JPH11151378A - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける目標到達位置指示方法及び目標到達位置指示プログラムが記録された記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける目標到達位置指示方法及び目標到達位置指示プログラムが記録された記録媒体Info
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Abstract
にガイドすることにより、当該位置の設定を容易に行
う。 【解決手段】 コントローラ操作検出手段61はスティ
ック型コントローラ16eからスティックが倒された方
向及び角度に対応するX,Y座標を判別する。目標到達
位置演算手段63は判別されたスティック型コントロー
ラ16eからのX,Y座標に基づき目標到達位置を算出
する。カーソル表示制御手段64は目標到達位置を表示
するバーを表示させるための指示信号を信号処理プロセ
ッサに送出するとともに、ストーンを投げる位置から目
標到達位置までの距離に応じてバーの幅寸法を設定し、
信号処理プロセッサに送出する。
Description
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデ
オゲーム装置、ビデオゲームにおける目標到達位置指示
方法及び目標到達位置指示プログラムが記録された記録
媒体に関するものである。
ゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用
機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の
専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステー
ションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム
等である。
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのCRT
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
ムの一種として、ゲーム画面に表示された移動キャラク
タを所定位置から設定された目標到達位置に向けて発射
又は投げることにより移動させるようなゲーム、例えば
的当てゲームがある。
タを目標に向けて発射する際に移動キャラクタの目標到
達位置を設定する場合が考えられるが、この場合には、
目標到達位置の設定が容易に行われるように好適にガイ
ドすることが望まれる。
移動キャラクタの目標到達位置の設定を好適にガイドす
ることにより、当該位置の設定を容易に行うことが可能
なビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける目標到達位
置指示方法及び目標到達位置指示プログラムが記録され
た記録媒体を提供することを目的とする。
キャラクタをゲーム空間内で所定位置から目標到達位置
に向けて初速度を与えて移動を開始させるビデオゲーム
装置において、ゲーム画面を表示する表示手段と、外部
から操作可能な操作手段と、上記操作手段に対する操作
に応じて上記目標到達位置を設定する目標到達位置設定
手段と、上記目標到達位置を設定する際に上記所定位置
から上記目標到達位置まで延びるバーを上記表示手段に
表示する表示制御手段とを備えたことを特徴としてい
る。
に応じて目標到達位置を設定する際に所定位置から目標
到達位置まで延びるバーが表示されることにより、所定
位置から目標到達位置への方向及び距離が容易に理解さ
れることとなり、目標到達位置の設定が好適にガイドさ
れることとなる。
ビデオゲーム装置において、設定された上記目標到達位
置に応じて上記移動キャラクタの初速度及び初期移動方
向を算出する初期値演算手段を備えたことを特徴として
いる。
置に応じて移動キャラクタの初速度及び初期移動方向が
算出されることにより、移動キャラクタは、所定位置か
ら目標到達位置への方向に沿った初期移動方向で、かつ
所定位置から目標到達位置への距離に応じた初速度での
移動が可能になる。
のゲームシステム1を示す構成図である。このゲームシ
ステム1は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力する
ためのテレビジョンモニタ2と、ゲームの音声を出力す
るための増幅回路3及びスピーカー4と、画像、音声並
びにプログラムデータからなるゲームデータの記録され
た記録媒体5とからなる。ここで、記録媒体5は、例え
ば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプロ
グラムデータの記憶されたROM等がプラスチックケー
スに収納された、いわゆるROMカセットや、光ディス
ク、フレキシブルディスク等である。
ータ及びコントロールバスからなるバス7が接続され、
このバス7に、RAM8、インターフェース回路9、イ
ンターフェース回路10、信号処理プロセッサ11、画
像処理プロセッサ12、インターフェース回路13、イ
ンターフェース回路14が夫々接続され、インターフェ
ース回路10に操作情報インターフェース回路15を介
してコントローラ16が接続され、インターフェース回
路13にD/Aコンバータ17が接続され、インターフ
ェース回路14にD/Aコンバータ18が接続されて構
成される。
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記テレビジョンモニタ2、イ
ンターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画
像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ
4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ1
8で音声出力部23が構成される。
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8に対
して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポ
リゴンで指定されるRAM8のエリアに対するテクスチ
ャデータの書き込み処理を行う。
a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16
d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン
16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C
2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16
k、コネクタ16m、及び奥行きトリガボタン16nを
有する。
状態等を一時的に記憶するためのメモリ等が着脱可能で
ある。
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティック(操作桿)を有し、スティックの所
定点を支点として前後左右を含む360°方向に亘って倒
すことが可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒
角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のX座標
及び前後方向のY座標の値が、インターフェース回路1
5,10を介してCPU6に送出されるようになってい
る。
の形態が異なる。即ち、ゲームシステム1が、家庭用と
して構成されている場合においては、テレビジョンモニ
タ2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体と
は別体となる。また、ゲームシステム1が、業務用とし
て構成されている場合においては、図1に示されている
構成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納
される。
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コ
ンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセ
ッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログ
ラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロット
に搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、イ
ンターフェース回路9,10,13,14、D/Aコン
バータ17,18、操作情報インターフェース回路15
は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コ
ンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エ
リアに対応する。
用として構成されている場合を例にして説明する。
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6
が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲーム
プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声
及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、R
AM8上に保持される。
ているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤ
がコントローラ16を介して指示する内容に基づいて、
ゲームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ1
6を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に
基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとして
のコマンドを生成する。
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。
計算結果に基づいて、RAM8上に描画すべき画像デー
タの書き込み処理等を行う。RAM8に書き込まれた画
像データは、インターフェース回路13を介してD/A
コンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信号に
された後にテレビジョンモニタ2に供給され、その管面
上に画像として表示される。
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
について説明する。このゲームシステム1では、氷上で
行われるスポーツの一種であるカーリングが行われる。
氷のリンクの両端にそれぞれ形成された円のティーと呼
ばれる中心を目標として円盤型の花崗岩からなるストー
ンを滑走させ、ティーの近くにあるストーンの数で得点
を競うゲームで、ストーンのハンドルを握ってボウリン
グに似たフォームで投げるとともに、ストーンの滑走距
離を調整するために、ほうき(ブルーム)でストーンの
進路に当るリンク上を激しく掃く(スイーピング)よう
にしている。
ついて説明する。図2はゲームの一画面を示す図であ
る。図2は上方から円31を見た状態の画面を示してお
り、図2には、ティー32に近接したストーン33(テ
ィー32の左下方)と、ティー32から多少離れたスト
ーン33(ティー32の右上方)とが表示されている。
プレイヤーがCPU6の制御するチームと競うか、又は
複数のゲームプレイヤーが交互にコントローラ16を操
作することによって互いに競うようになっている。
同様に、ストーン33に対して投げを指示するに際し、
ティー32を目標として投げるか、又は相手チームのス
トーンを目標として投げて衝突により相手チームのスト
ーンをティー32から離させるようにしている。
ーン33を投げる動作を行う前に、スティック型コント
ローラ16eを傾倒して、その方向及び角度に応じてス
トーン33の目標到達位置を設定可能にしている。
の設定について説明する。図3はCPU6の機能及びス
ティック型コントローラ16e、各ボタン16b,16
c,16h,16i,16j,16kを示すブロック図
である。なお、説明の便宜上、インターフェース回路1
0、操作情報インターフェース回路15及びバス7は省
略している。
するための各画面を示す図、図8及び図9はそれぞれ投
げられたストーンが停止した状態の画面を示す図、図1
0は目標到達位置の設定手順を示すフローチャートであ
る。
示すように、コントローラ操作検出手段61と、視点位
置データ設定手段62と、目標到達位置演算手段63
と、カーソル表示制御手段64と、目標到達位置決定手
段65と、初期値演算手段66と、移動制御手段67と
を備えている。
ン16b,16c,16h,16i,16j,16kの
オンオフを検出するとともに、スティック型コントロー
ラ16eから送出されるスティックの傾倒方向及び傾倒
角度に対応するX,Y座標の値を検出するものである。
4ボタン16h〜16kのオンオフに応じて、目標到達
位置の設定画面における視点位置を設定するものであ
る。C1〜C4ボタン16h〜16kのオンオフ信号
は、視点変更指示として信号処理プロセッサ11に送出
される。例えば図4では視点位置はリンクの手前側のス
トーンを投げる位置近傍にあり、図5では目標ティーの
ほぼ真上にある。
押されると、視点位置は、押し続けている間だけ上昇、
前進し、最終的には図5に示すように、最大で目標ティ
ーのほぼ真上まで移動する。一方、図5の画面でC2ボ
タン16iが押されると、視点位置は、押し続けている
間だけ下降、後退して、最大で図4の状態まで移動す
る。
る間だけ視点位置を左方に移動させ、C4ボタン16k
は、オンにしている間だけ視点位置を右方に移動させる
ものである。
型コントローラ16eからのX,Y座標の値に基づき、
目標到達位置を算出するものである。この算出には、ス
イーピングの激しさに関するデータも考慮されている。
の投げが指示されてからストーンが停止するまでの間に
おけるAボタン16bがオンにされる頻度、すなわち単
位時間当りのオン回数によって決定されるようになって
いる。そして、目標到達位置演算手段63は、Aボタン
16bがオンにされる頻度を所定値としたときの目標到
達位置を算出するようにしている。
置演算手段63で算出される目標到達位置の情報を受け
て、目標到達位置を示すカーソルとしてのバー34を表
示させるための指示信号を信号処理プロセッサ11に送
出するものである。
ン33(図2)の投げ位置35(図4)から目標到達位
置までの距離、すなわちスティック型コントローラ16
eからのY座標の値の大きさに応じて、例えば比例的に
バー34(図4)の幅寸法、すなわち太さを設定し、信
号処理プロセッサ11に送出する。
基点とした直線状で、先端341は先細りの矢印形状に
されており、この先端341がストーンの目標到達位置
を指示するようになっている。
るように表示され、図4では、投げ位置35から目標テ
ィー32(図4では見えていない)に向かって延びるよ
うに表示され、図5では、視点位置が目標ティー32の
上方にあるので、先端341が明確に表示されるように
なっている。
6bがオンにされたときに目標到達位置演算手段63に
よって算出されている位置を目標到達位置として決定
し、その旨の指示信号を信号処理プロセッサ11に送出
して、目標到達位置の設定動作を終了させるものであ
る。
達位置に応じてストーン33の初速度及び初期移動方向
を算出するものである。移動制御手段67は、移動中の
ストーン33に対して氷からの摩擦力を与えて、ストー
ン33の移動を制御するものである。このとき、上述し
たスイーピングの激しさに応じて摩擦力を増減可能にし
ている。
達位置決定手段65によって目標到達位置設定手段が構
成されている。
ストーン33の投げ位置35から目標到達位置まで延び
るバー34をゲーム画面に表示することにより、ストー
ン33の目標到達位置とともに、その移動方向を容易に
理解することができる。
の投げ位置35から目標到達位置までの距離が長くなる
と大きい値にすることにより、図4、図6のような視点
位置であっても、バー34の幅寸法を見ることのみによ
って、ストーン33の投げ位置から目標到達位置までの
おおよその距離を判断することができる。
の投げ位置35で最大値とし、目標到達位置に近づくに
つれて小さい値として、先細りにすることにより、目標
到達位置を明確に示すことができる。
方向に亘って傾倒可能なスティック型コントローラ16
eを用いて、スティック型コントローラ16eの傾倒方
向及び傾倒角度を変えることにより、ストーンの投げを
指示するときの投げる方向及び初速度の双方を同時に変
化させることができ、一回の操作で双方の設定を容易に
行うことができる。
にしたがって目標到達位置の設定手順について説明す
る。
れると、その傾倒方向及び傾倒角度に応じたX,Y座標
の値が出力され、コントローラ操作検出手段61によっ
て検出されて(ステップST100)、得られた値に基
づき、まずストーンを投げる方向が算出され(ステップ
ST110)、次いで、Y座標の値に基づきストーンの
目標到達距離が算出されて、この方向及び距離によって
ストーンの目標到達位置が算出される(ステップST1
20)。
バーの太さが算出され(ステップST130)、バーが
表示される(ステップST140)。
を右前方に倒すと、図4に示すように比較的幅寸法の大
きいバー34が表示され、視点位置を移動すると、図5
に示すようにバー34の先端341が目標ティー32の
右奥側に表示される。
左後方に倒すと、図6に示すように図4より多少幅寸法
の小さいバー34が表示され、視点位置を移動すると、
図7に示すようにバー34の先端341が目標ティー3
2の左手前側に表示される。
されたかどうかが判別され(ステップST150)、オ
ンにされていなければ(ステップST150でNO)、
ステップST100〜ステップST140が繰り返され
る。
オンにされていれば(ステップST150でYES)、
現在算出されている位置が目標到達位置として決定され
て(ステップST160)、ストーン到達設定動作が終
了する。
位置を設定した後、Aボタン16bを操作してストーン
33の投げを指示すると、ストーン33は、目標到達距
離に応じた初速度が与えられてリンク上を目標到達位置
に向かって所要の減速用の加速度を与えられつつ移動
し、それぞれ図8、図9に示すように、設定された目標
到達位置で停止する。
ピングの激しさによって調整可能になっており、必ずし
も常に設定された目標到達位置で停止するわけではな
い。例えば、ストーンの移動中におけるスイーピング指
示のためのAボタン16bのオン頻度が、目標到達位置
算出時に用いた上記所定値以上のときは、ストーンが目
標到達位置より多少遠方まで到達するように、補正演算
などのストーン移動制御が行われている。
ず、以下の変形形態(1)〜(3)を採用することがで
きる。 (1)このゲームシステム1においてゲームの早送りを
可能にしてもよい。すなわち、CPU6は、ストーンの
滑走中にBボタン16cがオンにされると、オンの間だ
けゲームを早送りすべく、例えば信号処理プロセッサ1
1に指示信号を送出して、表示用メモリへの画像転送速
度を高速化したり、又は転送する画像をフレーム単位で
間引くようにしてもよい。
相手チームのストーンが滑走しているときや、ゲームプ
レイヤー側のチームがストーンを投げる操作を失敗した
ときなどに、Bボタン16cを押し続けることによっ
て、ゲームの進行を早めて次の操作に直ぐに移ることが
できる。
ーラ16eから出力される傾倒方向及び傾倒角度の情報
に応じて、ストーン33の初速度及び初期移動方向を算
出する第1演算手段としての機能と、この初速度及び初
期移動方向に基づいてストーン33の目標到達位置を算
出する第2演算手段としての機能を有するようにしても
よい。
は、第2演算手段によって算出された目標到達位置をバ
ー34によって表示すればよい。なお、第2演算手段
は、スイーピングの激しさ、すなわちAボタン16bが
オンにされる頻度を所定値として目標到達位置を算出す
ればよい。
うゲームシステム1を用いて説明したが、本発明はこれ
に限られず、目標を設定し、移動キャラクタに初速度を
与えて、目標に近づくように移動キャラクタを投げたり
発射するような動作を行わせる的当てゲームなどに適用
することができる。
ャラクタをゲーム空間内で所定位置から目標到達位置に
向けて初速度を与えて移動を開始させるビデオゲーム装
置において、操作手段に対する操作に応じて移動キャラ
クタの目標到達位置を設定するとともに、目標到達位置
を設定する際に所定位置から目標到達位置まで延びるバ
ーを表示手段に表示するようにしたので、目標到達位置
及びその所定位置からの方向を容易に理解することがで
き、目標到達位置の設定を好適にガイドすることができ
る。
キャラクタの初速度及び初期移動方向を算出し、この初
速度及び初期移動方向に基づいて移動キャラクタの目標
到達位置を算出することにより、目標到達位置を精度よ
く求めることができる。
動キャラクタの初速度及び初期移動方向を算出すること
により、移動キャラクタを目標到達位置に確実に到達さ
せることができる。
速用の加速度を与えて移動キャラクタの移動を制御する
ことにより、移動キャラクタを目標到達位置で確実に停
止させることができる。
より直立位置から前後左右を含む360°方向に傾倒可能
な操作桿を有し、上記操作桿の傾倒方向及び傾倒角度に
関する情報を出力するスティック型コントローラを用い
ることにより、所定位置から目標到達位置までの距離及
び方向を同時に変更することができ、目標到達位置の設
定を容易に行うことができる。
達位置までの距離に対応した値に設定することにより、
バーの幅寸法を見ることのみによって、所定位置から目
標到達位置までのおおよその距離を判断することができ
る。
設定するとともに、目標到達位置に近づくにつれて低減
した値に設定することにより、目標到達位置を明確に示
すことができる。
手段に対する操作に応じて目標到達位置を設定する際に
所定位置から目標到達位置まで延びるバーを表示手段に
表示するようにしたので、移動キャラクタの目標到達位
置とともに移動キャラクタの移動方向を容易に理解する
ことができ、これによって移動キャラクタの目標到達位
置の設定を容易に行うことができる。
に対する操作に応じて移動キャラクタの初速度及び初期
移動方向を算出し、この初速度及び初期移動方向に基づ
いて移動キャラクタの目標到達位置を算出することによ
り、目標到達位置を精度よく求めることができる。
た目標到達位置に応じて移動キャラクタの初速度及び初
期移動方向を算出することにより、移動キャラクタを目
標到達位置に確実に到達させることができる。
移動キャラクタに対して減速用の加速度を与えて移動キ
ャラクタの移動を制御することにより、移動キャラクタ
を目標到達位置で確実に停止させることができる。
として、外部からの操作により直立位置から前後左右を
含む360°方向に傾倒可能な操作桿を有し、上記操作桿
の傾倒方向及び傾倒角度に関する情報を出力するスティ
ック型コントローラを用いることにより、所定位置から
目標到達位置までの距離及び方向を同時に変更すること
ができ、目標到達位置の設定を容易に行うことができ
る。
寸法を所定位置から目標到達位置までの距離に対応した
値に設定することにより、バーの幅寸法を見ることのみ
によって、所定位置から目標到達位置までの距離を推定
することができる。
寸法を所定位置で最大値に設定するとともに、目標到達
位置に近づくにつれて低減した値に設定することによ
り、目標到達位置を明確に示すことができる。
示す構成図である。
各ボタンを示すブロック図である。
ある。
ある。
ある。
ある。
す図である。
す図である。
トである。
Claims (9)
- 【請求項1】 移動キャラクタをゲーム空間内で所定位
置から目標到達位置に向けて初速度を与えて移動を開始
させるビデオゲーム装置において、 ゲーム画面を表示する表示手段と、 外部から操作可能な操作手段と、 上記操作手段に対する操作に応じて上記目標到達位置を
設定する目標到達位置設定手段と、 上記目標到達位置を設定する際に上記所定位置から上記
目標到達位置まで延びるバーを上記表示手段に表示する
表示制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム
装置。 - 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
て、 上記目標到達位置設定手段は、 上記操作手段に対する操作に応じて上記移動キャラクタ
の初速度及び初期移動方向を算出する第1演算手段と、 上記初速度及び初期移動方向に基づいて上記目標到達位
置を算出する第2演算手段とを備えたものであることを
特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
て、設定された上記目標到達位置に応じて上記移動キャ
ラクタの初速度及び初期移動方向を算出する初期値演算
手段を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項2又は3記載のビデオゲーム装置
において、移動中の上記移動キャラクタに対して減速用
の加速度を与えて上記移動キャラクタの移動を制御する
移動制御手段を備えたことを特徴とするビデオゲーム装
置。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載のビデオ
ゲーム装置において、上記操作手段は、外部からの操作
により直立位置から前後左右を含む360°方向に傾倒可
能な操作桿を有し、上記操作桿の傾倒方向及び傾倒角度
に関する情報を出力するスティック型コントローラから
なることを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかに記載のビデオ
ゲーム装置において、上記表示制御手段は、上記バーの
幅寸法を上記所定位置から上記目標到達位置までの距離
に対応した値に設定するものであることを特徴とするビ
デオゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項6記載のビデオゲーム装置におい
て、上記表示制御手段は、上記バーの幅寸法を上記所定
位置で最大値に設定するとともに、上記目標到達位置に
近づくにつれて低減した値に設定するものであることを
特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項8】 移動キャラクタをゲーム空間内で所定位
置から目標到達位置に向けて初速度を与えて移動を開始
させるビデオゲームにおいて、 操作手段に対する操作に応じて上記目標到達位置を設定
する際に、上記所定位置から上記目標到達位置まで延び
るバーを表示手段に表示させるようにしたことを特徴と
するビデオゲームにおける目標到達位置指示方法。 - 【請求項9】 移動キャラクタをゲーム空間内で所定位
置から目標到達位置に向けて初速度を与えて移動を開始
させるビデオゲームにおける目標到達位置指示プログラ
ムであって、 操作手段に対する操作に応じて上記目標到達位置を設定
する際に、上記所定位置から上記目標到達位置まで延び
るバーを表示手段に表示させる表示ステップを備えたこ
とを特徴とするビデオゲームにおける目標到達位置指示
プログラムが記録された記録媒体。
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