JPH10301466A - 計算機ホログラム合成方法および装置およびこの方法を記録した記録媒体 - Google Patents
計算機ホログラム合成方法および装置およびこの方法を記録した記録媒体Info
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- JPH10301466A JPH10301466A JP9350594A JP35059497A JPH10301466A JP H10301466 A JPH10301466 A JP H10301466A JP 9350594 A JP9350594 A JP 9350594A JP 35059497 A JP35059497 A JP 35059497A JP H10301466 A JPH10301466 A JP H10301466A
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Abstract
算を行ない、ホログラムを生成できる計算機ホログラム
の合成方法および合成装置を提供する。 【解決手段】 表示対象物を入力し、その位置情報を管
理する(ステップ101)。ここで閾値により遠距離物
体を分類し(ステップ102)、遠距離物体で生成され
る投影像を作成する(ステップ103)。この像をホロ
グラフィックスステレオグラムとして干渉縞を生成する
(ステップ104)。近距離物体については、ホログラ
ム面までの距離に応じて干渉縞の計算範囲を決定し(ス
テップ105)、その範囲のみの干渉縞を物体毎に計算
する(ステップ106)。上記一括して生成した遠距離
物体の干渉縞と、距離に応じて計算範囲を限定して生成
した近距離物毎の干渉縞とを合成し(ステップ10
7)、新しいホログラムとして表示する(ステップ10
8)。
Description
からの光の干渉を計算し、3次元空間の物体を計算機ホ
ログラムとして合成する技術に関するものである。
て、音響素子を使った手法(S.A.Benton,
“Experiments in Holograph
ic Video Imaging”,3D Foru
m,Vol.5,No.2,pp.36−56,199
1)、液晶を使った手法(T.Sonehara,H.
Miura,J.Amako,“Moving 3D−
CGH Reconstruction Using
a Liquid Crystal SpatialW
avefront Modulator”,JAPAN
DISPLAY’92,pp.315−318,19
92)があり、動画表示まで可能な表示手段として考え
られている。しかし、これらの表示デバイスで表示でき
る面積は、極めて小さく、このデバイスに表示したホロ
グラムは、せいぜい片目、或いはレンズで拡大して像を
見るといった手法が採られている。臨場感を出すために
は、大画面化が必須であり、従来これら手段は、物理的
に表示デバイスの大画面化が困難なことから、一般に、
複数の表示デバイスを並べることで、大画面化を図って
きた。
表示するためには、従来のテレビなどの表示で使われる
解像度よりはるかに高解像度が要求される。従来の表示
装置は、画素幅がせいぜい数十μmであったが、ホログ
ラム表示のためには、理想的には、画素ピッチがサブミ
クロン以下の表示装置が必要となる。従って、同じサイ
ズの画面でホログラムを表示するためには、数万倍の解
像度が必要とされる。つまり、ホログラムを生成するた
めには、膨大な面積の画像を生成することと等価と考え
ることができる。つまり、表示画像を生成するための計
算量が膨大であるため、表示デバイスを並列に並べたと
しても、計算機ホログラムを計算する際の計算量が大き
な問題となっていた。
複数の干渉縞を高速に生成する必要があり、前記の大画
面化以上に計算量の増大を抑制することが大きな課題で
ある。その計算量を減らし、高速に干渉縞を計算するた
めの工夫として、動いた部分のみを再計算するという手
法が考案されているが、この場合も、表示物体の増加、
そして、表示画面面積の拡大に比例して、計算量が増大
してしまい、動画表示ができなくなるという問題は残さ
れていた。
従来のホログラム表示技術では、大画面化並びに動画表
示ともに計算量が膨大であるという問題が残されていた
が、これは、ホログラムの性質によるところが大きい。
つまり、ホログラムは、物体からあらゆる方向に放射し
てきた光の波面の干渉ならびに、参照光の波面との干渉
を記録するものである。従って、物体から光は、あらゆ
る方向に伝搬するため、ホログラムの干渉縞を計算する
場合、点物体を表示する場合であっても、ホログラム画
面全体での光の波面を計算しなければならない。そのた
めホログラムの表示面積の拡大に比例して計算量も増大
してしまうという点が、解決すべき課題であった。
有する問題や課題に鑑みてなされたもので、表示画面の
面積に依存しない高速な干渉縞計算を行ない、ホログラ
ム生成を行うことができる計算機ホログラムの合成方法
および合成装置を提供することを目的とする。
の方法として本発明は、物体からの波面を計算により求
め、ホログラム面上での、前記波面と参照光との干渉縞
を計算し、ホログラムとして表示する計算機ホログラム
表示方法において、表示対象となる物体からホログラム
面までの距離を物体毎に求め、前記求められた距離に応
じて干渉縞の計算範囲を限定し、前記限定された範囲内
のみにおいて干渉縞を計算し、前記計算した表示対象と
なる個々の物体の干渉縞を合成して一つの干渉縞とする
ことを特徴とする。
め、ホログラム面上での、前記波面と参照光との干渉縞
を計算し、ホログラムとして表示する計算機ホログラム
表示方法において、表示対象となる物体からホログラム
面までの距離を物体毎に求め、前記求められた距離が所
定閾値以下の各物体に対して、計算範囲を限定して個別
に計算し、閾値より大きい距離に位置する全物体の干渉
縞は投影像として一括して計算し、前記距離に応じて計
算された干渉縞と一括して計算した干渉縞とを合成し一
つの干渉縞とすることを特徴とする。
め、ホログラム面上での、前記波面と参照光との干渉縞
を計算し、ホログラムとして表示する計算機ホログラム
表示方法において、表示対象の物体の中で位置の変化し
た移動物体を抽出し、当該移動物体に対応する干渉縞を
ホログラム面までの距離に応じて限定した範囲内のみに
おいて計算し、全体を表示する干渉縞と前記計算された
移動物体の干渉縞を合成して一つの干渉縞とすることを
特徴とする。
て本発明は、物体からの波面を計算により求め、ホログ
ラム面上での、前記波面と参照光との干渉縞を計算し、
ホログラムとして表示する計算機ホログラム表示装置に
おいて、表示対象の物体のモデルを蓄積する手段と、前
記蓄積された物体のホログラム面までの位置を管理する
手段と、前記物体毎のホログラム面までの位置に応じ
て、干渉縞の計算範囲を限定しまたは干渉縞の計算方法
を決定して干渉縞を計算する手段と、前記計算された干
渉縞を合成する手段と、前記合成された干渉縞を記憶す
る手段と、を具備することを特徴とする。
記録した記録媒体として本発明は、計算機に、物体から
の波面を計算により求めさせ、ホログラム面上での、前
記波面と参照光との干渉縞を計算させ、ホログラムとし
て表示させる計算機ホログラム表示方法を実現するため
のプログラムを記録した記録媒体であって、表示対象と
なる物体からホログラム面までの距離を物体毎に求める
手順と、前記求められた距離に応じて干渉縞の計算範囲
を限定する手順と、前記限定された範囲内のみにおいて
干渉縞を計算する手順と、前記計算した表示対象となる
個々の物体の干渉縞を合成して一つの干渉縞とする手順
と、を計算機に実行させるプログラムを該計算機が読み
取り可能である記録媒体に記録したことを特徴とする。
算により求めさせ、ホログラム面上での、前記波面と参
照光との干渉縞を計算させ、ホログラムとして表示させ
る計算機ホログラム表示方法を実現するためのプログラ
ムを記録した記録媒体であって、表示対象となる物体か
らホログラム面までの距離を物体毎に求める手順と、前
記求められた距離が所定閾値以下の各物体に対して、計
算範囲を限定して個別に計算し、閾値より大きい距離に
位置する全物体の干渉縞は投影像として一括して計算す
る手順と、前記距離に応じて計算された干渉縞と一括し
て計算した干渉縞とを合成し一つの干渉縞とする手順
と、を計算機に実行させるプログラムを該計算機が読み
取り可能である記録媒体に記録したことを特徴とする。
めさせ、ホログラム面上での、前記波面と参照光との干
渉縞を計算させ、ホログラムとして表示させる計算機ホ
ログラム表示方法を実現するためのプログラムを記録し
た記録媒体であって、表示対象の物体の中で位置の変化
した移動物体を抽出する手順と、当該移動物体に対応す
る干渉縞をホログラム面までの距離に応じて限定した範
囲内のみにおいて計算する手順と、全体を表示する干渉
縞と前記計算された移動物体の干渉縞を合成して一つの
干渉縞とする手順と、を計算機に実行させるプログラム
を該計算機が読み取り可能である記録媒体に記録したこ
とを特徴とする。
例えば物体とホログラム面までの距離に比例して変化さ
せるなどして干渉縞を計算する範囲を限定するように
し、その範囲のみの干渉縞を計算する。そして、対象物
が動いている場合は、動きのあった対象物についての
み、同様にして干渉縞を再計算し、既に表示されている
干渉縞と合成し、新しいホログラムとして表示する。ま
た、ホログラム面までの距離がある閾値以上の物体につ
いては、計算の範囲と計算方法を変え、例えば、平面に
投影された像として、一括して干渉縞を計算する。
離に応じて計算範囲を限定しているため、計算量はホロ
グラム表示画面の面積に依存しなくなる。また、近距離
の物体は遠距離の物体より記述するためのデータ量が多
くなる(点光源の集まりで物体を記述するならば、点光
源の数が近距離であるほど多くなる)が、近距離の物体
が多く存在すれば、計算範囲の小さい物体が多くなるた
めに、全体の計算量を少なくすることができる。また、
遠くに存在する物体は、計算範囲が大きくなってしまう
が、計算に要するデータ量が少ないため、全体の計算量
を同様に少なくすることができる。また、ある一定距離
以上の物体は、一括して2次元の像として記述し、例え
ばフーリエ変換を応用して計算する方法を採るため、個
々のデータについて波面を計算するより大幅に計算量を
削減できる。
質の影響が少ない理由は、次の通りである。
と考えるとき、点光源31が投影面33上に生成する波
面は、球面波32であるから、図3(b)に示すように
フレネルレンズのような同心円の縞模様34を形成す
る。この縞模様34の縞を通過した光、すなわち図4に
示すように、投影面33を通過した各点での光は、0次
光、±1次回折光、±2次回折光、±3…といった複数
の方向に回折して伝搬していく。そして、ホログラムの
各位置を透過した複数の回折光が、干渉を起こし、物体
の位置する距離に相当する部分に光の強度の強い部分が
現れる。この干渉光の強度変化が網膜上で像として投影
される。ところで、回折光の強度は、次数が増えるに従
って急激に減少するため、高次の回折光強度は、0次光
の光の強度に比べて、数%以下であり、殆ど無視でき
る。つまり、同心円の外周を透過する光ほど結像への寄
与が少ないため、干渉の計算を省略することが可能にな
る。
きない。なぜならば、投影面までの距離zに応じて、回
折光はフレネル領域、フラウンホーファ領域と遠方にな
るにしたがって、干渉縞の間隔が大きくなる。ここで、
干渉縞の間隔とは、図3(b)の干渉縞34で示してい
る、濃淡の縞の間隔Tを意味している。均一面積では、
遠距離の物体ほど、高次の回折光を生成する縞が表示さ
れないため、きれいな像を生成することができなくな
る。つまり、一つの点に光を集光させるためには、遠方
になるほど大きな面積の干渉縞が必要となる。
たがって、計算範囲を拡大/縮小することで、結像に必
要な光の生成する縞の部分のみを効率良く計算すること
ができ、全体の計算量を削減することができる。
態例を詳細に説明する。
示すフローチャートである。図5は、対象となる空間並
びに座標系を説明した図である。本実施形態例では、遠
距離物体として分離する距離の閾値をz3とする。
3次元モデルを計算機の中に入力し(ステップ10
1)、表示対象となる3次元モデル個々の位置を元に、
対象物とホログラム面までの距離が閾値z3以上の対象
物を分類する(ステップ102)。分類された閾値z3
以上の対象物について、ホログラム面に視点を設定し、
z軸に垂直に投影面をおいたときの投影像を作成する
(ステップ103)。図5の502が、閾値z3以上の
距離に存在する物体であり、これらの物体は、投影面5
01に投影像として、2次元像が生成される。次に、投
影像に対してホログラフィックステレオグラムの手法に
より干渉縞を計算する(ステップ104)。
(例えば、503並びに504の物体)について、個々
の物体のホログラム面までの距離z、初期値となる半径
をR0とするとき、求めるべき計算範囲となる半径R
は、zとR0の関数として、 R=f(R0,z) …(1) といった式を用いて、個々の物体の干渉縞を計算する範
囲(の半径)を決定する。ここでは、仮に、 R=z …(2) といった物体までの距離zに比例する式を用いる(ステ
ップ105)。図5において、物体503からの光は投
影面505上においては、507のような干渉縞の濃淡
表現となる。同様に、物体504により509のような
干渉縞が生成される。
面と物体との距離に応じて、特定領域内での光の波面に
よる干渉縞を計算する(ステップ106)。図6に、干
渉縞の計算範囲を限定した結果の干渉縞の例を示す。図
6の61は、物体503により生成される干渉縞を計算
する領域を示し、62は、物体504により生成される
干渉縞計算範囲を表している。
(ステップ107)、図6の60のような干渉縞が合成
でき、ホログラムとして表示する(ステップ108)。
明の計算機ホログラム合成装置の一実施形態例の構成と
動作を説明する。図2にその実施形態例の構成をブロッ
ク図で示す。
管理する表示物体管理手段、22は干渉縞計算手段、2
3は干渉縞計算範囲を設定する計算領域算出手段、24
は干渉縞合成手段、25は干渉縞記憶手段、26は干渉
縞表示手段である。表示対象物のモデルは、表示物体管
理手段21に蓄積しておいてもよく、図示しない別の蓄
積手段に蓄積しておいてもよい。
ず、表示すべき物体は、表示物体管理手段21に入力さ
れ、物体と投影面での距離zに応じて呼び出され、干渉
縞計算手段22において、個々の物体までの距離に応じ
て、処理対象の物体を分類する。遠距離にある物体につ
いては、干渉縞計算手段22内の投影像生成手段により
2次元投影像が生成され、同じく干渉縞計算手段22内
の干渉縞生成手段によりフーリエ変換型のホログラムと
して干渉縞が計算される。また、閾値距離以内に存在す
る物体については、計算領域算出手段23において、距
離に応じて干渉縞計算範囲が決定され、干渉縞計算手段
22において、その計算範囲の物体毎の干渉縞が生成さ
れる。干渉縞合成手段24では、先に求めた物体毎の干
渉縞並びに、ホログラフィックステレオグラムとして求
めた干渉縞を合成し、ホログラムとしての干渉縞を生成
され、干渉縞記憶手段25に保持されて、干渉縞表示手
段26にて表示される。
ム面(投影面)近傍の物体は、計算範囲が小さいため、
高速に計算され、ホログラム表示面の面積に依存せず、
計算時間が短縮される。
域の設定として、円を用いているが、他に楕円、長方形
など、様々な形状が考えられる。これは、計算の容易
さ、計算速度、あるいは、物体の形状、光源のタイプ
(点光源、線光源、面光源など)、あるいは、物体と投
影面の距離に応じて、自由に変化させることが可能であ
り、計算領域の形状は特定されない。
集まりとして、球面波を用いた説明をしているが、物体
の記述方法は、光の干渉を表現できる手法であればよ
く、物体の記述方法には特定されない。
いる例について説明したが、動画像への適用も容易であ
る。つまり、ステップ105の処理を、具体的な一例と
して図7に示すような手順で行う。
範囲を決定する(ステップ1051、1052)。次
に、表示物体管理手段21において、表示対象物が動い
たかどうかを検出する。計算領域算出手段23では、動
きの量(速度)に応じて、計算範囲を限定するという処
理を行う(1053、1054)。例えば、速度vで動
いている物体の計算範囲が、R1で与えられていると
き、新たな計算範囲は、 R=g(R1,v) …(3) といった式で求められる。仮に、 R=R1/v …(4) といったように、式を定義すると、早く動いている物体
は、計算範囲が小さくなり、遅く動いている物体は計算
範囲が大きくなる。
き、計算範囲が大きいほど、より鮮明に表示でき、早く
動いている物体はぼけて表示されることになる。そし
て、移動した物体のみについて、先の実施形態例の手順
で干渉縞を生成する。そして、移動物体個々に生成され
た干渉縞と、既に表示されている干渉縞とを合成して次
フレームの干渉縞とするといった処理により、対象が動
画像であっても、高速に干渉縞を生成し、表示すること
が可能となる。
て、本実施形態例では、(2)、(4)の様な式を用い
たが、この関数は他にも条件式の組み合わせなど多数考
えられる。例えば、表示対象物が静止している、動いて
いるに関わらず、干渉縞の空間周波数(縞の間隔)が、
ホログラムを表示する手段の空間周波数(例えば電子デ
ィスプレイならば画素の間隔)を越えない範囲で計算を
行うような設定方法も考えられ、関数の内容は本実施形
態例に特定されない。
渉縞等のデータを記憶、保存し、それらを自由に読み出
し可能なハードディスクやそれに準ずる装置と、計算領
域算出や干渉縞計算、干渉縞合成等の処理を行う際のデ
ータの保持等に必要なバッファやそれに準ずる装置と、
干渉縞等を表示するディスプレイなどの表示手段と、キ
ーボードやマウスなどの入力手段を備え、それらハード
ディスク、バッファ、表示手段及び入力手段などをあら
かじめ定められた手順に基いて制御する計算機(コンピ
ュータ)やそれに準ずる装置により、図1、図7のフロ
ーチャートで示した本発明の方法の実施形態例での処理
の手順ないしアルゴリズム、あるいは図2で示した各機
能手段を実現するための処理の手順ないしアルゴリズム
を適宜、実行することが可能であり、その手順ないしア
ルゴリズムを計算機に実行させるためのプログラムを該
計算機が読み取り可能な記録媒体、例えばフロッピーデ
ィスクや各種のメモリカード、MO、CD−ROMなど
に記録して配布することが可能である。
ログラム面に近い物体は計算領域が少なく、遠い物体は
計算領域が大きくなる。しかし、近くの物体の方が詳細
な表示が必要であり、データ数も多いため、上記のよう
な計算範囲の限定は計算速度の向上に効果がある。遠方
の対象物は、変化が少ないため、予め計算しておけば、
後の計算はほとんど必要なくなるとともに、臨場感のあ
る映像を生成することができる。
ば、それらの物体を投影像として一括して干渉縞を計算
する方法に変えるというように、物体のホログラム面ま
での距離に応じて干渉縞の計算範囲と計算方法を変える
ようにした場合には、さらに計算量が削減されて計算速
度が向上できる。
について同様に計算範囲を限定して干渉縞を計算し、既
に表示されている干渉縞と合成することで、動画像の場
合にも高速にホログラム表示ができる。
ャートである。
図である。
投影面に生成する像を説明した図である。
る領域の範囲設定を説明した図である。
囲を限定した結果の干渉縞の例を説明した図である。
る。
体の投影像 502…z3以上の距離にある物体 503…z2の距離にある物体 504…z1の距離にある物体 505…投影面 506…物体503により生成される光の波面計算領域 507…物体503により生成される干渉縞 508…物体504により生成される光の波面計算領域 509…物体504により生成される干渉縞 60…ホログラムとして表示される干渉縞 61…物体503により計算されたホログラム合成領域 62…物体504により計算されたホログラム合成領域
Claims (7)
- 【請求項1】 物体からの波面を計算により求め、ホロ
グラム面上での、前記波面と参照光との干渉縞を計算
し、ホログラムとして表示する計算機ホログラム表示方
法において、 表示対象となる物体からホログラム面までの距離を物体
毎に求め、 前記求められた距離に応じて干渉縞の計算範囲を限定
し、 前記限定された範囲内のみにおいて干渉縞を計算し、 前記計算した表示対象となる個々の物体の干渉縞を合成
して一つの干渉縞とする、 ことを特徴とする計算機ホログラム合成方法。 - 【請求項2】 物体からの波面を計算により求め、ホロ
グラム面上での、前記波面と参照光との干渉縞を計算
し、ホログラムとして表示する計算機ホログラム表示方
法において、 表示対象となる物体からホログラム面までの距離を物体
毎に求め、 前記求められた距離が所定閾値以下の各物体に対して、
計算範囲を限定して個別に計算し、閾値より大きい距離
に位置する全物体の干渉縞は投影像として一括して計算
し、 前記距離に応じて計算された干渉縞と一括して計算した
干渉縞とを合成し一つの干渉縞とする、 ことを特徴とする計算機ホログラム合成方法。 - 【請求項3】 物体からの波面を計算により求め、ホロ
グラム面上での、前記波面と参照光との干渉縞を計算
し、ホログラムとして表示する計算機ホログラム表示方
法において、 表示対象の物体の中で位置の変化した移動物体を抽出
し、 当該移動物体に対応する干渉縞をホログラム面までの距
離に応じて限定した範囲内のみにおいて計算し、 全体の干渉縞と前記計算された移動物体の干渉縞を合成
して一つの干渉縞とする、 ことを特徴とする計算機ホログラム合成方法。 - 【請求項4】 物体からの波面を計算により求め、ホロ
グラム面上での、前記波面と参照光との干渉縞を計算
し、ホログラムとして表示する計算機ホログラム表示装
置において、 表示対象の物体のモデルを蓄積する手段と、 前記蓄積された物体のホログラム面までの位置を管理す
る手段と、 前記物体毎のホログラム面までの位置に応じて、干渉縞
の計算範囲を限定しまたは干渉縞の計算方法を決定して
干渉縞を計算する手段と、 前記計算された干渉縞を合成する手段と、 前記合成された干渉縞を記憶する手段と、 を具備することを特徴とする計算機ホログラム合成装
置。 - 【請求項5】 計算機に、物体からの波面を計算により
求めさせ、ホログラム面上での、前記波面と参照光との
干渉縞を計算させ、ホログラムとして表示させる計算機
ホログラム表示方法を実現するためのプログラムを記録
した記録媒体であって、 表示対象となる物体からホログラム面までの距離を物体
毎に求める手順と、 前記求められた距離に応じて干渉縞の計算範囲を限定す
る手順と、 前記限定された範囲内のみにおいて干渉縞を計算する手
順と、 前記計算した表示対象となる個々の物体の干渉縞を合成
して一つの干渉縞とする手順と、 を計算機に実行させるプログラムを該計算機が読み取り
可能である記録媒体に記録した、 ことを特徴とする計算機ホログラム合成方法を記録した
記録媒体。 - 【請求項6】 計算機に、物体からの波面を計算により
求めさせ、ホログラム面上での、前記波面と参照光との
干渉縞を計算させ、ホログラムとして表示させる計算機
ホログラム表示方法を実現するためのプログラムを記録
した記録媒体であって、 表示対象となる物体からホログラム面までの距離を物体
毎に求める手順と、 前記求められた距離が所定閾値以下の各物体に対して、
計算範囲を限定して個別に計算し、閾値より大きい距離
に位置する全物体の干渉縞は投影像として一括して計算
する手順と、 前記距離に応じて計算された干渉縞と一括して計算した
干渉縞とを合成し一つの干渉縞とする手順と、 を計算機に実行させるプログラムを該計算機が読み取り
可能である記録媒体に記録した、 ことを特徴とする計算機ホログラム合成方法を記録した
記録媒体。 - 【請求項7】 物体からの波面を計算により求めさせ、
ホログラム面上での、前記波面と参照光との干渉縞を計
算させ、ホログラムとして表示させる計算機ホログラム
表示方法を実現するためのプログラムを記録した記録媒
体であって、 表示対象の物体の中で位置の変化した移動物体を抽出す
る手順と、 当該移動物体に対応する干渉縞をホログラム面までの距
離に応じて限定した範囲内のみにおいて計算する手順
と、 全体の干渉縞と前記計算された移動物体の干渉縞を合成
して一つの干渉縞とする手順と、 を計算機に実行させるプログラムを該計算機が読み取り
可能である記録媒体に記録した、 ことを特徴とする計算機ホログラム合成方法を記録した
記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9350594A JPH10301466A (ja) | 1997-02-27 | 1997-12-19 | 計算機ホログラム合成方法および装置およびこの方法を記録した記録媒体 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4308097 | 1997-02-27 | ||
JP9-43080 | 1997-02-27 | ||
JP9350594A JPH10301466A (ja) | 1997-02-27 | 1997-12-19 | 計算機ホログラム合成方法および装置およびこの方法を記録した記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH10301466A true JPH10301466A (ja) | 1998-11-13 |
Family
ID=26382830
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9350594A Pending JPH10301466A (ja) | 1997-02-27 | 1997-12-19 | 計算機ホログラム合成方法および装置およびこの方法を記録した記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH10301466A (ja) |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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1997
- 1997-12-19 JP JP9350594A patent/JPH10301466A/ja active Pending
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