JPH09305797A - Three-dimensional layout editing device - Google Patents
Three-dimensional layout editing deviceInfo
- Publication number
- JPH09305797A JPH09305797A JP8119289A JP11928996A JPH09305797A JP H09305797 A JPH09305797 A JP H09305797A JP 8119289 A JP8119289 A JP 8119289A JP 11928996 A JP11928996 A JP 11928996A JP H09305797 A JPH09305797 A JP H09305797A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- dimensional object
- view
- dimensional
- cursor
- updating
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明が属する技術分野】本発明は、複数の三次元オブ
ジェクトのレイアウトを整える機能を有する三次元レイ
アウト編集装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional layout editing apparatus having a function of adjusting the layout of a plurality of three-dimensional objects.
【0002】[0002]
【従来の技術】近年、三次元グラフィックスの描画技術
の発展には目覚ましいものがあり、立体感、スピード感
に溢れるドライブゲームやフライトシミュレーションゲ
ームが家庭内においても手軽に楽しめる時代になってい
る。昨今ではこれらの描画技術を用いて仮想店舗、仮想
展示場等を用いた販売形態を実現しようという産業動向
がある。仮想店舗、仮想展示場とは、三次元座標系で物
体の位置や形状が定義された店舗、展示場のことをい
い、三次元オブジェクトコンピュータグラフィックの描
画技術によって恰も現実にあるかの如く表示されるもの
をいう(本明細書では、仮想店舗、仮想展示場等三次元
グラフィックスによって恰も現実にあるかのように見せ
られる空間を仮想空間と呼ぶ。)。2. Description of the Related Art In recent years, the development of three-dimensional graphics drawing technology has been remarkable, and it is now an era where a driving game and a flight simulation game, which are full of three-dimensionality and speed, can be enjoyed easily at home. Recently, there is an industrial trend to realize a sales form using a virtual store, a virtual exhibition space, etc. by using these drawing technologies. A virtual store or virtual exhibition space refers to a store or exhibition space in which the position or shape of an object is defined in a three-dimensional coordinate system, and it is displayed as if it were real by the drawing technology of three-dimensional object computer graphics. This refers to a space (in this specification, a space such as a virtual store or a virtual exhibition space that can be seen as if it were in reality by three-dimensional graphics is called a virtual space).
【0003】一般に店舗や展示場を用いた販売・展示は
かなり大掛かりなものであるが、仮想店舗、仮想展示場
では、これをコンピュ−タ・グラフィックスによって形
成した仮想店舗、仮想展示場内で行う。仮想店舗、仮想
展示場を販売形態に用いる場合、買い手側をこの仮想店
舗、仮想展示場内で歩行させることにより具体的な商品
像を提供し、購買意欲をそそる。ここで『仮想店舗、仮
想展示場内の歩行』とは、表示面における仮想店舗、仮
想展示場内の光景を表示面に投影し、この投影像を操作
者の操作に伴い切り換えることにより、恰も仮想店舗、
仮想展示場内を移動しているかのような感覚を与えるこ
とである。このような販売形態を実現すれば、例えば商
品の試作機が未完成の段階でも、具体的な商品像を買い
手側に提供できる。またマンションやオフィスビルの建
造中に、仮想空間によってフロントの造り、部屋の間取
り、インテリア等の立体的なイメージを買い手側に提供
することもできる。仮想空間を用いた新たな販売形態に
は、大いなる可能性が秘められている。尚コンピュ−タ
・グラフィックスにおける投影法には、大きく分けて以
下の(1)(2)の種類がある。 (1)ワイヤーフレーム法 オブジェクトを構成する各面のすべての頂点と辺を表示
する。すなわち、すべての面を透明と見做した表示を行
なう。辺のみの表示なので、リアリティに欠けるといっ
た欠点があるが、処理負荷は軽いので古くから用いられ
てきた。 (2)隠面消去法 オブジェクトを構成する面を手前から順に表示し、手前
の面に遮られる頂点または辺は表示しない方法である。
表示すべき辺を判定するためワイヤーフレーム法に比べ
て負荷は重いが、リアリティが高いコンピュ−タ・グラ
フィックスを提供することができる。昨今の仮想店舗、
仮想展示場は、この(2)を多く用いている。Generally, sales / exhibition using a store or an exhibition hall is quite large, but in a virtual store or a virtual exhibition hall, this is performed in the virtual shop or the virtual exhibition hall formed by computer graphics. . When a virtual store or a virtual exhibition hall is used as a sales form, a concrete product image is provided by making the buyer walk in the virtual store or the virtual exhibition hall, and the purchase is motivated. Here, "virtual store, walking in the virtual exhibition hall" means that the virtual store on the display surface, the scene in the virtual exhibition hall is projected on the display surface, and this projected image is switched in accordance with the operation of the operator. ,
It is to give a feeling as if you are moving in a virtual exhibition hall. If such a sales form is realized, a concrete product image can be provided to the buyer side even when, for example, a product prototype is not yet completed. Also, during construction of an apartment or office building, it is possible to provide the buyer with a three-dimensional image of the front structure, room layout, interior, etc., in a virtual space. There is great potential for new sales forms that use virtual spaces. The projection methods in computer graphics are roughly classified into the following types (1) and (2). (1) Wireframe method Display all vertices and edges of each face that constitutes an object. In other words, all surfaces are displayed as transparent. Since it displays only the edges, it has the drawback of lacking in reality, but since it has a light processing load, it has been used since ancient times. (2) Hidden surface elimination method This is a method in which the faces that make up the object are displayed in order from the front, and the vertices or edges that are blocked by the front face are not displayed.
Although the load is heavier than the wire frame method for determining the side to be displayed, it is possible to provide computer graphics with high reality. Virtual stores these days,
This (2) is often used in virtual exhibition halls.
【0004】以上のように販売促進に仮想空間を用いる
場合、造り手側はコンピュ−タ・グラフィックス特有の
ぎこちなさを徹底して排して、仮想空間内をリアルに建
造してゆく必要がある。ここで建築会社が『オフィスビ
ル』の分譲用に『仮想オフィスビル』を建造する様子に
ついて説明する。建築会社(造り手側)は、パーテーシ
ョン、机、ラック等の備品をモデラーを用いて三次元オ
ブジェクトとして作成する。三次元オブジェクトとは、
三次元直交座標系における複数個の頂点と、各頂点間の
表面形状を示すポリゴンとによって表現された仮想的な
立体であり、「モデラー」は、造り手側に三次元オブジ
ェクトの上面図、正面図、側面図を記述させてこれに基
づいて、三次元オブジェクトの頂点の相対座標及び『平
面』『曲面』等の表面形状を決定する。立法体の三次元
オブジェクトの形状データの一例を図20(b)に示
す。When the virtual space is used for sales promotion as described above, it is necessary for the maker side to thoroughly eliminate the awkwardness peculiar to computer graphics and to construct the virtual space realistically. is there. Here, the construction company builds a "virtual office building" for sale of the "office building". The building company (maker side) creates equipment such as partitions, desks, and racks as a three-dimensional object using a modeler. What is a three-dimensional object?
A "modeler" is a virtual solid represented by a plurality of vertices in a three-dimensional Cartesian coordinate system and polygons indicating the surface shape between the vertices. A figure and a side view are described, and based on this, the relative coordinates of the vertices of the three-dimensional object and the surface shape such as "plane" or "curved surface" are determined. An example of shape data of a cubic three-dimensional object is shown in FIG.
【0005】操作者はこのモデラーを用いて、パーテー
ションの三次元オブジェクト、机の三次元オブジェク
ト、ラックの三次元オブジェクトを次々に作成してゆ
く。一通りの三次元オブジェクトを作成すると、作成し
た三次元オブジェクト(パーテーション、机、ラック)
に仮想空間内の絶対座標を与える。仮想空間における三
次元座標系は、画面の幅方向をX軸に選び、画面の高さ
方向をY軸に選ぶ。画面の法線方向(奥行き方向)をZ軸
に選ぶ。X座標は、画面の左端から右端に向かう程増加
し、Y軸座標は、画面の下から上に向かう程増加する。Z
座標は、奥行き方向に向かう程増加する。床上に置かれ
ている三次元オブジェクトにはY=0の絶対座標を与
え、机、ラック上のパソコンにはおおよそのY座標を決
めた絶対座標を与える(尚、この対応づけは一般的なも
のとして紹介しているのみであり、三次元座標系をどう
設定するかは造り手側の一意で決められる。)。図20
(b)に示した立方体の絶対座標の一例を図20(c)
に示す。図20(b)(c)間の位置関係を図20
(a)に示す。The operator uses this modeler to successively create a three-dimensional object of a partition, a three-dimensional object of a desk, and a three-dimensional object of a rack. When you create a set of 3D objects, the created 3D objects (partition, desk, rack)
Give the absolute coordinates in virtual space. For the three-dimensional coordinate system in the virtual space, the screen width direction is selected as the X axis and the screen height direction is selected as the Y axis. Select the Z-axis as the normal direction (depth direction) of the screen. The X coordinate increases from the left edge of the screen to the right edge, and the Y axis coordinate increases from the bottom of the screen to the top. Z
The coordinates increase in the depth direction. The absolute coordinates of Y = 0 are given to the three-dimensional object placed on the floor, and the absolute coordinates that determine the approximate Y coordinate are given to the desk and the personal computer on the rack (this correspondence is common. , And how to set the three-dimensional coordinate system is uniquely determined by the builder. FIG.
An example of the absolute coordinates of the cube shown in (b) is shown in FIG.
Shown in FIG. 20 shows the positional relationship between FIGS.
(A).
【0006】各三次元オブジェクトに絶対座標を与える
と、造り手側は、一度仮想店舗、仮想展示場を歩いてみ
て、仮想店舗、仮想展示場の投影像がおかしく見えない
かをテストしてみる。実際に歩いてみると、アンバラン
スな投影像が目につくことが多い。アンバランスな投影
像とは、椅子の大きさが机より大きかったり、エレベー
タの背丈がやたら低く見えたり、また食器棚上の電子レ
ンジが異常に高く見えたりする投影像である。このよう
なアンバランスな投影像は、モデラーを使って三次元オ
ブジェクトを個別につくってゆき、これらにおおよその
絶対座標を与えているため必然的に生じる。大きさ・背
丈のアンバランスは、見るものに異様さ、不自然さを与
えてしまうので、造り手側はこれを徹底して排する必要
がある。When the absolute coordinates are given to each three-dimensional object, the builder once walks through the virtual store and the virtual exhibition hall to test whether the projected images of the virtual store and the virtual exhibition hall look strange. . When you actually walk, you often see unbalanced projected images. An unbalanced projected image is a projected image in which the size of the chair is larger than the desk, the height of the elevator looks too low, and the microwave oven on the cupboard looks abnormally high. Such an unbalanced projected image inevitably occurs because three-dimensional objects are individually created using a modeler and given to these with approximate absolute coordinates. The imbalance of size and height gives something strange and unnatural to the viewer, so it is necessary for the maker side to thoroughly eliminate it.
【0007】リアリティの高い仮想店舗、仮想展示場を
構築するには、このようなテストを根気良く、時間を掛
けて行う必要がある。In order to construct a virtual store and a virtual exhibition hall with high reality, it is necessary to perform such a test patiently and in a time-consuming manner.
【0008】[0008]
【発明が解決しようとする課題】ところで上記従来技術
では、全仮想店舗、仮想展示場内を1通り歩てみない
と、バランスがおかしな箇所を見落とす恐れがある。仮
想店舗、仮想展示場の規模が大きい程、テストのために
その内部を見て回るのに多大な時間を費やしてしまう。
図21は仮想展示場の一例を示す図である。ここではオ
ブジェクト901、903、904、905が同一床面
上にレイアウトされている。オブジェクト902に与え
られた絶対座標が低すぎたため、オブジェクト902
(パソコン)がオブジェクト905(机)にめり込んで
いるものとする。造り手側は、仮想空間内を歩き回って
いるが、オブジェクト902がその手前のオブジェクト
907(壁)に完全に覆い隠されてしまっているため、
位置Cにいる状態では、オブジェクト905-オブジェ
クト902がおかしな位置関係にあることに全く気付か
ない。通路内を移動してドアを空けて位置Aまで進む
と、操作者はオブジェクト902-オブジェクト905
のアンバランスに気付く。このようにあちこちを見回っ
て各所を調整する必要があると、パーテーション、部屋
等遮蔽物が多い場合はその見回り作業だけでも大変な作
業量となる。多くの場合、この見回り作業だけでも嫌気
がさしてしまう。嫌気がさしてテストを切り上げてしま
うとアンバランスな箇所が多くが残り、買い手側の歩行
時に、おかしな画像を見せてしまう恐れもある。By the way, in the above-mentioned prior art, unless one walks through all virtual stores and virtual exhibition halls, there is a risk of overlooking a place with an imbalance. The larger the virtual store or exhibition space, the greater the amount of time spent exploring the interior for testing.
FIG. 21 is a diagram showing an example of the virtual exhibition hall. Here, objects 901, 903, 904, and 905 are laid out on the same floor. The absolute coordinates given to object 902 were too low, so object 902
It is assumed that the (personal computer) is embedded in the object 905 (desk). The creator side is walking around in the virtual space, but since the object 902 is completely covered by the object 907 (wall) in front of it,
In the state at the position C, the object 905 and the object 902 do not notice that they have a strange positional relationship. When the operator moves through the passage, opens the door, and goes to the position A, the operator finds the object 902-the object 905.
Notice the imbalance of. In this way, it is necessary to look around and adjust each place, and when there are many shields such as partitions and rooms, it is a great amount of work just to look around. In many cases, just looking around is disgusting. If the test is cut off due to disgust, there are many unbalanced areas, and there is a risk that a strange image will be displayed when the buyer walks.
【0009】また、テスト歩行によってアンバランスな
場所を見つけても、モデラーではこれをうまく修正でき
ないという問題点がある。図21の一例からもわかるよ
うに、仮想空間では、X-Z座標平面の広がりがX-Y軸平面
及びY-Z軸平面での広がりに比べて非常に大きく、偏っ
た形状であることを意味している。このように偏った対
象をモデラーで編集しようとしても仮想空間内部の入り
組んだ部分はポインティングデバイスで指定できない。
オブジェクト902-オブジェクト905のアンバラン
スを調整しようとしても、位置Cの正面図からでは、オ
ブジェクト907に遮蔽されてオブジェクト902をク
リックすることができない(位置Cからの正面図を図2
3に示す。)。位置Dの正面図からでも、オブジェクト
908に遮蔽されてオブジェクト902をクリックする
ことができない。上面図ではパソコンオブジェクト20
2をクリックできるが、パソコンオブジェクト202を
どれだけ移動させればよいかが把握できない。以上のよ
うに、モデラーでは、X-Z座標平面に大きく広がった仮
想空間の内部を微調節するのは不可能である。Further, even if an unbalanced place is found by the test walking, there is a problem that the modeler cannot satisfactorily correct this. As can be seen from the example of FIG. 21, in the virtual space, the spread of the XZ coordinate plane is much larger than the spread in the XY axis plane and the YZ axis plane, which means that the shape is biased. Even if a modeler edits such a biased object, the intricate portion inside the virtual space cannot be specified by the pointing device.
Even if an attempt is made to adjust the imbalance between the object 902 and the object 905, it is impossible to click the object 902 from the front view of the position C because it is covered by the object 907 (see the front view from the position C in FIG.
3 is shown. ). Even from the front view of the position D, the object 908 is blocked and the object 902 cannot be clicked. PC object 20 in top view
2 can be clicked, but how much the personal computer object 202 should be moved cannot be grasped. As described above, it is impossible for the modeler to finely adjust the inside of the virtual space that greatly extends in the XZ coordinate plane.
【0010】ワイヤーフレーム法を用いれば、仮想空間
内部の三次元オブジェクトが全て透き通っているため、
仮想店舗、仮想展示場を遠くまで見過すことができる。
しかし全ての三次元オブジェクトが線で表現されている
ため、どの線がどの物体のものであるかが特定し辛く
(図22のようになる。)、高さのバランスがとれてい
るのかアンバランスなのかが判断できない。判断できた
としても調整したい物体をポインティングデバイスで指
定するのに多大な時間を要する。誤った三次元オブジェ
クトを指定してしまい、高さのバランスを余計におかし
くしてしまうこともある。If the wire frame method is used, all three-dimensional objects in the virtual space are transparent,
You can overlook virtual stores and virtual exhibition halls far away.
However, since all 3D objects are represented by lines, it is difficult to identify which line belongs to which object (as shown in FIG. 22), and whether the heights are balanced or unbalanced. I can't judge what. Even if it can be determined, it takes a lot of time to specify the object to be adjusted with the pointing device. Sometimes the wrong 3D object is specified, which makes the height balance extraordinary.
【0011】本発明は、造り手側による仮想店舗、仮想
展示場内の備品の大きさやバランスを整える作業を手短
に行わせることができる三次元オブジェクト編集装置を
提供する。The present invention provides a three-dimensional object editing apparatus which allows the creator side to easily perform the work of adjusting the size and balance of the equipment in the virtual store or virtual exhibition space.
【0012】[0012]
【課題を解決するための手段】本発明では、上面図を表
示させ、上面図において正面図を見たい位置を指定させ
る。そして指定された位置から見た正面図を画面に表示
している。According to the present invention, a top view is displayed, and a position where a front view is desired to be viewed is designated in the top view. And the front view seen from the designated position is displayed on the screen.
【0013】[0013]
【発明の実施の形態】上記目的を達成するために請求項
1に記載の発明は、三次元オブジェクトが第1、第2の
直交座標軸を含む平面に幾つも配された仮想空間におい
て、第3の直交座標軸方向におけるレイアウトを調整す
る三次元レイアウト編集装置であって、仮想空間におい
て各三次元オブジェクトが置かれている位置の三次元座
標を記憶する第1記憶手段と、第1記憶手段に記憶され
ている各三次元オブジェクトの第1、第2の直交座標軸
上の座標に基づいて、仮想空間の上面図を表示する第1
表示手段と、上面図上においてカーソルで指示された第
1、第2の直交座標軸座標を有する視点位置を検出する
第1検出手段と、検出された視点位置から所定の視線方
向に配されてある全ての三次元オブジェクトの正面図を
表示する第2表示手段と、正面図上におけるカーソルを
移動に伴って第1記憶手段に記憶されている三次元オブ
ジェクトの第3の直交座標軸上の座標を更新することに
より、第3の直交座標方向に三次元オブジェクトを移動
させる第1更新手段と備えることを特徴としたものであ
り、第1記憶手段には、仮想空間において各三次元オブ
ジェクトが置かれている位置の三次元座標が記憶されて
いる。第1記憶手段に記憶されている各三次元オブジェ
クトの第1、第2の直交座標軸上の座標に基づいて第1
表示手段によって仮想空間の上面図が表示される。上面
図上においてカーソルで指示された第1、第2の直交座
標軸座標を有する視点位置が第1検出手段によって検出
される。検出された視点位置から所定の視線方向に配さ
れてある全ての三次元オブジェクトの正面図が第2表示
手段によって表示される。正面図上におけるカーソルが
移動に伴って第1記憶手段に記憶されている三次元オブ
ジェクトの第3の直交座標軸上の座標が更新されること
により第1更新手段によって第3の直交座標方向に三次
元オブジェクトが移動させられる。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is characterized in that in a virtual space in which a number of three-dimensional objects are arranged in a plane including first and second orthogonal coordinate axes, Is a three-dimensional layout editing device for adjusting the layout in the orthogonal coordinate axis direction of, and is stored in the first storage means and first storage means for storing the three-dimensional coordinates of the position where each three-dimensional object is placed in the virtual space. First, a top view of the virtual space is displayed based on the coordinates of the respective three-dimensional objects on the first and second orthogonal coordinate axes.
Display means, first detecting means for detecting a viewpoint position having first and second orthogonal coordinate axis coordinates pointed by a cursor on the top view, and arranged in a predetermined line-of-sight direction from the detected viewpoint position. Second display means for displaying the front view of all three-dimensional objects, and updating the coordinates on the third orthogonal coordinate axis of the three-dimensional object stored in the first storage means as the cursor moves on the front view. By so doing, a first updating means for moving the three-dimensional object in the third orthogonal coordinate direction is provided, and the three-dimensional object is placed in the virtual space in the first storage means. The three-dimensional coordinates of the existing position are stored. The first based on the coordinates on the first and second orthogonal coordinate axes of each three-dimensional object stored in the first storage means.
A top view of the virtual space is displayed by the display means. The first detection means detects the viewpoint position having the first and second orthogonal coordinate axis coordinates designated by the cursor on the top view. The front view of all the three-dimensional objects arranged in the predetermined line-of-sight direction from the detected viewpoint position is displayed by the second display means. As the cursor on the front view moves, the coordinates on the third orthogonal coordinate axis of the three-dimensional object stored in the first storage means are updated, whereby the first updating means cubically moves in the third orthogonal coordinate direction. The original object is moved.
【0014】また請求項2に記載の発明は、請求項1の
三次元レイアウト編集装置において、三次元オブジェク
トを構成する各頂点の相対座標を、各三次元オブジェク
ト毎に記憶する第2記憶手段と、正面図上におけるカー
ソルの移動に伴って、各三次元オブジェクトの相対座標
を更新することにより、三次元オブジェクトを拡大・縮
小する第2更新手段とを備え、第2表示手段は、拡大・
縮小がなされると、表示中の正面図を拡大・縮小後の正
面図に切り替える切換部を有することを特徴としたもの
であり、第2記憶手段には、三次元オブジェクトを構成
する各頂点の相対座標が、各三次元オブジェクト毎に記
憶されている。正面図上におけるカーソルの移動に伴っ
て、第2更新手段によって各三次元オブジェクトの相対
座標が更新されることにより、三次元オブジェクトが拡
大・縮小される。第2表示手段は、拡大・縮小がなされる
と、表示中の正面図が切換部によって拡大・縮小後の正
面図に切り替えられる。According to a second aspect of the present invention, in the three-dimensional layout editing apparatus according to the first aspect, the second storage means stores the relative coordinates of each vertex forming the three-dimensional object for each three-dimensional object. , A second updating means for enlarging / reducing the three-dimensional object by updating the relative coordinates of each three-dimensional object in accordance with the movement of the cursor on the front view.
It is characterized in that it has a switching unit for switching the front view being displayed to the front view after enlargement / reduction when reduction is performed. The second storage means stores each vertex of each three-dimensional object. Relative coordinates are stored for each three-dimensional object. With the movement of the cursor on the front view, the relative coordinates of each three-dimensional object are updated by the second updating means, so that the three-dimensional object is enlarged or reduced. When the second display means is enlarged / reduced, the front view being displayed is switched to the front view after enlargement / reduction by the switching unit.
【0015】また請求項3に記載の発明は、請求項2記
載の第1更新手段において、三次元オブジェクトを指定
する旨の操作がポインティングデバイスに対してなされ
ると、カーソルによって指定されている三次元オブジェ
クトを検出する第1検出部と、三次元オブジェクトの検
出後、正面図上でカーソルが移動すると、カーソルの移
動量に応じて各三次元オブジェクトの第3の直交座標軸
上の座標を更新する第1更新部とを備え、第2更新手段
は、三次元オブジェクトを指定する旨の操作がポインテ
ィングデバイスに対してなされると、カーソルによって
指定されている三次元オブジェクトを検出する第2検出
部と、三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソ
ルが移動すると、カーソルの移動量に応じて各三次元オ
ブジェクトを構成する各頂点の相対座標を更新する第2
更新部とを備えることを特徴としたものであり、三次元
オブジェクトが指定される旨の操作がポインティングデ
バイスに対してなされると、カーソルによって指定され
ている三次元オブジェクトが第1検出部によって検出さ
れる。三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソ
ルが移動されると、カーソルの移動量に応じて各三次元
オブジェクトの第3の直交座標軸上の座標が第1更新部
によって更新される。三次元オブジェクトが指定される
旨の操作がポインティングデバイスに対してなされる
と、第2検出部によってカーソルによって指定されてい
る三次元オブジェクトが検出される。According to a third aspect of the present invention, in the first updating means according to the second aspect, when an operation for designating a three-dimensional object is performed on the pointing device, the tertiary designated by the cursor is displayed. When the cursor moves on the front view after detecting the original object and the three-dimensional object, the coordinates on the third orthogonal coordinate axis of each three-dimensional object are updated according to the amount of movement of the cursor. A first updating unit, and the second updating unit detects the three-dimensional object designated by the cursor when the pointing device is operated to designate the three-dimensional object; When the cursor moves on the front view after detecting the 3D object, each 3D object is configured according to the amount of movement of the cursor. Second updating each vertex relative coordinates that
When the pointing device is operated to specify a three-dimensional object, the three-dimensional object specified by the cursor is detected by the first detection unit. To be done. When the cursor is moved on the front view after the detection of the three-dimensional object, the coordinates on the third orthogonal coordinate axis of each three-dimensional object are updated by the first updating unit according to the amount of movement of the cursor. When the pointing device is operated to specify the three-dimensional object, the second detecting unit detects the three-dimensional object specified by the cursor.
【0016】三次元オブジェクトの検出後、正面図上で
カーソルが移動されると、カーソルの移動量に応じて各
三次元オブジェクトを構成する各頂点の相対座標が第2
更新部によって更新される。また請求項4に記載の発明
は、請求項2記載の三次元レイアウト編集装置におい
て、上面図上でカーソルが移動して第2検出手段によっ
て視点位置が検出されると、検出された視点位置或は視
点位置に最も近い位置に配されている三次元オブジェク
トを編集対象として決定する決定手段とを備え、第1更
新手段は、正面図上でカーソルが移動すると、カーソル
の移動量に応じて編集対象の三次元オブジェクトの第3
の直交座標軸上の座標を更新する第1更新部を備え、第
2更新手段は、三次元オブジェクトの検出後、正面図上
でカーソルが移動すると、カーソルの移動量に応じて編
集対象の三次元オブジェクトを構成する各頂点の相対座
標を更新する第2更新部を備えることを特徴としたもの
であり、上面図上でカーソルが移動して第2検出手段に
よって視点位置が検出されると、検出された視点位置或
は視点位置に最も近い位置に配されている三次元オブジ
ェクトが決定手段によって編集対象として決定される。
第1更新手段は、正面図上でカーソルが移動されると、
カーソルの移動量に応じて編集対象の三次元オブジェク
トの第3の直交座標軸上の座標が第1更新部によって更
新される。三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカ
ーソルが移動されると、カーソルの移動量に応じて編集
対象の三次元オブジェクトを構成する各頂点の相対座標
が第2更新部によって更新される。When the cursor is moved on the front view after the detection of the three-dimensional object, the relative coordinates of the vertices forming each three-dimensional object become the second according to the amount of movement of the cursor.
It is updated by the update unit. According to a fourth aspect of the present invention, in the three-dimensional layout editing apparatus according to the second aspect, when the cursor moves on the top view and the viewpoint position is detected by the second detecting means, the detected viewpoint position or And a deciding means for deciding a three-dimensional object arranged at a position closest to the viewpoint position as an editing target, and the first updating means edits according to the moving amount of the cursor when the cursor moves on the front view. Third of the target three-dimensional object
When the cursor moves on the front view after the detection of the three-dimensional object, the second updating means updates the coordinates on the orthogonal coordinate axes of the three-dimensional object to be edited according to the amount of movement of the cursor. The present invention is characterized by including a second updating unit that updates the relative coordinates of the vertices forming the object, and detects when the cursor moves on the top view and the viewpoint position is detected by the second detecting means. The three-dimensional object arranged at the specified viewpoint position or the position closest to the viewpoint position is determined as the edit target by the determining means.
The first updating means, when the cursor is moved on the front view,
The coordinates of the three-dimensional object to be edited on the third orthogonal coordinate axes are updated by the first updating unit according to the amount of movement of the cursor. When the cursor is moved on the front view after the detection of the three-dimensional object, the second updating unit updates the relative coordinates of the vertices of the three-dimensional object to be edited according to the amount of movement of the cursor.
【0017】また請求項5に記載の発明は、請求項記載
1〜4記載何れかの三次元レイアウト編集装置における
第2表示手段において、視点位置から視線方向に垂直に
スクリーンを置き、各オブジェクトの頂点からそのスク
リーン上に垂線を降ろして、垂線とスクリーンとの交点
を求める射影部と、スクリーン上の交点に基づいて、正
面図を表示する表示部とを備えることを特徴としたもの
であり、表示部によって視点位置から視線方向に垂直に
スクリーンが置かれ、各オブジェクトの頂点からそのス
クリーン上に垂線が降ろされて、垂線とスクリーンとの
交点が求められる。スクリーン上の交点に基づいて、正
面図が表示される。According to a fifth aspect of the present invention, in the second display means of the three-dimensional layout editing apparatus according to any one of the first to fourth aspects, a screen is placed vertically from the viewpoint position to the line-of-sight direction, and each object is A perpendicular line is dropped from the apex onto the screen, a projection unit for obtaining an intersection point of the perpendicular line and the screen, and based on the intersection point on the screen, a display unit for displaying a front view is provided, A screen is placed by the display unit perpendicularly to the line-of-sight direction from the viewpoint position, and a vertical line is dropped from the apex of each object onto the screen to obtain the intersection of the vertical line and the screen. A front view is displayed based on the intersections on the screen.
【0018】また請求項6に記載の発明は、請求項4記
載の三次元レイアウト編集装置において、上面図の表示
用の第1ウィンドウを画面上に割り当て、正面図表示用
の第2ウィンドウを画面上に割り当てるウィンドウ割当
手段と、第1表示手段によって第1ウィンドウ上に表示
された上面図上の三次元オブジェクトが決定手段によっ
て編集対象として決定されると、カーソルを第2ウィン
ドウに移動する移動制御手段とを備えることを特徴とし
たものであり、ウィンドウ割当手段によって上面図の表
示用の第1ウィンドウが画面上に割り当てられ、正面図
表示用の第2ウィンドウが画面上に割り当てられる。According to a sixth aspect of the present invention, in the three-dimensional layout editing apparatus according to the fourth aspect, the first window for displaying the top view is assigned to the screen and the second window for displaying the front view is displayed on the screen. Movement control for moving the cursor to the second window when the determining means determines the three-dimensional object on the top view displayed on the first window by the window allocating means assigned to the upper side and the first display means. The first window for displaying the top view is allocated on the screen and the second window for displaying the front view is allocated on the screen by the window allocation means.
【0019】第1表示手段によって第1ウィンドウ上に
表示された上面図上の三次元オブジェクトが決定手段に
よって編集対象として決定されると、移動制御手段によ
ってカーソルが第2ウィンドウに移動される。また請求
項7に記載の発明は、請求項1記載の表示手段は、陰面
消去法で正面図を画面上に表示し、三次元レイアウト編
集装置は更に、第1検出手段によって検出された視点位
置より、所定の視線方向の反対側にある三次元オブジェ
クトを特定する特定手段と、特定手段によって特定され
た三次元オブジェクトの正面図をワイヤーフレームで描
画し、これを第2表示手段によって表示された正面図上
に重ね合わせる合成手段とを備えることを特徴としたも
のであり、表示手段によって陰面消去法で正面図が画面
上に表示され、第1検出手段によって検出された視点位
置より、所定の視線方向の反対側にある三次元オブジェ
クトが特定手段によって特定される。特定手段によって
特定された三次元オブジェクトの正面図が合成手段によ
ってワイヤーフレームで描画され、これが第2表示手段
によって表示された正面図上に重ね合わせられる。When the determination means determines the three-dimensional object on the top view displayed on the first window by the first display means as the editing target, the movement control means moves the cursor to the second window. According to a seventh aspect of the invention, the display means according to the first aspect displays the front view on the screen by the hidden surface elimination method, and the three-dimensional layout editing apparatus further includes the viewpoint position detected by the first detecting means. More specifically, the specifying means for specifying the three-dimensional object on the opposite side of the predetermined line-of-sight direction and the front view of the three-dimensional object specified by the specifying means are drawn in a wire frame and displayed by the second display means. The front view is displayed on the screen by the hidden surface removal method by the display means, and a predetermined position is determined from the viewpoint position detected by the first detection means. The three-dimensional object on the opposite side of the line-of-sight direction is specified by the specifying means. The front view of the three-dimensional object specified by the specifying means is drawn by the combining means in a wire frame, and this is superimposed on the front view displayed by the second display means.
【0020】また請求項8に記載の発明は、請求項7の
三次元レイアウト編集装置は、三次元オブジェクトを構
成する各頂点の相対座標を、各三次元オブジェクト毎に
記憶する第2記憶手段と、正面図上におけるカーソルの
移動に伴って、各三次元オブジェクトの相対座標を更新
することにより、三次元オブジェクトを拡大・縮小する
第2更新手段とを備え、第2表示手段は、拡大・縮小が
なされると、表示中の正面図を拡大・縮小後の正面図に
切り替える切換部を有することを特徴としたものであ
り、第2記憶手段には、三次元オブジェクトを構成する
各頂点の相対座標が、各三次元オブジェクト毎に記憶さ
れている。正面図上におけるカーソルの移動に伴って、
各三次元オブジェクトの相対座標が第2更新手段によっ
て更新されることにより、三次元オブジェクトが拡大・
縮小される。第2表示手段は、拡大・縮小がなされる
と、切換部によって表示中の正面図が拡大・縮小後の正
面図に切り替えられる。According to an eighth aspect of the present invention, the three-dimensional layout editing apparatus according to the seventh aspect further comprises a second storage means for storing the relative coordinates of the vertices forming the three-dimensional object for each three-dimensional object. , A second updating means for enlarging / reducing the three-dimensional object by updating the relative coordinates of each three-dimensional object with the movement of the cursor on the front view, and the second display means enlarging / reducing When the display is performed, the front view being displayed is switched to the front view after enlargement / reduction, and the second storage means stores the relative position of each vertex forming the three-dimensional object. Coordinates are stored for each three-dimensional object. With the movement of the cursor on the front view,
The relative coordinates of each three-dimensional object are updated by the second updating means, so that the three-dimensional object is enlarged.
Scaled down. When the second display means is enlarged / reduced, the front view being displayed is switched to the front view after enlargement / reduction by the switching unit.
【0021】また請求項9に記載の発明は、請求項8記
載の第1更新手段は、三次元オブジェクトを指定する旨
の操作がポインティングデバイスに対してなされると、
カーソルによって指定されている三次元オブジェクトを
検出する第1検出部と、三次元オブジェクトの検出後、
正面図上でカーソルが移動すると、カーソルの移動量に
応じて各三次元オブジェクトの第3の直交座標軸上の座
標を更新する第1更新部とを備え、第2更新手段は、三
次元オブジェクトを指定する旨の操作がポインティング
デバイスに対してなされると、カーソルによって指定さ
れている三次元オブジェクトを検出する第2検出部と、
三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
動すると、カーソルの移動量に応じて各三次元オブジェ
クトを構成する各頂点の相対座標を更新する第2更新部
とを備えることを特徴としたものであり、三次元オブジ
ェクトが指定される旨の操作がポインティングデバイス
に対してなされると、カーソルによって指定されている
三次元オブジェクトが検出される。第1検出部によって
三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
動されると、第1更新部によってカーソルの移動量に応
じて各三次元オブジェクトの第3の直交座標軸上の座標
が更新される。三次元オブジェクトが指定される旨の操
作がポインティングデバイスに対してなされると、第2
検出部によってカーソルによって指定されている三次元
オブジェクトが検出される。三次元オブジェクトの検出
後、正面図上でカーソルが移動されると、第2更新部に
よってカーソルの移動量に応じて各三次元オブジェクト
を構成する各頂点の相対座標が更新される。According to a ninth aspect of the invention, in the first updating means according to the eighth aspect, when an operation for designating a three-dimensional object is performed on the pointing device,
A first detection unit for detecting the three-dimensional object designated by the cursor, and after detecting the three-dimensional object,
When the cursor moves on the front view, the first updating unit updates the coordinates on the third orthogonal coordinate axes of each three-dimensional object according to the amount of movement of the cursor, and the second updating unit updates the three-dimensional object. A second detection unit for detecting the three-dimensional object designated by the cursor when the pointing device is operated on the pointing device;
When the cursor moves on the front view after the detection of the three-dimensional object, a second updating unit that updates the relative coordinates of the vertices of each three-dimensional object according to the amount of movement of the cursor is provided. When an operation for designating a three-dimensional object is performed on the pointing device, the three-dimensional object designated by the cursor is detected. When the cursor is moved on the front view after the first detecting unit detects the three-dimensional object, the first updating unit updates the coordinates on the third orthogonal coordinate axis of each three-dimensional object according to the movement amount of the cursor. To be done. When an operation for designating a three-dimensional object is performed on the pointing device, the second
The detection unit detects the three-dimensional object designated by the cursor. When the cursor is moved on the front view after the detection of the three-dimensional object, the second updating unit updates the relative coordinates of the vertices of each three-dimensional object according to the amount of movement of the cursor.
【0022】また請求項10に記載の発明は、請求項8
記載の三次元レイアウト編集装置は、上面図上でカーソ
ルが移動して第2検出手段によって視点位置が検出され
ると、検出された視点位置或は視点位置に最も近い位置
に配されている三次元オブジェクトを編集対象として決
定する決定手段とを備え、第1更新手段は、正面図上で
カーソルが移動すると、カーソルの移動量に応じて編集
対象の三次元オブジェクトの第3の直交座標軸上の座標
を更新する第1更新部を備え、第2更新手段は、三次元
オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移動する
と、カーソルの移動量に応じて編集対象の三次元オブジ
ェクトを構成する各頂点の相対座標を更新する第2更新
部を備えることを特徴としたものであり、上面図上でカ
ーソルが移動して第2検出手段によって視点位置が検出
されると、決定手段によって検出された視点位置或は視
点位置に最も近い位置に配されている三次元オブジェク
トが編集対象として決定される。正面図上でカーソルが
移動されると、第1更新部によってカーソルの移動量に
応じて編集対象の三次元オブジェクトの第3の直交座標
軸上の座標が更新される。三次元オブジェクトの検出
後、正面図上でカーソルが移動されると、カーソルの移
動量に応じて編集対象の三次元オブジェクトを構成する
各頂点の相対座標が第2更新部によって更新される。The invention described in claim 10 is the same as claim 8
In the three-dimensional layout editing apparatus described, when the cursor moves on the top view and the viewpoint position is detected by the second detecting means, the third position arranged at the detected viewpoint position or the position closest to the viewpoint position. And a determining unit that determines the original object as an editing target, and the first updating unit, when the cursor moves on the front view, on the third orthogonal coordinate axis of the three-dimensional object to be edited according to the moving amount of the cursor. The second updating unit includes a first updating unit that updates the coordinates, and the second updating unit configures the three-dimensional object to be edited according to the amount of movement of the cursor when the cursor moves on the front view after detecting the three-dimensional object. It is characterized by including a second updating unit for updating the relative coordinates of the vertices. When the cursor moves on the top view and the viewpoint position is detected by the second detecting means, Three-dimensional objects arranged at a position closest to the detected viewpoint position or viewpoint position by is determined for editing. When the cursor is moved on the front view, the first updating unit updates the coordinates on the third orthogonal coordinate axis of the three-dimensional object to be edited according to the amount of movement of the cursor. When the cursor is moved on the front view after the detection of the three-dimensional object, the second updating unit updates the relative coordinates of the vertices of the three-dimensional object to be edited according to the amount of movement of the cursor.
【0023】また請求項11に記載の発明は、請求項記
載7〜10記載何れかの三次元レイアウト編集装置にお
ける第2表示手段は、視点位置から視線方向に垂直にス
クリーンを置き、各オブジェクトの頂点からそのスクリ
ーン上に垂線を降ろして、垂線とスクリーンとの交点を
求める射影部と、スクリーン上の交点に基づいて、正面
図を表示する表示部とを備えることを特徴としたもので
あり、射影部によって視点位置から視線方向に垂直にス
クリーンが置かれ、各オブジェクトの頂点からそのスク
リーン上に垂線が降ろされて、垂線とスクリーンとの交
点が求められる。スクリーン上の交点に基づいて表示部
によって正面図が表示される。According to an eleventh aspect of the invention, the second display means in the three-dimensional layout editing apparatus according to any one of the seventh to tenth aspects places a screen vertically from the viewpoint position in the direction of the line of sight, and A perpendicular line is dropped from the apex onto the screen, a projection unit for obtaining an intersection point of the perpendicular line and the screen, and based on the intersection point on the screen, a display unit for displaying a front view is provided, A screen is placed by the projecting unit perpendicularly to the direction of the line of sight from the viewpoint position, and a vertical line is dropped from the apex of each object onto the screen to obtain the intersection of the vertical line and the screen. A front view is displayed by the display unit based on the intersections on the screen.
【0024】また請求項12に記載の発明は、請求項1
0記載の三次元レイアウト編集装置は、上面図の表示用
の第1ウィンドウを画面上に割り当て、正面図表示用の
第2ウィンドウを画面上に割り当てるウィンドウ割当手
段と、第1表示手段によって第1ウィンドウ上に表示さ
れた上面図上の三次元オブジェクトが決定手段によって
編集対象として決定されると、カーソルを第2ウィンド
ウに移動する移動制御手段とを備えることを特徴とした
ものであり、ウィンドウ割当手段によって上面図の表示
用の第1ウィンドウが画面上に割り当てられ、正面図表
示用の第2ウィンドウが画面上に割り当てられる。The invention according to claim 12 is the same as claim 1
In the three-dimensional layout editing apparatus described in 0, the first window for allocating the first window for displaying the top view on the screen and the second window for displaying the front view on the screen, and the first displaying means for allocating the first window When the three-dimensional object on the top view displayed on the window is determined as the object to be edited by the determining means, the moving means controls the cursor to move to the second window. The means allocates the first window for displaying the top view on the screen and the second window for displaying the front view on the screen.
【0025】第1表示手段によって第1ウィンドウ上に
表示された上面図上の三次元オブジェクトが決定手段に
よって編集対象として決定されると、移動制御手段によ
ってカーソルが第2ウィンドウに移動される。 (第1実施形態)以下本発明の三次元レイアウト編集装
置について、図面を参照しながら説明する。When the determining means determines the three-dimensional object on the top view displayed on the first window by the first display means as the editing target, the movement control means moves the cursor to the second window. (First Embodiment) A three-dimensional layout editing apparatus of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0026】図1に、本実施の形態の三次元レイアウト
編集装置のシステム構成を示す。本実施の形態の三次元
レイアウト編集装置は、形状データ記憶部1、絶対座標
記憶部2、レンダリング部3、アプリケ−ションプログ
ラム4、入力部11、ディスプレィ12、フレームバッ
ファ13、オペレーティングシステム14、プロセッサ
15、及びディスク装置16からなる。FIG. 1 shows the system configuration of the three-dimensional layout editing apparatus of this embodiment. The three-dimensional layout editing apparatus according to this embodiment includes a shape data storage unit 1, an absolute coordinate storage unit 2, a rendering unit 3, an application program 4, an input unit 11, a display 12, a frame buffer 13, an operating system 14, and a processor. 15 and a disk device 16.
【0027】入力部11は、ペンとタブレット、タッチ
パネル、キーボード等のポインティングデバイスと接続
し、ポインティングデバイスの操作に応じてイベント信
号を出力する。ディスプレィ12は、画面上に複数のウ
インドウが割り当られ、ウインドウ上に上面図、正面
図、側面図、斜視図等を表示する。また各種アイコン
や、プルダウンメニュー、スライドバー等を表示する。The input unit 11 is connected to a pointing device such as a pen, a tablet, a touch panel, and a keyboard, and outputs an event signal according to the operation of the pointing device. The display 12 has a plurality of windows allocated on the screen and displays a top view, a front view, a side view, a perspective view, and the like on the windows. It also displays various icons, pull-down menus, slide bars, and so on.
【0028】フレームバッファ13は、複数フレームの
画像を記憶する。この複数枚のフレームバッファのうち
一枚は、ディスプレィ12の表示用データの展開に用い
られている。オペレーティングシステム14は、本シス
テムの基盤制御を行いつつも、GUI(Graphical User In
terface)による対話編集の環境を操作者に提供する。The frame buffer 13 stores images of a plurality of frames. One of the plurality of frame buffers is used for expanding the display data of the display 12. The operating system 14 performs GUI (Graphical User In
terface) to provide the operator with an interactive editing environment.
【0029】ディスク装置16は、内蔵型のハードディ
スク、光ディスク、光磁気ディスク、フロッピーディス
ク等の記録媒体と、そのドライバ機構とによって構成さ
れ、アプリケ−ションプログラム4や各種データを記憶
する。形状データ記憶部1は、各三次元オブジェクトの
形状データを、オブジェクト識別子に対応づけて記憶す
る。平面片で形成された形状データの一例を図2に示
す。本図において、『面1』の横の並びには、その右隣
に『(x0,y0,z0)(x1,y1,z1)(x2,y2,z2)(x3,y3,z3)』があ
り、その右隣に『平面1』がある。これは、パソコンオ
ブジェクト202の面1は、矢印b1で指示するように、
黒丸『●』で示した頂点の相対座標『(x0,y0,z0)(x1,y
1,z1)(x2,y2,z2)(x3,y3,z3)』によって表された平面ポ
リゴンであることを示している。その隣の『平面1』
は、平面ポリゴンに設定された色または貼り付けられた
テクスチャデータを示す識別子である。The disk device 16 is composed of a recording medium such as a built-in hard disk, an optical disk, a magneto-optical disk, a floppy disk, and its driver mechanism, and stores the application program 4 and various data. The shape data storage unit 1 stores the shape data of each three-dimensional object in association with the object identifier. FIG. 2 shows an example of shape data formed by plane pieces. In this figure, the line next to "Face 1" has "(x0, y0, z0) (x1, y1, z1) (x2, y2, z2) (x3, y3, z3)" next to it. , To the right of that is "Plane 1". This is as indicated by the arrow b1 on the surface 1 of the personal computer object 202.
Relative coordinates of vertices indicated by black circles "●""(x0, y0, z0) (x1, y
1, z1) (x2, y2, z2) (x3, y3, z3) ”. "Plane 1" next to it
Is an identifier indicating the color set to the plane polygon or the texture data attached.
【0030】パソコンオブジェクト202の面2も同様
に、黒丸で示した頂点の座標『(x1,y1,z1)(x3,y3,z3)(x
4,y4,z4)(x5,y5,z6)』によって表されることを示してい
る。絶対座標記憶部2は、仮想展示場において三次元オ
ブジェクトに付与された絶対座標を、オブジェクト識別
子に対応づけて記憶する。三次元オブジェクトに与えら
れた絶対座標の一例を図3の説明図に示す。Similarly, for the surface 2 of the personal computer object 202, the coordinates "(x1, y1, z1) (x3, y3, z3) (x
4, y4, z4) (x5, y5, z6) ”. The absolute coordinate storage unit 2 stores the absolute coordinates given to the three-dimensional object in the virtual exhibition hall in association with the object identifier. An example of the absolute coordinates given to the three-dimensional object is shown in the explanatory diagram of FIG.
【0031】本図において、オブジェクト識別子『20
7』の横の並びには、その右隣に『椅子 』があり、そ
の右隣に『(X3,Y3,Z3)』がある。この『(X3,Y3,Z
3)』は椅子オブジェクト207の基準点(図中では、
黒丸●で示している。)の絶対座標であり、オブジェク
ト識別子が付与されたパソコンオブジェクト202に
は、この絶対座標が対応づけて記憶されている。In the figure, the object identifier "20
In the row next to "7", there is "Chair" to the right of it and "(X3, Y3, Z3)" to the right of it. This “(X3, Y3, Z
3) ”is the reference point of the chair object 207 (in the figure,
It is indicated by a black circle. ), And the personal computer object 202 to which the object identifier is assigned, the absolute coordinates are stored in association with each other.
【0032】本図において、オブジェクト識別子『20
2』の横の並びには、その右隣に『パソコン 』があ
り、その右隣に『(X1,Y1,Z1)』がある。この『(X1,Y
1,Z1)』はパソコンオブジェクト202の基準点の絶対
座標であり、絶対座標記憶部2には、この絶対座標がオ
ブジェクト識別子に対応づけて記憶する。本明細書にお
いては絶対座標なら(X,Y,Z)、相対座標なら(x,y,z)
というように、アルファベットの大文字・小文字で絶対
座標・相対座標を互いに区別する。In this figure, the object identifier "20
In the row next to "2", there is "PC" to the right of it, and "(X1, Y1, Z1)" to the right of it. This “(X1, Y
1, Z1) ”is the absolute coordinate of the reference point of the personal computer object 202, and this absolute coordinate is stored in the absolute coordinate storage unit 2 in association with the object identifier. In this specification, absolute coordinates (X, Y, Z), relative coordinates (x, y, z)
In this way, the upper and lower case letters of the alphabet distinguish absolute and relative coordinates from each other.
【0033】レンダリング部3は、アプリケ−ションプ
ログラム4から視点位置座標、視線方向ベクトルが与え
られると、その視点位置座標から視線方向ベクトル方向
にスクリーンを垂直に置き、その視点位置座標からの眺
めを示すビットマップイメージをスクリーン上に生成し
てフレームバッファ13に書き込む。ここで、視点位置
座標は絶対座標で与えられ、視線方向ベクトルは単位ベ
クトルで与えられる。When the viewpoint position coordinates and the line-of-sight direction vector are given from the application program 4, the rendering unit 3 puts the screen vertically in the direction of the line-of-sight direction vector from the position of the line-of-sight coordinates, and the view from the position of the line-of-sight coordinates is obtained. The bitmap image shown is generated on the screen and written in the frame buffer 13. Here, the viewpoint position coordinates are given as absolute coordinates, and the line-of-sight direction vector is given as a unit vector.
【0034】レンダリング部3による投影処理は、射影
変換、ビューポート変換、陰面消去、シェーディング処
理、アンチエイリアス処理、テクスチャマッピング処理
などの数々の処理をパイプライン的に行うことにより実
現される。射影変換では、与えられた視点位置座標から
視線方向ベクトルの向きにスクリーンを置き、そのスク
リーン上に三次元オブジェクトを射影する。射影では、
三次元オブジェクトを構成する各頂点からスクリーンに
垂線を下ろし、垂線とスクリーンとの交点を三次元オブ
ジェクトの射影点にしている。The projection process by the rendering unit 3 is realized by pipeline-processing various processes such as projective conversion, viewport conversion, hidden surface removal, shading processing, antialiasing processing, and texture mapping processing. In the projective transformation, the screen is placed in the direction of the line-of-sight direction vector from the given viewpoint position coordinates, and the three-dimensional object is projected on the screen. In projection,
A vertical line is drawn from each vertex forming the three-dimensional object to the screen, and the intersection of the vertical line and the screen is used as the projection point of the three-dimensional object.
【0035】ビューポートとは、三次元オブジェクトの
投影像を表示すべきスクリーン上の範囲のことをいい、
ビューポート変換ではスクリーン上の射影点のうち、こ
のビューポート内に収まる部分のみをクリッピングす
る。シェーディング処理では、視線や光源位置から三次
元オブジェクトに施される陰影を計算し、この陰影をク
リッピングされた射影像に与える処理をいい、アンチエ
イリアス処理では、陰影が与えられた輪郭線部分のギザ
ギザに中間階調の輝度を与えることにより、滑らかに見
せる。テクスチャマッピング処理では、表面の模様を示
すテクスチュアデータを、射影像の表面に張り合わせ
る。以上の一連の処理がパイプラインで行われるため、
投影像が高速に描かれる。これらのパイプライン処理が
可能なシステムには、Silicon Graphic
s社の”OpenGL”等がある。The viewport is a range on the screen where a projected image of a three-dimensional object should be displayed.
In the viewport conversion, only the part of the projected points on the screen that fits within this viewport is clipped. In the shading process, the shadow that is applied to the 3D object is calculated from the line of sight and the light source position, and this shadow is given to the clipped projection image.In the anti-aliasing process, the contour line part where the shadow is given is jagged. It gives a smooth look by giving halftone brightness. In the texture mapping process, texture data indicating the surface pattern is attached to the surface of the projected image. Since the above series of processing is performed in the pipeline,
The projected image is drawn at high speed. Systems that can process these pipelines include Silicon Graphic
There is "OpenGL" of s company.
【0036】視線方向ベクトル及び視点位置座標を変更
するとレンダリング部3は、仮想展示場を上から眺めた
投影像や、仮想展示場を正面から眺めた投影像、仮想展
示場を斜め上から眺めた投影像等、色々なアングルの投
影像を生成する(図4参照)。このように投影像のビッ
トマップイメージを作成すると、レンダリング部3はこ
れをフレームバッファ13に書き込み、各画素に対応づ
けてオブジェクト識別子を書き込む。When the line-of-sight direction vector and the viewpoint position coordinate are changed, the rendering unit 3 looks at the projected image of the virtual exhibition hall viewed from above, the projected image of the virtual exhibition hall viewed from the front, and the virtual exhibition hall viewed obliquely from above. Projected images at various angles such as projected images are generated (see FIG. 4). When the bitmap image of the projected image is created in this way, the rendering unit 3 writes this in the frame buffer 13 and writes the object identifier in association with each pixel.
【0037】フレームバッファ13にどのように、デー
タが書き込まれているかを図5に示す。図5で矢印a
1、a2、a3、a4で示すスクリーンの1画素に対し
て、フレームバッファ13における32ビットの記憶単
位が割り当られている。レンダリング部3は、この32
ビットのうち下位24ビットにRGB原色の輝度を書き
込む。上位8ビットにその画素に対応する三次元オブジ
ェクトのオブジェクト識別子を書き込む。FIG. 5 shows how data is written in the frame buffer 13. Arrow a in FIG.
A 32-bit storage unit in the frame buffer 13 is assigned to one pixel on the screen indicated by 1, a2, a3, and a4. The rendering unit 3
The brightness of the RGB primary colors is written in the lower 24 bits of the bits. The object identifier of the three-dimensional object corresponding to the pixel is written in the upper 8 bits.
【0038】このように書き込まれたオブジェクト識別
子は、カーソルによってどのオブジェクトが指定されて
いるかを判定するために用いられる。アプリケ−ション
プログラム4は、図8〜図13のフロ−チャ−トに示し
た手順を記述した実行形式のプログラムであり、プロセ
ッサ15がこれらの手順を実行することにより図1に示
したシステムは三次元レイアウト編集装置10として機
能する。アプリケ−ションプログラム4は、オペレーテ
ィングシステム14が読み取り可能なフォーマットに初
期化されたフロッピーディスク、或は、光ディスクに記
録され、ディスク装置16にインストールされる。各フ
ロ−チャ−トにおける各ステップは、図8のフロ−チャ
−トにおけるステップならステップM、図9のフロ−チ
ャ−トにおけるステップならステップN、図10のフロ
−チャ−トにおけるステップならステップPというよう
に、異なるアルファベットの参照符号を用いて互いに区
別する。The object identifier thus written is used to determine which object is designated by the cursor. The application program 4 is an execution format program that describes the procedures shown in the flowcharts of FIGS. 8 to 13, and the system shown in FIG. 1 is realized by the processor 15 executing these procedures. It functions as the three-dimensional layout editing device 10. The application program 4 is recorded on a floppy disk or an optical disk initialized in a format readable by the operating system 14 and installed in the disk device 16. Each step in each flow chart is step M if it is a flow chart step in FIG. 8, step N if it is a flow chart step in FIG. 9, and if it is a flow chart step in FIG. Differentiated from each other by using reference characters of different alphabets such as step P.
【0039】以降図8〜図13のフロ−チャ−トを参照
しながらアプリケ−ションプログラム4に記述された手
順について説明を行う。電源が投入されると、オペレー
ティングシステム14がディスク装置16から主記憶へ
とロードされ、ディスプレィ12には、ディスク装置1
6に記憶されているファイル名を示すアイコンが表示さ
れる。ここで、操作者がポインティングデバイスを用い
てアプリケ−ションプログラム4を示すアイコンをクリ
ックすると、アプリケ−ションプログラム4がディスク
装置16から主記憶へとロードされる。The procedure described in the application program 4 will be described below with reference to the flowcharts of FIGS. When the power is turned on, the operating system 14 is loaded from the disk device 16 into the main memory, and the disk device 1 is loaded in the display 12.
An icon indicating the file name stored in 6 is displayed. When the operator uses the pointing device to click the icon indicating the application program 4, the application program 4 is loaded from the disk device 16 into the main memory.
【0040】プロセッサ15は、図8のステップM0に
おいて、図14に一例を示すタイトルをディスプレィ1
2に表示する。図14において縦の並びには、先ず『何
れの処理を行いますか?』があり、その下に『三次元
オブジェクトの形状データ作成』のタイトルがあり、そ
の下に『三次元オブジェクトの絶対座標の決定』のタ
イトルがある。更にその下に『X-Z平面レイアウト調
整』のタイトルがあり、その下に『X-Y平面切り出し
位置決定』があり、その下に『X-Y平面レイアウト調
整』のタイトルがある。In step M0 of FIG. 8, the processor 15 displays the title, an example of which is shown in FIG.
2 is displayed. The vertical line in Fig. 14 first asks "Which process do you perform? , And the title below is “Create shape data of 3D object”, and below that is the title of “Determination of absolute coordinates of 3D object”. Below that is the title of "XZ plane layout adjustment", below that is "XY plane cutout position determination", and below that is the title of "XY plane layout adjustment".
【0041】操作者がポインティングデバイスを操作し
て、何れかのタイトル上でクリックすれば、プロセッサ
15はカーソル位置を検出することにより、どのタイト
ルがクリックされたかを判定する。のタイトルがクリ
ックされると、図9のフロ−チャ−トにおいて、三次元
オブジェクトの形状データ作成処理を行う。のタイト
ルがクリックされると、図10のフロ−チャ−トにおい
て、三次元オブジェクトの絶対座標の決定処理を行う。
のタイトルがクリックされると、図11のフロ−チャ
−トにおいてX-Z平面レイアウト調整処理を行う。X-Z平
面レイアウト調整処理とは、X-Z座標系の投影像によ
り、三次元オブジェクトに付与された絶対座標を調整す
る処理である。のタイトルがクリックされると、図1
2のフロ−チャ−トにおいて、X-Y平面切り出し位置決
定処理を行い、のタイトルがクリックされると、図1
3のフロ−チャ−トにおいてX-Y平面レイアウト調整処
理を行う。X-Y平面レイアウト調整処理とは、XーY座標系
の投影像により、三次元オブジェクトに付与された絶対
座標を調整する処理であり、本実施の形態で特徴的なの
は、このXーY座標系の投影像を作成するための視点位置
座標-視線方向ベクトルを、図12のフロ−チャ−トで
実現されるX-Y平面切り出し位置決定処理で決定する点
である。When the operator operates the pointing device and clicks on any title, the processor 15 determines which title is clicked by detecting the cursor position. When the title of is clicked, the shape data creation processing of the three-dimensional object is performed in the flowchart of FIG. When the title of is clicked, the absolute coordinates of the three-dimensional object are determined in the flowchart of FIG.
When the title of is clicked, the XZ plane layout adjustment processing is performed in the flowchart of FIG. The XZ plane layout adjustment process is a process of adjusting the absolute coordinates given to the three-dimensional object by the projection image of the XZ coordinate system. Click on the title of Figure 1
When the XY plane cutout position determination process is performed and the title of is clicked in the flowchart of FIG.
XY plane layout adjustment processing is performed in the flow chart of 3. The XY plane layout adjustment process is a process of adjusting the absolute coordinates given to the three-dimensional object by the projection image of the XY coordinate system, and the characteristic of the present embodiment is the XY coordinate system. This is a point in which the viewpoint position coordinates-line-of-sight direction vector for creating a projected image is determined by the XY plane cutout position determination process realized by the flowchart of FIG.
【0042】次に、図9のフロ−チャ−トを参照しなが
ら三次元オブジェクトの形状データ作成処理について説
明を行う。今、ステップM2の処理によってステップM
3が特定されている。プロセッサ15は、形状データ作
成処理のサブルーチンを呼び出し、ステップN1へと移
行する。ステップN1では、上面図、正面図、側面図用
の3ウィント゛ウをディスプレィ12の画面上に割り当る。ス
テップN1の実行後、ステップN2に移行する。ステッ
プN2では、カーソル軌跡に応じて、上面図、正面図、
側面図を描画し、続くステップN3において三面図から
形状データを生成する。尚ステップN2・N3による形
状データの作成は、従来から三次元CADシステムで用
いられてきたアルゴリズムで実現されている。操作者は
ポインティングデバイスを操作して、パソコンオブジェ
クト202の上面図、正面図、側面図を描いてゆく。形
状データが確定する度に、プロセッサ15は別ウインド
ウに三次元オブジェクトの斜視図を表示する。操作者
は、これを見ることにより、作成されている形状データ
の形状を確認する。印象通りの形状が描かれるまで、上
面図、正面図、側面図の描画を繰り返す。ステップN4
においてプロセッサ15は、1つの三次元オブジェクト
作成についての終了操作が操作者によってなされたかを
監視している。三次元オブジェクトの斜視図を見て、操
作者が納得して終了操作を行うと、この終了操作はステ
ップN4で検出される。ステップN4がYesとなると、
ステップN5に移行する。ステップN5では、生成され
た形状データにオブジェクト識別子を付与して形状デー
タ記憶部1に書き込む。ステップN5の実行後、ステッ
プN6に移行する。Next, with reference to the flow chart of FIG. 9, a process of creating shape data of a three-dimensional object will be described. Now, by the processing of step M2, step M
3 is specified. The processor 15 calls a subroutine of shape data creation processing, and shifts to step N1. In step N1, three windows for the top view, front view and side view are allocated on the screen of the display 12. After execution of step N1, the process proceeds to step N2. In step N2, a top view, a front view,
A side view is drawn, and in the subsequent step N3, shape data is generated from the three views. The creation of the shape data in steps N2 and N3 is realized by the algorithm that has been used in the three-dimensional CAD system in the past. The operator operates the pointing device to draw a top view, a front view, and a side view of the personal computer object 202. Each time the shape data is determined, the processor 15 displays a perspective view of the three-dimensional object in another window. The operator confirms the shape of the created shape data by looking at this. The top view, the front view, and the side view are drawn repeatedly until the desired shape is drawn. Step N4
At 15, the processor 15 monitors whether the end operation for creating one three-dimensional object has been performed by the operator. When the operator is satisfied with the perspective view of the three-dimensional object and performs the ending operation, the ending operation is detected in step N4. When step N4 is Yes,
Control goes to step N5. In step N5, an object identifier is added to the generated shape data and written in the shape data storage unit 1. After execution of step N5, the process proceeds to step N6.
【0043】ステップN6では、上面図、正面図、側面
図用の3ウィント゛ウ内を消去して、ステップN7に移行す
る。ステップN7では、次の三次元オブジェクトの作成
のためにオブジェクト識別子をインクリメントする。ス
テップN7の実行後、ステップN8に移行する。ステッ
プN8では、次の三次元オブジェクトの作成を行うか否
かの指示を操作者から受け付ける。パソコンの次に机の
三次元オブジェクトを作成するために作成続行を指示す
ると、ステップN2に移行する。以上のステップN2〜
N8を繰り返し行わせることにより、操作者は机、椅
子、扉等必要な備品の三次元オブジェクトを揃えてゆ
く。三次元オブジェクトが揃って作成終了を指示する
と、ステップN8からステップM1に移行する。In step N6, the three windows for the top view, front view and side view are erased, and the process proceeds to step N7. In step N7, the object identifier is incremented to create the next three-dimensional object. After execution of step N7, the process proceeds to step N8. In step N8, an instruction is received from the operator as to whether or not to create the next three-dimensional object. When an instruction to continue the creation is given to create the three-dimensional object of the desk next to the personal computer, the process proceeds to step N2. Step N2 above
By repeating N8, the operator arranges three-dimensional objects such as desks, chairs, doors, and other necessary equipment. When the three-dimensional objects are gathered and the end of creation is instructed, the process proceeds from step N8 to step M1.
【0044】次に、図10のフロ−チャ−トを参照しな
がら『三次元オブジェクトの絶対座標の決定処理』につ
いて説明を行う。ステップP1では、スクリーン上にオ
ブジェクト配置用の地図を作成する。操作者は、通路、
部屋等の間取りをフロア毎に決定してゆく。1階,2階,3
階,4階等フロアが多数ある場合は、それらを個別にステ
ップP1において作成してゆく。ステップP1の実行
後、ステップP2に移行する。ステップP2では、形状
データ記憶部1に記憶されている全てのオブジェクト識
別子について、以降のステップP3〜ステップP9の処
理を繰り返すループ構造になっている。ステップP3で
は形状データ記憶部1に記憶されているオブジェクト識
別子の形状データを読み出し、ステップP4に移行す
る。ステップP4では、1/4,1/8,1/16,1/32等、縮小率
の数値入力を受け付ける。ステップP4における数値入
力は1/4,1/8,1/16,1/32等の代表的な縮小率をアイコン
で提示し、これについてのクリックを受け付けることで
実現されている。ステップP4の実行後、ステップP5
に移行する。ステップP5では、入力された縮小率に応
じて、オブジェクト識別子の形状データを縮小する。こ
のように形状データを縮小するのは、形状データ記憶部
1から読み出された形状データは共通の三面図から作成
されているためどれも同じサイズになっているからであ
る。机と椅子、パソコンが同サイズになっているため、
操作者は相互のバランスを考えながら縮小率を与える。Next, the "determination process of the absolute coordinates of the three-dimensional object" will be described with reference to the flowchart of FIG. In step P1, a map for object placement is created on the screen. The operator,
Decide the layout of rooms etc. for each floor. 1st floor, 2nd floor, 3
When there are many floors such as the first floor and the fourth floor, these are individually created in step P1. After execution of step P1, the process moves to step P2. In step P2, a loop structure is formed in which the processes of subsequent steps P3 to P9 are repeated for all the object identifiers stored in the shape data storage unit 1. In step P3, the shape data of the object identifier stored in the shape data storage unit 1 is read out, and the process proceeds to step P4. In step P4, the numerical input of the reduction rate such as 1/4, 1/8, 1/16, 1/32 is accepted. The numerical value input in step P4 is realized by presenting a typical reduction rate such as 1/4, 1/8, 1/16, 1/32, etc. with an icon and accepting a click about this. After execution of step P4, step P5
Move to In Step P5, the shape data of the object identifier is reduced according to the input reduction rate. Thus to reduce the shape data, shape data read out from the shape data storage unit 1 is because has become none same size because it was created from a common three views. Since the desk, chair and PC are the same size,
The operator gives the reduction rate while considering the mutual balance.
【0045】ステップP5の実行後、ステップP6にお
いて縮小した形状データを、オブジェクト識別子に対応
づけて形状データ記憶部1に書き込む。ステップP6の
実行後、ステップP7に移行する。ステップP7では、
絶対座標(X*,Y*,Z*)の座標入力を受け付ける。ここで
操作者は周りの三次元オブジェクトとの配置関係を考え
ながら大体の絶対座標を入力してゆく。X-Z座標は、ス
テップP1で作成された地図を見ながら入力すればよ
い。Y座標は三次元オブジェクトが何処に置かれている
かを考えながらおおよその値を入力する。図4に示した
机オブジェクト205は床上であるからY=0に設定すれ
ばよい。机オブジェクト205に置かれているパソコン
オブジェクト202は、机オブジェクト205の高さ分
のY座標が必要である。これらのことを踏まえて、操作
者は数値入力を行う。After step P5 is executed, the shape data reduced in step P6 is written in the shape data storage unit 1 in association with the object identifier. After execution of step P6, the process moves to step P7. In Step P7,
Accepts absolute coordinate (X *, Y *, Z *) coordinate input. Here, the operator inputs the approximate absolute coordinates while considering the positional relationship with the surrounding three-dimensional object. The XZ coordinates may be input while looking at the map created in step P1. For the Y coordinate, enter an approximate value while considering where the 3D object is placed. Since the desk object 205 shown in FIG. 4 is on the floor, Y = 0 may be set. The personal computer object 202 placed on the desk object 205 needs Y coordinates corresponding to the height of the desk object 205. Based on these things, the operator inputs numerical values.
【0046】ステップP7の実行後、ステップP8に移
行する。ステップP8では、入力された(X*,Y*,Z*)
を、その三次元オブジェクトの絶対座標として絶対座標
記憶部2に書き込む。ステップP8の実行後、ステップ
P9に移行する。ステップP9では、地図枠上における
位置(X*,Z*)に縮小された三次元オブジェクトの上面
像を描画する。これにより、ステップP7で与えたXZ座
標を操作者を視覚的に確認できる。ステップP8を終え
ると、形状データ記憶部1に記憶されている次のオブジ
ェクト識別子を設定して、再度ステップP3〜P9を行
う。以上の処理を形状データ記憶部1に記憶されている
全ての三次元オブジェクトについて繰り返すと、各三次
元オブジェクトに絶対座標が与えられる。After the execution of step P7, the process moves to step P8. In step P8, the input (X *, Y *, Z *)
Is written in the absolute coordinate storage unit 2 as the absolute coordinates of the three-dimensional object. After execution of step P8, the process moves to step P9. In Step P9, the top image of the reduced three-dimensional object is drawn at the position (X *, Z *) on the map frame. This allows the operator to visually confirm the XZ coordinates given in step P7. When step P8 ends, the next object identifier stored in the shape data storage unit 1 is set, and steps P3 to P9 are performed again. When the above process is repeated for all three-dimensional objects stored in the shape data storage unit 1, absolute coordinates are given to each three-dimensional object.
【0047】次に、図11のフロ−チャ−トを参照しな
がら『X-Z平面調整処理』について説明を行う。ステッ
プM2において『X-Z平面調整処理』が特定されると、
プロセッサ15はステップR1に移行して、地図上の何
れかの上面像がクリックされたかを判定する。もしそう
であればステップR2に移行し、異なればステップR1
において待機状態を継続する。操作者がポインティング
デバイスを操作してカーソルを移動すると、ステップR
1からステップR2に移行し、カーソルと共に上面像を
移動させる。ステップR3では、ポインティングデバイ
スがリリースされたか否かを判定する。ステップR2〜
R3の繰り返しにより、上面像が地図上を自在に移動す
る。リリースされると、ステップR3からR4に移行
し、上面像のオブジェクト識別子にリリースされたX-Z
座標を設定する。ステップR4の実行後、ステップR5
に移行する。ステップR5では、再設定されたX-Z座標
を、その三次元オブジェクトの絶対座標として絶対座標
記憶部2に書き込む。このように、操作者はクリック−
リリースを繰り返すことにより、X-Z座標系から見たバ
ランスを調整してゆく。Next, the "XZ plane adjustment process" will be described with reference to the flowchart of FIG. When the "XZ plane adjustment process" is specified in step M2,
The processor 15 proceeds to step R1 and determines whether any top image on the map has been clicked. If so, go to step R2, if not, go to step R1.
The standby state is continued at. When the operator operates the pointing device to move the cursor, step R
The process moves from 1 to step R2, and the top image is moved together with the cursor. In step R3, it is determined whether the pointing device has been released. Step R2
By repeating R3, the top image freely moves on the map. When released, the process moves from step R3 to R4, and the XZ is released to the object identifier of the top image.
Set the coordinates. After execution of step R4, step R5
Move to In step R5, the reset XZ coordinates are written in the absolute coordinate storage unit 2 as the absolute coordinates of the three-dimensional object. In this way, the operator clicks-
By repeating the release, the balance seen from the XZ coordinate system will be adjusted.
【0048】次に、図12のフロ−チャ−トを参照しな
がら『X-Y平面切り出し位置決定処理』について説明を
行う。ステップM2で『X-Y平面切り出し位置決定処
理』が特定されると、ステップS1に移行し、プロセッ
サ15は画面上に第1、第2の2ウィント゛ウを割り当る。ス
テップS1の実行後、ステップS2に移行する。ステッ
プS2では、視点位置座標(Xa,Ya,Za)、視線方向ベク
トル(0,-1,0)をレンダリング部3に設定する。この
(Xa,Ya,Za)は、図4に示した一例のものであり、仮想
展示場を一望できる高さ(Y軸座標)を有する。視線方
向ベクトル(0,-1,0)は、Y軸方向を負の方向に向かう
ベクトルであるから、視点位置座標(Xa,Ya,Za)、視線
方向ベクトル(0,-1,0)は、仮想展示場を高所から真下
に見下ろす設定である。このような設定をレンダリング
部3に与えると、第1ウィント゛ウ上に上面図が生成される。
ステップS2の実行後、ステップS9に移行する。図6
の表示例はフロ−チャ−トに示された処理がステップS
9に進行した場合ディスプレィに映じるものである。こ
の表示例におけるカーソル位置は、入力処理によって適
宜移動する。この表示例の状態で操作者がポインティン
グデバイスを操作すれば、その操作に応じてこのカーソ
ル位置は移動し、カーソル位置を示す入力イベントが入
力部11から出力される。本ステップでは、ステップS
2で表示された上面図上に『正面図を作成する配置を指
定してください』のメッセージを表示し、十字アイコン
を表示する。Next, the "XY plane cutout position determination process" will be described with reference to the flowchart of FIG. When the "XY plane cutout position determination process" is specified in step M2, the process proceeds to step S1, and the processor 15 allocates the first and second windows on the screen. After execution of step S1, the process proceeds to step S2. In step S2, the viewpoint position coordinates (Xa, Ya, Za) and the line-of-sight direction vector (0, -1,0) are set in the rendering unit 3. This (Xa, Ya, Za) is an example shown in FIG. 4, and has a height (Y-axis coordinate) overlooking the virtual exhibition hall. Since the line-of-sight direction vector (0, -1,0) is a vector in which the Y-axis direction is directed in the negative direction, the viewpoint position coordinates (Xa, Ya, Za) and the line-of-sight direction vector (0, -1,0) are The setting is to look down on the virtual exhibition space from a high place directly below. When such a setting is given to the rendering unit 3, a top view is generated on the first window.
After executing step S2, the process proceeds to step S9. FIG.
In the display example of, the process shown in the flowchart is step S.
If you proceed to 9, it will appear in the display. The cursor position in this display example is appropriately moved by the input processing. When the operator operates the pointing device in the state of this display example, the cursor position moves according to the operation, and the input event indicating the cursor position is output from the input unit 11. In this step, step S
A message "Please specify the layout to create the front view" is displayed on the top view displayed in 2, and the cross icon is displayed.
【0049】十字アイコンとは、四方向の矢印『←』
『↑』『↓』『→』を示しており、それぞれに視線方向
ベクトルを対応づけたアイコンである。十字アイコンの
『↑』がクリックされると、視線方向ベクトルに(0,0,-
1)が設定され、『↓』がクリックされると、視線方向ベ
クトルに(0,0,1)が設定される。『→』がクリックされ
ると、視線方向ベクトルに(1,0,0)が設定され、『←』
がクリックされると、視線方向ベクトルに(-1,0,0)が設
定される(十字アイコンの矢印と視線方向ベクトルとの
対応は、図7の説明図を参照することにより理解された
い。)。十字アイコンが表示された状態で、操作者が何
れかの矢印をクリックすると、何れかの方向の視線方向
ベクトルが設定される。尚、十字アイコンをクリックさ
れない場合は、デフォルトの視線方向としてZ軸の正方
向のベクトル(0,0,1)が視線方向として設定される。The cross icon is a four-direction arrow "←".
“↑”, “↓”, and “→” are shown, and the icons are associated with the gaze direction vectors. When the cross-shaped icon “↑” is clicked, (0,0,-
When 1) is set and "↓" is clicked, the line-of-sight direction vector is set to (0,0,1). When "→" is clicked, (1,0,0) is set in the line-of-sight direction vector, and "←"
When is clicked, (-1,0,0) is set to the line-of-sight direction vector (correspondence between the arrow of the cross icon and the line-of-sight direction vector can be understood by referring to the explanatory diagram of FIG. 7. ). When the operator clicks any arrow while the cross icon is displayed, the line-of-sight direction vector in any direction is set. When the cross icon is not clicked, the vector (0,0,1) in the positive direction of the Z axis is set as the default line-of-sight direction.
【0050】ステップS9において図6の表示例が表示
されると、ステップS4に移行し、十字アイコンがクリ
ックされたかを判定する。クリックされればステップS
7に移行するが、されていなければステップS3に移行
する。操作者が十字アイコン上で矢印をクリックする
と、ステップS7では、十字アイコンに示されている矢
印の向きの視線方向ベクトルを決定する。ステップS7
の実行後、ステップS4に移行する。When the display example of FIG. 6 is displayed in step S9, the process proceeds to step S4, and it is determined whether or not the cross icon is clicked. Step S if clicked
7, but if not, the process proceeds to step S3. When the operator clicks the arrow on the cross icon, in step S7, the line-of-sight direction vector of the direction of the arrow indicated by the cross icon is determined. Step S7
After execution of, the process proceeds to step S4.
【0051】ステップS3では、上面図上でクリックさ
れたかを判定する。クリックされればステップS6に移
行するが、されていなければステップS5に移行する。
ステップS6では、上面図において、カーソルで指示さ
れているX-Z座標(Xp,Zp)を読み出す。ステップS6の
実行後、ステップS4に移行する。ステップS5では、
正面図の作成が指示されたか否かを判定する。もしそう
であればステップS8に移行し、異なればステップS4
に移行する。ステップS7で視線方向ベクトルを設定し
た後、操作者が正面図作成を指示すると、ステップS8
へと移行する。In step S3, it is determined whether a click has been made on the top view. If it is clicked, the process proceeds to step S6, but if not, the process proceeds to step S5.
In step S6, the XZ coordinates (Xp, Zp) designated by the cursor in the top view are read. After execution of step S6, the process proceeds to step S4. In step S5,
It is determined whether or not a front view is instructed. If so, the process proceeds to step S8, and if different, step S4
Move to When the operator gives an instruction to create a front view after setting the line-of-sight direction vector in step S7, step S8
Move to.
【0052】ステップS8では、仮想展示場における人
の目線に合わせたY軸座標Ypを生成し、これをステップ
S6で検出された(Xp,Zp)と組み合わせることによ
り、視点位置座標(Xp,Yp,Zp)を決定する((Xp,Zp)
と(Xp,Yp,Zp)との対応は、図7の説明図を参照するこ
とにより理解されたい。) このステップS8で決定された視点位置座標が、X-Y座
標平面の切り出し位置であり、この視点位置座標と共に
ステップS7において設定された視線方向ベクトルをレ
ンダリング部3に設定することにより、これについての
正面図を第2ウィント゛ウに生成させる。In step S8, the Y-axis coordinate Yp that matches the line of sight of the person in the virtual exhibition hall is generated, and this is combined with (Xp, Zp) detected in step S6 to obtain the viewpoint position coordinate (Xp, Yp). , Zp) is determined ((Xp, Zp)
The correspondence between and (Xp, Yp, Zp) should be understood by referring to the explanatory diagram of FIG. 7. ) The viewpoint position coordinates determined in this step S8 are the cut-out positions of the XY coordinate plane, and the line-of-sight direction vector set in step S7 is set in the rendering unit 3 together with the viewpoint position coordinates, so that the front face The figure is generated in the second window.
【0053】第2ウインドウに生成された正面図を見て
問題点が無ければ、ポインティングデバイスを用いて別
の場所をクリックすることにより、正面図作成を指示す
る。色々な場所にカーソルを動かして正面図作成を指示
すれば、あらゆるX-Y座標平面からの眺めを第2ウイン
ドウに生成させることができる。このように、いろいろ
な縮小率の三次元オブジェクトが配置された場所、三次
元オブジェクトを積み上げている場所等、三次元オブジ
ェクトがアンバランスになりがちな場所クリックしてゆ
けば、第2ウインドウには、それらの場所の正面図に切
り替わる。このように『気になる場所のクリック』『正
面図の表示指示』といった一連の作業で、レイアウトの
確認が行われてゆく。これは見たい場所を上面図から選
ぶので、仮想展示場内を歩き回るのに比べて非常に手軽
である。If there is no problem in looking at the front view generated in the second window, the front view creation is instructed by clicking another place using the pointing device. If you move the cursor to various places and point to the front view creation, you can create a view from any XY coordinate plane in the second window. In this way, places where 3D objects with various reduction ratios are placed, places where 3D objects are piled up, etc. where 3D objects tend to become unbalanced. , Switch to the front view of those places. In this way, the layout is confirmed by a series of operations such as “clicking on a place of concern” and “front view display instruction”. This is much easier than walking around in the virtual exhibition hall because you can select the place you want to see from the top view.
【0054】図15(a)(b)の表示例は、図6にお
いて『A』『B』に示されている位置をクリックして正
面図作成を指示した場合に、ディスプレィに映じるもの
である。次に図13のフロ−チャ−トを参照しながら
『X-Y平面レイアウト調整処理』について説明を行う。
ステップS8における表示で、第2ウインドウには、パ
ソコンオブジェクト202が机オブジェクト205にめ
り込んでいる正面図が描かれたとする(図16(a)参
照)。これは、パソコンオブジェクト202に設定され
た絶対座標のY座標が低すぎたことが原因である。The display examples of FIGS. 15 (a) and 15 (b) are displayed on the display when the positions shown in "A" and "B" in FIG. 6 are clicked to instruct creation of the front view. is there. Next, the "XY plane layout adjustment process" will be described with reference to the flowchart of FIG.
It is assumed that, in the display in step S8, a front view in which the personal computer object 202 is embedded in the desk object 205 is drawn in the second window (see FIG. 16A). This is because the absolute Y coordinate set for the personal computer object 202 is too low.
【0055】『X-Y平面レイアウト調整処理』が特定さ
れるとプロセッサ15は、ステップT1、T2において
操作者によって上下左右移動、拡大・縮小の何れかが設
定されるのを待っている。パソコンオブジェクト202
のめりこみはY座標が低すぎるためであるから、操作者
は上下左右移動を設定する。これを受け付けるとプロセ
ッサ15はステップT10に移行する。ステップT10
では、第2ウィント゛ウ内において、何れかの三次元オブジェ
クトの正面像がクリックされたかを判定する。クリック
されればステップT11に移行するが、されていなけれ
ばステップT12に移行して待機状態を継続する。When the "XY plane layout adjustment process" is specified, the processor 15 waits for the operator to set either vertical / horizontal movement or enlargement / reduction in steps T1 and T2. PC object 202
This is because the Y coordinate is too low, so the operator sets up, down, left and right movement. Upon receiving this, the processor 15 moves to step T10. Step T10
Then, it is determined whether or not the front image of any of the three-dimensional objects has been clicked in the second window. If it is clicked, the process proceeds to step T11. If it is not clicked, the process proceeds to step T12 and the standby state is continued.
【0056】ステップT11では、その位置における三
次元オブジェクトの存否を確認し、存在すればステップ
T12に移行して、形状データ記憶部1から、その三次
元オブジェクトの形状データを読み出す。プロセッサ1
5はステップT12において入力イベントからカーソル
で指示されている画素を特定し、その画素に書き込まれ
ているオブジェクト識別子を取り出すことにより、カー
ソル位置にある三次元オブジェクトを特定する。特定
後、その三次元オブジェクトの正面像の輪郭線を点滅さ
せる。この点滅はクリックされたことを明示するためで
あり、図16(b)では破線で示している。ステップT
12の実行後、ステップT13に移行する。ステップT
13では、点滅中の輪郭線或は正面像に対するドラッグ
がなされるのを待つ。In step T11, the presence or absence of the three-dimensional object at that position is confirmed, and if it exists, the process proceeds to step T12 and the shape data of the three-dimensional object is read from the shape data storage unit 1. Processor 1
In step T12, the pixel 5 specifies the pixel pointed by the cursor from the input event, and the object identifier written in the pixel is extracted to specify the three-dimensional object at the cursor position. After the identification, the outline of the front image of the three-dimensional object is blinked. This blinking is to clearly indicate that the button has been clicked, and is indicated by a broken line in FIG. Step T
After execution of 12, the process proceeds to step T13. Step T
At 13, the process waits for a drag on the blinking contour line or front image.
【0057】操作者が輪郭線をマウスドラッグして、上
方向にカーソルを移動したとする。この移動に伴って、
ステップT14では、ドラッグ方向に基づいてパソコン
オブジェクト202のX-Y座標を移動する。ステップT
14の実行後、ステップT15に移行する。カーソルを
移動している間、ステップT13〜T15のループは繰
り返し行われる。パソコンオブジェクト202を机上ま
で移動すると、操作者はポインティングデバイスをリリ
ースする。It is assumed that the operator drags the outline with the mouse and moves the cursor upward. With this move,
In step T14, the XY coordinates of the personal computer object 202 are moved based on the drag direction. Step T
After executing step 14, the process proceeds to step T15. While moving the cursor, the loop of steps T13 to T15 is repeated. When the personal computer object 202 is moved to the desk, the operator releases the pointing device.
【0058】リリースが検出されると、ステップT16
では、移動後のX-Y座標を用いて、絶対座標記憶部2の
記憶内容を更新する。次に図17(a)〜(c)を参照
しながら、パソコンオブジェクト202が大きすぎて、
机オブジェクト205の表面一杯に描かれた場合のレイ
アウト調整例について説明する。これは、パソコンオブ
ジェクト202に設定された縮小率と、机オブジェクト
205に設定された縮小率とがアンバランスだったこと
が原因である。When the release is detected, step T16
Then, the stored contents of the absolute coordinate storage unit 2 are updated using the XY coordinates after the movement. Next, referring to FIGS. 17A to 17C, the personal computer object 202 is too large,
An example of layout adjustment when the desk object 205 is drawn on the entire surface will be described. This is because the reduction ratio set for the personal computer object 202 and the reduction ratio set for the desk object 205 are unbalanced.
【0059】パソコンオブジェクト202の異常に気付
いた操作者は、拡大・縮小を設定する。この設定によ
り、プロセッサ15はステップT3〜T4の繰り返し処
理に移行する。ステップT3では、プロセッサ15は第
2ウィント゛ウ内がクリックされたかを判定する。クリックさ
れればステップT4に移行してその位置における三次元
オブジェクトの存否を確認し、存在すればステップT5
に移行して、形状データ記憶部1から、その三次元オブ
ジェクトの形状データを読み出す。The operator who notices the abnormality of the personal computer object 202 sets the enlargement / reduction. With this setting, the processor 15 shifts to the iterative process of steps T3 to T4. In step T3, the processor 15 determines whether the inside of the second window has been clicked. If it is clicked, the process proceeds to step T4 to confirm the presence or absence of the three-dimensional object at that position, and if it exists, step T5.
Then, the shape data of the three-dimensional object is read from the shape data storage unit 1.
【0060】待機状態を継続している間に、操作者がポ
インティングデバイスを用いて操作を行うと、ステップ
T5へと移行する。ステップT5では、オブジェクト識
別子に対応づけて、その三次元オブジェクトの形状デー
タを読み出し、その上面図をそれぞれの輪郭線を点滅さ
せる。ステップT5の実行後、ステップT6に移行して
点滅中の輪郭線或は正面像に対するドラッグがなされる
のを待つ。図17(b)に示す、操作者はマウスドラッ
グして、カーソルをパソコンオブジェクト202の内側
に進めて行く。ステップT7においてプロセッサ15は
ドラッグ方向に基づいてパソコンオブジェクト202を
構成する形状データを縮小する。これによってパソコン
オブジェクト202は宙に浮いた格好で好適なサイズに
縮小される。ステップT7の実行後、ステップT8に移
行する。カーソルを移動している間、ステップT6〜ス
テップT8のループは繰り返し行われる。リリースが検
出されると、形状データを用いて、形状データ記憶部1
の記憶内容を更新する。このように、好適なサイズまで
パソコンオブジェクト202を縮小すると、後はパソコ
ンオブジェクト202を下方向に移動させて、机オブジ
ェクト205上に配置する。When the operator operates the pointing device while continuing the standby state, the process proceeds to step T5. In step T5, the shape data of the three-dimensional object is read out in association with the object identifier, and the outline of the top view is made to blink. After execution of step T5, the process proceeds to step T6 and waits for dragging of the blinking contour line or front image. The operator, as shown in FIG. 17B, drags the mouse to move the cursor to the inside of the personal computer object 202. In step T7, the processor 15 reduces the shape data forming the personal computer object 202 based on the drag direction. As a result, the personal computer object 202 is reduced to a suitable size suitable for floating in the air. After execution of step T7, the process proceeds to step T8. While moving the cursor, the loop of steps T6 to T8 is repeated. When the release is detected, the shape data is stored in the shape data storage unit 1 using the shape data.
Update the stored contents of. In this way, when the personal computer object 202 is reduced to a suitable size, the personal computer object 202 is then moved downward and placed on the desk object 205.
【0061】以上のように本実施の形態によれば、いろ
いろな縮小率の三次元オブジェクトが配置された場所、
三次元オブジェクトを積み上げている場所等、三次元オ
ブジェクトがアンバランスになりがちな場所を上面図か
ら指定してゆけば、第2ウインドウの表示内容には、そ
れらの場所の正面図に切り替わる。このように『気にな
る場所のクリック』『正面図の表示指示』といった一連
の作業で、レイアウトの確認が行われてゆく。これは見
たい場所を上面図から選ぶので、仮想展示場内を歩き回
るのに比べて非常に手軽である。As described above, according to the present embodiment, the place where the three-dimensional objects having various reduction ratios are arranged,
If the places where the three-dimensional objects tend to be unbalanced, such as the places where the three-dimensional objects are piled up, are designated from the top view, the display content of the second window is switched to the front view of those places. In this way, the layout is confirmed by a series of operations such as “clicking on a place of concern” and “front view display instruction”. This is much easier than walking around in the virtual exhibition hall because you can select the place you want to see from the top view.
【0062】X-Y座標平面及びY-Z軸平面の広がりがX-Z
座標平面での広がりに比べて非常に小さく、偏った形状
である仮想空間内において、入り組んだ場所に配されて
いるオブジェクトのアンバランスをうまく微調整するこ
とができる。また、隠面消去法を用いているため、編集
対象でない他のオブジェクトの辺や頂点が対象オブジェ
クトに重畳表示されることもなく、視覚上の理解を妨げ
ることがない。さらに、ワイヤーフレームと違って、配
置される三次元オブジェクトの各面すなわちポリゴンに
設定された色または貼り付けられたテクスチャデータも
表示可能であり、オブジェクトの識別がより明確になる
とともに、オブジェクトの移動操作を行なう際に辺では
なく面をポインティングしてドラッグ操作することがで
きるので、より操作が容易になる。The spread of the XY coordinate plane and the YZ axis plane is XZ.
It is possible to finely adjust the imbalance of objects arranged at complicated places in the virtual space which is extremely small and biased compared to the spread on the coordinate plane. In addition, since the hidden surface elimination method is used, the edges and vertices of other objects that are not the editing target are not superimposed and displayed on the target object, and visual understanding is not hindered. Furthermore, unlike wireframes, it is also possible to display the color set on each surface of the placed 3D object, that is, the polygon, or the pasted texture data, making the identification of the object clearer and moving the object. When performing an operation, it is possible to point and drag the surface instead of the side, which facilitates the operation.
【0063】(第2実施形態)第1実施形態では視線方
向のレイアウトのアンバランスは即座に気付くことがで
きるが、視線方向の背後にある三次元オブジェクトとの
アンバランスは気付かずに見落としてしまう。第2実施
形態は、この点を改良した構成である。第2実施形態で
は、背後側とのアンバランスを確認させるため、図12
のフロ−チャ−トのステップS8の後に、図19に示す
一連のステップを追加している。(Second Embodiment) In the first embodiment, the imbalance of the layout in the line-of-sight direction can be immediately noticed, but the imbalance with the three-dimensional object behind the line-of-sight direction is not noticed and is overlooked. . The second embodiment has a configuration in which this point is improved. In the second embodiment, in order to confirm the imbalance with the back side, FIG.
After the step S8 in the flowchart of FIG. 19, a series of steps shown in FIG. 19 is added.
【0064】次に、図19のフロ−チャ−トを参照し
て、第2実施形態における正面図の生成処理について説
明を行う。ステップS8が実行されて正面図が描画され
た後、本フロ−チャ−トのステップS9に移行する。ス
テップS9では、十字アイコンで指定された視線方向ベ
クトルの逆ベクトルを生成する。ステップS9の実行
後、ステップS10に移行する。ステップS11では、
視点位置座標から逆ベクトルの向きにある三次元オブジ
ェクトを一つだけ特定する。図18(a)の一例では、
視線方向ベクトルの背後側にある椅子オブジェクト20
7が特定される。Next, the front view generation processing in the second embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. After step S8 is executed and the front view is drawn, the process proceeds to step S9 of this flowchart. In step S9, an inverse vector of the line-of-sight direction vector designated by the cross icon is generated. After execution of step S9, the process proceeds to step S10. In step S11,
Only one three-dimensional object in the direction of the inverse vector is specified from the viewpoint position coordinates. In the example of FIG. 18 (a),
Chair object 20 behind the line-of-sight vector
7 is specified.
【0065】ステップS10の実行後、ステップS11
に移行する。ステップS11では、特定された三次元オ
ブジェクトの正面像をワイヤーフレーム法を用いて生成
する。ステップS11の実行後、ステップS12に移行
して、生成したワイヤーフレームの正面像をステップS
8で生成された正面像に重ね合わせる。ここで、プロセ
ッサ15は、ワイヤーフレームで描画した正面像につい
ては、オブジェクト識別子を書き込まない。これは背後
側の正面像は、『三次元オブジェクトのレイアウト調整
処理』の調整対象にしないからである。After execution of step S10, step S11
Move to In step S11, a front image of the specified three-dimensional object is generated using the wire frame method. After execution of step S11, the process proceeds to step S12, and the front image of the generated wire frame is displayed in step S12.
Superimpose on the front image generated in 8. Here, the processor 15 does not write the object identifier for the front image drawn by the wire frame. This is because the front image on the back side is not the adjustment target of the “layout adjustment process for the three-dimensional object”.
【0066】図4の一例におけるパソコンオブジェクト
202の正面像上に椅子オブジェクト207のワイヤー
フレームが重ね合わされたとする。この重ね合わせによ
り、図18(b)のワイヤーフレームが画面上に描れ
る。この表示によりパソコンオブジェクト202と椅子
オブジェクト207とのバランスを確認することができ
る。図18(b)では、椅子オブジェクト207の背丈
が異常に高いので、パソコンオブジェクト202−椅子
オブジェクト207間のバランスがおかしいことに即座
に気付く。It is assumed that the wire frame of the chair object 207 is superimposed on the front image of the personal computer object 202 in the example of FIG. By this superposition, the wire frame in FIG. 18B can be drawn on the screen. With this display, the balance between the personal computer object 202 and the chair object 207 can be confirmed. In FIG. 18B, since the height of the chair object 207 is abnormally high, it is immediately noticed that the balance between the personal computer object 202 and the chair object 207 is wrong.
【0067】このように本実施形態の三次元レイアウト
編集装置によれば、編集対象のオブジェクトの相対位置
関係の把握に手前のオブジェクトも利用できるようにな
る。また、手前のオブジェクトの表示により編集対象の
オブジェクトが覆い隠されることもなく、表示形態が異
なっているため誤って手前のオブジェクトを操作してし
まうことも抑制される。As described above, according to the three-dimensional layout editing apparatus of the present embodiment, the object in front can be used to grasp the relative positional relationship of the object to be edited. Further, the object to be edited is not covered by the display of the object in the foreground, and it is possible to prevent the object in the foreground from being erroneously operated because the display form is different.
【0068】(第3実施形態)第3実施形態では、編集
対象となるオブジェクトの選択を上面図のみから受け付
け、正面図からは編集対象の移動及び拡大・縮小を受け
付ける。そのため、第3実施形態では、図12の『X-Y
平面切り出し位置決定処理』のフロ−チャ−トにおい
て、ステップS6でカーソルで指示された座標を検出す
ると、この座標にある三次元オブジェクト、或は、この
座標に最寄りの三次元オブジェクトを検出して、これを
編集対象と決定する。図13の『X-Z平面調整処理』の
フロ−チャ−トにおける、三次元オブジェクトの検出ス
テップ(ステップT3、T4、T10、T11)がカッ
トされ、編集対象の移動、拡大・縮小のみが可能とな
る。(Third Embodiment) In the third embodiment, selection of an object to be edited is accepted only from the top view, and movement and enlargement / reduction of the edit object is accepted from the front view. Therefore, in the third embodiment, the "XY
When the coordinate pointed by the cursor is detected in step S6 in the flow chart of "plane cut-out position determination process", the three-dimensional object at this coordinate or the three-dimensional object closest to this coordinate is detected. , This is determined as the editing target. The three-dimensional object detection step (steps T3, T4, T10, T11) in the "XZ plane adjustment processing" flow chart of FIG. 13 is cut, and only the movement and enlargement / reduction of the editing object are possible. .
【0069】これは、正面図の表示時において、多数の
オブジェクトが近接または重っているため、オブジェク
トの頂点や辺、面が識別し辛くなり、オブジェクトを誤
って操作してしまうことを防止するためである。第3実
施形態では、オブジェクトの選択操作を上面図のみに限
定することで誤操作の発生頻度を抑えている。以上、3
つの実施形態に基づき説明してきたが、本発明は上記実
施形態に限定されないのは勿論である。例えば以下の
(1)〜(5)の応用例が存在する。This is because when a front view is displayed, a large number of objects are close to each other or overlap each other, so that it is difficult to identify the vertices, edges and faces of the objects, and it is possible to prevent erroneous operation of the objects. This is because. In the third embodiment, the frequency of erroneous operations is suppressed by limiting the object selection operation to only the top view. Above 3
Although the description has been given based on one embodiment, it is needless to say that the present invention is not limited to the above embodiment. For example, the following application examples (1) to (5) exist.
【0070】(1)リアルな仮想空間が要求されるプレ
ゼンテーションを一例にして説明を進めたが、ドライブ
ゲームやフライトシミュレーションゲーム等ゲームソフ
トの開発用に本三次元レイアウト編集装置を提供できる
ことはいうまでもない。 (2)正面図の代わりに側面図を用いてもよい。または
これらの両者を用いてもよい。(1) The description has been given taking a presentation that requires a real virtual space as an example, but it goes without saying that the present three-dimensional layout editing apparatus can be provided for developing game software such as a drive game and a flight simulation game. Nor. (2) A side view may be used instead of the front view. Alternatively, both of them may be used.
【0071】(3)編集操作をオブジェクトの移動のみ
に限定してもよい。オブジェクトの変形操作は必須では
ない。 (4)オブジェクトの移動操作はマウスのようなポイン
ティングデバイスでなく、上下左右のカーソル移動キー
で実現してもよい。特に正面図または側面図は、上面図
では実行できないオブジェクトの上下位置の調整のため
に用いるものであるから、上下のカーソル移動キーのみ
に操作を限定してもよい。(3) The editing operation may be limited to only moving the object. Deformation operations on objects are not mandatory. (4) The operation of moving the object may be realized by the cursor moving keys up / down / left / right instead of using a pointing device such as a mouse. Particularly, the front view or the side view is used for adjusting the vertical position of the object that cannot be executed in the top view, and thus the operation may be limited to only the up and down cursor movement keys.
【0072】(5)マルチウインドウ表示は必須ではな
い。表示画面が小さい場合には上面図または正面図のい
ずれか一方を切り替え表示するようにしてもよい。(5) Multi-window display is not essential. When the display screen is small, either the top view or the front view may be switched and displayed.
【0073】[0073]
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、いろいろ
な縮小率の三次元オブジェクトが配置された場所、三次
元オブジェクトを積み上げている場所等、三次元オブジ
ェクトがアンバランスになりがちな場所を上面図から指
定してゆけば、画面には、それらの場所の正面図が表示
される。このように『気になる場所のクリック』『正面
図の表示指示』といった一連の作業で、レイアウトの確
認が行われてゆく。これは見たい場所を正面図から選ぶ
ので、仮想展示場内を歩き回るのに比べて非常に手軽で
ある。X-Y座標平面及びY-Z軸平面の広がりがX-Z座標平
面での広がりに比べて非常に小さく、偏った形状である
仮想空間内において、入り組んだ奥の方に配されている
箇所のバランスを簡単に確認できる。アンバランスな箇
所を発見すると、正面図についてカーソルを移動させ編
集指示を行うことにより、Y軸方向のバランスを調整す
ることができる。このように、非常に仮想空間内のバラ
ンス調整が手軽になったので、見栄えのよい仮想店舗、
仮想都市を簡単に構築することができる。三次元コンピ
ュ−タ・グラフィックスを用いたプレゼンテーションの
可能性が大きく広がる。According to the first aspect of the present invention, a place where a three-dimensional object tends to be unbalanced, such as a place where three-dimensional objects with various reduction ratios are arranged, a place where three-dimensional objects are stacked, or the like. If you specify from the top view, the front view of those places is displayed on the screen. In this way, the layout is confirmed by a series of operations such as “clicking on a place of concern” and “front view display instruction”. This is much easier than walking around in the virtual exhibition hall because you can select the place you want to see from the front view. The spread of the XY coordinate plane and the YZ axis plane is much smaller than the spread on the XZ coordinate plane, and it is easy to check the balance of the intricately arranged locations in the virtual space, which has a biased shape. it can. When an unbalanced part is found, the balance in the Y-axis direction can be adjusted by moving the cursor on the front view and issuing an editing instruction. In this way, it is very easy to adjust the balance in the virtual space.
You can easily build a virtual city. The possibilities for presentations using 3D computer graphics are greatly expanded.
【0074】また、請求項2に記載の発明によれば、請
求項1の効果に加え、椅子の大きさが机より大きかった
り、エレベータの背丈がやたら低くかったり、また食器
棚上の電子レンジが異常に高い正面図が表示されても、
各三次元オブジェクトを拡大・縮小することにより、バ
ランスを調整することができる。また、請求項3に記載
の発明によれば、請求項2の効果に加え、カーソル移動
に伴って三次元オブジェクトをY軸方向に上下に移動さ
せ、三次元オブジェクトを拡大・縮小させるので、操作
者はポインティングデバイスを手軽に操作することによ
り、三次元オブジェクトにおけるバランスを調整するこ
とができる。According to the invention described in claim 2, in addition to the effect of claim 1, the size of the chair is larger than that of the desk, the height of the elevator is extremely low, and the microwave oven on the cupboard. Is displayed in an abnormally high front view,
The balance can be adjusted by enlarging or reducing each three-dimensional object. According to the invention described in claim 3, in addition to the effect of claim 2, since the three-dimensional object is moved up and down in the Y-axis direction in accordance with the movement of the cursor, the three-dimensional object is enlarged or reduced. A person can easily adjust the balance in the three-dimensional object by operating the pointing device.
【0075】また、請求項4に記載の発明によれば、請
求項2の効果に加え、上面図において編集対象となる三
次元オブジェクトを決定し、カーソル移動に伴って編集
対象を上下に移動させ、編集対象を拡大・縮小させるの
で、操作者はポインティングデバイスを手軽に操作する
ことにより、三次元オブジェクトにおけるバランスを調
整することができる。編集対象の指定が上面図のみに限
定されているので、正面図を用いた編集の中で編集対象
以外のオブジェクトに対する誤操作を排除することがで
きる。According to the invention described in claim 4, in addition to the effect of claim 2, the three-dimensional object to be edited is determined in the top view, and the object to be edited is moved up and down as the cursor moves. Since the edit target is enlarged or reduced, the operator can easily adjust the balance in the three-dimensional object by operating the pointing device. Since the designation of the editing target is limited to only the top view, it is possible to eliminate erroneous operations on objects other than the editing target in the editing using the front view.
【0076】請求項7記載の三次元レイアウト編集装置
によれば、請求項1の効果に加え、編集対象のオブジェ
クトより手前に存在するオブジェクトを比較対象として
相対位置を容易に把握することができる。According to the three-dimensional layout editing apparatus of the seventh aspect, in addition to the effect of the first aspect, it is possible to easily grasp the relative position with the object existing before the object to be edited as the comparison target.
【図1】本発明の第1実施形態における三次元レイアウ
ト編集装置の構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram of a three-dimensional layout editing apparatus according to a first embodiment of the present invention.
【図2】形状データ記憶部1の記憶内容の一例を示す模
式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of stored contents of a shape data storage unit 1.
【図3】絶対座標記憶部2の記憶内容の一例を示す模式
図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of contents stored in an absolute coordinate storage unit 2.
【図4】同実施形態における仮想空間を示す模式図であ
る。FIG. 4 is a schematic diagram showing a virtual space in the same embodiment.
【図5】フレームバッファ13の記憶内容の一例を示す
模式図である。5 is a schematic diagram showing an example of stored contents of a frame buffer 13. FIG.
【図6】同実施形態における上面図の表示例を示す模式
図である。FIG. 6 is a schematic diagram showing a display example of a top view in the same embodiment.
【図7】視点位置座標、視線方向ベクトルを説明するた
めの模式図である。FIG. 7 is a schematic diagram for explaining viewpoint position coordinates and a line-of-sight direction vector.
【図8】三次元レイアウト編集装置のメインフロ−チャ
−トである。FIG. 8 is a main flow chart of the three-dimensional layout editing apparatus.
【図9】三次元オブジェクトの形状データ作成処理のフ
ロ−チャ−トである。FIG. 9 is a flowchart of a process of creating shape data of a three-dimensional object.
【図10】三次元オブジェクトの絶対座標決定処理のフ
ロ−チャ−トである。FIG. 10 is a flowchart of a process for determining absolute coordinates of a three-dimensional object.
【図11】X-Z平面レイアウト調整処理のフロ−チャ−
トである。FIG. 11: Flow chart of XZ plane layout adjustment processing
It is.
【図12】X-Y平面切り出し位置決定処理のフロ−チャ
−トである。FIG. 12 is a flowchart of an XY plane cutout position determination process.
【図13】X-Y平面レイアウト調整処理のフロ−チャ−
トである。[Fig. 13] Flow chart of XY plane layout adjustment processing
It is.
【図14】ディスプレィ12に表示されるタイトルの表
示例である。14 is a display example of titles displayed on the display 12. FIG.
【図15】(a)図6の視点位置座標Aにおける正面図
である。 (b)図6の視点位置座標Bにおける正面図である。15 (a) is a front view at a viewpoint position coordinate A in FIG. (B) It is a front view in the viewpoint position coordinate B of FIG.
【図16】(a)(b)パソコンオブジェクト202の
Y座標の調整例である。16A and 16B show a personal computer object 202.
It is an example of adjusting the Y coordinate.
【図17】(a)(b)(c)パソコンオブジェクト2
02のサイズの調整例である。FIG. 17: (a) (b) (c) personal computer object 2
This is an example of adjusting the size of 02.
【図18】(a)(b)第2実施形態の特徴を説明する
ための説明図である。18 (a) and 18 (b) are explanatory views for explaining features of the second embodiment.
【図19】第2実施形態において、図12のフロ−チャ
−トに追加される一連のステップである。FIG. 19 is a series of steps added to the flowchart of FIG. 12 in the second embodiment.
【図20】(a)相対座標と、絶対座標との対応を示す
説明図である。 (b)相対座標で形成された形状データの一例を示す図
である。 (c)仮想空間において、三次元オブジェクトに与えら
れた絶対座標の一例を示す図である。FIG. 20 (a) is an explanatory diagram showing the correspondence between relative coordinates and absolute coordinates. (B) It is a figure which shows an example of the shape data formed by relative coordinates. (C) It is a figure which shows an example of the absolute coordinate given to the three-dimensional object in a virtual space.
【図21】仮想展示場の一例であり、従来技術の問題点
を指摘するための図である。FIG. 21 is an example of a virtual exhibition space and is a diagram for pointing out a problem of the conventional technology.
【図22】図21に示した仮想展示場を、ワイヤーフレ
ームで表示した正面図である。FIG. 22 is a front view showing the virtual exhibition hall shown in FIG. 21 in a wire frame.
【図23】図21に示した仮想展示場の正面図である。23 is a front view of the virtual exhibition hall shown in FIG. 21. FIG.
1 形状データ記憶部 2 絶対座標記憶部 3 レンダリング部 4 アプリケ−ションプログラム 11 入力部 12 ディスプレィ 13 フレームバッファ 14 オペレーティングシステム 15 プロセッサ 16 ディスク装置 202 パソコンオブジェクト 205 机オブジェクト 207 椅子オブジェクト 1 Shape data storage unit 2 Absolute coordinate storage unit 3 Rendering unit 4 Application program 11 Input unit 12 Display 13 Frame buffer 14 Operating system 15 Processor 16 Disk device 202 Personal computer object 205 Desk object 207 Chair object
Claims (12)
座標軸を含む平面に幾つも配された仮想空間において、
第3の直交座標軸方向におけるレイアウトを調整する三
次元レイアウト編集装置であって、 仮想空間において各三次元オブジェクトが置かれている
位置の三次元座標を記憶する第1記憶手段と、 第1記憶手段に記憶されている各三次元オブジェクトの
第1、第2の直交座標軸上の座標に基づいて、仮想空間
の上面図を表示する第1表示手段と、 上面図上においてカーソルで指示された第1、第2の直
交座標軸座標を有する視点位置を検出する第1検出手段
と、 検出された視点位置から所定の視線方向に配されてある
全ての三次元オブジェクトの正面図を表示する第2表示
手段と、 正面図上におけるカーソルを移動に伴って第1記憶手段
に記憶されている三次元オブジェクトの第3の直交座標
軸上の座標を更新することにより、第3の直交座標方向
に三次元オブジェクトを移動させる第1更新手段と備え
ることを特徴とする三次元レイアウト編集装置。1. A virtual space in which a number of three-dimensional objects are arranged in a plane including first and second orthogonal coordinate axes,
A three-dimensional layout editing device for adjusting a layout in a third orthogonal coordinate axis direction, comprising first storage means for storing three-dimensional coordinates of a position where each three-dimensional object is placed in a virtual space, and first storage means. First display means for displaying a top view of the virtual space based on the coordinates on the first and second orthogonal coordinate axes of each three-dimensional object stored in, and a first pointed by a cursor on the top view. First detecting means for detecting a viewpoint position having a second orthogonal coordinate axis coordinate, and second display means for displaying a front view of all three-dimensional objects arranged in a predetermined line-of-sight direction from the detected viewpoint position. And by updating the coordinates on the third orthogonal coordinate axis of the three-dimensional object stored in the first storage means as the cursor moves on the front view, the third orthogonal The three-dimensional layout editing device, characterized in that it comprises a first updating means for moving the three-dimensional object in the target direction.
は、 三次元オブジェクトを構成する各頂点の相対座標を、各
三次元オブジェクト毎に記憶する第2記憶手段と、 正面図上におけるカーソルの移動に伴って、各三次元オ
ブジェクトの相対座標を更新することにより、三次元オ
ブジェクトを拡大・縮小する第2更新手段とを備え、 第2表示手段は、 拡大・縮小がなされると、表示中の正面図を拡大・縮小後
の正面図に切り替える切換部を有することを特徴とする
三次元レイアウト編集装置2. The three-dimensional layout editing apparatus according to claim 1, wherein the relative coordinates of the vertices forming the three-dimensional object are stored for each three-dimensional object, and the second storage means stores the cursor on the front view. Accordingly, the second display means is provided with a second updating means for enlarging / reducing the three-dimensional object by updating the relative coordinates of each three-dimensional object. A three-dimensional layout editing apparatus having a switching unit for switching the front view to the enlarged / reduced front view.
グデバイスに対してなされると、カーソルによって指定
されている三次元オブジェクトを検出する第1検出部
と、 三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
動すると、カーソルの移動量に応じて各三次元オブジェ
クトの第3の直交座標軸上の座標を更新する第1更新部
とを備え、 第2更新手段は、 三次元オブジェクトを指定する旨の操作がポインティン
グデバイスに対してなされると、カーソルによって指定
されている三次元オブジェクトを検出する第2検出部
と、 三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
動すると、カーソルの移動量に応じて各三次元オブジェ
クトを構成する各頂点の相対座標を更新する第2更新部
とを備えることを特徴とする三次元レイアウト編集装置3. The first updating means according to claim 2, wherein when an operation for designating a three-dimensional object is performed on the pointing device, the first updating means detects the three-dimensional object designated by the cursor. And a first updating unit that updates the coordinates on the third orthogonal coordinate axes of each three-dimensional object according to the amount of movement of the cursor when the cursor moves on the front view after detecting the three-dimensional object, When the pointing device performs an operation for designating a three-dimensional object, the second updating means detects a three-dimensional object designated by the cursor, and after detecting the three-dimensional object, When the cursor moves on the front view, the relative coordinates of the vertices that make up each 3D object are updated according to the amount of cursor movement. The three-dimensional layout editing device, characterized in that it comprises a second update unit
置は、 上面図上でカーソルが移動して第2検出手段によって視
点位置が検出されると、検出された視点位置或は視点位
置に最も近い位置に配されている三次元オブジェクトを
編集対象として決定する決定手段とを備え、 第1更新手段は、 正面図上でカーソルが移動すると、カーソルの移動量に
応じて編集対象の三次元オブジェクトの第3の直交座標
軸上の座標を更新する第1更新部を備え、 第2更新手段は、 三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
動すると、カーソルの移動量に応じて編集対象の三次元
オブジェクトを構成する各頂点の相対座標を更新する第
2更新部を備えることを特徴とする三次元レイアウト編
集装置4. The three-dimensional layout editing apparatus according to claim 2, when the cursor is moved on the top view and the viewpoint position is detected by the second detecting means, the detected viewpoint position or the position of the viewpoint is detected. And a determining means for determining a three-dimensional object arranged at a close position as an editing target, and the first updating means, when the cursor moves on the front view, the three-dimensional object to be edited according to the moving amount of the cursor. The first updating unit for updating the coordinates on the third orthogonal coordinate axis of the second updating unit, the second updating unit, when the cursor moves on the front view after the detection of the three-dimensional object, the edit target according to the moving amount of the cursor. Three-dimensional layout editing apparatus including a second updating unit that updates the relative coordinates of the vertices of the three-dimensional object
イアウト編集装置における第2表示手段は、 視点位置から視線方向に垂直にスクリーンを置き、各対
象の頂点からそのスクリーン上に垂線を降ろして、垂線
とスクリーンとの交点を求める射影部と、 スクリーン上の交点に基づいて、正面図を表示する表示
部とを備えることを特徴とする三次元レイアウト編集装
置5. The second display means in the three-dimensional layout editing apparatus according to any one of claims 1 to 4, wherein a screen is placed perpendicular to the line-of-sight direction from the viewpoint position, and a vertical line is drawn from the apex of each target to the screen. A three-dimensional layout editing apparatus including a projecting unit for lowering and obtaining an intersection between a perpendicular and a screen, and a display unit for displaying a front view based on the intersection on the screen.
置は、上面図の表示用の第1ウインドウを画面上に割り
当て、正面図表示用の第2ウインドウを画面上に割り当
てるウインドウ割当手段と、 第1表示手段によって第1ウインドウ上に表示された上
面図上の三次元オブジェクトが決定手段によって編集対
象として決定されると、カーソルを第2ウインドウに移
動する移動制御手段とを備えることを特徴とする三次元
レイアウト編集装置。6. The three-dimensional layout editing apparatus according to claim 4, and a window allocating unit that allocates a first window for displaying a top view on the screen and a second window for displaying a front view on the screen. And a movement control unit that moves the cursor to the second window when the determination unit determines the three-dimensional object on the top view displayed on the first window by the first display unit as the editing target. 3D layout editing device.
視線方向の反対側にある三次元オブジェクトを特定する
特定手段と、 特定手段によって特定された三次元オブジェクトの正面
図をワイヤーフレームで描画し、これを第2表示手段に
よって表示された正面図上に重ね合わせる合成手段とを
備えることを特徴とする三次元レイアウト編集装置7. The display means according to claim 1 displays a front view on a screen by the hidden surface elimination method, and the three-dimensional layout editing apparatus further includes a predetermined visual line from the viewpoint position detected by the first detecting means. A wire-frame drawing of a specifying means for specifying the three-dimensional object on the opposite side of the direction and a front view of the three-dimensional object specified by the specifying means is drawn and superimposed on the front view displayed by the second display means. A three-dimensional layout editing apparatus, characterized by comprising:
は、 三次元オブジェクトを構成する各頂点の相対座標を、各
三次元オブジェクト毎に記憶する第2記憶手段と、 正面図上におけるカーソルの移動に伴って、各三次元オ
ブジェクトの相対座標を更新することにより、三次元オ
ブジェクトを拡大・縮小する第2更新手段とを備え、 第2表示手段は、 拡大・縮小がなされると、表示中の正面図を拡大・縮小後
の正面図に切り替える切換部を有することを特徴とする
三次元レイアウト編集装置8. The three-dimensional layout editing apparatus according to claim 7, wherein the relative coordinates of the vertices of the three-dimensional object are stored for each three-dimensional object, and the cursor is moved on the front view. Accordingly, the second display means is provided with a second updating means for enlarging / reducing the three-dimensional object by updating the relative coordinates of each three-dimensional object. A three-dimensional layout editing apparatus having a switching unit for switching the front view to the enlarged / reduced front view.
グデバイスに対してなされると、カーソルによって指定
されている三次元オブジェクトを検出する第1検出部
と、 三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
動すると、カーソルの移動量に応じて各三次元オブジェ
クトの第3の直交座標軸上の座標を更新する第1更新部
とを備え、 第2更新手段は、 三次元オブジェクトを指定する旨の操作がポインティン
グデバイスに対してなされると、カーソルによって指定
されている三次元オブジェクトを検出する第2検出部
と、 三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
動すると、カーソルの移動量に応じて各三次元オブジェ
クトを構成する各頂点の相対座標を更新する第2更新部
とを備えることを特徴とする三次元レイアウト編集装置9. The first updating means according to claim 8, wherein, when an operation for designating a three-dimensional object is performed on the pointing device, the first detecting means detects the three-dimensional object designated by the cursor. And a first updating unit that updates the coordinates on the third orthogonal coordinate axes of each three-dimensional object according to the amount of movement of the cursor when the cursor moves on the front view after detecting the three-dimensional object, When the pointing device performs an operation for designating a three-dimensional object, the second updating means detects a three-dimensional object designated by the cursor, and after detecting the three-dimensional object, When the cursor moves on the front view, the relative coordinates of the vertices that make up each 3D object are updated according to the amount of cursor movement. The three-dimensional layout editing device, characterized in that it comprises a second update unit
装置は、 上面図上でカーソルが移動して第2検出手段によって視
点位置が検出されると、検出された視点位置或は視点位
置に最も近い位置に配されている三次元オブジェクトを
編集対象として決定する決定手段とを備え、 第1更新手段は、 正面図上でカーソルが移動すると、カーソルの移動量に
応じて編集対象の三次元オブジェクトの第3の直交座標
軸上の座標を更新する第1更新部を備え、 第2更新手段は、 三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
動すると、カーソルの移動量に応じて編集対象の三次元
オブジェクトを構成する各頂点の相対座標を更新する第
2更新部を備えることを特徴とする三次元レイアウト編
集装置10. The three-dimensional layout editing apparatus according to claim 8, when the cursor moves on the top view and the viewpoint position is detected by the second detecting means, the detected viewpoint position or the position of the viewpoint is detected. And a determining means for determining a three-dimensional object arranged at a close position as an editing target, and the first updating means, when the cursor moves on the front view, the three-dimensional object to be edited according to the moving amount of the cursor. The first updating unit for updating the coordinates on the third orthogonal coordinate axis of the second updating unit, the second updating unit, when the cursor moves on the front view after the detection of the three-dimensional object, the edit target according to the moving amount of the cursor. Three-dimensional layout editing apparatus including a second updating unit that updates the relative coordinates of the vertices of the three-dimensional object
元レイアウト編集装置における第2表示手段は、 視点位置から視線方向に垂直にスクリーンを置き、各対
象の頂点からそのスクリーン上に垂線を降ろして、垂線
とスクリーンとの交点を求める射影部と、 スクリーン上の交点に基づいて、正面図を表示する表示
部とを備えることを特徴とする三次元レイアウト編集装
置11. The second display means in the three-dimensional layout editing apparatus according to claim 7, wherein a screen is placed perpendicular to the line-of-sight direction from the viewpoint position, and a vertical line is drawn from the apex of each target to the screen. A three-dimensional layout editing apparatus including a projecting unit for lowering and obtaining an intersection between a perpendicular and a screen, and a display unit for displaying a front view based on the intersection on the screen.
集装置は、上面図の表示用の第1ウインドウを画面上に
割り当て、正面図表示用の第2ウインドウを画面上に割
り当てるウインドウ割当手段と、 第1表示手段によって第1ウインドウ上に表示された上
面図上の三次元オブジェクトが決定手段によって編集対
象として決定されると、カーソルを第2ウインドウに移
動する移動制御手段とを備えることを特徴とする三次元
レイアウト編集装置。12. The three-dimensional layout editing apparatus according to claim 10, wherein a first window for displaying the top view is allocated on the screen and a second window for displaying the front view is allocated on the screen. And a movement control unit that moves the cursor to the second window when the determination unit determines the three-dimensional object on the top view displayed on the first window by the first display unit as the editing target. 3D layout editing device.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8119289A JPH09305797A (en) | 1996-05-14 | 1996-05-14 | Three-dimensional layout editing device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8119289A JPH09305797A (en) | 1996-05-14 | 1996-05-14 | Three-dimensional layout editing device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH09305797A true JPH09305797A (en) | 1997-11-28 |
Family
ID=14757726
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8119289A Pending JPH09305797A (en) | 1996-05-14 | 1996-05-14 | Three-dimensional layout editing device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH09305797A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2014103065A1 (en) * | 2012-12-28 | 2014-07-03 | 株式会社日立製作所 | Medical image processing device and image processing method |
US8928664B2 (en) | 2009-09-10 | 2015-01-06 | Fujitsu Limited | Graph creation method and graph creation device |
-
1996
- 1996-05-14 JP JP8119289A patent/JPH09305797A/en active Pending
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8928664B2 (en) | 2009-09-10 | 2015-01-06 | Fujitsu Limited | Graph creation method and graph creation device |
WO2014103065A1 (en) * | 2012-12-28 | 2014-07-03 | 株式会社日立製作所 | Medical image processing device and image processing method |
CN105007824A (en) * | 2012-12-28 | 2015-10-28 | 株式会社日立制作所 | Medical image processing device and image processing method |
JP5974376B2 (en) * | 2012-12-28 | 2016-08-23 | 株式会社日立製作所 | Medical image processing apparatus and image processing method |
CN105007824B (en) * | 2012-12-28 | 2017-07-11 | 株式会社日立制作所 | Medical image-processing apparatus and image processing method |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Lee et al. | Immersive authoring of tangible augmented reality applications | |
US7782319B2 (en) | Three-dimensional orientation indicator and controller | |
EP0698265B1 (en) | Display compositing system | |
KR101863041B1 (en) | Creation of playable scene with an authoring system | |
JP5665872B2 (en) | Shape optimization based on connectivity for real-time rendering | |
JP3143278B2 (en) | Assembly drawing creation method and device | |
US9471996B2 (en) | Method for creating graphical materials for universal rendering framework | |
US8698844B1 (en) | Processing cursor movements in a graphical user interface of a multimedia application | |
US8134551B2 (en) | Frontend for universal rendering framework | |
JPH10283158A (en) | Stereoscopic display device for window and method therefor | |
CZ20021778A3 (en) | Three-dimensional windows of graphic user interface | |
JP4756899B2 (en) | Information processing apparatus and information processing method | |
KR100434657B1 (en) | 3 dimensional house interier method based on real-time displaying method and recording medium therefor | |
JPH09326047A (en) | Method and device for controlling shadow shape on computer display screen | |
Sinenko et al. | Automation of visualization process for organizational and technological design solutions | |
JP2001134633A (en) | Electronic drawing viewer | |
US20020012013A1 (en) | 3-dimensional model-processing apparatus, 3-dimensional model-processing method and program-providing medium | |
JPH09305797A (en) | Three-dimensional layout editing device | |
JP4733757B2 (en) | Polygon processing apparatus, program, and information recording medium | |
GB2238215A (en) | Computer display system with a three dimensional cursor shadow | |
JP3258286B2 (en) | Drawing method and drawing apparatus for displaying image data of a plurality of objects in which translucent and opaque objects are mixed on a computer display screen | |
JP2004086276A (en) | Three-dimensional shape display method, program performing the same and recording medium | |
JP3062488B1 (en) | Texture mapping apparatus, method, and recording medium | |
JPH02150975A (en) | Drawing display system | |
JP3268667B2 (en) | Interactive polygon selection device |