JPH0916811A - Gas type object display circuit - Google Patents

Gas type object display circuit

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Publication number
JPH0916811A
JPH0916811A JP20125195A JP20125195A JPH0916811A JP H0916811 A JPH0916811 A JP H0916811A JP 20125195 A JP20125195 A JP 20125195A JP 20125195 A JP20125195 A JP 20125195A JP H0916811 A JPH0916811 A JP H0916811A
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JP
Japan
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gaseous
primitive
circuit
free curve
viewpoint
Prior art date
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Pending
Application number
JP20125195A
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Japanese (ja)
Inventor
Tsuneo Ikedo
恒雄 池戸
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Individual
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To fast display a computer graphics of a gas type object in real time by means of a hardware arithmetic circuit. SOLUTION: This circuit generates the elements of a gas type object through a Gaussian random number generator 3 and a primitive generator 4 and then synthesizes the object obtained based on a shape defined by a parametric curve 3 with a curve definition object through a shading circuit 6, a hidden surface erasion circuit 8 and a smoothing/filtering circuit 9.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

この発明は自然現象例えば霧、雲などのガス状の形状を
成す物体をコンピュータ・グラフィックスによって生成
し、動的に可視化するためのハードウェア回路とそのボ
リュームレンダリングに関するものである。
The present invention relates to a hardware circuit for dynamically visualizing an object having a gas-like shape such as a natural phenomenon such as fog or cloud by computer graphics and its volume rendering.

【0001】[従来の技術]コンピュータ・グラフィッ
クスによって三次元物体を表示する多くの形状モデルは
曲面あるいはソリッドモデルであり、これらの面に対し
て光源あるいは物体間の反射や影を計算することによ
り、リアルな映像を生成している。これらの多くはレイ
トレーシングあるいはラディオシティ法と呼ばれるレン
ダリング技法が用いられる。この曲面モデル等の物体表
示法とは異なり、霧や雲などの自然現象を表現すること
は形状の複雑性、動的な変化、乱反射等の計算を必要と
することから多量の計算時間を要している。またこれら
ガス状物体を曲面モデルと三次元空間内で合成する処理
も必要である。このような観点から、今日までガス状物
体のハードウェアによるコンピュータ・グラフィックス
表示は例がなく、ソフトウェアによってのみ生成されて
いた。よって、このような映像のリアルタイム表示は存
在しなかった。この結果、現状までは仮想現実システム
においてウォークスルー(歩きながら仮想現実を体験す
る)に対応して、ガス状物体を動的に表示することは困
難であり、結局は、このようなイメージはあらかじめ記
憶されたカメラ映像による合成手法以外はなかった。し
かしこの方法では、視点がガス状物体に入り込むことは
原理上できないことになる。人間の視点の動きに伴って
変化するコンピュータ・グラフィックス演算によって生
成されたガス状物体と曲面モデル物体の合成をリアルタ
イムに表示するには速度の点からハードウェアが唯一の
方法となる。しかし、これには(1)不規則な形状およ
び動きモデルの生成(2)ハイライトおよび陰影の検出
(3)透過率とフィルタリング(4)曲面モデルとの合
成などの新しい演算が必要とされる。この発明は以上の
ように、従来ソフトウェア手法以外では困難とされたガ
ス状物体をハードウェアにより生成し、これによって仮
想現実システムにおいて動的な自然現象を表現すべく成
されたものであり、よりリアルな映像を得る回路および
そのプロセスを提供するものである。
[Prior Art] Many shape models for displaying three-dimensional objects by computer graphics are curved surfaces or solid models. By calculating reflections or shadows between light sources or objects on these surfaces, , Producing realistic images. Most of these use a rendering technique called ray tracing or radiocity method. Unlike the object display method such as this curved surface model, expressing a natural phenomenon such as fog or cloud requires a lot of calculation time because it requires calculation of shape complexity, dynamic change, irregular reflection, etc. doing. It is also necessary to combine these gaseous objects with the curved surface model in three-dimensional space. From this point of view, to date there has been no computer graphics display by the hardware of a gaseous object, it was generated only by software. Therefore, there was no real-time display of such an image. As a result, until now, it is difficult to dynamically display a gaseous object in response to walk-through (experience virtual reality while walking) in a virtual reality system. There was nothing other than the composition method using the stored camera images. However, in this method, the viewpoint cannot enter the gaseous object in principle. In terms of speed, hardware is the only method for displaying in real time the composition of a gaseous object and a curved model object generated by computer graphics operations that change with the movement of the human viewpoint. However, this requires new operations such as (1) generation of irregular shape and motion model (2) detection of highlights and shadows (3) transmissivity and filtering (4) composition of curved surface model . As described above, the present invention has been made to generate a gaseous object by hardware, which has been difficult to achieve by a method other than the conventional software method, and thereby to express a dynamic natural phenomenon in a virtual reality system. A circuit and a process for obtaining a realistic image are provided.

【0002】[課題を解決するための手段]ガス状物体
をハードウェアによって生成するには先に述べた幾らか
の特殊な演算が要求される。不規則な形状とその動きを
定義するモデルを本発明ではいまそれぞれ、物体および
動画モデルと呼ぶ。物体モデルは物体を定義するもので
あり、動画モデルは物体の動きを定義するものである。
本発明では物体モデルは物体を構成する要素(それをプ
リミティブと定義する)がその性質上不規則な分布と密
度をもつことからプリミティブはガウス乱数によってそ
の集合位置を与える。次にプリミティブの集合によって
構成される一つの塊をセグメントと定義し、物体はさら
にこのセグメントの集合によって一つの形状を成すこと
ができる。一方、セグメントの集合を定義(組合せ)す
るにはセグメントを構成するプリミティブそれぞれに一
つの参照点(原点)を与え、このそれぞれ異なる参照点
をもつセグメントの集合により物体を構成すれば参照点
を制御することにより物体を任意の形状に定義すること
ができる。この参照点は任意の点に定義可能であると共
に一元的に制御可能とするため自由曲線上の点として与
える。以上から本発明では物体モデル支援回路は二つの
回路、すなわち、ガウス乱数発生器とパラメトリックな
自由曲線発生器によって構成する。一方、ガウス乱数に
よって与えられた座標点にはプリミティブが位置付けさ
れるが、プリミティブの幾何学的シンボルはガス状物体
によって異なる。例えば霧であれば単にドットでも良い
が雪ならばさらに複雑な形が好ましい。実際の回路では
この形状をRAMに記憶してそのプリミティブごとに読
み出してプリミティブ座標点にマッピングする。すなわ
ちガウス乱数によって与えられるプリミティブ座標点は
それぞれ一点であるが、この点に複数の座標点をもつ幾
何学形状がマップされる。こうして得られたガウス乱数
発生器によるプリミティブの座標値に自由曲面上の参照
点が加算されることにより、ガス状物体を構成するすべ
てのプリミティブの絶対座標値が決定される。一方、ガ
ス状物体の分布と密度、すなわちプリミティブの体積当
りの数と、広がりはガウス関数のパラメータで決定され
る。本発明によるガス状物体へのハイライテングはつぎ
のようなプロセスで決定する。ハイライテイングは光源
の方向とプリミティブの法線(Normal Vect
or)とからランバートあるいはフォンシェーディング
等の反射光を求めるシェーディングモデルのハードウェ
ア回路によって実現する。この場合、プリミティブの法
線を決定する手段として、本発明ではセグメントごとの
プリミティブに対して任意の法線参照点を三次元空間上
に定義して、この点と、プリミティブ座標点を結ぶ直線
上において参照点に相対する方向に法線を定義する。こ
の様に法線参照点を設定することにより、プリミティブ
には所定の方向の法線を定義することができ、セグメン
ト毎に法線参照点を与えられることによって、セグメン
ト群からなるガス状物体はその組合せによって複雑でラ
ンダムな法線をもつことができる。プリミティブ座標点
(x,y,z)の法線がもつ水平および垂直方向の角度
はそれぞれNh=arctan(x/z),Nv=ar
csin(y/r)で与えられる。ここでr=root
(x+y+Z)である。これは下式のフォンシェ
ーデイングに用いられる。物体がそれぞれの点で法線を
もつことから、光源からの方向により、視点に入る反射
光や拡散光を求めることができ、局部的なハイライテイ
ングが可能となる。このために下式を用いる。ここでI
p,Id,Ir,θ,α,n,Ln,Lvはそれぞれ反
射光、拡散光係数、鏡面反射係数、光源入射角とプリミ
ティブ法線角との差、光源反射光と視点角との差、鏡面
反射係数、光源入射光水平および垂直角である。 Ip=Idcosθ+Ircosα cosθ=cosNv+{cosLv[cos(Lh−Nh)−1]} +cos(Lv−Nv) cosα=2cosNh×cosNv×cosθ−cosLhcosLv 一方、フォンシェーディングモデル等による乱数発生に
よるプリミティブのハイライテイングには幾つかの問題
点が発生する。一つはポリュームに対する反射光の急激
な変化であり、他はまだらな輝度模様である。前者は反
射光が視点に対し直角あるいはそれ以上となる領域で、
また後者は実際の自然とは比較にならない僅かなプリミ
ティブ数により、プリミティブがまばらに拡散し、それ
ぞれが強調されるためである。本発明では前者に対して
は視点入射角の範囲を±90゜ではなく、さらに広く設
定する方法で、また後者は(前者にも有効だが)平滑化
フィルタリングを用いて、このような表示現象を軽減す
ることとした。つぎの問題はガス状物体とポリゴン定義
モデルとの合成方法である。ポリゴン定義物体とは面定
義によってプリミティブが表現され、物体が多面体で構
成されたものである。本発明ではガス状物体とポリゴン
定義物体とを合成するために透過率を予め計算する。こ
の方法として、ガス状物体を画像メモリに記憶する際、
Z−バッファ方式の隠面(プリミティブ)消去法を行
う。すなわち、画像メモリには常に視点に最も近いプリ
ミティブだけが記憶される。この際、すでに同一場所に
記憶されたプリミティブが存在した場合、そのプリミテ
ィブのZ値(視点からの距離)が比較され、視点に近い
ものが画像メモリに記憶される。よって、プリミティブ
を画像メモリに書き込む際、すでにプリミティブが存在
し、オーバラップする場合はその数を計数することによ
って、ガス状物体を構成するプリミティブの視点軸に対
する三次元空間上の密度が分かる。すなわち、オーバラ
ップ数が多い場合、単位面積(XY面)当りのプリミテ
ィブ数が多いことになり、高密度分布となる。高密度分
布ではポリゴン定義物体の前にガス状物体が存在する場
合透過率は低下することになる。本発明では隠面消去動
作の際にすべてのプリミティブについて、そのオーバラ
ップ数を計数し、この数値を記憶する。このプリミティ
ブの密度は当然、ガウス関数の密度パラメータによって
も近似予測可能ではあるが、本発明は視点座表系におけ
る画像メモリ上で実際のオーバラップ数を求めることと
した。ポリゴン定義物体もガス状物体もまずそれぞれが
個別に隠面消去により、イメージを生成する。よってそ
れぞれはイメージ(カラーあるいは輝度)情報とZ値の
二種類のデータを画像メモリ上にもつ。ガス状物体で
は、それに加えて、オーバラップ数をそれぞれのプリミ
ティブ(画素)に対してもつことになる。ガス状物体と
ポリゴン定義物体の描画がそれぞれ終了すると、それぞ
れの画像メモリから、イメージとZ値が表示装置のため
の走査手順に乗っ取り順次、読み出される。この二つの
データの合成はポリゴン定義物体とガス状物体とをそれ
ぞれのもつZ値で比較し、視点に近い方を選択する隠面
消去法を用いる。この際本発明では、ガス状物体がポリ
ゴン定義物体より視点に近い場合には、透過率を考慮し
たカラーブレンディング(混合)を行う。一方、ガス状
物体は有限のプリミティブ数からなり、これらを単純に
ポリゴン定義物体と合成すると、密度の疎な曲面状にガ
ス状物体のスポット上の模様ができることがある。これ
は合成時に隠面消去を加えたためガス状物体が散在した
状態でわずかに残っているためでそれが強調される結果
である。このスポット状をなくすためには平滑化フィル
タリングが必要である。このシステムではガス状物体が
画像メモリからシリアルデータとして読み出された時点
で3×3の平滑化フィルタリングを行う。このフィルタ
リングは輝度、Z値およびオーバラップ数それぞれに対
して加えられる。輝度のフィルタリグは前記シェーディ
ングの際のまだらな輝度分布を軽減する。平滑化フィル
タリング後のガス状物体とその属性はポリゴン定義物体
と合成されることになる。合成は隠面消去と透過処理に
よって行う。もし、ガス状プリミティブが曲面より視点
に近いのであれば、透過率を考慮したカラーブレンディ
ングを行う。この透過率は前記のオーバラップ数によっ
て決定される。視点に対し曲面より遠い位置にある場合
にはガス状物体は削除される。一方、ポリゴン定義物体
がガス状物体空間内に位置する場合、ガス状プリミティ
ブのあるものは削除、あるものは表示される。この状態
においては所定のプリミティブのオーバラップ数が正し
くならない。通常、プリミティブのZ位置と曲面定義物
体のZ位置の差(距離)ΔZが小さくなれば、透過率は
高くなり、大きくなるほど、オーバラップ数による透過
率に近づく。ガウス乱数による特性からプリミティブの
分布範囲は限定されており、この結果、カラーブレンデ
ィングに用いる透過率はオーバラップ数とΔZの函数と
なる。以上のプロセスを経て、ガス状物体と曲面定義物
体の合成が可能となる。
[Means for Solving the Problems] Some special operations described above are required to generate a gaseous object by hardware. In the present invention, the models that define the irregular shape and its movement are referred to as the object and moving image models, respectively. The object model defines the object, and the moving image model defines the movement of the object.
In the present invention, the object model has elements that define an object (which are defined as primitives) having an irregular distribution and density by their nature, so that the primitive gives its set position by Gaussian random numbers. Next, one block composed of a set of primitives is defined as a segment, and an object can further form one shape by this set of segments. On the other hand, to define (combine) a set of segments, give one reference point (origin) to each of the primitives that make up the segment, and control the reference point by constructing an object with a set of segments with different reference points. By doing so, the object can be defined in an arbitrary shape. This reference point can be defined at any point and is given as a point on the free curve so that it can be centrally controlled. From the above, in the present invention, the object model support circuit is composed of two circuits, that is, a Gaussian random number generator and a parametric free curve generator. On the other hand, the primitive is located at the coordinate point given by the Gaussian random number, but the geometric symbol of the primitive differs depending on the gaseous object. For example, if it is fog, it may be simply dots, but if it is snow, a more complicated shape is preferable. In an actual circuit, this shape is stored in the RAM, read out for each primitive, and mapped to the primitive coordinate point. That is, each primitive coordinate point given by a Gaussian random number is one point, and a geometric shape having a plurality of coordinate points is mapped to this point. The reference points on the free-form surface are added to the coordinate values of the primitive thus obtained by the Gaussian random number generator to determine the absolute coordinate values of all the primitives forming the gas-like object. On the other hand, the distribution and density of the gaseous substance, that is, the number of primitives per volume and the spread are determined by the parameters of the Gaussian function. The highlighting on the gaseous substance according to the present invention is determined by the following process. Highlighting is the direction of the light source and the normal of the primitive (Normal Vect
or)) to obtain reflected light such as Lambertian or Phong shading from a shading model hardware circuit. In this case, as a means for determining the normal line of the primitive, in the present invention, an arbitrary normal line reference point is defined in the three-dimensional space for the primitive for each segment, and this point and a straight line connecting the primitive coordinate points are defined. At, the normal is defined in the direction opposite to the reference point. By setting the normal reference point in this way, it is possible to define a normal line in a predetermined direction in the primitive, and by giving a normal reference point for each segment, the gaseous object consisting of segment groups The combination can have a complex and random normal. The angles of the normals of the primitive coordinate points (x, y, z) in the horizontal and vertical directions are Nh = arctan (x / z) and Nv = ar, respectively.
It is given by csin (y / r). Where r = root
(X 2 + y 2 + Z 2 ). This is used for the following von shading. Since the object has a normal line at each point, it is possible to obtain reflected light or diffused light entering the viewpoint depending on the direction from the light source, and local highlighting becomes possible. For this, the following equation is used. Where I
p, Id, Ir, θ, α, n, Ln, and Lv are reflected light, diffused light coefficient, specular reflection coefficient, difference between light source incident angle and primitive normal angle, difference between light source reflected light and viewpoint angle, Specular reflection coefficient, horizontal and vertical angles of light incident on the light source. Ip = Idcos θ + Ircos n α cos θ = cosNv + {cosLv [cos (Lh-Nh) -1]} + cos (Lv-Nv) cosα = 2 cosNh × cosNv × cosθ−cosLhcosLv On the other hand, a random number is generated by a random number generation by a phone shading model. Has some problems. One is a sharp change in the reflected light with respect to the volume, and the other is a mottled brightness pattern. The former is a region where the reflected light is at right angles to the viewpoint or more,
The latter is because the primitives are scattered sparsely and emphasized by a small number of primitives that cannot be compared with the actual nature. In the present invention, the range of the incident angle of view is set to be wider than ± 90 ° for the former, and the latter is used for smoothing filtering (which is also effective for the former) to display such a display phenomenon. I decided to reduce it. The next problem is how to combine the gaseous object and the polygon definition model. A polygon definition object is a primitive expressed by a surface definition, and the object is composed of a polyhedron. In the present invention, the transmittance is calculated in advance in order to combine the gaseous object and the polygon defining object. As this method, when storing the gaseous object in the image memory,
A hidden surface (primitive) erasing method of Z-buffer method is performed. That is, only the primitive closest to the viewpoint is always stored in the image memory. At this time, if there is a primitive already stored in the same place, the Z value (distance from the viewpoint) of the primitive is compared, and the one close to the viewpoint is stored in the image memory. Therefore, when the primitives are written in the image memory, if the primitives already exist and they overlap, the number thereof is counted, so that the density of the primitives forming the gaseous object in the three-dimensional space with respect to the viewpoint axis can be known. That is, when the number of overlaps is large, the number of primitives per unit area (XY plane) is large, resulting in a high density distribution. In the case of high density distribution, the transmittance decreases when a gaseous object exists in front of the polygon defining object. In the present invention, the number of overlaps of all primitives is counted during the hidden surface removal operation, and this number is stored. Naturally, the density of this primitive can be approximately predicted by the density parameter of the Gaussian function, but the present invention determines the actual number of overlaps on the image memory in the viewpoint coordinate system. First, the polygon defining object and the gas-like object are individually subjected to hidden surface removal to generate an image. Therefore, each has two kinds of data of image (color or luminance) information and Z value in the image memory. Gaseous objects will additionally have an overlap number for each primitive (pixel). When the drawing of the gas-like object and the drawing of the polygon-defining object are completed, the image and the Z value are sequentially read out from the respective image memories by taking over the scanning procedure for the display device. The synthesis of these two data uses the hidden surface elimination method in which the polygon defining object and the gaseous object are compared by their Z values and the one closer to the viewpoint is selected. At this time, in the present invention, when the gaseous object is closer to the viewpoint than the polygon definition object, color blending (mixing) is performed in consideration of the transmittance. On the other hand, a gas-like object is composed of a finite number of primitives, and if these are simply combined with a polygon-defining object, a pattern on the spot of the gas-like object may be formed in a curved surface with a low density. This is because the hidden surface was added during the synthesis, and the gaseous substances remained slightly in a scattered state, which is the result of being emphasized. Smoothing filtering is necessary to eliminate this spot shape. In this system, 3 × 3 smoothing filtering is performed when the gaseous object is read out from the image memory as serial data. This filtering is applied to each of luminance, Z value and the number of overlaps. The luminance filter rig reduces the uneven luminance distribution during the shading. The smoothed and filtered gaseous object and its attributes will be combined with the polygon definition object. The composition is performed by hidden surface removal and transparent processing. If the gaseous primitive is closer to the viewpoint than the curved surface, color blending considering the transmittance is performed. This transmittance is determined by the above-mentioned overlap number. If it is far from the curved surface with respect to the viewpoint, the gaseous object is deleted. On the other hand, when the polygon defining object is located in the gaseous object space, some of the gaseous primitives are deleted and some are displayed. In this state, the number of overlaps of the given primitive is incorrect. Normally, the smaller the difference (distance) ΔZ between the Z position of the primitive and the Z position of the curved surface defining object, the higher the transmittance, and the larger the difference ΔZ, the closer the transmittance to the overlap number. The distribution range of primitives is limited due to the characteristics of Gaussian random numbers, and as a result, the transmittance used for color blending is a function of the overlap number and ΔZ. Through the above process, it is possible to synthesize the gaseous object and the curved surface defining object.

【0003】[実施例]本発明に係わるガス状物体発生
回路例を図1に示す。図1においてガス状物体は物体モ
デラー1によって定義される。モデラー1はガウス乱数
発生器2によるプリミティブ座標点の生成と、これらプ
リミティブからなるセグメントおよびセグメントを集合
した物体の参照点を与えるパラメトリック自由曲線発生
器3を制御する。プリミティブ座標点に対し、それぞれ
プリミティブ形状はRAM4から読み出されマッピング
される。RAM4には一つのプリミティブ座標点に対し
て一つあるいは複数の座標点で構成される形状が登録さ
れている。図2は本発明に係わる乱数発生回路とプリミ
ティブ形状発生回路を示す。2a,2b,2c,2dは
図1のガウス乱数発生器内のブロック図であり、それぞ
れ乱数発生器(通常シフトレジスタと排他的論理和ゲー
トで構成する)、ガウス関数テーブル、乗算器および加
算器である。Nx,y,zおよびMx,y,zは三次元
空間内での密度および分布を定義する。4は図1のプリ
ミティブ形状を記憶するRAMであり、4aはパラメト
リック曲線発生器3からの参照点を加算する加算器であ
る。こうして得られたデバイス座標系のプリミティブ形
状は、図1の法線計算回路5において、モデラー1から
与えられたセグメント毎の法線参照点とプリミティブ座
標点とから、そのプリミティブのもつ法線が求められ
る。それぞれのプリミティブの法線が決定された後シェ
ーディング回路6にて反射光を求め、このデータはRA
M4の後の加算結果の座標値によってアドレスされる画
像メモリ7に記憶される。この画像メモリ7に対するデ
ータの書き込みの際、隠面消去およびオーバラップ書き
込み回数が隠面消去回路8で計数される。画像メモリ7
に記憶された輝度、Z値およびオーバラップ数は表示装
置のビディオ周波数に同期して走査手順で読み出され
る。このデータは平滑化フィルター回路9に入力する。
フィルター回路9では少なくとも3つの走査上のデータ
を記憶するRAMを有し、順次データを更新記憶する。
またフィルター回路9には3×3の平均化マトリックス
を構成する複数の乗算器および加算器をもち、RAMか
らのデータを平均化する。こうして得られた輝度、Z値
およびオーバラップ値は曲面定義物体との合成回路10
に出力される。図3は本発明に係わるイメージ合成回路
10の内部構成を示す。図3においてポリゴン定義物体
は図10ポリゴン定義物体用描画プロセッサ11におい
て画素に展開され、この画素はガス状物体同様、画像メ
モリに記憶された後、表示装置のビディオ周波数に同期
して直列信号として読み出され、イメージ合成回路10
に与えられる。このデータは図3のA入力に加えられ、
シフトレジスタ10aに順次ロードされる。一方、ガス
状データは入力Bに入り、このデータもシフトレジスタ
10bおよび10cにロードされる。画像メモリーから
読み出されるデータは、ポリゴン定義物体では画素(色
情報)とそのZ値である。またガス状データは輝度、Z
値およびオーバラップ値である。通常これらはZ値およ
び画素の順で一定の割合でシリアルに読み出される。本
発明例では256画素毎にZ値と画素を出力する。また
一般にこれらデータは画素24ビット、Z値24ビッ
ト、輝度8ビット、オーバラップ値8〜16ビットで表
現するため、曲面定義描画プロセッサ11(図1)から
のデータは24ビット、ガス状データも24ビット以内
で一つのビディオデータを構成する。図3においてそれ
ぞれの入力AおよびBから受信するZ値がまず比較回路
10dで比較され、この結果はシフトレジスタ10eに
順次記憶される。この後(例えば256個のZ値の比較
後)、シフトレジスタ10aの画素データはマルチプレ
クサ10hあるいは乗算器10gに出力される。一方Z
値のロードおよび出力後、シフトレジスタ10bには輝
度、また10cにはオーバラップ数が記憶される。この
輝度は乗算器10fに加えられ、またオーバラップ数は
オーバラップ逆数と所定の係数の乗算値を登録したメモ
リー10jを経たのち、乗算器10fに加えられ透過率
を決定する。この透過率は乗算器10gに加えられ、曲
面定義物体画素と乗算が行われる。マルチプレクサ10
hでは、もしシフトレジスタ10eに記憶された比較結
果がA入力を選択(視点に近い)するものであれば10
hのa入力を、その逆であれば透過率が加えられた10
gからのデータを受けたbを選択する。以上のような処
理を得て、合成出力Cに出力される。このイメージ合成
回路はビディオ走査周波数に同期して処理され順次入出
力が行われる。以上のように本発明はプリミティブの発
生からポリゴン定義物体との合成までをパイプライン構
造によって処理し、ガス状物体のリアルタイム描画を可
能とした。本発明においてガウス関数テーブルをRAM
で構成することにより、他の分布関数が設定できる。ま
た、ガス状物体とポリゴン定義物体の合成方法として図
3の構造が示されているが、これら物体を物理的に同一
の画像メモリあるいは同一のグラフィックプロセッサが
管理する画像メモリに記憶し、ガス状物体を平滑化フィ
ルタリングした後、透過率を加えた合成方法がビットブ
ロックトランスファーとALU(数値計算回路)によっ
ても可能である。しかし、いずれも合成までのプロセス
が本方式と変わらないかぎり本発明の範囲を逸脱するも
のではない。
[Embodiment] FIG. 1 shows an example of a gaseous substance generating circuit according to the present invention. In FIG. 1, the gaseous object is defined by the object modeler 1. The modeler 1 controls the generation of the primitive coordinate points by the Gaussian random number generator 2 and the parametric free curve generator 3 which gives the reference points of the segment consisting of these primitives and the object in which the segments are assembled. The primitive shape is read from the RAM 4 and mapped to each of the primitive coordinate points. In the RAM 4, a shape composed of one or a plurality of coordinate points is registered for one primitive coordinate point. FIG. 2 shows a random number generation circuit and a primitive shape generation circuit according to the present invention. 2a, 2b, 2c, and 2d are block diagrams in the Gaussian random number generator of FIG. 1, each including a random number generator (usually composed of a shift register and an exclusive OR gate), a Gaussian function table, a multiplier, and an adder. Is. Nx, y, z and Mx, y, z define the density and distribution in three-dimensional space. Reference numeral 4 is a RAM that stores the primitive shape shown in FIG. 1, and reference numeral 4a is an adder that adds reference points from the parametric curve generator 3. The primitive shape of the device coordinate system thus obtained is obtained by the normal calculation circuit 5 of FIG. 1 from the normal reference point for each segment and the primitive coordinate point given from the modeler 1 to determine the normal of the primitive. To be After the normal line of each primitive is determined, the shading circuit 6 obtains the reflected light.
It is stored in the image memory 7 which is addressed by the coordinate value of the addition result after M4. At the time of writing data to the image memory 7, the number of times of hidden surface erasing and overlap writing is counted by the hidden surface erasing circuit 8. Image memory 7
The luminance, the Z value and the number of overlaps stored in are read out in a scanning procedure in synchronization with the video frequency of the display device. This data is input to the smoothing filter circuit 9.
The filter circuit 9 has a RAM for storing at least three scan data, and sequentially updates and stores the data.
Further, the filter circuit 9 has a plurality of multipliers and adders forming a 3 × 3 averaging matrix, and averages the data from the RAM. The brightness, Z value, and overlap value thus obtained are combined with the curved surface defining object by the combining circuit 10
Is output to FIG. 3 shows the internal structure of the image synthesis circuit 10 according to the present invention. In FIG. 3, the polygon definition object is expanded into pixels in the polygon definition object drawing processor 11 in FIG. 10, and these pixels are stored in the image memory as in the case of the gaseous object, and are then converted into serial signals in synchronization with the video frequency of the display device. Image synthesis circuit 10 read out
Given to. This data is added to the A input in Figure 3,
The shift registers 10a are sequentially loaded. On the other hand, gaseous data enters input B, which is also loaded into shift registers 10b and 10c. The data read from the image memory is a pixel (color information) and its Z value in the polygon definition object. Also, the gaseous data is brightness, Z
Value and overlap value. Usually, these are serially read out at a fixed ratio in the order of Z value and pixel. In the example of the present invention, the Z value and the pixel are output for every 256 pixels. Further, since these data are generally expressed by 24 bits of pixels, 24 bits of Z value, 8 bits of brightness, and 8 to 16 bits of overlap value, the data from the curved surface definition drawing processor 11 (FIG. 1) is 24 bits, and the gaseous data is also included. One video data is composed of 24 bits or less. In FIG. 3, the Z values received from the respective inputs A and B are first compared by the comparison circuit 10d, and the result is sequentially stored in the shift register 10e. After this (for example, after comparing 256 Z values), the pixel data of the shift register 10a is output to the multiplexer 10h or the multiplier 10g. On the other hand, Z
After loading and outputting the values, the shift register 10b stores the brightness and 10c stores the overlap number. This brightness is applied to the multiplier 10f, and the overlap number is applied to the multiplier 10f after passing through the memory 10j in which the multiplication value of the overlap reciprocal and a predetermined coefficient is registered, and the transmittance is determined. This transmittance is added to the multiplier 10g and is multiplied by the curved surface definition object pixel. Multiplexer 10
In h, if the comparison result stored in the shift register 10e selects the A input (close to the viewpoint), then 10
If the input of h is a, and vice versa, the transmittance is added 10
Select b which received the data from g. The above processing is obtained and output to the composite output C. This image synthesizing circuit is processed in synchronism with the video scanning frequency, and input / output is performed sequentially. As described above, according to the present invention, the process from the generation of the primitive to the synthesis with the polygon defining object is processed by the pipeline structure, and the real time drawing of the gaseous object is enabled. In the present invention, the Gaussian function table is stored in the RAM.
Other distribution functions can be set by configuring Further, the structure of FIG. 3 is shown as a method of synthesizing a gas-like object and a polygon definition object, but these objects are physically stored in the same image memory or the image memory managed by the same graphic processor, After the object is smoothed and filtered, the composition method in which the transmittance is added is also possible by bit block transfer and ALU (numerical calculation circuit). However, none of them does not depart from the scope of the present invention unless the process up to the synthesis is the same as this system.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明のガス状物体表示回路FIG. 1 shows a gaseous object display circuit of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1モデラー 2ガウス乱数発生器 3パラメトリック自由曲線発生器 4RAM 5法線計算回路 6シェーディング回路 7画像メモリー 8隠面消去回路 9フィルター回路 10イメージ合成回路 11曲面定義物体用描画プロセッサ 1 Modeler 2 Gaussian random number generator 3 Parametric free curve generator 4 RAM 5 Normal calculation circuit 6 Shading circuit 7 Image memory 8 Hidden surface erasing circuit 9 Filter circuit 10 Image synthesis circuit 11 Drawing processor for curved surface definition object

【図2】本発明の乱数およびプリミティブ形状発生回路FIG. 2 is a random number and primitive shape generation circuit of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2aガウス乱数発生器 2bガウス函数テーブル 2c乗算器 2d加算器 2a Gaussian random number generator 2b Gaussian function table 2c multiplier 2d adder

【図3】 本発明のイメージ合成回路FIG. 3 is an image synthesis circuit of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10a,10b,10c,10eシフトレジスタ 10d比較器 10f,10g乗算器 10hマルチプレクサ 10jメモリー 10a, 10b, 10c, 10e shift register 10d comparator 10f, 10g multiplier 10h multiplexer 10j memory

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ガス状の自然現象物体をコンピュータグラ
フィック技法で生成表現するハードウェア回路に関し、
その物体を構成する最小表示単位をプリミティブ、プリ
ミティブの集合をセグメントと定義し、プリミティブは
密度および分布函数をもつ乱数発生回路によって3次元
空間内のプリミティブ座標を決定し、一方、パラメトリ
ックな自由曲線発生回路を設け、この曲線上の所定の点
を前記プリミティブの参照点として与え、この一つの参
照点に含まれるプリミティブ群を一つのセグメントとす
る。上記データ構造において、ガス状物体を自由曲線の
形状とその線上に与えられた所定の複数の参照点をもつ
それぞれのセグメントを集合して構成する第一の手段
と、このそれぞれのセグメントにはそのセグメントを構
成するプリミティブに対し、法線を定義する少なくとも
一つ以上の法線参照点を与え、光源入射角とこの法線と
から反射光を求めるシェーディング回路を設けて、プリ
ミティブの反射輝度を求める第二の手段と、またプリミ
ティブが視点軸上で重なるとき、視点に最も近い輝度お
よびZ値を選択するとともに、その重なり数を計数し
て、前記輝度情報と共にこれら情報を画像メモリに記憶
する一方、この画像メモリから読み出された輝度、Z値
および重なり数を平滑化フィルタリングして得た情報を
ガス状物体の画像データとする第三の手段を合わせもつ
ガス状物体表示回路
1. A hardware circuit for generating and expressing a gaseous natural phenomenon object by a computer graphic technique,
The minimum display unit that constitutes the object is defined as a primitive, and a set of primitives is defined as a segment. The primitive determines the coordinates of the primitive in a three-dimensional space by a random number generation circuit having a density and a distribution function, while generating a parametric free curve. A circuit is provided, a predetermined point on this curve is given as a reference point of the primitive, and the primitive group included in this one reference point is made into one segment. In the above data structure, the gaseous object is constituted by assembling each segment having the shape of the free curve and a plurality of predetermined reference points given on the line, and each of the segments has its first means. At least one or more normal reference points that define the normal line are given to the primitives that make up the segment, and a shading circuit that calculates the reflected light from the light source incident angle and this normal line is provided to calculate the reflected brightness of the primitive. When the second means and when the primitives overlap each other on the viewpoint axis, the brightness and Z value closest to the viewpoint are selected, the number of overlaps is counted, and these pieces of information are stored in the image memory together with the brightness information. , The information obtained by smoothing and filtering the brightness, the Z value and the number of overlaps read out from the image memory are used as the image data of the gaseous object. The gaseous object display circuit having both a third means that
【請求項2】請求項1において得られた画像データと、
ポリゴン定義物体との合成において、ポリゴン定義物体
のもつカラー情報とZ値のうち、Z値を比較してガス状
物体のもつZ値が視点に対し、ポリゴン定義物体より遠
方の場合はガス状物体を削除、近い場合は、ポリゴン定
義物体とガス状物体とのカラー混合を行う方法におい
て、平滑化されたガス状物体の輝度と重なり数の逆数と
の積に比例する透過率を求め、この透過率によって、ガ
ス状物体とポリゴン定義物体を合成するガス状物体表示
回路
2. The image data obtained in claim 1,
When synthesizing with a polygon definition object, the Z value of the color information and the Z value of the polygon definition object are compared, and if the Z value of the gaseous object is far from the viewpoint with respect to the viewpoint, the gaseous object. If it is close, in the method of color mixing the polygon-defining object and the gaseous object, calculate the transmittance proportional to the product of the brightness of the smoothed gaseous object and the reciprocal of the number of overlaps. Gaseous object display circuit that synthesizes a gaseous object and a polygon definition object according to the rate
【請求項3】請求項1において、ガス状物体の動きを制
御する方法に関し、請求項1のパラメトリック自由曲線
に対して、第二のパラメトリックな自由曲線を設け、一
つのガス状物体に対しこの自由曲線上の所定の一点をそ
の参照点として与え、複数のガス状物体を連結するとと
もに、請求項1の乱数発生回路の密度および分布函数、
あるいは第一の自由曲線または第二の自由曲線の制御点
をそれぞれ別途あるいは同時に変更することにより、物
体の動的な変化および動きを表現するガス状物体表示回
3. A method for controlling the movement of a gaseous object according to claim 1, wherein a second parametric free curve is provided for the parametric free curve of claim 1, and a second parametric free curve is provided for one gaseous object. A predetermined point on the free curve is given as its reference point to connect a plurality of gaseous objects, and the density and distribution function of the random number generation circuit of claim 1,
Alternatively, a gas-like object display circuit that expresses a dynamic change and movement of an object by separately or simultaneously changing the control points of the first free curve or the second free curve.
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