JPH1040419A - コンピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信・生成方法、及び記録媒体 - Google Patents

コンピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信・生成方法、及び記録媒体

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JPH1040419A
JPH1040419A JP10605197A JP10605197A JPH1040419A JP H1040419 A JPH1040419 A JP H1040419A JP 10605197 A JP10605197 A JP 10605197A JP 10605197 A JP10605197 A JP 10605197A JP H1040419 A JPH1040419 A JP H1040419A
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Yoshiyuki Mochizuki
義幸 望月
Toshiya Naka
俊弥 中
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Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 動物の複雑な動きや、複雑な物理計算の結果
として得られる物体の動き、カメラや光源についての複
雑な動きがリアルに再現できる3次元コンピュータグラ
フィックス・アニメーションを実現すること。 【解決手段】 処理1から処理4は送信側コンピュータ
で記憶装置を用いながら実行され、通信媒介手段でデー
タを転送後、処理5から処理12までが受信側コンピュ
ータで、記憶装置と表示装置を用いながら実行される。
処理1、2はそれぞれアニメ−ションデータの作成、編
集を行なう処理、処理4、5はそれぞれアニメ−ション
データの送信、受信を行なう処理、処理6は記憶装置5
への保存を行なう処理、処理7は環境形状データの初期
配置を行なう処理、処理8はある時刻における骨格構造
の位置と形態を算出する処理、処理9は骨格構造に人間
の形状データをバインドもしくは物体の表面形状データ
を生成する処理である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータグラ
フィックス・アニメーションの分野に属するもので、特
に人間や動物等の多関節物体や弾性物体などの動きが時
系列データして記述された場合を含むコンピュータグラ
フィックス・アニメーションデータをコンピュータ間で
通信し、受信側コンピュータでコンピュータグラフィッ
クス・アニメーション画像として生成するための技術に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、インターネットを介したマルチメ
ディア通信が盛んに行なわれるようになった。その中で
も、ワールド・ワイド・ウェブ(World-Wide-Web:WWW)は
中心的な枠組をなしている。これについては、文献「益
岡竜介, 木庭袋圭祐,"World-Wide-Web",情報処理学会
誌,pp1155-1165,Vol.36, No.12.1995.」に解説されてい
る。
【0003】先の文献に基づいて説明すると、WWW の中
心的な概念はURL(Uniform ResourceLocators), HTTP(Hy
perText Transfer Protocol),HTML(HyperText Markup L
anguage),CGI(Common Gateway Interface) である。URL
はインターネット上にある様々な資源を統一的に表記
するための記法である。HTTPはWWW クライアントとWWW
サーバとの通信を行なうためのプロトコルである。HTML
はハイパーテキストを記述するための記述言語である。
CGI はWWW クライアントとWWW サーバとのコマンドのや
り取りの仕方の取り決めである。
【0004】これらの概念による仕組みについて説明す
る。WWW クライアントは、URL によって指定された情報
をWWW サーバからインターネットを介し、HTTPを用いて
HTML文書として取得し、それをブラウザと呼ばれる表示
プログラムを用いて画面に表示する。その画面上で、ユ
ーザがリンクを選択すると、そのリンクに対応するURL
が指定され、そこに指定された情報がリンク先のWWW サ
ーバからインターネットを介してHTTPを用いてHTML文書
として取得され、画面に表示される。
【0005】以上が基本的な動作である。更に、CGI に
よって、例えばWWW サーバにHTTPで、"GET/cgi-bin/com
mand/path HTTP/1.0" とリクエストすると、WWW サーバ
では、環境変数"PATH _INFO" に"/path" が設定され
て、"command" が実行される。その"command" を実行し
て標準出力に出た結果を、アクセスしたWWW クライアン
トにデータとして返すというようなこともできる。この
ような仕組みにより、WWW はマルチメディア通信の中心
的な役割を担いつつある。
【0006】しかしながら、前述のHTMLでは2次元画像
に関する記述仕様しかないため、3次元コンピュータグ
ラフィックスを扱うことができなかった。そのような状
況の中、HTMLの拡張として、3次元コンピュータグラフ
ィックスを記述するための記述言語であるVRML(Virtual
Reality Modeling Language) の仕様が1995年5月に決
められた。これについては、文献「Mark Peace,"VRML-B
rowsing and Building Cyberspace",New RidersPublish
ing, 1995.」に詳述されている。動作は、基本的にはHT
ML文書の場合と同様で、HTML文書の変わりに、VRMLで記
述されたデータがURL で指定した情報として取得され
る。
【0007】また、VRMLで記述されたデータを表示する
ためには、専用プログラムが必要である。表示される3
次元コンピュータグラフィックス画像では、視点の変更
は行なえるが、VRML記述仕様(Version 1.0) には物体を
動かす仕様がないため、表示される物体はあくまでも静
的である。
【0008】このような状況の中、3次元コンピュータ
グラフィックス・アニメーションデータをコンピュータ
間で通信してやり取りを行ない、それをクライアント側
で表示する方法が考えられてきた。そのようなものとし
て、例えば米国マイクロソフト社の提案するActiveVRML
による方法などがある。このActiveVRMLについては「Mi
crosoft Corporation,"ActiveVRML ReferenceManual",
Preliminary Version, 1995. 」や「Microsoft Corpora
tion,"A BriefIntroduction to ActiveVRML", 1995. 」
に記述されている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
の方法では、簡単な関数で示せるような動きについて
は、データをコンピュータ間で通信してやり取りを行な
い、それをクライアント側で3次元コンピュータグラフ
ィックス・アニメーション画像として表示することは行
なえるが、人間をはじめとする動物の複雑な動きや、顔
の表情の動き、複雑な物理計算の結果として得られる物
体の動き、カメラや光源についての複雑な動きが扱え、
リアルに再現できる3次元コンピュータグラフィックス
・アニメーションを実現することは非常に困難であると
いう問題がある。これらの動きは、関数系でリアルに表
現することは非常に困難であり、また表現できたとして
も、多大な時間を要する計算が必要である。また、Acti
veVRMLにしろ、VRMLにしろ、単眼視の画像しかサポート
されていないため、両眼視のステレオ画像を生成するこ
ともできないという問題がある。
【0010】本発明は、上記のような問題点に鑑みなさ
れたもので、送信側コンピュータと、受信側コンピュー
タと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュー
タ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピュ
ータグラフィックス・アニメーションデータの送受信、
及び前記受信側コンピュータでの人間をはじめとする動
物の複雑な動きや、顔の表情の動き、複雑な物理計算の
結果として得られる物体の動き、カメラや光源について
の複雑な動きのコンピュータグラフィックス・アニメー
ション画像の生成の方法を提供するものである。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記問題点を解決するた
めに本発明のコンピュータグラフィックス・アニメーシ
ョンデータ送受信・生成方法は、送信側コンピュータ
と、受信側コンピュータと、前記送信側コンピュータと
前記受信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシス
テムにおけるコンピュータグラフィックス・アニメーシ
ョンデータの送受信および前記受信側コンピュータでの
コンピュータグラフィックス・アニメーション画像の生
成を行う方法であって、前記送信側コンピュータで、物
体の形状データと、物体の存在する環境の形状データ
と、属性データと、光源データと、カメラパラメータ
と、シェーディング方法と、環境設定と、環境管理制御
方法と、各物体の行動に対応した物体の動きを時系列に
生成するための時系列動きデータとからなるアニメーシ
ョンデータの作成と編集を行ない、記憶装置に保存する
第1段階と、前記送信側コンピュータの前記記憶装置に
保存された前記アニメーションデータを前記受信側コン
ピュータの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュー
タから前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、
前記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの
記憶装置に保存する第3段階と、前記受信側コンピュー
タにおいて、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に
保存した前記アニメーションデータに基づいてレンダリ
ングを行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス
・アニメーション画像を表示する第4段階とを用いるも
のである。
【0012】上記問題点を解決するために本発明のコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
・生成方法は、送信側コンピュータと、受信側コンピュ
ータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュ
ータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピ
ュータグラフィックス・アニメーションデータの送受信
および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラフ
ィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であっ
て、前記送信側コンピュータで、物体の形状データと、
物体の存在する環境の形状データと、属性データと、光
源データと、カメラパラメータと、シェーディング方法
と、環境の設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本
行動と、各物体の行動ルールと、前記基本行動に対応し
た物体の動きを時系列に生成するための時系列基本動き
データとからなるアニメーションデータの作成と編集を
行ない、記憶装置に保存する第1段階と、前記送信側コ
ンピュータの前記記憶装置に保存された前記アニメーシ
ョンデータを前記受信側コンピュータの転送要求に基づ
いて、前記送信側コンピュータから前記受信側コンピュ
ータへ転送する第2段階と、前記アニメーションデータ
を前記受信側コンピュータの記憶装置に保存する第3段
階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
ンデータの前記行動ルールに従って前記時系列基本動き
データを動作接続しながら物体の動作を生成する第4段
階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
ンデータに基づいてレンダリングを行ない、表示装置に
コンピュータグラフィックス・アニメーション画像を表
示する第5段階とを用いるものである。
【0013】上記問題点を解決するために本発明のコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
・生成方法は、送信側コンピュータと、受信側コンピュ
ータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュ
ータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピ
ュータグラフィックス・アニメーションデータの送受信
および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラフ
ィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であっ
て、前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造
と、前記骨格構造にバインドする形状データと、物体の
存在する環境の形状データと、属性データと、光源デー
タと、カメラパラメータと、シェーディング方法と、環
境設定と、環境管理制御方法と、前記骨格構造の動きを
時系列に生成するための時系列動きデータとからなるア
ニメーションデータの作成と編集を行ない、記憶装置に
保存する第1段階と、前記送信側コンピュータの前記記
憶装置に保存された前記アニメーションデータを前記受
信側コンピュータの転送要求に基づいて、前記送信側コ
ンピュータから前記受信側コンピュータへ転送する第2
段階と、前記アニメーションデータを前記受信側コンピ
ュータの記憶装置に保存する第3段階と、前記受信側コ
ンピュータにおいて、前記受信側コンピュータの前記記
憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記環境
設定に基づき、前記環境の形状データの初期配置を行な
う第4段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記
受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニ
メーションデータの前記時系列動きデータから当該時刻
における前記骨格構造の位置と形態を算出する第5段階
と、前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コン
ピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーション
データの前記形状データを前記第5段階における前記骨
格構造の位置と形態に合わせてバインドを行なう第6段
階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻
における光源の位置と光源データとカメラの位置とカメ
ラパラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装
置に保存した前記アニメーションデータの前記属性デー
タと前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを
行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を
表示する第7段階と、前記受信側コンピュータにおい
て、終了命令が発効されるまで、前記第5段階と前記第
6段階と前記第7段階を繰り返すことで、コンピュータ
グラフィックス・アニメーションを生成することを特徴
とするものである。
【0014】上記問題点を解決するために本発明のコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
・生成方法は、送信側コンピュータと、受信側コンピュ
ータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュ
ータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピ
ュータグラフィックス・アニメーションデータの送受信
および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラフ
ィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であっ
て、前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造
と、物体の存在する環境の形状データと、属性データ
と、光源データと、カメラパラメータと、シェーディン
グ方法と、環境設定と、環境管理制御方法と、前記骨格
構造の動きを時系列に生成するための時系列動きデータ
とからなるアニメーションデータの作成と編集を行な
い、記憶装置に保存する第1段階と、前記送信側コンピ
ュータの前記記憶装置に保存された前記アニメーション
データを前記受信側コンピュータの転送要求に基づい
て、前記送信側コンピュータから前記受信側コンピュー
タへ転送する第2段階と、前記アニメーションデータを
前記受信側コンピュータの記憶装置に保存する第3段階
と、前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コン
ピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーション
データの前記環境設定に基づき、前記環境の形状データ
の初期配置を行なう第4段階と、前記受信側コンピュー
タにおいて、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に
保存した前記アニメーションデータの前記時系列動きデ
ータから当該時刻における前記骨格構造の位置と形態を
算出する第5段階と、前記受信側コンピュータにおい
て、前記第5段階における前記骨格構造の位置と形態に
合わせて物体の表面形状の生成を行なう第6段階と、前
記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻における
光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラパラメ
ータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存
した前記アニメーションデータの前記属性データと前記
シェーディング方法に基づいてレンダリングを行ない、
表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表示する
第7段階と、前記受信側コンピュータにおいて、終了命
令が発効されるまで、前記第5段階と前記第6段階と前
記第7段階を繰り返すことで、コンピュータグラフィッ
クス・アニメーションを生成することを特徴とするもの
である。
【0015】上記問題点を解決するために本発明のコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
・生成方法は、送信側コンピュータと、受信側コンピュ
ータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュ
ータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピ
ュータグラフィックス・アニメーションデータの送受信
および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラフ
ィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であっ
て、前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造
と、前記骨格構造にバインドする形状データと、物体の
存在する環境の形状データと、属性データと、光源デー
タと、カメラパラメータと、シェーディング方法と、環
境設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行動と、
各物体の行動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨
格構造の動きを時系列に生成するための時系列基本動き
データとからなるアニメーションデータの作成と編集を
行ない、記憶装置に保存する第1段階と、前記送信側コ
ンピュータの前記記憶装置に保存された前記アニメーシ
ョンデータを前記受信側コンピュータの転送要求に基づ
いて、前記送信側コンピュータから前記受信側コンピュ
ータへ転送する第2段階と、前記アニメーションデータ
を前記受信側コンピュータの記憶装置に保存する第3段
階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
ンデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形状デー
タの初期配置を行なう第4段階と、前記受信側コンピュ
ータにおいて、前記受信側コンピュータの前記記憶装置
に保存した前記アニメーションデータの前記行動ルール
から当該時刻が基本行動期間内か、接続期間内かの判定
を行なう第5段階と、前記受信側コンピュータにおい
て、前記第5段階で基本行動期間内と判定された場合、
前記当該時刻における基本行動に対応する、前記受信側
コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーシ
ョンデータの前記時系列基本動きデータから前記当該時
刻における前記骨格構造の位置と形態を算出する第6段
階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階
で接続期間内と判定された場合、前記接続期間の前後
の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
前記アニメーションデータの前記時系列動きデータから
前記接続期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当
該時刻における前記骨格構造の位置と形態を算出する第
7段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記受信
側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメー
ションデータの前記形状データを前記第6段階または前
記第7段階における前記骨格構造の位置と形態に合わせ
てバインドを行なう第8段階と、前記受信側コンピュー
タにおいて、前記当該時刻における光源の位置と光源デ
ータとカメラの位置とカメラパラメータと、前記受信側
コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーシ
ョンデータの前記属性データと前記シェーディング方法
に基づいてレンダリングを行ない、表示装置にコンピュ
ータグラフィックス画像を表示する第9段階と、前記受
信側コンピュータにおいて、終了命令が発効されるま
で、前記第5段階と、前記第6段階もしくは前記第7段
階と、前記第8段階と、前記第9段階とを繰り返すこと
で、コンピュータグラフィックス・アニメーションを生
成することを特徴とするものである。
【0016】上記問題点を解決するために本発明のコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
・生成方法は、送信側コンピュータと、受信側コンピュ
ータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュ
ータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピ
ュータグラフィックス・アニメーションデータの送受信
および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラフ
ィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であっ
て、前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造
と、物体の存在する環境の形状データと、属性データ
と、光源データと、カメラパラメータと、シェーディン
グ方法と、環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の
基本行動と、各物体の行動ルールと、前記基本行動に対
応した前記骨格構造の動きを時系列に生成するための時
系列基本動きデータとからなるアニメーションデータの
作成と編集を行ない、記憶装置に保存する第1段階と、
前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
信側コンピュータへ転送する第2段階と、前記アニメー
ションデータを前記受信側コンピュータの記憶装置に保
存する第3段階と、前記受信側コンピュータにおいて、
前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記
アニメーションデータの前記環境設定に基づき、前記環
境の形状データの初期配置を行なう第4段階と、前記受
信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュータの
前記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前
記行動ルールから当該時刻が基本行動期間内か、接続期
間内かの判定を行なう第5段階と、前記受信側コンピュ
ータにおいて、前記第5段階で基本行動期間内と判定さ
れた場合、前記当該時刻における基本行動に対応する、
前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記
アニメーションデータの前記時系列基本動きデータから
前記当該時刻における前記骨格構造の位置と形態を算出
する第6段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前
記第5段階で接続期間内と判定された場合、前記接続期
間の前後の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に
保存した前記アニメーションデータの前記時系列動きデ
ータから前記接続期間での前記骨格構造の動きを算出
し、前記当該時刻における前記骨格構造の位置と形態を
算出する第7段階と、前記受信側コンピュータにおい
て、前記第6段階または前記第7段階における前記骨格
構造の位置と形態に合わせて物体の表面形状の生成を行
なう第8段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前
記当該時刻における光源の位置と光源データとカメラの
位置とカメラパラメータと、前記受信側コンピュータの
前記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前
記属性データと前記シェーディング方法に基づいてレン
ダリングを行ない、表示装置にコンピュータグラフィッ
クス画像を表示する第9段階と、前記受信側コンピュー
タにおいて、終了命令が発効されるまで、前記第5段階
と、前記第6段階もしくは前記第7段階と、前記第8段
階と、前記第9段階とを繰り返すことで、コンピュータ
グラフィックス・アニメーションを生成することを特徴
とするものである。
【0017】上記問題点を解決するために本発明のコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
・生成方法は、送信側コンピュータと、受信側コンピュ
ータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュ
ータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピ
ュータグラフィックス・アニメーションデータの送受信
および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラフ
ィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であっ
て、前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造
と、前記骨格構造にバインドする形状データと、物体の
存在する環境の形状データと、属性データと、光源デー
タと、カメラパラメータと、シェーディング方法と、環
境設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行動と、
イベントの発生に対する物体の行動の状態遷移を示した
行動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨格構造の
動きを時系列に生成するための時系列基本動きデータと
からなるアニメーションデータの作成と編集を行ない、
記憶装置に保存する第1段階と、前記送信側コンピュー
タの前記記憶装置に保存された前記アニメーションデー
タを前記受信側コンピュータの転送要求に基づいて、前
記送信側コンピュータから前記受信側コンピュータへ転
送する第2段階と、前記アニメーションデータを前記受
信側コンピュータの記憶装置に保存する第3段階と、前
記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュー
タの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデータ
の前記環境設定に基づき、前記環境の形状データの初期
配置を行なう第4段階と、前記受信側コンピュータにお
いて、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存し
た前記アニメーションデータの前記環境管理制御方法に
よってイベントの発生を検出し、前記行動ルールからイ
ベントの発生に対する基本行動の状態遷移の決定を行な
う第5段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記
受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニ
メーションデータの前記行動ルールから当該時刻が基本
行動期間内か、接続期間内かの判定を行なう第6段階
と、前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で
基本行動期間内と判定された場合、前記当該時刻におけ
る基本行動に対応する、前記受信側コンピュータの前記
記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記時
系列基本動きデータから前記当該時刻における前記骨格
構造の位置と形態を算出する第7段階と、前記受信側コ
ンピュータにおいて、前記第6段階で接続期間内と判定
された場合、前記接続期間の前後の、前記受信側コンピ
ュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデ
ータの前記時系列動きデータから前記接続期間での前記
骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻における前記骨
格構造の位置と形態を算出する第8段階と、前記受信側
コンピュータにおいて、前記受信側コンピュータの前記
記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記形
状データを前記第7段階または前記第8段階における前
記骨格構造の位置と形態に合わせてバインドを行なう第
9段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記当該
時刻における光源の位置と光源データとカメラの位置と
カメラパラメータと、前記受信側コンピュータの前記記
憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記属性
データと前記シェーディング方法に基づいてレンダリン
グを行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画
像を表示する第10段階と、前記受信側コンピュータに
おいて、終了命令が発効されるまで、前記第5段階と、
前記第6段階と、前記第7段階もしくは前記第8段階
と、前記第9段階と、第10段階とを繰り返すことで、
コンピュータグラフィックス・アニメーションを生成す
ることを特徴とするものである。
【0018】上記問題点を解決するために本発明のコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
・生成方法は、送信側コンピュータと、受信側コンピュ
ータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュ
ータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピ
ュータグラフィックス・アニメーションデータの送受信
および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラフ
ィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であっ
て、前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造
と、物体の存在する環境の形状データと、属性データ
と、光源データと、カメラパラメータと、シェーディン
グ方法と、環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の
基本行動と、イベントの発生に対する物体の行動の状態
遷移を示した行動ルールと、前記基本行動に対応した前
記骨格構造の動きを時系列に生成するための時系列基本
動きデータとからなるアニメーションデータの作成と編
集を行ない、記憶装置に保存する第1段階と、前記送信
側コンピュータの前記記憶装置に保存された前記アニメ
ーションデータを前記受信側コンピュータの転送要求に
基づいて、前記送信側コンピュータから前記受信側コン
ピュータへ転送する第2段階と、前記アニメーションデ
ータを前記受信側コンピュータの記憶装置に保存する第
3段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記受信
側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメー
ションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形状
データの初期配置を行なう第4段階と、前記受信側コン
ピュータにおいて、前記受信側コンピュータの前記記憶
装置に保存した前記アニメーションデータの前記環境管
理制御方法によってイベントの発生を検出し、前記行動
ルールからイベントの発生に対する基本行動の状態遷移
の決定を行なう第5段階と、前記受信側コンピュータに
おいて、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存
した前記アニメーションデータの前記行動ルールから当
該時刻が基本行動期間内か、接続期間内かの判定を行な
う第6段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記
第6段階で基本行動期間内と判定された場合、前記当該
時刻における基本行動に対応する、前記受信側コンピュ
ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
タの前記時系列基本動きデータから前記当該時刻におけ
る前記骨格構造の位置と形態を算出する第7段階と、前
記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で接続期
間内と判定された場合、前記接続期間の前後の、前記受
信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
ーションデータの前記時系列動きデータから前記接続期
間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻にお
ける前記骨格構造の位置と形態を算出する第8段階と、
前記受信側コンピュータにおいて、前記第7段階または
前記第8段階における前記骨格構造の位置と形態に合わ
せて物体の表面形状の生成を行なう第9段階と、前記受
信側コンピュータにおいて、前記当該時刻における光源
の位置と光源データとカメラの位置とカメラパラメータ
と、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
前記アニメーションデータの前記属性データと前記シェ
ーディング方法に基づいてレンダリングを行ない、表示
装置にコンピュータグラフィックス画像を表示する第1
0段階と、前記受信側コンピュータにおいて、終了命令
が発効されるまで、前記第5段階と、前記第6段階と、
前記第7段階もしくは前記第8段階と、前記第9段階
と、第10段階とを繰り返すことで、コンピュータグラ
フィックス・アニメーションを生成することを特徴とす
るものである。
【0019】上記問題点を解決するために本発明のコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
・生成方法は、送信側コンピュータと、受信側コンピュ
ータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュ
ータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピ
ュータグラフィックス・アニメーションデータの送受信
および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラフ
ィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であっ
て、前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造
と、前記骨格構造にバインドする形状データと、物体の
存在する環境の形状データと、属性データと、光源デー
タと、カメラパラメータと、シェーディング方法と、環
境設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行動と、
イベントの発生に対する物体の行動の状態遷移を示した
行動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨格構造の
動きを時系列に生成するための時系列基本動きデータと
からなるアニメーションデータの作成と編集を行ない、
記憶装置に保存する第1段階と、前記送信側コンピュー
タの前記記憶装置に保存された前記アニメーションデー
タを前記受信側コンピュータの転送要求に基づいて、前
記送信側コンピュータから前記受信側コンピュータへ転
送する第2段階と、前記アニメーションデータを前記受
信側コンピュータの記憶装置に保存する第3段階と、前
記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュー
タの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデータ
の前記環境設定に基づき、前記環境の形状データの初期
配置を行なう第4段階と、前記受信側コンピュータにお
いて、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存し
た前記アニメーションデータの前記環境管理制御方法に
よってイベントの発生を検出し、前記行動ルールからイ
ベントの発生に対する基本行動の状態遷移の決定を行な
う第5段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記
受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニ
メーションデータの前記行動ルールから当該時刻が基本
行動期間内か、接続期間内かの判定を行なう第6段階
と、前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で
基本行動期間内と判定された場合、前記受信側コンピュ
ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
タの前記環境管理制御方法によって、前記基本行動を行
なう時間における環境の状態条件を判別し、前記判別結
果に応じて前記基本行動に対応する前記時系列基本動き
データの変更を行ない、変更された前記時系列基本動き
データから前記当該時刻における前記骨格構造の位置と
形態を算出する第7段階と、前記受信側コンピュータに
おいて、前記第6段階で接続期間内と判定された場合、
前記接続期間の前後の、前記受信側コンピュータの前記
記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記時
系列動きデータと、前記環境管理制御方法によって、前
記接続期間における環境の状態条件を判別した結果から
前記接続期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当
該時刻における前記骨格構造の位置と形態を算出する第
8段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記受信
側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメー
ションデータの前記形状データを前記第7段階または前
記第8段階における前記骨格構造の位置と形態に合わせ
てバインドを行なう第9段階と、前記受信側コンピュー
タにおいて、前記当該時刻における光源の位置と光源デ
ータとカメラの位置とカメラパラメータと、前記受信側
コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーシ
ョンデータの前記属性データと前記シェーディング方法
に基づいてレンダリングを行ない、表示装置にコンピュ
ータグラフィックス画像を表示する第10段階と、前記
受信側コンピュータにおいて、終了命令が発効されるま
で、前記第5段階と、前記第6段階と、前記第7段階も
しくは前記第8段階と、前記第9段階と、第10段階と
を繰り返すことで、コンピュータグラフィックス・アニ
メーションを生成することを特徴とするものである。
【0020】上記問題点を解決するために本発明のコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
・生成方法は、送信側コンピュータと、受信側コンピュ
ータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュ
ータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピ
ュータグラフィックス・アニメーションデータの送受信
および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラフ
ィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であっ
て、前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造
と、物体の存在する環境の形状データと、属性データ
と、光源データと、カメラパラメータと、シェーディン
グ方法と、環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の
基本行動と、イベントの発生に対する物体の行動の状態
遷移を示した行動ルールと、前記基本行動に対応した前
記骨格構造の動きを時系列に生成するための時系列基本
動きデータとからなるアニメーションデータの作成と編
集を行ない、記憶装置に保存する第1段階と、前記送信
側コンピュータの前記記憶装置に保存された前記アニメ
ーションデータを前記受信側コンピュータの転送要求に
基づいて、前記送信側コンピュータから前記受信側コン
ピュータへ転送する第2段階と、前記アニメーションデ
ータを前記受信側コンピュータの記憶装置に保存する第
3段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記受信
側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメー
ションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形状
データの初期配置を行なう第4段階と、前記受信側コン
ピュータにおいて、前記受信側コンピュータの前記記憶
装置に保存した前記アニメーションデータの前記環境管
理制御方法によってイベントの発生を検出し、前記行動
ルールからイベントの発生に対する基本行動の状態遷移
の決定を行なう第5段階と、前記受信側コンピュータに
おいて、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存
した前記アニメーションデータの前記行動ルールから当
該時刻が基本行動期間内か、接続期間内かの判定を行な
う第6段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記
第6段階で基本行動期間内と判定された場合、前記受信
側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメー
ションデータの前記環境管理制御方法によって、前記基
本行動を行なう時間における環境の状態条件を判別し、
前記判別結果に応じて前記基本行動に対応する前記時系
列基本動きデータの変更を行ない、変更された前記時系
列基本動きデータから前記当該時刻における前記骨格構
造の位置と形態を算出する第7段階と、前記受信側コン
ピュータにおいて、前記第6段階で接続期間内と判定さ
れた場合、前記接続期間の前後の、前記受信側コンピュ
ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
タの前記時系列動きデータと、前記環境管理制御方法に
よって、前記接続期間における環境の状態条件を判別し
た結果から前記接続期間での前記骨格構造の動きを算出
し、前記当該時刻における前記骨格構造の位置と形態を
算出する第8段階と、前記受信側コンピュータにおい
て、前記第7段階または前記第8段階における前記骨格
構造の位置と形態に合わせて物体の表面形状の生成を行
なう第9段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前
記当該時刻における光源の位置と光源データとカメラの
位置とカメラパラメータと、前記受信側コンピュータの
前記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前
記属性データと前記シェーディング方法に基づいてレン
ダリングを行ない、表示装置にコンピュータグラフィッ
クス画像を表示する第10段階と、前記受信側コンピュ
ータにおいて、終了命令が発効されるまで、前記第5段
階と、前記第6段階と、前記第7段階もしくは前記第8
段階と、前記第9段階と、第10段階とを繰り返すこと
で、コンピュータグラフィックス・アニメーションを生
成することを特徴とするものである。
【0021】上記問題点を解決するために本発明のコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
・生成方法は、画像生成の視点の移動と、視線方向、画
角の変更を時系列動きデータとして記述でき、前記時系
列動きデータに従って画像生成の視点と視線方向、画角
の変更を行なうことを特徴とするものである。
【0022】上記問題点を解決するために本発明のコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
・生成方法は、画像生成の視点の移動と、視線方向、画
角の変更を時系列基本動きデータとして記述でき、前記
時系列基本動きデータを接続しながら画像生成の視点と
視線方向、画角の変更を行なうことを特徴とするもので
ある。
【0023】上記問題点を解決するために本発明のコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
・生成方法は、両眼視差と両眼視線方向を指定し、前記
両眼視差と前記両眼視線方向の指定に基づいてステレオ
で、コンピュータグラフィックス・アニメーション画像
を生成することを特徴とするものである。
【0024】上記問題点を解決するために本発明のコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
・生成方法は、光源の移動と、光源強度、光線の方向、
光の及ぶ範囲の変更を時系列動きデータとして記述で
き、前記時系列動きデータに従って光源の位置の変更
や、光源強度、光線の方向、光の及ぶ範囲の変更を行な
うことを特徴とするものである。
【0025】上記問題点を解決するために本発明のコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
・生成方法は、光源の移動と、光源強度、光線の方向、
光の及ぶ範囲の変更を時系列基本動きデータとして記述
でき、前記時系列基本動きデータを接続しながら光源の
位置の変更や、光源強度、光線の方向、光の及ぶ範囲の
変更を行なうことを特徴とするものである。
【0026】上記問題点を解決するために本発明のコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
・生成方法は、2つの時系列基本動きデータ、前基本動
きデータと後基本動きデータを接続する場合に、接続時
間(フレーム数)を指定し、前記前基本動きデータに対
しては前記接続時間における後向き予測曲線を生成し、
前記後基本動きデータに対しては接続時間における前向
き予測曲線を生成し、接続開始時刻において1、接続終
了時刻において0となり、単調減少かつ時間に関し微分
可能な接続重み付け関数を用いて、前記後向き予測曲線
と前記接続重み付け関数の積と、前記前向き予測曲線と
1から前記接続重み付け関数の差との積との和によっ
て、前記前基本動きデータと前記後基本動きデータの接
続の動きを生成することで時系列基本動きデータの接続
を行なうことを特徴とするものである。
【0027】上記問題点を解決するために本発明の、送
信側コンピュータと、受信側コンピュータと、前記送信
側コンピュータと前記受信側コンピュータ間の通信媒介
手段からなるシステムにおけるコンピュータグラフィッ
クス・アニメーションデータの送受信および前記受信側
コンピュータでのコンピュータグラフィックス・アニメ
ーション画像の生成を行うためのプログラムを記録した
記録媒体は、前記送信側コンピュータで、多関節物体の
骨格構造と、物体の存在する環境の形状データと、属性
データと、光源データと、カメラパラメータと、シェー
ディング方法と、環境設定と、環境管理制御方法と、各
物体の基本行動と、各物体の行動ルールと、前記基本行
動に対応した前記骨格構造の動きを時系列に生成するた
めの時系列基本動きデータとからなるアニメーションデ
ータの作成と編集を行ない、記憶装置に保存する第1段
階と、前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存さ
れた前記アニメーションデータを前記受信側コンピュー
タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、前記ア
ニメーションデータを前記受信側コンピュータの記憶装
置に保存する第3段階と、前記受信側コンピュータにお
いて、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存し
た前記アニメーションデータの前記環境設定に基づき、
前記環境の形状データの初期配置を行なう第4段階と、
前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
タの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間内か、
接続期間内かの判定を行なう第5段階と、前記受信側コ
ンピュータにおいて、前記第5段階で基本行動期間内と
判定された場合、前記当該時刻における基本行動に対応
する、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存し
た前記アニメーションデータの前記時系列基本動きデー
タから前記当該時刻における前記骨格構造の位置と形態
を算出する第6段階と、前記受信側コンピュータにおい
て、前記第5段階で接続期間内と判定された場合、前記
接続期間の前後の、前記受信側コンピュータの前記記憶
装置に保存した前記アニメーションデータの前記時系列
動きデータから前記接続期間での前記骨格構造の動きを
算出し、前記当該時刻における前記骨格構造の位置と形
態を算出する第7段階と、前記受信側コンピュータにお
いて、前記第6段階または前記第7段階における前記骨
格構造の位置と形態に合わせて物体の表面形状の生成を
行なう第8段階と、前記受信側コンピュータにおいて、
前記当該時刻における光源の位置と光源データとカメラ
の位置とカメラパラメータと、前記受信側コンピュータ
の前記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの
前記属性データと前記シェーディング方法に基づいてレ
ンダリングを行ない、表示装置にコンピュータグラフィ
ックス画像を表示する第9段階と、前記受信側コンピュ
ータにおいて、終了命令が発効されるまで、前記第5段
階と、前記第6段階もしくは前記第7段階と、前記第8
段階と、前記第9段階とを繰り返すことで、コンピュー
タグラフィックス・アニメーションを生成する手順を含
むものである。
【0028】上記問題点を解決するために本発明の、送
信側コンピュータと、複数の受信側コンピュータと、前
記送信側コンピュータと複数の前記受信側コンピュータ
間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピュー
タグラフィックス・アニメーションデータの送受信およ
び各々の前記受信側コンピュータでのコンピュータグラ
フィックス・アニメーション画像の生成を行うためのプ
ログラムを記録した記録媒体は、前記送信側コンピュー
タで、多関節物体の骨格構造と、物体の存在する環境の
形状データと、属性データと、光源データと、カメラパ
ラメータと、シェーディング方法と、環境設定と、環境
管理制御方法と、各物体の基本行動と、各物体の行動ル
ールと、前記基本行動に対応した前記骨格構造の動きを
時系列に生成するための時系列基本動きデータとからな
るアニメーションデータの作成と編集を行ない、記憶装
置に保存する第1段階と、前記送信側コンピュータの前
記記憶装置に保存された前記アニメーションデータを複
数の前記受信側コンピュータの転送要求に基づいて、前
記送信側コンピュータから複数の前記受信側コンピュー
タへ転送する第2段階と、前記アニメーションデータを
複数の前記受信側コンピュータの記憶装置に保存する第
3段階と、複数の前記受信側コンピュータにおいて、各
々の前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
前記アニメーションデータの前記環境設定に基づき、前
記環境の形状データの初期配置を行なう第4段階と、各
々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コン
ピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーション
データの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間内
か、接続期間内かの判定を行なう第5段階と、各々の前
記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階で基本行
動期間内と判定された場合、前記当該時刻における基本
行動に対応する、前記受信側コンピュータの前記記憶装
置に保存した前記アニメーションデータの前記時系列基
本動きデータから前記当該時刻における前記骨格構造の
位置と形態を算出する第6段階と、各々の前記受信側コ
ンピュータにおいて、前記第5段階で接続期間内と判定
された場合、前記接続期間の前後の、前記受信側コンピ
ュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデ
ータの前記時系列動きデータから前記接続期間での前記
骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻における前記骨
格構造の位置と形態を算出する第7段階と、各々の前記
受信側コンピュータにおいて、前記第6段階または前記
第7段階における前記骨格構造の位置と形態に合わせて
物体の表面形状を生成を行なう第8段階と、各々の前記
受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻における光
源の位置と光源データとカメラの位置とカメラパラメー
タと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存し
た前記アニメーションデータの前記属性データと前記シ
ェーディング方法に基づいてレンダリングを行ない、表
示装置にコンピュータグラフィックス画像を表示する第
9段階と、各々の前記受信側コンピュータにおいて、終
了命令が発効されるまで、前記第5段階と、前記第6段
階もしくは前記第7段階と、前記第8段階と、前記第9
段階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィックス
・アニメーションを生成する手順を含むものである。
【0029】上記問題点を解決するために本発明の、送
信側コンピュータと、受信側コンピュータと、前記送信
側コンピュータと前記受信側コンピュータ間の通信媒介
手段からなるシステムにおけるコンピュータグラフィッ
クス・アニメーションデータの送受信および前記受信側
コンピュータでのコンピュータグラフィックス・アニメ
ーション画像の生成を行うためのプログラムを記録した
記録媒体は、前記送信側コンピュータで、多関節物体の
骨格構造と、前記骨格構造にバインドする形状データ
と、物体の存在する環境の形状データと、属性データ
と、光源データと、カメラパラメータと、シェーディン
グ方法と、環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の
基本行動と、イベントの発生に対する物体の行動の状態
遷移を示した行動ルールと、前記基本行動に対応した前
記骨格構造の動きを時系列に生成するための時系列基本
動きデータとからなるアニメーションデータの作成と編
集を行ない、記憶装置に保存する第1段階と、前記送信
側コンピュータの前記記憶装置に保存された前記アニメ
ーションデータを前記受信側コンピュータの転送要求に
基づいて、前記送信側コンピュータから前記受信側コン
ピュータへ転送する第2段階と、前記アニメーションデ
ータを前記受信側コンピュータの記憶装置に保存する第
3段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記受信
側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメー
ションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形状
データの初期配置を行なう第4段階と、前記受信側コン
ピュータにおいて、前記受信側コンピュータの前記記憶
装置に保存した前記アニメーションデータの前記環境管
理制御方法によってイベントの発生を検出し、前記行動
ルールからイベントの発生に対する基本行動の状態遷移
の決定を行なう第5段階と、前記受信側コンピュータに
おいて、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存
した前記アニメーションデータの前記行動ルールから当
該時刻が基本行動期間内か、接続期間内かの判定を行な
う第6段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記
第6段階で基本行動期間内と判定された場合、前記当該
時刻における基本行動に対応する、前記受信側コンピュ
ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
タの前記時系列基本動きデータから前記当該時刻におけ
る前記骨格構造の位置と形態を算出する第7段階と、前
記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で接続期
間内と判定された場合、前記接続期間の前後の、前記受
信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
ーションデータの前記時系列動きデータから前記接続期
間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻にお
ける前記骨格構造の位置と形態を算出する第8段階と、
前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
タの前記形状データを前記第7段階または前記第8段階
における前記骨格構造の位置と形態に合わせてバインド
を行なう第9段階と、前記受信側コンピュータにおい
て、前記当該時刻における光源の位置と光源データとカ
メラの位置とカメラパラメータと、前記受信側コンピュ
ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
タの前記属性データと前記シェーディング方法に基づい
てレンダリングを行ない、表示装置にコンピュータグラ
フィックス画像を表示する第10段階と、前記受信側コ
ンピュータにおいて、終了命令が発効されるまで、前記
第5段階と、前記第6段階と、前記第7段階もしくは前
記第8段階と、前記第9段階と、第10段階とを繰り返
すことで、コンピュータグラフィックス・アニメーショ
ンを生成する手順を含むものである。
【0030】上記問題点を解決するために本発明の、送
信側コンピュータと、複数の受信側コンピュータと、前
記送信側コンピュータと複数の前記受信側コンピュータ
間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピュー
タグラフィックス・アニメーションデータの送受信およ
び各々の前記受信側コンピュータでのコンピュータグラ
フィックス・アニメーション画像の生成を行うためのプ
ログラムを記録した記録媒体は、前記送信側コンピュー
タで、多関節物体の骨格構造と、前記骨格構造にバイン
ドする形状データと、物体の存在する環境の形状データ
と、属性データと、光源データと、カメラパラメータ
と、シェーディング方法と、環境設定と、環境管理制御
方法と、各物体の基本行動と、イベントの発生に対する
物体の行動の状態遷移を示した行動ルールと、前記基本
行動に対応した前記骨格構造の動きを時系列に生成する
ための時系列基本動きデータとからなるアニメーション
データの作成と編集を行ない、記憶装置に保存する第1
段階と、前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存
された前記アニメーションデータを複数の前記受信側コ
ンピュータの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュ
ータから複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2
段階と、前記アニメーションデータを複数の前記受信側
コンピュータの記憶装置に保存する第3段階と、複数の
前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受信側コ
ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
ンデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形状デー
タの初期配置を行なう第4段階と、各々の前記受信側コ
ンピュータにおいて、前記受信側コンピュータの前記記
憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記環境
管理制御方法によってイベントの発生を検出し、前記行
動ルールからイベントの発生に対する基本行動の状態遷
移の決定を行なう第5段階と、各々の前記受信側コンピ
ュータにおいて、前記受信側コンピュータの前記記憶装
置に保存した前記アニメーションデータの前記行動ルー
ルから当該時刻が基本行動期間内か、接続期間内かの判
定を行なう第6段階と、各々の前記受信側コンピュータ
において、前記第6段階で基本行動期間内と判定された
場合、前記当該時刻における基本行動に対応する、前記
受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニ
メーションデータの前記時系列基本動きデータから前記
当該時刻における前記骨格構造の位置と形態を算出する
第7段階と、各々の前記受信側コンピュータにおいて、
前記第6段階で接続期間内と判定された場合、前記接続
期間の前後の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置
に保存した前記アニメーションデータの前記時系列動き
データから前記接続期間での前記骨格構造の動きを算出
し、前記当該時刻における前記骨格構造の位置と形態を
算出する第8段階と、各々の前記受信側コンピュータに
おいて、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存
した前記アニメーションデータの前記形状データを前記
第7段階または前記第8段階における前記骨格構造の位
置と形態に合わせてバインドを行なう第9段階と、各々
の前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻にお
ける光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラパ
ラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に
保存した前記アニメーションデータの前記属性データと
前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを行な
い、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表示
する第10段階と、各々の前記受信側コンピュータにお
いて、終了命令が発効されるまで、前記第5段階と、前
記第6段階と、前記第7段階もしくは前記第8段階と、
前記第9段階と、第10段階とを繰り返すことで、コン
ピュータグラフィックス・アニメーションを生成する手
順を含むものである。
【0031】上記問題点を解決するために本発明の、送
信側コンピュータと、受信側コンピュータと、前記送信
側コンピュータと前記受信側コンピュータ間の通信媒介
手段からなるシステムにおけるコンピュータグラフィッ
クス・アニメーションデータの送受信および前記受信側
コンピュータでのコンピュータグラフィックス・アニメ
ーション画像の生成を行うためのプログラムを記録した
記録媒体は、前記送信側コンピュータで、多関節物体の
骨格構造と、物体の存在する環境の形状データと、属性
データと、光源データと、カメラパラメータと、シェー
ディング方法と、環境設定と、環境管理制御方法と、各
物体の基本行動と、イベントの発生に対する物体の行動
の状態遷移を示した行動ルールと、前記基本行動に対応
した前記骨格構造の動きを時系列に生成するための時系
列基本動きデータとからなるアニメーションデータの作
成と編集を行ない、記憶装置に保存する第1段階と、前
記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前記
アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転送
要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受信
側コンピュータへ転送する第2段階と、前記アニメーシ
ョンデータを前記受信側コンピュータの記憶装置に保存
する第3段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前
記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記ア
ニメーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境
の形状データの初期配置を行なう第4段階と、前記受信
側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュータの前
記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記
環境管理制御方法によってイベントの発生を検出し、前
記行動ルールからイベントの発生に対する基本行動の状
態遷移の決定を行なう第5段階と、前記受信側コンピュ
ータにおいて、前記受信側コンピュータの前記記憶装置
に保存した前記アニメーションデータの前記行動ルール
から当該時刻が基本行動期間内か、接続期間内かの判定
を行なう第6段階と、前記受信側コンピュータにおい
て、前記第6段階で基本行動期間内と判定された場合、
前記当該時刻における基本行動に対応する、前記受信側
コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーシ
ョンデータの前記時系列基本動きデータから前記当該時
刻における前記骨格構造の位置と形態を算出する第7段
階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
で接続期間内と判定された場合、前記接続期間の前後
の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
前記アニメーションデータの前記時系列動きデータから
前記接続期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当
該時刻における前記骨格構造の位置と形態を算出する第
8段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記第7
段階または前記第8段階における前記骨格構造の位置と
形態に合わせて物体の表面形状の生成を行なう第9段階
と、前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻に
おける光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラ
パラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置
に保存した前記アニメーションデータの前記属性データ
と前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを行
ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表
示する第10段階と、前記受信側コンピュータにおい
て、終了命令が発効されるまで、前記第5段階と、前記
第6段階と、前記第7段階もしくは前記第8段階と、前
記第9段階と、第10段階とを繰り返すことで、コンピ
ュータグラフィックス・アニメーションを生成する手順
を含むものである。
【0032】上記問題点を解決するために本発明の、送
信側コンピュータと、複数の受信側コンピュータと、前
記送信側コンピュータと複数の前記受信側コンピュータ
間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピュー
タグラフィックス・アニメーションデータの送受信およ
び各々の前記受信側コンピュータでのコンピュータグラ
フィックス・アニメーション画像の生成を行うためのプ
ログラムを記録した記録媒体は、前記送信側コンピュー
タで、多関節物体の骨格構造と、物体の存在する環境の
形状データと、属性データと、光源データと、カメラパ
ラメータと、シェーディング方法と、環境設定と、環境
管理制御方法と、各物体の基本行動と、イベントの発生
に対する物体の行動の状態遷移を示した行動ルールと、
前記基本行動に対応した前記骨格構造の動きを時系列に
生成するための時系列基本動きデータとからなるアニメ
ーションデータの作成と編集を行ない、記憶装置に保存
する第1段階と、前記送信側コンピュータの前記記憶装
置に保存された前記アニメーションデータを複数の前記
受信側コンピュータの転送要求に基づいて、前記送信側
コンピュータから複数の前記受信側コンピュータへ転送
する第2段階と、前記アニメーションデータを複数の前
記受信側コンピュータの記憶装置に保存する第3段階
と、複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前
記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記ア
ニメーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境
の形状データの初期配置を行なう第4段階と、各々の前
記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュー
タの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデータ
の前記環境管理制御方法によってイベントの発生を検出
し、前記行動ルールからイベントの発生に対する基本行
動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、各々の前記受
信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュータの
前記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前
記行動ルールから当該時刻が基本行動期間内か、接続期
間内かの判定を行なう第6段階と、各々の前記受信側コ
ンピュータにおいて、前記第6段階で基本行動期間内と
判定された場合、前記当該時刻における基本行動に対応
する、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存し
た前記アニメーションデータの前記時系列基本動きデー
タから前記当該時刻における前記骨格構造の位置と形態
を算出する第7段階と、各々の前記受信側コンピュータ
において、前記第6段階で接続期間内と判定された場
合、前記接続期間の前後の、前記受信側コンピュータの
前記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前
記時系列動きデータから前記接続期間での前記骨格構造
の動きを算出し、前記当該時刻における前記骨格構造の
位置と形態を算出する第8段階と、各々の前記受信側コ
ンピュータにおいて、前記第7段階または前記第8段階
における前記骨格構造の位置と形態に合わせて物体の表
面形状の生成を行なう第9段階と、各々の前記受信側コ
ンピュータにおいて、前記当該時刻における光源の位置
と光源データとカメラの位置とカメラパラメータと、前
記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記ア
ニメーションデータの前記属性データと前記シェーディ
ング方法に基づいてレンダリングを行ない、表示装置に
コンピュータグラフィックス画像を表示する第10段階
と、各々の前記受信側コンピュータにおいて、終了命令
が発効されるまで、前記第5段階と、前記第6段階と、
前記第7段階もしくは前記第8段階と、前記第9段階
と、第10段階とを繰り返すことで、コンピュータグラ
フィックス・アニメーションを生成する手順を含むもの
である。
【0033】上記問題点を解決するために本発明の、送
信側コンピュータと、受信側コンピュータと、前記送信
側コンピュータと前記受信側コンピュータ間の通信媒介
手段からなるシステムにおけるコンピュータグラフィッ
クス・アニメーションデータの送受信および前記受信側
コンピュータでのコンピュータグラフィックス・アニメ
ーション画像の生成を行うためのプログラムを記録した
記録媒体は、前記送信側コンピュータで、多関節物体の
骨格構造と、前記骨格構造にバインドする形状データ
と、物体の存在する環境の形状データと、属性データ
と、光源データと、カメラパラメータと、シェーディン
グ方法と、環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の
基本行動と、イベントの発生に対する物体の行動の状態
遷移を示した行動ルールと、前記基本行動に対応した前
記骨格構造の動きを時系列に生成するための時系列基本
動きデータとからなるアニメーションデータの作成と編
集を行ない、記憶装置に保存する第1段階と、前記送信
側コンピュータの前記記憶装置に保存された前記アニメ
ーションデータを前記受信側コンピュータの転送要求に
基づいて、前記送信側コンピュータから前記受信側コン
ピュータへ転送する第2段階と、前記アニメーションデ
ータを前記受信側コンピュータの記憶装置に保存する第
3段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記受信
側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメー
ションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形状
データの初期配置を行なう第4段階と、前記受信側コン
ピュータにおいて、前記受信側コンピュータの前記記憶
装置に保存した前記アニメーションデータの前記環境管
理制御方法によってイベントの発生を検出し、前記行動
ルールからイベントの発生に対する基本行動の状態遷移
の決定を行なう第5段階と、前記受信側コンピュータに
おいて、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存
した前記アニメーションデータの前記行動ルールから当
該時刻が基本行動期間内か、接続期間内かの判定を行な
う第6段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前記
第6段階で基本行動期間内と判定された場合、前記受信
側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメー
ションデータの前記環境管理制御方法によって、前記基
本行動を行なう時間における環境の状態条件を判別し、
前記判別結果に応じて前記基本行動に対応する前記時系
列基本動きデータの変更を行ない、変更された前記時系
列基本動きデータから前記当該時刻における前記骨格構
造の位置と形態を算出する第7段階と、前記受信側コン
ピュータにおいて、前記第6段階で接続期間内と判定さ
れた場合、前記接続期間の前後の、前記受信側コンピュ
ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
タの前記時系列動きデータと、前記環境管理制御方法に
よって、前記接続期間における環境の状態条件を判別し
た結果から前記接続期間での前記骨格構造の動きを算出
し、前記当該時刻における前記骨格構造の位置と形態を
算出する第8段階と、前記受信側コンピュータにおい
て、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
前記アニメーションデータの前記形状データを前記第7
段階または前記第8段階における前記骨格構造の位置と
形態に合わせてバインドを行なう第9段階と、前記受信
側コンピュータにおいて、前記当該時刻における光源の
位置と光源データとカメラの位置とカメラパラメータ
と、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
前記アニメーションデータの前記属性データと前記シェ
ーディング方法に基づいてレンダリングを行ない、表示
装置にコンピュータグラフィックス画像を表示する第1
0段階と、前記受信側コンピュータにおいて、終了命令
が発効されるまで、前記第5段階と、前記第6段階と、
前記第7段階もしくは前記第8段階と、前記第9段階
と、第10段階とを繰り返すことで、コンピュータグラ
フィックス・アニメーションを生成する手順を含むもの
である。
【0034】上記問題点を解決するために本発明の、送
信側コンピュータと、複数の受信側コンピュータと、前
記送信側コンピュータと複数の前記受信側コンピュータ
間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピュー
タグラフィックス・アニメーションデータの送受信およ
び各々の前記受信側コンピュータでのコンピュータグラ
フィックス・アニメーション画像の生成を行うためのプ
ログラムを記録した記録媒体は、前記送信側コンピュー
タで、多関節物体の骨格構造と、前記骨格構造にバイン
ドする形状データと、物体の存在する環境の形状データ
と、属性データと、光源データと、カメラパラメータ
と、シェーディング方法と、環境設定と、環境管理制御
方法と、各物体の基本行動と、イベントの発生に対する
物体の行動の状態遷移を示した行動ルールと、前記基本
行動に対応した前記骨格構造の動きを時系列に生成する
ための時系列基本動きデータとからなるアニメーション
データの作成と編集を行ない、記憶装置に保存する第1
段階と、前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存
された前記アニメーションデータを複数の前記受信側コ
ンピュータの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュ
ータから複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2
段階と、から前記受信側コンピュータへ転送する第2段
階と、前記アニメーションデータを複数の前記受信側コ
ンピュータの記憶装置に保存する第3段階と、複数の前
記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受信側コン
ピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーション
データの前記環境設定に基づき、前記環境の形状データ
の初期配置を行なう第4段階と、各々の前記受信側コン
ピュータにおいて、前記受信側コンピュータの前記記憶
装置に保存した前記アニメーションデータの前記環境管
理制御方法によってイベントの発生を検出し、前記行動
ルールからイベントの発生に対する基本行動の状態遷移
の決定を行なう第5段階と、各々の前記受信側コンピュ
ータにおいて、前記受信側コンピュータの前記記憶装置
に保存した前記アニメーションデータの前記行動ルール
から当該時刻が基本行動期間内か、接続期間内かの判定
を行なう第6段階と、各々の前記受信側コンピュータに
おいて、前記第6段階で基本行動期間内と判定された場
合、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
前記アニメーションデータの前記環境管理制御方法によ
って、前記基本行動を行なう時間における環境の状態条
件を判別し、前記判別結果に応じて前記基本行動に対応
する前記時系列基本動きデータの変更を行ない、変更さ
れた前記時系列基本動きデータから前記当該時刻におけ
る前記骨格構造の位置と形態を算出する第7段階と、各
々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で
接続期間内と判定された場合、前記接続期間の前後の、
前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記
アニメーションデータの前記時系列動きデータと、前記
環境管理制御方法によって、前記接続期間における環境
の状態条件を判別した結果から前記接続期間での前記骨
格構造の動きを算出し、前記当該時刻における前記骨格
構造の位置と形態を算出する第8段階と、各々の前記受
信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュータの
前記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前
記形状データを前記第7段階または前記第8段階におけ
る前記骨格構造の位置と形態に合わせてバインドを行な
う第9段階と、各々の前記受信側コンピュータにおい
て、前記当該時刻における光源の位置と光源データとカ
メラの位置とカメラパラメータと、前記受信側コンピュ
ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
タの前記属性データと前記シェーディング方法に基づい
てレンダリングを行ない、表示装置にコンピュータグラ
フィックス画像を表示する第10段階と、各々の前記受
信側コンピュータにおいて、終了命令が発効されるま
で、前記第5段階と、前記第6段階と、前記第7段階も
しくは前記第8段階と、前記第9段階と、第10段階と
を繰り返すことで、コンピュータグラフィックス・アニ
メーションを生成する手順を含むものである。
【0035】上記問題点を解決するために本発明の、送
信側コンピュータと、受信側コンピュータと、前記送信
側コンピュータと前記受信側コンピュータ間の通信媒介
手段からなるシステムにおけるコンピュータグラフィッ
クス・アニメーションデータの送受信および前記受信側
コンピュータでのコンピュータグラフィックス・アニメ
ーション画像の生成を行うためのプログラムを記録した
記録媒体は、前記送信側コンピュータで、多関節物体の
骨格構造と、物体の存在する環境の形状データと、属性
データと、光源データと、カメラパラメータと、シェー
ディング方法と、環境設定と、環境管理制御方法と、各
物体の基本行動と、イベントの発生に対する物体の行動
の状態遷移を示した行動ルールと、前記基本行動に対応
した前記骨格構造の動きを時系列に生成するための時系
列基本動きデータとからなるアニメーションデータの作
成と編集を行ない、記憶装置に保存する第1段階と、前
記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前記
アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転送
要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受信
側コンピュータへ転送する第2段階と、前記アニメーシ
ョンデータを前記受信側コンピュータの記憶装置に保存
する第3段階と、前記受信側コンピュータにおいて、前
記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記ア
ニメーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境
の形状データの初期配置を行なう第4段階と、前記受信
側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュータの前
記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記
環境管理制御方法によってイベントの発生を検出し、前
記行動ルールからイベントの発生に対する基本行動の状
態遷移の決定を行なう第5段階と、前記受信側コンピュ
ータにおいて、前記受信側コンピュータの前記記憶装置
に保存した前記アニメーションデータの前記行動ルール
から当該時刻が基本行動期間内か、接続期間内かの判定
を行なう第6段階と、前記受信側コンピュータにおい
て、前記第6段階で基本行動期間内と判定された場合、
前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記
アニメーションデータの前記環境管理制御方法によっ
て、前記基本行動を行なう時間における環境の状態条件
を判別し、前記判別結果に応じて前記基本行動に対応す
る前記時系列基本動きデータの変更を行ない、変更され
た前記時系列基本動きデータから前記当該時刻における
前記骨格構造の位置と形態を算出する第7段階と、前記
受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で接続期間
内と判定された場合、前記接続期間の前後の、前記受信
側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメー
ションデータの前記時系列動きデータと、前記環境管理
制御方法によって、前記接続期間における環境の状態条
件を判別した結果から前記接続期間での前記骨格構造の
動きを算出し、前記当該時刻における前記骨格構造の位
置と形態を算出する第8段階と、前記受信側コンピュー
タにおいて、前記第7段階または前記第8段階における
前記骨格構造の位置と形態に合わせて物体の表面形状の
生成を行なう第9段階と、前記受信側コンピュータにお
いて、前記当該時刻における光源の位置と光源データと
カメラの位置とカメラパラメータと、前記受信側コンピ
ュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデ
ータの前記属性データと前記シェーディング方法に基づ
いてレンダリングを行ない、表示装置にコンピュータグ
ラフィックス画像を表示する第10段階と、前記受信側
コンピュータにおいて、終了命令が発効されるまで、前
記第5段階と、前記第6段階と、前記第7段階もしくは
前記第8段階と、前記第9段階と、第10段階とを繰り
返すことで、コンピュータグラフィックス・アニメーシ
ョンを生成する手順を含む。
【0036】上記問題点を解決するために本発明の、送
信側コンピュータと、複数の受信側コンピュータと、前
記送信側コンピュータと複数の前記受信側コンピュータ
間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピュー
タグラフィックス・アニメーションデータの送受信およ
び各々の前記受信側コンピュータでのコンピュータグラ
フィックス・アニメーション画像の生成を行うためのプ
ログラムを記録した記録媒体は、前記送信側コンピュー
タで、多関節物体の骨格構造と、物体の存在する環境の
形状データと、属性データと、光源データと、カメラパ
ラメータと、シェーディング方法と、環境設定と、環境
管理制御方法と、各物体の基本行動と、イベントの発生
に対する物体の行動の状態遷移を示した行動ルールと、
前記基本行動に対応した前記骨格構造の動きを時系列に
生成するための時系列基本動きデータとからなるアニメ
ーションデータの作成と編集を行ない、記憶装置に保存
する第1段階と、前記送信側コンピュータの前記記憶装
置に保存された前記アニメーションデータを複数の前記
受信側コンピュータの転送要求に基づいて、前記送信側
コンピュータから複数の前記受信側コンピュータへ転送
する第2段階と、から前記受信側コンピュータへ転送す
る第2段階と、前記アニメーションデータを複数の前記
受信側コンピュータの記憶装置に保存する第3段階と、
複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
ーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形
状データの初期配置を行なう第4段階と、各々の前記受
信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュータの
前記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前
記環境管理制御方法によってイベントの発生を検出し、
前記行動ルールからイベントの発生に対する基本行動の
状態遷移の決定を行なう第5段階と、各々の前記受信側
コンピュータにおいて、前記受信側コンピュータの前記
記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記行
動ルールから当該時刻が基本行動期間内か、接続期間内
かの判定を行なう第6段階と、各々の前記受信側コンピ
ュータにおいて、前記第6段階で基本行動期間内と判定
された場合、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に
保存した前記アニメーションデータの前記環境管理制御
方法によって、前記基本行動を行なう時間における環境
の状態条件を判別し、前記判別結果に応じて前記基本行
動に対応する前記時系列基本動きデータの変更を行な
い、変更された前記時系列基本動きデータから前記当該
時刻における前記骨格構造の位置と形態を算出する第7
段階と、各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記
第6段階で接続期間内と判定された場合、前記接続期間
の前後の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保
存した前記アニメーションデータの前記時系列動きデー
タと、前記環境管理制御方法によって、前記接続期間に
おける環境の状態条件を判別した結果から前記接続期間
での前記骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻におけ
る前記骨格構造の位置と形態を算出する第8段階と、各
々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第7段階ま
たは前記第8段階における前記骨格構造の位置と形態に
合わせて物体の表面形状の生成を行なう第9段階と、各
々の前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻に
おける光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラ
パラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置
に保存した前記アニメーションデータの前記属性データ
と前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを行
ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表
示する第10段階と、各々の前記受信側コンピュータに
おいて、終了命令が発効されるまで、前記第5段階と、
前記第6段階と、前記第7段階もしくは前記第8段階
と、前記第9段階と、第10段階とを繰り返すことで、
コンピュータグラフィックス・アニメーションを生成す
る手順を含む。
【0037】
【発明の実施の形態】図1は本発明の方法を実施するた
めのシステムの構成を示すものである。図1において、
1は送信側コンピュータ、2は送信側コンピュータ1を
構成する記憶装置、3は通信媒介手段、4は受信側コン
ピュータ、5は受信側コンピュータを構成する記憶装
置、6は受信側コンピュータと使用者との間のインター
フェイスとなる表示装置である。
【0038】実施の形態1.以上のように構成されたシ
ステムに基づいて、以下、本発明の実施の形態1による
コンピュータグラフィックス・アニメーションデータ送
受信生成方法について、図2を参照しながら詳細に説明
する。図2に示したように、全体の処理は、第1段階か
ら第7段階で実行される。すなわち、第1段階は処理
1,処理2,処理3で実行され、第2段階は処理4と処
理5で実行され、第3段階は処理6で実行され、第4段
階は処理7で実行され、第5段階は処理8で実行され、
第6段階は処理9で実行され、第7段階は処理10と処
理11で実行される。
【0039】上記処理1はアニメーションデータの作成
を行なう処理で、処理2はアニメーションデータの編集
を行なう処理、処理3はアニメーションデータの記憶装
置2への保存を行なう処理、処理4はアニメーションデ
ータの送信を行なう処理、処理5はアニメーションデー
タの受信を行なう処理、処理6は記憶装置5への保存を
行なう処理、処理7は後述する環境形状データの初期配
置を行なう処理、処理8は当該時刻における骨格構造の
位置と形態を算出する処理、処理9は骨格構造に物体
(人間)の形状データをバインドする処理、もしくは物
体の表面形状データを生成する処理、処理10は指定さ
れたシェーディング方法でレンダリングを行なう処理、
処理11はレンダリングされたコンピュータグラフィッ
クス画像を表示装置6に表示する処理、処理12は終了
命令が発効されたか否か判定する処理である。処理1か
ら処理4については、送信側コンピュータ1によって記
憶装置2を用いながら実行され、通信媒介手段3によっ
てアニメーションデータを転送後、処理5から処理12
までが受信側コンピュータ4によって、記憶装置5と表
示装置6を用いながら実行される。
【0040】上記処理1で作成されるアニメーションデ
ータの構成は、物体に形状をバインドする場合には、図
6の(a) に示したように、骨格構造、バインドする形状
データ、環境の形状データ、属性データ、光源データ、
カメラパラメータ、シェーディング方法、環境設定、環
境管理制御方法、時系列動きデータである。また、骨格
構造に合わせて物体の表面形状を生成する場合には図6
の(b) に示したように、骨格構造、環境の形状データ、
属性データ、光源データ、カメラパラメータ、シェーデ
ィング方法、環境設定、環境管理制御方法、時系列動き
データとなる。以下、各項目について説明を行なう。
【0041】まず、骨格構造について用語の説明から行
なう。複数のサイト(骨格端部)をリンク(3次元ベク
トル)によって接続したものをセグメントと呼び、特
に、2つのサイトをリンクで接続したものをスケルトン
(骨)と呼ぶ。定義から判るように、セグメントはスケ
ルトンに分解できる。セグメント(スケルトン) とセグ
メント(スケルトン)をサイト間で接続した部分をジョ
イント(関節)という。
【0042】これらセグメントやスケルトン、ジョイン
トによって記述された構造物を骨格構造物という。骨格
構造物を動かすためには、骨格構造物全体の位置と向き
を決めるための局所座標系(1点と互いに直交する3つ
のベクトル)が必要で、これをルートという。つまり、
ルートの位置(局所座標系の原点)によって骨格構造物
の全体座標系における位置を規定し、局所座標系の座標
軸を定義する単位ベクトルによって、骨格構造物の正面
方向、上方向、横方向を規定する。ルートが骨格構造物
を規定するセグメントの1つに属しているものとする
と、後述するように、サイト位置(ジョイント位置)は
各セグメント毎に定義した局所座標系で規定し、この局
所座標系間の変換列によって全体座標系における位置を
規定する。従って、ルートがセグメントの1つに属して
いれば、そのセグメントのサイトやジョイントはルート
の局所座標系で記述できるので、属さない場合に比べ変
換列が1つ少なくて済む。従って、ルートはサイトの特
別なものと考えても良い。
【0043】以上の関係を図7(a) ,(b) に示す。ま
た、具体例として、人間を骨格構造物で示したものを図
7の(c) に示す。図7(c) では階層化して骨格構造物を
示している。上位階層の骨格構造物(粗モデル骨格構造
物)では、下位階層の骨格構造物(詳細モデル骨格構造
物)に比べてセグメント数、ジョイント数が少ないの
で、下位階層の骨格構造物(詳細モデル骨格構造物)に
比べ動きの自由度、滑らかさに欠けるが、コンピュータ
グラフィックス・アニメーションをする場合の計算量や
時系列動きデータ量は少なくなる。従って、データ量や
受信側コンピュータの性能、アニメーションの状況(視
点が遠い場合)等を考慮して使い分けることによって有
効活用が図れる。図7(c) において、括弧なしの名前は
ジョイント名で、括弧つきの名前はセグメント(スケル
トン)名である。
【0044】また、端部を特にエンドサイトと呼んでい
る。但し、これらの名前は識別子であるので、識別さえ
できれば記号化しても構わない。サイト名の記述の仕方
については、定義からジョイントは2つのサイトによっ
て定義されるので、これら2つのサイトを比べた時に、
ルートに近い方にジョイント名に「サイト0」を、遠い
方に「サイト1」を付加することで、サイトに名前をつ
けられる。図7(c) では右肘についてのみ記述してお
り、それ以外については省略している。
【0045】このような骨格構造物は木構造による記述
が可能である。図8は図7(c) に示したものを木構造で
図示したものである。但し、図8中のセグメントでは、
ジョイントやエンドサイトに相当するサイトは、除外し
ている(もしくは二重に使用していると考えて記述して
いない)。但し、ここで採用した木構造の図示の仕方
は、以下の通りである。
【0046】(1)ルートとルートの属するセグメント
を定める。 (2)ルートを基準にジョイントを近い方から辿ってい
き、辿ったジョイントとジョイント間をセグメントで繋
ぐ。 (3)エンドサイトに迄いったら、辿っていない別の経
路に対して同様の操作を繰り返す。
【0047】骨格構造が木構造で示せるので、リスト構
造の形式で記述ができる。この記述形式は1階層の場合
には、以下の処理で実現できる。 (1)セグメントの定義:セグメント名を記述し、セグ
メントを規定するサイト名とその初期状態における位置
ベクトルを記述する。リンクはこの位置ベクトルで表さ
れる。この位置ベクトルの表現の仕方はセグメント毎に
定義される局所座標系による成分表示や、局所座標系の
ある軸上の単位ベクトルをサイトの位置ベクトルに変換
する4×4行列(同次座標形式)によって行なうことが
できる。但し、局所座標系の原点は、このセグメントに
属するサイトの中、ルートに経路的に近いジョイントを
規定するサイトに定める(ルートが属しているセグメン
トの場合はルートを原点とする)。動力学などを扱う場
合を考慮して、その他、質量や慣性テンソル、重心位置
を付加記述してもよい。但し、この場合には後述のジョ
イント角の定義には注意する必要がある。記述順序とし
ては、木構造のルートから末端へとする方が望ましい
(見易い)。
【0048】(2)ジョイントの定義:ジョイント名と
ジョイントを規定する2つのサイト名、ジョイントの種
類と自由度数によって定義する。ジョイントの種類は、
回転系のものとスライド系のものに分けられ、自由度数
とは回転やスライドを行なうためのパラメータの数であ
る。3次元空間での運動を扱うので、回転もスライドも
最大自由度数は各々3である。また、この自由度数は、
後述のジョイントの回転角の定義の仕方にも依存する。
【0049】(3)ルートの定義:サイトによって定義
する時には、セグメント名とサイト名によって記述す
る。そうでない場合には、ルートから経路を辿る時の最
も近いセグメント名とサイト名、ルートの規定する局所
座標系におけるこのサイトの位置ベクトルを記述する。
注意することは、サイトの位置ベクトルを記述した時点
でルートの局所座標系が規定されたということである。
この他、データのロードチェックを行なうために、総セ
グメント数やサイト数、ジョイント数を付加記述してお
く。
【0050】多階層の場合の記述形式は、上記の単階層
の場合を使って、以下の処理で実現できる。 (1)親階層の骨格構造の記述 (2)子階層の記述の始まりの識別子(詳細骨格構造の
記述の識別子)と使用する条件の記述。 (3)子セグメントの定義:上記単階層の場合の記述の
他に、親セグメント名を加筆する。 (4)子ジョイントの定義:上記記述形式と同様。 (5)ルートの定義:子階層表現に変わった時に、ルー
トの変更がある場合には上記要領で記述する。そうでな
い場合は変更なしの識別子を記述。 (6)更に階層が続く場合には、(2)〜(5)の処理
を繰り返す。但し、親子関係は、直前階層との間で結ぶ
(2階層以上飛んだ記述は禁止)。
【0051】以上の記述形式を使って骨格構造の記述を
行なう。具体的な記述は以下の通り。 (1)骨格構造名の記述 (2)具体的な骨格構造の記述(上記記述形式)。但
し、別ファイルに記述している場合にはファイル名を記
述する。上記に加え、処理9で骨格構造物の物体の表面
形状を生成する場合には、以下の(3)を追記する。
【0052】(3)セグメント毎に発生する物体表面形
状を定義するための曲面のコントロールポイントの座標
を当該セグメントの局所座標系で記述する。その際、隣
接するセグメント間の境界におけるコントロールポイン
トを共有化しておくとジョイントが稼働した時の断裂が
防げる。または、ジョイント部には断裂を防ぐためにセ
グメント部とは別に曲面形状を定めておく(図12参
照)。具体的には、前述の場合には、 (セグメント名)(コントロールポイント座標値
列),... となり、後述の場合には、 (セグメント名)(コントロールポイント座標値列)
(ジョイント名)(コントロールポイント座標値列また
は球ならば半径),... となる。
【0053】次に、処理9で物体形状を骨格構造にバイ
ンドする場合の形状データと環境の形状データについて
説明する。骨格構造に対して表面形状をバインドする場
合には、バインドする物体の形状を記述する(図6(a)
の場合)。バインドする物体の形状にしろ、環境の形状
にしろ、一般に3次元コンピュータグラフィックスで
は、物体の形状は、ポリゴン(多角形平面)、メッシュ
(三角形メッシュ、四角形メッシュ)、プリミティブ形
状で定義される。プリミティブ形状とは、立方体や球な
どの形状で、一般に空間的に対称性のある基本形状のこ
とをいう。
【0054】どの物体の形状をプリミティブとするか
は、仕様に依存する。この他、B-スプライン,ベジェな
どで定義される曲面や、メタボールと呼ばれるエネルギ
ー(ポテンシャル)境界面によって、物体形状を定義す
ることもある。単純な形状の場合には、単階層で形状が
定義される。その際には、物体座標系と呼ばれる局所座
標系を用いる。複雑な図形の場合には、部品形状を各部
品毎に決まる局所座標系で構成し、それらの部品を物体
全体を表す局所座標系に変換する写像によって全体を構
成する。部品自体が多階層の場合には、前述のことを繰
り返すことになる。
【0055】環境形状の場合は、部品の局所座標系は適
当で良いが、バインドする形状の場合には骨格構造物の
セグメントに対応する局所座標系で部品を定義する必要
がある。物体の形状を自分で定義する場合には、アニメ
ーションデータの作成の際に部品をセグメントの局所座
標系で構成していく。市販の物体の形状(事前からある
物体の形状)を用いる場合には、アニメーションデータ
の編集の際に、元来使われていた局所座標系をセグメン
トの局所座標系へ変換する写像(アフィン変換)を求め
る。この変換の算出方法としては、部品の形状を構成す
るポリゴンやメッシュの代表点(9点以上)をセグメン
トのどこに配置するかを指定し、元の位置との対応関係
を表す連立方程式を解くことで求めることができる。
【0056】物体の形状の記述の仕方の具体例を以下に
示す。 (1)全体物体形状の名前の記述。 (2)部品形状の名前の記述。 (3)部品形状を構成するポリゴンやメッシュなど上記
に示したものによって記述する。具体的には、ポリゴン
やメッシュの場合は頂点や節点の3次元座標値の列とな
る。但し、別ファイルに記述している場合にはファイル
名を記述する。プリミティブの場合には、プリミティブ
の名前と中心位置(代表位置)の座標、スケール変換量
を記述する。
【0057】各々の構成形状には対応する属性データと
マッピング座標を記述する。但し、プリミティブ形状の
場合は、マッピング座標は固定化できるので、固定化し
ている場合には不要である。最後に部品全体を表す局所
座標系への変換行列を記述する。但し、バインドする形
状の場合には、この変換行列の代わりにバインドするセ
グメント名を記述する。
【0058】(4)上記(2)と(3)の処理を必要分
だけ繰り返す。骨格構造物がジョイント稼働したとき
に、バインド形状がジョイント部で断裂を起こす。これ
を防ぐための方法としては、ジョイント部に球などのプ
リミティブ形状を配置しておくと良い(図11参照)。
これは、受動側コンピュータで、描画する時に自動付加
してもよいが、明示的に先に与えておくこともできる。
その場合には、上記に、 (5)ジョイント名とそこに配置するプリミティブ形状
名、スケール量を付加記述する。但し、このジョイント
に対するバインドは、ジョイント位置に対応するプリミ
ティブ内部の点(例えば重心)が規定されているものと
する。また、断裂を防ぐその他の方法としては、2つの
セグメントにバインドする部品形状の境界部を可変とし
て、ジョイントの変化に対応して境界を変化させ必ず接
続させるという方法もある。
【0059】この他、概形記述と詳細記述とを併用した
い場合には、以下のように記述する。 (1)全体物体形状の名前の記述。 (2)概形部品形状の名前の記述。 (3)概形部品形状を構成するポリゴンやメッシュなど
上記に示したものによって記述する。具体的には、ポリ
ゴンやメッシュの場合は頂点や節点の3次元座標値の列
となる。プリミティブ形状の場合には、プリミティブ形
状の名前と中心位置(代表位置)の座標、スケール変換
量を記述する。各々の構成形状には対応する属性データ
とマッピング座標を記述する。但し、プリミティブ形状
の場合は、マッピング座標は固定化できるので、固定化
している場合には不要である。
【0060】最後に部品全体を表す局所座標系への変換
行列を記述する。但し、バインドする形状の場合には、
この変換行列の代わりにバインドするセグメント名を記
述する。 (4)詳細記述の識別子と使用条件の記述。 (5)詳細部品形状の名前の記述。 (6)詳細部品形状の構成の記述(上記(3)と同
様)。 (7)(2)〜(6)を必要分だけ繰り返す。属性デー
タとして記述するのは、物体の反射率(鏡面成分、拡散
成分)や透明度、テクスチャデータ(色データの分
布)、バンプデータ(法線ベクトルの成分分布または変
位成分量の分布)や照度分布である。反射率や透明度に
ついては、定数の場合と分布で与える場合とがあり、光
源の色毎(RGBやYCbCr 等) に与えることもできる。分布
形のデータに対するマスクデータもこれに含まれる。
【0061】具体的な記述は以下の通りである。 (1)データ名または識別子の記述。 (2)データの種類の記述。 (3)分布の種類と分布サイズの記述。定数の場合は、
矩形分布で、サイズは1とする。分布の種類は矩形分布
や三角形分布などの基本形状に合わせたもの。 (4)データ(列)の記述。例えば、矩形分布の場合に
は、行列形式で記述する。但し、別ファイルに記述して
いる場合にはファイル名を記述する。
【0062】光源データとしては、点光源の場合には初
期位置と光源強度、減衰率、線光源の場合は端点の初期
位置、方向ベクトル、光源強度、減衰率、長さ、面光源
の場合は代表点の初期位置、法線ベクトル、光源強度、
減衰率、形状定義、面積を与える。各光源において配光
分布付きの場合には、上記以外に配光分布を与える。
【0063】具体的な記述は以下の通り。 (1)光源名又は識別子の記述。 (2)光源の種類の記述。 (3)初期位置の記述。 (4)光源強度の記述。 (5)減衰率の記述。 (6)線光源の場合には方向ベクトル、長さ、面光源の
場合には法線ベクトル、形状定義(形状名または頂点座
標)と面積を記述する。 (7)配光分布つきの場合は配光分布の記述。但し、別
ファイルに記述している場合にはファイル名を記述す
る。
【0064】カメラパラメータとしては、初期位置、初
期の視線ベクトル、アッパーベクトル(カメラの上方向
を示すベクトル)焦点距離、画角を記述する。具体的な
記述は以下の通り。 (1)カメラ名又は識別子の記述。 (2)初期位置、初期の視線ベクトル、アッパーベクト
ル(カメラの上方向を示すベクトル)焦点距離、画角を
記述する。
【0065】シェーディング方法としては、レンダリン
グを行なう際の具体的なシェーディングのアルゴリズム
名(または識別子)を記述する。つまり、ワイヤーフレ
ーム、フラットシェーディング、グローシェーディン
グ、フォンシェーディング、レイトレーシング、照度マ
ッピングなどの名前、もしくはそれに対応した識別子を
記述する。但し、照度マッピングの場合は属性データと
して照度分布が与えられている場合のみ使用可能であ
る。優先順位を付けて複数記述することもできる。
【0066】優先順位は、受信側コンピュータの性能に
応じて使い分けられるように、処理時間に関して付け
る。
【0067】環境設定は、環境形状の初期配置を行なう
ためのデータで、アフィン行列によって記述する。具体
的な記述は以下の通り。 (1)環境の形状物体の名前または識別子を記述する。 (2)アフィン変換行列を記述する。 (3)環境の形状物体数だけ(1)と(2)の処理を繰
り返す。
【0068】環境管理制御方法は、物体(骨格構造物)
の運動管理を行なう。但し、光源やカメラも運動する場
合にはその管理も行なう。具体的な記述は以下の通り。 (1)骨格構造物(光源、カメラ)の名前または識別子
の記述。 (2)対応する時系列動きデータの名前の記述。但し、
別ファイルに保存されている場合には、そのファイル名
も付記する。 (3)骨格構造物(光源、カメラ)の数だけ(1)と
(2)の処理を繰り返す。
【0069】次に、時系列動きデータについて説明す
る。時系列動きデータは、基本的には骨格構造物の運動
を記述したものであるが、その他、カメラや光源の運動
に対する運きも記述する。
【0070】骨格構造物の場合については、リンク長が
固定の場合はルートのアフィン変換の時系列データとジ
ョイント角(回転量)の時系列データから構成される。
固定でない場合は、後述のようなリンクに関する時系列
データを付加する必要がある。ルートのアフィン変換の
時系列データは、ルート位置、つまり骨格構造物全体が
存在する位置と、回転量、つまり、骨格構造物全体の姿
勢制御量からなる。ルート位置については、ワールド
(全体)座標系の3次元座標値(3次元位置ベクトル)
で与える。回転量については、ジョイント角と同様に様
々な与え方がある。図9を使って、まずジョイント角
(回転量)の代表的なものについて説明し、その後ルー
トの回転量について説明する。
【0071】図9(a) ,(b) は、各セグメントで定義さ
れている局所座標系が、ルートの局所座標系と平行な
(すなわち、x,y,z各軸の単位ベクトルがリンクと
一致する)場合に使用するジョイント角(回転量)であ
る。図9(a) については、骨格構造物の初期状態に対し
て、リンクをx軸、y軸、z軸周りに回転した時に現在
時刻のリンク状態になるように回転量を与えるものであ
る。または、骨格構造物のその直前の時刻の状態に対し
て、リンクをx軸、y軸、z軸周りに回転した時に現在
時刻のリンク状態になるように回転量を与えるものであ
る。回転の順番によって、回転量は変わるので、回転の
順序も規定しておく必要がある。図9(b)は極座標表示
によるもので、リンクのz軸周りの回転量とリンクとz
軸とのなす角によって与えられる。どちらの方法も、リ
ンク長が固定でない場合は、各時刻におけるリンク長の
時系列データまたは、リンク長のその直前の時刻に対す
る変化量の時系列データを与える必要がある。
【0072】図9(c),(d) でジョイント角(回転量)を
与える場合は、セグメントは全てスケルトンで構成され
ていなければならない。この時、図9(c) はオイラー角
で与えるもので、図9(d) はヨー、ロー、ピッチで与え
るものである。いずれも、リンクの初期状態に対して、
現在のリンク状態にするためのオイラー角、ヨー、ロ
ー、ピッチの角度量で時系列データが与えられる。但
し、この場合は、初期状態においてセグメントの局所座
標系のいずれかの軸はリンクと一致しており(図9(c),
(d) ではz軸が一致)、各時刻毎にリンクと同様に局所
座標系も移動することになる。従って、この局所座標系
で表示したサイトの位置はリンク長が固定ならば不変で
ある。リンク長が固定でない場合は、ジョイントの回転
の他に、ジョイントのスライドが起こっていると考える
(いわゆるロボット工学におけるスライド関節)。この
他に、ジョイント角(回転量)の与え方としては、ロボ
ット工学の分野で有名なDH(Denavit-Hartenberg)表記法
がある。但し、いずれの方法も各ジョイントの自由度に
応じて角度が決まる(全ての回転が可能だと3自由
度)。また、回転の順番によって各回転量が変わるの
で、順番を規定しておく必要がある。
【0073】ルートの回転量としては、図9(a) もしく
は図9(b) の方法で与える。つまり、全体座標系をルー
トの定める局所座標系に原点が重なる様に平行移動した
時に、図9(a) であれば、全体座標系がルートの局所座
標系と一致するようなx軸、y軸、z軸周りの回転変換
における回転量として与える。図9(b) の場合は、全体
座標系に対するルートの局所座標系の各軸のz軸周りの
回転量、及び、z軸とのなす角でルートの回転量を与え
ることになる。
【0074】以上のように、骨格構造物に対する時系列
動きデータは、ルートに対する上記のベクトル量と、セ
グメントに対するベクトル量によって構成されるがその
データの記述方法には以下の2つの方法がある。 (1)各時刻毎に上記ベクトル量を全て記述。 (2)各ベクトル量を全ての時刻に渡って記述。 各時刻毎に描画が行なわれるので、データをロードする
ことに鑑みていうと、(1)の場合は局在した領域に対
するアクセスで済むが、(2)の場合は、ある程度分散
した領域に対するアクセスになる。その点から考える
と、(1)の記述方法の方が優れていると考えられる。
【0075】カメラの運動に対する時系列動きデータと
して与えるものは、各時刻におけるカメラ位置、視線ベ
クトル、アッパーベクトルを記述した(3+3+3)次
元ベクトル、または、アフィン変換行列、焦点距離、画
角である。これにより、いわゆるモーションコントロー
ルカメラよりも優れたカメラワークを模擬することが可
能になる。光源の運動に対する時系列動きデータとして
与えるものは、基本的には、上記に示した光源に関する
データ全てについて与えることができる。目的によって
異なるが、例えば、点光源の場合であれば、各時刻にお
ける位置や光源強度を与えることで、蛍や夜光虫などの
移動光源物体を表現できる。
【0076】以上のことから判るように、時系列動きデ
ータの具体的な記述は以下の通りに行なう。 (1)時系列動きデータ名の記述 (2)動きの種類(骨格構造物、カメラ、光源)の記述 (3)各時刻毎のベクトル量の記述。但し、何に(セグ
メント名やカメラ位置、画角など)対するベクトル量な
のかを示す名前や識別子も付加記述する。また、データ
形式が混在する場合には、データ形式(ベクトルサイズ
や行列サイズ)に対する識別子も付加する。
【0077】なお、これら実際の時系列動きデータの作
成は、順、逆キネマティクスや順、逆ダイナミクス、動
作の最適化計算、モションキャプチャなどによって行な
う。また、以上の時系列動きデータは、時間的に長い動
きの場合には、様々な動きを複数組み合わせて作る(図
10(a) 参照)。なお、アニメーションデータは、各項
目毎に、該項目を識別できる領域(開始識別子と終了識
別子で囲まれた領域)に記述するか、該項目を示すファ
イル名のついたファイルに記述する。
【0078】処理2では前記のアニメーションデータの
編集を行なう。ここでいう編集とは、目的とするコンピ
ュータグラフィックス・アニメーションを行なうための
確認と、データの調整を意味する。骨格構造物へバイン
ディングする物体形状に関する編集については前述の通
りである。環境の形状については、目的の環境の形状が
作られているかを確認したり、環境設定通り配置されて
いるかを確認し、適時修正を加える。時系列動きデータ
に関しては、特に時間的に長い動きの場合には、前述の
ように時系列動きデータは様々な動きを複数組み合わせ
て作るので、その接続の調整や目的通りの動きを行なっ
ているかどうかの確認を行ない、適時修正する。これら
の確認時に、属性データ光源データ、カメラパラメー
タ、シェーディング方法、環境設定、環境管理制御方法
の確認も同時に行なう。
【0079】処理3では、前述の確認修正の済んだアニ
メーションデータを記憶装置2に保存する。処理4,処
理5では、記憶装置2に保存されたアニメーションデー
タの送受信を行なう。送受信はhttpやftp によって行な
うことができるので、それらのプロトコルの形式に則し
た形で、送信側コンピュータ1から受信側コンピュータ
4へ、通信媒介手段3を介して行なう。処理6では受信
したアニメーションデータを受信側コンピュータ4の記
憶装置5に保存する。
【0080】処理7から処理12にかけての処理は、受
信側コンピュータ4でのコンピュータグラフィックス・
アニメーション画像の生成を行なうものである。以下そ
の説明を行なう。処理7では、アニメーションデータの
環境設定に記述されている環境の形状物体の名前または
識別子によって、処理する環境の形状物体の判別を行な
い、続いて記述されているアフィン行列によって、物体
座標系で表されている環境形状データを変換することに
より、ワールド(全体)空間における所定の位置へ配置
する。つまり、空間的には配置していることになるが、
実際の処理は座標変換である。以上の処理を全ての環境
の形状物体に対して行ない、変換したデータを記憶装置
5に一旦保持しておく。
【0081】処理8では、アニメーションデータの環境
管理制御方法に記述されている骨格構造物(光源、カメ
ラ)の名前または識別子から、処理する骨格構造物(光
源、カメラ)の判別を行ない、続いて記述された時系列
動きデータの名前、もしくはファイル名で示された時系
列動きデータから、当該時刻における骨格構造物(光
源、カメラ)のベクトル量(状態データ)を読みとる。
読みとったベクトル量により、骨格構造物の場合なら
ば、当該時刻における位置への移動(変換)を行ない、
当該時刻における骨格状態(姿勢)に変形する。これ
は、前述のセグメント毎に定義されている局所座標系と
ワールド(全体)座標系との変換関係、及び局所座標系
間の変換関係によって行なう。光源(カメラ)の場合な
らば、時系列動きデータに記述された当該時刻における
位置に光源(カメラ)を移動し、当該時刻の光源(カメ
ラ)パラメータに変更する。以上の求めたデータは一旦
記憶装置5に保持しておく。
【0082】処理9では、記憶装置5に保持しておいた
当該時刻の骨格構造物の位置と骨格状態(姿勢) に合わ
せて、対応する物体形状をバインドするか、もしくは物
体の表面形状を生成する。物体形状をバインドする時に
は、図11に示したようにセグメント毎にグルーピング
された部品形状を先の骨格構造物の位置と骨格状態(姿
勢)を算出する際に用いた、全体(ワールド)座標系と
局所座標系の変換、局所座標系間の変換系列によって変
換する。
【0083】また、図11に示したようにジョイント部
に球などの形状をバインドすることにより、部品形状の
断裂を塞ぐ。球の場合ならば、ジョイント位置を中心と
した、部品形状とジョイントの可動範囲によって決まる
半径で球を発生させる(もしくは物体座標系で定義され
た球を当該位置にアフィン変換する)。バインドした物
体形状のデータ(変換したデータ)は一旦記憶装置5に
保持しておく。
【0084】物体の表面形状を発生する場合について
は、前記のように、アニメーションデータの骨格構造に
追記された、セグメント毎に定義された部品の曲面を発
生するためのコントロールポイントを、局所座標系の全
体(ワールド)座標系への変換と、局所座標系間の変換
系列によって変換し、変換したコントロールポイントに
基づいて曲面を発生する。
【0085】発生した曲面は、そのままで使用される
か、曲面を近似したメッシュとして使用される場合とに
分けられる。曲面のままの場合は計算量が増大するため
余り一般的でなく、レンダリング方法も限られてしまう
(レイ・トレーシングに準ずる方法)ので、ここではメ
ッシュ化する場合ついて述べる。コントロールポイント
からメッシュを発生する方法は、曲面方程式を定義する
2つの媒介変数を発生したい節点数に離散化し、その離
散値を曲面方程式に代入するとそれに対応した曲面上の
点が求まる。この点をメッシュの節点とすればよい。コ
ントロールポイントがセグメント間で共有化されている
場合には全てのセグメントについて、メッシュ(曲面)
を生成し、これを記憶装置5に保持しておく。ジョイン
ト部に断裂を防ぐための形状を発生する場合にはそれも
記憶装置5に保持しておく。但し、発生の仕方はセグメ
ントの場合と同様である。図12は以上の処理結果を摸
式的に示した図である。
【0086】処理10ではアニメーションデータに記述
されたシェーディング方法によって、一旦記憶装置5に
保持された環境形状の配置データ、光源データ、カメラ
データ、バインドした物体の形状データまたは発生した
物体の表面形状データを用いて、レンダリングを行ない
当該時刻における画像を生成する。レンダリングは通常
コンピュータグラフィックスで行なうのと同様で、生成
された画像データはピクセル(画素)毎の色データ(RGB
値)である。生成した画像データは記憶装置5に一旦保
持しておく。処理11では前述の記憶装置5に保持して
おいた画像データを通常コンピュータグラフィックスで
行なっているのと同様の方法で表示装置に表示する。
【0087】処理12では終了命令が発効されているか
どうかの判定を行なう。終了命令は、処理8から処理1
1の間に発効し、発効された場合には割り込み処理さ
れ、記憶装置5に設けた領域に発効を示す識別記号を代
入しておく。この識別記号を見ることで、終了命令が発
効されたか否かの判別が行なえる。処理12で終了命令
が発効されていたと判別された場合には、これで処理が
終り、されていない場合には処理8から処理12迄を繰
り返す。なお、違和感なくコンピュータグラフィックス
・アニメーションを際限なく行なうためには、時系列動
きデータを周期化(始めと終りを同じにする。サイクル
は時系列動きデータの長さ)しておけばよい。
【0088】実施の形態2.次に、本発明の実施の形態
2によるコンピュータグラフィックス・アニメーション
データ送受信生成方法について、図3を参照しながら詳
細に説明する。図3に示すように、全体の処理は、第1
段階から第9段階で実行される。すなわち、第1段階は
処理21と処理22、処理23で実行され、第2段階は
処理24と処理25で実行され、第3段階は処理26で
実行され、第4段階は処理27で実行され、第5段階は
処理28で実行され、第6段階は処理29で実行され、
第7段階は処理30と処理31で実行され、第8段階は
処理32で実行され、第9段階は処理33と処理34で
実行される。
【0089】上記処理21はアニメーションデータの作
成を行なう処理で、処理22はアニメーションデータの
編集を行なう処理、処理23はアニメーションデータの
記憶装置2への保存を行なう処理、処理24はアニメー
ションデータの送信を行なう処理、処理25はアニメー
ションデータの受信を行なう処理、処理26は記憶装置
5への保存を行なう処理、処理27は環境形状データの
初期配置を行なう処理、処理28は当該時刻が基本行動
期間内か、接続期間内かの判定を行なう処理、処理29
は基本行動期間内と判定された場合に当該時刻における
骨格構造の位置と形態を算出する処理、処理30は接続
期間内と判定された場合に接続動作を生成する処理、処
理31は接続期間内と判定された場合に当該時刻におけ
る骨格構造の位置と形態を算出する処理、処理32は骨
格構造に物体(人間)の形状データをバインドする処
理、もしくは物体の表面形状データを生成する処理、処
理33は指定されたシェーディング方法でレンダリング
を行なう処理、処理34はレンダリングされたコンピュ
ータグラフィックス画像を表示装置に表示する処理、処
理35は終了命令が発効されたか否か判定する処理であ
る。
【0090】さらに上記処理21から処理24について
は、送信側コンピュータ1によって記憶装置2を用いな
がら実行され、通信媒介手段3によってアニメーション
データを転送後、処理25から処理35までが受信側コ
ンピュータ4によって、記憶装置5と表示装置6を用い
ながら実行される。
【0091】上記処理21で作成されるアニメーション
データの構成は、物体に形状をバインドする場合には、
図6(c) に示したように、骨格構造、バインドする形状
データ、環境の形状データ、属性データ、光源データ、
カメラパラメータ、シェーディング方法、環境設定、環
境管理制御方法、基本行動、行動ルール、時系列基本動
きデータである。また、骨格構造に合わせて物体の表面
形状を生成する場合には図6(d) に示したように、骨格
構造、環境の形状データ、属性データ、光源データ、カ
メラパラメータ、シェーディング方法、環境設定、環境
管理制御方法、基本行動、行動ルール、時系列基本動き
データである。
【0092】骨格構造、バインドする形状データ、環境
の形状データ、属性データ、光源データ、カメラパラメ
ータ、シェーディング方法、環境設定に関しては、上述
した実施の形態1の場合と同じなので、ここではその詳
細な説明を省略し、基本行動、行動ルール、時系列基本
動きデータ、環境管理制御方法について述べる。
【0093】基本行動とは、骨格構造物の一連の動きを
分割した時の単位となる動きである。例えば、座る,立
つ,歩行,蹴るなどを基本行動といい、名称または識別
子によって判別可能にしておく。これらの基本行動への
分割は経験的な分割であるため、ある程度、使用者によ
って分割単位が異なるが、以下の処理では分割単位(分
割方法)に対する依存性はないので、どのような分割単
位でも構わない。基本行動は、時系列基本動きデータと
1対1に対応しており、この対応関係を記述したものが
基本行動の記述である。また、基本行動(時系列基本動
きデータ)の行動時間も追記する。具体的な記述は以下
のようになる。 (1)基本行動の名前または識別子の記述。 (2)対応する時系列基本動きデータの名前または識別
子の記述。 (3)上記時系列基本動きデータの時間(基本行動時
間)の記述。 (4)(1)から(3)の処理を基本行動の数だけ繰り
返す。
【0094】なお、文頭に全基本行動数を明記しておく
と管理上、都合が良い。
【0095】行動ルールは、実際に骨格構造物が行動す
る場合の、これらの基本行動を組み合わせたシーケンス
と、基本行動間の接続時間を記述したものである。具体
的な記述は以下の通り。 (1)識別番号と第1の基本行動の名前または識別子の
記述。 (2)識別番号と第1の基本行動と第2の基本行動の接
続時間(接続フレーム数)の記述。 (3)識別番号と第2の基本行動の名前または識別子の
記述。時系列基本動きデータは、上記の説明からも解る
ように、基本行動に対応した、前述の時系列動きデータ
の時間的に短いもの(単位化を図ったもの)で、記述形
式は時系列動きデータの場合と全く同様である。
【0096】以上の基本行動,行動ルール,時系列基本
動きデータは、光源,カメラにも適用することができ
る。環境管理制御方法は、物体(骨格構造物)の運動管
理を行なう。但し、光源やカメラも運動する場合にはそ
の管理も行なう。具体的な記述は以下の通り。 (1)骨格構造物(光源、カメラ)の名前または識別子
の記述。 (2)対応する行動ルールの名前の記述。但し、別ファ
イルに保存されている場合には、そのファイル名も付記
する。 (3)骨格構造物(光源,カメラ)の数だけ(1)と
(2)の処理を繰り返す。
【0097】処理22では前記のアニメーションデータ
の編集を行なう。ここでいう編集とは、目的とするコン
ピュータグラフィックス・アニメーションを行なうため
の確認と、データの調整を意味する。骨格構造物へバイ
ンディングする物体形状に関する編集については前述の
通りである。環境の形状については、目的の環境の形状
が作られているかを確認したり、環境設定通り配置され
ているかを確認し、適時修正を加える。基本行動や行動
ルール、時系列基本動きデータに関しては、基本行動の
組合せの調整や、接続時間の調整や目的通りの動きを行
なっているかどうかの確認を行ない、適時修正する。こ
れらの確認時に、属性データ,光源データ,カメラパラ
メータ,シェーディング方法,環境設定,環境管理制御
方法の確認も同時に行なう。
【0098】処理23では本発明の第1の実施例の処理
3と同様に行なう。処理24と処理25は、本発明の第
1の実施例の処理4、処理5と同様に行なう。処理26
は本発明の第1の実施例の処理6と同様に行なう。
【0099】処理27から処理35にかけての処理は、
受信側コンピュータ4でのコンピュータグラフィックス
・アニメーション画像の生成を行なうものである。以下
その説明を行なう。処理27は、本発明の第1の実施例
の処理7と同様に行なう。
【0100】処理28では、アニメーションデータの環
境管理制御方法に記述されている骨格構造物(光源,カ
メラ)の名前または識別子から処理する骨格構造物(光
源,カメラ)の判別を行ない、その骨格構造物が当該時
刻において基本行動期間内か接続期間内かの判定を行な
う。判定は、環境管理制御方法における骨格構造物名に
続いて記述されている行動ルール名の行動ルールに示さ
れた接続時間と、その行動ルールに記述された基本行動
名の基本行動に示された基本行動時間とから行なう。具
体的には、その骨格構造物の第iの基本行動時間をBti
(i=1,2,...)とし、第iの基本行動と第i+1の基本
行動の接続時間をCti(i=1,2,...)、当該時刻をTとし
たときに次の手順で行なう。
【0101】(1)Bt1+Ct1+...+Btn+Ctn ≦Tとなる最
大のn(n=1,2,...)を求める。 (2)(1)でnが存在するならば、dT=T-(Bt1+Ct1
+...+Btn+Ctn)を求める。 (3)(2)においてdT≦Btn+1ならば、当該時刻は第
n+1 の基本行動期間内の時刻dTの状態。但し、各基本行
動は時刻0から始まっているものとする。 (4)(2)においてBtn+1<dTならば、当該時刻Tは第
n+1 の基本行動と第n+2 の基本行動の接続期間の時刻dT
-Btn+1の状態。但し、各接続動作は時刻0から始まって
いるものとする。 (5)(1)でnが存在しない時は、(5−1)dT≦Bt
1ならば、当該時刻は第1の基本行動期間内の時刻dTの
状態。 (5−2)Bt1<dTならば、当該時刻は第1の基本行動と
第2の基本行動の接続期間の時刻dT-Bt1の状態。
【0102】なお、上記(1)は骨格構造物毎に、終了
した接続期間の識別番号を保持しておけば、それが求め
る最大のnである。但し、識別番号は1から始まり、保
持領域の初期状態は0とし、保持している識別番号が0
の場合は求める最大のnは存在しないと判断する。基本
行動または接続期間における時刻を一旦記憶装置5に保
存する。
【0103】処理29では、処理28で基本行動期間内
と判別された場合に、対応する時系列基本動きデータか
ら、当該時刻における骨格構造物(光源,カメラ)のベ
クトル量(状態データ)を読み取る。読み取りの際に
は、記憶装置5に保存された上記基本行動における時刻
を利用する。読みとったベクトル量により、骨格構造物
の場合ならば、当該時刻における位置への移動(変換)
し、当該時刻における骨格状態(姿勢)に変形を行う。
これは、前述のセグメント毎に定義されている局所座標
系とワールド(全体)座標系との変換関係、及び局所座
標系間の変換関係によって行なう。光源(カメラ)の場
合ならば、時系列動きデータに記述された当該時刻にお
ける位置に光源(カメラ)を移動し、当該時刻の光源
(カメラ)パラメータに変更する。以上の求めたデータ
は一旦、記憶装置5に保持しておく。
【0104】処理30では、処理28で接続期間内と判
別された場合に、接続動作を生成する。接続動作の生成
方法について、図10(b) を参照しながら説明する。求
めたい接続動作の前後の基本行動に対応する時系列基本
動きデータを前基本動きデータ、後基本動きデータとす
る。全基本動きデータは、時間tsであるとし、接続時間
はte-ts であるとする。従って、後基本動きデータは時
刻teから始まることになる。各時系列基本動きデータが
時刻0から始まっているものとし、後基本動きデータは
時間に関し、teだけ平行移動しておく。この前提のもと
で、接続動作を次の手順で生成する。
【0105】(1)前基本動きデータの後半のデータを
用いて時刻teまでの後向き予測を行なう。この予測はベ
クトル量の各成分毎に行ない、後半部のデータを補間す
ることで求める。補間はスプライン補間などの多項式補
間や三角関数を規定とするチュビチェフ多項式などを用
いる。成分iの予測曲線をAi(t) とする。 (2)後基本動きデータの前半部のデータを用いて時刻
tsまでの前向き予測を行なう。この予測もベクトル量の
各成分毎に行ない、前半部のデータを補間することで求
める。成分iの予測曲線をBi(t) とする。
【0106】(3)時刻tsで1、時刻teで0、単調減
少、かつ微分可能な関数をφ(t) とするとき、時刻tsか
ら時刻teにおける接続動作の時系列接続動きデータを、 Ai(t) φ(t)+Bi(t)(1-φ(t)) によって各成分毎に求める。具体的なφ(t) としては、
例えば、 φ(t)=(1+cos( π(t-ts)/(te-ts)))/2 がある。なお、(3)は時刻tsで0、時刻teで1、単調
増加、かつ微分可能な関数をφ(t) とするとき、時刻ts
から時刻teにおける接続動作の時系列接続動きデータ
を、 Ai(t)(1-φ(t))+Bi(t)φ(t) によって各成分毎に求めてもよい。具体的なφ(t) とし
ては、例えば、 φ(t)=(1-cos( π(t-ts)/(te-ts)))/2 がある。また、処理28で一旦接続期間内と判定された
場合は、時間te-ts の間は、接続動作が続くので、接続
動作の生成は初めて続期間内に入った時にのみ行ない、
接続動作が終了するまでの時系列接続動作データを生成
し、それを記憶装置5に保持しておき、2回目以降は接
続動作は生成せずに、記憶装置5から読み出すだけにし
てもよい。更に、前向き予測曲線,後向き予測曲線は、
各々の時系列基本動きデータで固定的なものなので、前
もって接続時間の最大値分だけ計算して保持しておけ
ば、接続の度に予測曲線を計算せずに済む。
【0107】処理31では、処理30で生成した接続動
作から、骨格構造物の場合ならば、当該時刻における位
置への移動(変換)し、当該時刻における骨格状態(姿
勢)に変形を行う。これは、前述のセグメント毎に定義
されている局所座標系とワールド(全体)座標系との変
換関係、及び局所座標系間の変換関係によって行なう。
光源(カメラ)の場合ならば、時系列動きデータに記述
された当該時刻における位置に光源(カメラ)を移動
し、当該時刻の光源(カメラ)パラメータに変更する。
以上の求めたデータは一旦記憶装置5に保持しておく。
【0108】処理32では、記憶装置5に保持しておい
た当該時刻の骨格構造物の位置と骨格状態(姿勢) に合
わせて、対応する物体形状をバインドするか、もしくは
物体の表面形状を生成する。この処理は本発明の第1の
実施例の処理9と同様に行なう。処理33ではアニメー
ションデータに記述されたシェーディング方法によっ
て、一旦記憶装置5に保持された環境形状の配置デー
タ,光源データ,カメラデータ,バインドした物体の形
状データまたは発生した物体の表面形状データを用い
て、レンダリングを行ない、当該時刻における画像を生
成する。この処理は本発明の実施の形態1で示した処理
10と同様に行なう。
【0109】処理34では前述の記憶装置5に保持して
おいた画像データを通常コンピュータグラフィックスで
行なっているのと同様の方法で表示装置に表示する。処
理35では終了命令が発効されているかどうかの終了命
令発効判定を行なう。この処理は本発明の実施の形態1
で示した処理12と同様に行なう。終了命令が発効され
ていない場合は、処理28から処理35迄を繰り返す。
なお、違和感なくコンピュータグラフィックス・アニメ
ーションを際限なく行なうためには、行動ルールに記述
する基本行動を周期化(始めと終りを同じにする。サイ
クルは時系列基本動きデータと接続動作のトータルの時
間)しておけばよい。
【0110】実施の形態3.次に、本発明の実施の形態
3によるコンピュータグラフィックス・アニメーション
データ送受信生成方法について、図4を参照しながら詳
細に説明する。図4に示すように、全体の処理は、第1
段階から第10段階で実行される。すなわち、第1段階
は処理41と処理42、処理43で実行され、第2段階
は処理44と処理45で実行され、第3段階は処理46
で実行され、第4段階は処理47で実行され、第5段階
は処理48で実行され、第6段階は処理49で実行さ
れ、第7段階は処理50で実行され、第8段階は処理5
1と処理52で実行され、第9段階は処理53で実行さ
れ、第10段階は処理54と処理55で実行される。
【0111】上記処理41はアニメーションデータの作
成を行なう処理で、処理42はアニメーションデータの
編集を行なう処理、処理43はアニメーションデータの
記憶装置2への保存を行なう処理、処理44はアニメー
ションデータの送信を行なう処理、処理45はアニメー
ションデータの受信を行なう処理、処理46は記憶装置
5への保存を行なう処理、処理47は環境形状データの
初期配置を行なう処理、処理48はイベントの発生の検
出と基本行動の状態遷移に関する処理を行ない、処理4
9は当該時刻が基本行動期間内か、接続期間内かの判定
を行なう処理、処理50は基本行動期間内と判定された
場合に当該時刻における骨格構造の位置と形態を算出す
る処理、処理51は接続期間内と判定された場合に接続
動作を生成する処理、処理52は接続期間内と判定され
た場合に当該時刻における骨格構造の位置と形態を算出
する処理、処理53は骨格構造に物体(人間)の形状デ
ータをバインドする処理、もしくは物体の表面形状デー
タを生成する処理、処理54は指定されたシェーディン
グ方法でレンダリングを行なう処理、処理55はレンダ
リングされたコンピュータグラフィックス画像を表示装
置に表示する処理、処理56は終了命令が発効されたか
否か判定する処理である。
【0112】さらに上記処理41から処理44について
は、送信側コンピュータ1によって記憶装置2を用いな
がら実行され、通信媒介手段3によってアニメーション
データを転送後、処理45から処理56までが受信側コ
ンピュータ4によって、記憶装置5と表示装置6を用い
ながら実行される。
【0113】処理41で作成されるアニメーションデー
タの構成は、物体に形状をバインドする場合には、図6
(c) に示したように、骨格構造、バインドする形状デー
タ、環境の形状データ、属性データ、光源データ、カメ
ラパラメータ、シェーディング方法、環境設定、環境管
理制御方法、基本行動、行動ルール、時系列基本動きデ
ータである。また、骨格構造に合わせて物体の表面形状
を生成する場合には図6(d) に示したように、骨格構
造、環境の形状データ、属性データ、光源データ、カメ
ラパラメータ、シェーディング方法、環境設定、環境管
理制御方法、基本行動、行動ルール、時系列基本動きデ
ータである。
【0114】バインドする形状データ、環境の形状デー
タ、属性データ、光源データ、カメラパラメータ、シェ
ーディング方法、環境設定、基本行動、時系列基本動き
データに関しては、上述した実施の形態2で説明したの
と同じなので、ここではの説明を省略し、骨格構造、行
動ルール、環境管理制御方法について述べる。
【0115】骨格構造に関しては、上述した実施の形態
1,2における骨格構造に加え、外界に対するセンシン
グに関する項目を追記する。センサは視覚に対するもの
と触覚に対するものとを設ける。視覚に対しては、目に
当たる部分(サイト)に相当する部分を中心にした、球
または球の大円における扇型を組み合わせた3次元領域
などをセンシング領域として定義する。触覚に関して
は、手先などのサイトを中心とした球領域などをセンシ
ング領域として定義する。従って、具体的には以下の記
述を実施の形態1,2における骨格構造の記述に追記す
る。 (A)センサの種類(視覚または触覚)の識別子の記
述。 (B)中心サイト名の記述。 (C)領域の定義の記述。 行動ルールは、実際に骨格構造物が基本行動を組み合わ
せて行動する場合に、これらの基本行動間の状態遷移と
その状態遷移を起こすイベント、状態遷移時の接続動作
の接続時間を記述する。ここでいうイベントとは、前述
の骨格構造に対するセンシングに関するものと、マウス
やキーボードなどの外部入力によるものとがある。
【0116】図13に基本行動の状態遷移図の例を示し
た。行動ルールの記述はこの状態遷移図を記述したもの
である。具体的な記述は、以下の通りとなる。 (1)第1の基本行動の名前または識別子の記述。イベ
ントが発生しない場合に、その基本行動を繰り返した状
態で待機しているタイプの基本行動か、無条件に別の基
本行動へ遷移するタイプの基本行動かのタイプ識別子も
付記する。 (2)状態遷移の記述。 (2−1)イベントの識別子の記述。 (2−2)イベント発生後の遷移先の基本行動の名前ま
たは識別子の記述。行き先が無条件で別の基本行動へ遷
移するタイプの基本行動の場合は、その戻り先の基本行
動の名前または識別子も記述する。 (2−3)接続時間(接続フレーム数)の記述。行き先
が無条件で別の基本行動へ遷移するタイプの基本行動の
場合は、その戻り先の基本行動に対する接続時間も記述
する。 (3)第2の基本行動の名前または識別子とタイプ識別
子の記述。
【0117】環境管理制御方法は、物体(骨格構造物)
の運動管理とイベント管理を行なう。但し、光源やカメ
ラも運動する場合にはその管理も行なう。具体的な記述
は以下の通り。 (1)骨格構造物(光源、カメラ)の名前または識別子
の記述。 (2)対応する行動ルールの名前の記述。但し、別ファ
イルに保存されている場合には、そのファイル名も付記
する。 (3)使用するイベント識別子の記述。無条件で別の基
本行動へ遷移するタイプの基本行動を含む場合は、それ
を示す識別子を記述する。 (4)骨格構造物(光源、カメラ)の数だけ(1)から
(3)の処理を繰り返す。 (5)イベント識別子とそのイベント発生の判定条件の
記述。全イベントについて記述する。
【0118】処理42では前記のアニメーションデータ
の編集を行なう。ここでいう編集とは、目的とするコン
ピュータグラフィックス・アニメーションを行なうため
の確認と、データの調整を意味する。骨格構造物へバイ
ンディングする物体形状に関する編集については前述の
通りである。環境の形状については、目的の環境の形状
が作られているかを確認したり、環境設定通り配置され
ているかを確認し、適時修正を加える。基本行動や行動
ルール,時系列基本動きデータに関しては、基本行動の
組合せや遷移の調整、接続時間の調整、目的通りの動き
を行なっているかどうかの確認を行ない適時修正する。
これらの確認時に、属性データ,光源データ,カメラパ
ラメータ,シェーディング方法,環境設定,環境管理制
御方法の確認も同時に行なう。
【0119】処理43は上述した実施の形態1の処理3
と同様に行なう。処理44と処理45は、上述した実施
の形態1で示した処理4、処理5と同様に行なう。処理
46は上述した実施の形態1で示した処理6と同様に行
なう。処理47から処理56にかけての処理は、受信側
コンピュータ4でのコンピュータグラフィックス・アニ
メーション画像の生成を行なうものである。以下その説
明を行なう。
【0120】処理47は実施の形態1に示した処理7と
同様に行なう。処理48では、イベントの発生の検出と
基本行動の状態遷移に関する処理を行なう。処理の前提
として、各骨格構造物に対して、現在の状態を書き込む
領域が記憶装置5に確保されているものとする。この領
域には、現在の状態が、ループで基本行動をしている場
合には、動作している基本行動の名前または識別子と時
系列基本動きデータにおける現在の状態の時刻を保持
し、遷移中の場合には、遷移中を示す識別子と遷移前後
の基本行動の名前または識別子と遷移開始時刻、接続時
間を保持する。遷移中であることの書き込みはイベント
の発生直後である当該時刻から行なう。
【0121】但し、無条件で別の基本行動に移るタイプ
の基本行動へ遷移する場合は、遷移中を示す識別子(前
述のものとは異なる識別子)と、元の基本行動、経由す
る基本行動と経由後の基本行動の名前または識別子と、
経由する基本行動前後の接続時間を保持し、イベントの
発生直後(当該時刻)から経由後の基本行動に移るまで
を遷移中とする。
【0122】イベントの検出については、まずアニメー
ションデータの環境管理制御方法に記述されたイベント
発生の判定条件を全てチェックし、該当するイベントを
見つけ、そのイベント識別子を保持する。保持したイベ
ント識別子に対応する骨格構造物(光源、カメラ)と行
動ルールを環境管理制御方法の記述から見つけ、その行
動ルールの名前または識別子を保持する。次に、基本行
動の遷移については、保持した行動ルールの名前または
識別子に対応する行動ルールを見て行なう。なお、この
処理は記憶装置5で行ない、結果は前述の骨格構造物毎
に設けられた現在の状態を示す領域に書き込み保持す
る。また、現在の状態が遷移中の骨格構造物について
は、イベントの発生は無視する。
【0123】処理49では、処理する骨格構造物(光
源,カメラ)が当該時刻Tにおいて基本行動期間内か接
続時間内かの判定を行なう。この判定は、前述の各骨格
構造物毎に設けられた現在の状態を見て行なう。状態遷
移中でないものについては、保持されている基本行動の
期間内と判定する。状態遷移中の骨格構造物について
は、無条件で別の基本行動に移るタイプの基本行動へ遷
移中であるか否かを判定し、そうでない場合は接続期間
中であると判定し、接続時間をCt0 、遷移開始時刻をT
s、当該時刻をTとしたとき、接続期間中のT-Tsの状態
と判定する。特に、T=Ts+Ct0のときには現在の状態を示
す領域の遷移中基本行動の識別子を行き先の基本行動の
名前または識別子に変更し、時系列基本動きデータにお
ける現在の時刻を−1にし、判定結果を基本行動期間内
に変更する。
【0124】無条件で別の基本行動へ移るタイプの基本
行動へ遷移中の場合は、経由する基本行動の動作時間を
Btとし、その前後の接続時間をCt0,Ct1 、遷移開始時刻
をTsとし当該時刻をT(Ts<T≦Ct0+Bt+Ct1) としたときに
次の手順で行なう。 (1)T<Ts+Ct0ならば、行きの接続動作の接続期間中の
時刻T-Tsの状態。但し、各接続動作は時刻0から始まっ
ているものとする。 (2)Ts+Ct0≦T<Ts+Ct0+Bt ならば、経由する基本行動
期間中の時刻T-(Ts+Ct0)の状態。但し、基本行動は時刻
0から始まっているものとする。 (3)Ts+Ct0+Bt ≦T ≦Ts+Ct0+Bt+Ct1 ならば、返りの
接続動作の接続期間中の時刻T-(Ts+Ct0+Bt) の状態。特
に、T=Ts+Ct0+Bt+Ct1 のときには、現在の状態を示す領
域の遷移中の識別子を経由後の基本行動の名前または識
別子に変更し、時系列基本動きデータにおける現在の状
態を示す時刻を−1にし、判定結果を基本行動期間内に
変更する。
【0125】処理50では、処理49で基本行動期間内
と判別された場合に、対応する時系列基本動きデータか
ら、当該時刻における骨格構造物(光源,カメラ)のベ
クトル量(状態データ)を読み取る。読み取り方法は、
記憶装置5に保存された、基本行動毎に確保された現在
の時刻に1を加えた時刻のベクトル量を対応する時系列
基本動きデータから読みとる。読みとった後は、現在の
時刻を更新しておく。もし、現在の時刻が時系列基本動
きデータが最大値となる時刻を越えた場合にはベクトル
量を0とする(最大値となる時刻+1の剰余)。こうす
ることによりトグル動作が可能となる。読みとったベク
トル量により、骨格構造物の場合ならば、当該時刻にお
ける位置へ移動(変換)し、当該時刻における骨格状態
(姿勢)に変形を行う。
【0126】これは、前述のセグメント毎に定義されて
いる局所座標系とワールド(全体)座標系との変換関
係、及び局所座標系間の変換関係によって行なう。光源
(カメラ)の場合ならば、時系列動きデータに記述され
た当該時刻における位置に光源(カメラ)を移動し、当
該時刻の光源(カメラ)パラメータに変更する。以上の
求めたデータは一旦記憶装置5に保持しておく。
【0127】処理51では、処理49で接続期間内と判
別された場合に、必要に応じて接続動作を生成する。つ
まり、前述の説明のように、無条件で別の基本行動へ移
るタイプの基本行動で遷移中と判定されている場合で、
経由する基本行動期間中は接続動作を生成する必要はな
く、経由する基本行動に対応する時系列基本動きデータ
を用いる。接続動作の生成のアルゴリズムは、基本的に
は実施の形態2で示した処理30と同様であるが、こと
なる点は前基本動きデータの途中で、後基本動きデータ
と接続する必要があると言うことである。従って、後向
き予測曲線の生成方法が異なる。
【0128】今、前基本動きデータが最大となる時刻を
ts、接続時間をtc、時刻T≦tsで接続動作を生成する必
要が起きたものとする。この時、 (1)T=tsならば、実施の形態2の処理30と同様。 (2)tc≦ts-Tならば、時刻Tからtc分の前基本動きデ
ータ(まだ実行されていない残りのデータ)を後向き予
測曲線として利用する。 (3)ts-T<tc ならば、時刻Tからtsまでの前基本動き
データと、実施の形態2の処理30の方法で後向き予測
曲線を時間tc-(ts-T) 分だけ生成したものを組み合わせ
て用いる。
【0129】なお、前向き予測曲線については、実施の
形態2の処理30の箇所で説明したように、前もって計
算したものを用いることができる。また、前基本動きデ
ータの途中では、イベントの処理は行なわないのであれ
ば(つまり、前基本動きデータが完了後接続処理に移
る)、実施の形態2で示した処理30と全く同様の方法
で接続曲線を生成する。
【0130】処理52では、処理51で生成した接続動
作(経由中の場合は、経由する基本行動に対応する時系
列基本動きデータ)から、骨格構造物の場合ならば、当
該時刻における位置へ移動(変換)し、当該時刻におけ
る骨格状態(姿勢)に変形を行う。これは、前述のセグ
メント毎に定義されている局所座標系とワールド(全
体)座標系との変換関係、及び局所座標系間の変換関係
によって行なう。光源(カメラ)の場合ならば、時系列
動きデータに記述された当該時刻における位置に光源
(カメラ)を移動し、当該時刻の光源(カメラ)パラメ
ータに変更する。以上の求めたデータは一旦記憶装置5
に保持しておく。
【0131】処理53では、記憶装置5に保持しておい
た当該時刻の骨格構造物の位置と骨格状態(姿勢) に合
わせて、対応する物体形状をバインドするか、もしくは
物体の表面形状を生成する。この処理は実施の形態1で
示した処理9と同様に行なう。処理54ではアニメーシ
ョンデータに記述されたシェーディング方法によって、
一旦記憶装置5に保持された環境形状の配置データ,光
源データ,カメラデータと、バインドした物体の形状デ
ータ、または発生した物体の表面形状データとを用いて
レンダリングを行ない、当該時刻における画像を生成す
る。この処理は実施の形態1に示した処理10と同様に
行なう。処理55では前述の記憶装置5に保持しておい
た画像データを通常コンピュータグラフィックスで行な
っているのと同様の方法で表示装置に表示する。処理5
6では終了命令が発効されているかどうかの終了命令発
効判定を行なう。この処理は実施の形態1で示した処理
12と同様に行なう。終了命令が発効されていない場合
は、処理48から処理56迄を繰り返す。 実施の形態4.次に、本発明の実施の形態4によるコン
ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
生成方法について、図5を参照しながら詳細に説明す
る。図5に示すように、全体の処理は、第1段階から第
10段階で実行される。すなわち、第1段階は処理61
と処理62、処理63で実行され、第2段階は処理64
と処理65で実行され、第3段階は処理66で実行さ
れ、第4段階は処理67で実行され、第5段階は処理6
8で実行され、第6段階は処理69で実行され、第7段
階は処理70と処理71で実行され、第8段階は処理7
2、処理73、処理74で実行され、第9段階は処理7
5で実行され、第10段階は処理76と処理77で実行
される。
【0132】上記処理61はアニメーションデータの作
成を行なう処理で、処理62はアニメーションデータの
編集を行なう処理、処理63はアニメーションデータの
記憶装置2への保存を行なう処理、処理64はアニメー
ションデータの送信を行なう処理、処理65はアニメー
ションデータの受信を行なう処理、処理66は記憶装置
5への保存を行なう処理、処理67は環境形状データの
初期配置を行なう処理、処理68はイベントの発生の検
出と基本行動の状態遷移に関する処理を行ない、処理6
9は当該時刻が基本行動期間内か、接続期間内かの判定
を行なう処理、処理70は環境状態を判別して時系列基
本動きデータを変更する処理、処理71は基本行動期間
内と判定された場合に当該時刻における骨格構造の位置
と形態を算出する処理、処理72は環境状態の判別を行
なう処理、処理73は接続期間内と判定された場合に環
境状態を考慮しながら接続動作を生成する処理、処理7
4は接続期間内と判定された場合に当該時刻における骨
格構造の位置と形態を算出する処理、処理75は骨格構
造に物体(人間)の形状データをバインドする処理、も
しくは物体の表面形状データを生成する処理、処理76
は指定されたシェーディング方法でレンダリングを行な
う処理、処理77はレンダリングされたコンピュータグ
ラフィックス画像を表示装置に表示する処理、処理78
は終了命令が発効されたか否か判定する処理である。
【0133】さらに上記処理61から処理64について
は、送信側コンピュータ1によって記憶装置2を用いな
がら実行され、通信媒介手段3によってアニメーション
データを転送後、処理65から処理78までが受信側コ
ンピュータ4によって、記憶装置5と表示装置6を用い
ながら実行される。処理61で作成されるアニメーショ
ンデータの構成は、物体に形状をバインドする場合に
は、図6(c) に示したように、骨格構造、バインドする
形状データ、環境の形状データ、属性データ、光源デー
タ、カメラパラメータ、シェーディング方法、環境設
定、環境管理制御方法、基本行動、行動ルール、時系列
基本動きデータである。また、骨格構造に合わせて物体
の表面形状を生成する場合には図6(d) に示したよう
に、骨格構造、環境の形状データ、属性データ、光源デ
ータ、カメラパラメータ、シェーディング方法、環境設
定、環境管理制御方法、基本行動、行動ルール、時系列
基本動きデータである。
【0134】骨格構造、バインドする形状データ、環境
の形状データ、属性データ、光源データ、カメラパラメ
ータ、シェーディング方法、環境設定、基本行動、時系
列基本動きデータに関しては、上述した実施の形態3で
説明したのと同じなので、ここではその説明を省略し、
行動ルール、環境管理制御方法について述べる。本実施
の形態4における行動ルールでは、上記実施の形態3で
説明した行動ルールに、環境の状態条件に対する基本行
動の変更と接続動作の変更のためのパラメータを更に付
記する。具体的な基本行動の変更方法や、基本行動変更
パラメータについては後述する。
【0135】図14に基本行動の状態遷移図の例を示し
た。行動ルールの記述はこの状態遷移図を記述したもの
である。本発明の第3の実施例と異なる点は、イベント
の発生時に、更に環境の状態を観察し、その環境の状態
に応じて遷移する先の基本行動に変更を加えることであ
る。行動ルールの具体的な記述は、以下の通りとなる。 (1)第1の基本行動の名前または識別子の記述。イベ
ントが発生しない場合に、その基本行動を繰り返した状
態で待機しているタイプの基本行動か、無条件に別の基
本行動へ遷移するタイプの基本行動かのタイプ識別子も
付記する。 (2)状態遷移の記述。 (2−1)イベントの識別子の記述。 (2−2)イベント発生後の遷移先の基本行動の名前ま
たは識別子の記述。行き先が無条件で別の基本行動へ遷
移するタイプの基本行動の場合は、その戻り先の基本行
動の名前または識別子も記述する。 (2−3)接続時間(接続フレーム数)の記述。行き先
が無条件で別の基本行動へ遷移するタイプの基本行動の
場合は、その戻り先の基本行動に対する接続時間も記述
する。 (3)環境の状態条件の記述。 (3−1)環境の状態条件の識別子の記述。 (3−2)基本行動変更識別子と変更パラメータの記
述。 (3−3)接続動作変更識別子と変更パラメータの記
述。 (4)第2の基本行動の名前または識別子とタイプ識別
子の記述。
【0136】環境管理制御方法は、物体(骨格構造物)
の運動管理とイベント管理、及び環境の状態条件に応じ
た基本行動の変更を行なう。但し、光源やカメラも運動
する場合にはその管理も行なう。具体的な記述は以下の
通り。 (1)骨格構造物(光源、カメラ)の名前または識別子
の記述。 (2)対応する行動ルールの名前の記述。但し、別ファ
イルに保存されている場合には、そのファイル名も付記
する。 (3)使用するイベント識別子の記述。無条件で別の基
本行動へ遷移するタイプの基本行動を含む場合は、それ
を示す識別子を記述する。 (4)骨格構造物(光源、カメラ)の数だけ(1)から
(3)の処理を繰り返す。 (5)イベント識別子とそのイベント発生の判定条件の
記述。全イベントについて記述する。 (6)環境の状態条件の識別子とその判定条件の記述。
全ての環境の状態条件について記述する。
【0137】処理62では前記のアニメーションデータ
の編集を行なう。ここでいう編集とは、目的とするコン
ピュータグラフィックス・アニメーションを行なうため
の確認と、データの調整を意味する。骨格構造物へバイ
ンディングする物体形状に関する編集については前述の
通りである。環境の形状については、目的の環境の形状
が作られているかを確認したり、環境設定通り配置され
ているかを確認し、適時修正を加える。基本行動や行動
ルール、時系列基本動きデータに関しては、基本行動の
組合せや遷移の調整、接続時間の調整、環境の状態条件
に応じて動きが適切に変更されているか、目的通りの動
きを行なっているかどうかの確認を行ない、適時修正す
る。これらの確認時に、属性データ光源データ、カメラ
パラメータ、シェーディング方法、環境設定、環境管理
制御方法の確認も同時に行なう。
【0138】処理63は上述した実施の形態1の処理3
と同様に行なう。処理64と処理65は、上述した実施
の形態1で示した処理4,処理5と同様に行なう。処理
66は上述した実施の形態1で示した処理6と同様に行
なう。処理67から処理78にかけての処理は、受信側
コンピュータ4でのコンピュータグラフィックス・アニ
メーション画像の生成を行なうものである。以下その説
明を行なう。処理67は上述した実施の形態1の処理7
と同様に行なう。
【0139】処理68では、イベントの発生の検出と基
本行動の状態遷移に関する処理を行なう。これは上述し
た実施の形態3と同様に行なう。但し、実施の形態3で
示した、記憶装置5に確保された、各骨格構造物に対す
る現在の状態を書き込む領域には、基本行動が変更され
た場合、変更された基本行動の時系列基本動きデータの
記憶装置5における所在地を示す名前または識別子(ア
ドレス)、現在の状態の時刻を保持する。遷移中の場合
には、遷移中を示す識別子と、接続動作に対応した時系
列データの記憶装置5における所在地を示す名前または
識別子(アドレス)を保持する。遷移中の識別子は、イ
ベントの発生直後(当該時刻)に書き込む。
【0140】但し、無条件で別の基本行動に移るタイプ
の基本行動へ遷移する場合は、遷移中を示す識別子(上
述のものとは異なる識別子を与える)、経由前の接続動
作に対応した時系列データの記憶装置5における所在地
を示す名前または識別子(アドレス)、経由する基本行
動(変更があった場合には変更された基本行動に対応す
る時系列基本動きデータの記憶装置5における所在地を
示す名前または識別子)と経由後の基本行動の名前また
は識別子を保持し、イベントの発生直後(当該時刻)か
ら経由後の基本行動に移るまでを遷移中とする。
【0141】処理69では、処理する骨格構造物(光
源,カメラ)が当該時刻において基本行動期間内にある
か、接続時間内にあるかの判定を行なう。この判定は、
前述の各骨格構造物毎に設けられた現在の状態を見て行
なう。状態遷移中でないものについては、保持されてい
る基本行動の期間内と判定する。処理70では、処理6
9で基本行動期間内と判別された場合に、各骨格構造物
において、もし現在の状態が基本行動(時系列基本動き
データ)の最終時刻ならば、環境管理方法、及びその骨
格構造物の行動ルールの記述から、環境がいずれかの環
境の状態条件に適合しているか否かの確認処理を行な
う。この確認処理で、何らかの条件に適合している場合
には、基本行動(対応する時系列基本動きデータ)の変
更を行なう。以下では、基本行動の具体的な変更方法に
ついて説明する。
【0142】基本行動の変更には、時間に関する動作の
伸長と圧縮、元の動きの経由点の変更、2つの動きの合
成、骨格構造の部分構造の動きの交換による変更があ
る。時間に関する伸長と圧縮に関しては、図15(a),
(b) に基づいて説明する。図15(a) は時間に関する伸
長を示したものである。元の基本行動に対応する時系列
基本動きデータに関して、時刻数(フレーム数)をF、
動作時間をTとするときに、この時刻数をF'>Fに変更す
ることで時間的に伸長される。まず、元の時系列基本動
きデータから補間曲線を生成し(多項式補間などで生成
する)、時刻T/F'毎の補間曲線の値を求めて、新たな時
系列データを生成することで、時間伸長した時系列基本
動きデータを作る。図15(b) は時間に関する圧縮を示
したものである。この場合は、F'<Fとなる条件で伸長と
同じことを行なえば良い。変更パラメータとしては、
F’またはFに対するスケール量を与える。これらのパ
ラメータが定数の場合は、固定的な変更となるが、これ
ら変更パラメータが変数の場合は、状況状況に応じた値
を与えれば良い。
【0143】図15(c) は元の動きの経由点を変更する
場合を示したものである。変更する経由点のキーとなる
時刻(図15(c) ではtp,tq )と変更値、及びその時刻
を含む変更時間を与え、その時間の前後のデータとキー
時刻のデータを用いて補間曲線を生成し、変更時間にお
けるキー以外の時刻の値を補間曲線から求めて、変更し
た時系列基本動きデータを生成する。この場合の変更パ
ラメータは、キー時刻列とそれに対応した変更値列、及
び変更時間である。前述の時間に関する伸長,圧縮の場
合と同様に、これらのパラメータを定数で与えた場合は
固定的な変更になるが、変数として定義しておき、変更
の都度その値を与えるようにすれば、その場その場に応
じた動作の変更ができる。
【0144】図15(d) は2つの動きを実施の形態2で
示した処理30における接続重み付け関数による2つの
動きの合成を示したものである。まず、両方の動きの動
作時刻数(フレーム数)を前述の時間に関する伸長、圧
縮を用いて合わせる。次に、実施の形態2で示した処理
30で示した動作接続で用いた接続重み付け関数によっ
て合成する。つまり、時刻数を調整した2つの動きをA
(t),B(t) とし、接続重み付け関数をφ(t) とした時
に、 A(t)φ(t)+B(t)(1- φ(t)) によって、合成動作を生成する。これは、A(t)から徐々
にB(t)に変化していくような動きになる。また、上式
で、φ(t)=(0と1の間の定数)とすれば、定常合成に
なる。変更パラメータは、時刻数F、合成する基本行動
の名前または識別子、合成方法(接続重み付け、定常合
成)を示す識別子(前もって合成方法を記号化してお
く)である。時刻数F、合成する基本行動の識別子(こ
の場合名前では処理は困難)、合成方法の識別子を変数
として与えれば、その場その場に応じた合成動作の生成
が可能になる。
【0145】骨格構造の部分構造に対する動きの交換に
ついては、交換後の動作の時刻数を前述の時間に関する
伸長と圧縮を用いて、交換前の動作の時刻数と合わせ、
部分構造の動作を交換すればよい。この場合は、部分構
造の名前または識別子と交換する基本動作の名前または
識別子である。これらのパラメータを変数で与えれば
(但し、識別子)その場その場に応じた動作の変更が可
能になる。
【0146】処理71は変更された時系列基本動きデー
タ、もしくは元々の時系列基本動きデータから、当該時
刻における骨格構造物(光源,カメラ)のベクトル量
(状態データ)を読み取る。読み取り方法は、記憶装置
5に保存された、基本行動毎に確保された現在の時刻に
1を加えた時刻のベクトル量を対応する時系列基本動き
データから読みとる。読みとった後は、現在の時刻を更
新しておく。もし、現在の時刻が時系列基本動きデータ
の最大値の時刻を越えた場合には0とする(時刻の最大
値+1の剰余)。こうすることによりトグル動作が可能
となる。読みとったベクトル量により、骨格構造物の場
合ならば、当該時刻における位置への移動(変換)し、
当該時刻における骨格状態(姿勢)に変形を行う。
【0147】これは、前述のセグメント毎に定義されて
いる局所座標系とワールド(全体)座標系との変換関
係、及び局所座標系間の変換関係によって行なう。光源
(カメラ)の場合ならば、時系列動きデータに記述され
た当該時刻における位置に光源(カメラ)を移動し、当
該時刻の光源(カメラ)パラメータに変更する。以上の
求めたデータは一旦記憶装置5に保持しておく。
【0148】処理72では、処理69で接続期間内と判
別された場合(つまり、遷移中)で、イベントの発生直
後(当該時刻)ならば、その時遷移先の基本行動に対す
る環境の状態条件を判別する。また、無条件で別の基本
行動へ移るタイプの基本行動で、イベントの発生直後に
遷移中となったものについては、経由する基本行動に対
する環境の状態条件と経由後の基本動作に対する環境の
状態条件の判別を行なう。処理73では、遷移中でかつ
イベントの発生直後ならば、処理72の判別結果に基づ
いて接続動作を生成し、その名前または識別子(アドレ
ス)と接続時間、生成した時系列の接続動作データを記
憶装置5に保存する。それ以外の場合は接続動作を生成
する必要はない。
【0149】接続動作の生成方法は、処理72での環境
の状態条件の判別結果が、後基本行動を変更する必要が
ない(環境の状態条件のいずれにも当てはまらない)場
合には, 実施の形態3で示した処理51と同様である。
処理72で環境の状態条件の判別の結果、後基本行動を
変更する必要があると判別された時には、後基本動きデ
ータを変更した後に、その変更した後基本動きデータに
対して、実施の形態3で示した処理51と同様の方法
で、接続動作を生成し、更に、行動ルールに示された変
更方法と接続動作変更パラメータに基づき生成した接続
動作を、前述の動作変更方法により変更する。
【0150】特に、無条件で別の基本行動へ移るタイプ
の場合は、経由する基本行動、経由後の基本行動の両方
に対して前述と同様の処理を行ない、2つの接続動作を
生成する。生成した接続動作は、その名前または識別子
と接続時間、生成した時系列の接続動作データを記憶装
置5に保存する。なお、経由後の基本行動が変更されて
いる場合には、変更された時系列基本動きデータを初回
は使う。
【0151】処理74では、処理73で生成した接続動
作(経由動作中の場合は経由する基本行動に対応する変
更された時系列基本動きデータまたは元々の時系列基本
動きデータ)から、骨格構造物の場合ならば、当該時刻
における位置へ移動(変換)し、当該時刻における骨格
状態(姿勢)に変形を行う。これは、前W述のセグメン
ト毎に定義されている局所座標系とワールド(全体)座
標系との変換関係、及び局所座標系間の変換関係によっ
て行なう。光源(カメラ)の場合ならば、時系列動きデ
ータに記述された当該時刻における位置に光源(カメ
ラ)を移動し、当該時刻の光源(カメラ)パラメータに
変更する。以上の求めたデータは一旦記憶装置5に保持
しておく。
【0152】処理75では、記憶装置5に保持しておい
た当該時刻の骨格構造物の位置と骨格状態(姿勢) に合
わせて、対応する物体形状をバインドするか、もしくは
物体の表面形状を生成する。この処理は実施の形態1で
示した処理9と同様に行なう。処理76ではアニメーシ
ョンデータに記述されたシェーディング方法によって、
一旦記憶装置5に保持された環境形状の配置データ、光
源データ、カメラデータ、バインドした物体の形状デー
タまたは発生した物体の表面形状データを用いて、レン
ダリングを行ない当該時刻における画像を生成する。こ
の処理は実施の形態1で示した処理10と同様に行な
う。処理77では前述の記憶装置5に保持しておいた画
像データを通常コンピュータグラフィックスで行なって
いるのと同様の方法で表示装置に表示する。処理78で
は終了命令が発効されているかどうかの終了命令発効判
定を行なう。この処理は本発明の実施の形態1で示した
処理12と同様に行なう。終了命令が発効されていない
場合は、処理68から処理78迄を繰り返す。
【0153】なお、上述した本発明の実施の形態1ない
し4において、受信側コンピュータは複数台でもよい。
但し、現状のftp やhttpを用いる場合には送信要求のあ
った受信側コンピュータから順にアニメーションデータ
を送ることになる。一度期に複数の受信側コンピュータ
にアニメーションを送るためにはftp やhttpを拡張し
て、ブロードキャスト機能を付加する必要がある。
【0154】また、上記実施の形態1なしい4では、骨
格構造に対する動きを例にしたが、同様の方法で、図1
6(a) に示したような、メッシュに対しても動きをつけ
ることができる。この場合は、黒丸で示した節点を時系
列(基本)動きデータで動かすことになる(図16(b)
参照)。これにより、旗など布地の動きや、顔の表情な
どの変化するコンピュータグラフィックス・アニメーシ
ョンについても適用することができる。
【0155】
【発明の効果】以上のように本発明は上記した構成によ
って、送信側コンピュータと、受信側コンピュータと、
前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュータ間の
通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピュータグ
ラフィックス・アニメーションデータの送受信、及び前
記受信側コンピュータでの人間を始めとする動物の複雑
な動きや、顔の表情の動き、複雑な物理計算の結果とし
て得られる物体の動き、カメラや光源についての複雑な
動きを扱ったコンピュータグラフィックス・アニメーシ
ョン画像の生成の方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるシステムの構成図
である。
【図2】本発明の実施の形態1におけるコンピュータグ
ラフィックス・アニメーションデータ送受信・生成方法
の処理のフローチャートを示す図である。
【図3】本発明の実施の形態2におけるコンピュータグ
ラフィックス・アニメーションデータ送受信・生成方法
の処理のフローチャートを示す図である。
【図4】本発明の実施の形態3におけるコンピュータグ
ラフィックス・アニメーションデータ送受信・生成方法
の処理のフローチャートを示す図である。
【図5】本発明の実施の形態4におけるコンピュータグ
ラフィックス・アニメーションデータ送受信・生成方法
の処理のフローチャートを示す図である。
【図6】本発明の実施の形態におけるアニメーションデ
ータの構成図である。
【図7】骨格構造の説明図である。
【図8】骨格構造の説明図である。
【図9】ジョイント角データの説明図である。
【図10】時系列データの説明図である。
【図11】形状データのバインディングの説明図であ
る。
【図12】物体の表面形状データの生成の説明図であ
る。
【図13】イベントの発生による基本行動の状態遷移の
説明図である。
【図14】イベントの発生による基本行動の状態遷移の
説明図である。
【図15】時系列基本動きデータの変更の説明図であ
る。
【図16】メッシュ形状の変形の説明図である。
【符号の説明】
1 送信側コンピュータ 2 記憶装置 3 通信媒介手段 4 受信側コンピュータ 5 記憶装置 6 表示装置

Claims (37)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 送信側コンピュータと、受信側コンピュ
    ータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュ
    ータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピ
    ュータグラフィックス・アニメーションデータの送受信
    および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラフ
    ィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であっ
    て、 前記送信側コンピュータで、物体の形状データと、物体
    の存在する環境の形状データと、属性データと、光源デ
    ータと、カメラパラメータと、シェーディング方法と、
    環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の行動に対応
    した物体の動きを時系列に生成するための時系列動きデ
    ータとからなるアニメーションデータの作成と編集を行
    ない、これを記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
    送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
    信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記転送されてきたアニメーションデータを前記受信側
    コンピュータの記憶装置に保存する第3段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タに基づいてレンダリングを行ない、表示装置にコンピ
    ュータグラフィックス・アニメーション画像を表示する
    第4段階とを有することを特徴とするコンピュータグラ
    フィックス・アニメーションデータ送受信・生成方法。
  2. 【請求項2】 送信側コンピュータと、複数の受信側コ
    ンピュータと、前記送信側コンピュータと複数の前記受
    信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシステムに
    おけるコンピュータグラフィックス・アニメーションデ
    ータの送受信および各々の前記受信側コンピュータでの
    コンピュータグラフィックス・アニメーション画像の生
    成を行う方法であって、 前記送信側コンピュータで、物体の形状データと、物体
    の存在する環境の形状データと、属性データと、光源デ
    ータと、カメラパラメータと、シェーディング方法と、
    環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の行動に対応
    した物体の動きを時系列に生成するための時系列動きデ
    ータとからなるアニメーションデータの作成と編集を行
    ない、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュー
    タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
    複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュ
    ータの記憶装置に保存する第3段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータに基づいてレンダリングを行ない、表示
    装置にコンピュータグラフィックス・アニメーション画
    像を表示する第4段階とを有することを特徴とするコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
    ・生成方法。
  3. 【請求項3】 送信側コンピュータと、受信側コンピュ
    ータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュ
    ータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピ
    ュータグラフィックス・アニメーションデータの送受信
    および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラフ
    ィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であっ
    て、 前記送信側コンピュータで、物体の形状データと、物体
    の存在する環境の形状データと、属性データと、光源デ
    ータと、カメラパラメータと、シェーディング方法と、
    環境の設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行動
    と、各物体の行動ルールと、前記基本行動に対応した物
    体の動きを時系列に生成するための時系列基本動きデー
    タとからなるアニメーションデータの作成と編集を行な
    い、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
    送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
    信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの
    記憶装置に保存する第3段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記行動ルールに従って前記時系列基本動きデータ
    を動作接続しながら物体の動作を生成する第4段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タに基づいてレンダリングを行ない、表示装置にコンピ
    ュータグラフィックス・アニメーション画像を表示する
    第5段階とを有することを特徴とするコンピュータグラ
    フィックス・アニメーションデータ送受信・生成方法。
  4. 【請求項4】 送信側コンピュータと、複数の受信側コ
    ンピュータと、前記送信側コンピュータと複数の前記受
    信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシステムに
    おけるコンピュータグラフィックス・アニメーションデ
    ータの送受信および各々の前記受信側でのコンピュータ
    グラフィックス・アニメーション画像の生成を行う方法
    であって、 前記送信側コンピュータで、物体の形状データと、物体
    の存在する環境の形状データと、属性データと、光源デ
    ータと、カメラパラメータと、シェーディング方法と、
    環境の設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行動
    と、各物体の行動ルールと、前記基本行動に対応した物
    体の動きを時系列に生成するための時系列基本動きデー
    タとからなるアニメーションデータの作成と編集を行な
    い、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュー
    タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
    複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュ
    ータの記憶装置に保存する第3段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータの前記行動ルールに従って前記時系列基
    本動きデータを動作接続しながら物体の動作を生成する
    第4段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータに基づいてレンダリングを行ない、表示
    装置にコンピュータグラフィックス・アニメーション画
    像を表示する第5段階とを有することを特徴とするコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
    ・生成方法。
  5. 【請求項5】 送信側コンピュータと、受信側コンピュ
    ータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュ
    ータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピ
    ュータグラフィックス・アニメーションデータの送受信
    および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラフ
    ィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であっ
    て、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    前記骨格構造にバインドする形状データと、物体の存在
    する環境の形状データと、属性データと、光源データ
    と、カメラパラメータと、シェーディング方法と、環境
    設定と、環境管理制御方法と、前記骨格構造の動きを時
    系列に生成するための時系列動きデータとからなるアニ
    メーションデータの作成と編集を行ない、記憶装置に保
    存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
    送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
    信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの
    記憶装置に保存する第3段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境設定に基づき、前記環境の形状データの初
    期配置を行なう第4段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記時系列動きデータから当該時刻における前記骨
    格構造の位置と形態を算出する第5段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記形状データを前記第5段階における前記骨格構
    造の位置と形態に合わせてバインドを行なう第6段階
    と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻におけ
    る光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラパラ
    メータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保
    存した前記アニメーションデータの前記属性データと前
    記シェーディング方法に基づいてレンダリングを行な
    い、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表示
    する第7段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発効され
    るまで、前記第5段階と前記第6段階と前記第7段階を
    繰り返すことで、コンピュータグラフィックス・アニメ
    ーションを生成することを特徴とするコンピュータグラ
    フィックス・アニメーションデータ送受信・生成方法。
  6. 【請求項6】 送信側コンピュータと、複数の受信側コ
    ンピュータと、前記送信側コンピュータと複数の前記受
    信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシステムに
    おけるコンピュータグラフィックス・アニメーションデ
    ータの送受信および各々の前記受信側コンピュータでの
    コンピュータグラフィックス・アニメーション画像の生
    成を行う方法であって、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    前記骨格構造にバインドする形状データと、物体の存在
    する環境の形状データと、属性データと、光源データ
    と、カメラパラメータと、シェーディング方法と、環境
    設定と、環境管理制御方法と、前記骨格構造の動きを時
    系列に生成するための時系列動きデータとからなるアニ
    メーションデータの作成と編集を行ない、記憶装置に保
    存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュー
    タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
    複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュ
    ータの記憶装置に保存する第3段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形
    状データの初期配置を行なう第4段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記時系列動きデータから当該時刻における
    前記骨格構造の位置と形態を算出する第5段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記形状データを前記第5段階におけると前
    記骨格構造の位置と形態に合わせてバインドを行なう第
    6段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻
    における光源の位置と光源データとカメラの位置とカメ
    ラパラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装
    置に保存した前記アニメーションデータの前記属性デー
    タと前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを
    行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を
    表示する第7段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発
    効されるまで、前記第5段階と前記第6段階と前記第7
    段階を繰り返すことで、コンピュータグラフィックス・
    アニメーションを生成することを特徴とするコンピュー
    タグラフィックス・アニメーションデータ送受信・生成
    方法。
  7. 【請求項7】 送信側コンピュータと、受信側コンピュ
    ータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュ
    ータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピ
    ュータグラフィックス・アニメーションデータの送受信
    および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラフ
    ィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であっ
    て、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    物体の存在する環境の形状データと、属性データと、光
    源データと、カメラパラメータと、シェーディング方法
    と、環境設定と、環境管理制御方法と、前記骨格構造の
    動きを時系列に生成するための時系列動きデータとから
    なるアニメーションデータの作成と編集を行ない、記憶
    装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
    送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
    信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの
    記憶装置に保存する第3段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境設定に基づき、前記環境の形状データの初
    期配置を行なう第4段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記時系列動きデータから当該時刻における前記骨
    格構造の位置と形態を算出する第5段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階におけ
    る前記骨格構造の位置と形態に合わせて物体の表面形状
    の生成を行なう第6段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻におけ
    る光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラパラ
    メータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保
    存した前記アニメーションデータの前記属性データと前
    記シェーディング方法に基づいてレンダリングを行な
    い、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表示
    する第7段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発効され
    るまで、前記第5段階と前記第6段階と前記第7段階を
    繰り返すことで、コンピュータグラフィックス・アニメ
    ーションを生成することを特徴とするコンピュータグラ
    フィックス・アニメーションデータ送受信・生成方法。
  8. 【請求項8】 送信側コンピュータと、複数の受信側コ
    ンピュータと、前記送信側コンピュータと複数の前記受
    信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシステムに
    おけるコンピュータグラフィックス・アニメーションデ
    ータの送受信および各々の前記受信側コンピュータでの
    コンピュータグラフィックス・アニメーション画像の生
    成を行う方法であって、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    物体の存在する環境の形状データと、属性データと、光
    源データと、カメラパラメータと、シェーディング方法
    と、環境設定と、環境管理制御方法と、前記骨格構造の
    動きを時系列に生成するための時系列動きデータとから
    なるアニメーションデータの作成と編集を行ない、記憶
    装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュー
    タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
    複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュ
    ータの記憶装置に保存する第3段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形
    状データの初期配置を行なう第4段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記時系列動きデータから当該時刻における
    前記骨格構造の位置と形態を算出する第5段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階
    における前記骨格構造の位置と形態に合わせて物体の表
    面形状の生成を行なう第6段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻
    における光源の位置と光源データとカメラの位置とカメ
    ラパラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装
    置に保存した前記アニメーションデータの前記属性デー
    タと前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを
    行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を
    表示する第7段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発
    効されるまで、前記第5段階と前記第6段階と前記第7
    段階を繰り返すことで、コンピュータグラフィックス・
    アニメーションを生成することを特徴とするコンピュー
    タグラフィックス・アニメーションデータ送受信・生成
    方法。
  9. 【請求項9】 送信側コンピュータと、受信側コンピュ
    ータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピュ
    ータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコンピ
    ュータグラフィックス・アニメーションデータの送受信
    および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラフ
    ィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であっ
    て、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    前記骨格構造にバインドする形状データと、物体の存在
    する環境の形状データと、属性データと、光源データ
    と、カメラパラメータと、シェーディング方法と、環境
    設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行動と、各
    物体の行動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨格
    構造の動きを時系列に生成するための時系列基本動きデ
    ータとからなるアニメーションデータの作成と編集を行
    ない、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
    送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
    信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの
    記憶装置に保存する第3段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境設定に基づき、前記環境の形状データの初
    期配置を行なう第4段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間内か、
    接続期間内かの判定を行なう第5段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階で基本
    行動期間内と判定された場合、前記当該時刻における基
    本行動に対応する、前記受信側コンピュータの前記記憶
    装置に保存した前記アニメーションデータの前記時系列
    基本動きデータから前記当該時刻における前記骨格構造
    の位置と形態を算出する第6段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階で接続
    期間内と判定された場合、前記接続期間の前後の、前記
    受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニ
    メーションデータの前記時系列動きデータから前記接続
    期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻に
    おける前記骨格構造の位置と形態を算出する第7段階
    と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記形状データを前記第6段階または前記第7段階
    における前記骨格構造の位置と形態に合わせてバインド
    を行なう第8段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻におけ
    る光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラパラ
    メータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保
    存した前記アニメーションデータの前記属性データと前
    記シェーディング方法に基づいてレンダリングを行な
    い、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表示
    する第9段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発効され
    るまで、前記第5段階と、前記第6段階もしくは前記第
    7段階と、前記第8段階と、前記第9段階とを繰り返す
    ことで、コンピュータグラフィックス・アニメーション
    を生成することを特徴とするコンピュータグラフィック
    ス・アニメーションデータ送受信・生成方法。
  10. 【請求項10】 送信側コンピュータと、複数の受信側
    コンピュータと、前記送信側コンピュータと複数の前記
    受信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシステム
    におけるコンピュータグラフィックス・アニメーション
    データの送受信および各々の前記受信側コンピュータで
    のコンピュータグラフィックス・アニメーション画像の
    生成を行う方法であって、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    前記骨格構造にバインドする形状データと、物体の存在
    する環境の形状データと、属性データと、光源データ
    と、カメラパラメータと、シェーディング方法と、環境
    設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行動と、各
    物体の行動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨格
    構造の動きを時系列に生成するための時系列基本動きデ
    ータとからなるアニメーションデータの作成と編集を行
    ない、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュー
    タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
    複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュ
    ータの記憶装置に保存する第3段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形
    状データの初期配置を行なう第4段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間
    内か、接続期間内かの判定を行なう第5段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階
    で基本行動期間内と判定された場合、前記当該時刻にお
    ける基本行動に対応する、前記受信側コンピュータの前
    記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記
    時系列基本動きデータから前記当該時刻における前記骨
    格構造の位置と形態を算出する第6段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階
    で接続期間内と判定された場合、前記接続期間の前後
    の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
    前記アニメーションデータの前記時系列動きデータから
    前記接続期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当
    該時刻における前記骨格構造の位置と形態を算出する第
    7段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記形状データを前記第6段階または前記第
    7段階における前記骨格構造の位置と形態に合わせてバ
    インドを行なう第8段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻
    における光源の位置と光源データとカメラの位置とカメ
    ラパラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装
    置に保存した前記アニメーションデータの前記属性デー
    タと前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを
    行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を
    表示する第9段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発
    効されるまで、前記第5段階と、前記第6段階もしくは
    前記第7段階と、前記第8段階と、前記第9段階とを繰
    り返すことで、コンピュータグラフィックス・アニメー
    ションを生成することを特徴とするコンピュータグラフ
    ィックス・アニメーションデータ送受信・生成方法。
  11. 【請求項11】 送信側コンピュータと、受信側コンピ
    ュータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピ
    ュータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータの送受
    信および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラ
    フィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であ
    って、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    物体の存在する環境の形状データと、属性データと、光
    源データと、カメラパラメータと、シェーディング方法
    と、環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行
    動と、各物体の行動ルールと、前記基本行動に対応した
    前記骨格構造の動きを時系列に生成するための時系列基
    本動きデータとからなるアニメーションデータの作成と
    編集を行ない、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
    送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
    信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの
    記憶装置に保存する第3段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境設定に基づき、前記環境の形状データの初
    期配置を行なう第4段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間内か、
    接続期間内かの判定を行なう第5段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階で基本
    行動期間内と判定された場合、前記当該時刻における基
    本行動に対応する、前記受信側コンピュータの前記記憶
    装置に保存した前記アニメーションデータの前記時系列
    基本動きデータから前記当該時刻における前記骨格構造
    の位置と形態を算出する第6段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階で接続
    期間内と判定された場合、前記接続期間の前後の、前記
    受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニ
    メーションデータの前記時系列動きデータから前記接続
    期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻に
    おける前記骨格構造の位置と形態を算出する第7段階
    と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階または
    前記第7段階における前記骨格構造の位置と形態に合わ
    せて物体の表面形状の生成を行なう第8段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻におけ
    る光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラパラ
    メータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保
    存した前記アニメーションデータの前記属性データと前
    記シェーディング方法に基づいてレンダリングを行な
    い、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表示
    する第9段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発効され
    るまで、前記第5段階と、前記第6段階もしくは前記第
    7段階と、前記第8段階と、前記第9段階とを繰り返す
    ことで、コンピュータグラフィックス・アニメーション
    を生成することを特徴とするコンピュータグラフィック
    ス・アニメーションデータ送受信・生成方法。
  12. 【請求項12】 送信側コンピュータと、複数の受信側
    コンピュータと、前記送信側コンピュータと複数の前記
    受信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシステム
    におけるコンピュータグラフィックス・アニメーション
    データの送受信および各々の前記受信側コンピュータで
    のコンピュータグラフィックス・アニメーション画像の
    生成を行う方法であって、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    物体の存在する環境の形状データと、属性データと、光
    源データと、カメラパラメータと、シェーディング方法
    と、環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行
    動と、各物体の行動ルールと、前記基本行動に対応した
    前記骨格構造の動きを時系列に生成するための時系列基
    本動きデータとからなるアニメーションデータの作成と
    編集を行ない、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュー
    タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
    複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュ
    ータの記憶装置に保存する第3段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形
    状データの初期配置を行なう第4段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間
    内か、接続期間内かの判定を行なう第5段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階
    で基本行動期間内と判定された場合、前記当該時刻にお
    ける基本行動に対応する、前記受信側コンピュータの前
    記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記
    時系列基本動きデータから前記当該時刻における前記骨
    格構造の位置と形態を算出する第6段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階
    で接続期間内と判定された場合、前記接続期間の前後
    の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
    前記アニメーションデータの前記時系列動きデータから
    前記接続期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当
    該時刻における前記骨格構造の位置と形態を算出する第
    7段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    または前記第7段階における前記骨格構造の位置と形態
    に合わせて物体の表面形状を生成を行なう第8段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻
    における光源の位置と光源データとカメラの位置とカメ
    ラパラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装
    置に保存した前記アニメーションデータの前記属性デー
    タと前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを
    行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を
    表示する第9段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発
    効されるまで、前記第5段階と、前記第6段階もしくは
    前記第7段階と、前記第8段階と、前記第9段階とを繰
    り返すことで、コンピュータグラフィックス・アニメー
    ションを生成することを特徴とするコンピュータグラフ
    ィックス・アニメーションデータ送受信・生成方法。
  13. 【請求項13】 送信側コンピュータと、受信側コンピ
    ュータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピ
    ュータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータの送受
    信および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラ
    フィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であ
    って、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    前記骨格構造にバインドする形状データと、物体の存在
    する環境の形状データと、属性データと、光源データ
    と、カメラパラメータと、シェーディング方法と、環境
    設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行動と、イ
    ベントの発生に対する物体の行動の状態遷移を示した行
    動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨格構造の動
    きを時系列に生成するための時系列基本動きデータとか
    らなるアニメーションデータの作成と編集を行ない、記
    憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
    送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
    信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの
    記憶装置に保存する第3段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境設定に基づき、前記環境の形状データの初
    期配置を行なう第4段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境管理制御方法によってイベントの発生を検
    出し、前記行動ルールからイベントの発生に対する基本
    行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間内か、
    接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で基本
    行動期間内と判定された場合、前記当該時刻における基
    本行動に対応する、前記受信側コンピュータの前記記憶
    装置に保存した前記アニメーションデータの前記時系列
    基本動きデータから前記当該時刻における前記骨格構造
    の位置と形態を算出する第7段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で接続
    期間内と判定された場合、前記接続期間の前後の、前記
    受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニ
    メーションデータの前記時系列動きデータから前記接続
    期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻に
    おける前記骨格構造の位置と形態を算出する第8段階
    と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記形状データを前記第7段階または前記第8段階
    における前記骨格構造の位置と形態に合わせてバインド
    を行なう第9段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻におけ
    る光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラパラ
    メータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保
    存した前記アニメーションデータの前記属性データと前
    記シェーディング方法に基づいてレンダリングを行な
    い、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表示
    する第10段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発効され
    るまで、前記第5段階と、前記第6段階と、前記第7段
    階もしくは前記第8段階と、前記第9段階と、第10段
    階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィックス・
    アニメーションを生成することを特徴とするコンピュー
    タグラフィックス・アニメーションデータ送受信・生成
    方法。
  14. 【請求項14】 送信側コンピュータと、複数の受信側
    コンピュータと、前記送信側コンピュータと複数の前記
    受信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシステム
    におけるコンピュータグラフィックス・アニメーション
    データの送受信および各々の前記受信側コンピュータで
    のコンピュータグラフィックス・アニメーション画像の
    生成を行う方法であって、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    前記骨格構造にバインドする形状データと、物体の存在
    する環境の形状データと、属性データと、光源データ
    と、カメラパラメータと、シェーディング方法と、環境
    設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行動と、イ
    ベントの発生に対する物体の行動の状態遷移を示した行
    動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨格構造の動
    きを時系列に生成するための時系列基本動きデータとか
    らなるアニメーションデータの作成と編集を行ない、記
    憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュー
    タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
    複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュ
    ータの記憶装置に保存する第3段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形
    状データの初期配置を行なう第4段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記環境管理制御方法によってイベントの発
    生を検出し、前記行動ルールからイベントの発生に対す
    る基本行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間
    内か、接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で基本行動期間内と判定された場合、前記当該時刻にお
    ける基本行動に対応する、前記受信側コンピュータの前
    記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記
    時系列基本動きデータから前記当該時刻における前記骨
    格構造の位置と形態を算出する第7段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で接続期間内と判定された場合、前記接続期間の前後
    の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
    前記アニメーションデータの前記時系列動きデータから
    前記接続期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当
    該時刻における前記骨格構造の位置と形態を算出する第
    8段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記形状データを前記第7段階または前記第
    8段階における前記骨格構造の位置と形態に合わせてバ
    インドを行なう第9段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻
    における光源の位置と光源データとカメラの位置とカメ
    ラパラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装
    置に保存した前記アニメーションデータの前記属性デー
    タと前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを
    行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を
    表示する第10段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発
    効されるまで、前記第5段階と、前記第6段階と、前記
    第7段階もしくは前記第8段階と、前記第9段階と、第
    10段階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィッ
    クス・アニメーションを生成することを特徴とするコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
    ・生成方法。
  15. 【請求項15】 送信側コンピュータと、受信側コンピ
    ュータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピ
    ュータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータの送受
    信および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラ
    フィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であ
    って、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    物体の存在する環境の形状データと、属性データと、光
    源データと、カメラパラメータと、シェーディング方法
    と、環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行
    動と、イベントの発生に対する物体の行動の状態遷移を
    示した行動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨格
    構造の動きを時系列に生成するための時系列基本動きデ
    ータとからなるアニメーションデータの作成と編集を行
    ない、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
    送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
    信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの
    記憶装置に保存する第3段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境設定に基づき、前記環境の形状データの初
    期配置を行なう第4段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境管理制御方法によってイベントの発生を検
    出し、前記行動ルールからイベントの発生に対する基本
    行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間内か、
    接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で基本
    行動期間内と判定された場合、前記当該時刻における基
    本行動に対応する、前記受信側コンピュータの前記記憶
    装置に保存した前記アニメーションデータの前記時系列
    基本動きデータから前記当該時刻における前記骨格構造
    の位置と形態を算出する第7段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で接続
    期間内と判定された場合、前記接続期間の前後の、前記
    受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニ
    メーションデータの前記時系列動きデータから前記接続
    期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻に
    おける前記骨格構造の位置と形態を算出する第8段階
    と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第7段階または
    前記第8段階における前記骨格構造の位置と形態に合わ
    せて物体の表面形状の生成を行なう第9段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻におけ
    る光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラパラ
    メータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保
    存した前記アニメーションデータの前記属性データと前
    記シェーディング方法に基づいてレンダリングを行な
    い、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表示
    する第10段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発効され
    るまで、前記第5段階と、前記第6段階と、前記第7段
    階もしくは前記第8段階と、前記第9段階と、第10段
    階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィックス・
    アニメーションを生成することを特徴とするコンピュー
    タグラフィックス・アニメーションデータ送受信・生成
    方法。
  16. 【請求項16】 送信側コンピュータと、複数の受信側
    コンピュータと、前記送信側コンピュータと複数の前記
    受信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシステム
    におけるコンピュータグラフィックス・アニメーション
    データの送受信および各々の前記受信側コンピュータで
    のコンピュータグラフィックス・アニメーション画像の
    生成を行う方法であって、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    物体の存在する環境の形状データと、属性データと、光
    源データと、カメラパラメータと、シェーディング方法
    と、環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行
    動と、イベントの発生に対する物体の行動の状態遷移を
    示した行動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨格
    構造の動きを時系列に生成するための時系列基本動きデ
    ータとからなるアニメーションデータの作成と編集を行
    ない、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュー
    タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
    複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュ
    ータの記憶装置に保存する第3段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形
    状データの初期配置を行なう第4段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記環境管理制御方法によってイベントの発
    生を検出し、前記行動ルールからイベントの発生に対す
    る基本行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間
    内か、接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で基本行動期間内と判定された場合、前記当該時刻にお
    ける基本行動に対応する、前記受信側コンピュータの前
    記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記
    時系列基本動きデータから前記当該時刻における前記骨
    格構造の位置と形態を算出する第7段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で接続期間内と判定された場合、前記接続期間の前後
    の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
    前記アニメーションデータの前記時系列動きデータから
    前記接続期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当
    該時刻における前記骨格構造の位置と形態を算出する第
    8段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第7段階
    または前記第8段階における前記骨格構造の位置と形態
    に合わせて物体の表面形状の生成を行なう第9段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻
    における光源の位置と光源データとカメラの位置とカメ
    ラパラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装
    置に保存した前記アニメーションデータの前記属性デー
    タと前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを
    行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を
    表示する第10段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発
    効されるまで、前記第5段階と、前記第6段階と、前記
    第7段階もしくは前記第8段階と、前記第9段階と、第
    10段階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィッ
    クス・アニメーションを生成することを特徴とするコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
    ・生成方法。
  17. 【請求項17】 送信側コンピュータと、受信側コンピ
    ュータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピ
    ュータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータの送受
    信および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラ
    フィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であ
    って、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    前記骨格構造にバインドする形状データと、物体の存在
    する環境の形状データと、属性データと、光源データ
    と、カメラパラメータと、シェーディング方法と、環境
    設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行動と、イ
    ベントの発生に対する物体の行動の状態遷移を示した行
    動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨格構造の動
    きを時系列に生成するための時系列基本動きデータとか
    らなるアニメーションデータの作成と編集を行ない、記
    憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
    送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
    信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの
    記憶装置に保存する第3段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境設定に基づき、前記環境の形状データの初
    期配置を行なう第4段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境管理制御方法によってイベントの発生を検
    出し、前記行動ルールからイベントの発生に対する基本
    行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間内か、
    接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で基本
    行動期間内と判定された場合、前記受信側コンピュータ
    の前記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの
    前記環境管理制御方法によって、前記基本行動を行なう
    時間における環境の状態条件を判別し、前記判別結果に
    応じて前記基本行動に対応する前記時系列基本動きデー
    タの変更を行ない、変更された前記時系列基本動きデー
    タから前記当該時刻における前記骨格構造の位置と形態
    を算出する第7段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で接続
    期間内と判定された場合、前記接続期間の前後の、前記
    受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニ
    メーションデータの前記時系列動きデータと、前記環境
    管理制御方法によって、前記接続期間における環境の状
    態条件を判別した結果から前記接続期間での前記骨格構
    造の動きを算出し、前記当該時刻における前記骨格構造
    の位置と形態を算出する第8段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記形状データを前記第7段階または前記第8段階
    における前記骨格構造の位置と形態に合わせてバインド
    を行なう第9段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻におけ
    る光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラパラ
    メータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保
    存した前記アニメーションデータの前記属性データと前
    記シェーディング方法に基づいてレンダリングを行な
    い、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表示
    する第10段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発効され
    るまで、前記第5段階と、前記第6段階と、前記第7段
    階もしくは前記第8段階と、前記第9段階と、第10段
    階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィックス・
    アニメーションを生成することを特徴とするコンピュー
    タグラフィックス・アニメーションデータ送受信・生成
    方法。
  18. 【請求項18】 送信側コンピュータと、複数の受信側
    コンピュータと、前記送信側コンピュータと複数の前記
    受信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシステム
    におけるコンピュータグラフィックス・アニメーション
    データの送受信および各々の前記受信側コンピュータで
    のコンピュータグラフィックス・アニメーション画像の
    生成を行う方法であって、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    前記骨格構造にバインドする形状データと、物体の存在
    する環境の形状データと、属性データと、光源データ
    と、カメラパラメータと、シェーディング方法と、環境
    設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行動と、イ
    ベントの発生に対する物体の行動の状態遷移を示した行
    動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨格構造の動
    きを時系列に生成するための時系列基本動きデータとか
    らなるアニメーションデータの作成と編集を行ない、記
    憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュー
    タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
    複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、
    から前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュ
    ータの記憶装置に保存する第3段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形
    状データの初期配置を行なう第4段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記環境管理制御方法によってイベントの発
    生を検出し、前記行動ルールからイベントの発生に対す
    る基本行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間
    内か、接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で基本行動期間内と判定された場合、前記受信側コンピ
    ュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデ
    ータの前記環境管理制御方法によって、前記基本行動を
    行なう時間における環境の状態条件を判別し、前記判別
    結果に応じて前記基本行動に対応する前記時系列基本動
    きデータの変更を行ない、変更された前記時系列基本動
    きデータから前記当該時刻における前記骨格構造の位置
    と形態を算出する第7段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で接続期間内と判定された場合、前記接続期間の前後
    の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
    前記アニメーションデータの前記時系列動きデータと、
    前記環境管理制御方法によって、前記接続期間における
    環境の状態条件を判別した結果から前記接続期間での前
    記骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻における前記
    骨格構造の位置と形態を算出する第8段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記形状データを前記第7段階または前記第
    8段階における前記骨格構造の位置と形態に合わせてバ
    インドを行なう第9段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻
    における光源の位置と光源データとカメラの位置とカメ
    ラパラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装
    置に保存した前記アニメーションデータの前記属性デー
    タと前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを
    行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を
    表示する第10段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発
    効されるまで、前記第5段階と、前記第6段階と、前記
    第7段階もしくは前記第8段階と、前記第9段階と、第
    10段階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィッ
    クス・アニメーションを生成することを特徴とするコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
    ・生成方法。
  19. 【請求項19】 送信側コンピュータと、受信側コンピ
    ュータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピ
    ュータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータの送受
    信および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラ
    フィックス・アニメーション画像の生成を行う方法であ
    って、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    物体の存在する環境の形状データと、属性データと、光
    源データと、カメラパラメータと、シェーディング方法
    と、環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行
    動と、イベントの発生に対する物体の行動の状態遷移を
    示した行動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨格
    構造の動きを時系列に生成するための時系列基本動きデ
    ータとからなるアニメーションデータの作成と編集を行
    ない、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
    送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
    信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの
    記憶装置に保存する第3段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境設定に基づき、前記環境の形状データの初
    期配置を行なう第4段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境管理制御方法によってイベントの発生を検
    出し、前記行動ルールからイベントの発生に対する基本
    行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間内か、
    接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で基本
    行動期間内と判定された場合、前記受信側コンピュータ
    の前記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの
    前記環境管理制御方法によって、前記基本行動を行なう
    時間における環境の状態条件を判別し、前記判別結果に
    応じて前記基本行動に対応する前記時系列基本動きデー
    タの変更を行ない、変更された前記時系列基本動きデー
    タから前記当該時刻における前記骨格構造の位置と形態
    を算出する第7段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で接続
    期間内と判定された場合、前記接続期間の前後の、前記
    受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニ
    メーションデータの前記時系列動きデータと、前記環境
    管理制御方法によって、前記接続期間における環境の状
    態条件を判別した結果から前記接続期間での前記骨格構
    造の動きを算出し、前記当該時刻における前記骨格構造
    の位置と形態を算出する第8段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第7段階または
    前記第8段階における前記骨格構造の位置と形態に合わ
    せて物体の表面形状の生成を行なう第9段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻におけ
    る光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラパラ
    メータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保
    存した前記アニメーションデータの前記属性データと前
    記シェーディング方法に基づいてレンダリングを行な
    い、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表示
    する第10段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発効され
    るまで、前記第5段階と、前記第6段階と、前記第7段
    階もしくは前記第8段階と、前記第9段階と、第10段
    階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィックス・
    アニメーションを生成することを特徴とするコンピュー
    タグラフィックス・アニメーションデータ送受信・生成
    方法。
  20. 【請求項20】 送信側コンピュータと、複数の受信側
    コンピュータと、前記送信側コンピュータと複数の前記
    受信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシステム
    におけるコンピュータグラフィックス・アニメーション
    データの送受信および各々の前記受信側コンピュータで
    のコンピュータグラフィックス・アニメーション画像の
    生成を行う方法であって、 前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構造と、
    物体の存在する環境の形状データと、属性データと、光
    源データと、カメラパラメータと、シェーディング方法
    と、環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行
    動と、イベントの発生に対する物体の行動の状態遷移を
    示した行動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨格
    構造の動きを時系列に生成するための時系列基本動きデ
    ータとからなるアニメーションデータの作成と編集を行
    ない、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュー
    タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
    複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、
    から前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュ
    ータの記憶装置に保存する第3段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形
    状データの初期配置を行なう第4段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記環境管理制御方法によってイベントの発
    生を検出し、前記行動ルールからイベントの発生に対す
    る基本行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間
    内か、接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で基本行動期間内と判定された場合、前記受信側コンピ
    ュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデ
    ータの前記環境管理制御方法によって、前記基本行動を
    行なう時間における環境の状態条件を判別し、前記判別
    結果に応じて前記基本行動に対応する前記時系列基本動
    きデータの変更を行ない、変更された前記時系列基本動
    きデータから前記当該時刻における前記骨格構造の位置
    と形態を算出する第7段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で接続期間内と判定された場合、前記接続期間の前後
    の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
    前記アニメーションデータの前記時系列動きデータと、
    前記環境管理制御方法によって、前記接続期間における
    環境の状態条件を判別した結果から前記接続期間での前
    記骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻における前記
    骨格構造の位置と形態を算出する第8段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第7段階
    または前記第8段階における前記骨格構造の位置と形態
    に合わせて物体の表面形状の生成を行なう第9段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻
    における光源の位置と光源データとカメラの位置とカメ
    ラパラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装
    置に保存した前記アニメーションデータの前記属性デー
    タと前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを
    行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を
    表示する第10段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発
    効されるまで、前記第5段階と、前記第6段階と、前記
    第7段階もしくは前記第8段階と、前記第9段階と、第
    10段階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィッ
    クス・アニメーションを生成することを特徴とするコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信
    ・生成方法。
  21. 【請求項21】 画像生成の視点の移動と、視線方向、
    画角の変更を時系列動きデータとして記述でき、前記時
    系列動きデータに従って画像生成の視点と視線方向、画
    角の変更を行なうことを特徴とする請求項1、2、5、
    6、7、8記載のコンピュータグラフィックス・アニメ
    ーション送受信生成方法。
  22. 【請求項22】 画像生成の視点の移動と、視線方向、
    画角の変更を時系列基本動きデータとして記述でき、前
    記時系列基本動きデータを接続しながら画像生成の視点
    と視線方向、画角の変更を行なうことを特徴とする請求
    項3、4、9、10、11、12、13、14、15、
    16、17、18、19、20いずれかに記載のコンピ
    ュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信・
    生成方法。
  23. 【請求項23】 両眼視差と両眼視線方向を指定し、前
    記両眼視差と前記両眼視線方向の指定に基づいてステレ
    オで、コンピュータグラフィックス・アニメーション画
    像を生成することを特徴とする請求項1、2、3、4、
    5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、
    15、16、17、18、19、20いずれかに記載の
    コンピュータグラフィックス・アニメーションデータ送
    受信・生成方法。
  24. 【請求項24】 光源の移動と、光源強度、光線の方
    向、光の及ぶ範囲の変更を時系列動きデータとして記述
    でき、前記時系列動きデータに従って光源の位置の変更
    や、光源強度、光線の方向、光の及ぶ範囲の変更を行な
    うことを特徴とする請求項1、2、5、6、7、8いず
    れかに記載のコンピュータグラフィックス・アニメーシ
    ョンデータ送受信・生成方法。
  25. 【請求項25】 光源の移動と、光源強度、光線の方
    向、光の及ぶ範囲の変更を時系列基本動きデータとして
    記述でき、前記時系列基本動きデータを接続しながら光
    源の位置の変更や、光源強度、光線の方向、光の及ぶ範
    囲の変更を行なうことを特徴とする請求項3、4、9、
    10、11、12、13、14、15、16、17、1
    8、19、20いずれかに記載のコンピュータグラフィ
    ックス・アニメーションデータ送受信・生成方法。
  26. 【請求項26】 2つの時系列基本動きデータ、前基本
    動きデータと後基本動きデータを接続する場合に、接続
    時間(フレーム数)を指定し、前記前基本動きデータに
    対しては前記接続時間における後向き予測曲線を生成
    し、前記後基本動きデータに対しては接続時間における
    前向き予測曲線を生成し、接続開始時刻において1、接
    続終了時刻において0となり、単調減少かつ時間に関し
    微分可能な接続重み付け関数を用いて、前記後向き予測
    曲線と前記接続重み付け関数の積と、前記前向き予測曲
    線と1から前記接続重み付け関数を引いた差との積を求
    め、これら積の和によって、前記前基本動きデータと前
    記後基本動きデータの接続の動きを生成することで時系
    列基本動きデータの接続を行なうことを特徴とする請求
    項3、4、9、10、11、12、13、14、15、
    16、17、18、19、20いずれかに記載のコンピ
    ュータグラフィックス・アニメーションデータ送受信・
    生成方法。
  27. 【請求項27】 2つの時系列基本動きデータ、前基本
    動きデータと後基本動きデータを接続する場合に、接続
    時間(フレーム数)を指定し、前記前基本動きデータに
    対しては前記接続時間における後向き予測曲線を生成
    し、前記後基本動きデータに対しては接続時間における
    前向き予測曲線を生成し、接続開始時刻において0、接
    続終了時刻において1となり、単調増加かつ時間に関し
    微分可能な接続重み付け関数を用いて、前記後向き予測
    曲線と1から前記接続重み付け関数を引いた差との積
    と、前記前向き予測曲線と前記接続重み付け関数との積
    を求め、これら積の和によって、前記前基本動きデータ
    と前記後基本動きデータの接続の動きを生成することで
    時系列基本動きデータの接続を行なうことを特徴とする
    請求項3、4、9、10、11、12、13、14、1
    5、16、17、18、19、20いずれかに記載のコ
    ンピュータグラフィックス・アニメーションデータ送受
    信・生成方法。
  28. 【請求項28】 送信側コンピュータと、受信側コンピ
    ュータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピ
    ュータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータの送受
    信および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラ
    フィックス・アニメーション画像の生成を行うためのプ
    ログラムを記録した記録媒体であって、このプログラム
    に記載された手順は以下のものからなる:前記送信側コ
    ンピュータで、多関節物体の骨格構造と、物体の存在す
    る環境の形状データと、属性データと、光源データと、
    カメラパラメータと、シェーディング方法と、環境設定
    と、環境管理制御方法と、各物体の基本行動と、各物体
    の行動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨格構造
    の動きを時系列に生成するための時系列基本動きデータ
    とからなるアニメーションデータの作成と編集を行な
    い、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
    送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
    信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの
    記憶装置に保存する第3段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境設定に基づき、前記環境の形状データの初
    期配置を行なう第4段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間内か、
    接続期間内かの判定を行なう第5段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階で基本
    行動期間内と判定された場合、前記当該時刻における基
    本行動に対応する、前記受信側コンピュータの前記記憶
    装置に保存した前記アニメーションデータの前記時系列
    基本動きデータから前記当該時刻における前記骨格構造
    の位置と形態を算出する第6段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階で接続
    期間内と判定された場合、前記接続期間の前後の、前記
    受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニ
    メーションデータの前記時系列動きデータから前記接続
    期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻に
    おける前記骨格構造の位置と形態を算出する第7段階
    と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階または
    前記第7段階における前記骨格構造の位置と形態に合わ
    せて物体の表面形状の生成を行なう第8段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻におけ
    る光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラパラ
    メータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保
    存した前記アニメーションデータの前記属性データと前
    記シェーディング方法に基づいてレンダリングを行な
    い、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表示
    する第9段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発効され
    るまで、前記第5段階と、前記第6段階もしくは前記第
    7段階と、前記第8段階と、前記第9段階とを繰り返す
    ことで、コンピュータグラフィックス・アニメーション
    を生成する。
  29. 【請求項29】 送信側コンピュータと、複数の受信側
    コンピュータと、前記送信側コンピュータと複数の前記
    受信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシステム
    におけるコンピュータグラフィックス・アニメーション
    データの送受信および各々の前記受信側コンピュータで
    のコンピュータグラフィックス・アニメーション画像の
    生成を行うためのプログラムを記録した記録媒体であっ
    て、このプログラムに記載された手順は以下のものから
    なる:前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構
    造と、物体の存在する環境の形状データと、属性データ
    と、光源データと、カメラパラメータと、シェーディン
    グ方法と、環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の
    基本行動と、各物体の行動ルールと、前記基本行動に対
    応した前記骨格構造の動きを時系列に生成するための時
    系列基本動きデータとからなるアニメーションデータの
    作成と編集を行ない、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュー
    タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
    複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュ
    ータの記憶装置に保存する第3段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形
    状データの初期配置を行なう第4段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間
    内か、接続期間内かの判定を行なう第5段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階
    で基本行動期間内と判定された場合、前記当該時刻にお
    ける基本行動に対応する、前記受信側コンピュータの前
    記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記
    時系列基本動きデータから前記当該時刻における前記骨
    格構造の位置と形態を算出する第6段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第5段階
    で接続期間内と判定された場合、前記接続期間の前後
    の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
    前記アニメーションデータの前記時系列動きデータから
    前記接続期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当
    該時刻における前記骨格構造の位置と形態を算出する第
    7段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    または前記第7段階における前記骨格構造の位置と形態
    に合わせて物体の表面形状を生成を行なう第8段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻
    における光源の位置と光源データとカメラの位置とカメ
    ラパラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装
    置に保存した前記アニメーションデータの前記属性デー
    タと前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを
    行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を
    表示する第9段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発
    効されるまで、前記第5段階と、前記第6段階もしくは
    前記第7段階と、前記第8段階と、前記第9段階とを繰
    り返すことで、コンピュータグラフィックス・アニメー
    ションを生成する。
  30. 【請求項30】 送信側コンピュータと、受信側コンピ
    ュータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピ
    ュータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータの送受
    信および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラ
    フィックス・アニメーション画像の生成を行うためのプ
    ログラムを記録した記録媒体であって、このプログラム
    に記載された手順は以下のものからなる:前記送信側コ
    ンピュータで、多関節物体の骨格構造と、前記骨格構造
    にバインドする形状データと、物体の存在する環境の形
    状データと、属性データと、光源データと、カメラパラ
    メータと、シェーディング方法と、環境設定と、環境管
    理制御方法と、各物体の基本行動と、イベントの発生に
    対する物体の行動の状態遷移を示した行動ルールと、前
    記基本行動に対応した前記骨格構造の動きを時系列に生
    成するための時系列基本動きデータとからなるアニメー
    ションデータの作成と編集を行ない、記憶装置に保存す
    る第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
    送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
    信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの
    記憶装置に保存する第3段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境設定に基づき、前記環境の形状データの初
    期配置を行なう第4段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境管理制御方法によってイベントの発生を検
    出し、前記行動ルールからイベントの発生に対する基本
    行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間内か、
    接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で基本
    行動期間内と判定された場合、前記当該時刻における基
    本行動に対応する、前記受信側コンピュータの前記記憶
    装置に保存した前記アニメーションデータの前記時系列
    基本動きデータから前記当該時刻における前記骨格構造
    の位置と形態を算出する第7段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で接続
    期間内と判定された場合、前記接続期間の前後の、前記
    受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニ
    メーションデータの前記時系列動きデータから前記接続
    期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻に
    おける前記骨格構造の位置と形態を算出する第8段階
    と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記形状データを前記第7段階または前記第8段階
    における前記骨格構造の位置と形態に合わせてバインド
    を行なう第9段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻におけ
    る光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラパラ
    メータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保
    存した前記アニメーションデータの前記属性データと前
    記シェーディング方法に基づいてレンダリングを行な
    い、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表示
    する第10段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発効され
    るまで、前記第5段階と、前記第6段階と、前記第7段
    階もしくは前記第8段階と、前記第9段階と、第10段
    階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィックス・
    アニメーションを生成する。
  31. 【請求項31】 送信側コンピュータと、複数の受信側
    コンピュータと、前記送信側コンピュータと複数の前記
    受信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシステム
    におけるコンピュータグラフィックス・アニメーション
    データの送受信および各々の前記受信側コンピュータで
    のコンピュータグラフィックス・アニメーション画像の
    生成を行うためのプログラムを記録した記録媒体であっ
    て、このプログラムに記載された手順は以下のものから
    なる:、前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格
    構造と、前記骨格構造にバインドする形状データと、物
    体の存在する環境の形状データと、属性データと、光源
    データと、カメラパラメータと、シェーディング方法
    と、環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行
    動と、イベントの発生に対する物体の行動の状態遷移を
    示した行動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨格
    構造の動きを時系列に生成するための時系列基本動きデ
    ータとからなるアニメーションデータの作成と編集を行
    ない、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュー
    タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
    複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュ
    ータの記憶装置に保存する第3段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形
    状データの初期配置を行なう第4段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記環境管理制御方法によってイベントの発
    生を検出し、前記行動ルールからイベントの発生に対す
    る基本行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間
    内か、接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で基本行動期間内と判定された場合、前記当該時刻にお
    ける基本行動に対応する、前記受信側コンピュータの前
    記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記
    時系列基本動きデータから前記当該時刻における前記骨
    格構造の位置と形態を算出する第7段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で接続期間内と判定された場合、前記接続期間の前後
    の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
    前記アニメーションデータの前記時系列動きデータから
    前記接続期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当
    該時刻における前記骨格構造の位置と形態を算出する第
    8段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記形状データを前記第7段階または前記第
    8段階における前記骨格構造の位置と形態に合わせてバ
    インドを行なう第9段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻
    における光源の位置と光源データとカメラの位置とカメ
    ラパラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装
    置に保存した前記アニメーションデータの前記属性デー
    タと前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを
    行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を
    表示する第10段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発
    効されるまで、前記第5段階と、前記第6段階と、前記
    第7段階もしくは前記第8段階と、前記第9段階と、第
    10段階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィッ
    クス・アニメーションを生成する。
  32. 【請求項32】 送信側コンピュータと、受信側コンピ
    ュータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピ
    ュータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータの送受
    信および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラ
    フィックス・アニメーション画像の生成を行うためのプ
    ログラムを記録した記録媒体であって、このプログラム
    に記載された手順は以下のものからなる:前記送信側コ
    ンピュータで、多関節物体の骨格構造と、物体の存在す
    る環境の形状データと、属性データと、光源データと、
    カメラパラメータと、シェーディング方法と、環境設定
    と、環境管理制御方法と、各物体の基本行動と、イベン
    トの発生に対する物体の行動の状態遷移を示した行動ル
    ールと、前記基本行動に対応した前記骨格構造の動きを
    時系列に生成するための時系列基本動きデータとからな
    るアニメーションデータの作成と編集を行ない、記憶装
    置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
    送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
    信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの
    記憶装置に保存する第3段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境設定に基づき、前記環境の形状データの初
    期配置を行なう第4段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境管理制御方法によってイベントの発生を検
    出し、前記行動ルールからイベントの発生に対する基本
    行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間内か、
    接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で基本
    行動期間内と判定された場合、前記当該時刻における基
    本行動に対応する、前記受信側コンピュータの前記記憶
    装置に保存した前記アニメーションデータの前記時系列
    基本動きデータから前記当該時刻における前記骨格構造
    の位置と形態を算出する第7段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で接続
    期間内と判定された場合、前記接続期間の前後の、前記
    受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニ
    メーションデータの前記時系列動きデータから前記接続
    期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻に
    おける前記骨格構造の位置と形態を算出する第8段階
    と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第7段階または
    前記第8段階における前記骨格構造の位置と形態に合わ
    せて物体の表面形状の生成を行なう第9段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻におけ
    る光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラパラ
    メータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保
    存した前記アニメーションデータの前記属性データと前
    記シェーディング方法に基づいてレンダリングを行な
    い、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表示
    する第10段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発効され
    るまで、前記第5段階と、前記第6段階と、前記第7段
    階もしくは前記第8段階と、前記第9段階と、第10段
    階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィックス・
    アニメーションを生成する。
  33. 【請求項33】 送信側コンピュータと、複数の受信側
    コンピュータと、前記送信側コンピュータと複数の前記
    受信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシステム
    におけるコンピュータグラフィックス・アニメーション
    データの送受信および各々の前記受信側コンピュータで
    のコンピュータグラフィックス・アニメーション画像の
    生成を行うためのプログラムを記録した記録媒体であっ
    て、このプログラムに記載された手順は以下のものから
    なる:前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構
    造と、物体の存在する環境の形状データと、属性データ
    と、光源データと、カメラパラメータと、シェーディン
    グ方法と、環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の
    基本行動と、イベントの発生に対する物体の行動の状態
    遷移を示した行動ルールと、前記基本行動に対応した前
    記骨格構造の動きを時系列に生成するための時系列基本
    動きデータとからなるアニメーションデータの作成と編
    集を行ない、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュー
    タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
    複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュ
    ータの記憶装置に保存する第3段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形
    状データの初期配置を行なう第4段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記環境管理制御方法によってイベントの発
    生を検出し、前記行動ルールからイベントの発生に対す
    る基本行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間
    内か、接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で基本行動期間内と判定された場合、前記当該時刻にお
    ける基本行動に対応する、前記受信側コンピュータの前
    記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの前記
    時系列基本動きデータから前記当該時刻における前記骨
    格構造の位置と形態を算出する第7段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で接続期間内と判定された場合、前記接続期間の前後
    の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
    前記アニメーションデータの前記時系列動きデータから
    前記接続期間での前記骨格構造の動きを算出し、前記当
    該時刻における前記骨格構造の位置と形態を算出する第
    8段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第7段階
    または前記第8段階における前記骨格構造の位置と形態
    に合わせて物体の表面形状の生成を行なう第9段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻
    における光源の位置と光源データとカメラの位置とカメ
    ラパラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装
    置に保存した前記アニメーションデータの前記属性デー
    タと前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを
    行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を
    表示する第10段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発
    効されるまで、前記第5段階と、前記第6段階と、前記
    第7段階もしくは前記第8段階と、前記第9段階と、第
    10段階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィッ
    クス・アニメーションを生成する。
  34. 【請求項34】 送信側コンピュータと、受信側コンピ
    ュータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピ
    ュータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータの送受
    信および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラ
    フィックス・アニメーション画像の生成を行うためのプ
    ログラムを記録した記録媒体であって、このプログラム
    に記載された手順は以下のものからなる:前記送信側コ
    ンピュータで、多関節物体の骨格構造と、前記骨格構造
    にバインドする形状データと、物体の存在する環境の形
    状データと、属性データと、光源データと、カメラパラ
    メータと、シェーディング方法と、環境設定と、環境管
    理制御方法と、各物体の基本行動と、イベントの発生に
    対する物体の行動の状態遷移を示した行動ルールと、前
    記基本行動に対応した前記骨格構造の動きを時系列に生
    成するための時系列基本動きデータとからなるアニメー
    ションデータの作成と編集を行ない、記憶装置に保存す
    る第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
    送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
    信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの
    記憶装置に保存する第3段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境設定に基づき、前記環境の形状データの初
    期配置を行なう第4段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境管理制御方法によってイベントの発生を検
    出し、前記行動ルールからイベントの発生に対する基本
    行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間内か、
    接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で基本
    行動期間内と判定された場合、前記受信側コンピュータ
    の前記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの
    前記環境管理制御方法によって、前記基本行動を行なう
    時間における環境の状態条件を判別し、前記判別結果に
    応じて前記基本行動に対応する前記時系列基本動きデー
    タの変更を行ない、変更された前記時系列基本動きデー
    タから前記当該時刻における前記骨格構造の位置と形態
    を算出する第7段階と、
  35. 【請求項35】 送信側コンピュータと、複数の受信側
    コンピュータと、前記送信側コンピュータと複数の前記
    受信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシステム
    におけるコンピュータグラフィックス・アニメーション
    データの送受信および各々の前記受信側コンピュータで
    のコンピュータグラフィックス・アニメーション画像の
    生成を行うためのプログラムを記録した記録媒体であっ
    て、このプログラムに記載された手順は以下のものから
    なる:前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構
    造と、前記骨格構造にバインドする形状データと、物体
    の存在する環境の形状データと、属性データと、光源デ
    ータと、カメラパラメータと、シェーディング方法と、
    環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の基本行動
    と、イベントの発生に対する物体の行動の状態遷移を示
    した行動ルールと、前記基本行動に対応した前記骨格構
    造の動きを時系列に生成するための時系列基本動きデー
    タとからなるアニメーションデータの作成と編集を行な
    い、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュー
    タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
    複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、
    から前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュ
    ータの記憶装置に保存する第3段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形
    状データの初期配置を行なう第4段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記環境管理制御方法によってイベントの発
    生を検出し、前記行動ルールからイベントの発生に対す
    る基本行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間
    内か、接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で基本行動期間内と判定された場合、前記受信側コンピ
    ュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデ
    ータの前記環境管理制御方法によって、前記基本行動を
    行なう時間における環境の状態条件を判別し、前記判別
    結果に応じて前記基本行動に対応する前記時系列基本動
    きデータの変更を行ない、変更された前記時系列基本動
    きデータから前記当該時刻における前記骨格構造の位置
    と形態を算出する第7段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で接続期間内と判定された場合、前記接続期間の前後
    の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
    前記アニメーションデータの前記時系列動きデータと、
    前記環境管理制御方法によって、前記接続期間における
    環境の状態条件を判別した結果から前記接続期間での前
    記骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻における前記
    骨格構造の位置と形態を算出する第8段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記形状データを前記第7段階または前記第
    8段階における前記骨格構造の位置と形態に合わせてバ
    インドを行なう第9段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻
    における光源の位置と光源データとカメラの位置とカメ
    ラパラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装
    置に保存した前記アニメーションデータの前記属性デー
    タと前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを
    行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を
    表示する第10段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発
    効されるまで、前記第5段階と、前記第6段階と、前記
    第7段階もしくは前記第8段階と、前記第9段階と、第
    10段階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィッ
    クス・アニメーションを生成する。
  36. 【請求項36】 送信側コンピュータと、受信側コンピ
    ュータと、前記送信側コンピュータと前記受信側コンピ
    ュータ間の通信媒介手段からなるシステムにおけるコン
    ピュータグラフィックス・アニメーションデータの送受
    信および前記受信側コンピュータでのコンピュータグラ
    フィックス・アニメーション画像の生成を行うためのプ
    ログラムを記録した記録媒体であって、このプログラム
    に記載された手順は以下のものからなる:前記送信側コ
    ンピュータで、多関節物体の骨格構造と、物体の存在す
    る環境の形状データと、属性データと、光源データと、
    カメラパラメータと、シェーディング方法と、環境設定
    と、環境管理制御方法と、各物体の基本行動と、イベン
    トの発生に対する物体の行動の状態遷移を示した行動ル
    ールと、前記基本行動に対応した前記骨格構造の動きを
    時系列に生成するための時系列基本動きデータとからな
    るアニメーションデータの作成と編集を行ない、記憶装
    置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの転
    送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから前記受
    信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを前記受信側コンピュータの
    記憶装置に保存する第3段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境設定に基づき、前記環境の形状データの初
    期配置を行なう第4段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記環境管理制御方法によってイベントの発生を検
    出し、前記行動ルールからイベントの発生に対する基本
    行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コンピュ
    ータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデー
    タの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間内か、
    接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で基本
    行動期間内と判定された場合、前記受信側コンピュータ
    の前記記憶装置に保存した前記アニメーションデータの
    前記環境管理制御方法によって、前記基本行動を行なう
    時間における環境の状態条件を判別し、前記判別結果に
    応じて前記基本行動に対応する前記時系列基本動きデー
    タの変更を行ない、変更された前記時系列基本動きデー
    タから前記当該時刻における前記骨格構造の位置と形態
    を算出する第7段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階で接続
    期間内と判定された場合、前記接続期間の前後の、前記
    受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニ
    メーションデータの前記時系列動きデータと、前記環境
    管理制御方法によって、前記接続期間における環境の状
    態条件を判別した結果から前記接続期間での前記骨格構
    造の動きを算出し、前記当該時刻における前記骨格構造
    の位置と形態を算出する第8段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記第7段階または
    前記第8段階における前記骨格構造の位置と形態に合わ
    せて物体の表面形状の生成を行なう第9段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻におけ
    る光源の位置と光源データとカメラの位置とカメラパラ
    メータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保
    存した前記アニメーションデータの前記属性データと前
    記シェーディング方法に基づいてレンダリングを行な
    い、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を表示
    する第10段階と、 前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発効され
    るまで、前記第5段階と、前記第6段階と、前記第7段
    階もしくは前記第8段階と、前記第9段階と、第10段
    階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィックス・
    アニメーションを生成する。
  37. 【請求項37】 送信側コンピュータと、複数の受信側
    コンピュータと、前記送信側コンピュータと複数の前記
    受信側コンピュータ間の通信媒介手段からなるシステム
    におけるコンピュータグラフィックス・アニメーション
    データの送受信および各々の前記受信側コンピュータで
    のコンピュータグラフィックス・アニメーション画像の
    生成を行うためのプログラムを記録した記録媒体であっ
    て、このプログラムに記載された手順は以下のものから
    なる:前記送信側コンピュータで、多関節物体の骨格構
    造と、物体の存在する環境の形状データと、属性データ
    と、光源データと、カメラパラメータと、シェーディン
    グ方法と、環境設定と、環境管理制御方法と、各物体の
    基本行動と、イベントの発生に対する物体の行動の状態
    遷移を示した行動ルールと、前記基本行動に対応した前
    記骨格構造の動きを時系列に生成するための時系列基本
    動きデータとからなるアニメーションデータの作成と編
    集を行ない、記憶装置に保存する第1段階と、 前記送信側コンピュータの前記記憶装置に保存された前
    記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュー
    タの転送要求に基づいて、前記送信側コンピュータから
    複数の前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、
    から前記受信側コンピュータへ転送する第2段階と、 前記アニメーションデータを複数の前記受信側コンピュ
    ータの記憶装置に保存する第3段階と、 複数の前記受信側コンピュータにおいて、各々の前記受
    信側コンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメ
    ーションデータの前記環境設定に基づき、前記環境の形
    状データの初期配置を行なう第4段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記環境管理制御方法によってイベントの発
    生を検出し、前記行動ルールからイベントの発生に対す
    る基本行動の状態遷移の決定を行なう第5段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記受信側コ
    ンピュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーショ
    ンデータの前記行動ルールから当該時刻が基本行動期間
    内か、接続期間内かの判定を行なう第6段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で基本行動期間内と判定された場合、前記受信側コンピ
    ュータの前記記憶装置に保存した前記アニメーションデ
    ータの前記環境管理制御方法によって、前記基本行動を
    行なう時間における環境の状態条件を判別し、前記判別
    結果に応じて前記基本行動に対応する前記時系列基本動
    きデータの変更を行ない、変更された前記時系列基本動
    きデータから前記当該時刻における前記骨格構造の位置
    と形態を算出する第7段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第6段階
    で接続期間内と判定された場合、前記接続期間の前後
    の、前記受信側コンピュータの前記記憶装置に保存した
    前記アニメーションデータの前記時系列動きデータと、
    前記環境管理制御方法によって、前記接続期間における
    環境の状態条件を判別した結果から前記接続期間での前
    記骨格構造の動きを算出し、前記当該時刻における前記
    骨格構造の位置と形態を算出する第8段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記第7段階
    または前記第8段階における前記骨格構造の位置と形態
    に合わせて物体の表面形状の生成を行なう第9段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、前記当該時刻
    における光源の位置と光源データとカメラの位置とカメ
    ラパラメータと、前記受信側コンピュータの前記記憶装
    置に保存した前記アニメーションデータの前記属性デー
    タと前記シェーディング方法に基づいてレンダリングを
    行ない、表示装置にコンピュータグラフィックス画像を
    表示する第10段階と、 各々の前記受信側コンピュータにおいて、終了命令が発
    効されるまで、前記第5段階と、前記第6段階と、前記
    第7段階もしくは前記第8段階と、前記第9段階と、第
    10段階とを繰り返すことで、コンピュータグラフィッ
    クス・アニメーションを生成する。
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