JPH10156043A - Game machine with charge collecting device and game data storing medium - Google Patents

Game machine with charge collecting device and game data storing medium

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Publication number
JPH10156043A
JPH10156043A JP8338897A JP33889796A JPH10156043A JP H10156043 A JPH10156043 A JP H10156043A JP 8338897 A JP8338897 A JP 8338897A JP 33889796 A JP33889796 A JP 33889796A JP H10156043 A JPH10156043 A JP H10156043A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
data
storage medium
read
writing
Prior art date
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Pending
Application number
JP8338897A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Yamakawa
博 山河
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Denso Corp
Original Assignee
Denso Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Denso Corp filed Critical Denso Corp
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Publication of JPH10156043A publication Critical patent/JPH10156043A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve a serviceability with a continuing function after the completion of a game kept executable even if small moneys are not on hand by enabling the game to be started from the completed condition of the previous game if a game data memory medium is set to a read/write device to pay a charge. SOLUTION: A game control section 49 of a race game machine 2A in a continuing mode judges whether or not a predetermined charge is cast or whether or not a memory medium 4 having the number of prepaid times written therein is set. When the predetermined charge is cast, the process is immediately advanced to an elapes data reading step of the memory medium 4, while, when the memory medium 4 having the number of prepaid tomes written therein is set, the number of times of utilized charge is subtracted from the number of read prepaid times and the number of the subtracted prepaid times is rewritten into the memory medium. Thereafter, the process is advanced to the elapse data reading step. Next, the elapse data is read from the memory medium 4 to start the game in the continuing mode.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、アミューズメント
スペース等に設置される料金徴収装置を備えるゲーム機
およびゲームデータ記憶媒体の技術分野に属するもので
ある。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention belongs to the technical field of game machines and game data storage media having a fee collection device installed in an amusement space or the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に、アミューズメントスペース等に
設置されるゲーム機は、所定の料金を徴収する料金徴収
装置を備えており、該料金徴収装置に所定の料金が支払
われた場合にのみゲームを開始する一方、所定の終了条
件(時間、成績等)を満たした時点でゲームを終了する
ように構成されている。
2. Description of the Related Art Generally, a game machine installed in an amusement space or the like is provided with a fee collecting device for collecting a predetermined fee, and the game is started only when the predetermined fee is paid to the fee collecting device. On the other hand, the game is terminated when a predetermined termination condition (time, score, etc.) is satisfied.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、前記ゲーム
機のゲームプログラムは、通常、難易度の異なる複数の
ゲーム場面を有しており、各場面をクリアすると次の場
面に進める一方、場面クリアに失敗するとその時点でゲ
ームが終了するように構成されているが、一度に全ての
場面をクリアすることは容易でないため、一般的なゲー
ムプログラムには、ゲーム終了時に追加料金を要求する
追加料金要求手段と、所定時間内に追加料金が支払われ
た場合に前回終了時の段階からゲームを再開させるコン
ティニュー手段とが設けられている。しかるに、ゲーム
利用者の立場では、所定時間内に追加料金を支払わなけ
ればならないという制約があるため、小銭の持ち合わせ
が無いためにコンティニューの機会を逸する可能性があ
り、況して、別の日にコンティニュー状態でゲームを開
始することは到底不可能であった。一方、ゲーム機メー
カーの立場では、数回のコンティニューで全場面をクリ
アできるようにゲーム内容を設定しなければならないた
め、利用者に飽きられないようにゲームプログラムを頻
繁にバージョンアップしなければならず、しかも、クリ
アに長時間を要するロールプレイングゲーム、アドベン
チャーゲーム、シュミレーションゲーム等のゲームを採
用できないという制約があった。
By the way, the game program of the game machine usually has a plurality of game scenes having different degrees of difficulty. When each scene is cleared, the game proceeds to the next scene, while clearing the scene. If you fail, the game will end at that point, but it is not easy to clear all the scenes at once, so general game programs require an additional fee at the end of the game Means and continuation means for restarting the game from the stage at the end of the previous time when an additional fee is paid within a predetermined time are provided. However, from the game user's point of view, there is a restriction that the additional fee must be paid within a predetermined time, and there is a possibility that you may miss the opportunity to continue because there is no coin change. It was almost impossible to start the game in the continue state. On the other hand, from the standpoint of a game console maker, game contents must be set so that all scenes can be cleared with a few continuations, so game programs must be upgraded frequently so that users will not get bored. In addition, there is a restriction that games such as a role playing game, an adventure game, and a simulation game that require a long time to clear cannot be adopted.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】本発明は、上記の如き実
情に鑑みこれらの課題を解決することができる料金徴収
装置を備えるゲーム機およびゲームデータ記憶媒体を提
供することを目的として創作されたものであって、所定
の料金を徴収する料金徴収装置と、所定の料金を徴収し
た場合にゲームの開始を許容するゲーム開始手段と、所
定の終了条件を満たした場合にゲームを終了するゲーム
終了手段とを備えるゲーム機であって、該ゲーム機に、
持ち運び可能なゲームデータ記憶媒体の記憶データを読
み書きするリードライト装置と、ゲームの経過データを
ゲームデータ記憶媒体に書き込む経過データ書込手段
と、ゲーム開始時にゲームデータ記憶媒体から対応する
経過データを読み込む経過データ読込手段と、読み込ん
だ経過データに対応するコンティニュー状態からゲーム
を開始するコンティニュー手段とを設けたことを特徴と
するものである。つまり、ゲームデータ記憶媒体をリー
ドライト装置にセットして料金を支払えば、前回終了時
の状態からゲームを開始することができるため、ゲーム
終了後、所定時間内に追加料金を支払う必要があった従
来のコンティニュー機能の如く、小銭の持ち合わせが無
いためにコンティニューの機会を逸するような不都合を
解消することができる許りか、別の日でもコンティニュ
ー状態でゲームを開始することが可能になり、その結
果、ゲーム利用者の利用形態に柔軟性を持たせて利用意
欲を高めることができる。また、ゲーム機メーカーの立
場では、数回のコンティニューで全場面をクリアできる
ようにゲーム内容を設定しなければならないという従来
の制約が撤廃されるため、クリアに長時間を要するロー
ルプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、シュミレ
ーションゲーム等のゲームを採用することが可能になる
許りか、レースゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲ
ーム、スポーツゲーム等の既存のゲームも場面数を増加
させることによってバージョンアップの頻度を減らすこ
とができる。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in order to provide a game machine and a game data storage medium having a fee collection device capable of solving these problems in view of the above-mentioned circumstances. A fee collecting device for collecting a predetermined fee, a game starting means for allowing a game to start when a predetermined fee is collected, and a game ending for ending the game when a predetermined ending condition is satisfied. A game machine comprising:
A read / write device that reads and writes data stored in a portable game data storage medium, a progress data writing unit that writes game progress data to the game data storage medium, and reads corresponding progress data from the game data storage medium at the start of the game It is characterized by providing progress data reading means and continuation means for starting a game from a continuation state corresponding to the read progress data. That is, if the game data storage medium is set in the read / write device and the fee is paid, the game can be started from the state at the end of the previous time, so that the additional fee has to be paid within a predetermined time after the game is over. As with the conventional continuation function, it is possible to solve the inconvenience of losing the opportunity to continue because there is no coin change, or it is possible to start the game in a continuation state on another day, As a result, it is possible to increase the willingness to use the game by giving flexibility to the usage form of the game user. Also, from the standpoint of a game console manufacturer, the traditional restriction of having to set the game content so that all scenes can be cleared with several continuations is eliminated, so role-playing games, adventures that take a long time to clear, It is possible to reduce the frequency of version upgrades by increasing the number of scenes in existing games such as racing games, fighting games, shooting games, sports games, etc. it can.

【0005】また、上記のものにおいて、ゲームの成績
データをゲームデータ記憶媒体に書き込む成績データ書
込み手段を設けたことを特徴とするものである。つま
り、ゲームデータ記憶媒体から成績データを読み込んで
成績順位を表示するランキング表示装置を別途設置すれ
ば、ゲーム機毎に分散していた成績順位データを、殊更
ゲーム機とデータ通信することなく集計することが可能
になり、その結果、総合成績順位を表示してゲーム利用
者の利用意欲を促進することができる許りでなく、月
間、年間成績コンテスト等のイベントを容易に催すこと
ができる。
[0005] Further, in the above-mentioned apparatus, a result data writing means for writing the result data of the game to the game data storage medium is provided. In other words, if a ranking display device for reading the performance data from the game data storage medium and displaying the performance ranking is separately installed, the performance ranking data distributed for each game machine is totaled without data communication with the special game machine. As a result, an event such as a monthly or yearly performance contest can be easily held without displaying the overall performance ranking and promoting the user's desire to use the game.

【0006】また、上記のものにおいて、ゲームデータ
記憶媒体から対応する成績データを読み込む成績データ
読込手段と、読み込んだ成績データを成績順位表示用デ
ータに追加する成績データ追加手段とを設けたことを特
徴とするものである。つまり、同一のゲーム機間で成績
データを相互にやり取りすることができるため、ゲーム
機毎に分散していた成績順位データを、ゲーム機同志を
殊更通信回線で結ぶことなく統合することができる。
Further, in the above, it is preferable that score data reading means for reading the corresponding score data from the game data storage medium and score data adding means for adding the read score data to the score ranking display data are provided. It is a feature. In other words, since the result data can be exchanged between the same game machines, the result ranking data distributed for each game machine can be integrated without connecting the game machines with each other via a special communication line.

【0007】また、上記のものにおいて、ゲームの成績
が所定の条件を満たした場合に成績順位表示用名前デー
タの入力を要求する名前入力要求手段と、予め書き込ま
れた名前データをゲームデータ記憶媒体から読み込んで
成績順位表示用名前データとする名前入力省略手段とを
設けたことを特徴とするものである。つまり、成績順位
表示用名前データの入力を省くことができるため、ゲー
ム利用者の操作労力を軽減することができる許りでな
く、入力時間を削減してゲーム機の回転率を高めること
ができる。
[0007] In the above, a name input requesting means for requesting input of name data for displaying the ranking of a result when a result of a game satisfies a predetermined condition, and a name data pre-written on a game data storage medium. And a name input omitting means which is read from the program and is used as the name data for displaying the grade ranking. In other words, it is possible to omit the input of the name data for performance ranking display, so that the operation effort of the game user can be reduced, and the input time can be reduced to increase the rotation rate of the game machine. .

【0008】また、上記のものにおいて、予め書き込ま
れたプリペイド度数をゲームデータ記憶媒体から読み込
むプリペイド度数読込手段と、読み込んだプリペイド度
数から所定の度数を減算してゲームデータ記憶媒体に書
き込むプリペイド度数減算書込手段と、プリペイド度数
を減算書込みした場合にゲームを開始するゲーム開始手
段とを設けたことを特徴とするものである。つまり、小
銭を用意することなくゲーム機を利用することができる
ため、ゲーム利用者の利便性を向上させることができる
許りか、コイン式料金徴収装置を不要にしてゲーム機の
コストを削減することができる。
Further, in the above, a prepaid frequency reading means for reading a prepaid frequency written in advance from a game data storage medium, and a prepaid frequency subtraction for subtracting a predetermined frequency from the read prepaid frequency and writing the same in a game data storage medium. A writing means and a game starting means for starting a game when the prepaid frequency is subtracted and written are provided. In other words, it is possible to improve the convenience of the game user because the game machine can be used without preparing coins, or to reduce the cost of the game machine by eliminating the need for a coin-type fee collection device. Can be.

【0009】また、上記のものにおいて、ゲームデータ
記憶媒体に設けられる書換可能な表示部に、ゲームの経
過データに対応する表示データを書き込む表示データ書
込装置を設けたことを特徴とするものである。つまり、
レースゲームの順位、ロールプレイングゲームのキャラ
クター、レベル、獲得アイテム等を目に見える状態でゲ
ームデータ記憶媒体に記録することができるため、これ
らの確認が容易になる許りか、競争心を刺激してゲーム
利用者の利用意欲を高めることができる。
In the above-mentioned apparatus, a display data writing device for writing display data corresponding to game progress data is provided on a rewritable display section provided on the game data storage medium. is there. That is,
Since the ranking of the racing game, the character of the role playing game, the level, the acquired items, etc. can be recorded in the game data storage medium in a visible state, it is possible to easily confirm them, or to stimulate competition. It is possible to increase the willingness of game users to use the game.

【0010】また、読み書き自在な非接触型記憶媒体の
記憶領域に、ゲーム機の経過データが書き込まれる経過
データ書込領域を確保したことを特徴とするものであ
る。つまり、ゲームデータ記憶媒体を無接点で読み書き
することができるため、汚れ、静電気、磁気等による読
み書き不良の発生を防止することができ、しかも、リー
ドライト装置に対するセット位置の自由度が高いため、
ゲームデータ記憶媒体のセット操作を容易にすることが
できる。
[0010] The present invention is also characterized in that a progress data writing area for writing progress data of the game machine is secured in a storage area of a readable / writable non-contact type storage medium. In other words, since the game data storage medium can be read and written in a non-contact manner, it is possible to prevent the occurrence of read / write failure due to dirt, static electricity, magnetism, etc., and since the degree of freedom of the setting position with respect to the read / write device is high,
The setting operation of the game data storage medium can be facilitated.

【0011】また、上記の非接触型記憶媒体を、電磁結
合もしくは電磁誘導を通信媒体としてゲーム機のリード
ライト装置と相互にデータ通信を行うデータキャリアと
し、該データキャリアを任意形状のケース体に組込んだ
ことを特徴とするものである。つまり、ゲームデータ記
憶媒体の外観を、ゲームキャラクター、キーホルダ等の
任意の形状にすることができるため、ゲームデータ記憶
媒体の所持意欲を高めることができる許りか、ゲームデ
ータ記憶媒体を多機能化して利便性を高めることができ
る。
Further, the non-contact type storage medium is a data carrier for performing mutual data communication with a read / write device of a game machine using electromagnetic coupling or electromagnetic induction as a communication medium, and the data carrier is formed into a case body having an arbitrary shape. It is characterized by being incorporated. That is, since the appearance of the game data storage medium can be made into an arbitrary shape such as a game character or a key holder, the game data storage medium may be provided with a multi-functionality by increasing the willingness to possess the game data storage medium. Convenience can be improved.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態の一つ
を図面に基づいて説明する。図面において、1はアミュ
ーズメントスペースであって、該アミューズメントスペ
ース1には、レースゲーム機2A、格闘ゲーム機2B等
の各種ゲーム機2、アミューズメントスペース1への利
用者の入場を管理するゲート装置3、後述する記憶媒体
4を発行する記憶媒体発行装置5、支払い料金に応じた
プリペイド度数(先払い料金度数)を記憶媒体4に書き
込むプリペイド装置6、登録された各種ゲーム機2の成
績を順位表示するランキング表示装置7等が設置されて
いる。
Next, one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, reference numeral 1 denotes an amusement space, and the amusement space 1 includes various game machines 2 such as a racing game machine 2A and a fighting game machine 2B, a gate device 3 for managing entry of a user to the amusement space 1, A storage medium issuing device 5 for issuing a storage medium 4 to be described later, a prepaid device 6 for writing a prepaid frequency (a prepaid fee frequency) according to a payment fee to the storage medium 4, and a ranking for displaying the results of various registered game machines 2 in order. A display device 7 and the like are provided.

【0013】前記記憶媒体4は、各種ゲームキャラクタ
の形状をした複数種のケース8に、読み書き自在な非接
触型記憶媒体であるデータキャリア9を組み込んで構成
されるが、データキャリア9に組込まれるメモリ10に
は、後述する経過データ(コンティニューデータ)、成
績データ(ハイスコアデータ)、プリペイド度数データ
(先払い料金データ)、ハイスコア用名前データ、顧客
管理用データ(氏名、住所、電話番号、年齢、性別、職
業、IDコード等)等を記憶するための領域が確保され
ている。
The storage medium 4 is constructed by incorporating a data carrier 9 which is a readable and writable non-contact type storage medium in a plurality of types of cases 8 in the shape of various game characters. The memory 10 stores progress data (continue data), performance data (high score data), prepaid frequency data (prepaid fee data), high score name data, customer management data (name, address, telephone number, age) , Gender, occupation, ID code, etc.).

【0014】前記データキャリア9は、電力およびクロ
ックパルスを発生するための発電コイル11(シート状
コイル)、該発電コイル11の起電力を整流して各部に
電力供給を行うための整流回路12、上記発電コイル1
1の起電力信号からクロックパルスを生成してデータキ
ャリア制御部13に入力するためのクロック発生回路1
4、書込みデータを受信するためのデータ受信コイル1
5、該データ受信コイル15の起電力信号を復調してデ
ータキャリア制御部13に入力するためのデータ受信回
路16、上記データキャリア制御部13から出力される
読出しデータ信号を変調するためのデータ送信回路1
7、該データ送信回路17の出力信号を送信するための
データ送信コイル18、リードライト切換信号を受信す
るための切換信号受信コイル19、該切換信号受信コイ
ル19の起電力信号を復調してデータキャリア制御部1
3に入力するための切換信号受信回路20、上記データ
キャリア制御部13によって読み書きされる前述のメモ
リ10(例えばバックアップ電池が不要なフラッシュメ
モリ)等を備えており、これらの部材を樹脂で封入して
チップ形状、カード形状等の任意の形状に形成されてい
る。
The data carrier 9 includes a power generation coil 11 (sheet-shaped coil) for generating power and a clock pulse, a rectification circuit 12 for rectifying the electromotive force of the power generation coil 11 and supplying power to each unit. The above-mentioned power generation coil 1
A clock generation circuit 1 for generating a clock pulse from the electromotive force signal and inputting the clock pulse to the data carrier control unit 13
4. Data receiving coil 1 for receiving write data
5, a data receiving circuit 16 for demodulating the electromotive force signal of the data receiving coil 15 and inputting it to the data carrier control unit 13, and a data transmission for modulating the read data signal output from the data carrier control unit 13 Circuit 1
7, a data transmission coil 18 for transmitting an output signal of the data transmission circuit 17, a switching signal receiving coil 19 for receiving a read / write switching signal, and demodulating an electromotive force signal of the switching signal receiving coil 19 to obtain data. Carrier control unit 1
3 is provided with a switching signal receiving circuit 20 for input to the memory 3 and the above-mentioned memory 10 (for example, a flash memory which does not require a backup battery) read and written by the data carrier control unit 13. These members are sealed with resin. It is formed in an arbitrary shape such as a chip shape and a card shape.

【0015】21は前記記憶媒体4(データキャリア
9)のメモリデータを読み書きするためのリードライト
装置であって、該リードライト装置21は、リードライ
ト制御部22から出力される電力供給信号を変調するた
めの電力供給回路23、該電力供給回路23の出力信号
を送信するための電力供給コイル24、上記リードライ
ト制御部22から出力される書込みデータ信号を変調す
るためのデータ送信回路25、該データ送信回路25の
出力信号を送信するためのデータ送信コイル26、読出
しデータを受信するためのデータ受信コイル27、該デ
ータ受信コイル27の起電力信号を復調してリードライ
ト制御部22に入力するためのデータ受信回路28、上
記リードライト制御部22から出力されるリードライト
切換信号を変調するための切換信号送信回路29、該切
換信号送信回路29の出力信号を送信するための切換信
号送信コイル30等で構成されている。そして、リード
ライト装置21の記憶媒体セット部21aに、対応する
コイル同志が所定の位置ズレ範囲内(本実施形態では
X、Y、Z方向にそれぞれ数mm程度の位置ズレを許
容)で互いに対向するように記憶媒体4を載せた状態で
は、データキャリア9への電力供給および双方向のデー
タ送受信を行うことができるようになっている。即ち、
対向するコイルの一方に所定の波形電流を流すと、対向
する他方のコイルに磁束変化に伴って起電力が誘導され
る電磁結合の原理(電圧変換に用いられるトランスの原
理と略同様)を利用したものであり、前記起電力に基づ
いてデータキャリア9に必要な電力(本実施形態では数
百mmA程度)を供給すると共に、データ送信コイルの
電流波形変化に基づいて所定のパルス信号を相互に送受
信することができるようになっている。
Reference numeral 21 denotes a read / write device for reading and writing memory data in the storage medium 4 (data carrier 9). The read / write device 21 modulates a power supply signal output from a read / write control unit 22. A power supply coil 23 for transmitting an output signal of the power supply circuit 23; a data transmission circuit 25 for modulating a write data signal output from the read / write control unit 22; A data transmitting coil 26 for transmitting an output signal of the data transmitting circuit 25, a data receiving coil 27 for receiving read data, and demodulating an electromotive force signal of the data receiving coil 27 and inputting them to the read / write control unit 22. Receiving circuit 28 for modulating the read / write switching signal output from the read / write control unit 22 Switching signal transmission circuit 29 of the eye, and a switching signal transmitting coil 30 and the like for transmitting an output signal of 該切 signal transmission circuit 29. Then, the corresponding coils face each other in the storage medium setting section 21a of the read / write device 21 within a predetermined positional deviation range (in the present embodiment, positional deviations of about several mm are allowed in the X, Y, and Z directions, respectively). In such a state that the storage medium 4 is loaded, power supply to the data carrier 9 and bidirectional data transmission / reception can be performed. That is,
When a predetermined waveform current is applied to one of the opposing coils, an electromotive force is induced in the other opposing coil with a change in magnetic flux, using the principle of electromagnetic coupling (substantially the same as the principle of a transformer used for voltage conversion). A necessary power (about several hundred mmA in this embodiment) is supplied to the data carrier 9 based on the electromotive force, and predetermined pulse signals are mutually transmitted based on a change in the current waveform of the data transmission coil. You can send and receive.

【0016】前記記憶媒体発行装置5は、所定の料金を
徴収する料金徴収装置31、文字、記号等を入力可能な
入力装置32、内部に収容される各種記憶媒体4を選択
的に取出し口に搬出する搬出装置33、キャラクタ選択
画面やデータ入力要求画面を表示するディスプレイ3
4、前述したリードライト装置21、これらの装置を制
御する記憶媒体発行制御部35等で構成されている。そ
して、記憶媒体発行装置5においては、所定の料金が支
払われた場合に、キャラクタ選択画面を表示してキャラ
クタの選択操作を要求すると共に、データ入力要求画面
を表示してハイスコア用名前データおよび顧客管理用デ
ータの入力を求め、これらの入力が完了した後に、選択
されたキャラクタ形状の記憶媒体4にハイスコア用名前
データおよび顧客管理用データを書き込んで取出し口に
搬出するが、別途設けられる記憶媒体セット部に発行済
みの記憶媒体4がセットされた場合には、ディスプレイ
34にデータ管理画面を表示すると共に、入力装置32
からの入力信号に基づいて記憶媒体4のメモリデータを
書き換える(変更、消去、追加等)ようになっている。
The storage medium issuing device 5 includes a charge collection device 31 for collecting a predetermined charge, an input device 32 capable of inputting characters, symbols, and the like, and various storage media 4 housed therein are selectively inserted into an outlet. The unloading device 33 to be unloaded, the display 3 for displaying a character selection screen and a data input request screen
4, the read / write device 21 described above, a storage medium issuing control unit 35 for controlling these devices, and the like. Then, when a predetermined fee is paid, the storage medium issuing device 5 displays a character selection screen to request a character selection operation, and displays a data input request screen to display high score name data and Input of customer management data is requested, and after these inputs are completed, the high score name data and the customer management data are written to the selected character-shaped storage medium 4 and carried out to the takeout port, but are separately provided. When the issued storage medium 4 is set in the storage medium setting section, a data management screen is displayed on the display 34 and the input device 32 is displayed.
The memory data of the storage medium 4 is rewritten (changed, erased, added, etc.) based on the input signal from the CPU.

【0017】また、前記ゲート装置3は、ゲートを開閉
するゲート開閉装置36、記憶媒体4から必要なデータ
を読み込むリード専用装置37、これらの装置を制御す
るゲート制御部38等で構成されると共に、アミューズ
メントスペース1の会員専用出入り口(記憶媒体保持者
専用出入り口)に設置されている。そして、入場者がリ
ード専用装置37の記憶媒体セット部に記憶媒体4を載
せると、記憶媒体4から必要なデータを読み込むと共
に、読込データに基づいて真偽の確認を行った後、ゲー
トを開放して入場を許容するが、このとき記憶媒体4か
ら読み込んだ顧客管理用データを外部記憶装置に蓄積す
るようになっている。つまり、蓄積された顧客管理用デ
ータをパーソナルコンピュータ等を用いて集計すること
によって、入場者の客層、各入場者の利用頻度等を把握
することができるため、客層に応じたアミューズメント
スペースの改善、特定入場者に対するダイレクトメール
の発送等に際して蓄積データを利用することができるよ
うになっている。
The gate device 3 comprises a gate opening / closing device 36 for opening / closing the gate, a read-only device 37 for reading necessary data from the storage medium 4, a gate control section 38 for controlling these devices, and the like. Is installed at the member-only entrance of the amusement space 1 (the entrance / exit exclusively for the storage medium holder). Then, when the visitor places the storage medium 4 on the storage medium set section of the read-only device 37, the necessary data is read from the storage medium 4, and after confirming the authenticity based on the read data, the gate is opened. At this time, customer management data read from the storage medium 4 is stored in an external storage device. In other words, by accumulating the accumulated customer management data using a personal computer or the like, it is possible to grasp the customer class of the visitors, the frequency of use of each visitor, etc., so that the amusement space according to the customer class can be improved, The accumulated data can be used when sending direct mail to specific visitors.

【0018】また、前記プリペイド装置6は、所定の料
金を徴収する料金徴収装置39、前述したリードライト
装置21、これらの装置を制御するプリペイド制御部4
0等で構成されている。そして、リードライト装置21
の記憶媒体セット部に記憶媒体をセットして所定の料金
を支払うと、支払い料金に応じたプリペイド度数(先払
い料金度数)が記憶媒体4の所定の記憶領域に書き込ま
れるため、リードライト装置21を備えたゲーム機2に
おいては、殊更小銭を用意することなく、記憶媒体4で
ゲーム利用料金を支払うことができるようになってい
る。
The prepaid device 6 includes a fee collection device 39 for collecting a predetermined fee, the above-described read / write device 21, and a prepaid control unit 4 for controlling these devices.
0 and so on. Then, the read / write device 21
When the storage medium is set in the storage medium set unit and a predetermined fee is paid, a prepaid frequency (a prepaid fee frequency) corresponding to the payment fee is written in a predetermined storage area of the storage medium 4. In the game machine 2 provided, the user can pay the game usage fee on the storage medium 4 without preparing special change.

【0019】さて、前記レースゲーム機2Aは、運転席
41の前方に、料金徴収装置42(コイン投入口42
a、コイン返却口42b、コイン収容部およびコイン識
別部を含む)、ハンドル43、アクセルペダル44、ブ
レーキペダル45、ディスプレイ46、リードライト装
置21、記憶媒体セット部21a、セット確認ランプ4
7、ゲーム開始スイッチ48等を設けて構成されるもの
であるが、ゲーム機内部には、CPU、RAM、RO
M、インタフェース等を組込んだ基板からなるゲーム制
御部49が設けられている。そして、ゲーム制御部49
は、料金徴収装置42のコイン識別信号、ハンドル操作
を検出するハンドルセンサ50の検出信号、アクセル操
作を検出するアクセルセンサ51の検出信号、ブレーキ
操作を検出するブレーキセンサ52の検出信号、リード
ライト装置21の読出信号、ゲーム開始スイッチ48の
操作信号等を入力インタフェースを介して入力する一
方、ディスプレイ46の画像表示信号、セット確認ラン
プ47の点灯信号、リードライト装置21の書込信号等
を出力インタフェースを介して出力するものであり、以
下、ゲーム制御部49の記憶領域(ROM)に予め書き
込まれる各種制御ルーチンをフローチャートに基づいて
説明する。但し、レースゲーム機2Aにおいては、ジム
カーナクラス(初級レベル)、F3000クラス(中級
レベル)およびF1クラス(上級レベル)にクラス分け
されると共に、レース場が複数用意されており、各クラ
スにおいて異なるレース場で3回以上優勝した場合にの
み一段階上のクラスを選択することができるようになっ
ている。
The racing game machine 2A has a toll collection device 42 (coin slot 42) in front of the driver's seat 41.
a, a coin return slot 42b, a coin storage unit and a coin identification unit), a handle 43, an accelerator pedal 44, a brake pedal 45, a display 46, a read / write device 21, a storage medium setting unit 21a, and a set confirmation lamp 4.
7, a game start switch 48 and the like are provided, but a CPU, RAM, RO
A game control unit 49 including a board incorporating M, an interface, and the like is provided. Then, the game control unit 49
Are a coin identification signal of the toll collection device 42, a detection signal of the steering wheel sensor 50 for detecting the steering wheel operation, a detection signal of the accelerator sensor 51 for detecting the accelerator operation, a detection signal of the brake sensor 52 for detecting the brake operation, a read / write device A readout signal of the display 21, an operation signal of the game start switch 48, and the like are input via the input interface, and an image display signal of the display 46, a lighting signal of the set confirmation lamp 47, a write signal of the read / write device 21, and the like are output. Hereinafter, various control routines which are written in advance in the storage area (ROM) of the game control unit 49 will be described with reference to flowcharts. However, the racing game machine 2A is divided into a gym kana class (beginner level), an F3000 class (intermediate level), and an F1 class (advanced level), and a plurality of race fields are prepared. Only if you win three or more times in the field, you can select the next higher class.

【0020】前記ゲーム制御部49のメインルーチンで
は、まず、所定の料金が投入されたか否かの判断と同時
に、プリペイド度数が書き込まれた記憶媒体4がセット
されたか否かの判断を行い、何れの判断もNOである場
合には、デモ画面(初期画面)の表示を繰り返すが、所
定の料金が投入されたと判断した場合には、記憶媒体4
の経過データ読込ステップに直ちに進む一方、プリペイ
ド度数が書き込まれた記憶媒体4がセットされたと判断
した場合には、読み込んだプリペイド度数から利用料金
分の度数を減算すると共に、減算したプリペイド度数を
記憶媒体4に書き戻した後、経過データ読込ステップに
進むようになっている。
In the main routine of the game control unit 49, first, it is determined whether or not a predetermined fee has been inserted and, at the same time, whether or not the storage medium 4 in which the prepaid frequency is written is set. Is also NO, the display of the demonstration screen (initial screen) is repeated. However, if it is determined that the predetermined fee has been input, the storage medium 4
If it is determined that the storage medium 4 in which the prepaid frequency has been written is set, the frequency corresponding to the usage fee is subtracted from the read prepaid frequency, and the subtracted prepaid frequency is stored. After writing back to the medium 4, the process proceeds to the elapsed data reading step.

【0021】前記経過データ読込ステップでは、まず、
記憶媒体4がセットされているか否かを判断し、この判
断がYESである場合には、記憶媒体4から経過データ
を読み込んでコンティニューモードでゲームを開始する
一方、NOと判断した場合には、ノーマルモードでゲー
ムを開始するようになっている。
In the progress data reading step, first,
It is determined whether or not the storage medium 4 is set. If the determination is YES, the progress data is read from the storage medium 4 and the game is started in the continue mode. The game starts in normal mode.

【0022】前記ノーマルモードでは、初級レベルであ
るジムカーナクラスのレース画面を表示した後、レース
場選択要求画面を表示してハンドル43、アクセルペダ
ル44およびブレーキペダル45によるレース場選択操
作を促すと共に、レース場が選択された場合には、ゲー
ム開始スイッチ48の操作に基づいてジムカーナクラス
(選択レース場)のレースゲームを開始する。そして、
レースが終了すると、レース順位が1位(優勝)である
か否かを判断し、該判断がNOである場合には、ゲーム
を終了してデモ画面表示に戻る一方、YESと判断した
場合には、後述するハイスコア処理(サブルーチン)を
実行した後、ジムカーナクラスのレース場選択画面に戻
り、また、ジムカーナクラスの優勝回数が3回以上であ
る場合には、一段階上のF3000クラスのレース場選
択画面に進むが、何れのレースでも2位以下になった時
点でゲームが終了するようになっている。
In the normal mode, after displaying a race screen of gym kana class which is an elementary level, a race field selection request screen is displayed to prompt a race field selection operation by the steering wheel 43, the accelerator pedal 44 and the brake pedal 45, When the race field is selected, a race game of the gym kana class (selected race field) is started based on the operation of the game start switch 48. And
When the race ends, it is determined whether or not the race ranking is first (winning). If the determination is NO, the game is terminated and the display returns to the demonstration screen display. Returns to the gym kana class race track selection screen after executing the high score processing (subroutine) described later, and, if the number of times the gym kana class has won is three or more, the F3000 class race up one step The process proceeds to the place selection screen, but the game ends when the race becomes second or less in any race.

【0023】一方、前記コンティニューモードでは、ま
ず、記憶媒体4から読み込んだ経過データが同一レース
ゲームのものであるか否かを判断し、該判断がYESで
ある場合には、過去のレース成績をクラス別、コース別
に表示した後、優勝回数が3回以上でない最も下のクラ
スのレース画面を表示する一方、NOと判断した場合に
は、ジムカーナクラスのレース画面を表示する。そし
て、以降の手順はノーマルモードと略同様であるが、レ
ース終了時にレース順位が1位であると判断した場合に
は、優賞したクラスおよびレース場のデータを成績デー
タ(スコア、タイム等)と一緒にゲームデータ記憶媒体
4のメモリ10に書き込むようになっている。つまり、
次回、同種のレースゲーム機2A(他のアミューズメン
トスペースのものでも可能)を利用する場合、記憶媒体
4を記憶媒体セット部21aにセットして料金を支払え
ば、前回終了時の状態からゲームを開始することができ
るようになっている。また、記憶媒体4から経過データ
を読み込んだ場合、経過データに含まれる成績データを
過去に登録された複数の成績データと比較して何位に相
当するかを判定し、該判定順位が規定順位以上である場
合には、記憶媒体4からハイスコア用名前データを読み
込むと共に、該名前データおよび成績データを成績順位
表示用データ(ハイスコア表示用データ)に自動的に登
録するようになっている。
On the other hand, in the continuation mode, first, it is determined whether or not the elapsed data read from the storage medium 4 is for the same race game, and if the determination is YES, the past race results are determined. After displaying by class and by course, the race screen of the lowest class in which the number of wins is not three or more is displayed. On the other hand, if NO is determined, the race screen of the gym kana class is displayed. The subsequent steps are substantially the same as those in the normal mode. However, when it is determined that the race ranking is the first at the end of the race, the data of the winning class and the race track are combined with the result data (score, time, etc.). At the same time, the data is written in the memory 10 of the game data storage medium 4. That is,
Next time, when using the same kind of racing game machine 2A (other amusement space ones are also possible), if the storage medium 4 is set in the storage medium setting section 21a and the fee is paid, the game is started from the state at the end of the previous time. You can do it. In addition, when the progress data is read from the storage medium 4, the grade data included in the progress data is compared with a plurality of grade data registered in the past to determine the order of the rank, and the determination order is determined by the specified rank. In the case described above, the high score name data is read from the storage medium 4, and the name data and the result data are automatically registered in the result ranking display data (high score display data). .

【0024】ところで、前記ハイスコア処理では、今回
の成績データ(スコア、タイム等)を過去に登録された
複数の成績データと比較して何位に相当するかを判定
し、該判定順位が規定順位未満である場合には、そのま
まメインルーチンに復帰する一方、規定順位以上である
場合には、今回の成績データを含む成績順位画面(ハイ
スコア画面)を表示した後、名前入力要求画面を表示し
て名前(成績順位画面に表示するための名前データ)の
入力操作(入力装置はハンドル43、アクセルペダル4
4およびブレーキペダル45)を要求するが、記憶媒体
4がセットされている場合には、記憶媒体4からハイス
コア用名前データを読み込むことにより入力操作を省く
ことができるようになっている。
In the high score process, the current score data (score, time, etc.) is compared with a plurality of score data registered in the past to determine the order of the rank, and the determination order is determined. If it is less than the ranking, it returns to the main routine as it is, and if it is more than the specified ranking, it displays the grade ranking screen (high score screen) containing the current grade data and then displays the name input request screen To input the name (name data to be displayed on the grade ranking screen) (the input device is the steering wheel 43, the accelerator pedal 4)
4 and the brake pedal 45), but when the storage medium 4 is set, the input operation can be omitted by reading the high score name data from the storage medium 4.

【0025】一方、前記格闘ゲーム機2Bは、レースゲ
ーム機2Aとは操作部(ジョイスティック53および複
数の操作スイッチ54)の構成が相違するが、料金徴収
装置55、ディスプレイ56、リードライト装置21、
記憶媒体セット部21a、セット確認ランプ57、ゲー
ム制御部58等を備えている点ではレースゲーム機2A
と同様である。つまり、格闘ゲーム機2Bでは、所定の
料金を支払った後、自己の格闘キャラクタを選択する
と、対戦キャラクタが自動的に選択され、両者による格
闘ゲームが開始されるようになっており、また、この格
闘ゲームで負けた場合にはゲームが終了する一方、勝っ
た場合には次の対戦キャラクタとの格闘ゲームが開始さ
れるが、記憶媒体セット部21aに、記憶媒体4がセッ
トされている場合には、同一格闘ゲームの経過データ
(自己キャラクタデータおよび最終対戦キャラクタデー
タ)を読み込んで前回終了時の状態からゲームを開始す
ると共に、各対戦キャラクタに勝つ毎に、記憶媒体4の
最終対戦キャラクタデータを書換えるようになってい
る。
On the other hand, the fighting game machine 2B differs from the racing game machine 2A in the configuration of the operation section (joystick 53 and a plurality of operation switches 54), but the fee collection device 55, the display 56, the read / write device 21,
The race game machine 2A is provided with the storage medium setting unit 21a, the set confirmation lamp 57, the game control unit 58, and the like.
Is the same as In other words, in the fighting game machine 2B, after paying a predetermined fee, when the player selects his or her fighting character, the fighting character is automatically selected, and the fighting game by the two is started. If the fighting game is lost, the game ends, while if the player wins, the fighting game with the next fighting character is started. However, when the storage medium 4 is set in the storage medium setting section 21a, the game ends. Reads the progress data (self-character data and final battle character data) of the same fighting game, starts the game from the state at the end of the previous game, and, at the same time, wins each battle character, changes the final battle character data in the storage medium 4 It is designed to be rewritten.

【0026】また、前記ランキング表示装置7は、前述
したリードライト装置21、LED(発光ダイオード)
をマトリックス状に配置した大型のディスプレイ59、
これらの装置を制御するランキング表示制御部60等で
構成されている。そして、ランキング表示装置7は、過
去に登録されたハイスコア表示用データをゲームの種類
別に順位表示するが、前記リードライト装置21に記憶
媒体4をセットした場合には、記憶媒体4から成績デー
タおよび顧客管理用データを読み込むと共に、該成績デ
ータをハイスコア表示用データに追加登録するようにな
っている。尚、ランキング表示装置7は、リードライト
装置21にセットされた管理者用記憶媒体4にハイスコ
ア表示用データ(顧客管理用データを含む)を一括書き
込みする機能を有し、該データを利用して高得点者の表
彰等を容易に行うことが可能であるため、月間、年間ゲ
ームコンテスト等のイベントにおいて大いに活用するこ
とができるようになっている。
The ranking display device 7 includes the above-described read / write device 21, an LED (light emitting diode).
Large display 59 in which are arranged in a matrix,
It is composed of a ranking display control section 60 for controlling these devices. Then, the ranking display device 7 displays the high score display data registered in the past in the order of the game type. When the storage medium 4 is set in the read / write device 21, the score data is read from the storage medium 4. And the customer management data are read, and the result data is additionally registered in the high score display data. The ranking display device 7 has a function of batch-writing high score display data (including customer management data) in the administrator storage medium 4 set in the read / write device 21, and uses the data. Since it is possible to easily award high scorers and the like, it is possible to make great use in events such as monthly and annual game contests.

【0027】叙述の如く構成されたものにおいて、ゲー
ム機2A、2Bの記憶媒体セット部21aに記憶媒体4
をセットして料金を支払えば、前回終了時の状態からゲ
ームを開始することができるため、ゲーム終了後、所定
時間内に追加料金を支払う必要があった従来のコンティ
ニュー機能の如く、小銭の持ち合わせが無いためにコン
ティニューの機会を逸するような不都合を解消すること
ができる許りか、別の日でもコンティニュー状態でゲー
ムを開始することが可能になり、その結果、ゲーム利用
者の利用形態に柔軟性を持たせて利用意欲を高めること
ができる。
In the configuration described above, the storage medium 4 is stored in the storage medium setting section 21a of each of the game machines 2A and 2B.
If you set a fee and pay the fee, you can start the game from the state at the end of the previous time, so you need to pay extra money within a predetermined time after the game ends, like the conventional continue function The game can be started in a continuation state even on another day, as a result, the game user can flexibly use the game. It is possible to increase the willingness to use by giving the character.

【0028】また、ゲーム機メーカーの立場では、数回
のコンティニューで全場面をクリアできるようにゲーム
内容を設定しなければならないという従来の制約が撤廃
されるため、クリアに長時間を要するロールプレイング
ゲーム、アドベンチャーゲーム、シュミレーションゲー
ム等のゲームを採用することが可能になる許りか、レー
スゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、スポー
ツゲーム等の既存のゲームも場面数を増加させることに
よってバージョンアップの頻度を減らすことができる。
In addition, from the standpoint of a game machine maker, the conventional restriction that the game content must be set so that all scenes can be cleared with several continuations is eliminated, so that role playing that requires a long time to clear is eliminated. It is possible to adopt games such as games, adventure games, simulation games, etc., or existing games such as racing games, fighting games, shooting games, sports games etc. will increase the number of scenes and increase the frequency of version upgrades. Can be reduced.

【0029】また、記憶媒体4から成績データを読み込
んで成績順位を表示するランキング表示装置7を設置し
ているため、ゲーム機毎に分散している成績順位データ
を、ゲーム機2A、2Bと通信することなく集計するこ
とが可能になり、その結果、総合成績順位を表示してゲ
ーム利用者の利用意欲を促進することができる許りでな
く、月間、年間成績コンテスト等のイベントを容易に催
すことができる。
Since the ranking display device 7 for reading the result data from the storage medium 4 and displaying the result ranking is provided, the result ranking data distributed for each game machine is communicated with the game machines 2A and 2B. It is possible to summarize without having to do it, and as a result, it is possible to display the overall grade ranking and promote the motivation of game users to use it, and to easily hold events such as monthly and annual grade contests be able to.

【0030】また、ゲーム機2A、2Bに、ゲームデー
タ記憶媒体から対応する成績データを読み込み、該成績
データを成績順位表示用データに追加する機能を持たせ
たため、同一のゲーム機間で成績データを相互にやり取
りすることができ、その結果、ゲーム機毎に分散してい
た成績順位データを、ゲーム機同志を殊更通信回線で結
ぶことなく統合することができる。
The game machines 2A and 2B have a function of reading the corresponding score data from the game data storage medium and adding the score data to the score ranking display data. Can be exchanged with each other, and as a result, the result ranking data distributed for each game machine can be integrated without connecting the game machines with each other through a special communication line.

【0031】また、ハイスコアの名前入力画面において
は、記憶媒体4がセットされている場合、自動的に名前
データを読み込むため、名前入力操作を省くことがで
き、その結果、ゲーム利用者の操作労力を軽減すること
ができる許りでなく、入力時間を削減してゲーム機の回
転率を高めることができる。
In the high score name input screen, when the storage medium 4 is set, the name data is automatically read, so that the name input operation can be omitted. Not only can the labor be reduced, but the input time can be reduced and the turnover of the game machine can be increased.

【0032】また、記憶媒体4にプリペイド度数を書き
込むことが可能であるため、小銭を用意することなくゲ
ーム機2A、2Bを利用することができる許りか、コイ
ン式料金徴収装置を不要にしてゲーム機2A、2Bのコ
ストを削減することも可能になり、また、コンティニュ
ー用記憶媒体4をプリペイド用記憶媒体に兼用している
ため、複数の記憶媒体を所持する面倒も解消することが
できる。
Also, since the prepaid frequency can be written in the storage medium 4, it is possible to use the game machines 2A and 2B without preparing coins, or to eliminate the need for a coin-type toll collection device. The costs of the machines 2A and 2B can be reduced, and the continuation storage medium 4 is also used as the prepaid storage medium, so that the trouble of having a plurality of storage media can be eliminated.

【0033】また、前記記憶媒体4は、読み書き自在な
非接触型記憶媒体で構成されるため、汚れ、静電気、磁
気等による読み書き不良の発生を防止することができる
うえに、リードライト装置21に対するセット位置の自
由度を高めて記憶媒体4のセット操作を容易にすること
ができる。
Since the storage medium 4 is constituted by a readable and writable non-contact type storage medium, it is possible to prevent the occurrence of read / write failure due to dirt, static electricity, magnetism, etc. The setting operation of the storage medium 4 can be facilitated by increasing the degree of freedom of the setting position.

【0034】また、前記記憶媒体4は、電磁結合もしく
は電磁誘導を通信媒体としてゲーム機2A、2Bのリー
ドライト装置21と相互にデータ通信を行うデータキャ
リア9を、ゲームキャラクタ形状のケース8に組込んで
構成されるため、記憶媒体4の所持意欲を高めることが
できる。
The storage medium 4 includes a data carrier 9 for performing data communication with the read / write device 21 of the game machines 2A and 2B by using electromagnetic coupling or electromagnetic induction as a communication medium. Since it is configured in such a manner, the willingness to possess the storage medium 4 can be increased.

【0035】尚、本発明は、前記実施形態に限定されな
いものであることは勿論であって、例えば記憶媒体は、
データキャリアのみならず、磁気カード、ICカード等
の様々なものを採用することが可能である。また、図1
3に示す如く、内部にデータキャリア9を備えると共
に、外部に熱書換表示部61(所定の温度で書込みおよ
び消去が可能なサーマルリードライト素材)を備える複
合記憶媒体62に構成することも可能である。そして、
この場合には、ゲーム機2A、2Bに、ゲームの経過デ
ータに対応する表示データを書き込む表示データ書込装
置(図示せず)を設ければ、レースゲームの順位、ロー
ルプレイングゲームのキャラクター、レベル、獲得アイ
テム等を目に見える状態で記憶媒体62に記録すること
が可能になり、その結果、記録の確認が容易になる許り
か、競争心を刺激してゲーム利用者の利用意欲を高める
ことができる。
The present invention is, of course, not limited to the above embodiment.
Not only data carriers but also various types such as magnetic cards and IC cards can be employed. FIG.
As shown in FIG. 3, it is also possible to configure a composite storage medium 62 having a data carrier 9 inside and a heat rewrite display section 61 (a thermal read / write material which can be written and erased at a predetermined temperature) outside. is there. And
In this case, if the game machines 2A and 2B are provided with a display data writing device (not shown) for writing the display data corresponding to the game progress data, the order of the race game, the character and the level of the role playing game, It is possible to record the acquired items and the like in the storage medium 62 in a visible state, so that the confirmation of the record is facilitated or the competitiveness is stimulated to increase the motivation of the game user to use the game. Can be.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】アミューズメントスペースの構成を示すブロッ
ク図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of an amusement space.

【図2】記憶媒体の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a storage medium.

【図3】データキャリアおよびリードライト装置の構成
を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a data carrier and a read / write device.

【図4】レースゲーム機の斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of a racing game machine.

【図5】レースゲーム機の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of a racing game machine.

【図6】レースゲーム機の制御手順(メインルーチン)
を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a control procedure (main routine) of the racing game machine.
It is a flowchart which shows.

【図7】ハイスコア処理(サブルーチン)を示すフロー
チャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a high score process (subroutine).

【図8】格闘ゲーム機の構成を示すブロック図である。FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration of a fighting game machine.

【図9】ゲート装置の構成を示すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of a gate device.

【図10】記憶媒体発行装置の構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration of a storage medium issuing device.

【図11】プリペイド装置の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration of a prepaid device.

【図12】ランキング表示装置の構成を示すブロック図
である。
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration of a ranking display device.

【図13】他例を示す記憶媒体の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a storage medium showing another example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 アミューズメントスペース 2A レースゲーム機 2B 格闘ゲーム機 3 ゲート装置 4 記憶媒体 5 記憶媒体発行装置 6 プリペイド装置 7 ランキング表示装置 9 データキャリア 21 リードライト装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Amusement space 2A Race game machine 2B Fighting game machine 3 Gate device 4 Storage medium 5 Storage medium issuing device 6 Prepaid device 7 Ranking display device 9 Data carrier 21 Read / write device

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定の料金を徴収する料金徴収装置と、
所定の料金を徴収した場合にゲームの開始を許容するゲ
ーム開始手段と、所定の終了条件を満たした場合にゲー
ムを終了するゲーム終了手段とを備えるゲーム機であっ
て、該ゲーム機に、持ち運び可能なゲームデータ記憶媒
体の記憶データを読み書きするリードライト装置と、ゲ
ームの経過データをゲームデータ記憶媒体に書き込む経
過データ書込手段と、ゲーム開始時にゲームデータ記憶
媒体から対応する経過データを読み込む経過データ読込
手段と、読み込んだ経過データに対応するコンティニュ
ー状態からゲームを開始するコンティニュー手段とを設
けたことを特徴とする料金徴収装置を備えるゲーム機。
1. A charge collection device for collecting a predetermined charge,
A game machine comprising: game start means for permitting the start of a game when a predetermined fee is collected; and game end means for ending the game when a predetermined end condition is satisfied. A read / write device for reading and writing storage data of a possible game data storage medium, a progress data writing means for writing progress data of the game to the game data storage medium, and a course of reading corresponding progress data from the game data storage medium at the start of the game A game machine comprising a fee collecting device, comprising: data reading means; and continuation means for starting a game from a continuation state corresponding to the read progress data.
【請求項2】 請求項1において、ゲームの成績データ
をゲームデータ記憶媒体に書き込む成績データ書込み手
段を設けたことを特徴とする料金徴収装置を備えるゲー
ム機。
2. The game machine according to claim 1, further comprising a result data writing means for writing the result data of the game to a game data storage medium.
【請求項3】 請求項1において、ゲームデータ記憶媒
体から対応する成績データを読み込む成績データ読込手
段と、読み込んだ成績データを成績順位表示用データに
追加する成績データ追加手段とを設けたことを特徴とす
る料金徴収装置を備えるゲーム機。
3. The game machine according to claim 1, further comprising: score data reading means for reading corresponding score data from the game data storage medium; and score data adding means for adding the read score data to the score ranking display data. A game machine equipped with a characteristic fee collection device.
【請求項4】 請求項1において、ゲームの成績が所定
の条件を満たした場合に成績順位表示用名前データの入
力を要求する名前入力要求手段と、予め書き込まれた名
前データをゲームデータ記憶媒体から読み込んで成績順
位表示用名前データとする名前入力省略手段とを設けた
ことを特徴とする料金徴収装置を備えるゲーム機。
4. A game data storage medium according to claim 1, wherein: a name input requesting means for requesting input of name data for displaying the ranking of the result when the result of the game satisfies a predetermined condition; A game machine provided with a fee collection device, comprising: a name input omitting unit that reads name data from the program and uses it as name data for displaying the result ranking.
【請求項5】 請求項1において、予め書き込まれたプ
リペイド度数をゲームデータ記憶媒体から読み込むプリ
ペイド度数読込手段と、読み込んだプリペイド度数から
所定の度数を減算してゲームデータ記憶媒体に書き込む
プリペイド度数減算書込手段と、プリペイド度数を減算
書込みした場合にゲームを開始するゲーム開始手段とを
設けたことを特徴とする料金徴収装置を備えるゲーム
機。
5. A prepaid frequency reading means for reading a prepaid frequency previously written from a game data storage medium, and subtracting a predetermined frequency from the read prepaid frequency and writing the prepaid frequency into a game data storage medium. A game machine comprising a fee collecting device, comprising: a writing means; and a game starting means for starting a game when a prepaid frequency is subtracted and written.
【請求項6】 請求項1において、ゲームデータ記憶媒
体に設けられる書換可能な表示部に、ゲームの経過デー
タに対応する表示データを書き込む表示データ書込装置
を設けたことを特徴とする料金徴収装置を備えるゲーム
機。
6. The charge collection according to claim 1, wherein a display data writing device for writing display data corresponding to game progress data is provided on a rewritable display unit provided on the game data storage medium. A game machine equipped with a device.
【請求項7】 読み書き自在な非接触型記憶媒体の記憶
領域に、ゲーム機の経過データが書き込まれる経過デー
タ書込領域を確保したことを特徴とするゲームデータ記
憶媒体。
7. A game data storage medium wherein a progress data writing area for writing progress data of a game machine is secured in a storage area of a readable / writable non-contact type storage medium.
【請求項8】 請求項7の非接触型記憶媒体を、電磁結
合もしくは電磁誘導を通信媒体としてゲーム機のリード
ライト装置と相互にデータ通信を行うデータキャリアと
し、該データキャリアを任意形状のケース体に組込んだ
ことを特徴とするゲームデータ記憶媒体。
8. A non-contact type storage medium according to claim 7, wherein said non-contact type storage medium is a data carrier for performing mutual data communication with a read / write device of a game machine using electromagnetic coupling or electromagnetic induction as a communication medium, and said data carrier has an arbitrary shape. A game data storage medium characterized by being incorporated into a body.
JP8338897A 1996-12-04 1996-12-04 Game machine with charge collecting device and game data storing medium Pending JPH10156043A (en)

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