JPH1011610A - Device and method for plotting - Google Patents

Device and method for plotting

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JPH1011610A
JPH1011610A JP8158145A JP15814596A JPH1011610A JP H1011610 A JPH1011610 A JP H1011610A JP 8158145 A JP8158145 A JP 8158145A JP 15814596 A JP15814596 A JP 15814596A JP H1011610 A JPH1011610 A JP H1011610A
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polygon
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opaque
buffer
unit
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Teiji Bunno
禎治 豊
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To plot an image including an opaque polygon and a semi-transparent polygon at a high speed while using a Z buffer. SOLUTION: At a main CPU 111, polygons consisting of the image are distinguished into semitransparent and opaque polygons, and the opaque polygon is plotted by a GPU 115 while using the Z buffer. Besides, the semitransparent polygons are rearranged in the order of depth directions by performing Z sort at a PPP 120. Then, when the opaque polygon is completely plotted, the semitransparent polygons are plotted in the order from deep side to front side by the GPU 115 while using the Z buffer.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、描画装置および描
画方法に関し、特に、例えば、コンピュータを用いた映
像機器である3次元グラフィックコンピュータや、特殊
効果装置(エフェクタ)、ビデオゲーム機などにおい
て、不透明な単位図形と半透明な単位図形とを含む画像
を高速に描画することができるようにする描画装置およ
び描画方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a drawing device and a drawing method, and more particularly, to an opaque device such as a three-dimensional graphic computer as a video device using a computer, a special effect device (effector), and a video game machine. BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a drawing apparatus and a drawing method capable of rapidly drawing an image including a simple unit figure and a translucent unit figure.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の、例えばビデオゲーム機などにお
いては、3次元のオブジェクト(画像)を表示する場合
に、そのオブジェクトを複数のポリゴン(単位図形)に
分解し、これらのポリゴンそれぞれを描画することで、
オブジェクト全体を描画するようになされている。従っ
て、このようにして描画される画像は、ポリゴンの組合
せにより定義されているということができる。
2. Description of the Related Art In a conventional video game machine, for example, when displaying a three-dimensional object (image), the object is decomposed into a plurality of polygons (unit figures) and each of these polygons is drawn. By that
It is designed to draw the entire object. Therefore, it can be said that the image drawn in this way is defined by a combination of polygons.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、ビデオゲー
ム機などにおける画像の描画には、ゲームの迫力や臨場
感を高めるために高速性が要求される。そこで、従来よ
り、描画された画素のうち、最も手前にあるもの(視点
に最も近いもの)を記憶するZバッファを設け、このZ
バッファを使用してポリゴンの描画を行うことが行われ
ている。Zバッファを使用した場合においては、高速な
描画が可能な他、オブジェクトどうしの境界が自然に表
現されるようになる。
By the way, drawing an image on a video game machine or the like requires high speed in order to enhance the power and realism of the game. Therefore, conventionally, a Z buffer for storing the closest pixel (the pixel closest to the viewpoint) among the drawn pixels has been provided.
Rendering polygons using a buffer has been performed. When the Z buffer is used, high-speed drawing is possible, and boundaries between objects are naturally expressed.

【0004】しかしながら、あるポリゴンの手前に、半
透明のポリゴンがある場合、従来においては、Zバッフ
ァを使用して、手前にある半透明なポリゴンを介して、
奥にあるポリゴンが透けて見えるような画像を描画する
ことは、半透明処理の順序依存性により困難であった。
However, if there is a translucent polygon in front of a certain polygon, conventionally, a Z-buffer is used to pass through the translucent polygon in front.
It is difficult to draw an image in which the polygon at the back can be seen through due to the order dependence of the translucent processing.

【0005】本発明は、このような状況に鑑みてなされ
たものであり、Zバッファを使用して、不透明な単位図
形と半透明な単位図形とを含む画像を高速に描画するこ
とができるようにするものである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a situation, and enables an image including an opaque unit figure and a translucent unit figure to be drawn at high speed using a Z buffer. It is to be.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の描画装
置は、単位図形のうち、半透明なものと不透明なものと
を区別する区別手段と、半透明な単位図形を、その深さ
方向順に並べ替える並べ替え手段と、不透明な単位図形
を、Zバッファを使用して描画し、その後、深さ方向に
並べ替えられた半透明な単位図形を、Zバッファを使用
して描画する描画手段とを備えることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a drawing apparatus, comprising: a discriminating unit for distinguishing a translucent unit from an opaque unit unit; Rearranging means for rearranging in order of direction and drawing for drawing opaque unit figures using a Z-buffer and thereafter drawing semi-transparent unit figures rearranged in the depth direction using a Z-buffer Means.

【0007】請求項3に記載の描画方法は、単位図形の
うち、半透明なものと不透明なものとを区別し、不透明
な単位図形を、Zバッファを使用して描画するととも
に、半透明な単位図形を、その深さ方向順に並べ替え、
深さ方向に並べ替えられた半透明な単位図形を、Zバッ
ファを使用して描画することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, a semi-transparent unit figure is distinguished from an opaque unit figure, and the opaque unit figure is drawn using a Z buffer. Sort the unit shapes in the order of their depth,
The translucent unit figures rearranged in the depth direction are drawn using a Z buffer.

【0008】請求項1に記載の描画装置においては、区
別手段は、単位図形のうち、半透明なものと不透明なも
のとを区別し、並べ替え手段は、半透明な単位図形を、
その深さ方向順に並べ替えるようになされている。描画
手段は、不透明な単位図形を、Zバッファを使用して描
画し、その後、深さ方向に並べ替えられた半透明な単位
図形を、Zバッファを使用して描画するようになされて
いる。
In the drawing apparatus according to the first aspect, the distinguishing means distinguishes a translucent unit figure and an opaque unit figure from among the unit figures, and the rearranging unit sorts the translucent unit figure,
They are arranged in the order of their depth. The drawing means draws an opaque unit figure using a Z buffer, and thereafter draws a translucent unit figure rearranged in the depth direction using a Z buffer.

【0009】請求項3に記載の描画方法においては、単
位図形のうち、半透明なものと不透明なものとを区別
し、不透明な単位図形を、Zバッファを使用して描画す
るとともに、半透明な単位図形を、その深さ方向順に並
べ替え、深さ方向に並べ替えられた半透明な単位図形
を、Zバッファを使用して描画するようになされてい
る。
According to a third aspect of the present invention, a semi-transparent unit figure is distinguished from an opaque unit figure, and the opaque unit figure is rendered using a Z-buffer. Are rearranged in the depth direction, and the translucent unit figures rearranged in the depth direction are drawn using a Z buffer.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】図1は、本発明を適用したビデオ
ゲーム機の一実施例の構成を示す平面図である。なお、
図2に、その正面図(図1において、下方向から見た
図)を、図3に、その右側面の側面図(図1において、
向かって右方向から見た側面図)を、それぞれ示す。
FIG. 1 is a plan view showing the structure of an embodiment of a video game machine to which the present invention is applied. In addition,
FIG. 2 is a front view thereof (a view as viewed from below in FIG. 1), and FIG. 3 is a side view of the right side thereof (in FIG.
(A side view as viewed from the right).

【0011】ビデオゲーム機は、ゲーム機本体2、この
ゲーム機本体2と接続される略四角形状をなした接続端
子部26を備えた操作装置17、および同じくゲーム機
本体2と接続される記録装置38とから構成されてい
る。
The video game machine has a game machine body 2, an operating device 17 having a substantially square connection terminal 26 connected to the game machine body 2, and a recording device also connected to the game machine body 2. And a device 38.

【0012】ゲーム機本体2は、略四角形状に形成さ
れ、その中央の位置に、ゲームを行うためのプログラム
やデータが記録されたゲーム用記録媒体を装着するディ
スク装着部3が設けられている。なお、本実施例では、
ディスク装着部3には、例えば、図4に示すようなCD
(Compact Disc)−ROM51がゲーム用記録媒体とし
て着脱可能になされている。但し、ゲーム用記録媒体
は、ディスクに限定されるものではない。
The game machine main body 2 is formed in a substantially rectangular shape, and a disc mounting portion 3 for mounting a game recording medium on which a program and data for playing a game are recorded is provided at a central position thereof. . In this embodiment,
For example, a CD as shown in FIG.
(Compact Disc) -The ROM 51 is detachable as a game recording medium. However, the game recording medium is not limited to a disk.

【0013】ディスク装着部3の左側には、ゲームをリ
セットするときなどに操作されるリセットスイッチ4
と、電源のオン/オフをするときに操作される電源スイ
ッチ5とが設けられており、その右側には、ディスク装
着部3を開閉するときに操作されるディスク操作スイッ
チ6が設けられている。さらに、ゲーム機本体2の正面
には、操作装置17および記録装置38を1組として接
続することのできる接続部7A,7Bが設けられてい
る。なお、本実施例では、2組の操作装置17および記
録装置38を接続することができるように、接続部7
A,7Bが設けられているが、接続部は、2組以外の組
数の操作装置17および記録装置38を接続することが
できる数だけ設けるようにすることが可能である。
On the left side of the disc mounting unit 3, a reset switch 4 operated when resetting a game or the like is provided.
And a power switch 5 that is operated when turning on / off the power, and a disk operation switch 6 that is operated when opening and closing the disk mounting unit 3 is provided on the right side thereof. . Further, on the front surface of the game machine main body 2, there are provided connection portions 7A and 7B to which the operation device 17 and the recording device 38 can be connected as a set. In this embodiment, the connection unit 7 is connected so that the two sets of the operation device 17 and the recording device 38 can be connected.
Although A and 7B are provided, it is possible to provide as many connecting portions as can be connected to the operation devices 17 and the recording devices 38 other than the two sets.

【0014】接続部7A,7Bは、図2および図3に示
すように、2段に形成され、上段には記録装置38と接
続する記録挿入部8を設け、下段には操作装置17の接
続端子部26と接続する接続端子挿入部12を設けた構
造となっている。
As shown in FIGS. 2 and 3, the connecting portions 7A and 7B are formed in two stages, and the upper portion is provided with a recording insertion portion 8 connected to the recording device 38, and the lower portion is connected to the operating device 17. It has a structure in which a connection terminal insertion part 12 connected to the terminal part 26 is provided.

【0015】記録挿入部8の挿入孔は、横方向に長い長
方形状に形成し、その下側の両端のコーナーを上側の両
端のコーナーに比べて丸みを多くして、記録装置38が
逆に挿入できない構造となっている。さらに、記録挿入
部8には、内部の電気的接続を得る接続端子(図示せ
ず)を保護するためのシャッタ9が設けられている。
The insertion hole of the recording insertion section 8 is formed in a rectangular shape that is long in the horizontal direction, and the lower end corners are rounded more than the upper end corners. It has a structure that cannot be inserted. Further, the recording insertion section 8 is provided with a shutter 9 for protecting a connection terminal (not shown) for obtaining an internal electrical connection.

【0016】シャッタ9は、例えば、コイルねじりバネ
状に形成されたスプリングなどの弾性体(図示せず)に
より常時外側に向けて付勢された状態で取り付けられて
いる。従って、シャッタ9は、記録装置38を差し込む
時には記録装置38を挿入する先端側で奥側に開けら
れ、記録装置38を抜いた時には弾性体の付勢力により
戻され、自動的に閉じた状態となって、内部の接続端子
の防埃の役目をし、さらに外部の衝撃から守る役目をす
る。
The shutter 9 is mounted so as to be constantly urged outward by an elastic body (not shown) such as a spring formed in the form of a coil torsion spring. Accordingly, when the recording device 38 is inserted, the shutter 9 is opened at the distal end side where the recording device 38 is inserted, and when the recording device 38 is removed, the shutter 9 is returned by the urging force of the elastic body, and the shutter 9 is automatically closed. As a result, it serves as a dust proof for the internal connection terminals and also serves to protect against external impacts.

【0017】接続端子挿入部12は、図2および図3に
示すように、横方向に長い長方形状をした挿入孔の下側
の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸み
を多くした形状にして操作装置17の接続端子部26が
逆に入らない構造であり、且つ記録装置38も入らない
ように挿入孔の形状を異にした構造となっている。この
ようにして、記録装置38と操作装置17の挿入孔の大
きさ及び形状を異にして互いに入れ間違いのないように
した構造となっている。
As shown in FIGS. 2 and 3, the connection terminal insertion portion 12 has rounded corners at both lower ends of a rectangular insertion hole which is long in the horizontal direction, as compared with upper end corners. The structure is such that the connection terminal portion 26 of the operating device 17 does not enter in reverse, and the shape of the insertion hole is different so that the recording device 38 does not enter. In this manner, the recording device 38 and the operation device 17 have different sizes and shapes of the insertion holes so that they can be inserted correctly.

【0018】操作装置17は、図1に示すように、両手
の掌で挟持して5本の指が自由自在に動いて操作できる
構造をしており、左右対象に連設した丸型形状に形成さ
れた第1及び第2の操作部18,19、この第1及び第
2の操作部18,19から角状に突出形成した第1及び
第2の支持部20,21、第1及び第2の操作部18,
19の中間位置の括れた部分に設けたセレクトスイッチ
22およびスタートスイッチ23、第1及び第2の操作
部18,19の前面側に突出形成した第3及び第4の操
作部24,25、並びにゲーム機本体2とケーブル27
を介して電気的接続をする接続端子部26とから構成さ
れている。尚、ケーブル27を介さなくともよい構成と
することもできる。
As shown in FIG. 1, the operating device 17 has a structure in which the fingers can be freely moved and operated while being held between the palms of both hands. The first and second operating portions 18 and 19 formed, the first and second supporting portions 20 and 21 that are formed to protrude in an angular shape from the first and second operating portions 18 and 19, and the first and second operating portions. 2, the operation unit 18,
A select switch 22 and a start switch 23 provided at a constricted portion of the middle position of the 19, third and fourth operation portions 24 and 25 protruding from the front side of the first and second operation portions 18 and 19, and Game console body 2 and cable 27
And a connection terminal section 26 for making an electrical connection via the connection terminal section. In addition, a configuration that does not require the interposition of the cable 27 may be adopted.

【0019】接続端子部26は、ゲーム機本体2と電気
的接続をするためのケーブル27の先端に取り付けられ
ており、図3に示すように、その左右の両側面には、凹
凸状のある形状にして、いわゆるギザギザ模様にした滑
り止め加工(例えば、ローレット加工など)が施されて
いる把持部が設けられている。なお、接続端子部26に
設けられた把持部は、いわゆる抜き差し部を形成し、そ
の大きさ、即ち、その幅Wと長さLは、例えば、後述す
る記録装置38の把持部と同一とされている。
The connection terminal portion 26 is attached to the tip of a cable 27 for making an electrical connection with the game machine main body 2, and as shown in FIG. A grip portion provided with a so-called jagged pattern anti-slip processing (for example, knurl processing) is provided. The grip provided on the connection terminal portion 26 forms a so-called insertion / removal portion, and its size, that is, its width W and length L are, for example, the same as the grip of the recording device 38 described later. ing.

【0020】記録装置38は、例えばフラッシュメモリ
などの不揮発性メモリを内蔵しており、その両側面に
は、例えば、接続端子部26における場合と同様に構成
される把持部(図3)が設けられ、ゲーム機本体2に対
し、容易に着脱することができるようになされている。
なお、記録装置38には、例えば、ゲームを一時的に中
断する場合に、そのときの状態が記憶されるようになさ
れており、これにより、再起動の際に、そこからデータ
を読み出すことで、そのデータに対応した状態、即ち、
中断時の状態から、ゲームを再開することができるよう
になされている。
The recording device 38 has a built-in nonvolatile memory such as a flash memory, for example. On both sides, for example, a grip portion (FIG. 3) having the same configuration as that of the connection terminal portion 26 is provided. Thus, it can be easily attached to and detached from the game machine main body 2.
Note that, for example, when the game is temporarily interrupted, the state at that time is stored in the recording device 38, so that when the game is restarted, the data is read out therefrom. , The state corresponding to the data, ie,
The game can be restarted from the state at the time of interruption.

【0021】以上のように構成されるビデオゲーム機に
よりゲームを行う場合においては、ユーザは、例えば、
操作装置17を、ゲーム機本体2に接続し、さらに、必
要に応じて、記録装置38も、ゲーム機本体2に接続す
る。また、ユーザは、ディスク操作スイッチ6を操作す
ることにより、ゲーム用記録媒体としてのCD−ROM
51を、ディスク装着部3にセットし、電源スイッチ5
を操作することにより、ゲーム機本体2の電源をオンに
する。これにより、ゲーム機本体2においては、ゲーム
のための画像および音声が再生されるので、ユーザは、
操作装置17を操作することによりゲームを行う。
In the case of playing a game with the video game machine configured as described above, the user, for example,
The operation device 17 is connected to the game machine main body 2, and further, if necessary, the recording device 38 is also connected to the game machine main body 2. By operating the disk operation switch 6, the user operates a CD-ROM as a game recording medium.
51 is set on the disk mounting unit 3 and the power switch 5
The power of the game machine main body 2 is turned on by operating. As a result, in the game machine main body 2, images and sounds for the game are reproduced, so that the user
The game is played by operating the operation device 17.

【0022】次に、図5は、図1のゲーム機本体2の電
気的構成例を示している。
Next, FIG. 5 shows an example of the electrical configuration of the game machine main body 2 of FIG.

【0023】このゲーム機本体2は、各ブロックにおい
てデータをやりとりするためのバスとして、メインバス
101およびサブバス102の2種類のバスを有してお
り、このメインバス101とサブバス102とは、バス
コントローラ116を介して接続されている。
The game machine main body 2 has two types of buses, a main bus 101 and a sub-bus 102, as buses for exchanging data in each block. The main bus 101 and the sub-bus 102 It is connected via a controller 116.

【0024】メインバス101には、バスコントローラ
116の他、例えばマイクロプロセッサなどからなるメ
インCPU(Central Processing Unit)111(区別
手段)、例えばRAM(Random Access Memory)などで
なるメインメモリ112、メインDMAC(Direct Mem
ory Access Controller)113、MDEC(MPEG Deco
rder)、GPU115(描画手段)、およびPPP(Pr
ogramable Preprocessor)120(並べ替え手段)が接
続されている。
The main bus 101 includes a bus controller 116, a main CPU (Central Processing Unit) 111 (discriminating means) such as a microprocessor, a main memory 112 such as a RAM (Random Access Memory), and a main DMAC. (Direct Mem
ory Access Controller) 113, MDEC (MPEG Deco
rder), GPU 115 (drawing means), and PPP (Pr
gramable Preprocessor) 120 (sorting means).

【0025】サブバス102には、バスコントローラ1
16の他、GPU115、例えばメインCPU111と
同様に構成されるサブCPU121、例えばメインメモ
リ112と同様に構成されるサブメモリ122、サブD
MAC123、オペレーティングシステムなどが格納さ
れたROM(Read Only Memory)124、SPU(Soun
d Processing Unit)125、ATM(Asynchronous Tr
ansmission Mode)通信部126、補助記憶装置12
7、および入力デバイス用I/F(Interface)128
が接続されている。
The sub bus 102 includes a bus controller 1
16, a GPU 115, for example, a sub CPU 121 configured similarly to the main CPU 111, for example, a sub memory 122 configured similar to the main memory 112, a sub D
MAC 123, ROM (Read Only Memory) 124 storing an operating system, etc., SPU (Soun
d Processing Unit) 125, ATM (Asynchronous Tr)
ansmission Mode) communication unit 126, auxiliary storage device 12
7, and I / F (Interface) 128 for input device
Is connected.

【0026】なお、ここでは、メインバス101では、
高速でデータのやりとりが行われるようになされてお
り、サブバス102では、低速でデータのやりとりが行
われるようになされている。即ち、低速でやりとりが可
能なデータについては、サブバス102を用いること
で、メインバス101の高速性を確保するようになされ
ている。
Here, in the main bus 101,
The exchange of data is performed at a high speed, and the exchange of data is performed at a low speed on the sub-bus 102. That is, for data that can be exchanged at a low speed, the sub-bus 102 is used to ensure high-speed operation of the main bus 101.

【0027】バスコントローラ116は、メインバス1
01とサブバス102とを切り離したり、メインバス1
01にサブバス102を接続したりするようになされて
いる。メインバス101とサブバス102とが切り離さ
れた場合、メインバス101上からは、メインバス10
1に接続されたデバイスのみにしかアクセスできず、ま
た、サブバス102上からも、サブバスに接続されたデ
バイスのみにしかアクセスすることができないが、メイ
ンバス101にサブバス102が接続された場合には、
メインバス101およびサブバス102のいずれからで
あっても、いずれのデバイスにもアクセスすることがで
きる。なお、例えば、装置の電源がオンにされた直後な
どの初期状態においては、バスコントローラ116はオ
ープン状態になっている(メインバス101とサブバス
102とが接続された状態となっている)。
The bus controller 116 is a main bus 1
01 and the sub bus 102, and the main bus 1
01 is connected to the sub-bus 102. When the main bus 101 and the sub bus 102 are separated, the main bus 101
1 can access only the device connected to the sub-bus 102, and can access only the device connected to the sub-bus 102 from the sub-bus 102. When the sub-bus 102 is connected to the main bus 101, ,
Any device can be accessed from either the main bus 101 or the sub-bus 102. For example, in an initial state such as immediately after the power of the apparatus is turned on, the bus controller 116 is in an open state (the main bus 101 and the sub-bus 102 are connected).

【0028】メインCPU111は、メインメモリ11
2に記憶されたプログラムにしたがって各種の処理を行
うようになされている。即ち、メインCPU111は、
例えば、装置が起動されると、バスコントローラ116
を介して、サブバス102上にある(サブバス102に
接続された)ROM124からブートプログラムを読み
出して実行する。これにより、メインCPU111は、
補助記憶装置127からアプリケーションプログラム
(ここでは、ゲームのプログラム)および必要なデータ
を、メインメモリ112やサブメモリ112にロードさ
せる。そして、メインCPU111は、このようにして
メインメモリ112にロードさせたプログラムを実行す
る。
The main CPU 111 has a main memory 11
2, various processes are performed in accordance with the program stored in the memory 2. That is, the main CPU 111
For example, when the device is started, the bus controller 116
Via the ROM 124 on the sub-bus 102 (connected to the sub-bus 102) to execute the boot program. Thereby, the main CPU 111
An application program (here, a game program) and necessary data are loaded from the auxiliary storage device 127 into the main memory 112 and the sub memory 112. Then, the main CPU 111 executes the program loaded in the main memory 112 in this manner.

【0029】メインCPU111は、GTE(Geometry
Transfer Engine)117を内蔵しており、このGTE
117は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算
機構を備え、メインCPU111からの要求に応じて、
座標変換や、光源計算、行列演算、ベクトル演算などの
ジオメトリ処理を高速に行うようになされている。この
ように、GTE117は、メインCPU111からの要
求にしたがった処理(ジオメトリ処理)を行うことによ
り、表示すべき画像を構成するポリゴン(本明細書中で
は、3点以上の頂点を有する多角形の他、直線(線分)
や点も含まれるものとする)のデータ(以下、適宜、ポ
リゴンデータという)を生成し、メインCPU111に
供給する。メインCPU111は、GTE117からポ
リゴンデータを受信すると、そのポリゴンデータを、不
透明なものと半透明なものとに区別し、各ポリゴンデー
タをパケット化する。そして、不透明なポリゴン(以
下、適宜、不透明ポリゴンという)についてのパケット
をメインバス101を介して、GPU115に転送する
とともに、半透明なポリゴン(以下、適宜、ブレンディ
ングポリゴンという)についてのパケットを、メインバ
ス101を介してPPP120に転送する。
The main CPU 111 is a GTE (Geometry)
Transfer Engine) 117 and this GTE
117 includes, for example, a parallel operation mechanism that executes a plurality of operations in parallel, and in response to a request from the main CPU 111,
Geometry processing such as coordinate conversion, light source calculation, matrix calculation, and vector calculation is performed at high speed. As described above, the GTE 117 performs a process (geometry process) in accordance with a request from the main CPU 111, thereby forming a polygon (in this specification, a polygon having three or more vertices) constituting an image to be displayed. Other, straight line (line segment)
And data (hereinafter also referred to as polygon data as appropriate) are generated and supplied to the main CPU 111. When receiving the polygon data from the GTE 117, the main CPU 111 distinguishes the polygon data into an opaque one and a translucent one, and packetizes each polygon data. Then, a packet for an opaque polygon (hereinafter, appropriately referred to as an opaque polygon) is transferred to the GPU 115 via the main bus 101, and a packet for a semi-transparent polygon (hereinafter, appropriately referred to as a blending polygon) is transferred to the main unit. The data is transferred to the PPP 120 via the bus 101.

【0030】なお、メインCPU111は、キャッシュ
メモリ(Cache)119を内蔵しており、メインメモリ
112にアクセスする代わりに、このキャッシュメモリ
119にアクセスすることで、処理の高速化を図るよう
になされている。
The main CPU 111 has a built-in cache memory (Cache) 119. Instead of accessing the main memory 112, the main CPU 111 accesses the cache memory 119 to speed up the processing. I have.

【0031】メインメモリ112は、上述したように、
プログラムなどを記憶する他、後述する順序テーブルを
記憶するようにもなされている。メインDMAC113
は、メインバス101上のデバイスを対象に、DMA転
送の制御を行うようになされている。但し、バスコント
ローラ116がオープン状態にあるときは、メインDM
AC113は、サブバス102上のデバイスをも対象と
して制御を行うようになされている。MDEC114
は、メインCPU111と並列に動作可能なI/Oデバ
イスで、画像伸張エンジンとして機能するようになされ
ている。即ち、MDEC114は、MPEG(Moving P
icture Experts Group)符号化されて圧縮された画像デ
ータを復号化するようになされている。
The main memory 112, as described above,
In addition to storing programs and the like, an order table described later is also stored. Main DMAC113
Controls DMA transfer for devices on the main bus 101. However, when the bus controller 116 is in the open state, the main DM
The AC 113 controls the devices on the sub bus 102 as well. MDEC114
Is an I / O device that can operate in parallel with the main CPU 111, and functions as an image decompression engine. That is, the MDEC 114 complies with the MPEG (Moving P
Picture Experts Group) to decode the encoded and compressed image data.

【0032】GPU115は、レンダリングプロセッサ
として機能するようになされている。即ち、GPU11
5は、メインCPU111またはPPP120から送信
されてくるパケットを受信し、そのパケットにポリゴン
データとして配置されている、例えば、ポリゴンの頂点
の色データと奥行き(視点からの深さ)を示すZ値に基
づいて、ポリゴンに対応する画像データを、グラフィッ
クメモリ118に書き込む(描画する)レンダリング処
理を行うようになされている。さらに、GPU115
は、グラフィックメモリ118に書き込んだ画像データ
を読み出し、ビデオ信号として出力するようにもなされ
ている。なお、GPU115は、必要に応じて、メイン
DMAC113、あるいはサブバス102上のデバイス
からもパケットを受信し、そのパケットに配置されてい
るポリゴンデータにしたがってレンダリング処理を行う
ようになされている。
The GPU 115 is designed to function as a rendering processor. That is, GPU11
5 receives a packet transmitted from the main CPU 111 or the PPP 120, and converts, for example, color data of a vertex of the polygon and a Z value indicating the depth (depth from the viewpoint) arranged as polygon data in the packet. Based on this, a rendering process of writing (drawing) image data corresponding to the polygon into the graphic memory 118 is performed. In addition, GPU115
Is configured to read out image data written in the graphic memory 118 and output it as a video signal. Note that the GPU 115 also receives a packet from the main DMAC 113 or a device on the sub-bus 102 as necessary, and performs a rendering process according to polygon data arranged in the packet.

【0033】グラフィックメモリ118は、例えば、D
RAMなどで構成され、図6に示すように、フレームメ
モリ131およびZバッファ132を有している。フレ
ームメモリ131は、画面に表示する画像データを記憶
するようになされており、Zバッファ132は、画面に
表示する画像の中の最も手前にあるピクセルの画像デー
タを記憶するようになされている。GPU115は、こ
のフレームメモリ131およびZバッファ132を用い
てレンダリング処理を行うようになされている。即ち、
GPU115は、Zバッファ132に、画像を定義する
ピクセルのうち最も手前にあるものの画像データを記憶
させ、そのZバッファ132に記憶させた画像データを
使用して、フレームメモリ131に、表示すべき画像を
描画するようになされている。
The graphic memory 118 stores, for example,
It is composed of a RAM or the like, and has a frame memory 131 and a Z buffer 132 as shown in FIG. The frame memory 131 is configured to store image data to be displayed on the screen, and the Z buffer 132 is configured to store image data of the foreground pixel in the image displayed on the screen. The GPU 115 performs a rendering process using the frame memory 131 and the Z buffer 132. That is,
The GPU 115 stores the image data of the foremost pixel among the pixels defining the image in the Z buffer 132, and uses the image data stored in the Z buffer 132 to store the image to be displayed in the frame memory 131. Has been made to draw.

【0034】なお、グラフィックメモリ118には、図
6において点線で示すように、フレームメモリ131に
加えて、もう1つフレームメモリ131Aを設けるよう
にすることが可能である。この場合、フレームメモリ1
31または131Aのうちの一方に書き込みが行われて
いるときに、他方から読み出しを行うようにすることが
でき、これにより、処理の高速化を図ることができる。
The graphic memory 118 can be provided with another frame memory 131A in addition to the frame memory 131, as shown by a dotted line in FIG. In this case, the frame memory 1
When writing is performed on one of the 31 and 131A, reading can be performed on the other, thereby speeding up the processing.

【0035】図5に戻り、PPP120は、メインCP
U111またはメインDMAC113から送信されてく
るパケットを受信し、そのパケットに対応するブレンデ
ィングポリゴンをZソートすることで、その深さ方向順
に並べ替えるようになされている。即ち、PPP120
は、ブレンディングポリゴンを、深さ順(視点から、例
えば近い順)に並べた順序テーブルを作成し、メインメ
モリ112に記憶させるようになされている。また、P
PP120は、順序テーブルを作成すると、ブレンディ
ングポリゴンに対応するパケットを、GPU120に出
力するようになされている。
Returning to FIG. 5, PPP 120 is the main CP
A packet transmitted from the U111 or the main DMAC 113 is received, and the blending polygons corresponding to the packet are Z-sorted to be rearranged in the depth direction. That is, PPP120
Creates an order table in which the blending polygons are arranged in order of depth (for example, from the viewpoint, for example, closer to each other), and stores the order table in the main memory 112. Also, P
After creating the order table, the PP 120 outputs a packet corresponding to the blending polygon to the GPU 120.

【0036】サブCPU121は、サブメモリ122に
記憶されたプログラムを読み出して実行することによ
り、各種の処理を行うようになされている。サブメモリ
122には、メインメモリ112と同様に、プログラム
や必要なデータが記憶されるようになされている。サブ
DMAC123は、サブバス102上のデバイスを対象
として、DMA転送の制御を行うようになされている。
なお、サブDMAC123は、バスコントローラ116
がクローズ状態にあるとき(メインバス101とサブバ
ス102とが切り離されている状態にあるとき)のみ、
バス権を獲得するようになされている。ROM124
は、上述したようにブートプログラムや、オペレーティ
ングシステムなどを記憶している。なお、ROM124
には、メインCPU111およびサブCPU121の両
方のプログラムが記憶されている。また、ROM124
は、ここでは、アクセス速度の遅いものが用いられてお
り、そのため、サブバス102上に設けられている。
The sub CPU 121 reads out and executes a program stored in the sub memory 122 to perform various processes. Similar to the main memory 112, the sub memory 122 stores programs and necessary data. The sub DMAC 123 controls DMA transfer for devices on the sub bus 102.
The sub DMAC 123 is provided with a bus controller 116.
Is in a closed state (when the main bus 101 and the sub-bus 102 are separated).
It is made to acquire a bus right. ROM124
Stores the boot program and the operating system as described above. Note that the ROM 124
Stores programs of both the main CPU 111 and the sub CPU 121. ROM 124
Here, a device having a low access speed is used, and is therefore provided on the sub-bus 102.

【0037】SPU125は、サブCPU121または
サブDMAC123から送信されてくるパケットを受信
し、そのパケットに配置されているサウンドコマンドに
したがって、サウンドメモリ129から音声データを読
み出すようになされている。そして、SPU25は、読
み出した音声データを、図示せぬスピーカに供給して出
力させるようになされている。ATM通信部126は、
例えば、図示せぬ公衆回線を介して行われる通信の制御
(ATM通信の制御)を行うようになされている。これ
により、ビデオゲーム機のユーザは、他のビデオゲーム
機のユーザと直接、あるいは所定のセンタ局を介してデ
ータのやりとりをすることで対戦することができるよう
になされている。
The SPU 125 receives a packet transmitted from the sub CPU 121 or the sub DMAC 123, and reads out audio data from the sound memory 129 in accordance with a sound command arranged in the packet. Then, the SPU 25 supplies the read audio data to a speaker (not shown) and outputs it. The ATM communication unit 126
For example, control of communication performed via a public line (not shown) (control of ATM communication) is performed. Thus, a user of a video game machine can play a game with another video game machine user directly or by exchanging data via a predetermined center station.

【0038】補助記憶装置127は、例えば、ディスク
ドライブなどで、CD−ROM51(図1、図4)に記
録されている情報(プログラム、データ)を再生するよ
うになされている。また、補助記憶装置127は、記録
装置38(図1)に対する情報の記録や読み出しも行う
ようになされている。入力デバイス用I/F128は、
コントロールパッドとしての操作装置17(図1)の操
作に対応する信号や、他の装置によって再生された画像
や音声などの外部入力を受け付けるためのインターフェ
イスで、外部からの入力に応じた信号を、サブバス10
2上に出力するようになされている。サウンドメモリ1
29は、音声データを記憶している。
The auxiliary storage 127 reproduces information (programs and data) recorded on the CD-ROM 51 (FIGS. 1 and 4) by, for example, a disk drive. The auxiliary storage device 127 also records and reads information to and from the recording device 38 (FIG. 1). The input device I / F 128 is
An interface for receiving a signal corresponding to an operation of the operation device 17 (FIG. 1) as a control pad and an external input such as an image and a sound reproduced by another device. Sub bus 10
2 is output. Sound memory 1
Reference numeral 29 stores audio data.

【0039】以上のように構成されるゲーム機本体2に
おいては、装置の電源がオンにされると、メインCPU
111において、ブートプログラムがROM124から
読み出されて実行されることにより、補助記憶装置12
7にセットされたCD−ROM51からプログラムおよ
びデータが読み出され、メインメモリ112およびサブ
メモリ122に展開される。そして、メインCPU11
1またはサブCPU121それぞれにおいて、メインメ
モリ112またはサブメモリ122に展開されたプログ
ラムが実行されることにより、ゲームの画像、音声が再
生される。
In the game machine main body 2 configured as described above, when the power of the apparatus is turned on, the main CPU
At 111, the boot program is read from the ROM 124 and executed, whereby the auxiliary storage device 12
The program and data are read out from the CD-ROM 51 set in 7 and are expanded in the main memory 112 and the sub memory 122. And the main CPU 11
By executing the program developed in the main memory 112 or the sub memory 122 in each of the 1 and the sub CPU 121, the image and the sound of the game are reproduced.

【0040】即ち、例えば、メインCPU111におい
て、メインメモリ112に記憶されたデータにしたがっ
て、所定の3次元画像を構成するポリゴンを描画するた
めのポリゴンデータが生成される。このポリゴンデータ
は、パケット化され、不透明ポリゴンに対応するパケッ
トはGPU115に、ブレンディングポリゴンに対応す
るパケットはPPP120に、それぞれ、メインバス1
01を介して供給される。
That is, for example, the main CPU 111 generates polygon data for drawing polygons forming a predetermined three-dimensional image in accordance with the data stored in the main memory 112. The polygon data is packetized, a packet corresponding to the opaque polygon is stored in the GPU 115, and a packet corresponding to the blending polygon is stored in the PPP 120.
01.

【0041】PPP120は、メインCPU111か
ら、1つの画像を構成するポリゴンのうちのブレンディ
ングポリゴンに対応するパケットを受信すると、Zソー
トを行うことで、そのブレンディングポリゴンに関する
情報を、メインメモリ112に記憶された順序テーブル
に登録し、その登録が終了すると、パケットを、GPU
115に出力する。
When the PPP 120 receives a packet corresponding to a blending polygon among the polygons forming one image from the main CPU 111, the PPP 120 performs Z-sorting to store information on the blending polygon in the main memory 112. After the registration is completed, the packet is transferred to the GPU.
Output to 115.

【0042】GPU115は、メインCPU111また
はPPP120それぞれからパケットを受信すると、ま
ず、メインCPU111から受信したパケットに配置さ
れたポリゴンデータにしたがい、Zバッファ132を使
用して、フレームメモリ131に対し、不透明ポリゴン
の描画を行う。そして、GPU115は、不透明ポリゴ
ンの描画がすべて終了すると、PPP120から受信し
たパケットに配置されたポリゴンデータにしたがい、Z
バッファ132を使用して、フレームメモリ131に対
し、ブレンディングポリゴンの描画を行う。なお、この
とき、GPU115は、メインメモリ112に記憶され
た順序テーブルを参照することで、ブレンディングポリ
ゴンを、奥方向から手前方向に向かう順番で描画する。
When the GPU 115 receives a packet from each of the main CPU 111 and the PPP 120, the GPU 115 first uses the Z buffer 132 to store the opaque polygon in the frame memory 131 using the Z buffer 132 according to the polygon data arranged in the packet received from the main CPU 111. Is drawn. Then, when the rendering of the opaque polygon is completed, the GPU 115 sets the Z according to the polygon data arranged in the packet received from the PPP 120.
Using the buffer 132, the blending polygon is drawn in the frame memory 131. At this time, the GPU 115 draws the blending polygons in the order from the back to the front by referring to the order table stored in the main memory 112.

【0043】ここで、ある背景としてのポリゴンBに重
ねて、ブレンディングポリゴンFが前景として表示され
る場合(ポリゴンBの手前にブレンディングポリゴンF
がある場合)、GPU115では、例えば、次のような
ブレンディング(αブレンディング)処理が行われる。
即ち、GPU115は、次式にしたがって、ブレンディ
ングデータCを算出し、これを、フレームメモリ131
に書き込む。
Here, when a blending polygon F is displayed as a foreground over a polygon B as a background (the blending polygon F
), The GPU 115 performs, for example, the following blending (α blending) processing.
That is, the GPU 115 calculates the blending data C according to the following equation, and stores it in the frame memory 131.
Write to.

【0044】 C=(1−α)F+αB ・・・(1) 但し、αは、0乃至1の範囲の値をとるブレンディング
レートと呼ばれるもので、これにより、ポリゴンBが、
ブレンディングポリゴンFを介して透けて見える度合い
が決定される。即ち、αが0に近いほど、ポリゴンBは
見えにくくなり、αが1に近いほど、ポリゴンBははっ
きり見えるようになる。
C = (1−α) F + αB (1) where α is called a blending rate that takes a value in the range of 0 to 1, whereby polygon B becomes
The degree of seeing through the blending polygon F is determined. That is, as α is closer to 0, the polygon B becomes less visible, and as α is closer to 1, the polygon B becomes more visible.

【0045】フレームメモリ131に対する描画結果
は、GPU115において適宜読み出され、ビデオ信号
として出力される。これにより、ゲームの画面(画像)
が表示される。
The result of drawing on the frame memory 131 is appropriately read out by the GPU 115 and output as a video signal. This allows the game screen (image)
Is displayed.

【0046】一方、サブCPU121では、サブメモリ
122に記憶されたデータにしたがって、音声の生成を
指示するサウンドコマンドが生成される。このサウンド
コマンドは、パケット化され、サブバス102を介し
て、SPU125に供給される。SPU125は、サブ
CPU121からのサウンドコマンドにしたがって、サ
ウンドメモリ129から音声データを読み出して出力す
る。これにより、ゲームのBGM(Background Music)
その他の音声が出力される。
On the other hand, the sub CPU 121 generates a sound command instructing the generation of a voice according to the data stored in the sub memory 122. This sound command is packetized and supplied to the SPU 125 via the sub bus 102. The SPU 125 reads and outputs audio data from the sound memory 129 according to a sound command from the sub CPU 121. This allows the game BGM (Background Music)
Other sounds are output.

【0047】次に、図7のフローチャートを参照して、
図5のゲーム機本体2におけるポリゴンの描画処理につ
いて、さらに説明する。なお、図7に示す処理は、ポリ
ゴンの組合せにより定義される3次元画像(オブジェク
ト)の単位で行われる。
Next, referring to the flowchart of FIG.
The polygon drawing process in the game machine main body 2 in FIG. 5 will be further described. Note that the processing illustrated in FIG. 7 is performed in units of a three-dimensional image (object) defined by a combination of polygons.

【0048】まず最初に、ステップS1において、メイ
ンCPU111は、描画する3次元画像を構成するポリ
ゴンの総数を、変数Nにセットするとともに、そのポリ
ゴンの中のブレンディングポリゴンの数をカウントする
ための変数Mを0に初期化する。そして、メインCPU
111は、ステップS2において、変数Nが0に等しい
かどうかを判定する。ステップS2において、変数Nが
0に等しくないと判定された場合、即ち、処理すべきポ
リゴンがある場合、ステップS3に進み、メインCPU
111は、そのポリゴンがブレンディングポリゴンであ
るかどうかを判定する。ステップS3において、処理す
べきポリゴンがブレンディングポリゴンでないと判定さ
れた場合、即ち、不透明ポリゴンである場合、メインC
PU111は、その不透明ポリゴンのポリゴンデータを
パケットにして、GPU115に転送する。この場合、
GPU115では、そのパケットが受信され、ステップ
S4において、受信したパケットに配置されたポリゴン
データにしたがい、Zバッファ132を使用して、不透
明ポリゴンの描画が行われる。その後、ステップS5に
進み、変数Nが1だけデクリメントされ、ステップS2
に戻る。
First, in step S1, the main CPU 111 sets the total number of polygons constituting the three-dimensional image to be drawn in a variable N and a variable for counting the number of blending polygons in the polygon. Initialize M to 0. And the main CPU
111 determines in step S2 whether the variable N is equal to zero. If it is determined in step S2 that the variable N is not equal to 0, that is, if there is a polygon to be processed, the process proceeds to step S3, where the main CPU
111 determines whether the polygon is a blending polygon. If it is determined in step S3 that the polygon to be processed is not a blending polygon, that is, if it is an opaque polygon,
The PU 111 converts the opaque polygon data into a packet and transfers the packet to the GPU 115. in this case,
The GPU 115 receives the packet, and draws an opaque polygon using the Z buffer 132 in accordance with the polygon data arranged in the received packet in step S4. Thereafter, the process proceeds to step S5, where the variable N is decremented by 1, and the process proceeds to step S2.
Return to

【0049】一方、ステップS3において、処理すべき
ポリゴンがブレンディングポリゴンであると判定された
場合、ステップS6に進み、変数Mが1だけインクリメ
ントされる。そして、メインCPU111は、そのブレ
ンディングポリゴンのポリゴンデータをパケットにし
て、PPP120に転送する。PPP120は、ブレン
ディングポリゴンのパケットを受信すると、そのブレン
ディングポリゴンに関する情報を、メインメモリ112
に記憶された順序テーブルに書き込むことで、Zソート
を行う。即ち、順序テーブルにおいては、例えば、図8
に示すように、その左欄にブレンディングポリゴンの深
さ(視点からの距離)がとられており、PPP120
は、ブレンディングポリゴンの深さがdである場合、左
欄がdとなっている行の右欄に、そのブレンディングポ
リゴンを特定するための情報Pdを書き込む(登録す
る)。その後、PPP120からGPU115に対し
て、順序テーブルに登録されたブレンディングポリゴン
のパケットが転送され、ステップS5を介して、ステッ
プS2に戻り、以下、ステップS2において、変数Nが
0に等しいと判定されるまで、ステップS2乃至S7の
処理を繰り返す。
On the other hand, if it is determined in step S3 that the polygon to be processed is a blending polygon, the process proceeds to step S6, where the variable M is incremented by one. Then, the main CPU 111 makes the polygon data of the blending polygon into a packet and transfers the packet to the PPP 120. When receiving the packet of the blending polygon, the PPP 120 stores information on the blending polygon in the main memory 112.
Is written in the order table stored in the. That is, in the order table, for example, FIG.
As shown in the figure, the depth (distance from the viewpoint) of the blending polygon is set in the left column.
The depth of the blending polygon if it is d, the right column of the row left column is a d, writes information P d for specifying the blending polygon (registers). Thereafter, the packet of the blending polygon registered in the order table is transferred from the PPP 120 to the GPU 115, and the process returns to the step S2 via the step S5. Thereafter, in the step S2, it is determined that the variable N is equal to 0. Until the above, the processing of steps S2 to S7 is repeated.

【0050】そして、ステップS2において、変数Nが
0に等しいと判定された場合、即ち、ある3次元画像を
構成するポリゴンすべてを、Zバッファ132を使用し
て描画するか、または順序テーブルに登録した場合、ス
テップS8に進み、変数Mが0に等しいかどうかが判定
される。ステップS8において、変数Mが0に等しくな
いと判定された場合、即ち、順序テーブルに登録されて
いるブレンディングポリゴンが存在する場合、ステップ
S9に進み、GPU115は、順序テーブルを参照する
ことで、最も奥(最奥)にあるブレンディングポリゴン
を認識し、それを、Zバッファ132を使って描画す
る。そして、GPU115は、ブレンディングポリゴン
に描画を終了すると、ステップS10において、その描
画の終了したブレンディングポリゴンに対応する情報
を、順序テーブルから削除し、ステップS11に進む。
ステップS11では、変数Mが1だけデクリメントさ
れ、ステップS8に戻り、以下、ステップS8におい
て、変数Mが0に等しいと判定されるまで、ステップS
8乃至S11の処理を繰り返す。
If it is determined in step S2 that the variable N is equal to 0, that is, all the polygons constituting a certain three-dimensional image are drawn using the Z buffer 132 or registered in the order table. If so, the process proceeds to step S8, where it is determined whether the variable M is equal to 0. If it is determined in step S8 that the variable M is not equal to 0, that is, if there is a blending polygon registered in the order table, the process proceeds to step S9, and the GPU 115 refers to the order table to determine The blending polygon at the back (innermost) is recognized, and it is drawn using the Z buffer 132. When the GPU 115 finishes rendering on the blending polygon, in step S10, the GPU 115 deletes information corresponding to the rendered blending polygon from the order table, and proceeds to step S11.
In step S11, the variable M is decremented by one, and the process returns to step S8. Thereafter, until the variable M is determined to be equal to 0 in step S8, the process proceeds to step S8.
8 to S11 are repeated.

【0051】そして、ステップS8において、変数Mが
0に等しいと判定された場合、即ち、順序テーブルに登
録されたブレンディングポリゴンの描画をすべて終了し
た場合、処理を終了する。
If it is determined in step S8 that the variable M is equal to 0, that is, if the rendering of all the blending polygons registered in the order table has been completed, the processing is terminated.

【0052】以上の処理によれば、次のような画像が得
られる。即ち、説明を簡単にするため、例えば、図9に
示すように、奥から手前方向に、a乃至dの1ドットの
ポリゴンが完全に重なって1つの画像(オブジェクト)
を構成しており、ポリゴンaおよびdがブレンディング
ポリゴンで、ポリゴンcおよびdが不透明ポリゴンであ
るとする。この場合、不透明ポリゴンcは、最も手前に
あるブレンディングポリゴンdを介して透けて見える
が、不透明ポリゴンcより奥側に不透明ポリゴンbおよ
びブレンディングポリゴンaは見えないから、最終的に
は、不透明ポリゴンcとブレンディングポリゴンdとが
ブレンディングされた画像(不透明ポリゴンcが、ブレ
ンディングポリゴンdを介して透けて見える画像)が得
られる。
According to the above processing, the following image is obtained. That is, for simplicity of description, for example, as shown in FIG. 9, one dot (a to d) polygon is completely overlapped from the back to
Where polygons a and d are blending polygons and polygons c and d are opaque polygons. In this case, the opaque polygon c can be seen through the frontmost blending polygon d, but the opaque polygon b and the blending polygon a cannot be seen behind the opaque polygon c. Is obtained (an image in which the opaque polygon c can be seen through the blending polygon d).

【0053】即ち、例えば、ポリゴンが、c,b,d,
aの順番で出現するとするとした場合、まず最初のポリ
ゴンとして不透明ポリゴンcが出現すると、この不透明
ポリゴンcは、最も手前のポリゴンとして、Zバッファ
132に描画され、このZバッファ132を使用して、
フレームメモリ131に、不透明ポリゴンcが描画され
る(ステップS4)。そして、2番目のポリゴンとして
不透明ポリゴンbが出現すると、この不透明ポリゴンb
は、Zバッファ132に描画されている不透明ポリゴン
cよりも奥側に位置するものであるから、Zバッファ1
32には描画されない。従って、この場合、Zバッファ
132を使用して描画が行われても、フレームメモリ1
31には、不透明ポリゴンbは描画されず、不透明ポリ
ゴンcが描画されることになる(ステップS4)。
That is, for example, if polygons are c, b, d,
If it is assumed that the opaque polygon c appears as the first polygon, the opaque polygon c is drawn as the foremost polygon in the Z buffer 132.
The opaque polygon c is drawn in the frame memory 131 (step S4). When an opaque polygon b appears as a second polygon, the opaque polygon b
Are located on the back side of the opaque polygon c drawn in the Z buffer 132,
32 is not drawn. Therefore, in this case, even if drawing is performed using the Z buffer 132, the frame memory 1
The opaque polygon b is not drawn on 31, but the opaque polygon c is drawn (step S4).

【0054】その後、3番目のポリゴンであるdが出現
すると、これはブレンディングポリゴンであるから、順
序テーブルに登録される(ステップS7)。同様に、4
番目のポリゴンであるaもブレンディングポリゴンであ
るから、順序テーブルに登録される(ステップS7)。
Thereafter, when the third polygon d appears, it is registered in the order table because it is a blending polygon (step S7). Similarly, 4
Since the polygon a is also a blending polygon, it is registered in the order table (step S7).

【0055】以上のようにして、すべての不透明ポリゴ
ン(ここでは、bおよびc)の描画が終了するととも
に、すべてのブレンディングポリゴン(ここでは、aお
よびd)の順序テーブルへの登録が終了すると、その順
序テーブルに登録されたブレンディングポリゴンが、奥
方向から手前方向に向かう順番で描画される(ステップ
S8乃至S11)。即ち、図9の実施例では、ブレンデ
ィングポリゴンaが奥側、ブレンディングポリゴンdが
手前側にあるので、ブレンディングポリゴンa,dの順
番で描画が行われる。
As described above, when the drawing of all the opaque polygons (here, b and c) ends and the registration of all the blending polygons (here, a and d) in the order table ends, The blending polygons registered in the order table are drawn in the order from the back to the front (steps S8 to S11). That is, in the embodiment of FIG. 9, since the blending polygon a is on the back side and the blending polygon d is on the front side, drawing is performed in the order of the blending polygons a and d.

【0056】この場合、ブレンディングポリゴンaは、
Zバッファ132に描画されている不透明ポリゴンcよ
りも奥側に位置するものであるから、Zバッファ132
には描画されない。従って、この場合、Zバッファ13
2を使用して描画が行われても、フレームメモリ131
には、ブレンディングポリゴンaは描画されず、不透明
ポリゴンcが描画されることになる(ステップS9)。
In this case, the blending polygon a is
Since it is located behind the opaque polygon c drawn in the Z buffer 132, the Z buffer 132
Is not drawn. Therefore, in this case, the Z buffer 13
2, the frame memory 131
Does not draw the blending polygon a, but draws the opaque polygon c (step S9).

【0057】また、ブレンディングポリゴンdは、Zバ
ッファ132に描画されている不透明ポリゴンcよりも
手前側に位置するものであるから、Zバッファ132に
描画される。従って、この場合、Zバッファ132を使
用して描画が行われることにより、フレームメモリ13
1には、ブレンディングポリゴンdが描画されることに
なる(ステップS9)。
Since the blending polygon d is located on the near side of the opaque polygon c drawn in the Z buffer 132, it is drawn in the Z buffer 132. Therefore, in this case, the drawing is performed using the Z buffer 132, and the frame memory 13
1, a blending polygon d is drawn (step S9).

【0058】そして、この場合、ポリゴンdは、ブレン
ディングポリゴンであるから、フレームメモリ131の
記憶内容とブレンディング処理される。即ち、ブレンデ
ィングポリゴンdを前景Fとし、フレームメモリ131
に記憶されているポリゴンcを背景Bとして、上述の式
(1)にしたがって、ブレンディングデータCが算出さ
れ、これが、フレームメモリ131に描画される。
In this case, since the polygon d is a blending polygon, the polygon d is subjected to blending processing with the contents stored in the frame memory 131. That is, the blending polygon d is set as the foreground F, and the frame memory 131
Is used as the background B, the blending data C is calculated according to the above equation (1), and this is drawn in the frame memory 131.

【0059】従って、最終的には、不透明ポリゴンcと
ブレンディングポリゴンdとがブレンディングされた画
像が得られることになる。
Therefore, finally, an image in which the opaque polygon c and the blending polygon d are blended is obtained.

【0060】なお、式(1)による、ブレンディングポ
リゴンdとのブレンディングに用いられるブレンディン
グレートαは、例えば、ブレンディングポリゴンdのパ
ケットの中に含められるようになされている。
The blending rate α used for blending with the blending polygon d according to the equation (1) is, for example, included in the packet of the blending polygon d.

【0061】次に、図9に示したような位置関係にある
ポリゴンa乃至dが、例えば、b,d,a,cの順番で
出現したとする。この場合、まず最初のポリゴンとして
不透明ポリゴンbが出現すると、この不透明ポリゴンb
は、最も手前のポリゴンとして、Zバッファ132に描
画され、このZバッファ132を使用して、フレームメ
モリ131に、不透明ポリゴンbが描画される(ステッ
プS4)。そして、2番目のポリゴンであるdが出現す
ると、これはブレンディングポリゴンであるから、順序
テーブルに登録される(ステップS7)。同様に、3番
目のポリゴンであるaもブレンディングポリゴンである
から、順序テーブルに登録される(ステップS7)。
Next, it is assumed that polygons a to d having a positional relationship as shown in FIG. 9 appear in the order of b, d, a, and c, for example. In this case, when the opaque polygon b first appears as the first polygon, this opaque polygon b
Is rendered in the Z buffer 132 as the frontmost polygon, and the opaque polygon b is rendered in the frame memory 131 using the Z buffer 132 (step S4). When the second polygon d appears, it is registered in the order table because it is a blending polygon (step S7). Similarly, since the third polygon a is also a blending polygon, it is registered in the order table (step S7).

【0062】そして、4番目のポリゴンとして不透明ポ
リゴンcが出現すると、この不透明ポリゴンcは、Zバ
ッファ132に描画されている不透明ポリゴンbよりも
手前側に位置するものであるから、Zバッファ132に
描画される。従って、この場合、Zバッファ132を使
用して描画が行われることにより、フレームメモリ13
1には、不透明ポリゴンcが描画されることになる(ス
テップS4)。
When an opaque polygon c appears as the fourth polygon, this opaque polygon c is located on the near side of the opaque polygon b drawn in the Z buffer 132, Is drawn. Therefore, in this case, the drawing is performed using the Z buffer 132, and the frame memory 13
1, the opaque polygon c is drawn (step S4).

【0063】以上のようにして、すべての不透明ポリゴ
ン(bおよびc)の描画が終了するとともに、すべての
ブレンディングポリゴン(aおよびd)の順序テーブル
への登録が終了すると、その順序テーブルに登録された
ブレンディングポリゴンが、奥方向から手前方向に向か
う順番で描画される(ステップS8乃至S11)。即
ち、この場合、上述したように、ブレンディングポリゴ
ンaは、Zバッファ132に描画されている不透明ポリ
ゴンcよりも奥側に位置するものであるから、Zバッフ
ァ132には描画されない。従って、この場合、Zバッ
ファ132を使用して描画が行われても、フレームメモ
リ131には、ブレンディングポリゴンaは描画され
ず、不透明ポリゴンcが描画されることになる(ステッ
プS9)。
As described above, when the drawing of all the opaque polygons (b and c) is completed and the registration of all the blending polygons (a and d) in the sequence table is completed, the data is registered in the sequence table. The rendered blending polygons are drawn in the order from the back to the front (steps S8 to S11). That is, in this case, as described above, since the blending polygon a is located on the back side of the opaque polygon c drawn in the Z buffer 132, it is not drawn in the Z buffer 132. Therefore, in this case, even if the drawing is performed using the Z buffer 132, the blending polygon a is not drawn in the frame memory 131, and the opaque polygon c is drawn (step S9).

【0064】また、ブレンディングポリゴンdは、Zバ
ッファ132に描画されている不透明ポリゴンcよりも
手前側に位置するものであるから、Zバッファ132に
描画される。従って、この場合、Zバッファ132を使
用して描画が行われることにより、フレームメモリ13
1には、ブレンディングポリゴンdが描画されることに
なる(ステップS9)。そして、この場合、ブレンディ
ングポリゴンdは、上述の場合と同様に、フレームメモ
リ131の記憶内容、即ち、不透明ポリゴンcとブレン
ディング処理される。従って、最終的には、やはり、不
透明ポリゴンcとブレンディングポリゴンdとがブレン
ディングされた画像が得られることになる。
Since the blending polygon d is located on the near side of the opaque polygon c drawn in the Z buffer 132, it is drawn in the Z buffer 132. Therefore, in this case, the drawing is performed using the Z buffer 132, and the frame memory 13
1, a blending polygon d is drawn (step S9). Then, in this case, the blending polygon d is subjected to a blending process with the contents stored in the frame memory 131, that is, the opaque polygon c, as in the case described above. Therefore, finally, an image in which the opaque polygon c and the blending polygon d are blended is obtained.

【0065】次に、図9で説明したようなブレンディン
グポリゴンaおよびd、並びに不透明ポリゴンcおよび
dが、例えば、図10に示すように、手前から奥方向
に、d,a,c,bの順番で並んでいるとする。この場
合、手前から2番目のブレンディングポリゴンaは、最
も手前にあるブレンディングポリゴンdを介して透けて
見え、さらに、手前から3番目の不透明ポリゴンcは、
その前にある2つのブレンディングポリゴンdおよびa
を介して透けて見えるが、不透明ポリゴンcより奥側に
不透明ポリゴンbは見えないから、最終的には、不透明
ポリゴンc、ブレンディングポリゴンa、およびdがブ
レンディングされた画像(不透明ポリゴンcが、ブレン
ディングポリゴンdおよびaを介して透けて見える画
像)が得られる。
Next, as shown in FIG. 10, the blending polygons a and d and the opaque polygons c and d, for example, as shown in FIG. Assume that they are arranged in order. In this case, the second blending polygon a from the front can be seen through the foremost blending polygon d, and the third opaque polygon c from the front is
The two preceding blending polygons d and a
However, since the opaque polygon b cannot be seen behind the opaque polygon c, an image in which the opaque polygons c, the blending polygons a, and d are finally blended (the opaque polygon c is (An image that can be seen through the polygons d and a).

【0066】即ち、例えば、ポリゴンが、c,b,d,
aの順番で出現するとするとした場合、まず最初のポリ
ゴンとして不透明ポリゴンcが出現すると、この不透明
ポリゴンcは、最も手前のポリゴンとして、Zバッファ
132に描画され、このZバッファ132を使用して、
フレームメモリ131に、不透明ポリゴンcが描画され
る(ステップS4)。そして、2番目のポリゴンとして
不透明ポリゴンbが出現すると、この不透明ポリゴンb
は、Zバッファ132に描画されている不透明ポリゴン
cよりも奥側に位置するものであるから、Zバッファ1
32には描画されない。従って、この場合、Zバッファ
132を使用して描画が行われても、フレームメモリ1
31には、不透明ポリゴンbは描画されず、不透明ポリ
ゴンcが描画されることになる(ステップS4)。
That is, for example, polygons are c, b, d,
If it is assumed that the opaque polygon c appears as the first polygon, the opaque polygon c is drawn as the foremost polygon in the Z buffer 132.
The opaque polygon c is drawn in the frame memory 131 (step S4). When an opaque polygon b appears as a second polygon, the opaque polygon b
Are located on the back side of the opaque polygon c drawn in the Z buffer 132,
32 is not drawn. Therefore, in this case, even if drawing is performed using the Z buffer 132, the frame memory 1
The opaque polygon b is not drawn on 31, but the opaque polygon c is drawn (step S4).

【0067】その後、3番目のポリゴンであるdが出現
すると、これはブレンディングポリゴンであるから、順
序テーブルに登録される(ステップS7)。同様に、4
番目のポリゴンであるaもブレンディングポリゴンであ
るから、順序テーブルに登録される(ステップS7)。
Thereafter, when the third polygon d appears, it is registered in the order table because it is a blending polygon (step S7). Similarly, 4
Since the polygon a is also a blending polygon, it is registered in the order table (step S7).

【0068】以上のようにして、すべての不透明ポリゴ
ン(bおよびc)の描画が終了するとともに、すべての
ブレンディングポリゴン(aおよびd)の順序テーブル
への登録が終了すると、その順序テーブルに登録された
ブレンディングポリゴンが、奥方向から手前方向に向か
う順番で描画される(ステップS8乃至S11)。即
ち、図10の実施例では、ブレンディングポリゴンaが
奥側、ブレンディングポリゴンdが手前側にあるので、
ブレンディングポリゴンa,dの順番で描画が行われ
る。
As described above, when the drawing of all the opaque polygons (b and c) is completed and the registration of all the blending polygons (a and d) in the order table is completed, they are registered in the order table. The rendered blending polygons are drawn in the order from the back to the front (steps S8 to S11). That is, in the embodiment of FIG. 10, since the blending polygon a is on the back side and the blending polygon d is on the front side,
Drawing is performed in the order of the blending polygons a and d.

【0069】この場合、ブレンディングポリゴンaは、
Zバッファ132に描画されている不透明ポリゴンcよ
りも手前側に位置するものであるから、Zバッファ13
2に描画される。従って、この場合、Zバッファ132
を使用して描画が行われることにより、フレームメモリ
131には、ブレンディングポリゴンaが描画されるこ
とになる(ステップS9)。なお、ポリゴンaは、ブレ
ンディングポリゴンであるから、フレームメモリ131
の記憶内容、即ち、不透明ポリゴンcとブレンディング
処理され、これにより、次式で示されるブレンディング
データCa+cが、フレームメモリ131に描画される。
In this case, the blending polygon a is
Since it is located on the front side of the opaque polygon c drawn in the Z buffer 132, the Z buffer 13
2 is drawn. Therefore, in this case, the Z buffer 132
Is performed, the blending polygon a is drawn in the frame memory 131 (step S9). Since polygon a is a blending polygon, the frame memory 131
, That is, the opaque polygon c, and the blending data C a + c represented by the following equation is drawn in the frame memory 131.

【0070】Ca+c=(1−αa)a+αac 但し、αaは、ブレンディングポリゴンaとのブレンデ
ィングに用いられるブレンディングレートを表す。
[0070] C a + c = (1- α a) a + α a c However, alpha a represents a blending rate used for blending with the blending polygons a.

【0071】そして、ブレンディングポリゴンdは、Z
バッファ132に描画されているブレンディングポリゴ
ンaよりも手前側に位置するものであるから、Zバッフ
ァ132に描画される。従って、この場合、Zバッファ
132を使用して描画が行われることにより、フレーム
メモリ131には、ブレンディングポリゴンdが描画さ
れることになる(ステップS9)。なお、ポリゴンd
は、ブレンディングポリゴンであるから、フレームメモ
リ131の記憶内容、即ち、上述のブレンディングデー
タCa+cとブレンディング処理され、これにより、次式
で示されるブレンディングデータCa+c+dが、フレーム
メモリ131に描画される。
Then, the blending polygon d is Z
Since it is located on the front side of the blending polygon a drawn in the buffer 132, it is drawn in the Z buffer 132. Therefore, in this case, the rendering is performed using the Z buffer 132, and the blending polygon d is rendered in the frame memory 131 (step S9). The polygon d
Is a blending polygon, the content stored in the frame memory 131, that is, the above-described blending data C a + c is blended, whereby the blending data C a + c + d represented by the following equation is stored in the frame memory 131. 131 is drawn.

【0072】Ca+c+d=(1−αd)d+αda+c 但し、αdは、ブレンディングポリゴンdとのブレンデ
ィングに用いられるブレンディングレートを表す。
Ca + c + d = (1−α d ) d + α d Ca + c where α d represents a blending rate used for blending with the blending polygon d.

【0073】従って、上述したように、最終的には、不
透明ポリゴンc、ブレンディングポリゴンa、およびd
がブレンディングされた画像(正確には、不透明ポリゴ
ンcとブレンディングポリゴンaとのブレンディング処
理結果に、ブレンディングポリゴンdをブレンディング
したもの)が得られることになる。
Therefore, as described above, finally, the opaque polygon c, the blending polygons a and d
(To be exact, a result of blending the blending polygon d with the result of the blending processing of the opaque polygon c and the blending polygon a).

【0074】以上のように、ポリゴンを、ブレンディン
グポリゴンと不透明ポリゴンとに区別し、不透明ポリゴ
ンを、Zバッファ132を使用して描画するとともに、
ブレンディングポリゴンをZソートすることにより、そ
の深さ方向順に並べ替えて順序テーブルに登録し、不透
明ポリゴンの描画を終了した後、ブレンディングポリゴ
ンを、順序テーブルを参照して、奥方向から手前方向に
向かう順番で描画するようにしたので、Zバッファ13
2の順序依存性に拘らず、不透明ポリゴンおよびブレン
ディングポリゴンを含む画像を、その位置関係に対応し
てブレンディングしながら、高速に描画することが可能
となる。
As described above, polygons are distinguished into blending polygons and opaque polygons, and the opaque polygons are drawn using the Z buffer 132.
After Z-sorting the blending polygons, they are rearranged in the depth direction and registered in the order table, and after drawing of the opaque polygon is completed, the blending polygons are moved from the back to the front with reference to the order table. Since the drawing is performed in order, the Z buffer 13
Regardless of the order dependency of 2, the image including the opaque polygon and the blending polygon can be drawn at high speed while blending in accordance with the positional relationship.

【0075】以上、本発明を、ビデオゲーム機に適用し
た場合について説明したが、本発明は、その他、画像に
特殊効果を与えるエフェクタや、CADなどのコンピュ
ータグラフィックス処理を行う装置その他に適用可能で
ある。
Although the present invention has been described for the case where the present invention is applied to a video game machine, the present invention is also applicable to an effector for giving a special effect to an image, an apparatus for performing computer graphics processing such as CAD, and the like. It is.

【0076】なお、本実施例においては、ポリゴンがブ
レンディングポリゴンであるか、または不透明ポリゴン
であるかの区別を、メインCPU111に行わせるよう
にしたが、この処理は、ポリゴンのパケットをすべて、
メインCPU111からPPP120に転送し、PPP
120において行わせるようにすることも可能である。
In the present embodiment, the main CPU 111 determines whether a polygon is a blending polygon or an opaque polygon.
Transfer from the main CPU 111 to the PPP 120, the PPP
It is also possible to have it performed at 120.

【0077】また、Zソートについては、例えば、特開
平7−114654号公報などに開示されている手法を
用いることが可能である。
For the Z sort, it is possible to use, for example, a method disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 7-114654.

【0078】[0078]

【発明の効果】請求項1に記載の描画装置および請求項
3に記載の描画方法によれば、単位図形が、半透明なも
のと不透明なものとに区別され、不透明な単位図形は、
Zバッファを使用して描画される。また、半透明な単位
図形は、その深さ方向順に並べ替えられ、Zバッファを
使用して描画される。従って、Zバッファを使用して、
不透明な単位図形と半透明な単位図形とを含む画像を高
速に描画することが可能となる。
According to the drawing apparatus of the first aspect and the drawing method of the third aspect, the unit figures are classified into translucent and opaque figures, and the opaque unit figures are
It is drawn using the Z buffer. Further, the translucent unit figures are rearranged in the order of their depths and drawn using the Z buffer. Therefore, using the Z buffer,
An image including an opaque unit figure and a translucent unit figure can be drawn at high speed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を適用したビデオゲーム機の一実施例の
構成を示す平面図である。
FIG. 1 is a plan view showing a configuration of an embodiment of a video game machine to which the present invention is applied.

【図2】図1のビデオゲーム機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the video game machine of FIG.

【図3】図1のビデオゲーム機の側面図である。FIG. 3 is a side view of the video game machine of FIG.

【図4】CD−ROM51を示す平面図である。FIG. 4 is a plan view showing a CD-ROM 51.

【図5】図1のゲーム機本体2の電気的構成例を示すブ
ロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of an electrical configuration of the game machine main body 2 of FIG.

【図6】図5のグラフィックメモリ118の詳細構成例
を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a detailed configuration example of a graphic memory 118 in FIG. 5;

【図7】図5のゲーム機本体2におけるポリゴンの描画
処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart for explaining polygon drawing processing in the game machine main body 2 of FIG. 5;

【図8】順序テーブルを説明するための図である。FIG. 8 is a diagram for explaining an order table.

【図9】図5のゲーム機本体2におけるポリゴンの描画
処理を説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining polygon drawing processing in the game machine main body 2 of FIG. 5;

【図10】図5のゲーム機本体2におけるポリゴンの描
画処理を説明するための図である。
FIG. 10 is a diagram for explaining polygon drawing processing in the game machine main body 2 of FIG. 5;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

111 メインCPU(区別手段), 112 メイン
メモリ, 115 GPU(描画手段), 117 G
TE, 118 グラフィックメモリ, 120 PP
P(並べ替え手段)
111 main CPU (distinguishing means), 112 main memory, 115 GPU (drawing means), 117 G
TE, 118 graphic memory, 120 PP
P (sorting means)

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 単位図形の組合せにより定義される画像
を、Zバッファを使用して描画する描画装置であって、 前記単位図形のうち、半透明なものと不透明なものとを
区別する区別手段と、 半透明な前記単位図形を、その深さ方向順に並べ替える
並べ替え手段と、 不透明な前記単位図形を、前記Zバッファを使用して描
画し、その後、前記深さ方向に並べ替えられた半透明な
前記単位図形を、前記Zバッファを使用して描画する描
画手段とを備えることを特徴とする描画装置。
1. A drawing apparatus for drawing an image defined by a combination of unit figures using a Z-buffer, wherein said unit figure distinguishes between a semi-transparent figure and an opaque figure. And a rearranging means for rearranging the translucent unit figures in the depth direction thereof, and drawing the opaque unit figures using the Z buffer, and thereafter rearranging the unit figures in the depth direction. A drawing unit configured to draw the translucent unit graphic using the Z buffer.
【請求項2】 前記描画手段は、半透明な前記単位図形
を、奥方向から手前方向に向かう順番で描画することを
特徴とする請求項1に記載の描画装置。
2. The drawing apparatus according to claim 1, wherein the drawing unit draws the translucent unit figure in an order from a depth direction to a front direction.
【請求項3】 単位図形の組合せにより定義される画像
を、Zバッファを使用して描画する描画方法であって、 前記単位図形のうち、半透明なものと不透明なものとを
区別し、 不透明な前記単位図形を、前記Zバッファを使用して描
画するとともに、半透明な前記単位図形を、その深さ方
向順に並べ替え、 前記深さ方向に並べ替えられた半透明な前記単位図形
を、前記Zバッファを使用して描画することを特徴とす
る描画方法。
3. A drawing method for drawing an image defined by a combination of unit figures using a Z-buffer, wherein the unit figures are distinguished from translucent and opaque ones. The unit graphics are drawn using the Z buffer, and the translucent unit graphics are rearranged in the depth direction, and the translucent unit graphics rearranged in the depth direction are A drawing method, wherein drawing is performed using the Z buffer.
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