JPH11216242A - Game machine - Google Patents
Game machineInfo
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- JPH11216242A JPH11216242A JP10340298A JP34029898A JPH11216242A JP H11216242 A JPH11216242 A JP H11216242A JP 10340298 A JP10340298 A JP 10340298A JP 34029898 A JP34029898 A JP 34029898A JP H11216242 A JPH11216242 A JP H11216242A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- drum
- variable display
- symbol
- stop
- display
- Prior art date
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- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技
機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示
可能な可変表示部を複数有し、可変表示部によって組合
せ有効列が規定され、複数の可変表示部の停止時におけ
る表示結果により、組合せ有効列上に特定の識別情報の
組合せが成立した場合に、所定の遊技価値が付与可能な
状態となる遊技機に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine or a slot machine. In detail, a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information are provided, and a combination effective column is defined by the variable display unit. The present invention relates to a gaming machine in which a predetermined gaming value can be given when a specific combination of identification information is established.
【0002】[0002]
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、遊技機の盤面上に、直線状あるい
はマトリックス状に複数の可変表示部が配設され、1ま
たは複数本の組合せ有効列が定められた可変表示装置が
設けられ、その可変表示装置の停止時の表示結果によ
り、組合せ有効列上に特定の識別情報の組合せが成立し
た場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与可能な遊技状
態になるように構成されたものがあった。そして、所定
の可変開始条件の成立に基づいて可変表示装置を可変表
示させて、所定の停止条件の成立に基づいてたとえば複
数の可変表示部を順次停止時期を異ならせて停止制御
し、可変表示部の段階的な停止制御により特定の識別情
報の組合せの成立に段階的に近づいていくように表示制
御し、遊技者の期待感を段階的に高めて最終的に大きな
期待感にまで高めるように構成されたものがあった。2. Description of the Related Art A game machine of this type, which has been generally known, has a plurality of variable display portions arranged in a straight line or in a matrix on a board of the game machine. A variable display device is provided in which a combination effective column is determined, and when a specific combination of identification information is established on the combination effective column based on a display result when the variable display device is stopped, a predetermined game is provided to the player. There have been games configured to provide a gaming state in which a value can be given. Then, the variable display device is variably displayed based on the satisfaction of the predetermined variable start condition, and based on the satisfaction of the predetermined stop condition, for example, the plurality of variable display units are sequentially stopped at different stop times to perform stop control. The display is controlled so as to gradually approach the establishment of the specific identification information combination by the stepwise stop control of the section, so that the expectation of the player is gradually increased, and finally the expectation is increased to a large expectation There was something configured.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、複数の可変表示部が順次停止制御
された時に、停止制御された可変表示部に表示された識
別情報の組合せが前記特定の識別情報の組合せの成立条
件を満たしていなければ遊技者の期待感を高めることは
できず、特に、可変表示部の可変表示中における遊技者
の興趣を有効に高めることができないという欠点があっ
た。However, in a conventional gaming machine of this type, when a plurality of variable display units are sequentially controlled to stop, the combination of the identification information displayed on the variable display units controlled to stop is changed. If the condition for establishing the combination of the specific identification information is not satisfied, the player's sense of expectation cannot be increased, and in particular, the player's interest during variable display on the variable display unit cannot be effectively increased. was there.
【0004】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、複数の可変表示部を有するも
のにおいて、可変表示中における遊技の興趣を一層向上
することができる遊技機を提供することである。The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and has as its object to provide a gaming machine having a plurality of variable display portions, which can further enhance the interest of gaming during variable display. To provide.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】本発明は、複数種類の識
別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有し、該複数
の可変表示部により組合せ有効列が定められ、前記複数
の可変表示部の停止時における表示結果により、前記組
合せ有効列上に特定の識別情報の組合せが成立した場合
に所定の遊技価値が付与可能な状態となる遊技機であっ
て、所定の可変開始条件の成立に基づいて前記可変表示
部を可変表示させ、所定の停止条件の成立に基づいて前
記複数の可変表示部を停止制御可能な可変表示制御手段
を含み、前記可変表示制御手段は、前記組合せ有効列上
に前記特定の識別情報が揃えられた状態で、前記複数の
可変表示部を可変表示可能であることを特徴とする。According to the present invention, a plurality of variable display sections capable of variably displaying a plurality of types of identification information are provided, and a combination effective column is determined by the plurality of variable display sections. A gaming machine in which a predetermined game value can be given when a specific combination of identification information is established on the effective combination column according to a display result at the time of stopping of the unit, and a predetermined variable start condition is satisfied. The variable display unit includes a variable display control unit that can variably display the variable display unit based on a predetermined stop condition and that can control stop of the plurality of variable display units based on satisfaction of a predetermined stop condition. The plurality of variable display units can be variably displayed with the specific identification information aligned above.
【0006】[0006]
【作用】本発明によれば、可変表示制御手段の働きによ
り、可変表示部の可変表示が開始されるとともに、所定
の停止条件の成立に基づいて停止制御される。可変表示
部の可変表示中には、組合せ有効列上に特定の識別情報
が揃えられた状態で可変表示部が可変表示可能なため、
組合せ有効列上に特定の識別情報の組合せが得られると
いう期待を高めることができる。According to the present invention, the variable display control means starts variable display of the variable display section and performs stop control based on satisfaction of a predetermined stop condition. During the variable display of the variable display unit, the variable display unit can be variably displayed with the specific identification information aligned on the effective combination column,
The expectation that a specific combination of identification information can be obtained on the effective combination column can be increased.
【0007】[0007]
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。Next, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
【0008】図1は、弾球遊技機の一例のパチンコ遊技
機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない
打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋(図示せ
ず)に貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の
前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。遊技
領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変
表示装置3が設けられているとともに、始動入賞口10
a,10b,10cが設けられている。これらそれぞれ
の始動入賞口10a,10b,10c内に入賞したパチ
ンコ玉は、それぞれに、始動入賞玉検出器11a,11
b,11cにより検出される。その始動入賞玉検出器の
検出信号に基づいて、前記可変表示装置3の各図柄表示
部3a,3b,3cが可変開始される。そして、所定時
間の経過に基づいてまず中図柄表示部3bが停止し、そ
の停止した中図柄が特定の識別情報以外のときにはその
後左図柄表示部3aが停止し、最後に右図柄表示部3c
が停止し、停止時の表示結果が予め定められた特定の識
別情報になれば、可変入賞球装置4の開閉板を開成させ
て遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技価値
が付与可能な状態にする。左、中図柄表示部3a,3b
が停止した時点で特定の識別情報の組合せとなる条件を
満たしていれば、通常リーチ状態と呼ぶ。各図柄表示部
3a〜3cには、縦方向に3つの図柄が表示可能であ
る。したがって可変表示装置3によって表示される図柄
は、3×3のマトリックス状の配列となる。このマトリ
ックスにより、水平方向の3本のラインと、2本の対角
線との合計5本の表示ラインが形成される。本実施例に
おいては、この5つのラインのいずれも組合せ有効列と
されており、このライン上に特定の識別情報の組合せが
形成されれば、前記第1の状態となるように遊技機が制
御される。FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko game machine as an example of a ball game machine. When the player operates a hitting operation handle (not shown), pachinko balls stored in a hitting waiting gutter (not shown) are driven one by one into the game area 2 formed on the front surface of the game board 1. . In the game area 2, a variable display device 3 capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided.
a, 10b, and 10c are provided. The pachinko balls that have won in the respective start winning prize openings 10a, 10b, 10c are respectively detected by the start winning prize ball detectors 11a, 11a.
b, 11c. Each of the symbol display portions 3a, 3b, 3c of the variable display device 3 is variably started based on the detection signal of the starting winning ball detector. Then, based on the elapse of the predetermined time, the middle symbol display unit 3b first stops, and when the stopped middle symbol is other than specific identification information, the left symbol display unit 3a stops thereafter, and finally the right symbol display unit 3c.
Stops, and when the display result at the time of the stop becomes the predetermined specific identification information, the opening and closing plate of the variable winning ball device 4 is opened to set the first state advantageous to the player, and a predetermined game value is given. Make it possible. Left, middle symbol display 3a, 3b
If the condition for the combination of the specific identification information is satisfied at the time when is stopped, it is called a normal reach state. Each of the symbol display sections 3a to 3c can display three symbols in the vertical direction. Therefore, the symbols displayed by the variable display device 3 are arranged in a 3 × 3 matrix. With this matrix, a total of five display lines including three horizontal lines and two diagonal lines are formed. In this embodiment, each of the five lines is a combination effective column, and when a specific combination of identification information is formed on this line, the gaming machine is controlled to be in the first state. Is done.
【0009】一方、中図柄表示部3bが停止した時点
で、停止した中図柄が特定の識別情報(たとえば7)の
とき(これを特別リーチ状態と呼ぶ)には、以下のよう
な可変表示が行なわれる。左右の図柄表示部3a、3c
は可変表示を続けるが、この場合各図柄表示部3a、3
c上に描かれた「7」の図柄を水平または右下がりまた
は右上がりに揃えた状態でゆっくり回転させた後、左右
同時またはまず左、続いて右の順序で停止させる。した
がって図柄表示部3a、3cの可変表示中には、中央の
水平方向表示ライン、または右下がりの対角表示線また
は右上がりの対角表示線上に揃うことが可能な状態が形
成される。したがって可変表示の比較的早い段階から特
定の識別情報の組合せの成立に対する期待感が高まるこ
ととなり、遊技者の遊技の興趣を従来よりも一層盛り上
げることが可能となる。On the other hand, at the time when the middle symbol display section 3b stops, when the stopped middle symbol has specific identification information (for example, 7) (this is called a special reach state), the following variable display is performed. Done. Left and right symbol display parts 3a, 3c
Continues the variable display. In this case, the symbol display sections 3a, 3a
After slowly rotating the symbol “7” drawn on c in a state in which it is aligned horizontally, downward or rightward, it is stopped at the same time on the left and right or first left and then right. Therefore, during the variable display of the symbol display sections 3a and 3c, a state is formed in which the display can be aligned with the horizontal display line at the center, the diagonal display line at the lower right, or the diagonal display line at the upper right. Therefore, the expectation for the establishment of the combination of the specific identification information is increased from a relatively early stage of the variable display, and it is possible to further excite the player's interest in the game than before.
【0010】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cへ入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数が始動記憶L
ED26により表示される。If a pachinko ball wins in the start winning openings 10a to 10c during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored. The display device 3 is variably started. The upper limit of the starting prize memory is, for example, "4".
Stipulated. The start prize memory count is the start memory L
Displayed by the ED 26.
【0011】なお、上述の説明においては、特別なリー
チ状態から大当りになった場合と、通常のリーチ状態か
ら大当りとなった場合で、特に付与する遊技価値には差
は設けていない。しかし、この発明はこれには限定され
ず、たとえば特別なリーチ状態から大当りとなった場合
には、通常の大当りとは異なった遊技価値を付与可能な
状態となるように構成してもよい。また、上述の実施例
では組合せ有効ラインは5ラインとされていた。しかし
有効ラインはこれには限定されず、たとえば1ラインで
も、他の複数のラインでもよい。また、上述の実施例で
は図柄表示部の停止順序が中、左、右あるいは中、左右
同時の順序で行なわれたが、本発明はこれには限定され
ない。また、特別なリーチ状態となった場合には、常に
残りの表示部を同時に停止させるように構成してもよ
く、また特別なリーチ状態を可能とするような図柄を複
数個設けてもよい。たとえば、特定の図柄に限らず、中
図柄表示部3bの中央に大当り図柄が停止したすべての
場合に、上述のような可変表示の制御を行なってもよ
い。識別情報の表示方法は上述の実施例ではスクロール
表示となっているが、たとえばセグメント表示器等によ
る切換表示でもよい。また、複数のラインのうち特定の
ラインに停止した場合に限らず、最初の表示部が停止し
たとき、その停止した図柄が大当り条件を満たしている
場合には常に実施例のような可変表示の制御を行なって
もよい。In the above description, there is no particular difference in the game value to be given between the case where the special reach state has hit the big hit and the case where the normal reach state has hit the big hit. However, the present invention is not limited to this. For example, when a special hit state changes to a big hit, a game value different from a normal big hit may be provided. In the above-described embodiment, the number of effective combination lines is five. However, the effective line is not limited to this, and may be, for example, one line or a plurality of other lines. Further, in the above-described embodiment, the symbol display unit is stopped in the order of middle, left, right or middle, and left and right simultaneously, but the present invention is not limited to this. In addition, when a special reach state is set, the remaining display units may always be stopped at the same time, or a plurality of symbols that enable the special reach state may be provided. For example, the variable display control described above may be performed in all cases where the big hit symbol stops at the center of the middle symbol display section 3b, without being limited to a specific symbol. Although the display method of the identification information is the scroll display in the above-described embodiment, the display may be switched by a segment display or the like, for example. In addition, not only when the display is stopped at a specific line out of a plurality of lines, but also when the first display unit is stopped, and when the stopped symbol satisfies the big hit condition, the variable display as in the embodiment is always performed. Control may be performed.
【0012】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては開口部7が開閉板5により閉塞されてパチンコ玉が
開口部7に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっているが、開閉板5が開成することによりパチ
ンコ玉が開口部7に入賞可能な遊技者にとって有利な第
1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状態は、パ
チンコ玉の所定個数(たとえば10個)の入賞または所
定時間(たとえば30秒間)の経過のいずれか早いほう
の条件が成立することにより終了し、可変入賞球装置4
が第2の状態に切換わる。一方、開口部7内の所定の箇
所には特定入賞口8が形成されており、可変入賞球装置
4に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞口8に入賞すれ
ば、その回における可変入賞球装置4の第1の状態が終
了して第2の状態となった後再度開閉板5が開成されて
第1の状態が繰返し継続制御される。この繰返し継続制
御の上限回数はたとえば16回と定められている。この
繰返し継続制御が行なわれた回数すなわち開閉板5が開
成された開成回数が開成回数表示器25により表示され
る。さらに、この可変入賞球装置4に入賞した入賞玉の
個数が入賞個数表示器9により表示される。なお図中6
はソレノイドであり、開閉板5を開閉駆動させるための
ものである。On the other hand, the variable winning prize ball device 4 is in a second state, which is disadvantageous for a player who cannot normally win pachinko balls in the opening 7 because the opening 7 is closed by the opening / closing plate 5 in a normal state. When the opening / closing plate 5 is opened, the pachinko ball enters a first state which is advantageous for the player who can win the opening 7. The first state of the variable winning prize ball device 4 ends when a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls is won or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, whichever is earlier, and the variable state is changed. Winning ball device 4
Switches to the second state. On the other hand, a specific winning opening 8 is formed at a predetermined position in the opening 7, and when a pachinko ball that has won the variable winning ball device 4 wins the specific winning opening 8, the variable winning ball device at that time is formed. After the first state of No. 4 is completed and the second state is attained, the open / close plate 5 is opened again, and the first state is repeatedly and continuously controlled. The upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. The number of times the repetition continuation control is performed, that is, the number of times the opening / closing plate 5 is opened is displayed on the opening number display 25. Further, the number of winning balls that have won the variable winning ball device 4 is displayed by the winning number display 9. 6 in the figure
Is a solenoid for driving the opening and closing plate 5 to open and close.
【0013】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく打玉が入賞困
難な状態であってもよい。The second state of the variable prize ball device 4 may not be a state in which a hit ball cannot be won at all, but may be a state in which a hit ball is difficult to win.
【0014】可変表示装置3には、ドラムランプ22a
〜22iが設けられており、点灯または点滅することに
より各図柄表示部3a〜3cによって表示される識別情
報を明るく表示できるように構成されている。さらにこ
の可変表示装置3には、飾りLED23が設けられてい
るとともに、入賞口12が形成されている。本実施例に
おいては、回転ドラム式の可変表示装置を示すが、本発
明はこれに限らず、たとえば、セグメント状あるいはマ
トリクス状の液晶表示装置や発光ダイオードやエレクト
ロルミネセンス等を用いたデジタル式の可変表示装置で
あってもよく、また、複数のランプ等が走行点灯するこ
とにより可変表示を行なうものであってもよい。さら
に、図柄表示部3a〜3cは3つに限らず2つまたは4
つ以上のものであってもよい。さらに、この可変表示装
置の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)の押
圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経過ま
たは遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか早い
ほうが行なわれたことに基づいて停止制御してもよい。The variable display device 3 includes a drum lamp 22a.
To 22i, and is configured to be able to brightly display the identification information displayed by each of the symbol display sections 3a to 3c by turning on or blinking. Further, the variable display device 3 is provided with a decoration LED 23 and a winning opening 12. In this embodiment, a rotary drum type variable display device is shown. However, the present invention is not limited to this. A variable display device may be used, or a variable display device may be provided by running and lighting a plurality of lamps or the like. Further, the number of symbol display sections 3a to 3c is not limited to three, but may be two or four.
There may be more than one. Further, the variable display of the variable display device is stopped by a player's pressing operation of a stop button (not shown), or the predetermined time elapses or the player's pressing of the stop button, whichever is earlier, is performed. Stop control may be performed based on what has been performed.
【0015】遊技領域2には、さらに、風車ランプ1
8,入賞口13,14,サイドランプ17,肩ランプ1
9が設けられている。可変入賞球装置4の左右には、ア
タッカーランプ21,アタッカーLED24,袖ランプ
20が設けられている。図中、16はレール飾りランプ
であり、15はアウト玉を回収するアウト口である。The game area 2 further includes a windmill lamp 1
8, Winning holes 13, 14, Side ramp 17, Shoulder ramp 1
9 are provided. At the left and right of the variable winning ball device 4, an attacker lamp 21, an attacker LED 24, and a sleeve lamp 20 are provided. In the figure, reference numeral 16 denotes a rail decoration lamp, and reference numeral 15 denotes an out port for collecting out balls.
【0016】図2は、特別可変表示装置を構成するドラ
ムユニットの構造を説明するための分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view for explaining the structure of the drum unit constituting the special variable display device.
【0017】ドラムユニット27のドラム機構収納部2
8内には、回転ドラム31a,31b,31cが設けら
れている。この回転ドラム31a,31b,31cは、
それぞれに、ステッピングモータ30a,30b,30
cにより回転されるように構成されている。ステッピン
グモータ30a〜30cは、それぞれモータ取付板29
a,29b,29cに取付けられている。また、回転ド
ラム31a〜31cには、ドラム位置を検出するための
無反射部分33a〜33cがそれぞれに形成されてい
る。ドラム機構収納ボックス28の前記無反射部分33
a〜33cに対応する位置には、透孔34a〜34cが
それぞれ形成され、その透孔34a〜34cに、反射型
ホトセンサからなるドラムセンサ36a〜36cがそれ
ぞれ挿入される。このドラムセンサ36a〜36cは、
中継端子基板37とともにドラム機構収納部28に固定
されるセンサ基板35に設けられている。そして、ドラ
ムセンサ36a〜36cによりそれぞれの無反射部分3
3a〜33cを検出することにより、それぞれの回転ド
ラム31a〜31cの基準位置からの回転角度が制御可
能となる。これら回転ドラム31a,31b,31cの
外周には、複数種類の識別情報(図柄)が描かれたドラ
ムシール32a,32b,32cが貼着されている。The drum mechanism housing 2 of the drum unit 27
In 8, the rotary drums 31a, 31b, 31c are provided. These rotating drums 31a, 31b, 31c
Stepping motors 30a, 30b, 30
It is configured to be rotated by c. Each of the stepping motors 30a to 30c is
a, 29b and 29c. Non-reflective portions 33a to 33c for detecting drum positions are formed on the rotating drums 31a to 31c, respectively. The non-reflective portion 33 of the drum mechanism storage box 28
Through holes 34a to 34c are formed at positions corresponding to a to 33c, respectively, and drum sensors 36a to 36c formed of reflection type photo sensors are inserted into the through holes 34a to 34c, respectively. These drum sensors 36a to 36c
It is provided on a sensor board 35 fixed to the drum mechanism housing section 28 together with the relay terminal board 37. Then, each of the non-reflective portions 3 is
By detecting 3a to 33c, the rotation angles of the respective rotating drums 31a to 31c from the reference position can be controlled. Drum seals 32a, 32b, 32c on which a plurality of types of identification information (designs) are drawn are adhered to the outer periphery of the rotating drums 31a, 31b, 31c.
【0018】なお、可変表示装置の種類は実施例のよう
な回転ドラムを用いたものには限定されない。たとえば
マトリックス状に配置されたLEDを用いた可変表示装
置や、液晶表示装置を用いたものであってもよい。ま
た、最初の回転ドラムを停止させる前に、すべての回転
ドラムが、大当り図柄が揃った状態となるように回転さ
せてもよい。The type of the variable display device is not limited to the one using the rotating drum as in the embodiment. For example, a variable display device using LEDs arranged in a matrix or a liquid crystal display device may be used. Before stopping the first rotating drum, all the rotating drums may be rotated so that the big hit symbols are aligned.
【0019】図3は、前記各回転ドラムの外周に貼着さ
れた各ドラムシール32a,32b,32cに描かれた
図形を展開した状態を示す展開図である。FIG. 3 is a developed view showing a state in which a figure drawn on each of the drum seals 32a, 32b and 32c attached to the outer periphery of each of the rotary drums is developed.
【0020】左の回転ドラム31aのドラムシール32
aには、6種類の左大当り図柄38a〜43aを含む1
8個の図柄が描かれている。中央の回転ドラム31bの
ドラムシール32bには、6種類の中大当り図柄38b
〜43bを含む18個の図柄が描かれている。右の回転
ドラム31cのドラムシール32cには、6種類の右特
定の大当り図柄38c〜43cを含む18個の図柄が描
かれている。そして、この図3に示す1番左の列に示さ
れた数字は図柄No.であり、たとえば左の大当り図柄
38aは図柄No.「8」であり、中の大当り図柄の3
8bで示された図柄は図柄No.が「7」であり、右の
大当り図柄38cで示された図柄の図柄No.は「6」
である。この複数種類の図柄のうち、38a〜43cの
図柄が大当り図柄であり、これら大当り図柄のうち同じ
種類の図柄が前記5本の当り列上に揃えば、前述したよ
うに、可変入賞球装置4が第1の状態に駆動制御されて
大当り状態が発生する。Drum seal 32 of left rotating drum 31a
a includes six types of left jackpot symbols 38a to 43a.
Eight patterns are drawn. The drum sticker 32b of the center rotating drum 31b has six kinds of medium and large hitting patterns
18 designs including -43b are drawn. On the drum seal 32c of the right rotating drum 31c, 18 symbols including six types of right specific big hit symbols 38c to 43c are drawn. The numbers shown in the leftmost column shown in FIG. For example, the big hit symbol 38a on the left is a symbol No. It is "8" and 3 of the big jackpot symbol
8b is the symbol No. Is "7" and the symbol No. of the symbol indicated by the right big hit symbol 38c. Is "6"
It is. Of the plurality of types of symbols, the symbols 38a to 43c are the big hit symbols, and if the same type of the big hit symbols are arranged on the five hit rows, as described above, the variable winning ball device 4 Is driven and controlled to the first state, and a big hit state occurs.
【0021】さらに、これら大当り図柄のうち、38a
〜38cの図柄が特定の大当り図柄であり、39a〜4
3cの図柄は通常の大当り図柄である。すなわち、本実
施例の場合には図柄表示部3bの中央に図柄38bの
「7」が停止した場合に、前述のように左図柄表示部と
右図柄表示部に「7」が、有効ライン上に揃うような状
態で可変表示され、それ以外の場合にはこのような可変
表示は行なわれない。Further, among these jackpot symbols, 38a
3838c are specific jackpot symbols, and 39a〜4c
The symbol 3c is a normal big hit symbol. That is, in the case of the present embodiment, when “7” of the symbol 38b stops at the center of the symbol display portion 3b, “7” is displayed on the left symbol display portion and the right symbol display portion as described above, and Are variably displayed in such a state that they are aligned with each other.
【0022】図4は、本実施例のパチンコ遊技機におい
て、中図柄表示部が停止した時点の、可変表示装置3の
表示状態を3種類示す。図4(A)においては、中図柄
表示部の中央に特定の大当り図柄38bが停止してい
る。左図柄表示部および右図柄表示部は、この図の場合
にはそれぞれ図柄「7」が右上がりに揃えられた状態で
ゆっくりと回転する。すなわち、図4(A)において
は、右図柄表示部の図柄39cの2コマ上には特定の大
当り図柄「7」(38c)があり、左図柄表示部と右図
柄表示部とはそれぞれの図柄の関係がこのように「7」
が右上がりに揃えられた状態に保たれて回転される。し
たがって左図柄表示部の図柄「7」が中図柄表示部に停
止した図柄「7」の左下にきた場合には、右図柄表示部
の最上部には同じ図柄「7」が表示されることになる。FIG. 4 shows three types of display states of the variable display device 3 when the middle symbol display section stops in the pachinko gaming machine of the present embodiment. In FIG. 4A, a specific big hit symbol 38b is stopped at the center of the middle symbol display portion. In this case, the left symbol display unit and the right symbol display unit slowly rotate with the symbol “7” aligned upward to the right. That is, in FIG. 4 (A), there is a specific big hit symbol “7” (38c) on two frames of the symbol 39c of the right symbol display portion, and the left symbol display portion and the right symbol display portion have respective symbols. The relationship is thus "7"
Is rotated while being kept aligned to the right. Therefore, when the symbol "7" on the left symbol display section comes to the lower left of the symbol "7" stopped on the middle symbol display section, the same symbol "7" is displayed on the top of the right symbol display section. Become.
【0023】図4(B)は、「7」が水平に揃えられる
ような状態で左図柄表示部および右図柄表示部が可変表
示されている状態を示す。この図においては、左図柄表
示部の図柄38aと右図柄表示部の図柄38cとが水平
に揃えられた状態で可変表示される。したがって左図柄
表示部の図柄38aが中央ラインにきた時点で「7」が
中央の水平方向ラインに揃って表示されることになる。FIG. 4B shows a state in which the left symbol display section and the right symbol display section are variably displayed in such a state that "7" is aligned horizontally. In this figure, the symbol 38a of the left symbol display and the symbol 38c of the right symbol display are variably displayed in a state where they are horizontally aligned. Therefore, when the symbol 38a of the left symbol display portion comes to the center line, "7" is displayed in line with the central horizontal line.
【0024】図4(C)においては、「7」が右下がり
に揃えられた状態が示されている。この図の場合にも、
左図柄表示部と右図柄表示部とは、図柄が互いに図4
(C)に示されるように「7」が右下がりに揃えられた
状態で可変表示される。図4(A)〜(C)のいずれの
場合にも、左右の図柄表示部はいずれもゆっくりと可変
表示される。したがって有効ライン上に特定の大当り図
柄が揃えられることに対する遊技者の期待感はより一層
高まることになる。FIG. 4C shows a state where "7" is aligned to the lower right. In this case,
The left symbol display unit and the right symbol display unit have the symbols shown in FIG.
As shown in (C), "7" is variably displayed in a state where it is aligned to the lower right. 4 (A) to 4 (C), the left and right symbol display sections are both variably displayed slowly. Therefore, the player's expectation that the specific big hit symbols are aligned on the activated line is further increased.
【0025】なお、各図柄表示部の可変表示および停止
制御は、後述するマイクロコンピュータなどからなる基
本回路によって実行されるプログラムににより行なわれ
る。このプログラム上では、所定の可変開始条件の成立
に伴って選ばれた図柄ナンバーに対応する図柄を中央ラ
イン上に停止させるべく、停止制御が行なわれる。すな
わち、選ばれた図柄ナンバーが左から右に順に「87
6」である場合には、中央ライン上には「777」とい
う図柄が表示されることになり、選ばれた図柄ナンバー
が「777」である場合には、左上から右下への対角ラ
イン上に「777」が表示されることになり、選ばれた
図柄ナンバーが「975」である場合には左下から右上
への対角ライン上に「777」という図柄がそれぞれ表
示されることになる。The variable display and stop control of each symbol display section are performed by a program executed by a basic circuit including a microcomputer, which will be described later. In this program, stop control is performed to stop the symbol corresponding to the symbol number selected in accordance with the establishment of the predetermined variable start condition on the center line. That is, the selected symbol number is “87” in order from left to right.
In the case of "6", a symbol "777" is displayed on the center line, and in the case where the selected symbol number is "777", a diagonal line from upper left to lower right is displayed. "777" is displayed at the top, and when the selected symbol number is "975", the symbol "777" is displayed on the diagonal line from the lower left to the upper right. .
【0026】回転ドラム31a〜31cの回転制御方法
の概略を次に説明する。可変表示装置の可変開始時に目
的とする停止図柄すなわち停止時の識別情報の組合せが
確定しており、各ドラム31a〜31cは、停止時の中
央ラインの図柄がその停止図柄となるように停止制御さ
れる。このドラム回転停止制御は、基本時間におけるド
ラム制御テーブル(後述のマイクロコンピュータに予め
記憶されている)に従った回転制御と、引続き行なわれ
る一定速度(たとえば10msec/ステップ、約2
7.78回転/分)のドラム停止制御に大別される。こ
の可変表示装置は、中図柄用回転ドラム31b、左図柄
用回転ドラム31a、右図柄用回転ドラム31cの順で
停止制御されるが、特別リーチのときには中図柄用ドラ
ム31bが停止制御された後、左図柄用ドラム31aと
右図柄用ドラム31cが同時に、または左、右の順で停
止制御される。中図柄用回転ドラム31bの予定停止図
柄が「7」以外であって、左図柄用回転ドラム31aと
中図柄用回転ドラム31bの予定停止図柄が大当り条件
を満たしている場合には通常リーチ状態となり、右図柄
用回転ドラム31cについては、基本時間を経過した時
点で変動開始時の図柄ポジションに戻るように制御さ
れ、引続き10msec/ステップの一定速で所定数の
図柄(たとえば36図柄つまり2回転分)を送り、さら
に引続き10msec/ステップの一定速の停止制御に
移行して右図柄用ドラム31cのドラムポジションが停
止図柄に一致した時点で停止制御される。中図柄用ドラ
ム31bの予定停止図柄が「7」となっている特別リー
チ状態の場合には、上述のような右図柄用回転ドラム3
1cについての回転制御が、左図柄用回転ドラム31a
についても行なわれる。An outline of a method of controlling the rotation of the rotating drums 31a to 31c will be described below. At the time of variable start of the variable display device, the combination of the target stop symbol, that is, the identification information at the time of stop is determined. Is done. The drum rotation stop control includes a rotation control according to a drum control table (pre-stored in a microcomputer described later) at a basic time, and a constant speed (for example, 10 msec / step, about 2 msec).
(7.78 rotations / minute). The variable display device is controlled to stop in the order of the middle symbol rotating drum 31b, the left symbol rotating drum 31a, and the right symbol rotating drum 31c. In the special reach, the middle symbol rotating drum 31b is controlled to stop. The stop control of the left symbol drum 31a and the right symbol drum 31c is performed simultaneously or in the order of left and right. When the scheduled stop symbol of the middle symbol rotating drum 31b is other than “7” and the scheduled symbol of the left symbol rotating drum 31a and the middle symbol rotating drum 31b satisfy the big hit condition, the vehicle is in the normal reach state. The right symbol rotating drum 31c is controlled so as to return to the symbol position at the start of the fluctuation when the basic time has elapsed, and then continues at a constant speed of 10 msec / step for a predetermined number of symbols (for example, 36 symbols, that is, two rotations). ), And then the control is shifted to stop control at a constant speed of 10 msec / step. When the drum position of the right symbol drum 31c matches the stop symbol, the stop control is performed. In the case of the special reach state in which the scheduled stop symbol of the middle symbol drum 31b is "7", the right symbol rotary drum 3 as described above is used.
The rotation control for 1c is performed by the left symbol rotating drum 31a.
Is also performed.
【0027】上述したような右図柄用回転ドラム31c
または右図柄用回転ドラム31cおよび左図柄用回転ド
ラム31aの変動開始から停止までの時間経過は基本時
間+固定図柄数+現在図柄番号と停止図柄番号との差に
よって定められ、変動開始時の図柄ポジションと停止図
柄ポジションとの関係により変化する。The right design rotary drum 31c as described above.
Alternatively, the elapsed time from the start to the stop of the rotation of the right symbol rotating drum 31c and the left symbol rotating drum 31a is determined by the basic time + the number of fixed symbols + the difference between the current symbol number and the stopped symbol number. It changes depending on the relationship between the position and the stop symbol position.
【0028】図柄数が18あるため、上述の時間経過は
18段階に変化することになる。このリーチ状態または
大当り時の右図柄用回転ドラム31cまたは右図柄用回
転ドラム31cおよび左図柄用回転ドラム31aの変動
方式により、遊技者が図柄停止タイミングから各ドラム
の停止図柄を予測することが困難となる。Since there are 18 symbols, the above-mentioned time elapse changes in 18 steps. It is difficult for the player to predict the stop symbol of each drum from the symbol stop timing due to the fluctuation pattern of the right symbol rotary drum 31c or the right symbol rotary drum 31c and the left symbol rotary drum 31a in the reach state or the big hit. Becomes
【0029】ドラム制御テーブルは、その基本時間(ド
ラム制御テーブルによるドラム変動時間)を所定時間
(たとえば5.100秒)とし、この基本時間が経過し
た時点で変動開始時の図柄ポジションより正確に0〜1
7図柄が送られた位置関係に達するように18種類のテ
ーブルとなっている。各々のテーブルは、その機能によ
りトータルの送りステップ数が決定されており、テーブ
ル内の図柄送り数および時間調整部において、ドラム回
転速度の時間的配分によりトータルの所要時間(基本時
間)が前述の時間(5.100秒)になるように構成さ
れている。すなわち、各ドラム31a、31b、31c
は、1ステップ当り10msec間隔(27.778回
転/分)、8msec間隔(34.722回転/分)、
6msec間隔(46.296回転/分)、4msec
間隔(69.444回転/分)の4種類の速度の組合せ
で変動する。変動開始時は、1ステップ当り8msec
間隔より加速し、その後4msec間隔または6mse
c間隔で回転を行なう。なお、各図柄の停止は、1ステ
ップ当り10msec間隔まで減速を行ない、目的とす
る停止図柄までの送り制御が行なわれる。そして、上述
した18種類のテーブルは、上述した4種類の速度を組
合せることにより、996ステップ〜1200ステップ
まで12ステップおきに18通りのステップ数となって
いる。これは、送り図柄数に換算すると83図柄(4回
転と11図柄)〜100図柄(5回転と10図柄)とな
る。したがって、どのテーブルが選択されてもドラム制
御テーブルによる変動時間は5.100秒で目的の位置
に達することになる。たとえば、5回転(90図柄、正
80ステップ)を5.100秒で送る場合には、先ず1
ステップ当り8msec間隔で4ステップ送り、次に6
msec間隔で6ステップ送り、次に4msec間隔で
702ステップ送り、さらに6msec間隔で362ス
テップ送った後、8msec間隔で4ステップ、10m
sec間隔で2ステップ送ってドラム制御テーブルが終
了する。通常リーチ時には、このドラム制御テーブルに
よる基本時間が経過した時点で、中図柄用回転ドラム3
1bは目的とする停止図柄より1図柄手前に、左図柄用
回転ドラム31aは6図柄手前に、右図柄用回転ドラム
31cは11図柄手前に達するようにテーブルを選択し
て変動を開始し、基本時間が経過した時点より引続き1
0msec/ステップの一定速の停止制御に移り、ドラ
ムポジションが目的とする停止図柄ポジションに一致し
た時点でそれぞれのドラムを停止する。したがってこの
場合、停止順序は、まず中図柄用回転ドラム31bが停
止し、その後0.6秒経過した後に左図柄用回転ドラム
31aが停止し、その後0.6秒経過した後に右図柄用
回転ドラム31cが停止することになる。ただし、通常
リーチ状態、特別リーチ状態、大当り停止予定時の左図
柄用回転ドラム31aと右図柄用回転ドラム31cの変
動に関してはこの限りでない。これらの詳細については
後にフローチャートを参照して説明する。In the drum control table, the basic time (drum fluctuation time according to the drum control table) is set to a predetermined time (for example, 5.100 seconds). ~ 1
There are 18 types of tables to reach the positional relationship where 7 symbols have been sent. For each table, the total number of feed steps is determined by its function, and the total required time (basic time) is determined by the time distribution of the drum rotation speed in the symbol feed number and time adjustment unit in the table. It is configured to be time (5.100 seconds). That is, each drum 31a, 31b, 31c
Are 10 msec intervals (27.778 rotations / minute), 8 msec intervals (34.722 rotations / minute) per step,
6 msec interval (46.296 rotations / min), 4 msec
It fluctuates with a combination of four speeds at intervals (69.444 revolutions / minute). 8msec per step at the start of fluctuation
Accelerate from the interval, then 4 msec interval or 6 msec
Rotate at c intervals. The stop of each symbol is decelerated to an interval of 10 msec per step, and the feed control to the target stop symbol is performed. The above-mentioned 18 types of tables have 18 different numbers of steps every 12 steps from 996 steps to 1200 steps by combining the above-mentioned four kinds of speeds. This corresponds to 83 symbols (4 rotations and 11 symbols) to 100 symbols (5 rotations and 10 symbols) when converted to the number of feed symbols. Therefore, no matter which table is selected, the fluctuation time by the drum control table reaches the target position in 5.100 seconds. For example, to send 5 rotations (90 symbols, 80 steps forward) in 5.100 seconds,
Send 4 steps at 8 msec interval per step, then 6
After sending 6 steps at an interval of msec, then sending 702 steps at an interval of 4 msec, sending 362 steps at an interval of 6 msec, then 4 steps at an interval of 8 msec, 10 m
The drum control table ends by sending two steps at intervals of sec. At the time of the normal reach, when the basic time according to the drum control table elapses, the medium design rotary drum 3
1b is selected one table before the target stop symbol, the left design rotary drum 31a is six designs before, and the right design rotary drum 31c is 11 symbols before the table, and starts changing. 1 after the time has passed
The control is shifted to the stop control at a constant speed of 0 msec / step, and the respective drums are stopped when the drum position matches the target stop symbol position. Therefore, in this case, the stop sequence is as follows. First, the middle symbol rotating drum 31b stops, and after 0.6 seconds, the left symbol rotating drum 31a stops, and after 0.6 seconds, the right symbol rotating drum 31b stops. 31c will stop. However, the fluctuations of the left symbol rotating drum 31a and the right symbol rotating drum 31c in the normal reach state, the special reach state, and when the big hit is to be stopped are not limited thereto. Details of these will be described later with reference to flowcharts.
【0030】リーチ時以外の具体的な制御テーブルの選
択方法は次のようである。まず、目的とする停止図柄番
号から現在の図柄番号を減算し、さらに停止順を決定す
るために各ドラム31a、31b、31c固有の固定送
り図柄数を減算することにより各図柄ごとの移動図柄数
(0〜17)を算出し、その数値に対応するドラム制御
テーブルを選択する。以上の演算により、基本時間が経
過した時点で各図柄用ドラム31a〜31cはそれぞれ
前述の位置に達することとなる。A specific method of selecting a control table other than at the time of the reach is as follows. First, the current symbol number is subtracted from the target stopped symbol number, and further, the fixed symbol number of each drum 31a, 31b, 31c is subtracted in order to determine the stop order. (0-17) is calculated, and a drum control table corresponding to the numerical value is selected. By the above calculation, each of the symbol drums 31a to 31c reaches the above-described position when the basic time has elapsed.
【0031】図5は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路44は、各種機器を制御するためのプログラムに従っ
て、遊技機制御を行なうマイクロコンピュータを含む基
本回路45と、電源投入時に基本回路45をリセットす
る初期リセット回路46と、基本回路45から与えられ
るクロック信号を分周して定期的(たとえば2msec
毎)にリセットパルスを基本回路45に与えるためのク
ロック用リセットパルス発生回路47と、各種スイッチ
やセンサに接続され、与えられるアドレス信号によって
選択されるスイッチからの信号を基本回路45に与える
ためのスイッチ・センサ入力回路49と、基本回路45
等に接続され、基本回路45から与えられるアドレス信
号をデコードして基本回路45等に与えるためのアドレ
スデコード回路48とを含む。さらに、パチンコ遊技機
の制御回路44には、基本回路45によって制御される
セグメント・LED回路51と、基本回路45からの音
信号を受取りスピーカ56を駆動して効果音等を発生さ
せるための音回路50と、基本回路45によって制御さ
れるドラムランプ回路52と、基本回路45によって制
御されるランプ・ソレノイド・大当り情報回路53と、
基本回路45によって制御されるモータドライブ回路5
4とを含む。FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine. The control circuit 44 of the pachinko gaming machine includes a basic circuit 45 including a microcomputer for controlling the gaming machine in accordance with a program for controlling various devices, an initial reset circuit 46 for resetting the basic circuit 45 when the power is turned on, 45 and periodically (for example, 2 msec).
A reset pulse generator 47 for supplying a reset pulse to the basic circuit 45 every time, and a signal from a switch connected to various switches and sensors and selected by an applied address signal to supply the basic circuit 45 with a signal. Switch / sensor input circuit 49 and basic circuit 45
And an address decode circuit 48 for decoding an address signal supplied from the basic circuit 45 and supplying the decoded signal to the basic circuit 45 and the like. Further, the control circuit 44 of the pachinko gaming machine has a segment / LED circuit 51 controlled by the basic circuit 45 and a sound for receiving a sound signal from the basic circuit 45 and driving the speaker 56 to generate a sound effect and the like. A circuit 50, a drum lamp circuit 52 controlled by the basic circuit 45, a lamp / solenoid / big hit information circuit 53 controlled by the basic circuit 45,
Motor drive circuit 5 controlled by basic circuit 45
4 is included.
【0032】セグメント・LED回路51には、開成回
数表示器25,入賞個数表示器9,始動記憶LED2
6,V表示LED57,アタッカーLED24,飾りL
ED23が接続されており、それぞれに表示制御され
る。ドラムランプ回路52には、ドラムランプ22a〜
22iが接続されており、それぞれに点灯または点滅制
御される。ランプ・ソレノイド・大当り情報回路53に
は、ソレノイド6,遊技効果ランプ59,レール飾りラ
ンプ16,風車ランプ18,肩ランプ19,サイドラン
プ17,アタッカーランプ21,袖ランプ20が接続さ
れている。なお58は大当り情報出力線である。The segment / LED circuit 51 includes an opening number display 25, a winning number display 9, a start memory LED2.
6, V display LED57, attacker LED24, decoration L
The EDs 23 are connected, and display control is performed for each. The drum lamp circuit 52 includes the drum lamps 22a to 22a.
22i are connected, and each of them is controlled to light or blink. A solenoid 6, a gaming effect lamp 59, a rail decoration lamp 16, a windmill lamp 18, a shoulder lamp 19, a side lamp 17, an attacker lamp 21, and a sleeve lamp 20 are connected to the lamp / solenoid / big hit information circuit 53. Reference numeral 58 denotes a jackpot information output line.
【0033】モータドライブ回路54には、各ドラムを
回転駆動させるためのドラムモータ(ステッピングモー
タ)30a,30b,30cが接続されており、モータ
ドライブ回路54の制御信号に基づいて各ドラムモータ
30a〜30cが回転駆動する。この回転中におけるド
ラムの基準位置を検出するためのドラムセンサ36a,
36b,36cがドラムセンサ基板35に設けられ、そ
のドラムセンサ36a〜36cがスイッチ・センサ入力
回路49に接続されており、ドラムの基準位置の検出信
号がスイッチ・センサ入力回路49を介して基本回路4
5に与えられる。可変入賞球装置4に入賞した入賞玉を
検出する入賞個数検出器60がスイッチ・センサ入力回
路49に接続されており、可変入賞球装置4に入賞した
入賞玉の検出信号がスイッチ・センサ入力回路49を介
して基本回路45に与えられる。可変入賞球装置内の特
定入賞口8に入賞した入賞玉を検出する特定入賞玉検出
器61がスイッチ・センサ入力回路49に接続されてお
り、特定入賞口に入賞した入賞玉の検出信号がスイッチ
・センサ入力回路49を介して基本回路45に与えられ
る。始動入賞玉検出器11a〜11cからの始動入賞検
出信号がスイッチ・センサ入力回路49を介して基本回
路45に与えられる。The motor drive circuit 54 is connected to drum motors (stepping motors) 30a, 30b, and 30c for driving the respective drums to rotate. Each of the drum motors 30a to 30c is controlled based on a control signal of the motor drive circuit 54. 30c is driven to rotate. A drum sensor 36a for detecting the reference position of the drum during this rotation,
36b and 36c are provided on a drum sensor substrate 35, and the drum sensors 36a to 36c are connected to a switch / sensor input circuit 49. A detection signal of a reference position of the drum is supplied to the basic circuit via the switch / sensor input circuit 49. 4
5 given. A winning number detector 60 for detecting a winning ball that has won the variable winning ball device 4 is connected to the switch / sensor input circuit 49, and a detection signal of a winning ball winning the variable winning ball device 4 is input to the switch / sensor input circuit. It is provided to the basic circuit 45 via 49. A specific prize ball detector 61 for detecting a prize ball prize in the specific prize port 8 in the variable prize ball device is connected to the switch / sensor input circuit 49, and a detection signal of a prize ball prize in the specific prize port is switched. -It is given to the basic circuit 45 via the sensor input circuit 49. Starting winning detection signals from the starting winning ball detectors 11a to 11c are provided to the basic circuit 45 via the switch / sensor input circuit 49.
【0034】また、パチンコ遊技機の制御回路44に
は、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流
の電圧を発生させる電源回路55が含まれている。The control circuit 44 of the pachinko gaming machine includes a power supply circuit 55 connected to an AC 24 V AC power supply for generating a plurality of types of DC voltages.
【0035】図5に示した基本回路85からの制御信号
に従って各種ランプやLEDが以下に示すように制御さ
れる。先ず、電源投入時においては、個数表示LED9
と回数表示LED25とが点灯して「0」を表示する。Various lamps and LEDs are controlled as described below in accordance with control signals from the basic circuit 85 shown in FIG. First, when the power is turned on, the number display LED 9
And the number display LED 25 are turned on to indicate "0".
【0036】始動入賞時においては、肩ランプ19,サ
イドランプ17,アタッカーランプ21,袖ランプ20
が128mSを半周期として点滅する。さらに、ドラム
ランプ22a〜22iが全ランプ点灯する。そして、可
変表示が開始され、左・中のドラムが停止した状態で、
大当りとなる特定識別情報が揃う可能性が残っているい
わゆる通常リーチ時の場合および中央のドラムが停止し
た状態で、その中央に図柄「7」が表示され、たとえば
「777」という特定識別情報が揃う可能性が生ずるい
わゆる特別リーチ状態の場合には、その特定の識別情報
が揃う可能性のある当たり列上のランプのみ128mS
を半周期として点滅させる。またリーチ時には、飾りL
ED23を128mSの半周期で点滅させる。この始動
入賞のときにおいても、個数表示LED9と回数表示L
ED25とは「0」を表示している。At the time of the start winning, the shoulder lamp 19, the side lamp 17, the attacker lamp 21, and the sleeve lamp 20
Blinks with a half cycle of 128 mS. Further, all of the drum lamps 22a to 22i are turned on. Then, with the variable display started and the left and middle drums stopped,
In the case of the so-called normal reach where there is a possibility that the specific identification information that will become a big hit remains, and in a state where the center drum is stopped, a symbol “7” is displayed at the center thereof, for example, the specific identification information “777” is displayed. In the case of a so-called special reach state in which the possibility of alignment is obtained, only the lamp on the hitting row where the specific identification information may be aligned is 128 ms.
Blinks for half a cycle. At the time of reach, decoration L
The ED 23 blinks in a half cycle of 128 ms. Even at the time of this start winning prize, the number display LED 9 and the number display L
The ED 25 indicates "0".
【0037】可変表示装置が停止したときの図柄が大当
り以外の図柄であった場合には、所定時間(たとえば1
秒)の間は、ドラムランプ22a〜22iが全ランプ点
灯され、アタッカーLED24が256mSの半周期で
点滅する。この場合においては、個数表示LED9と回
数表示LED25とは「0」を表示する。If the symbol when the variable display device is stopped is a symbol other than the big hit, a predetermined time (for example, 1
During (seconds), all of the drum lamps 22a to 22i are turned on, and the attacker LED 24 blinks in a half cycle of 256 mS. In this case, the number display LED 9 and the number display LED 25 display “0”.
【0038】次に大当りが発生した場合を説明する。可
変表示装置の停止時の表示結果が特定の識別情報(たと
えば777)となった後、可変入賞球装置の初回の開放
前所定期間(たとえば4秒)の間、レール飾りランプ1
6,風車ランプ18,肩ランプ19,サイドランプ1
7,アタッカーランプ21,袖ランプ20が点滅し、そ
の点滅パターンは1024mSを1周期として繰返され
る。さらに、ドラムランプ22a〜22iのうち当たり
列上のランプのみが点滅する。この点滅は128mSを
半周期として行なわれる。さらに、個数表示LED9と
回数表示LED25が「0」を表示する。Next, a case where a big hit occurs will be described. After the display result when the variable display device is stopped becomes specific identification information (for example, 777), the rail decoration lamp 1 for a predetermined period (for example, 4 seconds) before the first opening of the variable prize ball device.
6, Windmill lamp 18, shoulder lamp 19, side lamp 1
7, the attacker lamp 21 and the sleeve lamp 20 blink, and the blinking pattern is repeated with 1024 mS as one cycle. Further, only the lamps on the hit row among the drum lamps 22a to 22i blink. This blinking is performed with 128 mS as a half cycle. Further, the number display LED 9 and the number display LED 25 display “0”.
【0039】大当りに伴って可変入賞球装置が開放して
いる場合において、入賞したパチンコ玉が特定入賞口
(特定領域)に入賞する以前の段階においては、遊技効
果ランプ59,レール飾りランプ16,風車ランプ1
8,肩ランプ19,サイドランプ17,アタッカーラン
プ21,袖ランプ20がそれぞれに括弧で所定の時間を
半周期として点滅する。さらに、ドラムランプ22a〜
22iのうち当たり列のランプのみが128mSを半周
期として点滅し、その他のドラムランプが点灯する。さ
らに、飾りLED23とアタッカーLED24とが、交
互に128mSを半周期として点滅する。個数表示LE
D9により、可変入賞球装置に入賞した入賞個数が表示
され、回数表示LED25により可変入賞球装置が開放
された回数が表示される。一方、可変入賞球装置の開放
中であってかつ入賞したパチンコ玉が特定入賞口(特定
領域)に入賞した後においては、遊技効果ランプ59,
レール飾りランプ16,風車ランプ18,肩ランプ1
9,サイドランプ17,アタッカーランプ21,袖ラン
プ20,V表示LED57がそれぞれ所定の時間を半周
期として点滅し、ドラムランプ22a〜22iのうちの
当たり列のランプのみが128mSを半周期として点滅
するとともに他のドラムランプが点灯する。さらに、飾
りLED23とアタッカーLED24とが交互に128
mSを半周期として点滅する。この場合は、個数表示L
ED9が可変入賞球装置内に入賞した入賞玉の個数を表
示し、回数表示LED25が可変入賞球装置の開放回数
を表示する。この回数表示LED25は、可変入賞球装
置の開放回数が1〜9の場合には開放回数を点灯表示
し、10〜16の場合には開放回数の1の位を点滅表示
する。その点滅表示の際の半周期は128mSである。When the variable winning prize ball device is opened due to the big hit, before the winning pachinko ball wins the specific winning opening (specific area), the gaming effect lamp 59, the rail decoration lamp 16, Windmill lamp 1
8, the shoulder lamp 19, the side lamp 17, the attacker lamp 21, and the sleeve lamp 20 are respectively blinked in parentheses for a predetermined period of half a cycle. Further, the drum lamps 22a-
Of the 22i, only the lamps in the hit row blink with a half cycle of 128 mS, and the other drum lamps are turned on. Further, the decoration LED 23 and the attacker LED 24 blink alternately with a half cycle of 128 mS. LE display
By D9, the number of winnings in the variable prize ball device is displayed, and the number of times the variable prize ball device is opened is displayed by the number display LED25. On the other hand, while the variable winning prize ball device is being opened and the winning pachinko ball has won the specific winning opening (specific area), the gaming effect lamp 59,
Rail decoration lamp 16, windmill lamp 18, shoulder lamp 1
9, the side lamp 17, the attacker lamp 21, the sleeve lamp 20, and the V display LED 57 blink with a predetermined period of time as a half cycle, and among the drum lamps 22a to 22i, only the lamps in the hit row blink with a period of 128 mS as a half cycle. At the same time, the other drum lamps light up. Further, the decoration LED 23 and the attacker LED 24 are alternately set to 128.
It blinks with mS as a half cycle. In this case, the number display L
The ED 9 displays the number of winning prize balls in the variable prize ball device, and the count display LED 25 displays the number of times the variable prize ball device is opened. The number-of-times display LED 25 displays the number of times of opening of the variable prize ball apparatus when the number of times of opening is 1 to 9, and blinks the ones of the number of times of opening when the number of opening of the variable winning ball apparatus is 10 to 16. The half cycle of the blinking display is 128 ms.
【0040】繰返し継続条件が成立して次回の可変入賞
球装置の開放までの間、または開放回数が繰返し継続回
数の上限である16回終了した後においては、遊技効果
ランプ59,肩ランプ19,サイドランプ17,アタッ
カーランプ21,ドラムランプ22a〜22iのうち当
たり列上のランプが所定時間を半周期として点滅する。
また、風車ランプ18と袖ランプ20とが点滅する。そ
の点滅パターンは1024mSを1周期として繰返され
る。さらに、飾りLED23とアタッカーLED24と
が交互に256mSを半周期として点滅する。個数表示
LED9が前回の可変入賞球装置の開放時における入賞
個数を表示する。回数表示LED25が、前回の可変入
賞球装置の開放時における開放回数を表示する。その際
に、開放回数が1〜9の場合には点灯表示し、10〜1
6の場合には128mSを半周期として開放回数の1の
位を点滅表示する。スピーカがHの種類の効果音を発生
する。The game effect lamp 59, shoulder lamp 19, Among the side lamps 17, the attacker lamps 21, and the drum lamps 22a to 22i, the lamps on the hitting line flicker with a predetermined period of half a cycle.
Further, the windmill lamp 18 and the sleeve lamp 20 blink. The blinking pattern is repeated with 1024 ms as one cycle. Further, the decoration LED 23 and the attacker LED 24 blink alternately with 256 mS as a half cycle. The number display LED 9 displays the number of winnings when the variable winning prize ball device was opened last time. The number-of-times display LED 25 displays the number of times of opening the last time the variable winning prize ball device was opened. At that time, if the number of times of release is 1 to 9, the display is lit, and 10 to 1 is displayed.
In the case of 6, the ones of the number of times of opening is blinked and displayed with 128 mS as a half cycle. The speaker produces H type sound effects.
【0041】記憶表示LED26は、すべての遊技状態
の場合において、始動入賞記憶数を点灯表示する。The storage display LED 26 illuminates and displays the number of start winning prizes stored in all game states.
【0042】図6ないし図22は、図5に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートであり、図6
はメインプログラムのフローチャートを示し、図7ない
し図22はサブルーチンプログラムのフローチャートを
示す。FIGS. 6 to 22 are flow charts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.
Shows a flowchart of a main program, and FIGS. 7 to 22 show flowcharts of a subroutine program.
【0043】図6に示すメインルーチンプログラムはた
とえば2msec毎に1回実行される。この実行は、図
5のクロック用リセットパルス発生回路47が2mse
c毎に1回発生するリセットパルスに応答して開始され
る。まずステップS(以下単にSという)1により、ス
タックセット処理がなされ、S2によりRAM(Ran
dom Access Memory)エラーがあった
か否かの判断が行なわれる。この判断は、図5に示した
基本回路45中のRAM(図示せず)の所定アドレスの
内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べ
ることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投
入直後には、RAMの格納データは不定であるため、判
断の答はNOとなって制御はS3に進む。S3において
は、RAMに初期データが書込まれる。その後制御はS
8に進む。S3において初期データが書込まれるため、
以降このメインルーチンの実行時には、S2における判
断の答がYESとなり、制御は直接S4に進む。The main routine program shown in FIG. 6 is executed, for example, once every 2 msec. This execution is performed by the clock reset pulse generation circuit 47 of FIG.
It is started in response to a reset pulse generated once every c. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, stack setting processing is performed, and in S 2, the RAM (Ran
dom Access Memory) It is determined whether or not an error has occurred. This determination is made by reading the contents of a predetermined address of a RAM (not shown) in the basic circuit 45 shown in FIG. 5 and checking whether or not the value is equal to a predetermined value. At the time of program runaway or immediately after the power is turned on, the data stored in the RAM is undefined, so the answer to the determination is NO and the control proceeds to S3. In S3, initial data is written to the RAM. Then control is S
Proceed to 8. Since the initial data is written in S3,
Thereafter, when this main routine is executed, the answer to the determination in S2 is YES, and the control directly proceeds to S4.
【0044】S4では、基本回路45中の入出力回路
(I/O)に所定のデータを出力する処理が行なわれ、
S5に進む。S5では、10カウント・ドラムエラーが
あったか否かの判断が行なわれる。10カウントエラー
とは、後述するS27,S28によるチェックの結果、
入賞個数検出器60や特定入賞玉検出器61に異常が発
生したか否かを判定するものである。ドラムエラーと
は、回転ドラムが途中で停止した場合や回転制御できな
い状態となった場合を意味する。このようなエラーが発
生した場合には、S6によるプロセス処理を行なうこと
なく直接S7に進む。一方、10カウント・ドラムエラ
ーがなかった場合にはS6によるプロセス処理が行なわ
れた後S7に進む。S7では各種検出器からの検出信号
を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。In S4, a process of outputting predetermined data to an input / output circuit (I / O) in the basic circuit 45 is performed.
Proceed to S5. In S5, it is determined whether or not a 10-count drum error has occurred. The 10 count error is a result of a check in S27 and S28 described later,
This is for determining whether or not an abnormality has occurred in the winning number detector 60 or the specific winning ball detector 61. The drum error means a case where the rotating drum stops on the way or a case where the rotation cannot be controlled. When such an error occurs, the process directly proceeds to S7 without performing the process processing in S6. On the other hand, if there is no 10-count drum error, the process proceeds to S7 after performing the process in S6. In S7, switch input processing for inputting detection signals from various detectors is performed.
【0045】次にS8により、ランダム1カウンタとラ
ンダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行なわ
れる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を大当りが発生
する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にする
か否かを決定するためのものであり、ランダム1カウン
タは後述する1次抽選用のもの、ランダム2カウンタは
後述する2次抽選用のものである。また、ランダム2カ
ウンタは後述するように、大当りと決定された場合の停
止図柄を決定するためにも兼用されている。次にS9に
進み、リセット回数が、「0」,「4」,「1,2,
3,5,6,7」のいずれであるかの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、前記パルス分周回路79か
ら発せられる定期リセットパルスに従ってリセットされ
た回数を意味し、リセットされるたびに「0」から1つ
ずつ歩進され、「7」に達した後さらに歩進されること
により「0」となる。リセット回数が「0」の場合には
S10に進み、音回路50にスピーカ56を駆動するた
めの音データが出力される。リセット回数が「4」の場
合には、S12に進み、出力データテーブルの選択,ド
ラムランプの各データをセットする処理が行なわれ、S
13により、そのセットされたドラムランプの各データ
が入出力回路から出力される。その出力されたデータに
基づいて、前述したように、ドラムランプ22a〜22
iが表示制御される。一方、リセット回数が「1,2,
3,5,6,7」のいずれかであった場合には、S11
に進み、飾りLED,ランプの各データがセットされ、
S13により、そのセットされたデータが入出力回路7
5から出力される。これらS10およびS11の処理の
詳細は省略するが、具体的には10カウント・ドラムエ
ラーがある場合には、警告音や警告表示のデータがセッ
トされ、エラーが無い場合には、後述するプロセスフラ
グの値に応じて対応するアドレスの音データやランプ・
LEDデータがセットされる。Next, in S8, a process of updating the count values of the random 1 counter and the random 2 counter is performed. The random 1 counter and the random 2 counter are used to determine whether or not the display result when the variable display device 3 is stopped is to be a combination (for example, 777) of specific identification information that causes a big hit. The 1 counter is for a primary lottery described later, and the random 2 counter is for a secondary lottery described later. The random 2 counter is also used to determine a stop symbol when a big hit is determined, as described later. Next, the process proceeds to S9, where the number of resets is “0”, “4”, “1, 2,
3, 5, 6, 7 "is determined. The number of resets means the number of resets in accordance with the periodic reset pulse issued from the pulse frequency dividing circuit 79. Each time the reset is performed, the number of steps is increased by one from "0", and after reaching "7". The value becomes “0” by being further advanced. If the number of resets is “0”, the process proceeds to S10, where sound data for driving the speaker 56 is output to the sound circuit 50. If the number of resets is "4", the process proceeds to S12, where processing of selecting an output data table and setting each data of a drum lamp is performed.
13, the data of the set drum lamp is output from the input / output circuit. Based on the output data, as described above, the drum lamps 22a to 22a
i is display-controlled. On the other hand, when the number of resets is “1, 2,
3, 5, 6, 7 ", S11
Then, each data of decoration LED and lamp is set,
At S13, the set data is transferred to the input / output circuit 7
5 is output. Although details of the processing in S10 and S11 are omitted, specifically, if there is a 10-count drum error, a warning sound or warning display data is set, and if there is no error, a process flag described later is set. Sound data or lamp / address of the corresponding address according to the value of
LED data is set.
【0046】次にS14に進み、入賞記憶エリア格納処
理(後述)が行なわれ、S15に進み、ランダム1カウ
ンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタの更新
処理が行なわれる。このS15の処理は、クロック用リ
セットパルス発生回路47によってリセットされる時間
(2msec)内にS1〜S14までの処理を行ない、
その残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわ
れる。ゆえに、S1〜S14までの処理時間がランダム
となるために、S15による処理時間もランダムとな
り、S15による更新処理が行なわれた結果、ランダム
1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタ
のカウント値はランダムな値をとることになる。Then, the program proceeds to S14, in which a prize storage area storing process (described later) is performed, and the process proceeds to S15, in which a random 1 counter, a random 2 counter, and a random 3 counter are updated. In the process of S15, the processes of S1 to S14 are performed within the time (2 msec) reset by the clock reset pulse generation circuit 47.
This is performed using the reset waiting time, which is the remaining time. Therefore, since the processing time from S1 to S14 is random, the processing time in S15 is also random, and as a result of the update processing in S15, the count values of the random 1, counter 2, and random 3 counters are random. Value.
【0047】図7は、S6で示したプロセス処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S1
6によりプロセスフラグがどのような値にセットされて
いるかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、後
述する、S48,S54,S53,S61,S69,S
74,S81,S80,S84,S85,S89,S9
0等によりそれぞれの値にセットされるものであり、所
定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するた
めに必要となるものである。プロセスフラグの値に応じ
て図7に示すように実行されるプログラムが相違するの
であり、「0」の場合にはS17による通常処理が行な
われ、「1」の場合にはS18によるランダム2カウン
タのチェック処理が行なわれ、「2」の場合にはS19
による大当り図柄セット処理が行なわれ、「3」の場合
にはS20によるはずれ図柄セット処理が行なわれ、
「4」の場合にはS21によるドラム回転スタート処理
が行なわれ、「5,6,7」の場合にはS22によるド
ラム回転(5はドラム回転中、6は通常リーチ時ドラム
回転中、7は特別リーチ時ドラム回転中)処理が行なわ
れ、「8,9」の場合にはS23による大当りチェック
(8ははずれ、9は大当り)処理が行なわれ、「10,
11」の場合にはS24による開放中(10はV入賞
前,11はV入賞後)の処理が行なわれ、「12,1
3」の場合にはS25による開放後(12はV未入賞,
13はV入賞済)処理が行なわれる。FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine program for the process processing shown in S6. S1
In step 6, it is determined what value the process flag is set to. This process flag is set in S48, S54, S53, S61, S69, S
74, S81, S80, S84, S85, S89, S9
Each value is set to 0 or the like, and is necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time. The program executed as shown in FIG. 7 differs depending on the value of the process flag. If "0", the normal processing in S17 is performed. If "1", the random 2 counter in S18 is executed. Is checked, and in the case of “2”, S19
Jackpot symbol setting process is performed by the CPU, and in the case of "3", the loss symbol setting process by S20 is performed,
In the case of "4", the drum rotation start process in S21 is performed, and in the case of "5, 6, 7", the drum rotation in S22 (5 is during drum rotation, 6 is during normal reach drum rotation, 7 is drum rotation) The process is performed during the drum rotation during the special reach), and in the case of “8, 9”, the big hit check (8 out, 9 big hit) in S23 is performed, and “10,
In the case of "11", the processing during opening (S10 is before the V prize and 11 is after the V prize) in S24 is performed, and "12, 1"
In the case of "3", after the opening by S25 (12 is no V winning,
13 is a V-winning process.
【0048】図8は、S7に示したスイッチ入力処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S26により、基本回路45内の入出力回路のスイッチ
ポートから各種検出器の検出信号を入力する処理が行な
われる。次に、S27により、10カウントスイッチ
(入賞個数検出器60)のエラーチェックが行なわれ
る。この10カウントスイッチエラーチェックとは、入
賞個数検出器60の断線やショートや玉づまりの場合を
意味し、入賞個数検出器60の検出出力が所定時間(た
とえば2.9秒)以上連続して導出された場合にエラー
となる。次にS28に進み、Vスイッチ(特定入賞玉検
出器61)のエラーチェックが行なわれる。このVスイ
ッチエラーチェックも、特定入賞玉検出器61の断線や
ショートのチェックであり、特定入賞玉検出器61から
の検出信号が所定時間(たとえば2.9秒)以上導出さ
れたときにエラーとなる。次に、S29に進み、10カ
ウント・ドラムエラーがあるか否かの判断がなされる。
この判断はS27,S28によるチェックの結果異常が
あったか否かを判断するとともに、S5で説明したドラ
ムエラーがあったか否かを判断するものである。そし
て、10カウント・ドラムエラーがあった場合にはその
ままサブルーチンプログラムが終了するが、なかった場
合にはS30に進み、始動スイッチがONになったか否
かの判断が行なわれる。本実施例の場合、始動スイッチ
としては、始動入賞玉検出器11a,11b,11cの
3種類の検出器があり、このスイッチ入力処理のサブル
ーチンプログラムが1回実行される間にそれぞれの検出
器を1つずつ判定する。そして、始動スイッチがONと
なっていると判断された場合にはS32に進み、ON判
定タイミングであるか否かの判断が行なわれる。パチン
コ玉が始動入賞口に入賞してその始動入賞玉が始動入賞
玉検出器により検出されれば、その始動入賞玉検出器か
ら所定パルス幅を有する検出パルスが導出されるのであ
り、その検出パルスのパルス幅の時間中このスイッチ入
力処理のサブルーチンが実行される毎にS30によりY
ESの判断が続けて行なわれる。その度にONと判断さ
れた始動入賞玉検出器に対応するONカウンタがカウン
トアップされ、そのカウント値が所定の値(たとえば
「3」)に達すればS32によりYESの判断がなされ
る。一方、静電気等に起因したノイズにより始動入賞玉
検出器が瞬間的にONになる場合があり、そのような場
合には始動入賞玉検出器からパルス幅がほとんどゼロに
近いパルス信号が出力される。その出力されたタイミン
グに合わせてS30の判断が行なわれた場合には、S3
0によりYESの判断がなされ、対応するONカウンタ
が「1」加算される。しかし、その際に、ONカウンタ
の値が「1」となったとしても、ONカウンタの値が前
記所定値(たとえば「3」)になっていないために、S
32によりNOの判断がなされる。そして、このスイッ
チ入力処理のサブルーチーンプログラムが次回(2ms
ec後)実行される際には、ノイズに起因して始動入賞
玉検出器から検出された検出パルスは既に立下がった状
態となっているために、S30によりNOの判断がなさ
れてS31により、対応するONカウンタの値がクリア
されて「0」となる。このように、ノイズに起因して始
動入賞玉検出器から瞬間的なパルス信号が出力されたと
しても、S32によりNOの判断がなされるために、始
動入賞玉検出器が始動入賞玉検出した旨の判定は行なわ
れないのであり、ノイズによる誤判定が防止できる利点
がある。FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program of the switch input process shown in S7.
By S26, a process of inputting detection signals of various detectors from the switch ports of the input / output circuits in the basic circuit 45 is performed. Next, in S27, an error check of the 10-count switch (winning number detector 60) is performed. The 10-count switch error check means a case where the winning number detector 60 is disconnected, short-circuited, or a ball is jammed, and the detection output of the winning number detector 60 is continuously derived for a predetermined time (for example, 2.9 seconds). If an error occurs, an error occurs. Next, in S28, an error check of the V switch (specific winning ball detector 61) is performed. This V-switch error check is also a check for disconnection or short-circuit of the specific winning ball detector 61, and an error occurs when a detection signal from the specific winning ball detector 61 is derived for a predetermined time (for example, 2.9 seconds) or more. Become. Next, in S29, it is determined whether or not there is a 10-count drum error.
This determination is to determine whether or not there is an abnormality as a result of the check in S27 and S28, and to determine whether or not there is a drum error described in S5. If there is a 10-count drum error, the subroutine program is terminated as it is, but if not, the process proceeds to S30, where it is determined whether or not the start switch has been turned ON. In the case of the present embodiment, there are three types of start switches, ie, start winning ball detectors 11a, 11b, and 11c, and each of these detectors is activated while the switch input processing subroutine program is executed once. Judge one by one. If it is determined that the start switch is ON, the process proceeds to S32, and it is determined whether it is the ON determination timing. If the pachinko ball wins in the starting winning opening and the starting winning ball is detected by the starting winning ball detector, a detection pulse having a predetermined pulse width is derived from the starting winning ball detector. Every time this subroutine of the switch input process is executed during the time of the pulse width of
ES determination is continuously performed. Each time the ON counter corresponding to the start winning ball detector determined to be ON is counted up, and if the count value reaches a predetermined value (for example, “3”), a YES determination is made in S32. On the other hand, there is a case where the starting winning ball detector is momentarily turned ON due to noise due to static electricity or the like. In such a case, the starting winning ball detector outputs a pulse signal whose pulse width is almost zero. . If the determination in S30 is made in accordance with the output timing, S3
A determination of YES is made based on 0, and the corresponding ON counter is incremented by "1". However, at this time, even if the value of the ON counter becomes “1”, the value of the ON counter does not reach the predetermined value (for example, “3”).
The determination of 32 is NO. Then, the subroutine program of this switch input processing is executed next time (2 ms
When executed after ec), since the detection pulse detected from the starting winning ball detector due to noise has already fallen, the determination of NO is made in S30 and the determination of S31 is made. The value of the corresponding ON counter is cleared to “0”. As described above, even if an instantaneous pulse signal is output from the starting winning ball detector due to noise, NO is determined in S32, so that the starting winning ball detector detects the starting winning ball. Is not performed, and there is an advantage that erroneous determination due to noise can be prevented.
【0049】次に、S32によりYESの判断がなされ
た場合にはS33に進み、始動入賞記憶が最大(たとえ
ば4)になっているか否かの判断が行なわれ、既に最大
になっている場合にはそれ以上記憶する余裕がないため
に、そのままS35に進むが、最大になっていない場合
にはまだ記憶する余裕があるために、S34に進み、始
動記憶数を「1」加算するとともに、始動入賞数を
「1」加算する処理が行なわれる。次にS35により、
すべての始動チェックが終了したか否かの判断が行なわ
れる。前述したように、始動入賞玉検出器は3種類ある
ために、このS35により、3種類すべての始動入賞玉
検出器のチェックが終了したか否かの判断が行なわれる
のであり、まだチェックが終了していない始動入賞玉検
出器がある場合には再びS30に進み、チェックが行な
われる。そして、すべての始動入賞玉検出器のチェック
が終了した段階でS35によりYESの判断がなされ
る。Next, if YES is determined in S32, the process proceeds to S33, in which it is determined whether or not the start winning memory is maximum (for example, 4). Proceeds to S35 because there is no room to store any more, but if it is not the maximum, there is still room to store, so the process proceeds to S34 to add "1" to the start storage number, and A process of adding "1" to the winning number is performed. Next, at S35,
A determination is made as to whether all startup checks have been completed. As described above, since there are three types of starting winning ball detectors, it is determined in S35 whether all three types of starting winning ball detectors have been checked, and the checking is still finished. If there is a start winning ball detector that has not been performed, the process proceeds to S30 again, and a check is performed. Then, YES is determined in S35 when the check of all the start winning ball detectors is completed.
【0050】図9は、S12に示されたドラムランプデ
ータセットのサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。S36により、前述と同様に、10カウン
ト・ドラムエラーがあったか否かの判断が行なわれ、あ
った場合にはS38に進み、アラーム時のデータセット
が行なわれるとともに、ソレノイド6をOFFにするた
めのデータがセットされ、そのセットされたデータが前
記S4により出力される。このアラーム時のデータと
は、ドラムランプ22a〜22iすべてを点滅状態にし
たりあるいは消灯状態にしたりするためのデータ等であ
る。また、ソレノイドをOFFにするデータがセットさ
れて出力されるために、可変入賞球装置4の開閉板5が
閉成されて遊技者にとって不利な第2の状態となる。FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program for the drum lamp data set shown in S12. At S36, it is determined whether or not a 10-count drum error has occurred, as described above. If so, the process proceeds to S38, where data is set at the time of an alarm and the solenoid 6 is turned off. The data is set, and the set data is output in S4. The data at the time of the alarm is data for turning on or off all of the drum lamps 22a to 22i. Further, since the data for turning off the solenoid is set and output, the opening / closing plate 5 of the variable winning ball device 4 is closed, and the second state is disadvantageous for the player.
【0051】次に、10カウント・ドラムエラーが無い
と判断された場合にはS37に進み、プロセスフラグの
値に応じて、対応するアドレスのドラムランプを制御す
るためのデータがセットされ、そのセットされたデータ
がS13により出力される。このセットされるデータの
内容は、可変表示装置3が可変表示中(プロセスフラグ
=5)の場合には、ドラムランプ22a〜22iをすべ
て点灯させるためのデータがセットされる。また、リー
チ時(プロセスフラグ=6,7)の場合には、特定の識
別情報の組合せが成立する可能性が残っている当りライ
ン(組合せ有効列)上のドラムランプを点滅させ、その
他のドラムランプを消灯させるデータがセットされる。
また、前記特定の識別情報の組合せが成立した後に可変
入賞球装置4が開成する前の段階(プロセスフラグ=
9)においては、ドラムランプ22a〜22iを前記リ
ーチ時の場合と同様に制御するためのデータがセットさ
れる。Next, when it is determined that there is no 10-count drum error, the process proceeds to S37, in which data for controlling the drum lamp of the corresponding address is set according to the value of the process flag. The output data is output by S13. When the variable display device 3 is performing variable display (process flag = 5), data for turning on all of the drum lamps 22a to 22i is set as the content of the set data. Further, in the case of the reach time (process flag = 6, 7), the drum lamp on the hit line (combination effective column) in which there is a possibility that a specific combination of identification information remains, blinks, and the other drums Data for turning off the lamp is set.
Also, after the combination of the specific identification information is established and before the variable winning ball device 4 is opened (process flag =
In 9), data for controlling the drum lamps 22a to 22i in the same manner as in the case of the above-described reach is set.
【0052】図10は、S14に示した入賞記憶エリア
格納処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。S39により、始動入賞数が「0」であるか
否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、前記S3
4により「1」ずつ加算され、後述するS41により
「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」の場合には
そのままサブルーチンプログラムが終了するが、始動入
賞数がある場合にはS40に進み、ランダム1カウンタ
とランダム2カウンタとの値を入賞記憶エリアの対応す
るエリアに格納する処理が行なわれる。この始動入賞記
憶エリアは、ランダム1カウンタのカウント値格納用の
エリアとランダム2カウンタのカウント値格納用のエリ
アを有するとともに、始動入賞記憶数に応じて各ランダ
ム1カウンタの値とランダム2カウンタの値とを記憶す
るための複数のエリアを有する。次にS41に進み、始
動入賞数を「1」減算する処理がなされ、S39に進
み、始動入賞数が「0」になるまでこのS40,41の
処理が繰返される。この入賞記憶エリア格納処理によ
り、始動入賞毎にそれに対応するランダム1カウンタの
値とランダム2カウンタの値とがそれぞれの入賞記憶エ
リアに格納される。FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of the winning storage area storing process shown in S14. In S39, it is determined whether or not the starting winning number is “0”. This start winning number is determined by the S3
4, the value is incremented by "1", and the value is decremented by "1" by S41 described later. If the start winning number is "0", the subroutine program is terminated as it is, but if there is a starting winning number, the process proceeds to S40, and the values of the random 1 counter and the random 2 counter are stored in the corresponding area of the winning storage area. The storing process is performed. The start winning storage area has an area for storing the count value of the random 1 counter and an area for storing the count value of the random 2 counter, and also stores the value of each random 1 counter and the value of the random 2 counter in accordance with the starting win storage number. It has a plurality of areas for storing values. Next, the process proceeds to S41, in which a process of subtracting "1" from the start winning number is performed. Then, the process proceeds to S39, and the processes in S40, 41 are repeated until the starting winning number becomes "0". By this prize storage area storing process, the value of the random 1 counter and the value of the random 2 counter corresponding to the start prize are stored in the respective prize storage areas.
【0053】図11は、S17に示した通常処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S4
2により、入賞記憶があるか否かの判断が行なわれる。
この入賞記憶は、前記S34により「1」ずつ加算さ
れ、後述するS55により「1」ずつ減算される。入賞
記憶がなかった場合にはS43に進み、1次抽選フラグ
を「はずれ」にセットしてそのままサブルーチンプログ
ラムが終了する。一方、入賞記憶があった場合にはS4
4に進み、入賞記憶エリアのエリア1に記憶されている
ランダム1カウンタのカウント値と現在のランダム1カ
ウンタのカウント値とを加算してその結果の値に基づい
て当りか否かの判定が行なわれる。入賞記憶エリアのエ
リア1は、前記S40で格納されたカウント値のうち一
番古いカウント値を格納しているエリアであり、その一
番古いカウント値に基づいてS44による判定が行なわ
れる。このS44では、その一番古いカウント値と現在
のランダム1カウンタのカウント値とを加算し、その加
算結果に基づいて1次抽選の当りはずれを判定するよう
にしているために、入賞記憶エリアのエリア1に格納さ
れているランダム1カウンタのカウント値のみに基づい
て判定するのに比べてランダム性がより向上する。次に
S45に進み、1次抽選の結果当りとなっているか否か
の判断が行なわれ、当りでないと判断された場合にはS
46に進み、1次抽選フラグを「はずれ」にセットして
S48に進む。一方、当りと判断された場合にはS47
に進み、1次抽選フラグを「当り」にセットしてS48
に進む。S48では、プロセスフラグを「1」にセット
する処理がなされる。その結果、次にS18に示すラン
ダム2カウンタのチェック処理が行われる。FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program of the normal processing shown in S17. S4
According to 2, it is determined whether or not there is a winning memory.
The winning memory is incremented by "1" at S34 and decremented by "1" at S55 described later. If there is no winning storage, the process proceeds to S43, where the primary lottery flag is set to "out", and the subroutine program ends as it is. On the other hand, if there is a winning memory, S4
Proceeding to 4, the count value of the random 1 counter stored in the area 1 of the winning storage area is added to the current count value of the random 1 counter, and it is determined whether or not a hit has occurred based on the result. It is. Area 1 of the winning storage area is an area storing the oldest count value among the count values stored in S40, and the determination in S44 is performed based on the oldest count value. In step S44, the oldest count value and the current count value of the random 1 counter are added, and it is determined whether the first lottery has been lost based on the addition result. The randomness is further improved as compared with the case where the determination is made based only on the count value of the random 1 counter stored in the area 1. Next, the process proceeds to S45, where it is determined whether or not the result of the primary lottery has been won.
The process proceeds to S, where the primary lottery flag is set to “out” and the process proceeds to S48. On the other hand, if it is determined that a hit has occurred, S47
To set the primary lottery flag to "hit" and S48
Proceed to. In S48, a process of setting the process flag to “1” is performed. As a result, next, a check process of the random 2 counter shown in S18 is performed.
【0054】図12は、S18に示したランダム2カウ
ンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。S49により、1次抽選フラグが
「当り」になっているか否かの判断が行なわれ、「当
り」になっていない場合にはS53に進む。一方、「当
り」になっている場合にはS50に進み、入賞記憶エリ
アのエリア1に格納されているランダム2カウンタの値
を判定し、S51により、その2次抽選の判定結果が当
りであるか否かの判断が行なわれる。はずれと判断され
た場合にはS52に進み、1次抽選フラグを「はずれ」
にセットしてS53に進む。一方、2次抽選の結果当り
であると判断された場合にはS54に進み、入賞記憶エ
リアのエリア1のランダム2カウンタの値に基づき大当
り図柄ナンバー(28種類ある中の1つの値)がセット
され、プロセスフラグを「2」にセットする処理がなさ
れてS55に進む。FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program of the check processing of the random 2 counter shown in S18. In S49, it is determined whether or not the primary lottery flag is "hit". If not, the process proceeds to S53. On the other hand, if it is "hit", the process proceeds to S50, the value of the random 2 counter stored in the area 1 of the winning storage area is determined, and the result of the secondary lottery determination is a hit in S51. A determination is made as to whether the If it is determined that the game has been lost, the process proceeds to S52, and the primary lottery flag is set to “missed”.
And the process proceeds to S53. On the other hand, if it is determined that the winning is the result of the secondary lottery, the process proceeds to S54, and the big hit symbol number (one of the 28 types) is set based on the value of the random 2 counter in the area 1 of the winning storage area. Then, the process of setting the process flag to “2” is performed, and the process proceeds to S55.
【0055】S53では、プロセスフラグを「3」にセ
ットする処理が行なわれる。S55では、始動入賞記憶
数を「1」減算する処理が行なわれる。次にS56に進
み、入賞記憶エリアをシフトする処理が行なわれる。入
賞記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応して
複数のランダム1およびランダム2のカウント値をそれ
ぞれ格納するための複数のエリアを有し、一番古いカウ
ント値がエリア1に格納され、その次に古いカウント値
がエリア2に格納され、さらにその次に古いカウント値
がエリア3に格納されるというように構成されている。
そして、このS56により、エリア1に格納されている
カウント値を消去してエリア2に格納されているカウン
ト値をエリア1にシフトして格納し、エリア3に格納さ
れているカウント値をエリア2にシフトして格納し、エ
リア4に格納されているカウント値をエリア3にシフト
して格納する処理が行なわれる。In S53, a process for setting the process flag to "3" is performed. In S55, a process of subtracting "1" from the start winning storage number is performed. Next, the process proceeds to S56, in which a process of shifting the winning storage area is performed. As described above, the winning storage area has a plurality of areas for storing a plurality of random 1 and random 2 count values corresponding to the number of start winnings, and the oldest count value is stored in area 1. The next oldest count value is stored in area 2 and the next oldest count value is stored in area 3.
In S56, the count value stored in area 1 is erased, the count value stored in area 2 is shifted to area 1 and stored, and the count value stored in area 3 is changed to area 2 , And the count value stored in the area 4 is shifted to the area 3 and stored.
【0056】図13は、S19に示した大当り図柄セッ
トのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
り、プロセスフラグが「2」にセットされている場合す
なわち2次抽選の結果当りと判断された場合に実行され
る。S57により、大当り図柄ナンバー(S54参照)
に基づいてそのナンバーに対応する大当り図柄(各ドラ
ムにおける停止図柄ナンバー)がセットされる。次にS
58に進み、中停止図柄ナンバーが7であるか否かの判
断が行なわれ、7である場合にはS60に進む。S60
においては、特定の識別情報の組合せが発生する可能性
のある列のランプを点灯させるための当り列ランプデー
タがセットされて大当りフラグに特別リーチを示す値お
よび大当りを示す値がセットされ、さらに回転増カウン
タに2がセットされる。この回転増カウンタの値は、右
ドラム、左ドラムについてそれぞれセットされる。これ
は後述するS66においても同様である。さらにS61
に進み、プロセスフラグが4にセットされる。中停止図
柄ナンバーが7以外の場合にはS58からS59に進
み、特定の識別情報が発生する可能性のある有効列のラ
ンプを点滅させるための当り列ランプデータがセットさ
れ、大当りフラグに通常リーチを示す値および大当りを
示す値がセットされ、回転増カウンタに2がセットされ
る。この回転増カウンタのセットは右ドラムについての
み行なわれる。これにより、通常リーチの場合には右ド
ラムのみが通常より多い回転数で回転された後停止する
ことになる。S59の後S61に進み、プログラムフラ
グに4がセットされる。FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine program of the big hit symbol set shown in S19, which is executed when the process flag is set to "2", that is, when it is determined that the second lottery result has been hit. You. By S57, big hit symbol number (see S54)
, A big hit symbol (stop symbol number in each drum) corresponding to the number is set. Then S
The program proceeds to 58, and it is determined whether or not the middle stop symbol number is 7, and if it is 7, the program proceeds to S60. S60
In the above, the hit row lamp data for turning on the lamp of the row in which a specific combination of identification information may occur is set, the value indicating the special reach and the value indicating the big hit are set in the big hit flag, and 2 is set to the rotation increase counter. The value of the rotation increase counter is set for each of the right and left drums. This is the same in S66 described later. Further S61
And the process flag is set to 4. If the middle stop symbol number is other than 7, the process proceeds from S58 to S59, where hit row lamp data for blinking a valid row lamp where specific identification information is likely to be generated is set, and the normal reach is set in the big hit flag. And a value indicating a big hit are set, and 2 is set in the rotation increase counter. The setting of the rotation increase counter is performed only for the right drum. As a result, in the case of the normal reach, only the right drum is stopped after being rotated at a higher rotation speed than usual. After S59, the process proceeds to S61, and 4 is set in the program flag.
【0057】図14は、S53によりプロセスフラグが
「3」にセットされた場合すなわち1次抽選または2次
抽選の結果はずれと決定された場合に行なわれるはずれ
図柄セット(S23参照)のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。S62により、ランダム3
カウンタのカウント値に基づきはずれ図柄がセットさ
れ、S63に進み、S62でセットされた中停止図柄ナ
ンバーが7であるか否かの判断が行なわれる。中停止図
柄ナンバーが7である場合にはS66に進み、当り列ラ
ンプを点滅させるためのデータがセットされ、大当りフ
ラグに特別リーチを表わす値がセットされ、回転増カウ
ンタに2がセットされる。この場合前述のように右ドラ
ム、左ドラムの両方について回転増カウンタに2がセッ
トされる。S66の後制御はS67に進む。FIG. 14 shows a subroutine program for a lost symbol set (see S23) which is performed when the process flag is set to "3" in S53, that is, when the result of the primary lottery or the secondary lottery is determined to be a loss. It is a flowchart shown. By S62, random 3
A lost symbol is set based on the count value of the counter, and the process proceeds to S63, where it is determined whether or not the middle stop symbol number set in S62 is 7. If the middle stop symbol number is 7, the process proceeds to S66, where data for blinking the hit row lamp is set, a value indicating special reach is set in the big hit flag, and 2 is set in the rotation increase counter. In this case, 2 is set to the rotation increase counter for both the right drum and the left drum as described above. After S66, the control proceeds to S67.
【0058】S63で中停止図柄が7でない場合、S6
4に進み、中図柄と左図柄とが等しいか否かの判断が行
なわれ、等しくなければS69に進むが、等しい場合に
は通常リーチが発生するということであるから、S65
に進み、通常リーチ時の当り列のランプを点滅させるた
めのデータがセットされ、大当りフラグに通常リーチを
表わす値がセットされ、右ドラムについての回転増カウ
ンタに2がセットされる。次にS67に進み、左図柄と
中図柄と右図柄とが等しいか否かの判断が行なわれ、等
しくなければS69に進むが、たまたま等しくなった場
合には、S68に進み、右停止図柄ナンバーのみを
「1」加算して強制的にずらせ、図柄が特定の識別情報
の組合せにならないように制御する。次にS69では、
プロセスフラグが「4」にセットされる。その結果、次
回の処理ではS21に示すドラム回転スタートの処理が
行なわれることになる。If the middle stop symbol is not 7 in S63, S6
The process proceeds to step S4, where it is determined whether or not the middle symbol and the left symbol are equal. If the symbols are not equal, the process proceeds to step S69.
, Data for blinking the lamp in the hit line at the time of normal reach is set, a value representing normal reach is set to the big hit flag, and 2 is set to the rotation increase counter for the right drum. Next, the process proceeds to S67, where it is determined whether or not the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are equal. If they are not equal, the process proceeds to S69. Only “1” is added and only the symbols are forcibly shifted to control the symbols so as not to be a specific combination of identification information. Next, in S69,
The process flag is set to "4". As a result, in the next processing, the processing of the drum rotation start shown in S21 is performed.
【0059】図15は、S21に示したドラム回転スタ
ートのサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。S70において、中・左・右モータ制御フラグ
に、加速/減速を表わす値がセットされる。続いてS7
1において、中・左・右ドラム制御アドレステーブルの
先頭がセットされる。さらにS72において、定速送り
図柄数として中図柄に「1」、左図柄に「6」、右図柄
に「11」がそれぞれセットされる。これにより、リー
チにならない場合には、ドラム制御テーブル(18種
類)が終了した時点で、中ドラムが停止図柄の1図柄手
前の図柄を、左ドラムは停止図柄の6図柄手前の図柄
を、右ドラムは停止図柄の11図柄手前の図柄をそれぞ
れ中央ラインに表示していることになる。続いてS73
においてドラム制御テーブルアドレスが選択され、ソフ
トウェア上に用意された各モータ制御エリアにセットさ
れ、1ステップタイマ、ステップ数データが同じく各モ
ータ制御エリアにセットされる。次にS74に進み、プ
ロセスフラグが「5」にセットされる。その結果、次回
の処理ではS22のドラム回転の処理が行なわれる。FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine program for starting drum rotation shown in S21. In S70, values indicating acceleration / deceleration are set in the middle / left / right motor control flags. Then S7
At 1, the head of the middle / left / right drum control address table is set. Further, in S72, "1" is set for the middle symbol, "6" is set for the left symbol, and "11" is set for the right symbol as the constant-speed feeding symbols. If the reach is not reached, when the drum control table (18 types) is completed, the middle drum shows the symbol one symbol before the stop symbol, the left drum shows the symbol six symbols before the stop symbol, and the right drum shows the symbol before the stop symbol. The drum displays the symbol 11 symbols before the stop symbol on the center line. Then S73
, A drum control table address is selected, set in each motor control area prepared on the software, and a one-step timer and step number data are set in each motor control area. Next, proceeding to S74, the process flag is set to "5". As a result, in the next process, the drum rotation process of S22 is performed.
【0060】図16は、S22に示すドラム回転処理の
サブルーチーンプログラムである。S75により、ステ
ッピングモータ30a〜30cのコントロール処理が行
なわれる。このステッピングモータのコントロール処理
は、後述する中・左・右モータ制御フラグの値に応じ
て、ステッピングモータ30a〜30cを加速/減速さ
せたり、定速で回転させたりするためのものであり、そ
の詳細は後述する。S70〜S75により、前記可変表
示装置を可変表示させて、所定の停止条件の成立に基づ
いて前記複数の可変表示部を停止制御可能な可変表示制
御手段が構成されている。次にS76に進み、中回転ド
ラムが回転中であるか否かの判断が行なわれ、未だ回転
中であればそのままサブルーチンプログラムが終了す
る。一方、中ドラムの回転が停止している場合にはS7
7に進み、大当りフラグが「特別リーチ」にセットされ
ているか否かの判断が行なわれる。大当りフラグが前記
S60またはS66により「特別リーチ」にセットされ
ている場合にはS81に進み、プロセスフラグが「7」
にセットされた後にS82に進む。一方、大当りフラグ
が「特別リーチ」にセットされていない場合にはS78
に進む。S78では、左回転ドラムが回転中であるか否
かの判断が行なわれ、未だに回転中であればそのままサ
ブルーチンプログラムが終了する。一方、中ドラムに加
えて左ドラムの回転が停止した場合にはS79に進み、
大当りフラグが「通常リーチ」にセットされているか否
かの判断が行なわれる。大当りフラグが前記S59また
はS65により「通常リーチ」にセットされている場合
にはS80に進み、プロセスフラグが「6」にセットさ
れた後にS82に進む。一方、大当りフラグが「通常リ
ーチ」にセットされていない場合にはそのままS82に
進む。この左ドラムと中ドラムとが停止した状態で大当
りフラグが「通常リーチ」にセットされている場合に
は、前記S37で説明した通常リーチ時におけるドラム
ランプの制御を行なうためのデータがセットされる。FIG. 16 shows a subroutine program of the drum rotation processing shown in S22. At S75, control processing of stepping motors 30a to 30c is performed. This stepping motor control process is for accelerating / decelerating or rotating the stepping motors 30a to 30c at a constant speed in accordance with the values of a later-described middle / left / right motor control flag. Details will be described later. S70 to S75 constitute variable display control means capable of variably displaying the variable display device and controlling to stop the plurality of variable display units based on satisfaction of a predetermined stop condition. Then, the program proceeds to S76, in which it is determined whether or not the middle rotating drum is rotating. If the middle rotating drum is still rotating, the subroutine program is terminated. On the other hand, if the rotation of the middle drum has stopped, S7
Proceeding to 7, it is determined whether the big hit flag is set to "special reach". If the big hit flag is set to “special reach” in S60 or S66, the process proceeds to S81, and the process flag is set to “7”.
Then, the process proceeds to S82. On the other hand, if the big hit flag is not set to “special reach”, S78
Proceed to. In S78, it is determined whether or not the left rotating drum is rotating. If the left rotating drum is still rotating, the subroutine program ends as it is. On the other hand, when the rotation of the left drum has stopped in addition to the middle drum, the process proceeds to S79,
It is determined whether the big hit flag is set to “normal reach”. If the big hit flag is set to “normal reach” in S59 or S65, the process proceeds to S80, and after the process flag is set to “6”, the process proceeds to S82. On the other hand, if the big hit flag is not set to “normal reach”, the process directly proceeds to S82. If the big hit flag is set to "normal reach" in a state where the left drum and the middle drum are stopped, data for controlling the drum lamp at the time of normal reach described in S37 is set. .
【0061】次にS82に進み、全ドラムが停止したか
否かの判断が行なわれ、全ドラムが停止した段階でS8
3に進み、S83では、大当りフラグが「大当り」にな
っているか否かの判断がなされ、「大当り」になってい
ない場合にはS84に進むが、「大当り」になっている
場合にはS85に進み、プロセスフラグを「9」にセッ
トし、プロセスタイマに初回開放前時間をセットする処
理が行なわれ、サブルーチンが終了する。この初回開放
前時間は約4秒程度の時間であり、このセットされた初
回開放前時間の間後述するS86によりNOの判断がな
されてその間ドラムが停止した状態を保つとともに可変
入賞球装置4を第1の状態に駆動制御するための制御が
遅延される。一方、S84においてプロセスフラグを
「8」にセットし、プロセスタイマにはずれ遅延時間を
セットする処理が行なわれてサブルーチンが終了する。
このはずれ遅延時間は約1秒程度の時間であり、このセ
ットされた遅延時間の間後述するS86によりNOの判
断がなされて全ドラムが停止状態に保持され、その間遊
技者にはずれであることの確認をさせることができる。Then, the program proceeds to S82, in which it is determined whether or not all the drums have stopped.
In S83, it is determined whether or not the big hit flag is "big hit". If it is not "big hit", the process proceeds to S84, but if "big hit", it is S85. , The process flag is set to "9", the process for setting the pre-initial release time in the process timer is performed, and the subroutine ends. The time before the first opening is about 4 seconds. During the set time before the first opening, the determination of NO is made in S86 described later, during which the drum is kept stopped, and the variable prize ball device 4 is operated. Control for driving control to the first state is delayed. On the other hand, in step S84, the process flag is set to "8", a process for setting the delay time in the process timer is performed, and the subroutine ends.
The off delay time is about 1 second. During this set delay time, NO is determined in S86 to be described later, and all the drums are held in the stopped state. You can ask for confirmation.
【0062】次に、プロセスフラグが「8」または
「9」にセットされている場合にはS23の大当りチェ
ックの処理が行なわれる。Next, if the process flag is set to "8" or "9", the big hit check process in S23 is performed.
【0063】図17は、S23の大当りチェック処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S86により、プロセスタイマが終了したか否かの判断
が行なわれ、プロセスタイマが終了した段階でS87に
進み、ステッピングモータをOFFにするための出力デ
ータがセットされ、このセットされたデータがS4によ
り出力されることによりステッピングモータ30a〜3
0cがOFFになる。次にS88に進み、大当りフラグ
が「大当り」になっているか否かの判断が行なわれ、
「大当り」になっていない場合にはS89に進み、プロ
セスフラグが「0」にセットされて再び前記S17の通
常処理が開始される。一方、大当りフラグが「大当り」
になっている場合にはS90に進み、V入賞フラグがク
リアされ、プロセスフラグが「10」にセットされ、プ
ロセスタイマに開放時間(30秒)がセットされ、開放
回数カウンタを「1」にする処理が行なわれる。このV
入賞フラグは、パチンコ玉が特定入賞領域8に入賞して
特定入賞玉検出器61により検出された場合にセットさ
れるものであり、このV入賞フラグがセットされている
場合には、可変入賞球装置の第1の状態が終了した後再
度可変入賞球装置を第1の状態に駆動制御する繰返し継
続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の回数が開放
回数カウンタによりカウントアップされ、そのカウント
値が所定値(たとえば「16」)に達した段階でそれ以
上の繰返し継続制御が行なわれないように制御される。
さらに、このS90により、プロセスタイマに開放時間
(30秒)がセットされるために、ソレノイド6が最大
30秒間励磁されて可変入賞球装置4の開閉板5が最大
30秒間開成状態となるが、その間に所定個数(たとえ
ば10個)のパチンコ玉が可変入賞球装置内に入賞して
入賞個数検出器60あるいは特定入賞玉検出器61によ
り検出されれば、その時点でソレノイド6の励磁が停止
されて開閉板5が閉成する。FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program of the big hit check processing in S23.
In S86, it is determined whether or not the process timer has expired. When the process timer has expired, the process proceeds to S87, in which output data for turning off the stepping motor is set. The stepping motors 30a-3
0c turns off. Next, in S88, it is determined whether or not the big hit flag is "big hit".
If it is not "big hit", the process proceeds to S89, the process flag is set to "0", and the normal process of S17 is started again. On the other hand, the big hit flag is "big hit"
If so, the process proceeds to S90, where the V winning flag is cleared, the process flag is set to "10", the release time (30 seconds) is set in the process timer, and the release counter is set to "1". Processing is performed. This V
The winning flag is set when a pachinko ball wins in the specific winning area 8 and detected by the specific winning ball detector 61. When the V winning flag is set, the variable winning ball is set. After the first state of the apparatus has been completed, repetitive continuation control for driving and controlling the variable winning ball apparatus to the first state again is performed. The number of times of the repetition continuation control is counted up by the opening number counter, and when the count value reaches a predetermined value (for example, “16”), control is performed so that the repetition continuation control is not performed any more.
Further, since the opening time (30 seconds) is set in the process timer by this S90, the solenoid 6 is excited for a maximum of 30 seconds, and the open / close plate 5 of the variable winning ball device 4 is opened for a maximum of 30 seconds. In the meantime, if a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls wins in the variable winning ball device and is detected by the winning number detector 60 or the specific winning ball detector 61, the excitation of the solenoid 6 is stopped at that time. The opening / closing plate 5 is closed.
【0064】図18は、図17に示したプログラムによ
り可変表示の準備が終了した後、実際に何図柄ステッピ
ングモータを回転させて図柄を送ればよいかを演算する
ためのプログラムを示すフローチャートであり、図15
のS73の詳細を示す。FIG. 18 is a flowchart showing a program for calculating how many symbol stepping motors should be actually rotated to send a symbol after preparation for variable display is completed by the program shown in FIG. , FIG.
S73 of FIG.
【0065】S91において、中移動図柄数の演算処理
が行なわれる。この移動図柄数は、S57またはS62
によって定められた停止図柄ナンバーから、現在表示さ
れている図柄ナンバーとS72によって定められた定速
送り図柄数との和を引くことによって求められる。後述
するS94、S97において行なわれる左移動図柄数演
算Aおよび右移動図柄数演算Aも同様に行なわれる。続
いてS92において、S91の演算により求められた移
動図柄数に基づきアドレス計算が行なわれ、ドラム制御
テーブルアドレスを選択して各モータ制御エリアにセッ
トする処理が行なわれる。続いてS93において大当り
フラグが特別リーチを表わす値であるか否かの判断が行
なわれ、大当りフラグが特別リーチを表わす場合にはS
100に進み、それ以外の場合にはS94に進む。At S91, a calculation process of the number of middle-moving symbols is performed. The number of moving symbols is S57 or S62.
Is obtained by subtracting the sum of the currently displayed symbol number and the number of constant-speed feeding symbols determined in S72 from the stopped symbol number determined by the above. The left-moving symbol number calculation A and the right-moving symbol number calculation A performed in S94 and S97 described later are similarly performed. Subsequently, in S92, an address is calculated based on the number of moving symbols obtained by the calculation in S91, and a process of selecting a drum control table address and setting it in each motor control area is performed. Subsequently, in S93, it is determined whether or not the big hit flag is a value representing the special reach.
Proceed to S100, otherwise proceed to S94.
【0066】S94においては、左移動図柄数演算Aの
処理が行なわれる。この演算も、前述のS91と同様の
方法に従って行なわれる。続いてS95において、S9
4に行なわれた演算結果に従ってアドレス計算が行なわ
れ、左ドラムの制御テーブルアドレスが選択され、左モ
ータ制御エリアにセットされる。次にS96に進み、大
当りフラグが通常リーチを表わす値であるか否かの判断
が行なわれ、大当りフラグが通常リーチを表わす値であ
る場合にはS99において右移動図柄数0に対応するア
ドレスが選択され、右モータ制御エリアにセットされサ
ブルーチンは終了する。大当りフラグが通常リーチを表
わす値でない場合にはS97に進み、右移動図柄数演算
Aの処理が行なわれる。ここで行なわれる演算処理も、
S91およびS94において行なわれる方法と同様の演
算により行なわれる。S98においては、S97の演算
結果に従ってアドレス計算が行なわれ、ドラム制御テー
ブルアドレスが選択され右モータ制御エリアにセットさ
れこのサブルーチンは終了する。In S94, the process of left symbol moving number calculation A is performed. This calculation is also performed according to the same method as in S91 described above. Subsequently, in S95, S9
The address is calculated according to the result of the operation performed in step 4, and the control table address of the left drum is selected and set in the left motor control area. Next, the process proceeds to S96, where it is determined whether or not the big hit flag is a value representing the normal reach. The subroutine is selected and set in the right motor control area, and the subroutine ends. If the big hit flag is not the value indicating the normal reach, the process proceeds to S97, and the process of the right moving symbol number calculation A is performed. The calculation process performed here is also
It is performed by the same calculation as the method performed in S91 and S94. In S98, an address is calculated in accordance with the calculation result in S97, a drum control table address is selected and set in the right motor control area, and this subroutine ends.
【0067】一方、S93において大当りフラグが特別
リーチを表わす値であると判断された場合にはS100
に進み、大当りフラグが大当りを示すものであるか否か
の判断が行なわれる。大当りフラグが大当りを示す値で
ある場合にはS101に進み、左移動図柄数演算Bの処
理が行なわれる。この処理により移動図柄数は、S57
によりセットされた停止図柄番号から現在の図柄番号を
減算することにより計算される。このとき、大当り図柄
をどのラインに停止させるかはすでにS57で決まって
いる。後述するS103において行なわれる計算処理も
同様の式に従って行なわれる。S101の後S102に
進み、S101の演算結果に従ってアドレス計算が行な
われドラム制御テーブルアドレスが選択され左モータ制
御エリアにセットされる。続いてS103において、S
101で行なわれるのと同様にして右移動図柄数演算B
が行なわれ、S104でS103の結果に従ってアドレ
ス計算がされ、右モータ制御エリアにドラム制御テーブ
ルアドレスがセットされこのサブルーチンは終了する。
S100において大当りフラグが大当りを示すものでな
いと判断された場合、S105において左移動図柄数演
算Cが行なわれる。S105において移動図柄数は、図
柄ナンバー6から現在の図柄ナンバーを引くことによっ
て計算され、この計算結果に従ってアドレス計算がさ
れ、左モータ制御エリアにドラム制御テーブルアドレス
がセットされる。S105、S106の処理により、中
図柄停止時の左図柄は、常に図4に示されるような状態
となる。次にS107において、右移動図柄数演算Cが
行なわれる。この右移動図柄数は、図柄ナンバー2また
は4または6から現在の図柄ナンバーを引くことによっ
て計算される。どの図柄ナンバーから現在図柄ナンバー
を引くかは、ランダムに選ばれる。そして、図柄ナンバ
ー2が選ばれた場合には、中図柄停止時の右図柄は、図
4(A)の状態となり、図柄ナンバー4が選ばれた場合
には中図柄停止時の右図柄が図4(B)の状態となり、
図柄ナンバー6が選ばれた場合には中図柄停止時の右図
柄が図4(C)の状態となる。S108の後このサブル
ーチンは終了する。On the other hand, if it is determined in S93 that the big hit flag is a value indicating the special reach, the process goes to S100.
Then, it is determined whether or not the big hit flag indicates a big hit. If the big hit flag is a value indicating the big hit, the process proceeds to S101, and the processing of the left moving symbol number calculation B is performed. By this processing, the number of moving symbols becomes S57.
It is calculated by subtracting the current symbol number from the stopped symbol number set by. At this time, the line at which the big hit symbol is stopped has already been determined in S57. The calculation process performed in S103 described later is also performed according to the same equation. After S101, the process proceeds to S102, where an address calculation is performed according to the calculation result of S101, a drum control table address is selected and set in the left motor control area. Subsequently, in S103, S
Right-moving symbol number calculation B in the same manner as performed in 101
The address is calculated in step S104 according to the result of step S103, the drum control table address is set in the right motor control area, and the subroutine ends.
If it is determined in S100 that the big hit flag does not indicate the big hit, the left moving symbol number calculation C is performed in S105. In S105, the number of moving symbols is calculated by subtracting the current symbol number from symbol number 6, the address is calculated according to the calculation result, and the drum control table address is set in the left motor control area. By the processing of S105 and S106, the left symbol at the time of stopping the middle symbol is always in a state as shown in FIG. Next, in S107, a rightward moving symbol number calculation C is performed. The number of rightward moving symbols is calculated by subtracting the current symbol number from the symbol number 2 or 4 or 6. Which symbol number the current symbol number is subtracted from is randomly selected. When the symbol number 2 is selected, the right symbol when the middle symbol is stopped is in the state of FIG. 4A, and when the symbol number 4 is selected, the right symbol when the middle symbol is stopped is the symbol. 4 (B),
When the symbol number 6 is selected, the right symbol when the middle symbol is stopped is in the state of FIG. 4 (C). After S108, this subroutine ends.
【0068】図19は、図16のS75で行なわれる可
変表示装置の回転停止制御を行なうプログラムを示すフ
ローチャートである。図19に示される処理は、左、
中、右の各ドラムそれぞれについて実行される。まず、
S109において、モータ制御フラグに停止を示す値が
セットされているか否かについての判断が行なわれ、セ
ットされている場合にはモータが停止中であるからこの
サブルーチンは終了し、それ以外の場合にはS110に
進む。S110においては、ドラムセンサ36a〜36
cからの信号を入力しチェックする処理が行なわれS1
11に進む。S111においては、モータが定速中であ
るか否かの判断が、モータ制御フラグに定速中のフラグ
がセットされているか否かで行なわれる。そしてモータ
定速中であると判断された場合にはS113によりモー
タ定速の制御が行なわれ、定速中でなければS112に
進み、モータを加速制御または減速制御する。FIG. 19 is a flowchart showing a program for performing the rotation stop control of the variable display device performed in S75 of FIG. The processing shown in FIG.
This is executed for each of the middle and right drums. First,
In S109, it is determined whether or not a value indicating stop is set in the motor control flag. If set, the subroutine ends because the motor is stopped, and otherwise, Goes to S110. In S110, the drum sensors 36a-36
The processing of inputting and checking the signal from c is performed.
Proceed to 11. In S111, it is determined whether or not the motor is running at a constant speed based on whether or not the motor running flag is set to the motor control flag. If it is determined that the motor is being driven at a constant speed, the motor is controlled at a constant speed in S113.
【0069】図20は図19のS112に示したプログ
ラムの具体的内容を示すサブルーチンプログラムであ
る。S114に示した「1ステップタイマ」とは、ステ
ッピングモータを次のステップに送るタイミングを判定
するための時間を計時するタイマである。このタイマは
後述するS117によりセットされる。S114におい
て、この1ステップタイマが終了したか否かについての
判断が行なわれる。判断の答がNOであればステッピン
グモータを次のステップに送るタイミングでないという
ことであるから制御はS125に直接進み、判断の答が
YESであればS115においてステップチェック処理
が行なわれる。このステップチェック処理については図
22を参照して後述する。FIG. 20 is a subroutine program showing the specific contents of the program shown in S112 of FIG. The “one-step timer” shown in S114 is a timer for measuring a time for determining the timing of sending the stepping motor to the next step. This timer is set in S117 described later. In S114, it is determined whether or not the one-step timer has expired. If the answer to the determination is NO, it means that it is not the timing to send the stepping motor to the next step, so the control proceeds directly to S125, and if the answer to the determination is YES, a step check process is performed at S115. This step check processing will be described later with reference to FIG.
【0070】続いてS116において10カウント・ド
ラムエラーがあるか否かについての判断が行なわれる。
エラーがあれば制御は直接S125に進む。それ以外の
場合にはS117で1ステップタイマがセットされる。
ここでセットされる値は、前述のようにステッピングモ
ータを次のステップに送るタイミングを判定するための
時間であり、前述したように4msec,6msec,
8msec,10msecの4種類の時間がセットされ
る。続いてS118において、ステッピングモータが、
必要なステップ数だけ動作終了したか否かについての判
断が行なわれる。終了していなければ引続き同じ回転速
度によるステッピングモータの制御を行なうため、制御
はS125に進み、終了した場合にはS119に進む。Subsequently, in S116, it is determined whether or not there is a 10-count drum error.
If there is an error, the control proceeds directly to S125. Otherwise, the one-step timer is set in S117.
The value set here is the time for determining the timing of sending the stepping motor to the next step as described above, and is 4 msec, 6 msec,
Four types of time of 8 msec and 10 msec are set. Subsequently, in step S118, the stepping motor
A determination is made as to whether the operation has been completed for the required number of steps. If the control has not been completed, the control proceeds to S125 to continue controlling the stepping motor at the same rotational speed. If the control has been completed, the control proceeds to S119.
【0071】S119においては、ステッピングモータ
を制御するための前述の制御テーブルによる制御が終了
しているか否かの判断が行なわれ、終了している場合に
はS121に進み、それ以外の場合にはS120に進
む。S120では、ステッピングモータの回転速度を加
速/減速に応じて変更するために、次回のステッピング
モータの制御データがセットされる。また制御データの
アドレスも同様に更新される。S120の後制御はS1
25に進む。In S119, it is determined whether or not the control by the above-described control table for controlling the stepping motor has been completed. If the control has been completed, the process proceeds to S121; Proceed to S120. In S120, the control data of the next stepping motor is set in order to change the rotation speed of the stepping motor according to the acceleration / deceleration. Also, the address of the control data is updated similarly. The control after S120 is S1
Go to 25.
【0072】S119で制御テーブルによる制御が終了
したと判断された場合には、S121において現在制御
中のステッピングモータが中ドラムを駆動するためのも
のであるか否かの判断が行なわれる。中ドラムでない場
合にはS122に進み、回転増カウンタがゼロか否かに
ついての判断が行なわれる。ゼロでない場合にはS12
3に進み、ステップ数に1回転増データ(216ステッ
プ)がセットされ、回転増カウンタが1減算されて前述
した通常リーチ状態、特別リーチ状態のときのステッピ
ングモータの回転制御が行なわれる。S123の後制御
はS125に進む。If it is determined in S119 that the control by the control table has been completed, it is determined in S121 whether or not the currently controlled stepping motor is for driving the middle drum. If it is not the middle drum, the process proceeds to S122, and a determination is made as to whether the rotation increase counter is zero. If not zero, S12
The program proceeds to step S3, where one rotation increase data (216 steps) is set as the number of steps, and the rotation increase counter is decremented by one to perform the rotation control of the stepping motor in the normal reach state and the special reach state described above. After S123, the control proceeds to S125.
【0073】S121で中ドラムと判断された場合およ
びS122で回転増カウンタの値がゼロであると判断さ
れた場合には、S124に進み、モータ制御フラグに
「定速」がセットされ、「イニシャルチェック」が行な
われる。イニシャルチェックではシステムイニシャル中
であるか否かを判定し、イニシャル中の場合には停止図
柄ナンバー=現在図柄ナンバー+1となるように制御さ
れる。When it is determined in S121 that the drum is the middle drum, and when it is determined in S122 that the value of the rotation increase counter is zero, the process proceeds to S124, in which the motor control flag is set to "constant speed", and the "initial speed" is set. Check "is performed. In the initial check, it is determined whether or not the system is being initialized. If the system is being initialized, control is performed so that the stopped symbol number is equal to the current symbol number + 1.
【0074】図21は、図19のS113に示したサブ
ルーチンの具体的内容を示すフローチャートである。ま
ずS126において、1ステップタイマが終了したか否
かの判断が行なわれ、終了していない場合にはこのサブ
ルーチンはただちに終了し、タイマ終了したときにS1
27に進む。S127においてはステップチェック処理
が行なわれる。ステップチェック処理においては回転ド
ラムの回転制御に何らかのエラーがおきたか否かの判断
が行なわれ、続くS128において、10カウント・ド
ラムエラーが発生したか否かの判断が行なわれ、発生し
ている場合にはこのサブルーチンは終了する。S128
でエラーが発生していないという判断がされた場合には
S129に進み、図柄の途中であるか否かの判断がなさ
れ、図柄の途中である場合には直接S133に進み、そ
れ以外の場合にはS130に進む。S130において
は、現在の図柄ナンバーが停止図柄ナンバーと一致して
いるか否かの判断が行なわれ、一致している場合にはS
131に進みそれ以外の場合にはS133に進む。S1
31では、対象が右ドラムであるか否かの判断が行なわ
れ、右ドラムでない場合にはS135に進みモータ制御
フラグに「停止」がセットされ、停止音を表わす音デー
タがセットされてサブルーチンは終了する。右ドラムで
ある場合にはS132に進み、左モータ制御フラグが
「停止」であるか否かの判断が行われ、停止中である場
合にはS135に進み、それ以外の場合にはS133に
進む。この判断は、左回転ドラム31aが停止していな
い場合には、右回転ドラム31cをもう1回転させるた
めに行なわれる。S133においては、1ステップタイ
マ(本実施例では10msec)がセットされ、S13
4においてはモータ出力がセットされサブルーチンが終
了する。FIG. 21 is a flowchart showing the specific contents of the subroutine shown in S113 of FIG. First, in S126, it is determined whether or not the one-step timer has ended. If not, this subroutine ends immediately.
Proceed to 27. In S127, a step check process is performed. In the step check processing, it is determined whether or not any error has occurred in the rotation control of the rotary drum. In subsequent S128, it is determined whether or not a 10-count drum error has occurred. Then, this subroutine ends. S128
If it is determined that no error has occurred in step S129, the flow advances to step S129 to determine whether or not the symbol is in the middle. If it is in the middle of the symbol, the flow directly advances to step S133. Goes to S130. In S130, it is determined whether or not the current symbol number matches the stopped symbol number.
Go to 131, otherwise go to S133. S1
At 31, it is determined whether or not the target is the right drum. If the target is not the right drum, the process proceeds to S135, where "stop" is set in the motor control flag, sound data representing a stop sound is set, and the subroutine is executed. finish. If it is the right drum, the process proceeds to S132, and it is determined whether or not the left motor control flag is "stop". If it is stopped, the process proceeds to S135; otherwise, the process proceeds to S133. . This determination is made to rotate the right rotating drum 31c one more rotation when the left rotating drum 31a is not stopped. In S133, a one-step timer (10 msec in this embodiment) is set, and
In step 4, the motor output is set and the subroutine ends.
【0075】この図21のS127および図20のS1
15の具体的内容が図22のサブルーチンプログラムに
示されている。この図22のS136に示されている
「モータ基準パターン」は、ステッピングモータのコイ
ルを励磁する励磁基準パターンであり、本実施例のステ
ッピングモータは1−2相励磁であるため、励磁パター
ンは基準パターンを含め8通りのパターンがある。そし
て、ドラムの1回転がステッピングモータの216ステ
ップに相当するため、ドラムの1回転の間の基準励磁パ
ターン回数は216/8=27回となり、ドラムの1回
転の間にS136により27回YESの判断がなされ
る。S136によりYESの判断がなされればS137
に進み、ドラムセンサがONか否かの判断が行なわれ
る。このドラムセンサは、図2にも示したように、ドラ
ムの無反射部分33a〜33cを検出するものであり、
ドラムが1回転する度に1回ONと判定される。そし
て、ドラムセンサがONと判定された場合には、ドラム
が基準位置に達しているためにS140に示すように1
図柄中ステップナンバーを0にするとともに現在図柄ナ
ンバーを0にする処理が行なわれる。1図柄中ステップ
ナンバーと現在図柄ナンバーとの関係を簡単に説明する
と、1図柄に対応するステップ数は12ステップである
から1図柄中ステップナンバーは0〜11の値を取り得
る。また、ドラムに描かれている図柄数は18であるか
ら現在図柄ナンバーは0〜17の値を取り得る。そして
1図柄中ステップナンバーの値が12に達した場合に
は、現在図柄ナンバーの値に1が加算されるとともに1
図柄中ステップナンバーの値が0にされ、加算された結
果現在図柄ナンバーの値が18に達した場合には、現在
図柄ナンバーの値も0にされる。これらの処理はS12
5,S134におけるモータ出力データセット処理(詳
細省略)において行なわれるが、モータ基準パターンに
なったときにドラムセンサがONの判断がなされた場合
には、モータ出力データセット処理の状態に関係なくS
140においてともに0にされることになる。S127 in FIG. 21 and S1 in FIG.
The specific contents of No. 15 are shown in the subroutine program of FIG. The “motor reference pattern” shown in S136 of FIG. 22 is an excitation reference pattern for exciting the coil of the stepping motor. Since the stepping motor of this embodiment is a 1-2-phase excitation, the excitation pattern is There are eight patterns including patterns. Then, since one rotation of the drum corresponds to 216 steps of the stepping motor, the number of reference excitation patterns during one rotation of the drum is 216/8 = 27 times. Judgment is made. If YES is determined in S136, S137 is performed.
To determine whether or not the drum sensor is ON. This drum sensor detects the non-reflection portions 33a to 33c of the drum as shown in FIG.
Each time the drum makes one rotation, it is determined to be ON once. If it is determined that the drum sensor is ON, it means that the drum has reached the reference position, so that 1 is set as shown in S140.
A process of setting the step number in the symbol to 0 and setting the current symbol number to 0 is performed. The relationship between the step number in one symbol and the current symbol number will be briefly described. Since the number of steps corresponding to one symbol is twelve, the step number in one symbol can take a value of 0-11. In addition, since the number of symbols drawn on the drum is 18, the current symbol number can take a value of 0-17. When the value of the step number in one symbol has reached 12, 1 is added to the value of the current symbol number and 1
When the value of the step number in the symbol is set to 0 and the value of the current symbol number reaches 18 as a result of the addition, the value of the current symbol number is also set to 0. These processes are performed in S12
5, is performed in the motor output data setting process (details omitted) in S134. If it is determined that the drum sensor is ON when the motor reference pattern is reached, S
At 140 both are set to zero.
【0076】次にS141によりセンサONカウンタの
値が「0」以上であるか否かの判断を行なう。このセン
サONカウンタの初期値は「−20」に設定される。こ
れは、「0」に設定すると電源投入時や復旧時にS14
4でエラー判定される場合があるためである。なお、初
期設定値はS144の設定値よりも小さければ「−2
0」以外の値であってもよい。センサONカウンタは、
電源投入時や復旧時には初期設定値「−20」からS1
37におけるドラムセンサのOFF判定毎にS138に
よってカウントダウンされる。また、可変表示中におい
ては、S137においてON判定された時のセンサON
カウンタの値は正常時は「−26」となる。ゆえに、正
常に動作している限りは、電源投入時や復旧時を含めて
S141,S144ともにNOの判断がなされてS14
5においてセンサONカウンタの値が「0」に更新され
ることとなる。Next, in S141, it is determined whether or not the value of the sensor ON counter is "0" or more. The initial value of this sensor ON counter is set to "-20". This is because when set to “0”, when power is turned on or when
This is because an error may be determined in step 4. If the initial setting value is smaller than the setting value in S144, "-2
It may be a value other than "0". The sensor ON counter
When the power is turned on or when the power is restored, S1 is changed from the initial setting value "-20".
Every time the drum sensor is determined to be OFF in 37, the countdown is performed in S138. Further, during the variable display, the sensor ON when the ON determination is made in S137.
The value of the counter is "-26" under normal conditions. Therefore, as long as it is operating normally, NO is determined for both S141 and S144, including at the time of power-on and recovery,
At 5, the value of the sensor ON counter is updated to "0".
【0077】一方、S144においてセンサONカウン
タが「−12」以上であればS146に進み、ドラムエ
ラーフラグがセットされる。つまり、ドラムが半回転し
ないうちにドラムセンサがONと判断された場合にS1
46によりドラムエラーフラグのセットを行なう。この
エラーの原因は、たとえば、ドラムにごみが付着したり
図柄が描かれてドラム外周に貼着されている図柄シール
が剥がれている場合等が考えられる。なお、S144の
設定値は「−12」に限らず−1〜−25の任意の値で
よいが、−12〜−25の間の値に設定するのが望まし
い。On the other hand, if the sensor ON counter is equal to or larger than "-12" in S144, the process proceeds to S146, and the drum error flag is set. That is, if it is determined that the drum sensor is ON before the drum has rotated half a turn, the process proceeds to S1.
At step 46, a drum error flag is set. The cause of this error may be, for example, a case where dust adheres to the drum or a design is drawn and a design sticker attached to the outer periphery of the drum is peeled off. The setting value of S144 is not limited to “−12”, but may be any value from −1 to −25, but is desirably set to a value between −12 to −25.
【0078】次に、S137によりYESと判断されて
かつセンサONカウンタの値が「0」以上であった場合
には、S142によりセンサONカウンタが「1」イン
クリメントされ、S143によりセンサONカウンタが
「5」未満か否かの判断が行なわれる。そして、「5」
以上であった場合にはS146に進み、ドラムエラーフ
ラグがセットされる。つまり、基準パターン5回を越え
てドラムセンサのON状態が続いた場合は、ドラムセン
サが故障しているかまたはドラムセンサのコネクタが外
れている場合等が考えられるため、S146によりドラ
ムエラーフラグのセットが行なわれるのである。なお、
S143の設定値は「5」に限らず「1」以上の任意の
値でよい。Next, if YES is determined in S137 and the value of the sensor ON counter is "0" or more, the sensor ON counter is incremented by "1" in S142, and the sensor ON counter is set to "1" in S143. A determination is made whether it is less than 5 ". And "5"
If so, the process proceeds to S146, where a drum error flag is set. That is, if the ON state of the drum sensor continues more than five times in the reference pattern, the drum sensor may be out of order or the connector of the drum sensor may be disconnected. Is performed. In addition,
The set value of S143 is not limited to “5” and may be any value equal to or greater than “1”.
【0079】モータ基準パターンになったときにドラム
センサがONと判断されない場合にはS138によりセ
ンサONカウンタが「1」ディクリメントされる。つま
り、ドラムセンサがOFFに切替わってから次にONに
切替わるまでの間何回モータ基準パターンになったかが
S138によりカウントダウンされる。正常時にはモー
タ基準パターンが27回生ずればドラムが1回転してい
るために、このセンサONカウンタは0〜26の値を取
ることになる。そして、S139により、センサONカ
ウンタの値が「−60」以下であると判断された場合す
なわちドラムが2回転を越えて回転しても無反射部分が
検出されない場合はS146に進み、ドラムエラーフラ
グのセットが行なわれる。この場合のエラーは故障や外
力による強制停止によってステッピングモータが回転し
ない場合が考えられる。S139の設定値を「−27」
以下の任意の値にしてドラムが1回転を越えて回転した
段階で無反射部分が検出されない場合にS146のエラ
ー処理を行なうようにしなかった理由は、電源投入時や
復旧時に無反射部分がドラムセンサの所にあると検出さ
れない場合があり、その場合にはセンサONカウンタの
初期値が「−20」に設定されている関係上S139の
設定値を「−60」に設定し、ドラムが1回転もしない
段階でS146によるエラー処理が行なわれる不都合を
防止するためである。なお、S139の設定値は、初期
設定値を考慮することを条件として「−27」以下の任
意の値でよい。このS136〜145により、前記可変
表示制御手段によって制御されている前記可変表示装置
の表示状態が適正か否かを確認する確認手段が構成され
ている。If it is not determined that the drum sensor is ON when the motor reference pattern is reached, the sensor ON counter is decremented by "1" in S138. In other words, how many times the motor reference pattern has been reached from the time the drum sensor is turned off to the time the drum sensor is next turned on is counted down in S138. When the motor reference pattern is generated 27 times in a normal state, the sensor ON counter takes a value of 0 to 26 because the drum rotates once. If it is determined in S139 that the value of the sensor ON counter is equal to or less than "-60", that is, if the non-reflective portion is not detected even if the drum rotates more than two rotations, the process proceeds to S146, and the drum error flag is set. Is set. An error in this case may be that the stepping motor does not rotate due to a failure or forced stop due to external force. Set value of S139 to "-27"
If the non-reflective portion is not detected when the drum rotates beyond one rotation with any of the following values, the reason why the error processing in S146 is not performed is that the non-reflective portion is not changed when the power is turned on or when the drum is restored. In some cases, it is not detected that the sensor is at the sensor. In this case, the set value of S139 is set to “−60” because the initial value of the sensor ON counter is set to “−20”, and the drum is set to 1 This is to prevent the inconvenience of performing the error processing in S146 at the stage where the rotation is not performed. The setting value in S139 may be an arbitrary value equal to or less than "-27" on condition that the initial setting value is considered. S136 to 145 constitute checking means for checking whether or not the display state of the variable display device controlled by the variable display control means is appropriate.
【0080】なお、本実施例では、ドラムが1回転して
無反射部分が検出されるごとに図柄番号をリセットして
「0」とし(S140参照)、ドラムの回転の最終回の
ときの図柄ナンバーが停止図柄に一致したときにドラム
を停止させるものを示したが、それに代えて、電源投入
時の初期化処理においてのみ無反射部分を検出するよう
にし、遊技中においては、可変開始前の図柄から何図柄
分回転させた状態で停止させるかを予め決定しておき、
その決定された図柄分ドラムが回転した状態で停止する
ように制御して、ドラム1回転ごとにはリセットしない
ようにしてもよい。たとえば、ドラムを5回転と10図
柄分回転させたい場合は、18×5+10=100の1
00図柄分回転させて停止させる。In this embodiment, the symbol number is reset to "0" each time the drum makes one revolution and the non-reflection portion is detected (S140), and the symbol at the last rotation of the drum is rotated. Although the drum is stopped when the number matches the stop symbol, the non-reflective portion is detected only in the initialization process at the time of turning on the power instead. It is determined in advance how many symbols should be rotated from the symbol and stopped.
The control may be performed so that the drum is stopped in a state where the drum corresponding to the determined symbol is rotated, and may not be reset every rotation of the drum. For example, if you want to rotate the drum 5 times and 10 symbols, 18 × 5 + 10 = 100 1
Rotate for 00 symbols and stop.
【0081】[0081]
【発明の効果】本発明は、所定の組合せ有効列上に特定
の識別情報が揃った状態で可変表示が行なわれるため、
所定の遊技価値が付与可能な状態となることに対する遊
技者の期待を、可変表示の比較的早期の段階から高める
ことができ、可変表示中の遊技の興趣をより一層盛り上
げることが可能となる。According to the present invention, variable display is performed in a state where specific identification information is arranged on a predetermined effective combination column.
The player's expectation that a predetermined game value can be provided can be increased from a relatively early stage of the variable display, and the interest of the game during the variable display can be further excitement.
【図1】本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機
の遊技領域およびその遊技領域に設けられている各種機
器を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a gaming area of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine according to the present invention, and various devices provided in the gaming area.
【図2】可変表示装置を構成しているドラムユニットと
構造を示す部分分解斜視図である。FIG. 2 is a partially exploded perspective view showing a drum unit and a structure of the variable display device.
【図3】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
の展開図である。FIG. 3 is a development view of various symbols displayed on each display unit of the variable display device.
【図4】可変表示装置の特別リーチ時の表示状態を示す
正面図である。FIG. 4 is a front view showing a display state of the variable display device during a special reach.
【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.
【図6】図5に示した制御回路の動作を説明するため
の、プログラムのメインルーチンを示すフローチャート
である。FIG. 6 is a flowchart illustrating a main routine of a program for explaining an operation of the control circuit illustrated in FIG. 5;
【図7】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine program of process processing.
【図8】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program of a switch input process.
【図9】ドラムランプデータセット処理のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of a drum lamp data setting process.
【図10】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of a winning storage area storing process.
【図11】通常処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。FIG. 11 is a flowchart illustrating a subroutine program of a normal process.
【図12】ランダム2チェック処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program of a random 2 check process.
【図13】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine program of a big hit symbol setting process.
【図14】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program of a lost symbol setting process.
【図15】ドラム回転スタート処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine program of a drum rotation start process.
【図16】ドラム回転処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program of a drum rotation process.
【図17】大当りチェック処理のサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program of a big hit check process.
【図18】ドラム制御テーブルアドレス選択処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine program of a drum control table address selection process.
【図19】モータ制御処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine program of a motor control process.
【図20】モータ加速/減速処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine program of a motor acceleration / deceleration process.
【図21】モータ定速処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine program of a motor constant speed process.
【図22】ステップチェック処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine program of a step check process.
2は遊技領域、3は可変表示装置、3a〜3cは可変表
示部、4は可変入賞球装置、45は基本回路、54はモ
ータドライブ回路、49はスイッチ・センサ入力回路で
ある。2 is a game area, 3 is a variable display device, 3a to 3c are variable display portions, 4 is a variable winning ball device, 45 is a basic circuit, 54 is a motor drive circuit, and 49 is a switch / sensor input circuit.
─────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────── ───
【手続補正書】[Procedure amendment]
【提出日】平成11年1月4日[Submission date] January 4, 1999
【手続補正1】[Procedure amendment 1]
【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement
【補正対象項目名】特許請求の範囲[Correction target item name] Claims
【補正方法】変更[Correction method] Change
【補正内容】[Correction contents]
【特許請求の範囲】[Claims]
【手続補正2】[Procedure amendment 2]
【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement
【補正対象項目名】0001[Correction target item name] 0001
【補正方法】変更[Correction method] Change
【補正内容】[Correction contents]
【0001】 [0001]
【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される
遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変
表示可能な可変表示部を複数有し、該複数の可変表示部
の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せと
なった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能とな
る遊技機に関する。 BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine or a slot machine. In more detail, it has a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and the plurality of variable display units
Display result is a combination of predetermined specific identification information
The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player when the game machine becomes ineffective.
【手続補正3】[Procedure amendment 3]
【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement
【補正対象項目名】0005[Correction target item name] 0005
【補正方法】変更[Correction method] Change
【補正内容】[Correction contents]
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を
複数有し、該複数の可変表示部の表示結果が予め定めら
れた特定の識別情報の組合せとなった場合に遊技者にと
って有利な状態に制御可能となる遊技機であって、前記
複数の可変表示部を可変開始させた後表示結果を導出表
示させる制御が可能な可変表示制御手段を含み、前記可
変表示制御手段は、前記複数の可変表示部のすべてが可
変表示中に前記特定の識別情報が揃えられた状態で前記
複数の可変表示部を可変表示させる特定リーチ表示動作
を行なわせることが可能であることを特徴とする。請求
項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に
加えて、前記可変表示制御手段は、前記特定リーチ表示
動作以外に通常リーチ表示動作を行なわせることが可能
であることを特徴とする。 The present invention according to claim 1 is provided.
Has a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and the display results of the plurality of variable display units are predetermined.
To the player when the combination of specific identification information
A gaming machine comprising a controllable advantageous state I, the
Derivation table after variably starting multiple variable display units
It comprises a variable display control means capable of controlling that presents the variable display control means, all of said plurality of variable display portions allowed
A specific reach display operation for variably displaying the plurality of variable display portions in a state where the specific identification information is aligned during the variable display
Is performed . Claim
The present invention described in claim 2 is based on the configuration of the invention described in claim 1.
In addition, the variable display control means may include the specific reach display.
Normal reach display operation can be performed in addition to operation
It is characterized by being.
【手続補正4】[Procedure amendment 4]
【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement
【補正対象項目名】0006[Correction target item name] 0006
【補正方法】変更[Correction method] Change
【補正内容】[Correction contents]
【0006】[0006]
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、複数の可変表示部が可変表示され
た後表示結果を導出表示させる制御が可能となる。そし
て、可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部のすべ
てが可変表示中に前記特定の識別情報が揃えられた状態
で前記複数の可変表示部を可変表示させる特定リーチ表
示動作を行なわせることが可能である。請求項2に記載
の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加え
て、可変表示制御手段の働きにより、前記特定リーチ表
示動作以外に通常リーチ表示動作を行なわせることが可
能である。 According to the first aspect of the present invention , a plurality of variable display sections are variably displayed by the function of the variable display control means.
After that, control for deriving and displaying the display result becomes possible. Soshi
The variable display control means may include all of the plurality of variable display units.
State where the specific identification information is aligned during variable display
A specific reach table for variably displaying the plurality of variable display sections with
It is possible to perform the indicating operation. Claim 2
According to the present invention, in addition to the function of the invention described in claim 1,
The specific reach table is operated by the variable display control means.
Normal reach display operation can be performed in addition to display operation
Noh.
【手続補正5】[Procedure amendment 5]
【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement
【補正対象項目名】0081[Correction target item name] 0081
【補正方法】変更[Correction method] Change
【補正内容】[Correction contents]
【0081】前述した基本回路45,モータドライブ回
路54,スイッチ・センサ入力回路49により、前記複
数の可変表示部を可変表示させた後表示結果を導出表示
させる制御が可能な可変表示制御手段が構成されてい
る。この可変表示制御手段は、図4等に基づいて説明し
たように、前記特定の識別情報が揃えられた状態で前記
複数の可変表示部を可変表示させる特定可変表示動作
(特別リーチ動作)を行なわせることが可能である。し
かも、最初の回転ドラムを停止させる前に、すべての回
転ドラムが、大当り図柄が揃った状態(前記特定の識別
情報が揃えられた状態)となるように回転させてもよ
く、前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部す
べてが可変表示中に前記特定の識別情報が揃えられた状
態で前記複数の可変表示部を可変表示させる特定リーチ
表示動作を行なわせることが可能である。さらに、可変
表示制御手段は、前記特定リーチ表示動作以外に通常リ
ーチ表示動作(S59,S65によりセットされた通常
リーチの表示動作)を行なわせることが可能である。な
お、リーチ表示動作とは、複数の可変表示部の少なくと
もいずれかの表示結果が未だ導出表示されていない時点
での表示動作であって、表示結果が導出表示される以前
に決定されている前記複数の可変表示領域の表示結果の
少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満た
している場合の表示動作をいう。 The above-described basic circuit 45 and motor drive circuit
Path 54 and switch / sensor input circuit 49
Derived display result after variable display of number variable display section
Variable display control means capable of controlling the
You. This variable display control means will be described with reference to FIG.
As described above, with the specific identification information aligned,
Specific variable display operation for variably displaying multiple variable display units
(Special reach operation) can be performed. I
Before turning off the first rotating drum,
Roll drum is in a state where the big hit symbols are aligned (the specific identification
(The information is aligned).
Preferably, the variable display control means includes a plurality of variable display units.
All of the specified identification information is aligned during variable display
Specific reach to variably display the plurality of variable display portions in a state
A display operation can be performed. In addition, variable
The display control means performs a normal reset in addition to the specific reach display operation.
Display operation (normal set by S59 and S65)
(Reach display operation) can be performed. What
Note that the reach display operation means at least a plurality of variable display units.
Also when any of the display results have not yet been derived and displayed
Display operation before the display result is derived and displayed
Of the display results of the plurality of variable display areas determined in
At least a portion satisfies the condition for the specific display mode.
Means the display operation in the case of performing.
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、すべ
ての可変表示部が可変表示中に前記特定の識別情報が揃
った状態で可変表示する特定リーチ表示動作が行なわれ
るため、特定の識別情報が表示結果として導出表示され
ることに対する遊技者の期待感を、すべての可変表示部
がまだ可変表示中であるという非常に早期の段階から高
めることができ、可変表示中の遊技の興趣をより一層盛
り上げることが可能となる。請求項2に記載の本発明に
よれば、請求項1に記載の発明の効果に加えて、前記特
定リーチ表示動作以外に通常リーチ表示動作を行なわせ
ることが可能であるために、可変表示動作のバリエーシ
ョンが豊富となり変化に富んだ面白味のある可変表示を
提供することができる。 According to the first aspect of the present invention,
The specific identification information is collected during the variable display of all the variable display sections.
Specific reach display operation to variably display
Therefore, specific identification information is derived and displayed as a display result.
The player's expectation for Rukoto, all of the variable display unit
Can be increased from a very early stage of still being variably displayed, and it is possible to further excite the interest of the game being variably displayed. The invention according to claim 2
According to the invention, in addition to the effect of the invention described in claim 1,
Perform the normal reach display operation in addition to the constant reach display operation.
Variability of variable display operation
A variety of interesting and variable displays with rich options
Can be provided.
Claims (1)
変表示部を複数有し、該複数の可変表示部により組合せ
有効列が定められ、前記複数の可変表示部の停止時にお
ける表示結果により、前記組合せ有効列上に特定の識別
情報の組合せが成立した場合に所定の遊技価値が付与可
能な状態となる遊技機であって、 所定の可変開始条件の成立に基づいて前記可変表示部を
可変表示させ、所定の停止条件の成立に基づいて前記可
変表示部を停止制御可能な可変表示制御手段を含み、 前記可変表示制御手段は、前記組合せ有効列上に前記特
定の識別情報が揃えられた状態で前記複数の可変表示部
を可変表示可能であることを特徴とする、遊技機。1. A plurality of variable display sections capable of variably displaying a plurality of types of identification information, a combination effective column being determined by the plurality of variable display sections, and a display result when the plurality of variable display sections are stopped. A gaming machine which is in a state where a predetermined game value can be given when a combination of specific identification information is established on the effective combination column, wherein the variable display unit is displayed based on establishment of a predetermined variable start condition. Variable display control means for variably displaying the variable display unit based on the satisfaction of a predetermined stop condition, the variable display control means being arranged such that the specific identification information is aligned on the combination effective column. Wherein the plurality of variable display sections can be variably displayed in a state where the gaming machine is in a closed state.
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