグラフィ
ック画面が背景画像である。メニュー画面は比較的サイ
ズが大きいため、グラフィック画面全体を暗くしてから
メニュー画面を重ねて表示する。(5) When menu display is instructed, a menu is displayed (S808). Figure 9 shows the menu
FIG. 10 shows a display example of the screen after displaying the menu.
7 shows a display example of a screen before displaying. There are a plurality of menu items 901 that can be selected by the player, and are displayed in English characters, graphic displays, or the like. In this case, the menu screen is the foreground image, and the state of the virtual world or the graphic screen of the character is the background image. Since the menu screen is relatively large, the entire graphic screen is darkened before the menu screen is displayed.
【手続補正2】[Procedure amendment 2]
【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement
【補正対象項目名】図面の簡単な説明[Correction target item name] Brief description of drawings
【補正方法】変更[Correction method] Change
【補正内容】[Correction contents]
【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]
【図1】本願発明の情報処理装置の実施形態の一例を示
す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of an embodiment of an information processing apparatus according to the present invention.
【図2】本願発明の情報処理装置の入力装置の実施形態
の一例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of an embodiment of an input device of the information processing apparatus according to the present invention.
【図3】本願発明における複数の画像の前後関係と画像
の重ね合わせの関係を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating the relationship between the anteroposterior relationship of a plurality of images and the superposition of images in the present invention.
【図4】本願発明の基本構成の一例を示す説明図であ
る。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a basic configuration of the present invention.
【図5】本願発明における色彩のデータ表現の一例を示
す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of color data expression in the present invention.
【図6】本願発明の画像の重ね合わせの手法を説明する
説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a method of superimposing images according to the present invention.
【図7】本願発明においてメッセージ画像をグラフィッ
ク画像に重ね合わせる手法を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a method of superimposing a message image on a graphic image in the present invention.
【図8】本願発明をゲーム装置に適用した実施形態の一
例における処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure in an example of an embodiment in which the present invention is applied to a game device.
【図9】本願発明をゲーム装置に適用した実施形態の一
例における画面表示を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing a screen display in an example of an embodiment in which the present invention is applied to a game device.
【図10】本願発明をゲーム装置に適用した実施形態のFIG. 10 shows an embodiment in which the present invention is applied to a game device.
一例における画面表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen display in an example.
【符号の説明】 100 ゲーム装置 101 CPU 102 メインメモリ 103 OS ROM 104 サウンド処理プロセッサ 105 拡張シリアル/パラレルポート 106 グラフィック処理プロセッサ 107 CD−ROM装置 108 通信装置 109 バス 110 ビデオ出力 111 サウンド出力 113 メモリカード 115 テレビジョン装置 201 コントローラ 203 十字キー 204 ○ボタン 205 ×ボタン 206 □ボタン 207 △ボタン 208 スタートボタン 209 セレクトボタン 210 L1ボタン 211 R1ボタン 301 背景画像 302 前景画像 303 結果画像 304 表示装置 305 ユーザ 401 画像生成手段 402 第1の画像情報 403 画像生成手段 404 第2の画像情報 405 画像重ね合わせ手段 406 結果画像情報 407 画像表示手段 408 表示装置 501 透明か否かを示すビット 502 赤の強さを示すビット列 503 緑の強さを示すビット列 504 青の強さを示すビット列 601 前景画像 602 背景画像 603 表示装置 604 色彩演算処理 605 結果画像 606 表示装置 701 メッセージ画像 702 フィルタ画像 703 グラフィック画像 704 第1の結果画像 705 第2の結果画像 901 メニュー項目 902 メニュー項目の説明 903 カーソル[Description of Signs] 100 Game device 101 CPU 102 Main memory 103 OS ROM 104 Sound processor 105 Extended serial / parallel port 106 Graphic processor 107 CD-ROM device 108 Communication device 109 Bus 110 Video output 111 Sound output 113 Memory card 115 Television device 201 Controller 203 Cross key 204 ○ button 205 × button 206 □ button 207 △ button 208 Start button 209 Select button 210 L1 button 211 R1 button 301 Background image 302 Foreground image 303 Result image 304 Display device 305 User 401 Image generation means 402 first image information 403 image generation means 404 second image information 405 image superposition means 4 6 Result image information 407 Image display means 408 Display device 501 Bit indicating whether or not it is transparent 502 Bit string indicating red intensity 503 Bit string indicating green intensity 504 Bit string indicating blue intensity 601 Foreground image 602 Background image 603 Display device 604 Color calculation processing 605 Result image 606 Display device 701 Message image 702 Filter image 703 Graphic image 704 First result image 705 Second result image 901 Menu item 902 Explanation of menu item 903 Cursor
Claims (6)
画像の前面に表示すべき第2画像データとを格納する画
像データ格納手段と、画像データ格納手段に格納された
第1画像データおよび第2画像データを第1画像データ
の色を変更して表示する表示手段とを備えることを特徴
とする情報処理装置。A first image data serving as a background image;
Image data storage means for storing second image data to be displayed in front of the image, and displaying the first image data and the second image data stored in the image data storage means by changing the color of the first image data An information processing apparatus comprising:
の変更は、明度の変更であることを特徴とする請求項1
に記載の情報処理装置。2. The method according to claim 1, wherein the change of the color of the first image data by the display means is a change of brightness.
An information processing apparatus according to claim 1.
の変更は、彩度の変更であることを特徴とする請求項1
に記載の情報処理装置。3. The method according to claim 1, wherein the change of the color of the first image data by the display means is a change of saturation.
An information processing apparatus according to claim 1.
画像の前面に表示すべき第2画像データとを格納する手
順と、格納された第1画像データおよび第2画像データ
を第1画像データの色を変更して表示する手順とを含む
処理を実現するプログラムを記録したことを特徴とする
情報記録媒体。4. A first image data serving as a background image, and
A process including a procedure for storing second image data to be displayed in front of an image and a procedure for displaying the stored first image data and second image data by changing the color of the first image data is realized. An information recording medium on which a program to be recorded is recorded.
画像の前面に表示すべき第2画像データとを格納する手
順と、格納された第1画像データおよび第2画像データ
を、第1画像データの色の明度を変更して表示する手順
とを含む処理を実現するプログラムを記録したことを特
徴とする情報記録媒体。5. A first image data serving as a background image, and a first image data serving as a background image.
A step of storing second image data to be displayed on the front of the image; and a step of displaying the stored first image data and second image data by changing the brightness of the color of the first image data. An information recording medium on which a program for realizing processing is recorded.
画像の前面に表示すべき第2画像データとを格納する手
順と、格納された第1画像データおよび第2画像データ
を、第1画像データの色の彩度を変更して表示する手順
とを含む処理を実現するプログラムを記録したことを特
徴とする情報記録媒体。6. A first image data serving as a background image, and a first image data serving as a background image.
The procedure of storing the second image data to be displayed on the front of the image and the procedure of displaying the stored first image data and the second image data by changing the color saturation of the first image data are displayed. An information recording medium on which a program for realizing a process including the above is recorded.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10044447A JPH11232438A (en) | 1998-02-10 | 1998-02-10 | Information processor and information recording medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10044447A JPH11232438A (en) | 1998-02-10 | 1998-02-10 | Information processor and information recording medium |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11232438A true JPH11232438A (en) | 1999-08-27 |
Family
ID=12691752
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10044447A Pending JPH11232438A (en) | 1998-02-10 | 1998-02-10 | Information processor and information recording medium |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11232438A (en) |
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1998
- 1998-02-10 JP JP10044447A patent/JPH11232438A/en active Pending
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