JPH09212676A - 画像合成方法及び画像合成装置 - Google Patents
画像合成方法及び画像合成装置Info
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- JPH09212676A JPH09212676A JP8037357A JP3735796A JPH09212676A JP H09212676 A JPH09212676 A JP H09212676A JP 8037357 A JP8037357 A JP 8037357A JP 3735796 A JP3735796 A JP 3735796A JP H09212676 A JPH09212676 A JP H09212676A
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- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6607—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics
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Abstract
造のモ−ションデータを用いて画像合成を行う画像合成
方法及び画像合成装置を提供すること。 【解決手段】 複数の部位が関節によってリンクされて
いるオブジェクトの画像合成を行うゲーム装置10であ
る。前記ゲーム装置10は、操作部100,空間演算部
110,使用モーションデータ情報決定部115、分離
情報演算部114、画像合成部120,モーション演算
部122、表示部130,空間情報記憶部140,使用
モーションデータ情報記憶部142、モーションデータ
記憶部150、オブジェクト画像情報記憶部160を含
む。前記モーションデータ記憶部150には、3次元空
間内のオブジェクトと、当該オブジェクトを構成する部
位の位置関係が、前記オブジェクトの基準点に対する各
部位の相対座標と、各部位ごとに基準点に対して相対的
に設定された基準位置に対する当該部位の回転角を含む
モーションデータ記憶されていることを特徴とする。
Description
合成装置に関し、特に複数の部位が関節によってリンク
されているオブジェクトのモーションデータを用いて画
像合成を行う画像合成方法及び画像合成装置に関する。
コンピュータグラフィクス(以下CGという)を用い
て、人体の動きを表示することが行われている。通常の
変形しないオブジェクトであれば、3次元空間のワール
ド座標系における当該オブジェクトの座標及び方向を時
系列に求めることにより、当該オブジェクトの動きを表
示することができる。
ておらず、個々別々に運動する。すなわち、人間の身体
は首、肩、肘、手首、指、腰、膝等の関節によってリン
クされた物体が個々にボディ座標系をもち、ワールド座
標系のなかで一つのボディを形成しているとみなすこと
が出来る。
体の動きをCGで表示するためには、関節で切り取った
物体を作成し、それぞれを3次元座標上に配置する必要
がある。
のワールド座標系における位置のみならず、当該物体の
各部位の動きを表すデータも必要となる。
り合っているものの関係をデータ化して、表示するとき
にそのデータに基づいて、演算して座標を求めることが
一般に行われている。このようなデータをモーションデ
ータと呼び、通常、一連の動きにおける各関節と各部位
の関係を各フレーム毎に時系列にデータ化したものであ
る。
表示する際は、予め人体の複雑な動きをモデリングし
て、モーションデータとしてデータ化しておく。このよ
うな人体の動きをモデリングする際は、図14に示すよ
うに、人体の各部位20−1〜20−15を人体を模し
た階層構造の関節10−1〜10−15によってリンク
して一つのボディを形成している。この様に、人体の関
節に対応した関節のある階層構造で各部位をリンクさせ
てモデリングを行うと最も自然な動きを表現することが
出来るからである。そして、人体に一連の動きをさせた
ときの、それぞれの部位の位置及び方向は、各部位の対
応する関節を原点としたボディ座標系における座標変換
の量として特定することが出来る。
標系における位置及び方向が与えられると、対応する部
位をボディ座標系からワールド座標系おける座標変換を
行うことによって、人体を構成する全ての部位のワール
ド座標系における位置及び方向が決定される。
階層構造のデータを、画像合成時のモーションデータと
して用いていた。
ものが付加されているような場合、例えば右足の靴(右
足と一体となっている)を飛ばしたような場合、人体と
右足の靴は分離後は独立の動きをするようになる。すな
わち分離前は右足と一体となって動いていた右足の靴
も、分離後はワールド座標系に配置された1個の物体と
してワールド座標系における位置座標及び方向情報が必
要となる。
構造のモーションデータだと、右足のワールド座標系に
おける位置座標を求めるためには、人体の中心を示す原
点30から右足までに存在する関節(10−2、10−
6、10−8、10−12)の数だけ演算が必要とな
る。
構造のモーションデータだと、分離可能性のある部位を
含む物体を表示する場合、CPUにおける演算量の付加
が大きいという問題点があった。
る各部位の動きの内容を保持しつつ、各部位までの演算
量が少なくてすむデータ構造のモ−ションデータを用い
て画像合成を行うと、CPUにおける演算量の付加を軽
減することが出来る。
のであり、各部位までの演算量が少なくてすむデータ構
造のモ−ションデータを用いて画像合成を行う方法及び
画像合成装置を提供することである。
の部位が関節によってリンクされているオブジェクトの
画像合成を行う方法であって、当該オブジェクトを構成
する各部位のモーションデータを当該オブジェクトの基
準点からの相対的な位置データとして形成し、画像合成
を行うことを特徴とする。
ってリンクされているオブジェクトの画像合成を行う装
置であって、当該オブジェクトを構成する各部位のモー
ションデータを当該オブジェクトの基準点からの相対的
な位置データとして形成し画像合成を行うことを特徴と
する。
ブジェクトをモデリングする際は、各部位を関節でリン
クしたモデルを作成して行う。本発明は、この様に関節
でリンクしたモデルを用いてモデリングされたオブジェ
クトのモーションデータを用いて画像合成をおこなう画
像合成方法及び画像合成装置に関するものである。
よってツリ−状にリンクされている場合でもよいし、枝
分かれせずにリンクされている場合でもよい。
ルド座標系における位置データを持っている点又はそれ
に基づき決められる点であり、位置データとは、各部位
の位置座標や方向を定めるのに必要なデータをいう。基
準点からの相対的な位置データとは、前記位置データが
例えば基準点を原点とするボディ座標系における位置デ
ータとして与えられる場合等をいう。
ンデータは、通常各部位がリンクされている関節を原点
とするボディ座標系における位置データとして形成され
ていた。
−状等にリンクされている場合、各部位のワールド座標
系における位置データを求めるためには、前記基準点か
ら、各部位の間に存在する関節の数だけ座標変換の演算
が必要であった。この演算量を減らすべく、本発明で
は、各部位のモーションデータを基準点からの相対的な
位置データとして形成し、画像合成を行っている。すな
わち、各部位の位置データは、それぞれ基準位置を原点
とするボディ座標系における位置データとして形成され
ている。
間の座標変換の演算だけで、各部位のワールド座標系に
おける位置データを求めることが出来る。従って各部位
のワールド座標系における位置データを取り出す際の演
算付加を軽減することが出来る。また、画像合成時にお
いても各部位の位置データは、他の部位と独立して演算
可能なので並列処理による処理時間の高速化をはかるこ
とが出来る。
ってリンクされているオブジェクトの画像合成を行う方
法であって、当該オブジェクトを構成する少なくとも分
離可能な部位のモーションデータを当該オブジェクトの
基準点からの相対的な位置データとして形成し、前記分
離可能な部位の分離時には、前記基準点からの相対的な
位置データに基づき分離可能な部位の位置データを演算
し、画像合成を行うことを特徴とする。
ってリンクされているオブジェクトの画像合成を行う装
置であって、当該オブジェクトを構成する少なくとも分
離可能な部位のモーションデータを当該オブジェクトの
基準点からの相対的な位置データとして形成し、前記分
離可能な部位の分離時には、前記基準点からの相対的な
位置データに基づき分離可能な部位の位置データを演算
し、画像合成を行うことを特徴とする。
ンデータを基準点からの相対的な位置データとして形成
し、画像合成を行っている。すなわち、分離可能な各部
位の位置データは、はそれぞれ基準位置を原点とするボ
ディ座標系における位置データとして形成されている。
クトの基準点に従属して運動していたが、分離後は、前
記オブジェクトの基準点とは独立して運動する部位をさ
す。例えば、人間が靴を飛ばしたりする場合の靴であっ
たり、バイクに乗っていた人間がバイクから落ちた後の
バイクであったりする。前記靴やバイクは分離前は人間
に付随していたので、人間の基準点のワールド座標系に
おける位置データがわかれば、モーションデータを用い
て演算することにより、前記靴やバイクのワールド座標
系における位置データを求めることが出来た。しかし、
分離後は人間とは独立して運動するため、前記靴やバイ
クは、独立したオブジェクトとなり、それ自体のワール
ド座標系における位置データが必要となる。
座標系における位置データを、独立したオブジェクトで
ある靴やバイクのワールド座標系における位置データと
して与えなければならない。
分離対象である各部位の間の座標変換の演算だけで、分
離対象の各部位のワールド座標系における位置データを
求めることが出来る。従って分離対象の各部位のワール
ド座標系における位置データを演算する際の演算付加を
軽減することが出来る。
のいずれかにおいて、3次元空間内のオブジェクトと、
当該オブジェクトを構成する部位の位置データは、前記
オブジェクトの基準点を原点とするボディ座標系におけ
る前記部位の3次元座標と、各部位ごとに前記ボディ座
標系に設定された基準方向に対する当該部位の前記ボデ
ィ座標系における回転角を含むことを特徴とする。
いずれかにおいて、3次元空間内のオブジェクトと、当
該オブジェクトを構成する部位の位置データは、前記オ
ブジェクトの基準点を原点とするボディ座標系における
前記部位の3次元座標と、各部位ごとに前記ボディ座標
系に設定された基準方向に対する当該部位の前記ボディ
座標系における回転角を含むことを特徴とする。
るためにはワールド座標系における位置座標とその位置
おける各部位の回転角が与えられればよい。本発明によ
れば、各部位の位置データは、前記オブジェクトの基準
点を原点とするボディ座標系における前記部位の3次元
座標と、各部位ごとに前記ボディ座標系に設定された基
準方向に対する当該部位の前記ボディ座標系のおける回
転角によって決定される。従って前記オブジェクトのワ
ールド座標系における位置座標とその位置おける各部位
の回転角が与えられれば、座標変換により、各部位を3
次元のワールド座標系に設定するためにはワールド座標
系における位置座標とその位置おける各部位の回転角が
与えられる。
準方向とは、ボディ座標系における当該部位の方向のい
ずれか一態様とすればよい。例えば前記オブジェクトが
標準的な1状態にある時の各部位の方向をその部位の基
準方向とする。そして、当該部位が前記基準方向に対し
てどれだけ回転したかを基準位置に対する当該部位の回
転角とする。
ば、モーションデータによる各部位のワールド座標系に
おける位置及び方向の演算を少ない演算量で簡単に行う
ことが出来る。
前記部位の3軸方向への回転角で表すことが好ましい。
ってリンクされているオブジェクトの画像合成を行う装
置であって、当該オブジェクトを構成する各部位のモー
ションデータを当該オブジェクトの基準点からの相対的
な位置データとして記憶するモーションデータ記憶手段
と、当該オブジェクトの基準点のワールド座標系におけ
る位置データを演算する空間演算手段と、前記空間演算
手段が演算した当該オブジェクトの基準点のワールド座
標系における位置データ及びモーションデータ記憶手段
に記憶されたモーションデータに基づき、当該オブジェ
クトを構成する各部位のワールド座標系における位置デ
ータを演算するモーション演算手段と、当該オブジェク
トを構成する各部位の画像情報を記憶しているオブジェ
クト情報記憶手段とを含み、前記モーション演算手段に
よって演算された当該オブジェクトを構成する各部位の
ワールド座標系における位置データ及び前記オブジェク
ト情報記憶手段に記憶されている各部位の画像情報とに
基づき、当該オブジェクトの画像を合成することを特徴
とする。
ンデータ記憶手段に記憶させておくと演算処理の負荷を
軽減し、処理時間の短縮を図ることが出来る。特にオブ
ジェクトの動きが定型的な動きの組み合わせで表現でき
る場合や、同じ動きを複数回使用する場合は有効であ
る。
について説明する。
レース型のゲーム装置10の一例が示されている。
クの運転席をモデルに形成されている。そして、シート
14に座ったプレーヤ16は、前方のディスプレイ18
上に表示されるゲーム画面を見ながらハンドル20やア
クセル、ブレーキなどを操作し、ディスプレイ18上に
表示されるプレーヤバイク220を操縦し、ゲーム空間
に登場する他のレーシングバイクと競争するように形成
されている。
イに表示されるゲーム画面200−1の一例が示されて
いる。本ゲーム画面200−1には、プレーヤの操縦及
びゲーム状況に応じて動くプレーヤキャラクタ210
と、プレーヤと一体となって走行しているプレーヤバイ
ク220がリアルに表示されている。
ヤカーはそれ自体は変形しないので、ゲーム画面に表示
されるプレーヤカーの形態は、プレーヤカ−のゲーム空
間内の位置及び方向と、視点情報(視点位置、視線方
向、視野角)によって決まる。
210は、ゲーム空間内で位置及び方向の変化のみなら
ず、プレーヤキャラクタ210自体の手足や頭等を動か
す動きも行う。すなわち、プレーヤキャラクタ210
は、スタート時や転倒時その他のゲーム状況に応じて、
人体を模した動きをするのである。本ゲーム装置10で
は、この様な人体の動きをリアルに再現するため、以下
のような構成を採用している。
ロック図が示されている。
0、空間演算部110、画像合成部120、表示部13
0、空間情報記憶部140、モーションデータ記憶部1
50、オブジェクト画像情報記憶部160を含む。
バイク220の動作を制御するための信号を前記空間演
算部110に入力するためのもので、ハンドル20,ア
クセル,ブレーキなどプレーヤ16がレーシングバイク
を操縦する各種操作部を含んで構成されている。
作部100からの操作信号および所定のゲームプログラ
ムに基づき、所定のゲーム空間内に設定されたレーシン
グコースで、プレーヤの操縦するプレーヤバイク220
を他のレーシングバイクと競争させ、プレーヤの操縦す
るプレーヤバイク220や他のレーシングバイクのゲー
ム空間内の位置及び状態等を演算し、その演算結果を画
像合成部120へ向け出力する。
きゲーム画面の画像データを演算し、表示部130であ
るディスプレイ18上に表示させる。
えば図6に示すようなゲーム画面200ー1が表示され
る。このゲーム画面200−1はレーシングコース23
0上にプレーヤキャラクタ210の操縦するレーシング
バイク220が走行している状態を表わしている。
40がゲーム空間内の表示物の位置及び状態等を演算す
る機能について詳しく説明する。
れと一体となって動くプレーヤバイク220の位置及び
姿勢と、位置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,
φ,ρ)との関係を示す図である。本ゲーム装置では、
各表示物は、ゲーム空間(オブジェクト空間)に設けら
れたワールド座標系(Xw,Yw,Zw)における位置
情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)が与え
られることによりゲーム空間に設定される。
物(レーシングコース周辺の建築物、プレーヤキャラク
タ210及びプレーヤバイク220、他のレーシングバ
イク等)の位置情報(X,Y,Z)、方向情報(θ,
φ,ρ)及び後述する従属情報が記憶されているのが前
記空間情報記憶部140である。すなわち、空間情報記
憶部140には、図4に示すように、i+1個の表示物
の位置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)
が、各表示物に割り当てられたオブジェクトナンバーO
Bとともに記憶されている。
各表示物毎に割り当てられており、各表示物毎にその位
置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)を有
している。従って、前記プレーヤキャラクタ210とプ
レーヤバイク220は異なる表示物として、別々にオブ
ジェクトナンバーOBが割り当てられ、別々に位置情報
(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)を有してい
るのが原則である。しかし、本ゲーム装置ではプレーヤ
キャラクタ210とプレーヤバイク220は衝突等で分
離するまでは一体となって動くので、プレーヤバイク2
20はゲームステージにおける位置情報(X,Y,Z)
及び方向情報(θ,φ,ρ)をプレーヤキャラクタ21
0と共有するよう構成されている。
ように実際はさらに複数の部位に分割されている)のよ
うに独立して位置及び方向情報が必要な表示物(以下独
立表示物という)であるか、前記プレーヤバイク220
のように他の独立表示物とその位置及び方向情報を共有
している表示物(以下従属表示物という)であるかの区
別、及び従属表示物に関してはどの独立表示物に従属し
ているかの情報を格納しているのが図4に示す従属情報
のエリアである。
該表示物が独立表示物であれば、独立表示物である旨を
示すidfフラグが立っており、当該表示物が従属表示
物であれば、該従属表示物がその位置及び方向情報を共
有している独立表示物のオブジェクトナンバーOBが格
納されている。
よって親につながっている各部位にあたる表示物が従属
表示物であり、他の表示物は独立表示物である。本実施
の形態では、従属表示物は、空間情報記憶部140内で
それぞれ独立した一個の表示物としてオブジェクトナン
バーNOを有しているが、その位置情報(X,Y,Z)
及び方向情報(θ,φ,ρ)には、親にあたる独立表示
物の位置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,
ρ)と同じ値がセットされており、従属情報エリアに
は、親のオブジェクトナンバーNOがセットされてい
る。
ないで構成するのは、人体等であるが、本実施の形態で
はプレーヤキャラクタ210とプレーヤバイク220
は、衝突等で分離するまでは一体となって動くので、プ
レーヤキャラクタ210の基準位置に対して、プレーヤ
バイク220をモーションデータによってつないで構成
している。さらに本実施の形態では、プレーヤキャラク
タ210も首、肩、肘、手首、指、腰、膝等の各部位を
モーションデータによってプレーヤキャラクタ210の
基準位置につないで構成している。
の基準位置を含む部位(本実施の形態では腹であり仮に
オブジェクトナンバーをOB0とする)が独立表示物と
なり、該部位に従属する他のプレーヤキャラクタ210
の残りの各部位及びプレーヤバイク220(仮にオブジ
ェクトナンバーをOB1〜OB10とする)はそれぞれ
従属表示物となる。従って、図4に示す空間情報記憶部
140において、オブジェクトナンバーOB0に対応す
る従属情報のエリアには、idfフラグが格納されてお
り、オブジェクトナンバーをOB1〜OB10に対応す
る従属情報のエリアにはOB0が格納されている。ま
た、OB1〜OB10に対応する位置情報(X,Y,
Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)のエリアにはOB0と
同じ値がセットされている。
て記憶されるゲームステージにおける各表示物の位置情
報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)を、前記
操作部100によって入力される操作信号やゲームプロ
グラム等に従って、所定の時間毎に、例えば1/60秒
毎に書き換えて更新する。例えば、プレーヤバイク22
0がゲーム空間内をワールド座標系のX軸方向に姿勢を
変えずに移動する様子は、前記空間情報記憶部140に
記憶された該当するオブジェクトナンバーとともに記憶
されている位置情報のX座標を、前記空間演算部140
が移動速度に応じた所定の増分で変更記憶することで表
現される。こうして、ゲーム空間内において各表示物が
刻々と位置及び方向(姿勢)を変化させていく状況を容
易に演出することができる。
について、ワールド座標系における位置及び方向情報を
演算して、空間情報記憶部140の当該エリアを更新
し、従属表示物については、従属情報に格納されている
独立表示物の位置及び方向情報と同じ値をセットして更
新するよう構成されている。
オブジェクトナンバーをOB4とする)は衝突等でプレ
ーヤキャラクタ210から分離する以前は従属表示物と
して、OB0と同じ位置及び方向情報を有しているが、
分離した後は独立表示物となるので、空間演算部110
は、OB4の位置情報(X,Y,Z)及び方向情報
(θ,φ,ρ)を、OB0の当該情報とは、独立して演
算するよう構成されている。
突等で分離するまでは前記プレーヤキャラクタ210の
各部位とは一体となって動くので従属表示物として扱わ
れ、分離後は独立して動くので独立表示物として扱われ
るが、この様な属性の切替(具体的には空間情報記憶部
142の従属情報にidfフラグを立てること)は、後
述する分離情報演算部114によって行われる。従って
空間演算部110は、空間情報記憶部140の従属情報
により表示物が独立表示物であるか従属表示物であるか
を判断することが出来る。
情報が記憶されている。フレーム情報は視点情報(遊戯
者の視点位置、視線方向、視野角)等を含んでいる。そ
して、このフレーム情報も同様に前記空間演算部110
によって所定時間毎に更新される。本ゲーム装置では3
人称の視点表示を選択すると、視点20はプレーヤバイ
ク220の後方に配置され、視線方向はプレーヤバイク
220の前方向に向いているため、プレーヤバイク22
0の位置情報及び方向情報に基づいて前記フレーム情報
に含まれる視点位置及び視線方向は変更記憶される。
像情報記憶部160の画像合成の機能について詳しく説
明する。前記オブジェクト画像情報記憶部160は、ゲ
ーム空間内の各表示物の形状及び外観にかかる情報を記
憶するものであり、ポリゴン情報記憶部162とテクス
チャ情報記憶部164とを含んでいる。すなわち、本ゲ
ーム装置においては、各表示物はポリゴンの組み合わせ
によってモデリングされていて、各ポリゴンにはそれぞ
れの表示物の外観を表すテクスチャがマッピングされ
る。
示物の形状を表す情報として、該表示物を構成する各ポ
リゴンの頂点座標と、それぞれのポリゴンにマッピング
するテクスチャとが対応して記憶される。前記頂点座標
は各表示物にそれぞれ設けられた座標系(ボディ座標
系)における各頂点の位置座標として記憶されている。
空間情報記憶部140に格納されている各表示物のオブ
ジェクトナンバーに対応して設けられている。従って、
複数の部位がモーションデータでつながれているような
場合、例えば本実施の形態のプレーヤキャラクタ210
の首、肩、肘、手首、指、腰、膝等の各部位は、それそ
れ別個に情報が格納されている。
れらのポリゴンにマッピングするテクスチャのテクスチ
ャ情報が記憶される。ここで、テクスチャ情報とは表示
物の色や模様等の情報を意味する。
憶部140及び前記オブジェクト画像情報記憶部160
に記憶される情報に従ってゲーム空間の情景を表す画像
を合成する。具体的には、先ず初めに、図5に示すよう
に表示物300を構成するポリゴンを、ワールド座標系
(Xw,Yw,Zw)で表現されるゲームステージ上に
配置するための演算を行う。すなわち、前記オブジェク
ト画像情報記憶部160には、表示物を構成するポリゴ
ンの位置情報がボディ座標系における座標情報として記
憶されている。前記画像合成部120は、これを前記空
間情報記憶部140に記憶される位置情報(X,Y,
Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)に基づいて、平行移
動、回転、反転、拡大、縮小等の3次元座標変換を施
し、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)での位置座標
に変換している。次に、各表示物についてそれを構成す
るポリゴンを所与の視点を基準とした視点座標系(X
v,Yv,Zv)へ座標変換する処理を行う。その後、
クリッピング処理等を施し、スクリーン座標系(Xs,
Ys)への投影変換処理を行う。そして、こうして得ら
れたスクリーン座標系(Xs,Ys)での画像情報に基
づいて前記表示部130はゲーム空間の所定の範囲を画
像表示出力する。
クタ210は人体の動きを模して表示されるので、手足
や頭等は固定されておらず、個々別々に運動する。すな
わち人間の身体は首、肩、肘、手首、指、腰、膝等の関
節によってリンクされた物体が個々にボディ座標系をも
ち、ワールド座標系のなかで一つのボディを形成してい
るとみなすことが出来る。
体の動きをCGで表示するためには、関節で切り取った
首、肩、肘、手首、指、腰、膝等の物体を作成し、それ
ぞれを3次元座標上に配置する必要がある。従って、変
化する当該物体の各部位のボディ座標系における動きを
表示するためのモーションデータも必要となる。
に作成するとCPUに過度の負担が加わり処理時間が増
大するため、本実施の形態では、人体等の複雑な動きを
画像合成する際は、予め人体の複雑な動きをモデリング
して、各動きに対応するモーションデータを作成して後
述するモーションデータ記憶部150に記憶させておく
よう構成している。そして、画像合成するときにその該
当するモーションデータに基づいて演算して、人体の各
部位のワ−ルド座標系における位置及び方向を求めるよ
う構成している。
用いて画像合成を行うために、次のような構成を採用し
ている。すなわち図2に示すように、本実施の形態のゲ
ーム装置は、予め作成したモーションデータを記憶させ
ておくモーションデータ記憶部150をさらに有してい
る。
ーションデータを決定する使用モーションデータ情報決
定部112と、モーションデータでつながれていた部位
が分離した時の処理を行う分離情報演算部114を有し
ている。そして、空間情報記憶部140は、前記使用モ
ーションデータ情報決定部112が決定した使用するモ
ーションデータに関する情報を記憶する使用モーション
データ情報記憶部142を有する。また、画像合成部1
20は、モーションデータを用いて従属表示物である各
部位のワールド座標系における位置及び方向情報を演算
するモーション演算部122を有している。以下前記各
部の機能について詳しく説明する。
たように、ゲーム展開に応じて予測される様々な動き、
たとえばスタート時の動き、転倒時の動き、衝突時の動
き等を予めモデリングして、予めデータ化したモーショ
ンデータを記憶している。本実施の形態では、プレーヤ
キャラクタの各部位及び一体となって動くプレーヤバイ
クの様々な動きを表示するために必要なモーションデー
タが記憶されている。通常画面は1/60秒毎に画像合
成して表示するよう形成されているので、モーションデ
ータもこのフレーム毎に時系列にデータ化して格納され
ている。
タ記憶部150に格納されているモーションデータ40
0のデータ構造及び内容を示した図である。モーション
ナンバー410は、ゲーム展開に応じて予測される様々
な動き、たとえばスタート時の動き、転倒時の動き、衝
突時の動き等の各動きに対応している番号であり、前記
各動きに対応するモーションデータを検索するときのイ
ンデックスとして機能する。また、モーションデータ
は、各フレームごとに有しているので、各フレーム42
0毎に配列構造に格納されている。
節によってリンクされた部位430のデータが配列構造
になっており、1つの部位430について、位置情報
(xn,yn,zn)440と、回転情報(θn,φ
n,ρn)450が格納されている。後述するように、
位置情報(xn,yn,zn)440には、親である独
立表示物の基準位置を原点とするボディ座標系における
該関節によってリンクされた部位の基準点の位置座標が
格納されている。また、回転情報(θn,φn,ρn)
450には、該関節によってリンクされた部位の後述す
る基準状態に対する3軸方向の回転角が格納されてい
る。
フレームの配列番号、部位の配列番号を特定することに
より、該当する動きの該当するフレームの該当する部位
の位置情報(xn,yn,zn)440と、回転情報
(θn,φn,ρn)450を取り出すことが出来る。
記プレーヤキャラクタ等の動きを表示するためには、合
成すべき画像に用いるモーションデータを決定する必要
がある。すなわち前記モーションデータ記憶部150に
記憶されているどのモーションナンバーのどのフレーム
のモーションデータを使用して各部位の位置及び方向情
報を演算すべきかの情報(以下使用モーションデータ情
報という)を、ゲーム展開に応じて決定する必要があ
る。本実施の形態のゲーム装置では、前記空間演算部1
10の使用モーションデータ情報決定部112が、ゲー
ム展開に応じて前記使用モーションデータ情報の決定を
行い、前記空間情報記憶部140の使用モーションデー
タ情報記憶部142に記憶されている使用モーションデ
ータ情報を更新するように構成されている。
は、どのモーションデータであるを示すためのモーショ
ンナンバーと、どのフレームであるかを示すための、モ
ーションデータのフレームの配列番号を含むデータが格
納されている。
114は、モーションデータによって結合されている部
位が分離して、独立してゲームステージにおける位置及
び方向情報を有するようになった場合の分離独立時の位
置及び方向情報の設定、及び以後前記部位が独立して位
置及び方向情報が必要である旨の設定を行う。
した場合、分離独立時の該部位の位置及び方向情報を、
空間情報記憶部140に記憶されている該部位の位置情
報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)と前記使
用モーションデータ情報によって特定される該部位のモ
ーションデータである位置情報(xn,yn,zn)4
40と、回転情報(θn,φn,ρn)450に基づき
演算し、空間情報記憶部140に記憶されている該部位
の位置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)
の更新を行う。
ように従属情報のエリアに、独立表示物であるか従属表
示物であるかの識別情報を有している。モーションデー
タによって親につながっている部位は従属表示物である
が、該部位が分離した場合、該部位は従属表示物から独
立表示物に変わる。従って、前記分離情報演算部114
は、部位が分離した場合、空間情報記憶部140の該部
位の従属情報の更新を行う。
標系における位置及び方向情報は空間演算部110が演
算し、従属表示物のワールド座標系における位置及び方
向情報は画像合成部120のモーション演算部122が
演算するように構成されている。
画像合成部120が、図5に示すように表示物300を
構成するポリゴンを、ワールド座標系(Xw,Yw,Z
w)で表現されるゲームステージ上に配置する際、従属
表示物のワールド座標系における位置及び方向情報の演
算を行う。
前記オブジェクト画像情報記憶部160に、ボディ座標
系における座標情報として記憶されている。画像合成部
120は、これを前記空間情報記憶部140に記憶され
る表示物の位置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,
φ,ρ)に基づいて、平行移動、回転、反転、拡大、縮
小等の3次元座標変換を施し、ワールド座標系(Xw,
Yw,Zw)での位置座標に変換している。このとき独
立表示物については、前記空間情報記憶部140に記憶
される表示物の位置情報(X,Y,Z)及び方向情報
(θ,φ,ρ)を用いればよいが、従属表示物について
は、前記情報と使用モーションデータ情報によって特定
されるモーションデータとに基づきワールド座標系にお
ける位置及び方向情報を特定してから用いなければなら
ない。
れている該部位の位置情報(X,Y,Z)及び方向情報
(θ,φ,ρ)と前記使用モーションデータ情報によっ
て特定される該部位のモーションデータである位置情報
(xn,yn,zn)440と、回転情報(θn,φ
n,ρn)450に基づき該従属表示物のワールド座標
系における位置及び方向情報を演算する。この様に画像
合成時に従属表示物のワールド座標系における位置及び
方向情報を特定しているのがモーション演算部122で
ある。
れた物体の動きとモーションデータの関係について簡単
な例を取り説明する。図8(A)は1つの関節Kを持つ
物体400を示した図であり、図8(B)はそのモーシ
ョンデータのデータ構造を表した図である。部位M1と
部位M2は関節Kによってリンクされている。このとき
部位M1に対してワールド座標系における位置及び方向
が与えられる場合、部位M1を親、部位M2は関節によ
って部位M1にリンクされており、部位M1に従属して
動くので部位M2を子と呼ぶ。複雑な物体になると、さ
らに子の下に子(いわゆる孫)がつながったり、親が複
数の関節を持ち、子が複数つながったりする。
は、部位M1については、ワールド座標系における位置
(この場合M1の代表点である点Aの座標(3次
元))、部位M1の方向(この場合3軸に対する回転
角)、部位M2についても、ワールド座標系における位
置(この場合M2の代表点である点Bの座標(3次
元))、部位M2の方向(この場合3軸に対する回転
角)である。このうち、親であるM1のワールド座標系
における位置及び方向を示す点Aの座標(3次元)及び
部位M1の回転角(3軸)は、本実施の形態のゲーム機
であれば、空間情報記憶部140に記憶された位置情報
(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)によって与
えるられ、ゲーム中ゲーム展開に応じて変化するもので
ある。
するために必要な点Bの座標及びM2の回転角は部位M
1の位置及び回転角に依存しているため、いずれも親に
対して相対的な値として持ち、親の位置及び回転角が決
定してから演算により求めるのが一般的である。
て相対的な子の位置及び方向(回転)情報のことであ
る。この場合点Bの相対座標はAB間の距離と部位M1
の回転角によっても与えてもよいし、点Aに対して点B
が所定の位置関係にある時を部位M1が基準状態にある
として、該基準状態にある時の点Aを原点とするボディ
座標系における位置座標(以下Bの基準位置座標とい
う)と該基準状態に対する部位M1の回転角によっても
与えてもよい。ここにおいて、AB間の距離及び点Bの
基準位置座標は常に一定なので各フレーム毎にもつ必要
はない。また後者において、部位M1の回転角は、部位
M1の基準状態に対する3軸方向の回転角として、部位
M2の相対的な回転角は、部位M2の基準状態に対する
点Bを原点とするボディ座標系における3軸方向の回転
角として与えるとよい。
のワールド座標系における位置及び方向が点Aの位置及
び部位M1の基準状態に対する回転角で与えられるとす
ると、子である部位M2のモーションデータは、点Bの
基準位置座標及び部位M2の回転角で与えられる。この
場合、前述したように点Bの基準位置座標は各フレーム
毎にもつ必要はなく、部位M2の回転角がフレーム毎に
与えられることになる。
人体のように複数の関節をもつ物体の場合でも同様で、
各関節毎に前記データを持つことで、関節によってリン
クされた各部位のワールド座標系における位置及び方向
を求めることが出来る。
場合、図14に示すようなモデリング時に作成する階層
構造の関節を持つデータが用いられていた。本実例のよ
うにプレーヤキャラクタ210とそれと一体となって動
くプレーヤバイク220が一つのオブジェクトとしてモ
ーションデータが与えられている場合、図14に示すよ
うに、バイクを表示する部位20−16は、右足を表示
する部位20−13に関節10−16によってリンクさ
れている。このようにすることにより、プレーヤバイク
220が、プレーヤキャラクタ210に従属して動く様
子が表示される。例えば図6に示すように、プレーヤキ
ャラクタ210がカーブで体を傾けると、プレーヤバイ
ク220もプレーヤキャラクタ210と一体となって傾
くよう表示される。
ーヤキャラクタ210とプレーヤバイク220が前方の
障害物250に衝突して、図7に示すように分離してし
まうような場合、プレーヤキャラクタ210とプレーヤ
バイク220は分離後は独立の動きをするようになる。
すなわち分離前はプレーヤキャラクタ210と一体とな
って動いていたプレーヤバイク220も、分離後はワー
ルド座標系に配置された1個の物体としてワールド座標
系における位置座標が必要となる。
モーションデータだと、各関節毎に座標変換を行い、関
節にリンクされた部位の位置座標及び方向を演算する。
従ってプレーヤバイク220右足のワールド座標系にお
ける位置座標及び方向を求めるためには、人体の中心を
示す原点30からバイク20−16までに存在する関節
(10−1、10−4、10−9、10−13、10−
16)の数だけ演算が必要となる。
離可能性のあるものが付加されているような場合、図1
4に示す階層構造のデータ構造のモーションデータだ
と、分離時のCPUにおける演算量の付加が大きいとい
う問題点があった。
べく、物体のモーションデータを、図9に示すように、
原点と各部位が関節によって1対1にリンクした構造に
変換して、モーションデータ記憶部150に格納してお
くよう形成されている。この様にすると、分離可能性の
ある部位のワールド座標系における位置座標及び方向を
求める際、関節一つ分の演算ですむ。
な例をあげ説明する。
た物体410を示している。N1を親としてその下に子
である各部位N2〜N7が関節K1〜K5によって階層
構造にリンクされている。従来のモーションデータは、
各関節K1〜K5について、隣り合う部位の位置関係を
データ化していたが、本実施の形態では、原点Oと各部
位N2〜N7とを1対1にリンクさせた仮想的な関節を
設定してデータ化している。この様な関係をデータ化す
るためには、N1と各部位N2〜N7の相対的な位置関
係を求めればよい。すなわち、Oを原点とするボディ座
標系における各部位N2〜N7の位置座標と、回転情報
を求めればよい。例えば、N5を例にとってみると、O
を原点とするボディ座標系におけるK4の位置座標と、
N5の回転情報(θN5,φN5,ρN5)を求める。
けるK4の位置座標は、階層構造のモーションデータの
場合と違って、各フレーム毎に異なった値となる。
ρN5)は、物体410の各関節が回転する前の部位N5
の基準状態をきめておいて、その基準状態に対する回転
角として求める。すなわち、図10の物体410の各部
位N2〜N7の実線で示した状態を基準状態として、破
線で示した状態を、運動により各関節が回転した時の状
態とする。このとき回転後のN5’が回転前のN5に対
して3軸方向にどれだけ回転したかを表す回転情報(θ
N5,φN5,ρN5)を求める。
に変わることもあるが、その時も、N7をK5からK
5’まで平衡移動させて考えれば同様となる。
〜16)ごとのモーションデータは、各部位22−N
(N=1〜16)のOを原点とするボディ座標系の位置
座標(xn,yn,zn)と、それぞれの部位の基準状
態に対する回転情報(θn,φn,ρn)で与えられ
る。なお、本実施の形態においては、プレーヤキャラク
タ210がプレーヤバイク220に対して正常な姿勢で
乗った時のプレーヤキャラクタ210の各部位の胴(へ
そを含む部位)に対する方向に基づきそれぞれの部位の
基準状態を定めている。すなわち正常な姿勢で乗った時
の各部位の位置が該部位の基準状態となる。
ータを用いてプレーヤキャラクタ210を構成する各部
位のワールド座標系における位置及び方向を演算すると
きは、以下のように行う。
ィ座標系の位置座標(xn,yn,zn)と、Oのワー
ルド座標系における位置座標から演算して求める。ここ
において、Oを原点とするボディ座標系の位置座標(x
n,yn,zn)は該当するモーションデータの位置情
報(図11の位置情報440)を、Oのワールド座標系
における位置座標は空間情報記憶部140の該当する部
位の位置情報(X、Y、Z)(前述したように子である
従属表示物の位置情報には親である独立表示物の位置情
報が格納されている)を用いる。
位の基準状態に対する回転情報(θn,φn,ρn)
と、親である独立表示物(Oを含む部位である胴)のワ
ールド座標系における方向座標(θ,φ,ρ)から演算
して求める。ここにいおいて、それぞれの部位の基準状
態に対する回転情報(θn,φn,ρn)は該当するモ
ーションデータの回転情報(図11の回転情報450)
を、親である独立表示物のワールド座標系における方向
座標(θ,φ,ρ)は空間情報記憶部140の該当する
部位の方向座標(θ,φ,ρ)(前述したように子であ
る従属表示物の位置情報には親である独立表示物の方向
情報が格納されている)を用いる。
ータ記憶部150には、この様にして作成されたモーシ
ョンデータが、図11に示すような形式で、各運動毎に
所与の時間分、フレーム毎に時系列に格納されている。
の様なモーションデータを作成する際は、図14のよう
に階層構造の関節でモデリングした人体のモーションデ
ータを求め、前記図9のような1対1の構造のモーショ
ンデータに変換し、モーションデータ記憶部150に格
納するよう形成されている。
離可能性のある部位の分離時のワールド座標系における
位置座標及び方向を関節1つ分の演算で求めることが出
来る。
ド座標系における各部位の位置及び方向を演算する際
の、その演算量とパラメータの関係について、図14及
び図9の2つのモーションデータの異同を簡単に説明す
る。
に前記いずれの形式のモーションデータであっても同様
である。いずれの場合も、親からの相対方向情報(回転
角)と、親からの相対位置をパラメータとして持つの
で、これらをそれぞれ相対回転角(θx,θy,θ
z)、相対位置(Dx,Dy,Dz)として説明する。
述したように、親からの相対位置は常に一定であるの
で、(Dx,Dy,Dz)は、モーションデータ全体に
対して1つもてばよいのに対し、図9のように1対1の
対応のデータ構造の場合は、フレーム毎に異なるので、
全フレームに対して必要である。従って、1関節に対す
るパラメータの量は、図14のモーションデータでは親
からの相対回転角(θx,θy,θz)の3つでよいの
に対し、図9のモーションデータでは、親からの相対回
転角(θx,θy,θz)と親からの相対位置(Dx,
Dy,Dz)の6つが必要になる。
は、演算で扱いやすいように、対応する行列Mで表す。
このときの行列Mは、次の計算式で表せる。
る方向を表す回転角をKとすると、子のワールド座標系
における方向を表す回転角はM×Kとなる。また、階層
構造の場合、次の関節で子から孫への行列Nが与えられ
ると、孫のワールド座標系における方向を表す回転角は
N×M×Kとなる。すなわち階層構造の場合、下位の関
節に行くときは、その関節における行列を、上位の関節
における行列のかけ算の演算結果である行列に掛ければ
よい。
も、その関節における回転角を行列に直す数1に示す演
算が1回必要となる。数1より、行列を求めるために、
16回のかけ算と、4回の加減算と、6回の3角関数計
算が、必要となることがわかる。
関節でM×Kのように行列演算が必要で、
ータにおいても、関節ごとに必要となり、この演算のた
めに、数4に示すように、27回のかけ算と、18回の
加減算が必要となることがわかる。
置(Px、Py、Pz)と、前述した親から子への相対
位置(Dx、Dy、Dz)と、親の回転行列Kから、い
ずれのモーションデータにおいても、次の式で求められ
る。
y’,θz’)として、KをMと同様に表すと、次式の
ようになる。
ために9回のかけ算と9回の加減算が必要となる。
ても1関節における演算量は変わらない。従って、CP
Uにおける演算の負荷は関節の数によってきまるので、
いずれかの部位のワールド座標系における位置及び方向
を求める際は、図9のモーションデータのほうが演算負
荷は少なくてすむ。
ける位置及び方向を求める際は、図14でも図9でも関
節の数は同じであるため、演算負荷は変わらない。しか
し、図9の場合は各関節の演算処理は他の関節の演算処
理と独立であるので、並列処理等で演算時間の短縮を行
う際には有効である。以上により、図9のモーションデ
ータは、演算時間の短縮や、全ての部位についての位置
及び方向を求める際を除く、1又は複数の部位の位置及
び方向を求める際の演算負荷の軽減に有効であると言え
る。
ータを用いて画像合成を行う際の作用について説明す
る。図12は本実施の形態のゲーム装置で、モーション
データを用いて画像合成を行う過程を示したフローチャ
ート図である。
置では、1/60秒毎に1フレームの画像が供給される
ため、以下の処理をゲームオーバーとなるまで、各フレ
ーム毎に繰りかえす(ステップ10)。
よって入力される操作信号やゲームプログラム等に従っ
て、ゲーム空間内の表示物の位置情報を演算して、空間
情報記憶部140の該当個所を更新する。また、使用モ
ーションデータ情報決定部112は、ゲーム展開に応じ
たプレーヤキャラクタの動きを表現する使用モーション
データ情報を決定し、使用モーションデータ情報記憶部
142のモーションナンバー、該当するフレームの配列
番号を更新する(ステップ20)。すなわち、プレーヤ
キャラクタ210の動きが、例えばスタート時の動き、
転倒時の動き、衝突時の動き等の予め予定されているど
の動きに対応しているのか演算し、対応する使用モーシ
ョンデータ情報を設定するのである。
とプレーヤバイク220が分離するというゲーム展開が
あれば(ステップ30)、分離前は従属表示物であった
プレーヤバイク220は、分離後は独立表示物となりワ
ールド座標系における位置情報(X,Y,Z)及び方向
情報(θ,φ,ρ)が必要となる。そこで、分離情報演
算部114は、使用モーションデータ情報に基づきモー
ションデータの該当するモーションナンバー410の該
当するフレームの該当する部位(この場合はプレーヤバ
イク220)に対応する関節のモーションデータと、空
間情報部140に記憶されたプレーヤバイク220の位
置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)に基
づき、分離時のプレーヤバイク220のワールド座標系
における位置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,
φ,ρ)を演算する(ステップ40)。 また分離後、
プレーヤバイク220は独立表示物となるので、分離情
報演算部114は、空間情報記憶部140の前記プレー
ヤバイク220に対応する従属情報のエリアにidfフ
ラグをセットする(ステップ50)。
0の設定した各表示部の位置情報に基づき画像合成を行
う際、従属表示物に関してはワールド座標系における位
置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)が必
要である。そこで、モーション演算部122は、空間情
報記憶部140に記憶された位置と、使用モーションデ
ータ情報記憶部142によって特定されるモーションデ
ータ記憶部150に記憶されたモーションデータに基づ
き、これらの従属表示物のワールド座標系における位置
情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)を演算
する(ステップ60)。この演算は、使用モーションデ
ータ情報記憶部142に記憶された使用モーションデー
タ情報のモーションナンバー410の該当するフレーム
420の全関節に対して行われる。
における位置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,
φ,ρ)が定まると、画像合成部120は、前述した画
像合成を行い1フレーム分の画像を供給する(ステップ
70)。
なく、各種の変更実施が可能である。
して1対1リンクしていれば、前述した内容に限られな
いし、方向情報は、3軸方向の回転角の関数、例えば対
応する行列式としてデータ化してもよい。
納する際のデータ構造も前述したものに限られない。
ーション演算部122が従属表示物のワールド座標系に
おける位置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,
ρ)をモーションデータによって演算する構成のゲーム
装置を例に取り説明したがこれに限られず、画像合成時
以外、例えば空間情報記憶部で行うようにしてもよい。
ータを予め求めて格納しておく場合について説明した
が、ゲーム中リアルタイムにモーションデータを作成す
る場合でもよい。
務用を問わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能で
ある。図13は現在広く用いられているタイプのゲーム
装置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に
示すゲーム装置はCPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音声合成IC1
008、画像合成IC1010、I/Oポート101
2、1014がシステムバス1016により相互にデー
タ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成I
C1010にはディスプレイ1018が接続され、前記
音声合成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され、I/Oポート1014には通信装置10
24が接続されている。
M、ゲームROM、メモリカード等のゲーム装置本体と
着脱可能に設けられる記憶手段を意味し、ゲーム内容に
応じた所定の情報を書き込み保存することのできるタイ
プも用いられる。また、前記ROM1002は、ゲーム
装置本体に固定して設けられる記憶手段である。これら
は、ゲームプログラムやゲームステージの空間情報等の
ゲームタイトルに関係する情報の他、ゲーム装置本体の
初期化情報等のゲームタイトルに関係しない情報を記憶
する手段である。
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体
に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられて
いるパッドタイプのものや、業務用ドライブゲームに用
いられるハンドル、アクセル等が挙げられる。
M1002に格納されるゲームプログラムやシステムプ
ログラム又は前記コントロール装置1022によって入
力される信号等に従って、前記CPU1000はゲーム
装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記RAM1
004はこのCPU1000の作業領域として用いられ
る記憶手段であり、前記情報記憶媒体1006や前記R
OM1002の所定の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。
IC1008と画像合成IC1010とが設けられてい
て音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。
前記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲー
ム音楽等を合成する回路であり、合成された音楽等はス
ピーカ1020によって出力される。また、前記画像合
成IC1010はRAM1004、ROM1002、情
報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいて
ディスプレイ1018に出力するための画素情報を合成
する回路である。
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
も本発明は容易に実施可能である。例えば、前記操作部
100はコントロール装置1022に対応し、前記空間
演算部110はCPU1000及びROM1002又は
情報記憶媒体1006に格納されるソフトウェアによっ
て実現される。また、空間情報記憶部140、モーショ
ンデータ記憶部150、オブジェクト画像情報記憶部1
60は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒
体1006のいずれかに設けることが可能である。更
に、画像合成部120は画像合成IC1010によっ
て、あるいはCPU1000と所定のソフトウェアによ
って実現される。また、表示部130はディスプレイ1
018に対応する。
を示す図である。
ロック図である。
及び姿勢と、位置情報及び方向情報との関係を示す図で
ある。
憶部に記憶される情報を示す図である。
理を説明する図である。
ゲーム画像を示す図である。
ゲーム画像を示す図である。
とそのモーションデータの説明図である。
ータの構造を示す図である。
ションデータを説明するための図である。
納されたモーションデータのデータ構造及び内容を示し
た図である。
ータを用いて画像合成を行う過程を示したフローチャー
ト図である。
図である。
クしたデータ構造を示す図である。
Claims (7)
- 【請求項1】 複数の部位が関節によってリンクされて
いるオブジェクトの画像合成を行う方法であって、 当該オブジェクトを構成する各部位のモーションデータ
を当該オブジェクトの基準点からの相対的な位置データ
として形成し、画像合成を行うことを特徴とする画像合
成方法。 - 【請求項2】 複数の部位が関節によってリンクされて
いるオブジェクトの画像合成を行う方法であって、 当該オブジェクトを構成する少なくとも分離可能な部位
のモーションデータを当該オブジェクトの基準点からの
相対的な位置データとして形成し、 前記分離可能な部位の分離時には、前記基準点からの相
対的な位置データに基づき分離可能な部位の位置データ
を演算し、画像合成を行うことを特徴とする画像合成方
法。 - 【請求項3】 請求項1又は請求項2のいずれかにおい
て、 3次元空間内のオブジェクトと、当該オブジェクトを構
成する部位の位置データは、前記オブジェクトの基準点
を原点とするボディ座標系における前記部位の3次元座
標と、各部位ごとに前記ボディ座標系に設定された基準
方向に対する当該部位の前記ボディ座標系における回転
角を含むことを特徴とする画像合成方法。 - 【請求項4】 複数の部位が関節によってリンクされて
いるオブジェクトの画像合成を行う装置であって、 当該オブジェクトを構成する各部位のモーションデータ
を当該オブジェクトの基準点からの相対的な位置データ
として形成し画像合成を行うことを特徴とする画像合成
装置。 - 【請求項5】 複数の部位が関節によってリンクされて
いるオブジェクトの画像合成を行う装置であって、 当該オブジェクトを構成する少なくとも分離可能な部位
のモーションデータを当該オブジェクトの基準点からの
相対的な位置データとして形成し、 前記分離可能な部位の分離時には、前記基準点からの相
対的な位置データに基づき分離可能な部位の位置データ
を演算し、画像合成を行うことを特徴とする画像合成装
置。 - 【請求項6】 複数の部位が関節によってリンクされて
いるオブジェクトの画像合成を行う装置であって、 当該オブジェクトを構成する各部位のモーションデータ
を当該オブジェクトの基準点からの相対的な位置データ
として記憶するモーションデータ記憶手段と、 当該オブジェクトの基準点のワールド座標系における位
置データを演算する空間演算手段と、 前記空間演算手段が演算した当該オブジェクトの基準点
のワールド座標系における位置データ及びモーションデ
ータ記憶手段に記憶されたモーションデータに基づき、
当該オブジェクトを構成する各部位のワールド座標系に
おける位置データを演算するモーション演算手段と、 当該オブジェクトを構成する各部位の画像情報を記憶し
ているオブジェクト情報記憶手段とを含み、 前記モーション演算手段によって演算された当該オブジ
ェクトを構成する各部位のワールド座標系における位置
データ及び前記オブジェクト情報記憶手段に記憶されて
いる各部位の画像情報とに基づき、当該オブジェクトの
画像を合成することを特徴とする画像合成装置。 - 【請求項7】 請求項4〜請求項6のいずれかにおい
て、 3次元空間内のオブジェクトと、当該オブジェクトを構
成する部位の位置データは、前記オブジェクトの基準点
を原点とするボディ座標系における前記部位の3次元座
標と、各部位ごとに前記ボディ座標系に設定された基準
方向に対する当該部位の前記ボディ座標系における回転
角を含むことを特徴とする画像合成装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP03735796A JP3822929B2 (ja) | 1996-01-31 | 1996-01-31 | 画像合成方法及び画像合成装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP03735796A JP3822929B2 (ja) | 1996-01-31 | 1996-01-31 | 画像合成方法及び画像合成装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
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