JPH10326353A - 3次元キャラクタアニメーション表示装置および3次元動きデータ伝送システム - Google Patents

3次元キャラクタアニメーション表示装置および3次元動きデータ伝送システム

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JPH10326353A
JPH10326353A JP13382997A JP13382997A JPH10326353A JP H10326353 A JPH10326353 A JP H10326353A JP 13382997 A JP13382997 A JP 13382997A JP 13382997 A JP13382997 A JP 13382997A JP H10326353 A JPH10326353 A JP H10326353A
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dimensional
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grid
space
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JP13382997A
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English (en)
Inventor
Kenjiro Tsuda
賢治郎 津田
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Panasonic Holdings Corp
Original Assignee
Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複雑な物理的データを用いることなく、簡易
に3次元キャラクタのアニメーションを生成して表示す
ることができる3次元キャラクタアニメーション表示装
置、及び、この3次元キャラクタアニメーション表示装
置におけるキャラクタの動きの生成に必要なデータを、
通信手段を用いて伝送することにより、少ないパラメー
タで効率よく3次元キャラクタの動きを生成することが
できる3次元動きデータ伝送システムを提供する。 【解決手段】 3次元グリッド空間形状データに基づい
て、上記3次元グリッド空間を3次元空間に配置し、3
次元形状データ、及び、3次元動きデータに基づいて、
上記3次元オブジェクトを、上記3次元グリッド空間内
に配置し、上記3次元動きデータに基づいて、上記3次
元キャラクタの動きを生成する3次元位置計算手段10
と、テクスチャマッピング手段12と、透視変換手段1
3と、フレームメモリ手段14と、画像表示手段15と
を備えた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、3次元コンピュ
ータグラフィックスの技術において、大量のデータを用
いることなく、簡易にキャラクタの動きを生成して表示
する3次元キャラクタアニメーション表示装置、及び、
この3次元キャラクタアニメーション表示装置における
キャラクタの動きの生成に必要なデータのいずれかを、
通信手段を用いて伝送する3次元動きデータ伝送システ
ムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、テレビ番組や映画などにおいて、
3次元コンピュータグラフィックスの技術による3次元
キャラクタアニメーションが盛んに用いられるようにな
り、また、この3次元キャラクタアニメーションを用い
たゲートソフトなども数多く制作され、3次元コンピュ
ータグラフィックスの技術が広く普及している。
【0003】上記3次元キャラクタアニメーションに登
場するキャラクタとしては、人物,動物,擬人化された
物体などが多く用いられ、このようなキャラクタの動き
は、図18に示すように、該キャラクタの関節点(図1
8(a) )を結んだスケルトン構造体(図18(b) )の関
節角の変化,関節点の移動などによって、スケルトン構
造体の変形(図18(c) )として表現されることが多
い。このようなスケルトン構造体の変形によってキャラ
クタの動きを表現する場合には、図19(a) ,19(b)
に示すように多関節モデルを定義して、様々な動きに対
応した、関節角の変化の度合い,関節点の移動距離など
の物理的データを、あらかじめデータベース化したもの
を用いるか、若しくは、関節角の変化の度合い,関節点
の移動距離などの物理的データを更新していくことによ
って、随時、動きを生成する。また、後者の場合、これ
らの更新した物理的データを、3次元キャラクタの動き
を表現するデータとして用いるには、例えば、図19に
おいて、(a) に示す関節モデルを、(b) に示す3次元キ
ャラクタを示す3次元オブジェクトの部品A及びBに置
き換え、該関節モデルを(a) から(c) にしたときの物理
的データを、部品Aのa,b,c,d,e,f,g,及
びhの6つの頂点の位置に適用して、部品Aの(b) から
(d) への動きを生成する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前者の
ようにデータベース化した場合は、データベースに存在
する以外の動きを表現することができず、一方、後者の
随時更新する場合には、すべての関節について上記物理
的データをいちいち指定しなければならなかった。ま
た、これらの指定された物理的データを、3次元キャラ
クタの動きを表現するデータとして用いるには、上述の
ように、3次元オブジェクトの3次元座標位置に対応さ
せなければならず、データ量が多くなるという問題点が
あった。
【0005】また、コンピュータグラフィックスの世界
は、シュミレーションの世界とは異なり、現実世界と必
ずしも一致する必要はなく、現実世界と異なるデフォル
メが表現の効果として多用され、コミカルな動きがユー
ザを楽しませる効果として用いられている。従って,3
次元キャラクタアニメーションにおいては、関節角の変
化の度合い,関節点の移動距離などの物理的データに必
ずしも厳密性を追求する必要はなく、複雑な物理的デー
タを用いることなく、簡易にデフォルメされたキャラク
タの動きを生成することが求められている。
【0006】この発明は、上記の問題点を解消するため
になされたもので、3次元コンピュータグラフィックス
の技術において、関節点を結んだスケルトン構造体の変
形を示す複雑な物理的データを用いることなく、簡易に
3次元キャラクタのアニメーションを生成して表示する
ことができる3次元キャラクタアニメーション表示装
置、及び、この3次元キャラクタアニメーション表示装
置におけるキャラクタの動きの生成に必要なデータのい
ずれかを、通信手段を用いて伝送することにより、少な
いパラメータで効率よく3次元キャラクタの動きを生成
することができる3次元動きデータ伝送システムを提供
することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明(請求項1)にかかる3次元キャラクタアニ
メーション表示装置は、3次元キャラクタの動きを生成
して、画像表示する3次元キャラクタアニメーション表
示装置であって、3次元空間の任意の座標点に相当する
複数のグリッド点とこれを結ぶワイヤフレームよりなる
3次元グリッド空間の形状を記述した3次元グリッド空
間形状データに基づいて、上記3次元グリッド空間を3
次元空間に配置し、3次元キャラクタである、1つ又は
複数の任意の形状を有する3次元部品から構成される3
次元オブジェクトの形状を記述した3次元形状データ、
及び、上記3次元部品の空間内に位置する当該3次元部
品を代表する点である1つ又は2つの代表点と、上記複
数のグリッド点から選択されたグリッド点との対応関係
の時間軸変化を示した3次元動きデータに基づいて、上
記3次元オブジェクトを、上記3次元グリッド空間内に
配置し、上記3次元動きデータに基づいて、上記3次元
キャラクタの動きを生成する3次元位置計算手段と、上
記3次元オブジェクトの面に所定のテクスチャデータを
貼り付けるテクスチャマッピング手段と、上記3次元オ
ブジェクトを、該3次元オブジェクトの3次元空間内で
の座標位置から2次元ディスプレイ面へ投影し、座標変
換してイメージデータを作成する透視変換手段と、上記
イメージデータをフレームデータとして記憶するフレー
ムメモリ手段と、上記フレームデータを表示する画像表
示手段とを備えたものである。
【0008】また、本発明(請求項2)にかかる3次元
キャラクタアニメーション表示装置は、請求項1に記載
の3次元キャラクタアニメーション表示装置において、
上記3次元位置計算手段は、上記3次元動きデータに基
づいて、上記代表点と対応する上記選択されたグリッド
点とを記述した対応テーブルを生成し、上記対応テーブ
ルの上記代表点と上記グリッド点との対応関係を、上記
3次元動きデータに基づいて、変更して、時間軸方向に
記憶する記憶手段をさらに備えたものである。
【0009】また、本発明(請求項3)にかかる3次元
キャラクタアニメーション表示装置は、請求項1に記載
の3次元キャラクタアニメーション表示装置において、
上記3次元位置計算手段は、上記3次元部品を、上記2
つの代表点を通る直線である中心軸の軸方向に伸縮する
ことによって、上記2つの代表点とそれぞれ対応関係に
ある2つのグリッド点との距離を調節するものである。
【0010】また、本発明(請求項4)にかかる3次元
キャラクタアニメーション表示装置は、請求項1に記載
の3次元キャラクタアニメーション表示装置において、
上記3次元位置計算手段は、複数の異なる形状の3次元
グリッド空間を記述した上記3次元グリッド空間形状デ
ータに基づいて、上記3次元グリッド空間を異なる形状
に変更するものである。
【0011】また、本発明(請求項5)にかかる3次元
キャラクタアニメーション表示装置は、請求項1に記載
の3次元キャラクタアニメーション表示装置において、
上記3次元位置計算手段は、3次元グリッド位置変更デ
ータを3次元動きデータとして用い、該3次元グリッド
位置変更データ、上記3次元部品の2つの代表点を通る
直線からなる中心軸の一部分であって、該中心軸と交わ
り、該3次元部品の空間の外側、かつ、該2つの関節点
からそれぞれ最短に位置する2つのグリッド点に挟まれ
た部分中心軸を含む3次元グリッド空間のみを、当該部
分中心軸を変形することなく、変形した後、当該3次元
グリッド位置変更データを用いて、3次元オブジェクト
を変形するものである。
【0012】また、本発明(請求項6)にかかる3次元
キャラクタアニメーション表示装置は、請求項1又は請
求項5に記載の3次元キャラクタアニメーション表示装
置において、上記3次元位置計算手段は、上記3次元グ
リッド空間、及び、3次元オブジェクトを上記2次元デ
ィスプレイ面に投影した後、該2次元ディスプレイ面上
で、上記3次元動きデータに基づいて、2次元ディスプ
レイ面上での投影後の上記3次元キャラクタの動きを生
成するものである。
【0013】また、本発明(請求項7)にかかる3次元
キャラクタアニメーション表示装置は、請求項1に記載
の3次元キャラクタアニメーション表示装置において、
上記3次元位置計算手段は、演奏データから抽出した演
奏パラメータ、又は、音声を分析して得た音声パラメー
タを変換することによって、上記3次元動きデータを生
成するものである。
【0014】また、本発明(請求項8)にかかる3次元
動きデータ伝送システムは、3次元キャラクタの動きを
生成して、画像表示する3次元キャラクタアニメーショ
ン表示装置に、データ通信手段を用いて送信側からデー
タを伝送する3次元動きデータ伝送システムにおいて、
上記3次元アニメーション表示装置は、3次元空間の任
意の座標点に相当する複数のグリッド点とこれを結ぶワ
イヤフレームよりなる3次元グリッド空間の形状を記述
した3次元グリッド空間形状データに基づいて、上記3
次元グリッド空間を3次元空間に配置し、3次元キャラ
クタである、1つ又は複数の任意の形状を有する3次元
部品から構成される3次元オブジェクトの形状を記述し
た3次元形状データ、及び、上記3次元部品の空間内に
位置する当該3次元部品を代表する点である1つ又は2
つの代表点と、上記複数のグリッド点から選択されたグ
リッド点との対応関係の時間軸変化を示した3次元動き
データに基づいて、上記3次元オブジェクトを、上記3
次元グリッド空間内に配置し、上記3次元動きデータに
基づいて、上記3次元キャラクタの動きを生成する3次
元位置計算手段と、上記3次元オブジェクトの面に所定
のテクスチャデータを貼り付けるテクスチャマッピング
手段と、上記3次元オブジェクトを、該3次元オブジェ
クトの3次元空間内での座標位置から2次元ディスプレ
イ面へ投影し、座標変換してイメージデータを作成する
透視変換手段と、上記イメージデータをフレームデータ
として記憶するフレームメモリ手段と、上記フレームデ
ータを表示する画像表示手段とを備え、上記送信側は、
上記データ通信手段を介して、上記3次元グリッド空間
形状データ、上記3次元形状データ、上記テクスチャデ
ータ、及び、上記3次元動きデータのいずれか1つ以上
を送信するデータ送信サーバを設け、上記3次元キャラ
クタアニメーション表示装置は、上記データ送信サーバ
から送信しない残りのデータを保持するものである。
【0015】また、本発明(請求項9)にかかる3次元
キャラクタアニメーション表示装置は、3次元キャラク
タの動きを生成して、画像表示する3次元キャラクタア
ニメーション表示装置であって、3次元空間の任意の座
標点に相当する複数のグリッド点とこれを結ぶワイヤフ
レームよりなる3次元グリッド空間の形状を記述した3
次元グリッド空間形状データに基づいて、該3次元グリ
ッド空間を3次元空間へ配置し、当該3次元グリッド空
間内に、3次元キャラクタである3次元オブジェクトを
構成する部品のインデックスと、当該3次元グリッド空
間の複数のグリッド点のうち初期値として選択されたグ
リッド点により上記部品の位置とを記述した3次元オブ
ジェクト構成部品データに基づいて、該初期値として選
択されたグリッド点間に該部品を配置して、当該初期値
として選択されたグリッド点を当該部品の代表点と定義
し、該代表点と上記複数のグリッド点から選択されたグ
リッド点との対応関係の時間軸変化を示した3次元動き
データに基づいて、上記3次元キャラクタの動きを生成
する3次元位置計算手段と、上記3次元オブジェクトの
面に所定のテクスチャデータを貼り付けるテクスチャマ
ッピング手段と、上記3次元オブジェクトを、該3次元
オブジェクトの3次元空間内での座標位置から2次元デ
ィスプレイ面へ投影し、座標変換してイメージデータを
作成する透視変換手段と、上記イメージデータをフレー
ムデータとして記憶するフレームメモリ手段と、上記フ
レームデータを表示する画像表示手段とを備えたもので
ある。
【0016】また、本発明(請求項10)にかかる3次
元キャラクタアニメーション表示装置は、請求項9に記
載の3次元キャラクタアニメーション表示装置におい
て、上記3次元位置計算手段は、上記3次元動きデータ
に基づいて、上記代表点と対応する上記選択されたグリ
ッド点とを記述した対応テーブルを生成し、上記対応テ
ーブルの上記代表点と上記グリッド点との対応関係を、
上記3次元動きデータに基づいて、変更して、時間軸方
向に記憶する記憶手段をさらに備えたものである。
【0017】また、本発明(請求項11)にかかる3次
元キャラクタアニメーション表示装置は、請求項9に記
載の3次元キャラクタアニメーション表示装置におい
て、上記画像表示手段は、上記フレームデータが表示さ
れるフレーム表示周期の時間内に、上記部品を、該部品
の代表点に変更する部品の代表点を一致させて、形態の
異なる部品に変更するものである。
【0018】また、本発明(請求項12)にかかる3次
元動きデータ伝送システムは、3次元キャラクタの動き
を生成して、画像表示する3次元キャラクタアニメーシ
ョン表示装置に、データ通信手段を用いて送信側からデ
ータを伝送する3次元動きデータ伝送システムにおい
て、上記3次元アニメーション表示装置は、3次元空間
の任意の座標点に相当する複数のグリッド点とこれを結
ぶワイヤフレームよりなる3次元グリッド空間の形状を
記述した3次元グリッド空間形状データに基づいて、該
3次元グリッド空間を3次元空間へ配置し、当該3次元
グリッド空間内に、3次元キャラクタである3次元オブ
ジェクトを構成する部品のインデックスと、当該3次元
グリッド空間の複数のグリッド点のうち初期値として選
択されたグリッド点により上記部品の位置とを記述した
3次元オブジェクト構成部品データに基づいて、該初期
値として選択されたグリッド点間に該部品を配置して、
当該初期値として選択されたグリッド点を当該部品の代
表点と定義し、該代表点と上記複数のグリッド点から選
択されたグリッド点との対応関係の時間軸変化を示した
3次元動きデータに基づいて、上記3次元キャラクタの
動きを生成する3次元位置計算手段と、上記3次元オブ
ジェクトの面に所定のテクスチャデータを貼り付けるテ
クスチャマッピング手段と、上記3次元オブジェクト
を、該3次元オブジェクトの3次元空間内での座標位置
から2次元ディスプレイ面へ投影し、座標変換してイメ
ージデータを作成する透視変換手段と、上記イメージデ
ータをフレームデータとして記憶するフレームメモリ手
段と、上記フレームデータを表示する画像表示手段とを
備え、上記送信側は、上記データ通信手段を介して、上
記3次元グリッド空間形状データ、上記3次元形状デー
タ、上記テクスチャデータ、及び、上記3次元オブジェ
クト構成部品データのいずれか1つ以上を送信するデー
タ送信サーバを設け、上記3次元キャラクタアニメーシ
ョン表示装置は、上記データ送信サーバから送信しない
残りのデータを保持するものである。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、図面を参照しながら説明する。 実施の形態1.図1は実施の形態1による3次元キャラ
クタアニメーション表示装置において、3次元キャラク
タの動きを表現するために用いる、3次元グリッド空間
((a)),3次元オブジェクト((b) ),及び,該3次
元オブジェクトを該3次元グリッド空間に配置したもの
((c) )を示す図である。
【0020】図1において、1は3次元オブジェクトで
あり、3次元キャラクタを示し、2つの関節点A−a,
A−bを有する部品A,及び,2つの関節点B−a,B
−bを有する部品Bの複数の3次元部品から構成され
る。2は3次元グリッド空間であり、3次元空間の任意
の座標点に相当し、3次元オブジェクト1の動きのポイ
ントを定義する複数のグリッド点W1〜W27と、これ
を結ぶワイヤフレームよりなり、3次元オブジェクト1
の可動範囲を示す。
【0021】図2は実施の形態1による3次元キャラク
タアニメーション表示装置において、3次元キャラクタ
の動きを表現する、3次元オブジェクトの関節点とグリ
ッド点との対応関係の変化を示す図である。図2におい
て、図1と同一符号は同一又は相当部分である。また、
3は中心軸であり、3次元オブジェクト1の部品Aの2
つの関節点A−aとA−bとを通る直線からなる。(a)
は、図1(c) で示した3次元オブジェクト1を3次元グ
リッド空間に配置したもののうち、部品Aを含むグリッ
ド点W1〜W18と、これを結ぶワイヤフレームにより
構成される3次元グリッド空間を示す。(b) は、(a)の
3次元グリッド空間における部品Aの、該3次元グリッ
ド空間のグリッド点W2,W6,W15,及びW11を
含む2次元平面上での位置を示したものである。また、
(c) は、(a) における部品Aを移動して、その中心軸3
がグリッド点W6,及び,W18を通るように変化させ
たものを示し、(d) は、(c) の3次元グリッド空間にお
ける部品Aの、該3次元グリッド空間のグリッド点W
2,W6,W15,及びW11を含む2次元平面上での
位置を示したものである。
【0022】図3は実施の形態1による3次元キャラク
タアニメーション表示装置の構成を示すブロック図であ
る。図3において、10は3次元位置計算手段であり、
3次元オブジェクト1に3次元グリッド空間2をかぶ
せ、3次元動きデータに基づいて、3次元オブジェクト
1の部品の関節点と3次元グリッド空間2のグリッド点
とを対応させる。12はテクスチャマッピング手段であ
り、3次元オブジェクト1の面に所定のテクスチャデー
タを貼り付ける。13は透視変換手段であり、3次元オ
ブジェクト1を、3次元空間での座標位置から2次元デ
ィスプレイ面へ投影し、座標変換してイメージデータと
する。14はフレームメモリ手段であり、透視変換手段
13により生成された上記イメージデータをフレームデ
ータとして記憶する。15はフレームメモリ手段14に
記憶された上記フレームデータを表示する画像表示手段
である。
【0023】次に動作について図2を参照しながら説明
する。まず、3次元位置計算手段10において、3次元
グリッド空間2の形状を記述した3次元グリッド空間形
状データに基づいて、3次元グリッド空間2を3次元空
間へ配置し、3次元オブジェクト1の形状を記述した3
次元形状データ、及び3次元オブジェクト1の部品の関
節点とグリッド点との対応関係の時間軸変化を示した3
次元動きデータに基づいて、3次元オブジェクト1の部
品Aを3次元グリッド空間2に配置する。このとき、3
次元動きデータの初期値として、部品Aのそれぞれの関
節点A−a,及び,A−bとグリッド点W9,及び,W
18との対応関係が記述されており、これに従って、部
品Aは、図2(a) のように、中心軸3がグリッド点W
9,及び,W18と交わり、かつ、中心軸3の関節点A
−a側にグリッド点W9,関節点A−b側にグリッド点
W18が位置するように配置する。
【0024】次に、通常の3次元コンピュータグラフィ
ックスの手法に則って、テクスチャマッピング手段12
で所定のテクスチャデータを貼り付けた3次元オブジェ
クト1を、透視変換手段13において3次元空間での座
標位置から2次元ディスプレイ面へ投影(図5)して座
標変換し、イメージデータを生成する。そして、該イメ
ージデータをフレームデータとしてフレームメモリ手段
14に記憶し、画像表示手段15により上記フレームデ
ータを表示する。
【0025】ここまでが初期フレームを生成して表示す
る過程である。同様にして、3次元キャラクタの第1の
動きを示すフレームであるフレームNo.1について
も、3次元位置計算手段10において、初期フレーム生
成時に設定した3次元空間内での3次元グリッド空間2
の位置を変更することなく、上記3次元動きデータに基
づいて、3次元グリッド空間2において3次元オブジェ
クト1を配置変更する。このとき、3次元動きデータの
第1の動きとして、部品Aのそれぞれの関節点A−a,
及び,A−bとグリッド点W6,及び,W18との対応
関係が記述されており、これに従って、部品Aは、図2
(c) のように、中心軸3がグリッド点W6,及び,W1
8と交わり、かつ、中心軸3の関節点A−a側にグリッ
ド点W6,関節点A−b側にグリッド点W18が位置す
るように配置変更する。
【0026】このフレームNo.0とフレームNo.1
とによって、部品Aが右斜めに傾くという1つの動きが
生成される。その後の部品Aの動きも、同様にして、上
記3次元動きデータに基づいて、3次元グリッド空間2
において3次元オブジェクト1を配置変更していくこと
によって生成する。この後の3次元コンピュータグラフ
ィックスの手法についても、上述した通常の3次元コン
ピュータグラフィックスの手法に則って、同様の動作を
繰り返してフレームデータを表示する。また、部品A以
外の3次元オブジェクト1を構成する部品についても、
部品Aと同様にして、各部品の動きにより3次元オブジ
ェクト1全体の動きが生成され、3次元キャラクタの動
きとして表示される。
【0027】ここで、上述した3次元位置計算手段10
の説明において、3次元オブジェクト1に3次元グリッ
ド空間2をかぶせるものとし、上記動作の説明において
は、3次元位置計算手段10では、先ず3次元グリッド
空間2を3次元空間へ配置し、次いで3次元オブジェク
ト1を3次元グリッド空間2に配置するものとし、これ
らの順序が逆のようであるが、後者の上記動作の説明で
は、3次元グリッド空間2を3次元空間に固定するため
に3次元オブジェクト1より先に配置するとしたもので
あり、これらの配置に先駆けて、先ず、動きを生成しよ
うとする3次元キャラクタとなる3次元オブジェクト1
を決定し、その3次元オブジェクト1をどのように動か
すかを想定して3次元グリッド空間2を決定するため、
実質的には、前者と同じ順序である。
【0028】また、部品A及び部品Bは直方体であり、
上記関節点A−a,A−b,B−a,及び,B−bは、
それぞれ部品Aの上面,部品Aの底面,部品Bの上面,
及び部品Bの底面の重点に設定したが、必ずしも上記の
ような重点に設定する必要はない。ただし、3次元オブ
ジェクトの部品の表面上に位置し、該部品の内部を通る
直線からなる軸をとることができるような位置に2点を
設定することが好ましい。
【0029】ここで、上記動作の説明においては、3次
元動きデータに基づいて、3次元グリッド空間2におい
て3次元オブジェクト1の配置を変更するごとに、生成
した3次元オブジェクト1の動きを3次元コンピュータ
グラフィックスの手法によりフレームデータとして、画
像表示手段15により表示するものとしたが、3次元位
置計算手段は、上記3次元動きデータに基づいて、3次
元オブジェクト1を配置したときの上記関節点と対応す
る上記グリッド点とを対応テーブルに記述し、また、上
記3次元動きデータに基づいて、3次元オブジェクト1
を配置変更したときの上記関節点と上記グリッド点との
対応関係を図4に示すように上記対応テーブルの時間軸
方向に記述して保持する記憶手段を備えるようにすれ
ば、該対応テーブルに従って、フレームデータを作成す
ることにより所定のフレームレート、例えば1秒間に3
0フレームの速度で3次元オブジェクト1の動きを表示
することができる。
【0030】また、3次元計算手段10において、上記
3次元動きデータに基づいて、3次元グリッド空間2に
おいて3次元オブジェクト1を配置変更していくことに
よって3次元オブジェクト1の動きを生成してから2次
元ディスプレイ面へ投影する代わりに、3次元グリッド
空間2と3次元オブジェクト1とを2次元ディスプレイ
面に投影した後、2次元平面上で上記3次元動きデータ
に基づいて、投影後の3次元グリッド空間2において投
影後の3次元オブジェクト1を配置変更して、3次元オ
ブジェクト1の動きの計算を行なうようにしてもよく、
この場合には、3次元で演算する場合に比べて、演算量
を削減することが可能である。
【0031】なお、3次元オブジェクトの部品の形状
は、上記で用いた直方体以外に、3次元キャラクタに対
応した様々なもの、例えば円柱,立方体,球などを設定
することができ、3次元オブジェクトを複数の部品から
構成されるものとして、各部品を様々な形状に設定する
ことも可能である。
【0032】したがって、3次元グリッド空間の形状、
即ち、グリッド点の配置も、上記3次元オブジェクトの
形状と、想定した該3次元オブジェクトの動きとによっ
て、適当なものを設定して、上記3次元オブジェクトに
対して充分な大きさの3次元グリッド空間を設けること
ができる。上記グリッド点の配置は、該グリッド点間を
狭くすれば3次元オブジェクトの厳密な動きを表現でき
るが、データ量を抑えて簡易にデフォルメされたキャラ
クタの動きを生成するには、適当に上記グリッド点間を
広く採る必要がある。
【0033】図6は実施の形態1による3次元キャラク
タアニメーション表示装置において、3次元グリッド空
間の形状を変更したものを示す図である。
【0034】図6において、図2と同一符号は同一又は
相当部分である。また、(a) は図2(a) と同一のものを
示している。(b) は(a) の直方体の3次元グリッド空間
を円筒形の3次元グリッド空間に変更したものである。
(c) は(b) の部品Aの関節点A−a及びA−bを、それ
ぞれグリッド点W2及びW11と一致するように配置変
更したものである。
【0035】次に、上記形状変更した3次元グリッド空
間を用いた場合の3次元キャラクタアニメーション表示
装置の動作について、再び図3により説明する。既に図
3の説明において上述したようにして、3次元オブジェ
クトの部品Aの動きとして、例えば、フレームNo.1
00までのフレームデータが生成されており、フレーム
No.100は、(a) に示した部品Aの関節点とグリッ
ド点との対応関係に相当するものであったとする。そこ
で、上記3次元グリッド空間形状データに基づいて、3
次元空間における3次元オブジェクトの部品Aの位置は
そのままに、(a) に示した直方体の3次元グリッド空間
の形状を(b) の円筒形に変更する。すなわち、(a) と
(b) は同じNo.100のフレームデータに相当する。
このとき、3次元グリッド空間の形状を変更するという
情報は、上記3次元グリッド空間形状データに含まれて
いるとともに、3次元動きデータにも含まれてこれら2
つのデータは連携している。したがって、3次元グリッ
ド空間の形状が変更されると、3次元動きデータにも変
更後の3次元グリッド空間のグリッド点が用いられ、該
3次元動きデータには時間軸上の同じところで、関節点
A−a及びA−bは、それぞれグリッド点W9及びW1
8に対応するとともに、それぞれグリッド点W1及びW
10にも対応することが記述されている。そして、上記
3次元動きデータの時間軸上の次に、関節点A−a及び
A−bと、それぞれグリッド点W2及びW11との対応
関係が記述され、これに基づいて、(c) のように部品A
を配置変更し、既述のように、3次元コンピュータグラ
フィックスの手法に則って、No.101のフレームデ
ータを生成する。同様にして、上記3次元動きデータに
基づいて、関節点A−a及びA−bを、それぞれグリッ
ド点W3及びW12,W4及びW13,W5及びW1
4,W6及びW15,W7及びW16,W8及びW1
7,並びに,W1及びW10に配置変更し、それぞれの
No.102,103,104,105,106,10
7,及び,108のフレームデータを生成して、部品A
が平行移動して円を描く動きを表示することができる。
【0036】ここで、上記円筒形の3次元グリッド空間
においては、関節点とグリッド点とを一致させて部品A
を配置しているが、特に一致させる必要はなく、直方体
の3次元グリッド空間の場合のように、2つの関節点を
通る直線である中心軸がグリッド点と交わり、かつ、部
品Aの空間の外側にグリッド点が位置すれば、関節点と
対応するグリッド点は離れていてもよい。
【0037】また、上記のような平行移動の場合には、
2つの関節点をグリッド点と対応させる必要はなく、部
品Aに1つの代表点を設定しただけで、部品Aが平行移
動する動きを生成することが可能である。たとえば、3
次元オブジェクトの形状を記述した3次元形状データに
含まれる部品Aの空間の重心に代表点を設定するという
情報と、3次元動きデータに記述された、当該代表点と
時間軸方向でのグリッド点W1,W2,W3,W4,W
5,W6,W7,W8,及び,W1とを一致させるとい
う情報とに従えば、部品Aを上記と同じように平行移動
する動きを生成することが可能である。
【0038】図7は実施の形態1による3次元キャラク
タアニメーション表示装置において、3次元オブジェク
トの関節点とグリッド点との距離を調整したものを示す
図である。図7において、図1と同一符号は同一又は相
当部分である。また、(a) は、図1の(c) の部品A及び
部品Bをそれぞれの中心軸3がグリッド点W6,W1
8、及び、グリッド点W18,W20を通るように変化
させたものを示し、(b) は、(a) の3次元グリッド空間
における部品A及び部品Bの、該3次元グリッド空間の
グリッド点W2,W6,W24,及びW20を含む2次
元平面上での位置を示したものである。(c) は部品A及
び部品Bを、それぞれ中心軸3の軸方向に伸長して、関
節点A−a,A−b,B−a,及びB−bをそれぞれグ
リッド点W6,W18,W18,及びW20と一致させ
たものである。(d) は(c) の3次元グリッド空間におけ
る部品A及び部品Bの、該3次元グリッド空間のグリッ
ド点W2,W6,W24,及びW20を含む2次元平面
上での位置を示したものである。
【0039】ここで、上記関節点は、部品を伸長させて
グリッド点と一致させることによって、該関節点とグリ
ッド点との距離を0にしたが、例えば(c) から逆に図1
の(c) に配置変更する場合には、3次元オブジェクトの
部品A及び部品Bをそれぞれ中心軸3の軸方向に縮小し
て、関節点A−a,A−b,B−a,及びB−bをそれ
ぞれグリッド点W9,W18,W18,及びW27と一
致させる必要があり、3次元オブジェクトの配置をどの
ように変更するかによって、該3次元オブジェクトを伸
長、或いは、縮小する。また、このような中心軸方向へ
の伸長や縮小ではなく、3次元オブジェクトの形のまま
拡大、或いは、縮小して、上記関節点と上記グリッド点
との距離を変更するようにしてもよい。さらに、上記関
節点と、該関節点に対応するグリッド点との距離は0で
なくてもよく、3次元オブジェクトを構成する部品と部
品との間が離れ過ぎず、或いは、部品同士が重ならない
ように適当な距離にすればよい。
【0040】このように、本実施の形態1による3次元
キャラクタアニメーション表示装置では、3次元位置計
算手段は、3次元グリッド空間形状データに基づいて、
3次元グリッド空間を3次元空間へ配置し、3次元形状
データ、及び,3次元動きデータに基づいて、3次元オ
ブジェクトを構成する部品を該部品の中心軸がグリッド
点と交わるように上記3次元グリッド空間に配置し、上
記3次元動きデータに基づいて、順次、当該部品の配置
を変更して、該3次元オブジェクトの動きを生成して、
通常の3次元コンピュータグラフィックスの手法に則っ
て、画像表示手段によりフレームデータを表示するもの
としたから、関節点を結んだスケルトン構造体の変形を
示す関節角の変化の度合い,関節点の移動距離などとい
うような複雑なデータを用いることなく、簡易に3次元
キャラクタのアニメーションを作成することができる。
また、3次元位置計算手段は、3次元動きデータに基づ
いて、3次元オブジェクトを配置したときの代表点と対
応するグリッド点とを対応テーブルに記述し、また、上
記3次元動きデータに基づいて、3次元オブジェクトを
配置変更したときの上記代表点と上記グリッド点との対
応関係を対応テーブルの時間軸方向に記述して保持する
記憶手段を備えたので、同じフレームデータとなる3次
元動きデータの部分については、3次元オブジェクトの
配置変更を行なって3次元動きを生成しなくても、フレ
ームデータを使用して3次元オブジェクトの動きを表示
することができる。また、上記部品の関節点を結ぶ軸方
向に、該部品を伸縮して、関節点と、該関節点に対応す
るグリッド点との距離を調節したから、3次元部品同士
の距離が離れすぎた場合に生じる違和感を取り除いて表
示することが可能である。また、3次元グリッド空間の
形状を変更するものとしたから、3次元グリッド空間の
形状の特徴に応じた多様な3次元オブジェクトの動きを
実現することができる。さらに、3次元グリッド空間、
及び、3次元オブジェクトを2次元ディスプレイ面に投
影した後、2次元平面上で3次元動きデータに基づい
て、投影後の3次元グリッド空間において投影後の3次
元オブジェクトの部品を配置変更して、3次元オブジェ
クトの動きの計算を行なうようにしたから、3次元で演
算する場合に比べて、演算量を削減することが可能であ
る。
【0041】実施の形態2.図8は実施の形態2による
3次元キャラクタアニメーション表示装置において、3
次元グリッド空間内において3次元オブジェクトの形状
を変更したものを示す図である。図8において、図1と
同一符号は同一又は相当部分である。また、(a) は、3
次元オブジェクトを構成するための部品のインデックス
と3次元グリッド空間の選択されたグリッド点により該
部品の位置とを記述した3次元オブジェクト構成部品デ
ータに基づいて、3次元グリッド空間の選択されたグリ
ッド点W9とW18との間,及び,W18とW27との
間に、それぞれ部品A及び部品Bを配置することによっ
て3次元オブジェクトとしたものを示し、(b) は、(a)
の3次元グリッド空間に配置した3次元の部品A及び部
品Bを、それぞれ形状の異なる3次元の部品C及び部品
Dに変更したものを示している。
【0042】図9は、実施の形態2による3次元キャラ
クタアニメーション表示装置の構成を示すブロック図で
ある。図9において、図3と同一符号は同一又は相当部
分である。また、11は記憶手段であり、3次元位置計
算手段で生成された対応テーブルを時間軸方向に保持す
る。
【0043】次に動作について図8を参照して説明す
る。3次元位置計算手段10において、3次元グリッド
空間形状データに基づいて3次元グリッド空間を配置
し、図8(a) のように、3次元オブジェクト構成部品デ
ータに基づいて、選択されたグリッド点W9とW18と
の間,及び,W18とW27との間に、それぞれ部品A
及び部品Bを配置することによって3次元オブジェクト
とする。そして、W9及びW18をそれぞれ部品Aの関
節点A9及びA18と定義し、W18及びW27をそれ
ぞれ部品Bの関節点B18及びB27と定義する。3次
元オブジェクトとなる部品の関節点とグリッド点との対
応関係の時間軸変化を示した3次元動きデータに基づい
て、部品A及び部品Bの動きを生成する。また、図3で
説明したと同様にして、3次元コンピュータグラフィッ
クスの手法により、テクスチャマッピング手段12で3
次元オブジェクト1の面に所定のテクスチャデータを貼
り付け、透視変換手段13で3次元オブジェクト1の3
次元空間での座標位置から2次元ディスプレイ面へ投影
して、座標変換し、フレームメモリ手段14で透視変換
手段13により2次元ディスプレイ面に投影されたイメ
ージデータをフレームデータとして記憶し、画像表示手
段15で上記フレームデータを表示する。これまでの過
程を繰返していくことによって、3次元キャラクタの動
きを生成して表示する。次に、上記画像表示手段でフレ
ームデータが表示されるフレーム表示周期の時間内に、
図8(a) から(b) のように、上記3次元オブジェクト構
成部品データに基づいて、上記3次元の部品A及び部品
Bを、それぞれ部品C及び部品Dに変更する。このと
き、部品C及び部品Dの関節点は、それぞれ部品Aの関
節点A9及びA18、並びに、部品Bの関節点B18及
びB27と一致する。従って、部品C及び部品Dは、部
品A及び部品Bの動きを生成するときに用いた、3次元
オブジェクトとなる部品の関節点とグリッド点との対応
関係の時間軸変化を示した3次元動きデータに基づい
て、動きを生成することができる。
【0044】なお、3次元位置計算手段は、上記3次元
動きデータに基づいて、3次元オブジェクトとなる部品
を配置したときの上記関節点と対応する上記グリッド点
とを対応テーブルに記述し、また、上記3次元動きデー
タに基づいて、上記部品を配置変更したときの上記関節
点と上記グリッド点との対応関係を上記対応テーブルの
時間軸方向に記述して保持する記憶手段を備えるように
してもよい。
【0045】ここで、上記3次元オブジェクト構成部品
データ,及び,上記3次元グリッド空間形状データの一
方、或いは、双方は、CD−ROMやDVD等の外部記
憶装置に記憶されたものを用いるようにしてもよいし、
あるいは、通信手段により、例えば、ネットワーク,電
話回線,無線電話回線,及び,赤外線通信などでデータ
伝送されたものを用いるようにすれば、より少ないパラ
メータで効果的に3次元オブジェクトの3次元動きを生
成して表示することができる。
【0046】このように、本実施の形態2による3次元
キャラクタアニメーション表示装置では、3次元グリッ
ド空間形状データに基づいて3次元グリッド空間を配置
し、初期値として、複数のグリッド点を選択し、3次元
オブジェクト構成部品データに基づいて、該グリッド点
の間に各部品を配置することによって3次元オブジェク
トとし、該グリッド点を各部品の関節点と定義し、3次
元コンピュータグラフィックスの手法により、画像表示
手段でフレームデータを表示するものとしたから、関節
点を結んだスケルトン構造体の変形を示す関節角の変化
の度合い,関節点の移動距離などというような複雑なデ
ータを用いることなく、簡易に3次元キャラクタのアニ
メーションを作成することができ、また、上記3次元動
きデータに基づいて、3次元オブジェクトを配置変更し
たときの上記代表点と上記グリッド点との対応関係を対
応テーブルの時間軸方向に記述して保持する記憶手段を
備えたから、同じフレームデータとなる3次元動きデー
タの部分については、3次元オブジェクトの配置変更を
行なって3次元動きを生成しなくても、フレームデータ
を使用して3次元オブジェクトの動きを表示することが
できる。また、上記画像表示手段でフレームデータが表
示されるフレーム表示周期の時間内に、上記部品を、該
部品の関節点に変更する部品の関節点を一致させて、形
状の異なる部品に変更し、変更前の部品の3次元動きデ
ータを利用するものとしたから、3次元キャラクタであ
る3次元オブジェクトを設定して、該3次元オブジェク
トに合わせた3次元グリッド空間を設定しなくても、一
定の3次元グリッド空間における3次元の部品の動きだ
けの少ないパラメータで、効率よく3次元動きデータを
生成することができ、効果的に3次元オブジェクトの動
きを生成して表示することができる。また、多様な3次
元オブジェクトを生成することができ、1つの部品の3
次元動きデータを利用して、より少ないデータ量で容易
に異なる形態を有する3次元キャラクタの動きを生成す
ることができる。さらに、上記3次元オブジェクト構成
部品データ、又は、上記3次元グリッド空間形状データ
は、通信手段により伝送されたものを用いるようにした
から、より少ないパラメータで効果的に3次元オブジェ
クトの3次元動きを生成して表示することができる。
【0047】実施の形態3.図10は本実施の形態3に
よる3次元キャラクタアニメーション表示装置における
3次元オブジェクトの変形の過程の一例を2次元平面上
に示す図である。図10において、図2と同一符号は同
一又は相当部分である。また、(a) は、図2(b) に相当
し、3次元オブジェクトを構成する部品Aの部分中心軸
19を含む3次元グリッド空間におけるグリッド点W
2,W6,W15,及びW11からなる2次元平面上で
の部品Aを示したものである。また、(b) は、部分中心
軸19を含んでいる3次元グリッド空間のみをアフィン
変換係数などの変形パラメータである3次元グリッド位
置変更データに従って、部分中心軸19を変形すること
なく、グリッド点W2,及び,W6がそれぞれW9から
水平方向に遠ざかるように、変形したものである。(c)
は、上記3次元グリッド空間を変形したアフィン変換係
数を用いて、3次元オブジェクトを変形したものであ
る。ここでは、変形前の3次元オブジェクトの部品A,
及び,変形後の3次元オブジェクトの部品Aaにおい
て、部分中心軸19は変化せず、変形前の部品Aの関節
点A−a,及び,A−bと、変形後の部品Aaの関節点
Aa−a,及び,Aa−bは一致するため、変形前の部
品Aの関節点とグリッド点との対応関係と、変形後の部
品Aaの関節点とグリッド点との対応関係にも変化はな
い。したがって、変形後の3次元オブジェクトを、変形
前の3次元グリッド空間内における3次元オブジェクト
と入れ替えると、変形後の3次元オブジェクトについて
も実施の形態1で示したように、関節点とグリッド点と
の対応関係を変更していくことによって、変形した3次
元オブジェクトの動きを生成して表示することができ
る。
【0048】ここで、上記3次元グリッド位置変更デー
タ、即ち、アフィン変換係数などの変形パラメータを適
用する3次元グリッド空間について、図11により説明
すと、上述のように、上記アフィン変換係数を適用する
3次元空間は、部分中心軸19を含んでいるものだけで
ある。なお、ここにいう部分中心軸19は、3次元オブ
ジェクトの部品Aの関節点A−a,及び,A−bを通る
直線からなる中心軸3と交わり、該部品Aの空間の外
側、かつ、関節点A−a,及び,A−bからそれぞれ最
短にある2つのグリッド点に挟まれた中心軸3の一部分
である。従って、上記アフィン変換係数を適用する3次
元グリッド空間は、(a) に示した部分中心軸19を中心
軸W9−W18とすると、グリッド点W1,W3,W
5,W7,W16,W10,W12,及びW14で囲ま
れた空間、(b) の中心軸W6−W18の場合は、グリッ
ド点W4,W5,W7,W8,W17,W13,W1
4,及びW16で囲まれた3次元グリッド空間、(c) の
中心軸W7−W18の場合には、グリッド点W6,W
7,W8,W9,W18,W15,W16,及びW17
で囲まれた3次元グリッド空間となる。
【0049】図12は本実施の形態3による3次元キャ
ラクタアニメーション表示装置における3次元オブジェ
クトの変形の過程の別の一例を2次元平面上に示す図で
ある。図12において、図2及び図10と同一符号は同
一又は相当部分である。また、(a) は、図10(a) に相
当し、(b) は、アフィン変換係数に従って、部分中心軸
19を変形することなく、グリッド点W2とグリッド点
W11との距離を一定に、グリッド点W2を軸から遠ざ
かるように移動し、グリッド点W15からの距離を伸ば
して、グリッド点W6を軸から遠ざかるように移動し
て、部分中心軸19を含んでいる3次元グリッド空間の
みを変形したものである。(c) は、上記3次元グリッド
空間を変形したアフィン変換係数を用いて、3次元オブ
ジェクトを変形したものである。なお、ここでの部分中
心軸19は、図10に示したものと異なり伸張されたも
のとなっているが、変形はしていないので、変形前後の
関節点とグリッド点との対応関係は、変形前の関節点A
−a,及び,A−b,並びに,グリッド点W9,及び,
W18と、これらに対応する変形後の関節点Ab−a,
及び,Ab−b,並びに,グリッド点W9b,及び,W
18とは、いずれも同じ順序に直線上に配置されて対応
関係を保っている。したがって、変形後の3次元オブジ
ェクトを、縮小等して関節点Ab−a,及び,Ab−b
を変形前の関節点A−a,及び,A−bに一致させて、
変形前の3次元グリッド空間内における3次元オブジェ
クトと入れ替えると、変形後の3次元オブジェクトにつ
いても実施の形態1で示したように、関節点とグリッド
点との対応関係を変更していくことによって、変形した
3次元オブジェクトの動きを生成して表示することがで
きる。
【0050】図13は本実施の形態3による3次元キャ
ラクタアニメーション表示装置における3次元オブジェ
クトの変形の過程のまた別の一例を2次元平面上に示す
図である。図13において、図2と同一符号は同一又は
相当部分である。また、(a) は、図2(d) からグリッド
点W2,W9,W18,及び,W11で示される2次元
グリッド平面を除いたものに相当し、3次元オブジェク
トの部品Aの部分中心軸19を含む3次元グリッド空間
におけるグリッド点W6,W15,W18,及びW9で
示される2次元平面上での部品Aを示したものである。
(b) は、部分中心軸19を含んでいる3次元グリッド空
間のみを、アフィン変換係数に基づいて、部分中心軸1
9が伸張するようにグリッド点W6を移動することによ
って、変形したものである。(c) は、上記3次元グリッ
ド空間を変形したアフィン変換係数を用いて、3次元オ
ブジェクトを変形したものである。なお、ここでの部分
中心軸19も図12に示したものと同様、伸張されてい
るが変形はしていないので、変形前後の関節点とグリッ
ド点との対応関係も、変形前の関節点A−a,及び,A
−b,並びに,グリッド点W6,及び,W18と、これ
らに対応する変形後の関節点Ac−a,及び,Ac−
b,並びに,グリッド点W6c,及び,W18とは、い
ずれも同じ順序に直線上に配置されて対応関係を保って
いる。したがって、変形後の3次元オブジェクトを、縮
小等して関節点Ab−a,及び,Ab−bを変形前の関
節点A−a,及び,A−bに一致させて、変形前の3次
元グリッド空間内における3次元オブジェクトと入れ替
えると、変形後の3次元オブジェクトについても実施の
形態1で示したように、関節点とグリッド点との対応関
係を変更していくことによって、変形した3次元オブジ
ェクトの動きを生成して表示することができる。
【0051】また、図13における3次元オブジェクト
の変形は、図11(b) に示した3次元オブジェクトを変
形したものに相当するが、上記3次元グリッド空間に適
用した変形パラメータに従って、該3次元オブジェクト
を別個に変形するので、図11(b) のように、該3次元
オブジェクトが、変形パラメータを適用するグリッド空
間(グリッド点W4,W5,W7,W8,W17,W1
3,W14,及び,W16からなる)の外にはみ出して
いてもよく、図11(c) も同様である。
【0052】さらに、図10,図12,及び,図13
は、3次元グリッド空間を変形パラメータに基づいて変
形し、該変形パラメータに従って3次元オブジェクトを
変形する過程を2次元平面上で説明したが、このような
変形の場合にも、実施の態様1における配置変更と同
様、上記のように3次元において3次元オブジェクトを
変形してから2次元ディスプレイ面へ投影する代わり
に、3次元グリッド空間と3次元オブジェクトとを2次
元ディスプレイ面に投影した後、2次元平面上でグリッ
ド空間を変形パラメータに基づいて変形し、該変形パラ
メータに従ってオブジェクトを変形を行なうようにして
もよく、この場合には、3次元でアフィン変換等の変換
を行なう場合に比べて、演算量を削減することが可能で
ある。
【0053】また、上記3次元グリッド空間の変形情報
は、CD−ROMやDVD等の外部記憶装置に記憶され
たものを用いるようにしてもよいし、あるいは、通信手
段により、例えば、ネットワーク,電話回線,無線電話
回線,及び,赤外線通信などでデータ伝送されたものを
用いるようにすれば、より少ないパラメータで効果的に
3次元オブジェクトの3次元動きを生成して表示するこ
とができる。
【0054】このように、本実施の形態3による3次元
キャラクタアニメーション表示装置では、3次元オブジ
ェクトを構成する部品の2つの関節点を通る直線からな
る中心軸と交わり、該部品の空間の外側、かつ、関節点
から最短にある2つのグリッド点に挟まれた上記中心軸
の一部分である部分中心軸を含んでいる3次元グリッド
空間のみを、3次元グリッド位置変更データに従って、
該部分中心軸を変形することなく、変形し、当該3次元
グリッド位置変更データを用いて、3次元オブジェクト
を変形するものとしたから、3次元グリッド空間の変形
に対応した、さらに多様な3次元オブジェクトの動きを
生成して表示することが可能であり、変形前後の3次元
オブジェクトの部品の関節点とグリッド点との対応関係
に変化がなく、変形後の3次元オブジェクトを、変形前
の3次元グリッド空間内における3次元オブジェクトと
入れ替えて、変形した3次元オブジェクトの動きを生成
して表示することができる。また、3次元グリッド空間
と3次元オブジェクトとを2次元ディスプレイ面に投影
した後、2次元平面上でグリッド空間を変形パラメータ
に基づいて変形し、該変形パラメータに従ってオブジェ
クトを変形することとしたから、変形パラメータを用い
る複雑な計算を3次元から2次元で行なうことで、演算
量を低減することができる。さらに、上記3次元グリッ
ド空間を変形させる変形パラメータなどの変形情報は、
通信手段により伝送されたものを用いるようにしたか
ら、より少ないパラメータで効果的に3次元オブジェク
トの3次元動きを生成して表示することができる。な
お、上記変形パラメータは、アフィン変換係数を用いた
が、これに限るものではない。
【0055】実施の形態4.図14は本実施の形態4に
よる3次元キャラクタアニメーション表示装置をカラオ
ケシステムに応用した一例を示すブロック図である。図
14において、20はデコード手段であり、演奏データ
(MIDIデータなど),歌詞データなどの入力データ
の信号を受信して、該演奏データの信号,及び,該歌詞
データの信号をそれぞれ音源手段,及び,文字画像生成
手段21に出力する。21は文字画像生成手段であり、
デコード手段20から出力された歌詞データの信号を受
信して文字画像データの信号に変換して出力する。22
は画像合成手段であり、文字画像生成手段21から出力
された文字画像データの信号,3次元グラフィックス生
成手段30から出力された3次元グラフィックス画像デ
ータの信号,及び,背景画像データの信号を合成して、
出力画像データの信号にして出力する。33は画像表示
手段であり、画像合成手段22から出力された出力画像
データの信号を受信して表示する。また、24は音源手
段であり、デコード手段20が出力した演奏データの信
号を受信して音楽信号に変換して出力する。25はミキ
サであり、音源手段24から出力された音楽信号及びマ
イクから出力されたマイク入力信号を受信して調整,加
工などしたものをオーディオ出力信号にして出力する。
26はスピーカであり、ミキサ25から出力されたオー
ディオ出力信号を受信して音声にして出力する。また、
27はマイクであり、ユーザが発声した音などを音声入
力する。28は音声分析手段であり、マイク27から出
力されたマイク入力信号を分析して、音程の高低,音量
の大小,テンポ・ピッチ,抑揚,音の持続時間などのパ
ラメータを求める。29は3次元動き生成手段であり、
音声分析手段28で求められたパラメータを用いて、プ
ログラムに従って3次元動きデータを生成し、3次元動
き情報として3次元グラフィックス生成手段に出力す
る。30は3次元グラフィックス生成手段であり、3次
元動き生成手段29から得た3次元動き情報と、カラオ
ケソフトに入っている3次元キャラクタの情報である3
次元モデルデータとから、3次元グラフィックス画像デ
ータを生成する。
【0056】次に動作について説明する。まず、カラオ
ケソフトの演奏データ,及び,歌詞データの入力データ
の信号を、デコード手段20から、それぞれ音源手段2
4,及び,文字画像生成手段21へ出力する。ミキサ2
5では、上記演奏データの信号を音源手段24で変換し
て音楽信号にしたものと、マイク27に入力されたユー
ザの発声した声やユーザが発した手拍子などの音をマイ
ク入力信号としたものとを、ミキシングして、演奏に音
声を乗せたオーディオ出力信号としてスピーカ26へ出
力し、スピーカ26から音声にして出力される。また、
上記マイク入力信号は、音声分析手段28にも送られ、
ここで該マイク入力信号を分析して求められた音程の高
低,音量の大小,テンポ・ピッチ,抑揚,音の持続時間
などのパラメータを用いて、3次元動き生成手段29に
おいて、3次元動きデータが生成される。該3次元動き
データは、3次元動き情報として3次元グラフィックス
生成手段30に送られ、カラオケソフトから得た3次元
モデルデータとともに、3次元キャラクタの動きである
3次元グラフィックス画像データが生成される。一方、
上記歌詞データの信号は、文字画像生成手段21で文字
画像データに変換され、該文字画像データは、上記3次
元グラフィックス画像データ、及び、カラオケソフトの
背景画像データとともに、画像合成手段22において出
力画像データにまとめられて、画像表示手段23で表示
される。
【0057】ここで、上記3次元モデルデータは、カラ
オケソフトから得られるものとしたが、そのデータの内
容としては、3次元キャラクタの形状のみの情報であっ
たり、3次元キャラクタの形状のみでなく該3次元キャ
ラクタの動きを加えた情報であったりする。前者の場
合、3次元キャラクタが静止している状態のものである
ので、該3次元キャラクタの動きは、すべて3次元動き
生成手段29からの3次元動き情報に基づいて生成され
る。また、後者の場合には、すでに3次元キャラクタが
動いており、この動きが上記3次元動き情報によって変
更されて、新たな3次元キャラクタの動きが生成され
る。
【0058】また、3次元動き生成手段29での上記3
次元動き情報の生成について具体的に説明すると、あら
かじめプログラムが設定されており、上記パラメータの
うち音量の大小のパラメータ(音量パラメータ)をXと
して、ある音量より大きくなると動きが生成される閾値
をmと設定する。また、3次元キャラクタである3次元
オブジェクトの関節点A及び関節点Bと、対応させるグ
リッド点を時間軸方向に示して動きを表現したプログラ
ムを用意する。例えば、該プログラムは、関節点A及び
関節点Bに対して、それぞれW1→W3→W1→W5→
W3→…,及び,W2→W4→W2→W6→W4→…と
設定されたものとすると、最初、3次元オブジェクトが
静止しているとき、関節点A及び関節点Bはグリッド点
W1及びW2に位置し、歌が始まって音声が入力され、
X>mとなったときに、上記プログラムが実行されて3
次元動きが生成され、X≦mとなったときには、該プロ
グラムは中止されて3次元オブジェクトは静止する。こ
のようにして、上記音量パラメータだけでなく、音程の
高低,テンポ・ピッチ,抑揚,音の持続時間などのパラ
メータについても同様に閾値を設定し、3次元オブジェ
クトを構成する複数の部品の関節点や代表点についての
プログラムを設定すれば、様々な3次元動きを生成する
ことができる。また、カラオケソフトから得られる3次
元モデルデータに、すでに3次元キャラクタの動きが含
まれている場合、例えば、関節点Aに対して、グリッド
点W1→W2→W1→W2→…で表現される動きが含ま
れていれば、3次元動き生成手段29では、X>mのと
きにグリッド点をW1→W3,及び,W2→W4に変更
するプログラムを設定し、X>mとなったとき、グリッ
ド点をW1→W3,及び,W2→W4に変更する3次元
動き情報が3次元グラフィックス生成手段30に送ら
れ、上記3次元キャラクタの動きは、グリッド点W3→
W4→W3→W4→…で表現される動きに変更され、X
≦mとなったときには、該3次元キャラクタの動きは、
元の3次元モデルデータに含まれる動きに戻る。
【0059】また、図15により、3次元グラフィック
ス生成手段30での3次元グラフィックス画像データの
生成について具体的に説明すると、図において、図3又
は図9と同一符号は同一又は相当部分であり、先ず、3
次元位置計算手段10において、3次元グリッド空間形
状データに基づいて、3次元グリッド空間を3次元空間
へ配置する。次に、3次元動き生成手段29から出力さ
れた3次元動き情報に基づいて、上記3次元モデルデー
タに含まれる3次元キャラクタの形状の情報から、該3
次元キャラクタの関節点又は代表点を、上記3次元動き
情報における関節点又は代表点と一致させて、該3次元
動き情報に従って、該3次元キャラクタを3次元グリッ
ド空間に配置し、その配置を変更してフレームを生成す
る。上記3次元動き情報は記憶手段11で記憶する。ま
た、図3で説明したと同様にして、3次元コンピュータ
グラフィックスの手法により、テクスチャマッピング手
段12で3次元キャラクタの面に所定のテクスチャデー
タを貼り付け、透視変換手段13で3次元キャラクタの
3次元空間での座標位置から2次元ディスプレイ面へ投
影して、座標変換し、フレームメモリ手段14で透視変
換手段13により2次元ディスプレイ面に投影されたイ
メージデータをフレームデータとして記憶し、画像表示
手段15で上記フレームデータを表示して3次元グラフ
ィックス画像データを作成する。
【0060】ここで、上記3次元モデルデータ、又は、
上記3次元グリッド空間形状データは、CD−ROMや
DVD等の外部記憶装置に記憶されたものを用いるよう
にしてもよいし、あるいは、通信手段により、例えば、
ネットワーク,電話回線,無線電話回線,及び,赤外線
通信などでデータ伝送されたものを用いるようにすれ
ば、より少ないパラメータで効果的に3次元オブジェク
トの3次元動きを生成して表示することができる。ま
た、上記3次元動きデータについても、基本となる3次
元動きデータが、あらかじめ設定されている場合には、
該3次元動きデータは、上記外部記憶装置に記憶されて
いたり、あるいは、上記通信手段により伝送されるもの
であってもよい。
【0061】図16は本実施の形態4による3次元キャ
ラクタアニメーション表示装置をカラオケシステムに応
用した他の例を示すブロック図であり、図14に示した
マイク入力信号からの音声を分析して求めたパラメータ
だけでなく、演奏データの信号を分析して求めたパラメ
ータからも3次元動きを生成するものを示している。図
16において、図14と同一符号は同一又は相当部分で
ある。また、40は3次元基本動き生成手段であり、デ
コード手段20から出力された演奏データの信号を分析
して、音程の高低,音量の大小,テンポ・ピッチ,抑
揚,音の持続時間などのパラメータを求め、該パラメー
タから3次元基本動きが生成され、3次元基本動き情報
として出力される。41は3次元オブジェクト生成手段
であり、3次元基本動き生成手段40で生成された基本
動き情報と、カラオケソフトから得た3次元モデルデー
タとから、3次元グラフィックス画像データを作成す
る。42は3次元オブジェクト変形手段であり、3次元
オブジェクト生成手段41から出力された3次元グラフ
ィックス画像データと、3次元変形情報生成手段43で
生成された3次元変形情報とから新たな3次元グラフィ
ックス画像データを作成する。43は3次元変形情報生
成手段であり、音声分析手段28で求められたパラメー
タを用いて、3次元変形情報を生成して3次元オブジェ
クト変形手段に出力する。この場合の動作について説明
すると、図14と同様にして、デコード手段20から出
力された演奏データを処理してスピーカ26から音声に
して出力する。また、上記演奏データは、3次元基本動
き生成手段40において分析され、求められた音程の高
低,音量の大小,テンポ・ピッチ,抑揚,音の持続時間
などのパラメータから3次元基本動きが生成され、3次
元オブジェクト生成手段41において、該3次元基本動
きと、カラオケソフトから得られた3次元モデルデータ
とから3次元グラフィックス画像データが作成される。
また、図14と同様、マイク入力信号も分析して求めた
パラメータを用いるが、図14とは異なり、3次元変形
情報が、3次元変形情報生成手段43において生成され
る。そして、上記3次元グラフィックス画像データにお
ける3次元オブジェクトは、上記3次元変形情報に従っ
て変形されて、新たな3次元グラフィックス画像データ
が作成される。該3次元グラフィックス画像データは、
図14と同様に作成された文字画像データ,及び,背景
画像データとともに、画像合成手段22において出力画
像データとして合成されて、画像表示手段23で表示さ
れる。
【0062】ここで、上記3次元変形情報について、図
17により具体例を挙げて説明すると、図において、
(a) は3次元オブジェクト生成手段41で作成された3
次元グラフィックス画像データにおける3次元オブジェ
クトの動きのうち、1つのフレームデータに対応するも
のである。(b) は(a) のフレームデータの次に表示され
るフレームデータである。(c) は3次元変形情報であ
り、ユーザが発声した声などの音声を分析して求めた音
程の高低,音量の大小,テンポ・ピッチ,抑揚,音の持
続時間などのパラメータのうち1つの値が閾値を越える
と、3次元オブジェクトの頭の部分を大きく変形すると
いうプログラムを実行するというものである。これらの
動作としては、(a) から(b) 、或いは、(b) から(a) へ
の動きは、カラオケソフトから得た3次元キャラクタの
形状の情報である3次元モデルデータに、MIDIデー
タなどの演奏データの信号から生成された3次元基本動
き情報を与えることにより、3次元オブジェクト生成手
段41において生成したものであり、上記演奏データの
みに基づいて生成された動きである。従って、カラオケ
演奏が始まると、先ず、上記演奏データのみから生成さ
れた(a) から(b) 、或いは、(b) から(a) への動き、即
ち、両腕を頭に近づけたり遠ざけたりする動きが画像表
示手段23に表示される。次に、ユーザが歌い始め、そ
のユーザが発声した声などのマイク入力信号を分析して
求めたパラメータが閾値を越えると、3次元変形情報生
成手段43において、3次元オブジェクトの頭の部分を
大きく変形するというプログラムが実行されて、この3
次元変形情報が3次元オブジェクト変形手段42に出力
される。そして、3次元オブジェクト変形手段42で
は、上記演奏データのみから生成された、両腕を頭に近
づけたり遠ざけたりしている3次元オブジェクトを、上
記3次元変形情報に従って、該3次元オブジェクトの頭
の部分を大きく変形させ、頭が大きくなった3次元オブ
ジェクトが両腕を頭に近づけたり遠ざけたりするもの
が、画像表手段23に表示される。
【0063】このように、本実施の形態4による3次元
キャラクタアニメーション表示装置では、演奏データか
ら得られるパラメータを3次元基本動き情報に変換する
3次元基本動き生成手段、又は、ユーザの音声から得ら
れるパラメータを3次元動き情報,或いは,3次元変形
情報にそれぞれ変換するパラメータ変換手段である、3
次元動き生成手段,或いは,3次元変形情報生成手段を
備え、上記3次元基本動き情報,又は,上記3次元変形
情報から、それぞれ3次元グラフィックス生成手段,又
は,3次元オブジェクト変形手段において、3次元グリ
ッド空間と3次元オブジェクトとを用いて、3次元キャ
ラクタの動きである3次元グラフィックス画像データが
生成され、文字画像データ、及び、背景画像データとと
もに、画像合成手段において出力画像データにまとめら
れて、画像表示手段で表示される構成としたから、関節
点を結んだスケルトン構造体の変形を示す関節角の変化
の度合い,関節点の移動距離などというような複雑なデ
ータを用いることなく、簡易に3次元キャラクタのアニ
メーションを作成することができるだけでなく、演奏デ
ータ及びユーザの音声の2種類の音データに反応して、
3次元オブジェクトを動作させることが可能であり、効
果的に3次元オブジェクトの動きを生成したり、3次元
オブジェクトを変形することが可能である。また、上記
3次元モデルデータ、又は、3次元グリッド空間形状デ
ータは、通信手段により伝送されたものを用いるように
したから、より少ないパラメータで効果的に3次元オブ
ジェクトの3次元動きを生成して表示することができ
る。
【0064】なお、上記演奏データ、上記歌詞データ、
上記背景画像データ、及び、3次元モデルデータは、い
ずれもカラオケソフトから得るようにしたが、該カラオ
ケソフトは、CD−ROMやDVDなどであってもよい
し、ネットワークや電話回線経由で伝送されてくるもの
であってもよい。
【0065】また、実施の形態4においては、3次元キ
ャラクタアニメーション表示装置をカラオケシステムに
応用したが、ゲームなどへの応用も可能である。例え
ば、上記3次元キャラクタアニメーション表示装置をゲ
ーム機に適用し、該ゲーム機のコントロールバッドにマ
イクを付けて音を拾い易くし、ユーザの歓声やため息な
どが入力されると、ゲームのキャラクタの動きや形状を
変化させるようにして、より表現力豊かなゲームを実現
することが可能となる。
【0066】
【発明の効果】以上のように、本発明(請求項1)にか
かる3次元キャラクタアニメーション表示装置は、3次
元キャラクタの動きを生成して、画像表示する3次元キ
ャラクタアニメーション表示装置であって、3次元空間
の任意の座標点に相当する複数のグリッド点とこれを結
ぶワイヤフレームよりなる3次元グリッド空間の形状を
記述した3次元グリッド空間形状データに基づいて、上
記3次元グリッド空間を3次元空間に配置し、3次元キ
ャラクタである、1つ又は複数の任意の形状を有する3
次元部品から構成される3次元オブジェクトの形状を記
述した3次元形状データ、及び、上記3次元部品の空間
内に位置する当該3次元部品を代表する点である1つ又
は2つの代表点と、上記複数のグリッド点から選択され
たグリッド点との対応関係の時間軸変化を示した3次元
動きデータに基づいて、上記3次元オブジェクトを、上
記3次元グリッド空間内に配置し、上記3次元動きデー
タに基づいて、上記3次元キャラクタの動きを生成する
3次元位置計算手段と、上記3次元オブジェクトの面に
所定のテクスチャデータを貼り付けるテクスチャマッピ
ング手段と、上記3次元オブジェクトを、該3次元オブ
ジェクトの3次元空間内での座標位置から2次元ディス
プレイ面へ投影し、座標変換してイメージデータを作成
する透視変換手段と、上記イメージデータをフレームデ
ータとして記憶するフレームメモリ手段と、上記フレー
ムデータを表示する画像表示手段とを備えたから、関節
点を結んだスケルトン構造体の変形を示す関節角の変化
の度合い,関節点の移動距離などというような複雑なデ
ータを用いることなく、簡易に3次元キャラクタのアニ
メーションを作成することができる効果がある。
【0067】また、本発明(請求項2)にかかる3次元
キャラクタアニメーション表示装置は、請求項1に記載
の3次元キャラクタアニメーション表示装置において、
上記3次元位置計算手段は、上記3次元動きデータに基
づいて、上記代表点と対応する上記選択されたグリッド
点とを記述した対応テーブルを生成し、上記対応テーブ
ルの上記代表点と上記グリッド点との対応関係を、上記
3次元動きデータに基づいて、変更して、時間軸方向に
記憶する記憶手段をさらに備えたから、関節点を結んだ
スケルトン構造体の変形を示す関節角の変化の度合い,
関節点の移動距離などというような複雑なデータを用い
ることなく、簡易に3次元キャラクタのアニメーション
を作成することができる効果がある。
【0068】また、本発明(請求項3)にかかる3次元
キャラクタアニメーション表示装置は、請求項1に記載
の3次元キャラクタアニメーション表示装置において、
上記3次元位置計算手段は、上記3次元部品を、上記2
つの代表点を通る直線である中心軸の軸方向に伸縮する
ことによって、上記2つの代表点とそれぞれ対応関係に
ある2つのグリッド点との距離を調節するものとしたか
ら、3次元部品同士の距離が離れすぎた場合に生じる違
和感を取り除いて表示することができる効果がある。
【0069】また、本発明(請求項4)にかかる3次元
キャラクタアニメーション表示装置は、請求項1に記載
の3次元キャラクタアニメーション表示装置において、
上記3次元位置計算手段は、複数の異なる形状の3次元
グリッド空間を記述した上記3次元グリッド空間形状デ
ータに基づいて、上記3次元グリッド空間を異なる形状
に変更するものとしたから、3次元グリッド空間の形状
の特徴に応じた多様な3次元オブジェクトの動きを実現
することができる効果がある。
【0070】また、本発明(請求項5)にかかる3次元
キャラクタアニメーション表示装置は、請求項1に記載
の3次元キャラクタアニメーション表示装置において、
上記3次元位置計算手段は、3次元グリッド位置変更デ
ータを3次元動きデータとして用い、該3次元グリッド
位置変更データ、上記3次元部品の2つの代表点を通る
直線からなる中心軸の一部分であって、該中心軸と交わ
り、該3次元部品の空間の外側、かつ、該2つの関節点
からそれぞれ最短に位置する2つのグリッド点に挟まれ
た部分中心軸を含む3次元グリッド空間のみを、当該部
分中心軸を変形することなく、変形した後、当該3次元
グリッド位置変更データを用いて、3次元オブジェクト
を変形するものとしたから、3次元グリッド空間の変形
に対応した、さらに多様な3次元オブジェクトの動きを
生成して表示することが可能で、変形前後の3次元オブ
ジェクトの部品の代表点とグリッドとの対応関係に変化
がなく、変形前後の3次元オブジェクトを変形前の3次
元グリッド空間内における3次元オブジェクトと入れ替
えて、変形した3次元オブジェクトの動きを生成して表
示することができる効果がある。
【0071】また、本発明(請求項6)にかかる3次元
キャラクタアニメーション表示装置は、請求項1又は請
求項5に記載の3次元キャラクタアニメーション表示装
置において、上記3次元位置計算手段は、上記3次元グ
リッド空間、及び、3次元オブジェクトを上記2次元デ
ィスプレイ面に投影した後、該2次元ディスプレイ面上
で、上記3次元動きデータに基づいて、2次元ディスプ
レイ面上での投影後の上記3次元キャラクタの動きを生
成するものとしたから、3次元で演算する場合に比べ
て、演算量を低減することができる効果がある。
【0072】また、本発明(請求項7)にかかる3次元
キャラクタアニメーション表示装置は、請求項1に記載
の3次元キャラクタアニメーション表示装置において、
上記3次元位置計算手段は、演奏データから抽出した演
奏パラメータ、又は、音声を分析して得た音声パラメー
タを変換することによって、上記3次元動きデータを生
成するものとしたから、関節点を結んだスケルトン構造
体の変形を示す関節角の変化の度合い,関節点の移動距
離などというような複雑なデータを用いることなく、簡
易に3次元キャラクタのアニメーションを作成すること
ができるだけでなく、演奏データ及びユーザの音声の2
種類の音データに反応して、3次元オブジェクトを動作
させることが可能で、効果的に3次元オブジェクトの動
きを生成したり、3次元オブジェクトを変形することが
できる効果がある。
【0073】また、本発明(請求項8)にかかる3次元
動きデータ伝送システムは、3次元キャラクタの動きを
生成して、画像表示する3次元キャラクタアニメーショ
ン表示装置に、データ通信手段を用いて送信側からデー
タを伝送する3次元動きデータ伝送システムにおいて、
上記3次元アニメーション表示装置は、3次元空間の任
意の座標点に相当する複数のグリッド点とこれを結ぶワ
イヤフレームよりなる3次元グリッド空間の形状を記述
した3次元グリッド空間形状データに基づいて、上記3
次元グリッド空間を3次元空間に配置し、3次元キャラ
クタである、1つ又は複数の任意の形状を有する3次元
部品から構成される3次元オブジェクトの形状を記述し
た3次元形状データ、及び、上記3次元部品の空間内に
位置する当該3次元部品を代表する点である1つ又は2
つの代表点と、上記複数のグリッド点から選択されたグ
リッド点との対応関係の時間軸変化を示した3次元動き
データに基づいて、上記3次元オブジェクトを、上記3
次元グリッド空間内に配置し、上記3次元動きデータに
基づいて、上記3次元キャラクタの動きを生成する3次
元位置計算手段と、上記3次元オブジェクトの面に所定
のテクスチャデータを貼り付けるテクスチャマッピング
手段と、上記3次元オブジェクトを、該3次元オブジェ
クトの3次元空間内での座標位置から2次元ディスプレ
イ面へ投影し、座標変換してイメージデータを作成する
透視変換手段と、上記イメージデータをフレームデータ
として記憶するフレームメモリ手段と、上記フレームデ
ータを表示する画像表示手段とを備え、上記送信側は、
上記データ通信手段を介して、上記3次元グリッド空間
形状データ、上記3次元形状データ、上記テクスチャデ
ータ、及び、上記3次元動きデータのいずれか1つ以上
を送信するデータ送信サーバを設け、上記3次元キャラ
クタアニメーション表示装置は、上記データ送信サーバ
から送信しない残りのデータを保持するものとしたか
ら、より少ないパラメータで効果的に3次元オブジェク
トの3次元動きを生成して表示することができる効果が
ある。
【0074】また、本発明(請求項9)にかかる3次元
キャラクタアニメーション表示装置は、3次元キャラク
タの動きを生成して、画像表示する3次元キャラクタア
ニメーション表示装置であって、3次元空間の任意の座
標点に相当する複数のグリッド点とこれを結ぶワイヤフ
レームよりなる3次元グリッド空間の形状を記述した3
次元グリッド空間形状データに基づいて、該3次元グリ
ッド空間を3次元空間へ配置し、当該3次元グリッド空
間内に、3次元キャラクタである3次元オブジェクトを
構成する部品のインデックスと、当該3次元グリッド空
間の複数のグリッド点のうち初期値として選択されたグ
リッド点により上記部品の位置とを記述した3次元オブ
ジェクト構成部品データに基づいて、該初期値として選
択されたグリッド点間に該部品を配置して、当該初期値
として選択されたグリッド点を当該部品の代表点と定義
し、該代表点と上記複数のグリッド点から選択されたグ
リッド点との対応関係の時間軸変化を示した3次元動き
データに基づいて、上記3次元キャラクタの動きを生成
する3次元位置計算手段と、上記3次元オブジェクトの
面に所定のテクスチャデータを貼り付けるテクスチャマ
ッピング手段と、上記3次元オブジェクトを、該3次元
オブジェクトの3次元空間内での座標位置から2次元デ
ィスプレイ面へ投影し、座標変換してイメージデータを
作成する透視変換手段と、上記イメージデータをフレー
ムデータとして記憶するフレームメモリ手段と、上記フ
レームデータを表示する画像表示手段とを備えたから、
関節点を結んだスケルトン構造体の変形を示す関節角の
変化の度合い,関節点の移動距離などというような複雑
なデータを用いることなく、簡易に3次元キャラクタの
アニメーションを作成することができるだけでなく、3
次元キャラクタである3次元オブジェクトを設定して、
該3次元オブジェクトに合わせた3次元グリッド空間を
設定しなくても、一定の3次元グリッド空間における3
次元の部品の動きだけの少ないパラメータで、効率よく
3次元動きデータを生成することができ、効果的に3次
元オブジェクトの動きを生成して表示することができる
効果がある。
【0075】また、本発明(請求項10)にかかる3次
元キャラクタアニメーション表示装置は、請求項9に記
載の3次元キャラクタアニメーション表示装置におい
て、上記3次元位置計算手段は、上記3次元動きデータ
に基づいて、上記代表点と対応する上記選択されたグリ
ッド点とを記述した対応テーブルを生成し、上記対応テ
ーブルの上記代表点と上記グリッド点との対応関係を、
上記3次元動きデータに基づいて、変更して、時間軸方
向に記憶する記憶手段をさらに備えたから、関節点を結
んだスケルトン構造体の変形を示す関節角の変化の度合
い,関節点の移動距離などというような複雑なデータを
用いることなく、簡易に3次元キャラクタのアニメーシ
ョンを作成することができるだけでなく、3次元キャラ
クタである3次元オブジェクトを設定して、該3次元オ
ブジェクトに合わせた3次元グリッド空間を設定しなく
ても、一定の3次元グリッド空間における3次元の部品
の動きだけの少ないパラメータで、効率よく3次元動き
データを生成することができ、効果的に3次元オブジェ
クトの動きを生成して表示することができる効果があ
る。
【0076】また、本発明(請求項11)にかかる3次
元キャラクタアニメーション表示装置は、請求項9に記
載の3次元キャラクタアニメーション表示装置におい
て、上記画像表示手段は、上記フレームデータが表示さ
れるフレーム表示周期の時間内に、上記部品を、該部品
の代表点に変更する部品の代表点を一致させて、形態の
異なる部品に変更するものとしたから、多様な3次元オ
ブジェクトを生成することができ、1つの3次元部品の
3次元動きデータを利用して、より少ないデータ量で容
易に異なる形状を有する3次元キャラクタの動きを生成
することができる効果がある。
【0077】また、本発明(請求項12)にかかる3次
元動きデータ伝送システムは、3次元キャラクタの動き
を生成して、画像表示する3次元キャラクタアニメーシ
ョン表示装置に、データ通信手段を用いて送信側からデ
ータを伝送する3次元動きデータ伝送システムにおい
て、上記3次元アニメーション表示装置は、3次元空間
の任意の座標点に相当する複数のグリッド点とこれを結
ぶワイヤフレームよりなる3次元グリッド空間の形状を
記述した3次元グリッド空間形状データに基づいて、該
3次元グリッド空間を3次元空間へ配置し、当該3次元
グリッド空間内に、3次元キャラクタである3次元オブ
ジェクトを構成する部品のインデックスと、当該3次元
グリッド空間の複数のグリッド点のうち初期値として選
択されたグリッド点により上記部品の位置とを記述した
3次元オブジェクト構成部品データに基づいて、該初期
値として選択されたグリッド点間に該部品を配置して、
当該初期値として選択されたグリッド点を当該部品の代
表点と定義し、該代表点と上記複数のグリッド点から選
択されたグリッド点との対応関係の時間軸変化を示した
3次元動きデータに基づいて、上記3次元キャラクタの
動きを生成する3次元位置計算手段と、上記3次元オブ
ジェクトの面に所定のテクスチャデータを貼り付けるテ
クスチャマッピング手段と、上記3次元オブジェクト
を、該3次元オブジェクトの3次元空間内での座標位置
から2次元ディスプレイ面へ投影し、座標変換してイメ
ージデータを作成する透視変換手段と、上記イメージデ
ータをフレームデータとして記憶するフレームメモリ手
段と、上記フレームデータを表示する画像表示手段とを
備え、上記送信側は、上記データ通信手段を介して、上
記3次元グリッド空間形状データ、上記3次元形状デー
タ、上記テクスチャデータ、及び、上記3次元オブジェ
クト構成部品データのいずれか1つ以上を送信するデー
タ送信サーバを設け、上記3次元キャラクタアニメーシ
ョン表示装置は、上記データ送信サーバから送信しない
残りのデータを保持するものとしたから、より少ないパ
ラメータで効果的に3次元オブジェクトの3次元動きを
生成して表示することができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1による3次元キャラクタ
アニメーション表示装置において用いる3次元グリッド
空間,及び,3次元オブジェクトを示す図である。
【図2】本発明の実施の形態1による3次元キャラクタ
アニメーション表示装置における3次元オブジェクトの
関節点とグリッド点との対応関係の変化を示す図であ
る。
【図3】本発明の実施の形態1による3次元キャラクタ
アニメーション表示装置の構成を示すブロック図であ
る。
【図4】本発明の実施の形態1において用いる3次元オ
ブジェクトの関節点とグリッド点との対応関係を時間軸
方向に示した対応テーブルの例を示す図である。
【図5】本発明の実施の形態1による3次元キャラクタ
アニメーション表示装置の透視変換手段における、3次
元オブジェクトの3次元座標から2次元ディスプレイ面
へ透視変換を示す図である。
【図6】本発明の実施の形態1による3次元キャラクタ
アニメーション表示装置において、3次元グリッド空間
の形状を変更したものを示す図である。
【図7】本発明の実施の形態1による3次元キャラクタ
アニメーション表示装置において、3次元オブジェクト
の部品の関節点とグリッド点との距離を調整したものを
示す図である。
【図8】本発明の実施の形態2による3次元キャラクタ
アニメーション表示装置において、3次元オブジェクト
の形状を変更したものを示す図である。
【図9】本発明の実施の形態2による3次元キャラクタ
アニメーション表示装置の構成を示すブロック図であ
る。
【図10】本発明の実施の形態3による3次元キャラク
タアニメーション表示装置における3次元オブジェクト
の変形の過程の一例を2次元平面上に示す図である。
【図11】本発明の実施の形態3において変形パラメー
タを適用する3次元グリッド空間を示した図である。
【図12】本発明の実施の形態3による3次元キャラク
タアニメーション表示装置における3次元オブジェクト
の変形の過程の別の一例を2次元平面上に示す図であ
る。
【図13】本発明の実施の形態3による3次元キャラク
タアニメーション表示装置における3次元オブジェクト
の変形の過程の別の一例を2次元平面上に示す図であ
る。
【図14】本発明の実施の形態4による3次元キャラク
タアニメーション表示装置をカラオケシステムに応用し
た一例を示すブロック図である。
【図15】本発明の実施の形態4における3次元グラフ
ィックス生成手段での3次元グラフィックス画像データ
の生成を説明する図である。
【図16】本発明の実施の形態4による3次元キャラク
タアニメーション表示装置をカラオケシステムに応用し
た他の例を示すブロック図である。
【図17】本発明の実施の形態4における3次元変形情
報生成手段での3次元変形情報の生成を説明する図であ
る。
【図18】従来の3次元コンピュータグラフィックスの
技術においてキャラクタの動きを表現するために用いる
スケルトン構造体の例を示す図である。
【図19】図18に示したスケルトン構造体の変形によ
ってキャラクタの動きを表現する場合の例を説明する図
である。
【符号の説明】
1 3次元オブジェクト 2 3次元グリッド空間 3 中心軸 10 3次元一計算手段 11 記憶手段 12 テクスチャマッピング手段 13 透視変換手段 14 フレームメモリ手段 15 画像表示手段 16 プログラム制御手段 19 部分中心軸 20 デコード手段 21 文字画像生成手段 22 画像合成手段 23 画像表示手段 24 音源手段 25 ミキサ 26 スピーカ 27 マイク 28 音声分析手段 29 3次元動き生成手段 30 3次元グラフィックス生成手段 40 3次元基本動き生成手段 41 3次元オブジェクト生成手段 42 3次元オブジェクト変形手段 43 3次元変形情報生成手段

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元キャラクタの動きを生成して、画
    像表示する3次元キャラクタアニメーション表示装置で
    あって、 3次元空間の任意の座標点に相当する複数のグリッド点
    とこれを結ぶワイヤフレームよりなる3次元グリッド空
    間の形状を記述した3次元グリッド空間形状データに基
    づいて、上記3次元グリッド空間を3次元空間に配置
    し、3次元キャラクタである、1つ又は複数の任意の形
    状を有する3次元部品から構成される3次元オブジェク
    トの形状を記述した3次元形状データ、及び、上記3次
    元部品の空間内に位置する当該3次元部品を代表する点
    である1つ又は2つの代表点と、上記複数のグリッド点
    から選択されたグリッド点との対応関係の時間軸変化を
    示した3次元動きデータに基づいて、上記3次元オブジ
    ェクトを、上記3次元グリッド空間内に配置し、上記3
    次元動きデータに基づいて、上記3次元キャラクタの動
    きを生成する3次元位置計算手段と、 上記3次元オブジェクトの面に所定のテクスチャデータ
    を貼り付けるテクスチャマッピング手段と、 上記3次元オブジェクトを、該3次元オブジェクトの3
    次元空間内での座標位置から2次元ディスプレイ面へ投
    影し、座標変換してイメージデータを作成する透視変換
    手段と、 上記イメージデータをフレームデータとして記憶するフ
    レームメモリ手段と、 上記フレームデータを表示する画像表示手段とを備えた
    ことを特徴とする3次元キャラクタアニメーション表示
    装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の3次元キャラクタアニ
    メーション表示装置において、 上記3次元位置計算手段は、上記3次元動きデータに基
    づいて、上記代表点と対応する上記選択されたグリッド
    点とを記述した対応テーブルを生成し、 上記対応テーブルの上記代表点と上記グリッド点との対
    応関係を、上記3次元動きデータに基づいて、変更し
    て、時間軸方向に記憶する記憶手段をさらに備えたこと
    を特徴とする3次元キャラクタアニメーション表示装
    置。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載の3次元キャラクタアニ
    メーション表示装置において、 上記3次元位置計算手段は、上記3次元部品を、上記2
    つの代表点を通る直線である中心軸の軸方向に伸縮する
    ことによって、上記2つの代表点とそれぞれ対応関係に
    ある2つのグリッド点との距離を調節するものであるこ
    とを特徴とする3次元キャラクタアニメーション表示装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項1に記載の3次元キャラクタアニ
    メーション表示装置において、 上記3次元位置計算手段は、複数の異なる形状の3次元
    グリッド空間を記述した上記3次元グリッド空間形状デ
    ータに基づいて、上記3次元グリッド空間を異なる形状
    に変更することを特徴とする3次元キャラクタアニメー
    ション表示装置。
  5. 【請求項5】 請求項1に記載の3次元キャラクタアニ
    メーション表示装置において、 上記3次元位置計算手段は、3次元グリッド位置変更デ
    ータを3次元動きデータとして用い、該3次元グリッド
    位置変更データ、上記3次元部品の2つの代表点を通る
    直線からなる中心軸の一部分であって、該中心軸と交わ
    り、該3次元部品の空間の外側、かつ、該2つの関節点
    からそれぞれ最短に位置する2つのグリッド点に挟まれ
    た部分中心軸を含む3次元グリッド空間のみを、当該部
    分中心軸を変形することなく、変形した後、当該3次元
    グリッド位置変更データを用いて、3次元オブジェクト
    を変形することを特徴とする3次元キャラクタアニメー
    ション表示装置。
  6. 【請求項6】 請求項1又は請求項5に記載の3次元キ
    ャラクタアニメーション表示装置において、 上記3次元位置計算手段は、上記3次元グリッド空間、
    及び、3次元オブジェクトを上記2次元ディスプレイ面
    に投影した後、該2次元ディスプレイ面上で、上記3次
    元動きデータに基づいて、2次元ディスプレイ面上での
    投影後の上記3次元キャラクタの動きを生成することを
    特徴とする3次元キャラクタアニメーション表示装置。
  7. 【請求項7】 請求項1に記載の3次元キャラクタアニ
    メーション表示装置において、 上記3次元位置計算手段は、演奏データから抽出した演
    奏パラメータ、又は、音声を分析して得た音声パラメー
    タを変換することによって、上記3次元動きデータを生
    成することを特徴とする3次元キャラクタアニメーショ
    ン表示装置。
  8. 【請求項8】 3次元キャラクタの動きを生成して、画
    像表示する3次元キャラクタアニメーション表示装置
    に、データ通信手段を用いて送信側からデータを伝送す
    る3次元動きデータ伝送システムにおいて、 上記3次元アニメーション表示装置は、3次元空間の任
    意の座標点に相当する複数のグリッド点とこれを結ぶワ
    イヤフレームよりなる3次元グリッド空間の形状を記述
    した3次元グリッド空間形状データに基づいて、上記3
    次元グリッド空間を3次元空間に配置し、3次元キャラ
    クタである、1つ又は複数の任意の形状を有する3次元
    部品から構成される3次元オブジェクトの形状を記述し
    た3次元形状データ、及び、上記3次元部品の空間内に
    位置する当該3次元部品を代表する点である1つ又は2
    つの代表点と、上記複数のグリッド点から選択されたグ
    リッド点との対応関係の時間軸変化を示した3次元動き
    データに基づいて、上記3次元オブジェクトを、上記3
    次元グリッド空間内に配置し、上記3次元動きデータに
    基づいて、上記3次元キャラクタの動きを生成する3次
    元位置計算手段と、上記3次元オブジェクトの面に所定
    のテクスチャデータを貼り付けるテクスチャマッピング
    手段と、上記3次元オブジェクトを、該3次元オブジェ
    クトの3次元空間内での座標位置から2次元ディスプレ
    イ面へ投影し、座標変換してイメージデータを作成する
    透視変換手段と、上記イメージデータをフレームデータ
    として記憶するフレームメモリ手段と、上記フレームデ
    ータを表示する画像表示手段とを備え、 上記送信側は、上記データ通信手段を介して、上記3次
    元グリッド空間形状データ、上記3次元形状データ、上
    記テクスチャデータ、及び、上記3次元動きデータのい
    ずれか1つ以上を送信するデータ送信サーバを設け、 上記3次元キャラクタアニメーション表示装置は、上記
    データ送信サーバから送信しない残りのデータを保持す
    ることを特徴とする3次元動きデータ伝送システム。
  9. 【請求項9】 3次元キャラクタの動きを生成して、画
    像表示する3次元キャラクタアニメーション表示装置で
    あって、 3次元空間の任意の座標点に相当する複数のグリッド点
    とこれを結ぶワイヤフレームよりなる3次元グリッド空
    間の形状を記述した3次元グリッド空間形状データに基
    づいて、該3次元グリッド空間を3次元空間へ配置し、
    当該3次元グリッド空間内に、3次元キャラクタである
    3次元オブジェクトを構成する部品のインデックスと、
    当該3次元グリッド空間の複数のグリッド点のうち初期
    値として選択されたグリッド点により上記部品の位置と
    を記述した3次元オブジェクト構成部品データに基づい
    て、該初期値として選択されたグリッド点間に該部品を
    配置して、当該初期値として選択されたグリッド点を当
    該部品の代表点と定義し、該代表点と上記複数のグリッ
    ド点から選択されたグリッド点との対応関係の時間軸変
    化を示した3次元動きデータに基づいて、上記3次元キ
    ャラクタの動きを生成する3次元位置計算手段と、 上記3次元オブジェクトの面に所定のテクスチャデータ
    を貼り付けるテクスチャマッピング手段と、 上記3次元オブジェクトを、該3次元オブジェクトの3
    次元空間内での座標位置から2次元ディスプレイ面へ投
    影し、座標変換してイメージデータを作成する透視変換
    手段と、 上記イメージデータをフレームデータとして記憶するフ
    レームメモリ手段と、 上記フレームデータを表示する画像表示手段とを備えた
    ことを特徴とする3次元キャラクタアニメーション表示
    装置。
  10. 【請求項10】 請求項9に記載の3次元キャラクタア
    ニメーション表示装置において、 上記3次元位置計算手段は、上記3次元動きデータに基
    づいて、上記代表点と対応する上記選択されたグリッド
    点とを記述した対応テーブルを生成し、 上記対応テーブルの上記代表点と上記グリッド点との対
    応関係を、上記3次元動きデータに基づいて、変更し
    て、時間軸方向に記憶する記憶手段をさらに備えたこと
    を特徴とする3次元キャラクタアニメーション表示装
    置。
  11. 【請求項11】 請求項9に記載の3次元キャラクタア
    ニメーション表示装置において、 上記画像表示手段は、上記フレームデータが表示される
    フレーム表示周期の時間内に、上記部品を、該部品の代
    表点に変更する部品の代表点を一致させて、形態の異な
    る部品に変更することを特徴とする3次元キャラクタア
    ニメーション表示装置。
  12. 【請求項12】 3次元キャラクタの動きを生成して、
    画像表示する3次元キャラクタアニメーション表示装置
    に、データ通信手段を用いて送信側からデータを伝送す
    る3次元動きデータ伝送システムにおいて、 上記3次元アニメーション表示装置は、3次元空間の任
    意の座標点に相当する複数のグリッド点とこれを結ぶワ
    イヤフレームよりなる3次元グリッド空間の形状を記述
    した3次元グリッド空間形状データに基づいて、該3次
    元グリッド空間を3次元空間へ配置し、当該3次元グリ
    ッド空間内に、3次元キャラクタである3次元オブジェ
    クトを構成する部品のインデックスと、当該3次元グリ
    ッド空間の複数のグリッド点のうち初期値として選択さ
    れたグリッド点により上記部品の位置とを記述した3次
    元オブジェクト構成部品データに基づいて、該初期値と
    して選択されたグリッド点間に該部品を配置して、当該
    初期値として選択されたグリッド点を当該部品の代表点
    と定義し、該代表点と上記複数のグリッド点から選択さ
    れたグリッド点との対応関係の時間軸変化を示した3次
    元動きデータに基づいて、上記3次元キャラクタの動き
    を生成する3次元位置計算手段と、上記3次元オブジェ
    クトの面に所定のテクスチャデータを貼り付けるテクス
    チャマッピング手段と、上記3次元オブジェクトを、該
    3次元オブジェクトの3次元空間内での座標位置から2
    次元ディスプレイ面へ投影し、座標変換してイメージデ
    ータを作成する透視変換手段と、上記イメージデータを
    フレームデータとして記憶するフレームメモリ手段と、
    上記フレームデータを表示する画像表示手段とを備え、 上記送信側は、上記データ通信手段を介して、上記3次
    元グリッド空間形状データ、上記3次元形状データ、上
    記テクスチャデータ、及び、上記3次元オブジェクト構
    成部品データのいずれか1つ以上を送信するデータ送信
    サーバを設け、 上記3次元キャラクタアニメーション表示装置は、上記
    データ送信サーバから送信しない残りのデータを保持す
    ることを特徴とする3次元動きデータ伝送システム。
JP13382997A 1997-05-23 1997-05-23 3次元キャラクタアニメーション表示装置および3次元動きデータ伝送システム Pending JPH10326353A (ja)

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