JPH086549A - 旋律合成方法 - Google Patents

旋律合成方法

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JPH086549A
JPH086549A JP6135369A JP13536994A JPH086549A JP H086549 A JPH086549 A JP H086549A JP 6135369 A JP6135369 A JP 6135369A JP 13536994 A JP13536994 A JP 13536994A JP H086549 A JPH086549 A JP H086549A
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moving
display
rule
routine
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JP6135369A
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Inventor
Yoichi Horii
洋一 堀井
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Hitachi Ltd
Nippon Columbia Co Ltd
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Hitachi Ltd
Nippon Columbia Co Ltd
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    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H1/00Details of electrophonic musical instruments
    • G10H1/0008Associated control or indicating means
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H5/00Instruments in which the tones are generated by means of electronic generators
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    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
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    • G10H7/002Instruments in which the tones are synthesised from a data store, e.g. computer organs using a common processing for different operations or calculations, and a set of microinstructions (programme) to control the sequence thereof
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 複数の図形の表示位置から、旋律を合成する
ことを可能とする。 【構成】 イベント取り込みルーチン110において、マ
ウスボタンのオンオフ、マウスの移動、キーボード入力
等のイベントを取り込む。イベントがあった場合、111
において、該当するイベントに対する処理を行う。1112
において、演奏開始からの時間を読み込む。113におい
て、外部の電子楽器104からのMIDI信号などの演奏情報
を読み込む。演奏情報が入力された場合、114におい
て,図形の移動,音律フィルタの更新といった演奏情報
に対する処理を行う。115において図形の位置から決定
される演奏情報を電子楽器104に送る。116において、デ
ィスプレイ102に描画される図形の位置を更新する。117
においてディスプレイに図形を描画する。以上の処理を
繰り返すことにより、動画をディスプレイに表示しなが
ら、電子楽器を演奏することができる。また同時に、図
形の表示位置を外部の電子楽器の操作により制御するこ
とができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は電子計算機を用いた旋律
合成方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の技術について図30に従って述べ
る。図30において、1380は図形の表示パネル、1381は
演奏ボタン、1382は停止ボタン、1383は初期化ボタンで
ある。
【0003】ミディドロー(インテリジェントミュージ
ック社)にみられるように、従来の旋律合成方法は、演
奏(1381)が選択されると、図形表示パネル(1380)に
おいて描画された各図形の位置を用いて、水平方向の座
標により音高を、垂直方向の座標により音量を決定し、
順次これを演奏する方式であった。
【0004】また、初期化ボタン(1383)を選択するこ
とにより、それまでに描かれた図形が消去され、描き直
された図形より再び演奏する方式であった。
【0005】また、フィルターボタン(1384)を選択す
ることにより、オクターブ内の各音を出力するかしない
かを決定する方式であった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】 (1)上記従来の方式では、描かれた図形を一通り演奏
し終わると、始めから同じ処理を繰り返すため、同じ旋
律が繰り返され、単調な旋律しか合成することができな
かった。
【0007】(2)また、一旦描かれた図形の一部分を
変形することはできず、初期化して始めから全て描き変
える必要があった。
【0008】(3)また、フィルターはオクターブで設
定するため、例えば低音域と高音域で別々の音律を設定
することはできなかった。
【0009】(4)また、フィルターはマウス等により
再設定するまでは同じフィルターが適用されるため、例
えばアドリブ演奏などと合奏する場合には適さなかっ
た。
【0010】(5)また、外部の演奏に対応して動画を
生成することができなかった。
【0011】(6)また、2次元の図形情報のため、立
体的な図形を表現するのは困難であった。
【0012】(1’)本発明の目的は、一旦描かれた図
形が演奏中に移動するようにし、常に変化する旋律を合
成することができる図形移動規則を有する旋律合成方法
を提供することである。また、ユーザにより、図形がラ
ンダムウォーク、ある点への収束、ある方向へ流れるよ
うに移動、境界では反射して閉空間内を直線運動、ある
点を中心として回転、振動、といった図形移動規則を選
択することにより、様々な動きの組み合わせにより豊か
な旋律を合成することができる図形移動規則を有する旋
律合成方法を提供することである。
【0013】(2’)本発明の他の目的は、一旦描かれ
た図形の一部分を演奏中に編集し、部分的に旋律を変更
することができる図形編集規則を有する旋律合成方法を
提供することである。また、ユーザが、ポインティング
デバイスにより指定したカーソルに追従、ポインティン
グデバイスにより指定した円周上に配置、ポインティン
グデバイスにより指定した方向に移動、ポインティング
デバイスにより指定した線分上に配置、ポインティング
デバイスにより指定した方向に回転、ポインティングデ
バイスにより指定した長方形内に配置、といった図形編
集規則を選択することにより、様々な動きの組み合わせ
により豊かな旋律を合成することができる図形編集規則
を有する旋律合成方法を提供することである。
【0014】(3’)本発明の他の目的は、音域毎に異
なった音律を設定することができる全音域に対応するフ
ィルターを有する旋律合成方法を提供することである。
【0015】(4’)本発明の他の目的は、フィルター
を演奏情報から随時変更することができる旋律合成方法
を提供することである。
【0016】(5’)本発明の他の目的は、演奏情報に
対応して図形を移動することができる旋律合成方法を提
供することである。
【0017】(6’)本発明の他の目的は、各図形に3
次元の位置情報を付加し、立体的な図形を表示し、回転
を加えた図形情報として音情報に変換することができる
旋律合成方法を提供することである。
【0018】
【課題を解決するための手段】図形を描画、変形するた
めのポインティングデバイスとして、例えばボタンを備
えたマウスを用い、図形をディスプレイ上に複数個描画
する。各図形の表示される位置を含む図形の属性、より
望ましくはさらに形、色、大きさなどを含む図形の属性
から音高、音色、音量、音長等を含む音情報を音情報変
換規則に従って決定し、順次これを演奏する。また、演
奏中において、指定された図形移動規則に従って、各図
形の表示される位置が自動的に移動する。
【0019】より望ましい態様では、演奏中に図形が表
示されている部分にマウスボタンが押された場合、マウ
スボタンが押されたときと離されたときのカーソルの水
平および垂直方向の座標を用いて、指定された図形変形
規則に従って、図形の位置を変える。
【0020】また、他のより望ましい態様では、音情報
変換規則に音域毎に異なった音律を設定することができ
る全音域に対応するフィルターを設け、フィルターを演
奏情報から随時変更することができるようにする。
【0021】また、別の態様では演奏情報に対応して図
形を移動する。
【0022】
【作用】図形から旋律を合成する方式で、各図形の表示
される位置が自動的に移動し、図形の情報から音の情報
に変換して順次演奏するようにする。これによって常に
変化する旋律を合成することができる。また、ポインテ
ィングデバイスにより図形の位置を変化させながら、図
形の情報から音の情報に変換して順次演奏するようにす
る。これによって部分的に旋律を変更して演奏すること
ができる。
【0023】
【実施例】
(実施例1)本発明の一実施例を図により説明する。
【0024】まず、図1および図2を用いて、本発明の
概略を説明する。
【0025】図1において、152から160および130は計
算機内のプログラムおよびデータテーブル、101はCPU、
102はディスプレイ、103はマウス等の少なくとも1つの
ボタンを備えたポインティングデバイス、104は外部に
接続された電子楽器、105はキーボード、201は複数の図
形が表示される図形表示パネル、202は演奏開始、停
止、録音といった機能のためのコントロールパネル、20
3は図形移動、図形編集、MIDI Inイベント処理といった
規則を選択する規則選択メニュー、210はパラメータ等
を設定するためのセッティング選択ボタンを示す。
【0026】図2 151 において、変数doneおよびPlayi
ngSWに0を代入する。以下、152から160をdoneが1に変
更されるまで繰り返す。doneやPlayingSWはマウスやキ
ーボード等のイベントにより、イベント処理ルーチン15
3内で1に変更される。イベント取り込みルーチン152に
おいて、マウスボタンのオンオフ、マウスの移動、キー
ボード入力等のイベントを取り込む。イベントがあった
場合、153において、該当するイベントに対する処理を
行う。154において、PlayingSWが1の場合は、155から1
60の処理を行い、そうでない場合は161に移る。155にお
いて、演奏開始、すなわちPlayingSWが1に変更された
時点からの時間を読み込み、currentTimeに格納する。1
56において、外部の電子楽器等からのMIDI信号などの演
奏情報を読み込む。演奏情報が入力された場合、157に
おいて該当する演奏情報に対する処理を行う。158にお
いて図形の位置から決定される演奏情報を電子楽器に送
る。159において、ディスプレイ102に描画される図形の
位置を更新する。160においてディスプレイに図形を描
画する。161においてdoneが1であれば終了(161)し、そ
うでなければ152の処理に戻る。
【0027】以上の処理を繰り返すことにより、動画を
ディスプレイに表示しながら、電子楽器を演奏すること
ができる。また同時に、図形の表示位置を外部の電子楽
器の操作により制御することができる。
【0028】図4を用いて、図2 153のイベント処理ル
ーチンについて述べる。イベント処理ルーチンでは、マ
ウスやキーボードによるイベントが入力された場合の処
理を行う。240においてイベント入力があれば241以下の
処理へ、そうでない場合は処理を終える。241におい
て、イベントがマウスに関するものであれば、マウスイ
ベント処理ルーチン242に移り該当するイベントに対す
る処理を行う。243において、イベントがキーボードに
関するものであれば、キーボードイベント処理ルーチン
244に移り該当するイベントに対する処理を行う。
【0029】図5を用いて、マウスイベント処理ルーチ
ンについて述べる。マウスイベント処理ルーチンでは、
マウスボタンのオン、オフ、マウスの移動といったイベ
ントに対する処理を行う。270において、マウスオンイ
ベントであれば、mouseModeに1を代入し(271)、mouseO
nPointにカーソルの座標を代入し(272)、280以降の処理
に移る。273において、マウスオフイベントであれば、m
ouseModeに0を代入し(274)、mouseOffPointにカーソル
の座標を代入し(275)、そうでない場合にはmouseModeに
2を代入する(278)。マウスオンイベントでない場合、2
86の処理に移る。280においてカーソルがコントロール
パネルの上にあった場合、コントロール処理ルーチン28
1において、演奏の開始、停止、録音といった処理を行
う。282においてカーソルが規則選択メニューの上にあ
った場合、規則選択ルーチン283において、図形移動、
図形編集、MIDI In処理といった規則を選択する。284に
おいて、カーソルがセッティング選択ボタンの上にあっ
た場合、セッティングルーチン285において、パラメー
タ等を設定する。286において、カーソルが図形表示パ
ネルの上にあった場合、図形編集ルーチン287におい
て、図形の位置をカーソルにしたがって更新する。
【0030】次に図6にしたがって、図形編集ルーチン
について述べる。図形編集ルーチンでは、マウスにより
図形表示パネル上に表示される図形位置の移動等の処理
を行う。300においてEditModeが1のときSweepルーチン3
01において、図形の表示位置を更新する。302においてE
ditModeが2のときMoveルーチン303において、図形の表
示位置を更新する。304においてEditModeが3のときLine
ルーチン305において、図形の表示位置を更新する。306
においてEditModeが4のときRotateルーチン307におい
て、図形の表示位置を更新する。308においてEditMode
が5のときRandomRectルーチン309において、図形の表示
位置を更新する。3010においてEditModeが6のときCircl
eルーチン311において、図形の表示位置を更新する。31
2においてEditModeが7のときPreciseFollowルーチン313
において、図形の表示位置を更新する。314においてEdi
tModeが8のときRandomFollowルーチン315において、図
形の表示位置を更新する。
【0031】次に図7にしたがって、コントロールルー
チンについて述べる。コントロールルーチンでは、演奏
開始、停止、録音といった処理を行う。330においてPla
yボタンが選択された場合、331においてPlayingSWに1
を代入し、332においてRecordingSWに0を代入し、333
において時刻をリセットする。340においてStopボタン
が選択された場合、341においてPlayingSWに0を代入す
る。350においてRecボタンがが選択された場合、351に
おいてPlayingSWに1を代入し、352においてRecordingS
Wに1を代入し、353において時刻をリセットする。
【0032】次に図8にしたがって、規則選択ルーチン
について述べる。規則選択ルーチンでは、図形移動規
則、図形編集規則、MIDI Inイベント処理規則といった
規則を選択する。図8(a) 370においてカーソルが図形
移動規則ボタンの上にあった場合、図8(b)の様なポッ
プアップメニューを表示し、371において図形移動規則
をこの中から選択する。図8(a) 372においてカーソル
が図形編集規則ボタンの上にあった場合、図8(c)の様
なポップアップメニューを表示し、373において図形編
集規則をこの中から選択する。図8(a) 374においてカ
ーソルがMIDI In イベント処理規則ボタンの上にあった
場合、図8(d)の様なポップアップメニューを表示し、3
75においてMIDI In イベント処理規則をこの中から選択
する。
【0033】次に図9にしたがってセッティング選択ル
ーチンについて述べる。セッティング選択ルーチンで
は、本発明で必要となるパラメータを設定する処理を行
う。図9(a) 400 において図9(b)に示すようなポップ
アップメニューを表示し、どのパラメータを設定するか
を選択する。410においてObjectDisplayが選択された場
合、ObjectDisplayセッティングルーチン411において表
示する図形に関するパラメータを設定する。412におい
てRhythmPatternが選択された場合、RhythmPatternセッ
ティングルーチン413においてリズムパターンに関する
パラメータを設定する。414においてTimbreが選択され
た場合、Timbreセッティングルーチン415において音色
に関するパラメータを設定する。416においてFilterが
選択された場合、Filterセッティングルーチン417にお
いて音律等のフィルターに関するパラメータを設定す
る。418においてAxisが選択された場合、Axisセッティ
ングルーチン419において音高や音量などがどの軸の方
向に対応するかを設定する。
【0034】次に図10にしたがってキーボードイベン
ト処理ルーチンについて述べる。キーボード処理ルーチ
ンでは、キーボードの入力に対する処理を行う。430に
おいて、キーボードが押されたとき、同時にシフトキー
が押されていた場合、431においてshiftSWに1を代入す
る。そうでない場合は、shiftSWに0を代入する432)。4
40において、押されたキーがOであったとき、411におい
てObjectDisplayセッティングルーチンの処理を行う。4
42において、押されたキーがDであったとき、413におい
てRhythmPatternセッティングルーチンの処理を行う。4
44において、押されたキーがTであったとき、415におい
てTimbreセッティングルーチンの処理を行う。446にお
いて、押されたキーがFであったとき、417においてFilt
erセッティングルーチンの処理を行う。448において、
押されたキーがAであったとき、419においてAxisセッテ
ィングルーチンの処理を行う。450において、押された
キーがQであったとき、doneに1を代入する。
【0035】次に図11にしたがってMIDI IN処理ルー
チンについて述べる。MIDI In処理ルーチンでは外部の
電子楽器から入力された演奏情報に対する処理を行う。
500において、realtimeFilterが1のとき、リアルタイ
ムフィルタールーチン501において、音律などのフィル
ターを更新する。510において、MidiInModeが1のと
き、MidiInRandomRectルーチン511において、図形の位
置を変更し、図形を表示する。512において、MidiInMod
eが2のとき、MidiInCircleルーチン513において、図形
の位置を変更し、図形を表示する。
【0036】次に図12にしたがって、リアルタイムフ
ィルタールーチンについて述べる。リアルタイムフィル
タールーチンでは、外部の電子楽器等から入力された鍵
盤番号に応じて、ワイドレンジフィルター(wFilter)、
オクターブフィルター(oFilter)を順次更新する処理を
行う。530において、現在の演奏開始からの時間current
TimeがprevRFtimeとRFtimelagの和よりも大きい場合、5
31において、フィルターをリセットする。532におい
て、入力された鍵盤番号に応じてフィルターを更新す
る。533において、prevRFtimeにcurrentTimeを代入す
る。
【0037】次に図13にしたがって、演奏ルーチンに
ついて述べる。演奏ルーチンでは、ドラム等のリズムパ
ターンの演奏情報をMIDI等を介して外部の電子楽器に送
り(550)、さらにそれ以外のメロディー等の演奏情報を
同様に外部の電子楽器に送る(551)。
【0038】次に図14にしたがって、リズム演奏ルー
チンについて述べる。リズム演奏ルーチンでは、ドラム
等のリズムパターンの演奏情報をMIDI等を介して外部の
電子楽器に送る。560において、現在の演奏開始からの
時間currentTimeがnextRhythmTimeよりも大きい場合に
は561以降の処理に移り、そうでない場合には564の処理
に移る。561において、Rhy_curTimeをカウントアップす
る。562において、リズムパターンのうち、Rhy_curTime
のタイミングに演奏すべき音の情報を外部の電子楽器に
送る。563において、nextRhythmTimeにリズムの単位長
を加える。564において、nextRhythmTimeがcurrentTime
とdrawTimeの和よりも大きい場合にはRhythmCheckに1
を代入し、そうでない場合にはRhythmCheckに0を代入
する。
【0039】次に図15にしたがって、メロディー演奏
ルーチンについて述べる。メロディー演奏ルーチンで
は、リズムパターン以外の演奏情報を外部の電子楽器に
送る処理を行う。580において、現在の演奏開始からの
時間currentTimeがnextPlayTimeよりも大きい場合には5
81以降の処理に移り、そうでない場合には584の処理に
移る。フィルタリングルーチン581において、図形表示
位置から決定される音高に対してフィルターをかけ、音
律を調整する。582において該フィルターから決定され
た音高、音量、パンニング等の信号を外部の電子楽器に
送る。583においてnextPlayTimeに音と音の間隔であるi
ntervalを加える。584においてnextPlayTimeがcurrentT
imeとdrawTimeの和よりも大きい場合、585においてPlay
Checkに1を代入し、そうでない場合には586においてPl
ayCheckに0を代入する。
【0040】次に図16にしたがって、フィルタリング
ルーチンについて述べる。フィルタリングルーチンで
は、図形表示位置から決定される音高に対してフィルタ
ーをかけ、音律を調整する処理を行う。600において音
量方向の座標値を音量kvに代入する。601において音量k
vを音量レンジに合わせて補間する。602においてパンニ
ング方向の座標値をパンニングpanに代入する。603にお
いてパンニングpanをパンニングレンジに合わせて補間
する。604において音高方向の座標値を音高knに代入す
る。605において音高knを音高レンジに合わせて補間す
る。610において、FilterTypeが0のとき、ワイドレン
ジフィルタールーチン611において音律を全音域にわた
って調整し、音高knを決定する。FilterTypeが0でない
とき、オクターブフィルタールーチン612において音律
をオクターブ毎に調整し、音高knを決定する。
【0041】次に図17にしたがって、ワイドレンジフ
ィルターについて述べる。ワイドレンジフィルタールー
チンは音律を全音域にわたって調整し、音高knを決定す
る処理を行う。630においてワイドレンジフィルターの
配列wFilterのkn番目が1のとき処理を終え、そうでな
い場合には631以降の処理に移る。631においてiに0を
代入する。632においてiをカウントアップする。633に
おいて(kn ― i)が0以上かつ(kn + i)が127以下の場合
635以降の処理に移り、そうでない場合には音量kvに0
を代入して(637)処理を終える。635においてjにkn + i
を代入する。636においてj番目のwFilterが1の場合に
は音高kn に kn + iを代入して処理を終える。638にお
いてjにkn ― i を代入する。639においてj番目のwFilt
erが1の場合には音高kn に kn ― iを代入して(640)処
理を終える。そうでない場合には632の処理に戻る。
【0042】次に図18にしたがって、オクターブフィ
ルターについて述べる。オクターブフィルターでは音律
をオクターブ毎に調整し、音高knを決定する処理を行
う。660においてkにknを12で割ったときの余りを代入す
る。661においてオクターブフィルターの配列oFilterの
k番目が1の場合処理を終え、そうでない場合には662以
降の処理に移る。662においてiにkを代入する。663にお
いてiに(i+1)を12で割ったときの余りを代入する。664
においてiがkと等しいとき音量kvに0を代入して(665)
処理を終える。666においてi番目のoFilterが1のとき
音高knに(kn ― k) + i を代入し(667)、処理を終え
る。そうでない場合には663の処理に戻る。
【0043】次に図19にしたがって、図形移動ルーチ
ンについて述べる。図形移動ルーチンでは動画を生成す
るための表示図形の位置を変更する処理を行う。700に
おいてリズム演奏ルーチンおよびメロディー演奏ルーチ
ンで決定されたRhythmCheckおよびPlayCheckの両方が1
の場合710以降の処理に移り、そうでない場合には処理
を終える。710においてAnimModeが1の場合にはRandomWa
lkルーチンの処理711を行う。712においてAnimModeが2
の場合にはConvergenceルーチンの処理713を行う。714
においてAnimModeが3の場合にはDivergenceルーチンの
処理715を行う。716においてAnimModeが4の場合にはFlo
wルーチンの処理717を行う。
【0044】718においてAnimModeが5の場合にはBounce
ルーチンの処理719を行う。720においてAnimModeが6の
場合にはRotate clockwiseルーチンの処理721を行う。7
22においてAnimModeが7の場合にはRotate counter―clo
ckwiseルーチンの処理723を行う。724においてAnimMode
が8の場合にはVibrateルーチンの処理725を行う。726に
おいてAnimModeが9の場合にはLifeルーチンの処理727を
行う。
【0045】次に図20にしたがって、図形表示ルーチ
ンについて述べる。図形表示ルーチンでは図形表示パネ
ルに表示される図形を描画する処理を行う。740におい
てリズム演奏ルーチンおよびメロディー演奏ルーチンで
決定されたRhythmCheckおよびPlayCheckの両方が1の場
合741以降の処理に移り、そうでない場合には処理を終
える。741においてoverwriteSWが0のとき742において
描画対象の図形の前の表示位置の領域を背景の色または
ピクセルパターンで消去する。743において描画対象の
図形を新たに決定された表示位置に描画する。
【0046】次に図21、図22にしたがって、図形表
示方法について述べる。図形表示方法は、指定された図
形の形、色、大きさなどからそれぞれの処理が施され
る。
【0047】まず、図形の形が円、ワイヤーフレームの
場合について述べる。図21(a)に示すように、図形の
表示位置の水平及び垂直座標をh(760)およびv(761)に代
入する。また各図形の水平及び垂直方向の大きさをdh(7
62)およびdv(763)に代入する。点(h, v)を中心とする水
平軸半径dh、垂直軸半径dvの楕円を図形表示パネルに描
画する。
【0048】次に、図形の形が円、色がカラーの場合に
ついて述べる。ワイヤーフレームの場合と同様にh, v,
dh, dv を設定し、該楕円の内部を各図形に定められた
色を用いて図形表示パネルに描画する(図21(b))。
【0049】次に、図形の形が長方形、ワイヤーフレー
ムの場合について述べる。円の場合と同様にh, v, dh,
dv を設定する。線分(h ― dh, v ― dv) ― (h + dh,
v +dv) を対角とする長方形を図形表示パネルに描画す
る(図21(c))。
【0050】次に、図形の形が長方形、色がカラーの場
合について述べる。円の場合と同様にh, v, dh, dv を
設定する。線分(h ― dh, v ― dv) ― (h + dh, v + d
v) を対角とする長方形の内部を各図形に定められた色
を用いて図形表示パネルに描画する(図21(d))。
【0051】次に、図形の形が2次元の多角形、ワイヤ
ーフレームの場合について述べる。図22(a)に示すよ
うに、図形の表示位置の水平及び垂直座標をh(840)およ
びv(841)に代入する。また各図形の水平及び垂直方向の
大きさをdh(842)およびdv(843)に代入する。多角形の各
頂点座標の水平および垂直座標のそれぞれの最大値がd
h, dv となるように補間し、各頂点(850 ― 851 ― 852
― 853 ― 854 ― 855― 850)を結んだ線を図形表示パ
ネルに描画する。
【0052】次に、図形の形が2次元の多角形、色がカ
ラーの場合について述べる。ワイヤーフレームの場合と
同様に、多角形の各頂点を補間し、各頂点を結んだ領域
の内部を各図形に定められた色を用いて図形表示パネル
に描画する(図22(b))。次に、図形の形が3次元の
多面体、ワイヤーフレームの場合について述べる。図2
2(c)に示すように、図形の表示位置の水平及び垂直座
標をh(880)およびv(881)に代入する。また各図形の水平
及び垂直方向の大きさをdh(882)およびdv(883)に代入す
る。各面を2次元に投影したときそれぞれの頂点の水平
及び垂直座標のそれぞれの最大値がdh, dv となるよう
に補間し、各面の辺を図形表示パネルに描画する。
【0053】次に、図形の形が3次元の多面体、色がカ
ラーの場合について述べる。ワイヤーフレームの場合と
同様、各頂点を補間する。各面の輝度を光源等から求
め、それぞれ図形表示パネルに描画する(図22
(d))。
【0054】次に、図形が任意の2次元のビットマップ
パターンの場合について述べる。図22(e)に示すよう
に、図形の表示位置の水平及び垂直座標をh(920)および
v(921)に代入する。また各図形の水平及び垂直方向の大
きさをdh(922)およびdv(923)に代入する。ビットマップ
パターンの水平及び垂直方向の大きさをdh, dv に拡大
・縮小し、該図形を図形表示パネルに描画する。
【0055】次に図23にしたがって、Timbreセッティ
ングルーチンについて述べる。Timbreセッティング処理
ルーチンでは、音色、音量等のパラメータを設定する。
まず、940に示すような画面をディスプレイに表示す
る。各図形はそれぞれ1から8のトラックに割り振ら
れ、それぞれParticle〔i〕.trackに格納される。ここ
でiはそれぞれの図形の番号を示す。941は各トラックの
MIDIチャンネルを示す。マウスやキーボードなどにより
それぞれの値を設定し、Timbre〔t〕.chに格納される。
ここでtは1から8のトラック番号を示す。942は各トラ
ックの音色番号を示す。マウスやキーボードなどにより
それぞれの値を設定し、Timbre〔t〕.progNoに格納され
る。943は各トラックの音量を示す。マウスやキーボー
ドなどによりそれぞれの値を設定し、Timbre〔t〕.vol
に格納される。944は各トラックの色を示す。マウスや
キーボードなどによりそれぞれの値を設定し、Timbre
〔t〕.colに格納される。945は各トラックの2次元多角
形の形を示す。マウスやキーボードなどによりそれぞれ
の値を設定し、Timbre〔t〕.2dPolyNoに格納される。94
6は各トラックの3次元多面体の形を示す。マウスやキ
ーボードなどによりそれぞれの値を設定し、Timbre
〔t〕.3dPolyNoに格納される。947は終了ボタンで、こ
こが選択されると、Timbreセッティングルーチンを終了
し、図1に示すような初期画面に戻る。
【0056】次に図24にしたがって、RhythmPattern
セッテイングルーチンについて述べる。RhythmPattern
セッテイング処理ルーチンでは、ドラムなどのリズムパ
ターンや各ドラムの音色などを設定する。まず、960に
示すような画面をディスプレイに表示する。960の上半
分のマトリックスは、リズムスコアを示す。縦軸は楽器
の種類(961 ― 968)、横軸は時間ステップRhy_curTime
(970)を示す。楽器の種類は、例えばライドシンバル(96
1)、ハイハットシンバルオープン(962)、ハイハットシ
ンバルクローズ(963)、ハイタム(964)、ミドルタム(96
5)、ロータム(966)、スネアドラム(967)、バスドラム(9
68)などである。マウス等を用いて、このマトリックス
内である時間ステップのタイミングで演奏すべき楽器の
場所を選択し、黒く反転させる。971は各楽器の音色に
対応する鍵盤番号を示す。マウスやキーボードなどによ
りこの数値を設定する。975は各楽器がセットされてい
る外部の電子楽器のMIDI チャンネル、976は音色番号を
示す。977は終了ボタンで、ここが選択されると、Rhyth
mPatternセッテイングルーチンを終了し、図1に示すよ
うな初期画面に戻る。
【0057】次に図25にしたがって、ObjectDisplay
セッティングルーチンについて述べる。ObjectDisplay
セッティング処理ルーチンでは、図形の表示に関するパ
ラメータを設定する。1000に示すような画面をディスプ
レイに表示する。
【0058】1001は表示図形の形状タイプを選択するボ
タンを示す。マウスなどでこのボタンが選択されると、
図25(b)に示すようなポップアップメニューが表示さ
れ、所望の形状タイプを選択する。図25(b)のうち、C
ircle(1020)は円、Rectangle(1021)は長方形、Polygon2
D(1023)は2次元の多角形、Polygon3D(1025)は3次元の
多面体を示す。これらの表示方法については、図21及
び図22で述べた。1002は色のタイプを選択するボタン
を示す。マウスなどでこのボタンが選択されると、図2
5(c)に示すようなポップアップメニューが表示され、
所望の色のタイプを選択する。図25(c)のうち、1030
は白黒またはワイヤーフレーム、1031はカラー、1032は
グラデーション付きのカラーを示す。1003はサイズを選
択するボタンを示す。マウスなどでこのボタンが選択さ
れると、図25(d)に示すようなポップアップメニュー
が表示され、所望のサイズのタイプを選択する。1041は
すべての図形が等しい大きさ、1042はそれぞれの図形が
異なる大きさを持つことを示す。1004から1007は表示さ
れる背景に関するパラメータを示す。背景は色(1004)ま
たはビットマップの画像(1006)のいずれかを選択する。
色の場合、1005において色が選択される。画像の場合、
1007において、該画像ファイル名を選択する。1008はov
erwriteSWを1または0に設定するボタンを示す。overw
riteSWに関しては図20で述べた。1009は終了ボタン
で、ここが選択されると、ObjectDisplayセッティング
ルーチンを終了し、図1に示すような初期画面に戻る。
【0059】次に図26にしたがって、Filterセッティ
ングルーチンについて述べる。Filterセッティングルー
チンではフィルターに関するパラメータを設定する。ま
ず、1050に示すような画面をディスプレイに表示する。
1050はフィルタタイプ設定ボタンで、マウスなどにより
ここが選択されると、図26(b)に示すようなポップア
ップメニューが表示され、ワイドレンジフィルター(106
0)またはオクターブフィルター(1061)のいずれかを選択
する。ワイドレンジフィルターが選択された場合、Filt
erTypeに0を代入し、そうでない場合には1を代入す
る。1052はリアルタイムフィルターボタンで、これが選
択されるとrealtimeFilterに1を代入する。1053はリア
ルタイムフィルターを用いたときに有効な変数RFtimeLa
gの設定ボタンを示す。1054はフィルターをより詳しく
設定するためのボタンを示す。これが選択されると、フ
ィルタのタイプにより図27に示すようなフィルター設
定画面が表示される。1055は終了ボタンで、ここが選択
されると、Filterセッティングルーチンを終了し、図1
に示すような初期画面に戻る。
【0060】次に図27にしたがって、オクターブフィ
ルター及びワイドレンジフィルター設定ルーチンについ
て述べる。
【0061】図26(a)1054のボタンが選択された場
合、FilterTypeが1のとき、図27(a)1070に示すよう
なオクターブフィルタ設定画面をディスプレイに表示す
る。1071はオクターブフィルタの状態を示す鍵盤様のボ
タンを示す。オクターブフィルターoFilter〔i〕が1の
とき各鍵盤の上に円形の反転が表示される。ここでiは
0から11の値で、それぞれ、ド、ド#、レ、レ#、
ミ、ファ、ファ#、ソ、ソ#、ラ、ラ#、シを表す。10
72および1073はそれぞれデクリメントおよびインクリメ
ントボタンを示す。それぞれが選択されるとフィルター
がシフトされる。1080が選択されると、外部の電子楽器
の鍵盤による入力を可能にする。外部の電子楽器から入
力された鍵盤番号をknとする。iにknを12で割った余り
を代入し、オクターブフィルターoFilter〔i〕に1を代
入する。1085から1089は和音名入力ボタンである。ここ
で設定された和音名からオクターブフィルターを設定す
る。マウスなどにより1085が選択されると、図27(c)
に示すようなポップアップメニューが表示され、和音の
根音を選択する。1086を選択すると、図27(d)に示す
ようなポップアップメニューが表示され、和音のタイプ
を選択する。ここで1115が選択されるとユーザによる新
たな定義を行う。1087が選択されると、図27(e)に示
すようなポップアップメニューが表示され、和音の装飾
的情報を選択する。1090はフィルターを名前により選択
するボタンを示す。これが選択されると図27(b)に示
すようなポップアップメニューが表示され、それぞれに
対応したフィルターが設定される。1095は終了ボタン
で、選択されるとオクターブフィルター設定ルーチンを
終了し、図26(a)の画面に戻る。
【0062】次に、FilterTypeが0のとき図26(a)105
4のボタンが選択された場合の、ワイドレンジフィルタ
ー設定ルーチンについて述べる。まず、図27(f)1120
に示すようなワイドレンジフィルタ設定画面をディスプ
レイに表示する。1121はワイドレンジフィルタの状態を
示す鍵盤様のボタンを示す。ワイドレンジフィルターwF
ilter〔i〕が1のとき各鍵盤の上に円形の反転が表示さ
れる。ここでiは0から127の値を表す。1123および1124
はそれぞれデクリメントおよびインクリメントボタンを
示す。それぞれが選択されるとフィルターがシフトされ
る。1125が選択されると、外部の電子楽器の鍵盤による
入力を可能にする。外部の電子楽器から入力された鍵盤
番号をknとする。ワイドレンジフィルターwFilter〔k
n〕に1を代入する。1126から1129は、オクターブフィ
ルター設定画面と同様の機能のボタンである。1130はル
ート音設定ボタンで、1122よりも低い音に関しては、こ
こで選択された音のみwFilterを1にする。1122よりも
高い音は和音名で指定された音を用いる。1135は終了ボ
タンで、選択されるとワイドレンジフィルター設定ルー
チンを終了し、図26(a)の画面に戻る。
【0063】次に図28にしたがって、Axisセッティン
グルーチンについて述べる。Axisセッティングルーチン
では、音高、音量、パンポットなどの軸方向に関するパ
ラメータを設定する。まず、1150に示すような画面をデ
ィスプレイに表示する。1151は音高の軸方向Axis.knを
示すボタンで、1から4の値のうちから選択する。1は
上方、2は下方、3は右方、4は左方を示す(1165)。11
52は音高のレンジの最小値Range.kn.min及び最大値Rang
e.kn.maxを設定するボタンを示す。1153は音量の軸方向
Axis.kvを示すボタンで、1から4の値のうちから選択
する。1154は音量のレンジの最小値Range.kv.min及び最
大値Range.kv.maxを設定するボタンを示す。1155はパン
ポットの軸方向Axis.panを示すボタンで、1から4の値
のうちから選択する。1156はパンポットのレンジの最小
値Range.pan.min及び最大値Range.pan.maxを設定するボ
タンを示す。1157はAnimModeが4のときのFlowルーチン
で用いる軸の方向(Axis.flow)を示す。1166は終了ボタ
ンで、ここが選択されると、Axisセッティングルーチン
を終了し、図1に示すような初期画面に戻る。
【0064】次に、図29にしたがって、本発明のデー
タテーブルについて述べる。
【0065】1200はプログラム起動時に初期化され、プ
ログラム終了時までに更新されることのない定数のテー
ブルを示す。RotAngle1201は、図形移動ルーチンからコ
ールされるRotate clockwiseルーチンおよびRotate cou
nter―clockwiseルーチンで用いられる図形の回転角度
を示す整数である。rndMax 1202は、図形移動ルーチン
からコールされるLifeルーチンおよびRandomWalkルーチ
ンで用いられる乱数発生の際の上限値である。ratio 12
03は図形移動ルーチンからコールされるConvergenceル
ーチンおよびDivergenceルーチンで用いられる実数であ
る。step 1204は図形移動ルーチンからコールされるFlo
wルーチンで用いられる整数である。maxParticle 1205
は図形の数を示す。LifeGroup 1206は図形移動ルーチン
からコールされるLifeルーチンで用いられる整数であ
る。vib.h 1207およびvib.v 1208は、それぞれ図形移動
ルーチンからコールされるvibrateルーチンで用いられ
る整数である。Hmin 1209, Hmax 1210, Vmin 1211, Vma
x 1212は図形表示パネルの水平および垂直座標の最大、
最小値である。
【0066】1230はプログラム動作中に必要な環境変数
である。done 1231 はメインループの終了を管理する変
数である。PlayingSW 1232 は演奏、録音を管理する変
数である。RecordingSW 1233 は演奏情報の記録を管理
する変数である。mouseMode 1234 はマウスボタンのオ
ン・オフ等の状態を管理する変数である。EditMode 123
5は図形編集ルーチンに関する変数である。AnimMode 12
36 は図形移動ルーチンに関する変数である。MidiInMod
e 1237 はMidiIn 処理ルーチンに関する変数である。Co
nvPoint.h 1238 およびConvPoint.v 1239 は図形移動ル
ーチンからコールされるConvergenceルーチンおよびDiv
ergenceルーチンで用いられる整数である。MouseOnPoin
t.h 1240, MouseOnPoint.v 1241, MouseOffPoint.h 124
2, MouseOffPoint.v 1243 はマウスボタンを押したとき
と離したときの水平および垂直座標である。SelParticl
e 1244 は図形移動ルーチンおよび演奏ルーチンで用い
られる図形番号を示す整数である。currentTimeは時刻
読みとりルーチンで演奏開始からの時間を格納する変数
である。shiftSW 1246 はキーボードイベント処理ルー
チンで用いられる整数である。realtimeFilter 1247 は
リアルタイムフィルターを行うかどうかを管理する整数
である。prevRFtime 1248はリアルタイムフィルターを
更新した時刻を記録するための整数である。RFtimeLag
1249 はリアルタイムフィルターを行う際に必要な整数
である。nextRhythmTime 1250, Rhy_curTime 1251, Rhy
thmCheck 1252はリズムルーチンで用いられる整数であ
る。nextPlayTime 1253, interval 1254, PlayCheck 12
55 はメロディー演奏ルーチンで用いられる整数であ
る。FilterType 1256 はリアルタイムフィルターで用い
られる整数である。
【0067】1260 は軸の方向に関する変数である。Axi
s.kn 1261 は音高方向の軸、Axis.kv 1262 音量方向の
軸、Axis.pan 1263 はパンポットの軸、Axis.flow 1264
は図形移動ルーチンからコールされるFlowルーチンで
用いられる軸を表す変数である。
【0068】1270 は音量、音高、パンポットのレンジ
を表す変数である。Range.kn.min 1271 およびRange.k
n.max 1272 は音高の最大最小値、Range.kv.min 1273
およびRange.kv.max 1274 は音量の最大最小値、Range.
pan.min 1275 およびRange.pan.max 1276 はパンポット
の最大最小値を表す変数である。
【0069】1280 は図形に関する変数で、0からmaxPa
rticleの配列からなる。Particle〔i〕.h 1281 およびP
article〔i〕.v は図形の表示位置の水平および垂直座
標、Particle〔i〕.track は各図形が属するトラック番
号を示す整数である。
【0070】1290 はトラックに関する変数で、1から
8までの配列からなる。Timbre〔i〕.ch 1291 はMIDIチ
ャンネル、Timbre〔i〕.progNo 1292 は音色番号、Timb
re〔i〕.vol 1293 は音量、Timbre〔i〕.col 1294 は表
示色、Timbre〔i〕.2dPolyNo1295 は2次元の多角形の
番号、Timbre〔i〕.3dPolyNo 1296 は3次元の多面体の
番号を示す整数である。
【0071】1300 は図形の表示に関する変数である。d
isplay.type 1301 は図形表示のタイプ、display.color
Mode 1302 は表示色のモード、display.size 1303 は表
示サイズのモード、display.overwrite 1304 は上書き
するかどうかのモード、display.backCol 1305 は背景
色、display.PictureFilename 1306 は背景に用いる画
像のファイル名を示す。
【0072】poly2D 1311 は2次元の多角形の形状を格
納する変数、poly3D 1312 は3次元の多面体の形状を格
納する変数である。RhythmPattern 1321 はリズムパタ
ーンを格納する変数である。oFilter 1331 はオクター
ブフィルターを示す0から11までの配列、wFilter 13
32 はワイドレンジフィルターを示す0から127までの配
列である。
【0073】次に図31(a)にしたがって、図形編集ル
ーチンからコールされるSweepルーチンについて述べ
る。2000において、mouseModeが0の場合、すなわちマ
ウスオフイベントがあった場合2001以降の処理に移り、
そうでない場合には処理を終える。2001において、sxに
mouseOffPoint.h ― mouseOnPoint.hを、syにmouseOffP
oint.v ― mouseOnPoint.vをそれぞれ代入する。2002に
おいて、(mouseOnPoint.h,mouseOnPoint.v) を中心とす
る半径Rの円内に含まれるすべての Particle の座標
に、(sx, sy) を加える。160において図形を表示する。
【0074】次に図31(b)にしたがって、図形編集ル
ーチンからコールされるMoveルーチンについて述べる。
2020において、mouseModeが0の場合2021以降の処理に
移り、そうでない場合には処理を終える。2021におい
て、sxにmouseOffPoint.h ― mouseOnPoint.hを、syにm
ouseOffPoint.v ― mouseOnPoint.vをそれぞれ代入す
る。2022において、すべての Particle の座標に、(sx,
sy) を加える。160において図形を表示する。
【0075】次に図32(a)にしたがって、図形編集ル
ーチンからコールされるLineルーチンについて述べる。
2100において、mouseModeが0の場合2101以降の処理に
移り、そうでない場合には処理を終える。2101におい
て、すべての Particle の座標を、線分(mouseOnPoint.
h, mouseOnPoint.v) ― (mouseOffPoint.h, mouseOffPo
int.v)上に配置する。160において図形を表示する。
【0076】次に図32(b)にしたがって、図形編集ル
ーチンからコールされるRotateルーチンについて述べ
る。2120において、mouseModeが0の場合2121以降の処
理に移り、そうでない場合には処理を終える。2121にお
いて、点(mouseOnPoint.h, mouseOnPoint.v)、図形表示
パネルの中心点、及び(mouseOffPoint.h, mouseOffPoin
t.v)のなす角度をθとする。2122において、すべての P
article の座標をθ分回転する。160において図形を表
示する。
【0077】次に図33(a)にしたがって、図形編集ル
ーチンからコールされるRandomRectルーチンについて述
べる。2200において、mouseModeが0の場合2201以降の
処理に移り、そうでない場合には処理を終える。2201に
おいて、すべての Particleの座標を、線分(mouseOnPoi
nt.h, mouseOnPoint.v) ― (mouseOffPoint.h, mouseOf
fPoint.v)を対角とする長方形内の任意の位置に配置す
る。160において図形を表示する。
【0078】次に図33(b)にしたがって、図形編集ル
ーチンからコールされるCircleルーチンについて述べ
る。2220において、mouseModeが0の場合2221以降の処
理に移り、そうでない場合には処理を終える。2221にお
いて、すべての Particle の座標を、線分(mouseOnPoin
t.h, mouseOnPoint.v) ― (mouseOffPoint.h, mouseOff
Point.v)を対角とする長方形に内接する楕円上に配置す
る。160において図形を表示する。
【0079】次に図34(a)にしたがって、図形編集ル
ーチンからコールされるPreciseFollowルーチンについ
て述べる。2300において、マウスカーソルが図形表示パ
ネルの上にある場合2301以降の処理に移り、そうでない
場合には処理を終える。2301においてSelParticle番目
の図形表示位置にカーソル座標を代入する。2302におい
て、SelParticleに(SelParticle + 1)をmaxParticleで
割ったときの余りを代入する。160において図形を表示
する。
【0080】次に図34(b)にしたがって、図形編集ル
ーチンからコールされるRandomFollowルーチンについて
述べる。2320において、マウスカーソルが図形表示パネ
ルの上にある場合2321以降の処理に移り、そうでない場
合には処理を終える。2321においてSelParticle番目の
図形表示位置にカーソル座標を中心とする半径R内の任
意の点の座標を代入する。2322において、SelParticle
に(SelParticle + 1)をmaxParticleで割ったときの余り
を代入する。160において図形を表示する。
【0081】次に図35(a)にしたがって、図形移動ル
ーチンからコールされるRandomWalkルーチンについて述
べる。2400において、sx, sy に 0 からrndMax の乱数
を代入する。2401において、SelParticle番目の Partic
le の座標に (sx, sy)を加える。2402において、SelPar
ticleに(SelParticle + 1)をmaxParticleで割ったとき
の余りを代入する。
【0082】次に図35(b)にしたがって、図形移動ル
ーチンからコールされるConvergenceルーチンについて
述べる。2420において、(sx, sy) に SelParticle 番目
のParticleからConvPointまでのベクトルを代入する.。
2421において、SelParticle番目の Particle の座標に
(sx*ratio, sy*ratio)を加える。2422において、SelPar
ticleに(SelParticle + 1)をmaxParticleで割ったとき
の余りを代入する。
【0083】次に図36(a)にしたがって、図形移動ル
ーチンからコールされるConvergenceルーチンについて
述べる。2500において、(sx, sy) にConvPoint からSel
Particle 番目のParticleの座標までのベクトルを代入
する。2501において、SelParticle番目の Particle の
座標に (sx*ratio, sy*ratio)を加える。2502におい
て、SelParticleに(SelParticle + 1)をmaxParticleで
割ったときの余りを代入する。
【0084】次に図36(b)にしたがって、図形移動ル
ーチンからコールされるFlowルーチンについて述べる。
2520においてAxis.flowが1のとき、2521においてsxに
0、syにstepを代入する。2522においてAxis.flowが2
のとき、2523においてsxに0、syに―stepを代入する。
2524においてAxis.flowが3のとき、2525においてsxにs
tep、syに0を代入する。2526においてAxis.flowが4の
とき、2527においてsxに―step、syに0を代入する。25
50において、SelParticle番目の Particle の座標に (s
x, sy)を加える。2551において、SelParticleに(SelPar
ticle + 1)をmaxParticleで割ったときの余りを代入す
る。
【0085】次に図37にしたがって、図形移動ルーチ
ンからコールされるBounceルーチンについて述べる。26
00において、(sx, sy) にSelParticle 番目のParticle
の座標と、Particle の速度ベクトルを加えた値を代入
する。2610においてsx<Hminのとき、2611においてsxにH
min ― sx を代入する(図37(b))。2612においてsx>
Hmaxのとき、2613においてsxに2 *Hmax ― sx を代入す
る(図37(c))。2614においてsy<Vminのとき、2615に
おいてsyにVmin ― sy を代入する(図37(d))。2616
においてsy>Vmaxのとき、2617においてsyに2 *Vmax ―
sy を代入する(図37(e))。2620において各Particle
の速度ベクトルを更新する。2621において、SelParticl
e番目の Particle の座標に (sx , sy)を代入する。262
2において、SelParticleに(SelParticle + 1)をmaxPart
icleで割ったときの余りを代入する。
【0086】次に図38(a)にしたがって、図形移動ル
ーチンからコールされるRotate clockwiseルーチンおよ
びRotate counter―clockwiseルーチンについて述べ
る。2700において、SelParticle番目の Particle の座
標と中心までの距離をrに代入する。2701においてcoun
ter―clockwiseであれば2703の処理へ、そうでなければ
2702の処理へ移る。2702において、sxにr*sin(rotAngl
e)を、syにr*cos(rotAngle)を代入する。2703におい
て、sxにr*sin(―rotAngle)を、syにr*cos(―rotAngle)
を代入する。2704において、SelParticle番目の Partic
le の座標に (sx , sy)を代入する。2705において、Sel
Particleに(SelParticle + 1)をmaxParticleで割ったと
きの余りを代入する。
【0087】次に図38(b)にしたがって、図形移動ル
ーチンからコールされるvibrateルーチンについて述べ
る。2720において、SelParticle番目の Particle の座
標に (vib.h, vib.v)を加える。2721において、SelPart
icleに(SelParticle + 1)をmaxParticleで割ったときの
余りを代入する。
【0088】次に図39にしたがって、図形移動ルーチ
ンからコールされるLifeルーチンについて述べる。2800
において、sx, sy に 0 からrndMax の乱数を代入す
る。2801において、SelParticle番目からSelparticle +
LifeGroup番目までの Particleの座標に (sx, sy)を加
える。2802において、SelParticleに(SelParticle + Li
feGroup)をmaxParticleで割ったときの余りを代入す
る。
【0089】次に図3(a)にしたがって、MIDI In処理ル
ーチンからコールされるMidiIn RandomRectルーチンに
ついて述べる。2900において、sxにkv ― kv/2を、syに
kn ―kv/2を、exにkv + kv/2を、eyにkn + kv/2をそれ
ぞれ代入する。2901において、すべてのParticleの座標
を、線分(sx, sy) ― (ex, ey)を対角線とする長方形内
の任意の位置に配置する。160において、図形表示パネ
ルに図形を表示する。次に図3(b)にしたがって、MIDI
In処理ルーチンからコールされるMidiIn Circleルーチ
ンについて述べる。2910において、sxにkv ― kv/2を、
syにkn ― kv/2を、exにkv + kv/2を、eyにkn + kv/2を
それぞれ代入する。2911において、すべての Particle
の座標を、線分(sx, sy)―(ex,sy)を対角とする長方形
に内接する楕円上に配置する。160において、図形表示
パネルに図形を表示する。
【0090】(実施例2)本発明の他の実施例について
述べる。
【0091】実施例1は各図形は2次元空間内を移動
し、それぞれの水平、垂直方向の表示位置、図形の大き
さ、色といった図形の属性から音量、音高、音色といっ
た音の情報に変換するものである。これに対し、各図形
が3次元空間内を移動し、それぞれの水平、垂直、奥行
き方向の座標値をもつようにし、スクリーン面に投影し
た位置に図形を描画するようにする。こうすることによ
り、3軸方向および自転を加えた図形情報として音情報
に変換することができる。
【0092】
【発明の効果】本発明によれば、図形がランダムウォー
ク、ある点への収束、ある方向へ流れるように移動す
る、境界では反射して閉空間内を直線運動する、ある点
を中心として回転する、あるいは振動するといういろい
ろの図形移動規則のいずれか一つに従って、一旦描かれ
た図形を演奏中に自動的に移動することにより常に変化
する旋律を合成することができる。
【0093】また、ポインティングデバイスを用いた場
合、ポインティングデバイスにより指定したカーソルに
追従する、ポインティングデバイスにより指定した円周
上に配置する、ポインティングデバイスにより指定した
方向に移動する、ポインティングデバイスにより指定し
た線分上に配置する、ポインティングデバイスにより指
定した方向に回転する、ポインティングデバイスにより
指定した長方形内に配置するといういろいろの図形編集
規則の一つに従って、一旦描かれた図形の一部分を演奏
中に変形し部分的に旋律を変更することもができる。
【0094】また、音域毎に異なった音律を設定するこ
とができる全音域に対応するフィルターを設けた場合、
例えば低音域と高音域で別々の音律を設定する等、より
豊かな旋律を合成することができる。
【0095】また、フィルターを演奏情報から随時変更
した場合、例えばアドリブ演奏などと合奏する場合に適
した旋律を合成することができる。
【0096】また、演奏情報に対応して図形を移動した
場合、外部の演奏に対応して動画を生成することができ
る。
【0097】また、各図形に3次元の位置情報を付加
し、立体的な図形を表示し、回転を加えた図形情報とし
て音情報に変換することができるので、より変化に富ん
だ旋律を合成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による旋律合成方法を実施する計算機シ
ステムの一実施例の概略構成図。
【図2】図1のシステムにおける処理のフローチャー
ト。
【図3】図2の処理に使用されるMIDI In 処理ルーチン
の異なるサブルーチンのフローチャート。
【図4】図2の処理に使用されるイベント取り込みルー
チンのフローチャート。
【図5】図2の処理に使用されるマウスイベント処理ル
ーチンのフローチャート。
【図6】図2の処理に使用される図形編集ルーチンのフ
ローチャート。
【図7】図2の処理に使用されるコントロールルーチン
のフローチャート。
【図8】図2の処理に使用される規則選択ルーチンのフ
ローチャート。
【図9】図2の処理に使用されるセッティング選択ルー
チンのフローチャート。
【図10】図2の処理に使用されるキーボードイベント
処理ルーチンのフローチャート。
【図11】図2の処理に使用されるMIDI In 処理ルーチ
ンのフローチャート。
【図12】図2の処理に使用されるリアルタイムフィル
タールーチンのフローチャート。
【図13】図2の処理に使用される演奏ルーチンのフロ
ーチャート。
【図14】図2の処理に使用されるリズム演奏ルーチン
のフローチャート。
【図15】図2の処理に使用されるメロディー演奏ルー
チンのフローチャート。
【図16】図2の処理に使用されるフィルタリングルー
チンのフローチャート。
【図17】図2の処理に使用されるワイドレンジフィル
タールーチンのフローチャート。
【図18】図2の処理に使用されるオクターブフィルタ
ールーチンのフローチャート。
【図19】図2の処理に使用される図形移動ルーチンの
フローチャート。
【図20】図2の処理に使用される図形表示ルーチンの
フローチャート。
【図21】図2の処理で使用される図形描画方法の概念
を示す図。
【図22】図2の処理で使用される図形描画方法の他の
概念を示す図。
【図23】図1のシステムの音色設定画面構成例を示す
図。
【図24】図1のシステムのリズムパターン設定画面構
成例を示す図。
【図25】図1のシステムの図形表示設定画面構成例を
示す図。
【図26】図1のシステムのフィルター設定画面構成例
を示す図。
【図27】図1のシステムのフィルターのパラメータ設
定画面構成例を示す図。
【図28】図1のシステムの軸方向設定画面構成例を示
す図。
【図29】図2の処理に使用されるデータテーブルを示
す図。
【図30】従来の旋律合成方法を示す図。
【図31】図2の処理に使用される図形編集ルーチンの
サブルーチンのフローチャート。
【図32】図2の処理に使用される図形編集ルーチンの
他のサブルーチンのフローチャート。
【図33】図2の処理に使用される図形編集ルーチンの
他のサブルーチンのフローチャート。
【図34】図2の処理に使用される図形編集ルーチンの
他のサブルーチンのフローチャート。
【図35】図2の処理に使用される図形移動ルーチンの
サブルーチンのフローチャート。
【図36】図2の処理に使用される図形移動ルーチンの
他のサブルーチンのフローチャート。
【図37】図2の処理に使用される図形移動ルーチンの
他のサブルーチンのフローチャート。
【図38】図2の処理に使用される図形移動ルーチンの
他のサブルーチンのフローチャート。
【図39】図2の処理に使用される図形移動ルーチンの
他のサブルーチンのフローチャート。

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】電子計算機と、それに接続されたディスプ
    レイ、入力装置、音を出力するためのデバイスとを有す
    る計算機システムにおいて、 ユーザにより選択された、表示すべき図形の数Nを該入
    力装置により入力し、 ユーザにより選択された単位時間間隔を該入力装置によ
    り入力し、 該ディスプレイに表示されたいずれかの図形に関する、
    その図形の位置を含む属性とその図形に対応して生成す
    べき音との関係を示す、ユーザにより選択された図形音
    情報変換規則を該入力装置により入力し、 該複数Nに等しい数の図形を上記ディスプレイに表示
    し、 上記単位時間間隔で、該表示された複数の図形を順次選
    択し、 いずれかの図形が選択される毎に、その選択された図形
    の表示位置を所定の図形移動規則に従って移動し、 該図形音情報変換規則に基づいて、上記選択された図形
    の、上記移動後の属性に対応する音情報を決定し、 該決定された音情報で定まる音を該デバイスにより出力
    するステップを有し、 上記図形移動規則は、水平および垂直方向の移動量を乱
    数を用いて決定する移動規則である旋律合成方法。
  2. 【請求項2】上記図形移動規則による上記選択された図
    形の移動の代わりに、任意の基準点への方向の単位ベク
    トルの所定の整数倍の長さのベクトルを計算し、該ベク
    トルが示す移動方向と移動量に従い、上記選択された図
    形の表示位置を変更する請求項1記載の旋律合成方法。
  3. 【請求項3】上記図形移動規則による上記選択された図
    形の移動の代わりに、水平、垂直方向にそれぞれ一定
    量、該選択された図形の表示位置を変更する請求項1記
    載の旋律合成方法。
  4. 【請求項4】上記図形移動規則による上記選択された図
    形の移動の代わりに、上記選択された図形の表示位置
    を、上記ディスプレイの図形表示可能領域内を等速直線
    運動で変更し、 その図形が表示可能領域の境界に接したときに、その図
    形の移動の速度ベクトルの方向を変更する請求項1記載
    の旋律合成方法。
  5. 【請求項5】上記図形移動規則による上記選択された図
    形の移動の代わりに、上記選択された図形の表示位置
    を、ある任意の基準点を中心として回転するように変更
    する請求項1記載の旋律合成方法。
  6. 【請求項6】上記図形移動規則による上記選択された図
    形の移動の代わりに、乱数を用いて移動量と移動方向を
    示すベクトルを決定し、 該複数の図形の表示位置を該決定されたベクトルが示す
    移動方向と移動量に従って変更する請求項1記載の旋律
    合成方法。
  7. 【請求項7】上記図形移動規則による上記選択された図
    形の移動の代わりに、 上記複数の図形を複数のグループに分割し、 上記選択された図形が属するグループを選択し、 そのグループに対して、乱数を用いて移動量と移動方向
    を示すベクトルを決定し、 その選択されたグループに属する複数の図形を、その決
    定されたベクトルが示す移動方向と移動量に従い移動す
    る請求項1記載の旋律合成方法。
  8. 【請求項8】上記図形移動規則による上記選択された図
    形の移動の代わりに、該入力装置としてのポインティン
    グデバイスに備えられたボタンがユーザにより押された
    ときのカーソルの座標を中心とし、その点からボタンが
    離されたときのカーソル位置までの距離を半径とする円
    周上に該選択された図形が位置するように、その表示位
    置を変更する請求項1記載の旋律合成方法。
  9. 【請求項9】上記図形移動規則による上記選択された図
    形の移動の代わりに、該入力装置としてのポインティン
    グデバイスに備えられたボタンがユーザにより押された
    ときのカーソル座標からボタンが離されたときのカーソ
    ル座標までのベクトルを計算し、該選択された図形およ
    び他の複数の図形の表示位置を該ベクトルが示す移動方
    向と移動量に従い変更する請求項1記載の旋律合成方
    法。
  10. 【請求項10】上記図形移動規則による上記選択された
    図形の移動の代わりに、該入力装置としてのポインティ
    ングデバイスに備えられたボタンがユーザにより押され
    たときのカーソル座標と、ボタンが離されたときのカー
    ソル座標を結ぶ線分上に、該選択された図形および他の
    複数の図形が位置するように、それらの図形の表示位置
    を変更する請求項1記載の旋律合成方法。
  11. 【請求項11】上記図形移動規則による上記選択された
    図形の移動の代わりに、該入力装置としてのポインティ
    ングデバイスに備えられたボタンがユーザにより押され
    たときのカーソル座標と、ある任意の基準座標と、ボタ
    ンが離されたときのカーソル座標が成す角度を計算し、 上記複数の図形の表示位置を、該基準座標を中心として
    該角度だけ回転させる請求項1記載の旋律合成方法。
  12. 【請求項12】上記図形移動規則による上記選択された
    図形の移動の代わりに、該入力装置としてのポインティ
    ングデバイスに備えられたボタンが押されたときのカー
    ソル座標と離されたときのカーソル座標を対角線とする
    長方形内の任意の点に該選択された図形および他の複数
    の図形の表示位置を変更する請求項1記載の旋律合成方
    法。
  13. 【請求項13】上記図形移動規則による上記選択された
    図形の移動の代わりに、該入力装置としてのポインティ
    ングデバイスに備えられたボタンが押されたときのカー
    ソル座標と離されたときのカーソル座標を対角線とする
    長方形に内接する楕円上に該選択された図形および他の
    複数の図形の表示位置を変更する請求項1記載の旋律合
    成方法。
  14. 【請求項14】上記図形移動規則による上記選択された
    図形の移動の代わりに、該入力装置としてのポインティ
    ングデバイスに備えられたボタンが押されたときのカー
    ソル座標に該選択された図形の表示位置を変更する請求
    項1記載の旋律合成方法。
  15. 【請求項15】上記図形移動規則による上記選択された
    図形の移動の代わりに、該入力装置としてのポインティ
    ングデバイスにより示されるカーソルの座標を中心とす
    る任意の半径の円内の任意の座標に上記選択された図形
    の表示位置を変更する請求項1記載の旋律合成方法。
  16. 【請求項16】電子計算機と、それに接続されたディス
    プレイ、入力装置、音を出力するためのデバイスとを有
    する計算機システムにおいて、 ユーザにより選択された、表示すべき図形の数Nを該入
    力装置により入力し、 ユーザにより選択された単位時間間隔を該入力装置によ
    り入力し、 該ディスプレイに表示されたいずれかの図形に関する、
    その図形の位置を含む属性とその図形に対応して生成す
    べき音との関係を示す、ユーザにより選択された図形音
    情報変換規則を該入力装置により入力し、 該複数Nに等しい数の図形を上記ディスプレイに表示
    し、 上記単位時間間隔で、該表示された複数の図形を順次選
    択し、 いずれかの図形が選択される毎に、その選択された図形
    の表示位置を所定の図形移動規則に従って移動し、 該図形音情報変換規則に基づいて、上記選択された図形
    の、上記移動後の属性に対応する音情報を決定し、 該決定された音情報により定まる音を該デバイスにより
    演奏するステップを有し、 上記図形音情報変換規則のうち音高を決定する部分は、
    複数の音域で別々の値に設定されたフィルターを含み、 上記演奏にあっては、このフィルターによりあらかじめ
    設定された音律の音高を選択的に演奏する旋律合成方
    法。
  17. 【請求項17】外部の電子楽器から取り込まれた演奏情
    報により順次フィルターを変更し、 ユーザが選択した電子楽器の鍵盤に対応する音高のフィ
    ルターをオンにし、 ある一定の時間が経過したフィルターをオフにする請求
    項16記載の旋律合成方法。
  18. 【請求項18】該演奏に合わせてドラムによるリズム演
    奏を自動的に行う請求項1記載の旋律合成方法。
  19. 【請求項19】電子計算機と、それに接続されたディス
    プレイ、入力装置、音を出力するためのデバイスとを有
    する計算機システムにおいて、 ユーザにより選択された、表示すべき図形の数Nを該入
    力装置により入力し、 ユーザにより選択された単位時間間隔を該入力装置によ
    り入力し、 該ディスプレイに表示されたいずれかの図形に関する、
    その図形の位置を含む属性とその図形に対応して生成す
    べき音との関係を示す、ユーザにより選択された図形音
    情報変換規則を該入力装置により入力し、 該複数Nに等しい数の図形を上記ディスプレイに表示
    し、 上記単位時間間隔で、該表示された複数の図形を順次選
    択し、 いずれかの図形が選択される毎に、その選択された図形
    の表示位置を所定の図形移動規則に従って移動し、 該図形音情報変換規則に基づいて、上記選択された図形
    の、上記移動後の属性に対応する音情報を決定し、 該決定された音情報で定まる音を該デバイスにより演奏
    するステップを有し、 該複数の図形の表示にあっては、 3次元空間に上記複数Nに等しい複数の点を決定し、 上記複数の位置をスクリーン平面に投影し、 その投影により定まる位置に該複数の図形を表示し、 上記図形移動規則による上記選択された図形の移動にあ
    っては、 上記選択された図形に対応する、上記3次元空間内の点
    の位置を変更し、 変更後の位置を該スクリーン平面に投影した位置に、上
    記選択された図形の表示位置を変更する旋律合成方法。
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