JPH0981775A - Method for generating three-dimensional articulated structure shape - Google Patents

Method for generating three-dimensional articulated structure shape

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JPH0981775A
JPH0981775A JP23951295A JP23951295A JPH0981775A JP H0981775 A JPH0981775 A JP H0981775A JP 23951295 A JP23951295 A JP 23951295A JP 23951295 A JP23951295 A JP 23951295A JP H0981775 A JPH0981775 A JP H0981775A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide the method for obtaining the shape of a three-dimensional articulated structure on the basis of information which is represented as a two-dimensional figure. SOLUTION: Two-dimensional figure and character vector data 102 are converted into three-dimensional articulated structure shape data 104 by using a three-dimensional articulated structure shape generating program 103. The data 102 are generated by a two-dimensional figure and character editing program 101 or on the basis of image data 108 obtained by a two-dimensional scanner 115. After the data 104 after being inputted to a three-dimensional articulated structure operation editing program 105 are inputted to a three- dimensional articulated structure constitutional feeling generating program 106, and the data 102 are made three-dimensional to have a hierarchical structure, so that an animation image of the three-dimensional articulated structure can be displayed on a display 114. Therefore, shape data on the three- dimensional articulated structure which can be utilized for animation image generation can easily be generated from one two-dimensional figure and character vector data.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は階層構造を有する三次元
形状から成る三次元多関節構造体の形状データ生成方法
に関し、特に、二次元図形と文字列とから成る二次元ベ
クトルデータを入力として用いた場合に好適な形状デー
タ生成方法方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for generating shape data of a three-dimensional articulated structure having a three-dimensional shape having a hierarchical structure, and in particular, using two-dimensional vector data composed of a two-dimensional figure and a character string as input. The present invention relates to a shape data generation method suitable when used.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータグラフィックスの分野にお
いて、階層構造を有する三次元形状から成る三次元多関
節構造体は、その姿勢を変化させることによって様々な
アニメーション映像を生成できる便利な三次元モデルで
ある。三次元多関節構造体の形状生成作業は、部品とな
る三次元形状を作成する作業と、作成した三次元形状を
階層構造化する作業とからなる。上記何れの作業過程
も、3面図、すなわち互いに直交する3つの方向からの
二次元表示と、遠近感の付いた1つ以上の三次元表示と
を有し、ユーザはこれらの複数の表示を手がかりとして
作業を行なっている。
2. Description of the Related Art In the field of computer graphics, a three-dimensional articulated structure having a three-dimensional shape having a hierarchical structure is a convenient three-dimensional model which can generate various animation images by changing its posture. . The work of generating the shape of the three-dimensional multi-joint structure includes a work of creating a three-dimensional shape as a part and a work of hierarchically forming the created three-dimensional shape. Each of the above work processes has a three-view drawing, that is, a two-dimensional display from three directions orthogonal to each other and one or more three-dimensional display with perspective, and the user can display a plurality of these displays. We are working as a clue.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
方式による三次元形状の作成作業は、ユーザにとって容
易ではなかった。その理由は、一般に、ユーザが所望の
三次元形状を思い浮かべる場合、1枚の二次元図形が
「厚み」を持ったものとして捉えることが多いため、作
業の過程で呈示さる複数の表示を結び付けようとする
と、かえって三次元形状の全体像の把握の妨げになりや
すいからである。また、階層構造化作業においては、部
品となる三次元形状を1つずつ配置するか、予め最終的
な位置に配置されている三次元形状に対して「骨格」と
なるローカル座標系を指定する方法が採用されている
が、上述した複数表示を手がかりとする限り、これら何
れの方法も、ユーザにとって極めて煩雑なものとなって
いた。なお、後者の方法の場合、ユーザが所望するロー
カル座標系が、最終的な位置に配置された三次元形状の
「傾き」と密接な関係にあるため、階層構造化作業自動
化の可能性をもっている。
However, the work of creating a three-dimensional shape by the conventional method has not been easy for the user. The reason is that in general, when a user thinks of a desired three-dimensional shape, one two-dimensional figure is often regarded as having a “thickness”, so that a plurality of displays presented in the process of operation are combined. This is because it tends to hinder the grasp of the overall image of the three-dimensional shape. Also, in the hierarchical structure work, the three-dimensional shapes that are the parts are arranged one by one, or the local coordinate system that is the “skeleton” is specified for the three-dimensional shapes that are arranged at the final positions in advance. Although a method has been adopted, any of these methods is extremely complicated for the user as long as the above-mentioned multiple display is used as a clue. In the case of the latter method, the local coordinate system desired by the user has a close relationship with the “tilt” of the three-dimensional shape placed at the final position, and thus has the possibility of automating the hierarchical structured work. .

【0004】本発明の目的は、1枚の二次元図形で表現
された情報を基にして、三次元多関節構造体の形状を生
成する改良された方法を提供することにある。
It is an object of the present invention to provide an improved method for generating the shape of a three-dimensional articulated structure based on the information represented by a single two-dimensional figure.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明では、二次元図形と文字列とから成る1枚の
二次元ベクトルデータを入力データとし、入力データに
含まれる二次元図形の要素を部品として検出し、各部品
の傾きを求める。色、厚みの付け方、階層構造といった
各部品の性質は、入力データに含まれる文字列で記述
し、各文字列を部品と対応付けておき、各部品に厚みを
付けることによって、立体化した三次元形状データと、
三次元形状の階層を表わす階層構造記述データとを生成
する。
In order to achieve the above object, in the present invention, one piece of two-dimensional vector data consisting of a two-dimensional figure and a character string is used as input data, and a two-dimensional figure included in the input data is stored. The element is detected as a part, and the inclination of each part is obtained. The properties of each part such as color, thickness, and hierarchical structure are described by a character string included in the input data, each character string is associated with the part, and each part is given a thickness to create a three-dimensional cubic Original shape data,
Hierarchical structure description data representing a hierarchy of a three-dimensional shape are generated.

【0006】[0006]

【作用】本発明によれば、入力データである二次元ベク
トルデータは、二次元スキャナや二次元図形・文字編集
プログラムによって作成でき、三次元的なデータ入力作
業は不要になる。また、部品の傾きを求めることによ
り、各部品の最適なローカル座標系を自動的に決定で
き、部品の性質を文字列で記述し、部品と文字列を対応
付けることにより、個々の部品の性質を正確に設定で
き、三次元形状データと階層構造記述データとを合わせ
ることにより、姿勢変化可能な三次元多関節構造体の形
状データを得ることができる。これによって、1枚の二
次元図形で表現された情報を基にして、例えば、アニメ
ーション映像生成に利用される三次元多関節構造体の形
状データの自動生成が可能になる。
According to the present invention, the two-dimensional vector data which is the input data can be created by the two-dimensional scanner or the two-dimensional figure / character editing program, and the three-dimensional data input work becomes unnecessary. In addition, by determining the inclination of the parts, the optimum local coordinate system of each part can be automatically determined.The properties of the parts are described in character strings, and the properties of individual parts can be determined by associating the parts with the character strings. The shape data of the three-dimensional articulated structure whose posture can be changed can be obtained by accurately setting the three-dimensional shape data and the hierarchical structure description data. This makes it possible to automatically generate, for example, the shape data of the three-dimensional articulated structure used for animation image generation based on the information expressed by one two-dimensional figure.

【0007】[0007]

【実施例】【Example】

[1]システム構成 図1は、本発明を実行するための三次元多関節構造体形
状生成システムの構成の1例をに示す。111は、プロ
グラム(101、103、105、106、107、1
09)とデータ(102、104、108)を記憶する
ための記憶装置、112はユーザがプログラムを対話的
に操作するための入力装置、113は中央処理装置、1
14は三次元多関節構造体を表示するためのディスプレ
イ、115は二次元スキャナであり、これらの要素はバ
スによって相互接続されている。二次元スキャナ115
は、二次元スキャナ制御プログラム107によって駆動
され、二次元図形と文字から成る二次元画像を読み取
る。スキャナ入力は、プログラム107によって、二次
元図形・文字画像データ108として記憶装置111に
格納される。上記データ108を二次元図形・文字認識
プログラム109に入力することにより、二次元図形・
文字ベクトルデータ102が得られる。
[1] System Configuration FIG. 1 shows an example of the configuration of a three-dimensional articulated structure shape generation system for carrying out the present invention. 111 is a program (101, 103, 105, 106, 107, 1
09) and data (102, 104, 108), 112 is an input device for a user to interactively operate a program, 113 is a central processing unit, 1
14 is a display for displaying a three-dimensional articulated structure, 115 is a two-dimensional scanner, and these elements are interconnected by a bus. Two-dimensional scanner 115
Is driven by the two-dimensional scanner control program 107 to read a two-dimensional image composed of two-dimensional figures and characters. The scanner input is stored in the storage device 111 as the two-dimensional graphic / character image data 108 by the program 107. By inputting the data 108 into the two-dimensional figure / character recognition program 109,
Character vector data 102 is obtained.

【0008】二次元図形・文字ベクトルデータ102
は、二次元図形を表わす頂点の座標や数式の係数と、文
字を表わすコードと、画像の中で文字列の置かれた位置
を表わす座標とを含む数値データであり、これらのデー
タ102は、二次元図形・文字編集プログラム101を
用いて、対話的に作成することもできる。プログラム1
09を用いる方法と、プログラム101を用いる方法
は、本システムの利用目的に応じて適切な方を選択すれ
ばよい。例えば、紙等に描かれた二次元画像から三次元
多関節構造体を生成したい場合は、前者の方法を選択
し、データ102を計算機上で精密に作成したい場合
は、後者の方法を選択すればよい。
Two-dimensional figure / character vector data 102
Is numerical data including the coordinates of the vertices representing the two-dimensional figure, the coefficient of the mathematical expression, the code representing the character, and the coordinates representing the position where the character string is placed in the image. These data 102 are It can also be created interactively using the two-dimensional figure / character editing program 101. Program 1
The method using 09 and the method using program 101 may be selected appropriately depending on the purpose of use of the present system. For example, if the user wants to generate a three-dimensional articulated structure from a two-dimensional image drawn on paper or the like, the former method should be selected, and if the data 102 should be precisely created on a computer, the latter method should be selected. Good.

【0009】二次元図形・文字ベクトルデータ102を
三次元多関節構造体形状生成プログラム103に入力す
ることにより、三次元多関節構造体形状データ104が
得られる。三次元多関節構造体形状データ104の主な
利用目的は、データ104が表わす三次元多関節構造体
のアニメーション映像を生成することである。この目的
を達成するために、記憶装置111には、三次元多関節
構造体動作編集プログラム105と、三次元多関節構造
体質感生成プログラム106とが用意されている。プロ
グラム105は、データ104を入力とし、三次元多関
節構造体の姿勢の変化を表わす時系列データを出力す
る。プログラム106は、データ104と、プログラム
105が出力する時系列データとを入力とし、時系列デ
ータ内の各時刻における三次元多関節構造体の表面に質
感を付与してアニメーション映像を生成し、この映像を
装置114上に表示する。
By inputting the two-dimensional figure / character vector data 102 to the three-dimensional articulated structure shape generation program 103, three-dimensional articulated structure shape data 104 is obtained. The main purpose of using the 3D articulated structure shape data 104 is to generate an animation image of the 3D articulated structure represented by the data 104. In order to achieve this purpose, the storage device 111 is provided with a three-dimensional multi-joint structure motion editing program 105 and a three-dimensional multi-joint structure texture generation program 106. The program 105 receives the data 104 as input, and outputs time-series data representing changes in the posture of the three-dimensional articulated structure. The program 106 receives the data 104 and the time-series data output by the program 105 as input, generates a texture on the surface of the three-dimensional articulated structure at each time in the time-series data, and generates an animation video. The video is displayed on device 114.

【0010】[2]処理の流れ 図2は、本発明による三次元多関節構造体の形状生成処
理の流れを示す。三次元多関節構造体形状生成プログラ
ム103は、部品の検出(211)、文字列の検出(2
12)、部品と文字列の対応付けによる部品の属性と階
層構造の決定(213)、部品のローカル座標系の決定
(214)、部品の立体化(215)、三次元形状の階
層構造化(216)の6つの処理ステップを実行する。
[2] Process Flow FIG. 2 shows a process flow for generating the shape of the three-dimensional articulated structure according to the present invention. The three-dimensional articulated structure shape generation program 103 detects a part (211) and a character string (2).
12), determination of the attribute and hierarchical structure of the component by associating the component with the character string (213), determination of the local coordinate system of the component (214), three-dimensionalization of the component (215), hierarchical structure of the three-dimensional shape ( 216) six processing steps are executed.

【0011】処理211と212は、何れもプログラム
103の入力データである二次元図形・文字ベクトルデ
ータ102を入力とする。処理211は、データ102
の中から二次元図形の要素を部品として検出し、各々の
部品の位置や傾き等を求め、位置付き部品データ201
を出力する。処理212は、データ102の中から文字
の集合を文字列として検出し、各々の文字列の位置を求
め、位置付き文字列データ202を出力する。処理21
3は、データ201とデータ202を入力とし、データ
201に含まれる部品の各々に対してデータ202に含
まれる文字列を対応付けることによって、色や厚みの付
け方等といった部品の属性と、部品の階層構造とを決定
し、位置・属性・階層付き部品データ203を出力す
る。処理214は、データ203を入力とし、データ2
03に含まれる部品の各々に対するローカル座標系を決
定し、位置・属性・階層・座標系付き部品データ204
を出力する。処理215と処理216は、いずれもデー
タ204を入力とする。処理215は、データ204に
含まれる部品の各々を三次元ポリゴンの生成等によって
立体化し、部品の三次元形状データ205を出力する。
処理216は、データ205の要素間の階層構造を記述
するデータを生成し、部品の階層構造記述データ206
を出力する。プログラム103の出力データである三次
元多関節構造体形状データ104は、データ205とデ
ータ206とから成る。
The processings 211 and 212 both receive the two-dimensional graphic / character vector data 102 which is the input data of the program 103. The process 211 is the data 102.
The element of the two-dimensional figure is detected as a part from among the parts, the position, the inclination, etc. of each part are obtained, and the position-added part data 201
Is output. A process 212 detects a set of characters from the data 102 as a character string, obtains the position of each character string, and outputs the position-added character string data 202. Process 21
3 is an input of data 201 and data 202, and by associating a character string included in the data 202 with each of the parts included in the data 201, the attributes of the parts such as how to add colors and thickness, and the hierarchy of the parts. The structure is determined, and the position / attribute / layered part data 203 is output. In the process 214, the data 203 is input and the data 2 is input.
The local coordinate system for each of the parts included in 03 is determined, and the position / attribute / hierarchy / coordinate system part data 204
Is output. Both the processing 215 and the processing 216 receive the data 204 as input. A process 215 three-dimensionalizes each of the parts included in the data 204 by, for example, generating a three-dimensional polygon, and outputs three-dimensional shape data 205 of the part.
A process 216 generates data describing a hierarchical structure between the elements of the data 205, and the hierarchical structure description data 206 of the part is generated.
Is output. The three-dimensional multi-joint structure shape data 104, which is the output data of the program 103, comprises data 205 and data 206.

【0012】[3]二次元図形・文字ベクトルデータの
内容 図3は、本発明で用いる二次元図形・文字ベクトルデー
タ102となる画像の1例を示す。本明細書では、画像
の中に存在する単体の二次元図形301〜315の各々
を「部品」と呼び、文字が1行以上並んで独立した集合
を成すもの351〜362の各々を「文字列」と呼ぶ。
[3] Contents of two-dimensional graphic / character vector data FIG. 3 shows an example of an image which becomes the two-dimensional graphic / character vector data 102 used in the present invention. In the present specification, each of the single-dimensional two-dimensional figures 301 to 315 existing in the image is referred to as a "part", and each of the letters 351 to 362 that form an independent set in which one or more characters are arranged in a line is referred to as a "character string."".

【0013】本発明では、面積を持つ図形のみを部品と
みなす。線分(391、392)のように面積を持たな
い図形は、部品とはみなさないが、画像の中に存在する
ことは許されている。従って、これらの図形391、3
92は、二次元図形・文字編集プログラム101を用い
て部品を配置する際に、補助線として利用できる。
In the present invention, only figures having an area are regarded as parts. A figure having no area such as line segments (391, 392) is not regarded as a part, but is allowed to exist in the image. Therefore, these figures 391, 3
Reference numeral 92 can be used as an auxiliary line when arranging parts using the two-dimensional figure / character editing program 101.

【0014】各部品の内部は、一定の色やパターンによ
って塗られている。プログラム101を用いてデータ1
02を作成した場合、部品301〜315、および文字
列351〜362の中から選ばれた複数の要素を、同一
のグループに属するものとして定義することができる。
この定義を「グループ化」とよぶ。図3の例では、部品
301〜304がグループ化されており、部品311と
文字列353とがグループ化されているものとする。部
品301〜304のように、複数の部品が同一のグルー
プ内にある場合、最も背面にある部品301以外のもの
部品302〜304を特に「副部品」と呼ぶことにす
る。
The inside of each component is painted in a constant color and pattern. Data 1 using program 101
When 02 is created, a plurality of elements selected from the components 301 to 315 and the character strings 351 to 362 can be defined as belonging to the same group.
This definition is called "grouping". In the example of FIG. 3, it is assumed that the components 301 to 304 are grouped, and the component 311 and the character string 353 are grouped. When a plurality of components are in the same group, such as the components 301 to 304, the components 302 to 304 other than the rearmost component 301 are referred to as “sub-components”.

【0015】文字列351〜362は、プログラム10
1によって同一のグループとして定義された部品か、ま
たは副部品でない部品で文字列の最も近くに存在するも
のとの間に対応関係を持つ。ただし、以下の2種類の文
字列は、特定の部品との間に対応関係を持たない。 (1)「#」で始まる文字列(例えば、352)は、注
釈文として扱われ、無視される。 (2)「%」で始まる文字列(例えば、354)は、全
ての部品に影響を与える初期設定を表わす。この初期設
定は、具体的には、部品の色や厚みの付け方等といった
「部品の属性」のデフォルトの設定、部品を立体化する
際のワールド座標系の座標軸の方向やスケールの指定、
変数の定義等である。
The character strings 351 to 362 correspond to the program 10
It has a correspondence relationship with a part defined by 1 as the same group, or a part that is not a sub-part and exists closest to the character string. However, the following two types of character strings do not have a correspondence relationship with a specific component. (1) A character string starting with “#” (for example, 352) is treated as a comment sentence and ignored. (2) A character string starting with “%” (for example, 354) represents an initial setting that affects all parts. This initial setting is, specifically, the default settings of "part attributes" such as how to add color and thickness of parts, the direction and scale of the coordinate axes of the world coordinate system when the parts are three-dimensionalized,
Definition of variables.

【0016】上記以外の文字列は、特定の部品との間に
対応関係を持つ。対応する文字列の内容によって、部品
(301〜315)は以下の4種類に分類される。 (1)「*」で始まる文字列(353)に対応する部品
(311)は、「不使用部品」として無視される。この
文字列(353)は注釈文として扱われ、無視される。 (2)「$」で始まる文字列(359〜362)に対応
する部品(312〜315)は、「凡例部品」となる。
これらの文字列(359〜362)は、凡例部品と同一
の色やパターンによって内部が塗られている全ての部品
の属性を記述するものである。例えば、凡例部品312
に対応する文字列359は、部品301の属性を記述し
ており、凡例部品313に対応する文字列360は、部
品302、303、304の属性を記述している。 (3)アルファベットの大文字または小文字で始まる文
字列(351、355〜358)に対応していて副部品
ではない部品(301、305〜308)は、立体化さ
れ、かつ独立した階層となる部品である。これを「主部
品」と呼ぶことにする。 これらの文字列(351、355〜358)は、部品の
名前、部品の親となる部品(親部品)の名前、および部
品の属性を記述するものである。親部品の名前は、
「@」の後に記述し、部品の属性は、「$」の後に記述
する。
Character strings other than the above have a correspondence relationship with specific parts. The components (301 to 315) are classified into the following four types according to the contents of the corresponding character strings. (1) The part (311) corresponding to the character string (353) starting with “*” is ignored as “unused part”. This character string (353) is treated as a comment sentence and ignored. (2) The parts (312 to 315) corresponding to the character strings (359 to 362) starting with “$” are “legend parts”.
These character strings (359 to 362) describe the attributes of all parts whose interiors are painted in the same color and pattern as the legend parts. For example, the legend component 312
A character string 359 corresponding to the above describes the attributes of the component 301, and a character string 360 corresponding to the legend component 313 describes the attributes of the components 302, 303, 304. (3) The parts (301, 305 to 308) that correspond to the character strings (351, 355 to 358) that start with uppercase or lowercase letters of the alphabet and are not sub-parts are parts that are three-dimensionalized and have independent hierarchies. is there. This is called a "main part". These character strings (351, 355 to 358) describe the name of the component, the name of the component that is the parent of the component (parent component), and the attribute of the component. The name of the parent part is
It is described after "@", and the attribute of the part is described after "$".

【0017】部品の名前以外は、無くてもよい。例え
ば、文字列356の記述は、対応する部品の名前が「R
arm」、その親部品の名前が「Ubody」であるこ
とを意味し、部品を立体化して得られる形状が、部品の
傾きの方向を中心軸とする円柱であることを「Shap
e roundv」というキーワードで示している。
「−90 90」はこの円柱の形状に変化を与えるパラ
メータである。なお、対応する文字列が無く、かつ副部
品でない部品(309、310)も、「主部品」とな
る。予め文字列との対応があり、かつこれらの部品(3
09、310)の最も近くに位置する部品(308)
が、これらの部品(309、310)の親部品となる。 (4)上記のいずれにも該当しないもので、存在が許さ
れる部品は、副部品(302〜304)だけである。副
部品(302〜304)は、立体化され、かつ同一のグ
ループに属する主部品(301)と同一の階層に置かれ
る。副部品に対しても、グループ化によって文字列を対
応させ、その副部品の属性を記述することができる。
Other than the name of the part, it may be omitted. For example, in the description of the character string 356, the name of the corresponding component is “R
"arm", which means that the name of the parent part is "Ubody", and that the shape obtained by making the part three-dimensional is a cylinder whose central axis is the tilt direction of the part is "Shap".
It is indicated by the keyword "eroundv".
“−90 90” is a parameter that changes the shape of this cylinder. Parts (309, 310) that have no corresponding character string and are not sub-parts are also "main parts". There is a correspondence with the character string in advance, and these parts (3
09, 310) closest part (308)
Is the parent part of these parts (309, 310). (4) The parts that do not correspond to any of the above and are allowed to exist are only the sub parts (302 to 304). The sub parts (302 to 304) are three-dimensionalized and placed in the same hierarchy as the main parts (301) belonging to the same group. A character string can be associated with a sub-component by grouping, and the attribute of the sub-component can be described.

【0018】主部品および副部品の各々の属性は、複数
の文字列によって重複して記述される。これらの記述の
参照は、以下の優先順位に従って行なわれる。 (1)部品に対応する文字列の中に属性の記述があれ
ば、これを参照する。 (2)部品と同一の色やパターンによって内部が塗られ
ている凡例部品があれば、この凡例部品に対応する文字
列の中にある属性の記述を参照する。 (3)「%」で始まる文字列の中に属性の記述があれ
ば、これを参照する。 (4)上記のいずれの中でも記述されていない属性に関
しては、暗黙の初期設定が存在し、これが参照されるも
のとする。
The attributes of each of the main part and the sub-part are redundantly described by a plurality of character strings. References to these descriptions are made in the following priority order. (1) If there is a description of an attribute in the character string corresponding to the part, this is referred to. (2) If there is a legend part whose inside is painted in the same color or pattern as the part, refer to the attribute description in the character string corresponding to this legend part. (3) If there is a description of the attribute in the character string starting with "%", refer to it. (4) For attributes not described in any of the above, there is an implicit initial setting, and this is referred to.

【0019】[4]部品の検出および文字列の検出 図4は、部品の検出処理211の説明図である。部品検
出処理211では、二次元図形・文字ベクトルデータ1
02の中から、一定の色やパターンによって塗られた単
体の二次元図形を部品として検出する。部品の形状は、
頂点列から成る二次元ポリゴンで表現する。単体の二次
元図形が二次元ポリゴン以外の図形、例えば楕円や扇形
等であった場合は、これらの図形の輪郭に適当な間隔で
頂点を並べて二次元ポリゴンを作り、この二次元ポリゴ
ンで部品を表現する。例えば、部品306は、頂点40
1〜404を持ち、内部がパターン410で塗られた4
角形として表現される。部品検出処理211では、検出
された各々の部品に対して、部品の中心点、部品の傾き
を表わす中心軸、部品の両端点を求める。これらは、部
品のローカル座標系を決定する際に重要な手がかりとな
るものである。
[4] Component Detection and Character String Detection FIG. 4 is an explanatory diagram of the component detection processing 211. In the component detection processing 211, the two-dimensional figure / character vector data 1
From 02, a single two-dimensional figure painted in a fixed color or pattern is detected as a part. The shape of the parts is
It is represented by a two-dimensional polygon consisting of a sequence of vertices. If a single 2D figure is a figure other than a 2D polygon, such as an ellipse or a fan, make a 2D polygon by arranging the vertices at appropriate intervals on the contours of these figures, and use this 2D polygon to create a part. Express. For example, the part 306 is the vertex 40
4 with 1 to 404, painted inside with pattern 410
It is expressed as a polygon. In the component detection processing 211, for each detected component, a center point of the component, a central axis representing the inclination of the component, and both end points of the component are obtained. These are important clues in determining the local coordinate system of the part.

【0020】部品306の場合、部品の中心点411の
座標としては、4つの頂点(401〜404)の座標の
平均値等が用いられる。部品の傾きを表わす中心軸42
1は、中心点411を通る直線であり、その傾きは、4
つの頂点(401〜404)を標本点とする一次回帰式
に基づいて決定される。部品の両端点412、413
は、4つの頂点(401〜404)から中心軸421に
下した垂線の足のうち両端に位置するものである。部品
の中心点を、部品の「位置」とみなし、部品と文字を対
応づける際に参照する。
In the case of the component 306, the average value of the coordinates of the four vertices (401 to 404) is used as the coordinate of the center point 411 of the component. Central axis 42 representing the tilt of the part
1 is a straight line passing through the center point 411, and its inclination is 4
It is determined based on a linear regression equation with one vertex (401 to 404) as a sample point. Both end points 412 and 413 of parts
Is located at both ends of the foot of a perpendicular line that descends from the four vertices (401 to 404) to the central axis 421. The center point of the component is regarded as the "position" of the component, and is referred to when associating the character with the component.

【0021】図5は、文字列の検出処理212の説明図
である。文字列の検出処理212では、二次元図形・文
字ベクトルデータ102の中から、文字が1行以上並ん
で独立した集合を成すものを文字列として検出する。文
字列の存在領域の左上の端点を、その文字列の「位置」
とみなし、部品と文字を対応づける際に参照する。 例
えば、文字列356の場合、その存在領域501の左上
の端点502が、文字列356の位置となる。[3]で
述べたように、文字列の内容は、部品の名前、部品の属
性、親部品の名前、部品の不使用の指定、全ての部品に
対する初期設定、注釈文等である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of the character string detection processing 212. In the character string detection process 212, a character string is detected from the two-dimensional graphic / character vector data 102 as a character string in which one or more rows of characters form an independent set. The upper left corner of the area where the character string exists is the "position" of the character string.
And refer to it when associating parts with characters. For example, in the case of the character string 356, the upper left endpoint 502 of the existing area 501 is the position of the character string 356. As described in [3], the content of the character string is the name of the component, the attribute of the component, the name of the parent component, the designation of non-use of the component, the initial setting for all the components, the annotation text and the like.

【0022】[5]部品と文字列の対応付けによる部品
の属性と階層構造の決定 図6は、部品と文字列の対応付けに基づく部品の属性と
階層構造の決定処理213の流れ図である。部品の属性
と階層構造の決定処理213は、以下の手順で行なう。 (1)全ての文字列(610)のうち、部品の名前と部
品の属性の両方を含むもの(ステップ611が「Ye
s」となるもの)に対して、その属性を登録する処理を
行なう(612)。 (2)全ての文字列(620)のうち、特定の部品と同
一のグループに属すると定義されているもの(ステップ
621が「Yes」となるもの)は、その部品に対応さ
せる(622)。 (3)全ての文字列(630)のうち、対応が未定のも
の(ステップ631が「Yes」となるもの)をCとす
る。また、全ての部品(632)のうち、対応が未定
で、主部品の候補であるもの(ステップ633が「Ye
s」となるもの)の位置と文字列Cの位置との距離を求
め(634)、この距離が最短となる部品に文字列Cを
対応させる(635)。
[5] Determination of Component Attribute and Hierarchical Structure by Correlating Components and Character Strings FIG. 6 is a flow chart of the component attribute and hierarchical structure determination processing 213 based on the correspondence between components and character strings. The determination process 213 of the component attribute and the hierarchical structure is performed by the following procedure. (1) Of all the character strings (610), one that includes both the name of the component and the attribute of the component (step 611 is "Ye
s)) is registered (612). (2) Of all the character strings (620), the one defined as belonging to the same group as the specific component (the one whose step 621 is “Yes”) is associated with that component (622). (3) Of all the character strings (630), the one whose correspondence is undecided (the one whose step 631 becomes “Yes”) is C. Further, among all the parts (632), the correspondence is undecided and is a candidate for the main part (step 633 is “Yes”).
The distance between the position of "s") and the position of the character string C is obtained (634), and the character string C is associated with the component having the shortest distance (635).

【0023】(4)全ての部品(640)のうち、対応
が未定で主部品の候補であるもの(ステップ641が
「主」となるもの)をMとし、対応が未定で副部品の候
補であるもの(ステップ641が「副」となるもの)を
Sとする。Mに対して、新たな文字列を生成して対応さ
せ、Mの名前を新たに与えてこの文字列の中に記述する
(642)。更に、全ての部品(643)のうち、ルー
プ640の開始以前の処理で文字列との対応が確定して
いる主部品(ステップ644が「Yes」となるもの)
の位置と部品Mの位置との距離とを求め(645)、こ
の距離が最短となる部品の名前を品Mの親部品の名前と
し、Mに対応させた文字列の中に記述する(646)。
Sに対しても、上記と同様に、新たな文字列を生成して
対応させる(647)。
(4) Of all the parts (640), the one whose correspondence is undecided and which is a candidate for the main part (the one whose step 641 is “main”) is M, and the correspondence is undecided and the candidate for the sub-part. Let S be a certain one (the one whose step 641 becomes a “sub”). A new character string is generated and made to correspond to M, and the name of M is newly given and described in this character string (642). Further, of all the parts (643), the main part whose correspondence with the character string is fixed in the process before the start of the loop 640 (the one whose step 644 becomes “Yes”)
And the distance between the position of the part M and the position of the part M are calculated (645), and the name of the part having the shortest distance is set as the name of the parent part of the product M and described in the character string corresponding to M (646). ).
Similarly to S, a new character string is generated and made to correspond to S (647).

【0024】(5)全ての部品(650)のうち、凡例
部品(ステップ651が「Yes」となるもの)に対し
て、その部品に対応する文字列の中に記述された属性を
登録する処理を行なう(652)。 (6)全ての部品(660)のうち、対応が確定済みで
主部品であるもの(ステップ661が「主」となるも
の)をMとし、対応が確定済みで副部品であるもの(ス
テップ661が「副」となるもの)をSとする。Mの属
性を、登録済みの属性を参照して決定する(662)。
また、全ての部品(663)のうち、対応が確定済みで
主部品であるもの(ステップ664が「Yes」となる
もの)で、名前がMの親部品の名前と一致するもの(ス
テップ665が「Yes」となるもの)を、Mの親部品
とし、Mに関する情報の中から参照できるようにする
(666)。同様に、Sの属性も、登録済みの属性を参
照して決定する(667)。Sと同一のグループに属す
る主部品をSに関する情報の中から参照できるようにす
る(668)。
(5) Of all parts (650), the process of registering the attributes described in the character string corresponding to the part to the legend part (the one whose step 651 becomes "Yes") (652). (6) Of all the parts (660), the one whose correspondence has been decided and is the main part (the one whose step 661 is “main”) is M, and the correspondence has been decided and is the sub-part (step 661). Is a “sub” and is S. The attribute of M is determined by referring to the registered attribute (662).
Further, among all the parts (663), the ones whose correspondence has been decided and which are the main parts (the ones in which Step 664 becomes “Yes”) and whose names match the names of the parent parts of M (the one in Step 665). "Yes") is made a parent part of M so that it can be referred to from the information about M (666). Similarly, the attribute of S is also determined by referring to the registered attribute (667). The main parts belonging to the same group as S can be referred to from the information about S (668).

【0025】[6]部品のローカル座標系の決定 図7は、部品のローカル座標系の決定処理214の説明
図である。部品ローカル座標系の決定処理214では、
部品の中心点および両端点のうち、親部品の中心点から
の距離が最も短いものをローカル座標系の原点とし、部
品の中心軸をローカル座標系の座標軸のうちの一つとす
る。例えば、部品306のローカル座標系を決定する際
には、部品306の中心点411と両端点412、41
3の各々に対して、親部品305の中心軸721上にあ
る親部品の中心点711からの距離を求める。その結
果、点412までの距離が最も短いのでこれがローカル
座標系の原点となる。そして、ローカル座標系の座標軸
のうちの一つ(701)は部品306の中心軸421の
方向と一致するものになり、他の一つ(702)は部品
306を含む平面内で701と直交するものになる。部
品306を立体化するために必要な残りの一つの座標軸
は、部品306を含む平面に対して垂直な方向を向くも
のになる。
[6] Determination of Local Coordinate System of Component FIG. 7 is an explanatory diagram of the determination process 214 of the local coordinate system of the component. In the determination processing 214 of the component local coordinate system,
Of the center point and both end points of the part, the one having the shortest distance from the center point of the parent part is the origin of the local coordinate system, and the center axis of the part is one of the coordinate axes of the local coordinate system. For example, when determining the local coordinate system of the component 306, the center point 411 and the end points 412, 41 of the component 306 are determined.
The distance from the center point 711 of the parent component on the center axis 721 of the parent component 305 is calculated for each of the three. As a result, since the distance to the point 412 is the shortest, this is the origin of the local coordinate system. Then, one of the coordinate axes of the local coordinate system (701) coincides with the direction of the central axis 421 of the component 306, and the other one (702) is orthogonal to 701 in the plane including the component 306. It becomes a thing. The remaining one coordinate axis required for three-dimensionalizing the part 306 is oriented in the direction perpendicular to the plane including the part 306.

【0026】以上のようにして、各々の部品に最適なロ
ーカル座標系が決定される。ただし、必要に応じて座標
原点や座標軸の方向を、部品に対応する文字列で記述し
て指定してもよい。部品のローカル座標系は、部品を立
体化する際の縦横の方向の基準として用いられる。ま
た、主部品のローカル座標系は、部品から生成した三次
元形状を記述する際にも用いられる。
As described above, the optimum local coordinate system for each component is determined. However, the coordinate origin and the direction of the coordinate axis may be described and designated by a character string corresponding to the component, if necessary. The local coordinate system of the part is used as a reference in the vertical and horizontal directions when the part is three-dimensionalized. The local coordinate system of the main part is also used when describing the three-dimensional shape generated from the part.

【0027】[7]部品の立体化および三次元形状の階
層構造化 図8は、部品に「厚み」を与える部品立体化処理215
の説明図である。部品の立体化処理215では、部品を
変形して得られる図形を、部品を含む平面の前後に複数
個重ね、重ねた図形群の輪郭が表わす三次元形状を三次
元ポリゴン等で表現する。 図8の例では、部品306
の上に2個(801、802)、下に2個(803、8
04)、計4個の図形を重ねている。これらはいずれも
部品306の縦横のスケールを変化させて生成したもの
である。図形801と図形804は、部品306の中心
軸と垂直な方向のスケールがゼロであるため、縮退して
線分になっている。図形801〜804の輪郭は、2つ
の8角形(811、812)を両端とする8角柱を形成
する。これを三次元ポリゴン等で表現することにより、
視覚的に円柱とみなされる三次元形状が得られる。
[7] Three-dimensionalization of parts and hierarchical structure of three-dimensional shape FIG.
FIG. In the three-dimensional processing 215 of a part, a plurality of figures obtained by deforming the part are overlapped before and after a plane including the part, and the three-dimensional shape represented by the outline of the overlapped figure group is expressed by a three-dimensional polygon or the like. In the example of FIG. 8, the component 306
2 on top (801, 802), 2 on bottom (803, 8)
04), a total of four figures are overlaid. All of these are generated by changing the vertical and horizontal scales of the component 306. The figures 801 and 804 are degenerated into line segments because the scale in the direction perpendicular to the central axis of the component 306 is zero. The contours of the figures 801 to 804 form an octagonal prism having two octagons (811, 812) at both ends. By expressing this with a three-dimensional polygon, etc.,
A three-dimensional shape that is visually regarded as a cylinder is obtained.

【0028】このような立体化手法により、円柱、角
柱、円錐、角錐、円錐台、角錐台、楕円体、あるいはそ
れら以外の様々な三次元形状を生成できる。これらの三
次元形状は、部品を含む平面に対して対称な位置に2個
生成してもよい。また、これらの三次元形状を、予め用
意された他の三次元形状と差し替えてもよい。どのよう
な三次元形状を生成するか、すなわち厚みの付け方は、
[3]で述べたように、部品に対応する文字列で記述し
て指定する。
With such a three-dimensional technique, a cylinder, a prism, a cone, a pyramid, a truncated cone, a truncated pyramid, an ellipsoid, or various other three-dimensional shapes can be generated. Two of these three-dimensional shapes may be generated at symmetrical positions with respect to the plane including the part. Further, these three-dimensional shapes may be replaced with other three-dimensional shapes prepared in advance. What kind of three-dimensional shape is generated, that is, how to add thickness,
As described in [3], it is specified and described by the character string corresponding to the component.

【0029】図9は、三次元形状の階層構造化処理21
6の説明図であり、図3に示した二次元図形・文字ベク
トルデータに含まれる主部品(301、305〜31
0)と副部品(302〜304)から生成した三次元形
状を階層構造化した結果を示している。三次元形状の名
前は、対応する主部品の名前と同じとする。部品301
は、文字列351に記述されたHeadという名前を持
つ三次元形状901になる。三次元形状901には、副
部品302〜304から生成される三次元形状も含まれ
ており、それらが主部品301のローカル座標で記述さ
れている。
FIG. 9 shows a hierarchical structuring process 21 for a three-dimensional shape.
6 is an explanatory diagram of FIG. 6, and main parts (301, 305 to 31 included in the two-dimensional figure / character vector data shown in FIG.
0) and the three-dimensional shapes generated from the sub parts (302 to 304) are hierarchically structured. The name of the three-dimensional shape is the same as the name of the corresponding main part. Part 301
Becomes a three-dimensional shape 901 having the name Head described in the character string 351. The three-dimensional shape 901 also includes three-dimensional shapes generated from the sub parts 302 to 304, which are described in local coordinates of the main part 301.

【0030】部品306、307から生成される三次元
形状906、907の名前は、それぞれ「Rarm」、
「Larm」となる。部品301、306、307の共
通の親部品は部品305なので、部品305から生成さ
れる「Ubody」という名の三次元形状905が、
「Head」901、「Rarm」906および「La
rm」907の親となる。部品309、310から生成
される三次元形状909、910の名はそれぞれ「U−
1」、「U−2」となる。これらの名前は、図3の中で
文字列で記述されたものではなく、図6の処理642で
新たに追加された文字列によって与えられたものであ
る。部品309、310の共通の親部品は部品308で
あるから、部品308から生成される「Lbody」と
いう名の三次元形状908が、「U−1」909および
「U−2」910の親となる。部品305、308には
親部品が存在しない。従って、これらの部品から生成さ
れる三次元形状「Ubody」905および「Lbod
y」908には、「Root」という名の仮想的な親9
00が定義される。このようにして、図9に示す階層構
造が得られ、この構造を記述したものが、部品の階層構
造記述データ206である。以上のようにして得られた
部品の三次元形状データ205と部品の階層構造記述デ
ータ206とを合わせると、姿勢変化可能な三次元多関
節構造体の形状データ104が得られる。本発明を用い
ることにより、1枚の二次元図形・文字ベクトルデータ
102から、アニメーション映像生成用の三次元多関節
構造体の形状データ104を自動的生成が可能となる。
The names of the three-dimensional shapes 906 and 907 generated from the parts 306 and 307 are "Rarm" and
It becomes "Larm". Since the common parent component of the components 301, 306, and 307 is the component 305, the three-dimensional shape 905 named “Ubody” generated from the component 305 is
"Head" 901, "Rarm" 906 and "La"
Become the parent of the "rm" 907. The names of the three-dimensional shapes 909 and 910 generated from the components 309 and 310 are “U-
1 "and" U-2 ". These names are not described by character strings in FIG. 3, but are given by the character strings newly added in the process 642 of FIG. Since the common parent component of the components 309 and 310 is the component 308, the three-dimensional shape 908 named “Lbody” generated from the component 308 becomes the parent of “U-1” 909 and “U-2” 910. Become. No parent part exists in the parts 305 and 308. Therefore, the three-dimensional shapes “Ubody” 905 and “Lbody” generated from these parts are generated.
“Y” 908 contains a virtual parent 9 named “Root”.
00 is defined. In this way, the hierarchical structure shown in FIG. 9 is obtained, and the description of this structure is the hierarchical structure description data 206 of the part. By combining the three-dimensional shape data 205 of the component and the hierarchical structure description data 206 of the component obtained as described above, the shape data 104 of the three-dimensional multi-joint structure in which the posture can be changed can be obtained. By using the present invention, it is possible to automatically generate the shape data 104 of the three-dimensional articulated structure for animation image generation from one piece of the two-dimensional figure / character vector data 102.

【0031】[0031]

【発明の効果】本発明によれば、二次元図形・文字ベク
トルデータから、アニメーション映像生成に利用できる
三次元多関節構造体の形状データの生成が容易になり、
ユーザにとって、形状把握が困難な3面図等を用いるこ
となく、少ない工数で、三次元多関節構造体を作成でき
る利点がある。
According to the present invention, it becomes easy to generate shape data of a three-dimensional articulated structure that can be used for animation image generation from two-dimensional figure / character vector data.
For the user, there is an advantage that a three-dimensional multi-joint structure can be created with a small number of steps without using a three-dimensional drawing or the like whose shape is difficult to grasp.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明を実行する三次元多関節構造体形状生成
システムの構成の1例を示す図。
FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a three-dimensional articulated structure shape generation system that executes the present invention.

【図2】本発明による三次元多関節構造体形状の生成処
理の流れを示す図。
FIG. 2 is a diagram showing a flow of generation processing of a three-dimensional multi-joint structure shape according to the present invention.

【図3】二次元図形・文字ベクトルデータの説明図。FIG. 3 is an explanatory diagram of two-dimensional graphic / character vector data.

【図4】部品の検出処理の説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram of component detection processing.

【図5】文字列の検出処理の説明図。FIG. 5 is an explanatory diagram of character string detection processing.

【図6】部品と文字列の対応付けに基づく部品の属性と
階層構造の決定処理の流れ図。
FIG. 6 is a flowchart of a process of determining a component attribute and a hierarchical structure based on a correspondence between a component and a character string.

【図7】部品のローカル座標系の決定処理の説明図。FIG. 7 is an explanatory diagram of a process of determining a local coordinate system of a part.

【図8】部品の立体化処理の説明図。FIG. 8 is an explanatory diagram of a three-dimensional processing of parts.

【図9】三次元形状の階層構造化処理の説明図。FIG. 9 is an explanatory diagram of a hierarchical structuring process for a three-dimensional shape.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

101…二次元図形・文字編集プログラム、 102…二次元図形・文字ベクトルデータ、 103…三次元多関節構造体形状生成プログラム、 104…三次元多関節構造体形状データ、 105…三次元多関節構造体動作編集プログラム、 106…三次元多関節構造体質感生成プログラム、 107…二次元スキャナ制御プログラム、 108…二次元図形・文字画像データ、 109…二次元図形・文字認識プログラム、 111…記憶装置、112…入力装置、113…中央処
理装置、114…ディスプレイ、115…二次元スキャ
ナ。
101 ... Two-dimensional figure / character editing program, 102 ... Two-dimensional figure / character vector data, 103 ... Three-dimensional articulated structure shape generation program, 104 ... Three-dimensional articulated structure shape data, 105 ... Three-dimensional articulated structure Body motion editing program, 106 ... Three-dimensional articulated structure texture generation program, 107 ... Two-dimensional scanner control program, 108 ... Two-dimensional figure / character image data, 109 ... Two-dimensional figure / character recognition program, 111 ... Storage device, 112 ... Input device, 113 ... Central processing unit, 114 ... Display, 115 ... Two-dimensional scanner.

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】二次元図形と文字列とから成る二次元ベク
トルデータを入力して、階層構造を有する三次元形状か
ら成る三次元多関節構造体の形状データを出力する形状
生成処理を行なうことを特徴とする三次元多関節構造体
形状生成方法。
1. A shape generation process for inputting two-dimensional vector data composed of a two-dimensional figure and a character string and outputting shape data of a three-dimensional articulated structure having a three-dimensional shape having a hierarchical structure. A three-dimensional articulated structure shape generation method characterized by:
【請求項2】前記形状生成処理において、前記二次元ベ
クトルデータから二次元図形の要素を部品として検出し
て該部品の位置や傾き等を求める処理と、前記二次元ベ
クトルデータから文字列およびその位置を検出する処理
とを行なった後、部品と文字列の対応付けに基づいて各
部品の属性と部品の階層構造とを決定し、さらに該部品
のローカル座標系を求め、該部品に厚みを付けて立体化
した三次元形状データと、該三次元形状の階層構造を表
わす階層構造記述データとを生成することを特徴とする
請求項1記載の三次元多関節構造体形状生成方法。
2. A process of detecting an element of a two-dimensional figure as a part from the two-dimensional vector data to obtain a position, an inclination, etc. of the part in the shape generation process, and a character string and its value from the two-dimensional vector data. After performing the process of detecting the position, the attribute of each component and the hierarchical structure of the component are determined based on the correspondence between the component and the character string, and the local coordinate system of the component is obtained, and the thickness of the component is determined. 3. The three-dimensional articulated structure shape generation method according to claim 1, wherein the three-dimensional shape data attached with the three-dimensional shape and the hierarchical structure description data representing the hierarchical structure of the three-dimensional shape are generated.
【請求項3】前記二次元図形の要素は、内部がパターン
や色によって塗られており、該パターンや色によって前
記部品の属性が決定されることを特徴とする請求項1ま
たは請求項2に記載の三次元多関節構造体形状生成方
法。
3. The element of the two-dimensional figure is painted inside by a pattern or color, and the attribute of the part is determined by the pattern or color. The three-dimensional articulated structure shape generation method described.
【請求項4】前記文字列によって、前記部品の名前の設
定、前記部品の属性の設定、前記部品の階層構造の指
定、前記部品の使用・不使用の指定、全ての前記部品に
影響を与える初期設定、注釈文のうちの少なくとも1つ
を行うことを特徴とする請求項1〜請求項3の何れかに
記載の三次元多関節構造体形状生成方法。
4. The character string sets the name of the part, sets the attribute of the part, specifies the hierarchical structure of the part, specifies whether the part is used or not, and affects all the parts. The three-dimensional multi-joint structure shape generation method according to any one of claims 1 to 3, wherein at least one of initial setting and annotation text is performed.
【請求項5】前記部品と文字列の対応付けが、前記部品
の位置と前記文字列の位置との距離、および前記部品と
前記文字列が同一のグループとして定義されているか否
かに基づいて行なわれ、対応する文字列のない前記部品
に対しては、新たな文字列を追加することによって対応
付けが行われることを特徴とする請求項1〜請求項4の
何れかに記載の三次元多関節構造体形状生成方法。
5. The correspondence between the part and the character string is based on the distance between the position of the part and the position of the character string, and whether or not the part and the character string are defined as the same group. The three-dimensional according to any one of claims 1 to 4, wherein a correspondence is made by adding a new character string to the component having no corresponding character string. Multi-joint structure shape generation method.
【請求項6】前記部品の階層構造が、前記部品に対応す
る前記文字列の内容と、前記部品の周囲に存在する他の
部品の位置とに基づいて決定されることを特徴とする請
求項1〜請求項5の何れかに記載の三次元多関節構造体
形状生成方法。
6. The hierarchical structure of the part is determined based on the content of the character string corresponding to the part and the positions of other parts existing around the part. The three-dimensional multi-joint structure shape generation method according to any one of claims 1 to 5.
【請求項7】前記部品のローカル座標系が、前記部品の
親となる部品の中心を起点とした前記部品の中心までの
距離と、前記部品の両端までの距離とを比較することに
よって決定されることを特徴とする請求項1〜請求項6
の何れかに記載の三次元多関節構造体形状生成方法。
7. The local coordinate system of the part is determined by comparing a distance from the center of the part that is the parent of the part to the center of the part and a distance to both ends of the part. Claims 1 to 6 characterized in that
3. The three-dimensional multi-joint structure shape generation method according to any one of 1.
【請求項8】前記三次元形状データの生成において、前
記部品を表わす二次元図形の要素を変形して得られる図
形を該二次元図形の要素を含む平面の前後に複数個重
ね、重ねた該図形群の輪郭が表わす三次元形状を三次元
ポリゴン等で表現することを特徴とする請求項1〜請求
項7の何れかに記載の三次元多関節構造体形状生成方
法。
8. In the generation of the three-dimensional shape data, a plurality of figures obtained by deforming the elements of the two-dimensional figure representing the part are overlapped before and after the plane including the elements of the two-dimensional figure. The three-dimensional multi-joint structure shape generation method according to any one of claims 1 to 7, wherein the three-dimensional shape represented by the contour of the figure group is expressed by a three-dimensional polygon or the like.
【請求項9】前記二次元ベクトルデータが、二次元スキ
ャナ等によって計算機に入力された画像データの中か
ら、図形および文字を認識することによって生成される
ことを特徴とする請求項1〜請求項8の何れかに記載の
三次元多関節構造体形状生成方法。
9. The method according to claim 1, wherein the two-dimensional vector data is generated by recognizing a figure and a character from image data input to a computer by a two-dimensional scanner or the like. 9. The three-dimensional articulated structure shape generation method according to any one of 8 above.
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