JPH08505079A - アミューズメントパークアトラクション - Google Patents

アミューズメントパークアトラクション

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Abstract

(57)【要約】 異なる運動パターンのシーケンスを実行し、アミューズメントパークアトラクションまたは他の環境でユニークな乗り物体験を与えるためのダイナミック乗り物車両を有するアミューズメントパークアトラクションである。この乗り物車両は移動自在なシャーシと、乗客着席エリアを有する本体とを含む。コンピュータ制御されたアクチュエータを含む運動装置は、アミューズメントパークアトラクション内の通路に沿って車両が移動する際、シャーシの運動と独立した複数の軸に沿って本体に運動を与える。車両が通路に沿って走行する際、本体の関節運動および車両の適当なステアリング運動は、運動装置と協働して明確な運動パターンのシーケンスを車両が実行できるようにする。運動パターンの実行により、実際に生じている車両の運動の乗客の感覚のみならず、実際には生じていないリアルな乗り物車両の体験の感覚も高める。

Description

【発明の詳細な説明】 アミューズメントパークアトラクション 発明の背景 本発明は、車両内でアトラクションを通過する乗客が体験する車両の運動およ び走行の感覚を高めるための、ダイナミック乗り物車両を有する、アミューズメ ントパークアトラクションに関する。 アミューズメントパークマニアは、20世紀の周知の現象となっている。アミ ューズメントパークにおける乗り物の革新以来、パークへの入場者はより大きな ジェットコースターおよびアミューズメントパークの乗り物によって得られるよ り大きなスリルを求め、これらを楽しむようになってきた。古典的なジェットコ ースターや、マッチしていないドラマを提供する人工の機械式キャタピラが激し く走行し、首が折れるような速度で上昇したり、落下したり、くねくねと転回す るようになっている。その他のタイプの乗り物、例えば1世紀前に導入された観 覧車は入場者に新しい異なる体験を与えた。しかしながらアミューズメントパー クは生き残りのため、大衆に次第に利用可能になった新しい発明、例えば自動車 と競争するため、乗り物体験を強化しなければならない。 過去において、代表的な乗り物体験は一人以上の乗客に対する着席エリアが設 けられ、所定の通路、例えばトラックまたはレールシステムを通る車輪付シャー シに取り付けられた乗り物車両によって得られている。このように乗り物車両は かなり成功しているが、所定の限界および欠点が認識されていないわけではない 。例えば車両の運動に対する乗客の感覚は一般に車両の速度および通る通路の形 状によって決まっている。急速に加速したり鋭いコーナーを極めて高速で転回、 すなわち曲がるという感覚を乗客に与えるには、実際に車両を急速に加速させた り、鋭いコーナーを極めて高速で転回させなければならない。しかしながら急な 加速や高速での鋭い転回を行う能力は、工学上の設計および乗客を許容できない ような危険にさらさないという要求によって制限される。 入場者が危険にさらされることなく、アミューズメントパークで実際に飛ぶこ とは不可能であるので、飛行、空中の動作、自転車のジャンプおよびその他のス タントを再現するのに、可能な妥協のトリックを用いている。乗り物の乗車では 、錯覚に依存し始めている。すなわちアミューズメントパークでは、錯覚または トリックによって不可能なことを可能にしている。ある乗り物すなわち大きなブ ランコが、天井近くで部屋内を横断して延びるバーから吊り下げられており、入 場者はブランコがゆっくりと前後に揺れるのを感じ、乗り物が完全に宙返りをす るまで次第に激しさが増していくのを感じる。しかしながら実際はブランコはほ とんど動かない。実際に揺れて、逆さまになるのは、床に家具が接着された部屋 である。すなわち部屋自体が動くわけである。乗客は落下しないように、目に入 るどんなもの、また誰をも掴もうとする。すなわち新しい技術と組み合わされた 錯覚により、信じられないようなアイデアを秘めたショーケースが開けられる。 アミューズメントパークが開発されるにつれ、入場者はより大きなスリルを望 むだけでなく、入場者は全体が統合された体験となった乗り物(ライド)を求め ている。複雑な車両またはトラックを用いることにより乗り物体験を高めること が技術的に不可能である場合、乗り物のテーマ化が用いられる。今世紀初頭以来 のテーマ化された乗り物は、初期のジェットコースターを装飾していた手の込ん だジオラマおよび環境を含んでいた。乗り物車両は、暗い密閉空間内を通過する ように走行されることが多く、乗り物車両が固定された通路に沿って走行する際 、乗客を楽しませるように設計されたシーンおよび小道具を、車両が通過するよ うになっている。これらシーンを設けた鉄道は、ほとんどの人が本でしか知らな かったような場面のシミュレートされた感じを乗客に与えることにより、乗客を びっくりさせる。 技術的進歩は最終的に初期のジェットコースターを巨大にし、最後に時代遅れ なものにしたが、技術的進歩によって可能となった、機能が高められた乗り物に 対する要求は弱くなっていない。テーマパーク、例えばカリフォルニア州アナハ イムのディズニーランドパークでは、入場者は水中探検や宇宙旅行やスイスアル プスへの冒険に連れて行く、テーマが設けられた乗り物にスリルを感じている。 テーマの決められた乗り物車両の欠点は、車両がアトラクション内の1つの決 められた通路しか通らないということである。この結果、乗り物体験には汎用性 がほとんどまたは全くない。入場者はそのつど、同じ乗り物体験しかできないの で、そのアトラクションに再び乗ろうという意欲はほとんど起きない。あるテー マが設けられた乗り物車両は、固定された通路に沿って限られた範囲内で、乗り 物車両を操縦し、速度を制御することにより、乗客が乗り物車両の横方向の走行 を指示できるように、相互対話的に小さなことを行うことにより更に機能を高め ている。しかしながら、テーマの設けられた乗り物体験を実質的には変更するこ とはできない。車両の通路を変えるか、または乗り物のシーンを交換するかのい ずれかにより、乗り物体験を変えるための時間と費用は、通常不可能なほど大き くなる。 これら乗り物車両は、広いエリアをカバーするアトラクションを通過すること 、およびアミューズメントアトラクション内の空間は非常に貴重であるので、将 来の多数の乗客を収容し、かつ行列を避けるため、複数の乗り物車両を同時に運 用することが好ましい。従って、ジェットコースター、イカダ乗り、映像ツアー 等を含む多くの乗り物は、一般に閉ループの通路に沿って隣接する乗り物車両の 出発をずらしながら、多数の乗り物車両を一度に作動させている。このような作 動方法は、乗り物車両間での衝突を防止するよう設計された制御システムの必要 性を生じさせている。乗り物車両の駆動機構への動力を制御したり、乗り物車両 間の間隔を調節する、通路に取り付けられたブレーキ機構を制御するのに、電子 的およびその他の車両運動制御システムが使用されることが多い。 例えば、多くのジェットコースターおよびイカダ乗りでは、各々の乗り物車両 を一般に上昇させ、各車両はその後重力により関連する通路に沿って誘導される 。これら乗り物の制御システムは、ブレーキ機構を制御して車両の間隔を維持す るのに、通路に取り付けられたセンサまたは通路に沿って配置されたオペレータ 要員を用いることができる。その他のアトラクションでは、通路に沿うすべての 位置での乗り物車両を駆動し、その速度を制御するよう、各乗り物車両のプラテ ンに接触する車輪または他の通路に取り付けられた駆動要素を有する複数のプラ テン駆動装置を使用する。これらシステムでは、車両の外部の電子制御システム が車速を制御するガ、一般に車両には電子デバイスすなわち速度デバイスが搭載 されることはない。 その他の車両では、各車両にオペレータを配置することなく、乗り物車両を駆 動するのに個々の電動モータまたは他の推進装置が使用される。これら乗り物車 両では、通路に隣接して取り付けられたパワーバスを介して電力が供給され、こ の電力を乗り物車両がタッピングし、そのモータを作動するのに使用する。車両 の接近をモニタしたり、前の車両に乗り物車両が接近している特定のゾーン、す なわち通路の区域への電力または緊急状態の間の電力の遮断を行うのに、中央コ ントローラが用いられる。 スピード感、大胆さおよび危うさの感覚とテーマとを安全に組み合わせ、ムー ドの連続性により乗車中にわたってこれらを一体化させる能力は、乗客にとって 重要なことである。このような目標を達成するため、乗り物デザイナーは従来の ジェットコースター技術から離れ、シミュレートされたスリルおよびワイドスク リーン映画を選ぶという実験を行っている。サウンドおよびワイドスクリーン画 像により、観客を取り込むようなビュージェットコースター、すなわちシミュレ ートされたジェットコースターを創造することができた。乗客はシアターの座席 を離れることなく、深い坂、急な転回部および速度を感じる際に、頭部が傾き、 目が大きく見開き、顔をしかめる。このような体験は、運動シミュレータの出現 およびワイドスクリーン映画のスペクタクルに実際の視聴者の動きを加えること によって更に高められた。 運動シミュレータの乗り物車両は、車両の動きをシミュレートし、一般に全体 が密閉されたエリア、例えば部屋内で作動される。このシミュレータ車両は一般 に、乗客着席エリアを備えた本体を有し、乗客着席エリアはプラットホーム上に 多数のアクチュエータが取り付けられた運動装置によって移動自在に支持されて いる。プラットホームは固定されていて移動できない。すなわち多数のアクチュ エータによって乗客着席エリアに運動が与えられる。使用中、乗客着席エリアに 着席している乗客は、車両の走行の所定パターンに対応するワイドスクリーン映 画を見る。フィルム上映中、車両がワイドスクリーン映画で表示される所定の走 行通路を通る際に、乗り物車両の運動をシミュレートするため、乗客着席エリア は種々の方向に移動される。例えば加速度感覚が求められる場合、乗客着席エリ アを後方にゆっくりと、実際には検出できない程度にピッチングし、次にフィル ムが生じさせる視覚的な感覚に対応して車速が増加しているように感じる際に、 ある高さ位置まで(回転加速により)急速に前方にピッチングする。コーナーを 転回する(まがる)感覚が必要な場合、実際の転回のフィルムの上映と協働して 、乗客着席エリアを片側へローリングさせ、次にある高さ位置へ戻す。適当な錯 覚および乗客着席エリアの関節運動を利用して、他の車両の運動感覚をシミュレ ートできる。これまで何年間も使用されている周知のシミュレータとして、カリ フォルニア州アナハイムのディズニーランドパークのスターツアーズアトラクシ ョンがある。 このようなタイプの乗り物車両運動シミュレータは、これまでよりダイナミッ クで高められた感覚を与えるようになってきたが、かかるシミュレータはアトラ クションにより乗り物を真にエミュレートするような体験を与えるようにはなっ ていない。むしろ乗客着席エリアがシミュレートされた通路に対応する種々の方 向に傾いている間、シミュレータは固定された位置に止められるので、乗客は車 両が実際のアトラクションを物理的に通過しなければ得られない、実際のシーン および小道具の中を、実際に通過しているという体験が得られない。 乗客が乗り物体験を得て、これを最大にするには、通常、映画のスクリーンを 前方に見ていなければならないので、乗り物車両運動シミュレータも制限されて いる。従って、移動中の車両内にいるかのような効果は、乗客が側方を見たり、 または車両の後方を見たりすることができないので制限される。乗客が見ている フィルムを変えたり、高価な新しいフィルムに対応する運動を発生するよう、シ ミュレータの運動パターンを再プログラムしなければ、乗客がアトラクションを 訪れるたびに、同じ乗り物体験をすることになる。従って、そのつど、乗り物体 験が同じになるので、乗客が車両シミュレータを繰り返して乗ろうという動機は 少ない。更に映画フィルムは、どれだけリアルであっても、二次元画像しか表示 しないので、実際の三次元の物体が生じる感覚を正確に再現することはない。 今日、テーマパークへのこれまでよりも多くの入場者が、テレビや映画で見て いるものと同じスリルを体験することを願っている。乗り物デザイナーは、入場 者にスリルを与え、かつテーマのファンタジーにリアルに没入させるアトラクシ ョンを作り出そうと努力している。入場者の体験に対する限界は、乗り物車両の 技術にあったし、現在もそうである。 従って、車両自体が実際のアトラクションを物理的に移動する際に、車両内の 乗客が体験する車両の運動および走行の感覚を高めるようなアミューズメント用 乗り物車両が望まれている。更に、乗り物を体験するたびに運動シーケンスを変 えることができ、よって、繰り返される各乗り物体験を容易にし、かつ豊富にす るアミューズメント乗り物車両も望まれている。更に、乗り物車両を利用できる アトラクションのタイプの汎用性を更に高めるよう、異なるアトラクション環境 内で使用できるアミューズメント乗り物車両も望まれている。本発明は、これら のニーズおよびそれ以外のニーズを満たし、関連する別の利点を提供するもので ある。 発明の概要 本発明は、シミュレートされた環境内を通過して移動するダイナミック乗り物 車両を含むアミューズメントパークアトラクションを提供するものである。この 乗り物車両は、移動自在なシャーシと、乗客着席エリアにおけるように、少なく とも1人の乗客を支持するようになっている本体とを含む。シャーシと本体との 間に接続された運動装置は、シャーシと本体との間で少なくとも1本の軸の制御 された運動を可能にする。 アトラクション全体での乗り物車両の運動は、電子制御システムによって制御 され、この電子制御システムは、乗り物プログラムを発生し、これを利用して車 両の運動を乗客が実際にアトラクション内で見ているものに同期させる。従って 、この電子制御システムはシャーシに対する本体の運動および三次元物体、例え ば車両の外部のシーン、ショーセットおよびアトラクション内のその他の小道具 の動作に対するシャーシの運動を制御し、調和させる。更に、乗り物車両は広範 なレンジの異なるアトラクションまたは効果に対して適合できるようプログラム 可能である。 本発明の一実施例では、電子制御システムは運動装置の作動をアトラクション 内で車両が通る通路に対する乗り物車両のシャーシの位置に同期させる場合、特 定の制御データに従って運動装置の作動を制御する。これに関し、位置とは、例 えば経過時間、距離、所定の周囲の局所的な存在または乗り物車両の所定の運動 パターンを含むと考えることができる。制御データはかかるデータのシーケンス を記憶するプログラマブルメモリに記憶され、データの各部分は通路に沿う車両 のシャーシの位置によってインデックスされる。このメモリにはコンピュータが 結合され、コンピュータはシーケンス内のデータに応答して運動装置の作動を制 御し、よって乗り物車両に対して本体を関節運動させる。本発明のより詳細な特 徴として、複数の異なる乗り物プログラム(各プログラムは制御データの位置シ ーケンスを含む)を記憶し、これを選択したり、また、車両が通ることのできる 複数の異なる通路のうちの1つを選択できる。 本発明の1つの特徴として、電子制御システムはアミューズメントアトラクシ ョン内の通路に沿うシャーシに対する本体の運動を制御し、乗客に対し変化する 画像の表示を制御する。アミューズメントアトラクションは中央コントローラを 有し、この中央コントローラは乗り物車両を停止する能力を含む1つ以上の乗り 物車両に対する制御を実行し、これら車両を進行させることができる。本発明の このような形態では、プログラマブルメモリは複数のシーケンスのデータを記憶 し、各シーケンスはシャーシおよび通路に対する本体の運動の異なるシーケンス を決める。乗り物車両内に取り付けられたコンピュータは、複数のシーケンスの うちの1つに応答して本体の運動を制御し、中央コントローラは各乗り物車両に 選択情報を伝え、各乗り物車両のコンピュータが1つのデータシーケンスを選択 し、乗客に変えることができる乗り物体験を与えるようになっている。本発明の この形態は、乗り物車両により乗客に異なる乗り物体験を与えることができたり 、またそのようにする必要がないようにすることを意図している。本発明のより 特定の特徴として、中央コントローラは例えば無線周波数、赤外線送信機または 電線搬送電流を利用して、各乗り物車両と通信するようになっている。 本発明のより詳細な特徴では、アミューズメントパークアトラクション全体を 制御する電子制御システムは、乗り物車両各々から離間された中央コントローラ を有する。この中央コントローラは中央トランシーバを有し、各乗り物車両は内 部に取り付けられた運動コンピュータを有する。各運動コンピュータは、(1) あるシーケンスの事象内の各事象中の運動装置の作動を定める運動装置データの 1シーケンスを記憶するメモリと、(2)運動コンピュータが(a)通路に対す る乗り物車両(すなわちシャーシ)の位置を決定し、(b)メモリにアクセスし て位置に関連する事象に対する運動装置データを得て、(c)運動装置を作動さ せ、シャーシに対して乗客保持本体を関節運動させるようにするソフトウェアと を有する。電子制御システムは更に、対応する運動コンピュータと中央コントロ ーラとの間で通信を行う各乗り物車両に設けられた車両トランシーバも含む。 電子制御システムは上記のようにアミューズメントアトラクション内で運行さ れる複数の乗り物車両のみならず、アトラクション内の移動ショーセットも制御 できる。この点に関し、中央コントローラは複数のプログラムを有するコンピュ ータシステムを含むことができ、各プログラムは移動ショーセットの動きを定め る。コンピュータシステムは種々の乗り物体験のうちのどれを利用するかを決定 し、これに応答して、接近中の乗り物車両中の乗り物プログラムを実行するので 、乗り物車両の動きと移動ショーセットとを完全に同期できる。乗り物車両およ び通路のいずれかに、通路に沿った乗り物車両の位置を検出する位置センサが取 り付けられており、この検出された位置はこれら運動を同期化するのに使用され る。更に、各乗り物車両は常駐型コンピュータを有することができ、このコンピ ュータは常駐位置センサからのデータを取り込み、検出された位置によってイン デックスされたデータを検索するよう、メモリにアクセスし、その検索されたデ ータを使用して車両動作とショーセットの運動とを同期化する。 本発明は、アミューズメントアトラクションの乗り物車両を制御し、プログラ ムする、多数の方法も提供する。 各乗り物車両の運動装置は、多数の軸に沿って本体に運動を与えるための多数 のアクチュエータを有する。多数のアクチュエータは多数の自由度で本体の運動 を行わせることができる。例えば3つのアクチュエータを用いると、本体運動は 自由度3まで可能である。すなわちピッチング、ローリングおよび上下動が可能 であり、これらは運動は単独または組み合わせて行うことができる。 運動装置の別の実施例は、利用できる運動のバラエティを増すため更にアクチ ュエータを有することができる。例えば物理的な運動の全組み合わせ、すなわち ローリング、ピッチング、ヨーイング、上下動、サージングおよびスリップ運動 は、6つ程度の少ないアクチュエータで達成できる。 ある実施例では、運動アクチュエータのアクチュエータは液圧アクチュエータ である。1つ以上の高圧アキュムレータは、これら液圧アクチュエータに動力を 供給するよう、加圧された液圧流体の状態をしたエネルギーを蓄積する。アクチ ュエータに利用された流体はリザーバへ戻される。電気的に駆動される液圧動力 ユニットは、リザーバからアキュムレータに連続的にチャージを行う。 説明を車両制御システムに戻す。このシステムはオフボードシステムとの通信 、内部ステータスモニタリング、例外の取り扱い、ショーの制御、ショーの選択 および下記のそれ以外の機能のような機能も実行できる。このシステムは中央コ ントローラと通信するコンピュータを含むことができ、中央コントローラは作動 中に1つ以上のダイナミック乗り物車両を集中的にモニタする。このコンピュー タは乗り物車両のセンサのすべてをモニタし、通路側インターフェースにそのス テータスを知らせ、深刻な状態、または予期しない状態が生じた場合、ダイナミ ック乗り物車両の作動を停止することもできる。更に、コンピュータは乗り物体 験を与える役割があり、電子メモリに多数の乗り物プログラムを記憶し、このメ モリからダイナミック乗り物車両運動の特定のシーケンスを指示できる。 液圧アクチュエータを用いる場合、これら液圧アクチュエータの制御は液圧サ ーボバルブを選択的に作動する車両制御システムによって行われる。各液圧アク チュエータ上の位置センサは、制御システムのためのフィードバック信号を発生 し、液圧アクチュエータの正確な制御およびそれに対応する本体の運動を可能に する。車両制御システムは、安全性を増すため運動装置の応答をモニタできる。 ダイナミック乗り物車両の本体自体は、所望の外観をとることができ、選択し た環境にテーマを合わせることができる。例えば本体は運搬車両、例えば全地形 型車両、ジープ、乗用車、トラック等に似せて構成できるし、また動物その他の 物体の形状に似せて構成できる。本体は少なくとも1人の乗客を運ぶようになっ ている構造を含むことができると解される。 ダイナミック乗り物車両は、駆動装置によって通路に沿って移動される。ある 実施例では、駆動装置はダイナミック乗り物車両上の車輪を駆動するようになっ ているモータであり、他のダイナミック乗り物車両通信手段を使用することもで きる。例えばこの駆動手段として、外部駆動型けん引機構、重力、リニア誘導モ ータまたは他の適当な推進装置が挙げられる。この駆動装置は、車両制御システ ムによって制御でき、駐車およびフェールセーフ条件のためにブレーキを設ける ことができる。 ある実施例では、ダイナミック乗り物車両上の車両を駆動するモータとして、 液圧推進モータを使用できる。更にこの推進モータはシャーシの減速中にアキュ ムレータを再チャージするポンプとして作動できる。100%のダイナミックブ レーキトルクを発生するのに、この液圧推進モータを使用することもできる。 アミューズメントパークアトラクション内でのシャーシの運動は、通路によっ て決定される。この通路はあらかじめ決定してもよいし、任意にすることもでき る。あらかじめ決めた通路はワイヤガイド、トラック(例えばレール)または道 路のようなチャンネルを含むことができる。これとは異なりこの通路は一組のナ ビゲーション命令の組を含むことができる。かかる通路は、あらかじめ決定して もよいし、任意でも、またはそれらの組み合わせでもよい。 通路がトラックでない場合、ダイナミック乗り物車両には更にステアリング機 構が設けられる。例えば車輪付きダイナミック乗り物車両は、2つの前輪と2つ の後輪を含むことができ、これらはともに、または相互に独立してステアリング できる。このステアリングは種々のダイナミック乗り物車両運動をするように別 別のステアリング機構によって行うことができる。ある実施例では、前輪はダイ ナミック乗り物車両が通るチャンネルの曲率に応答して前輪をステアリングする 機械システムによってステアリングされる。後輪は液圧アクチュエータによって ステアリングされる。この液圧アクチュエータはコントローラによって制御され る液圧サーボバルブによって作動される。当然ながら別個のアクチュエータを用 いれば、前輪も後輪と同じようにステアリングできる。これとは異なり、各車輪 は一つの別個のステアリングアクチュエータを有し、独立して制御することも可 能であ。 本発明のある実施例では、ダイナミック乗り物車両は、前方および後方フォロ ワーによってチャンネルに沿ってガイドされる。これらフォロワーは地下レール に沿って転がり移動する前方および後方ボキーにそれぞれ接続されている。前方 フォロワーは前方ボキーを前方ステアリング機構にリンクし、前方ステアリング 機構は一対の前輪がチャンネルに従うようにさせる。後方フォロワーは通路に沿 う所定の包絡線内でボキーに対してダイナミック乗り物車両を横方向に移動でき るようになっている。ダイナミック乗り物車両が包絡線を越える場合、横方向の エネルギー吸収システムが横方向の移動を制限し、横方向の負荷を吸収し、所定 の条件でダイナミック乗り物車両の作動を完全に不能にする。この結果、ダイナ ミック乗り物車両内の乗客は、ダイナミック乗り物車両の危険な加速、押し出し または他の乱暴な運動を受けなくなる。これにより乗客の安全性が保証できる。 本発明の別の特徴では、車載オーディオは、サウンド、例えばサウンド効果、 ナレーションおよび音楽を発生する。これらサウンドは乗客の乗り物体験を高め るよう、調和できる。車載オーディオによって発生される代表的なサウンド効果 としては、テーマが決められた車両の音、すなわちその車両のエンジンのブルブ ルする音およびブレーキのきしむ音がある。この音はダイナミック乗り物車両の 特定の運動または動作に同期できる。 車載オーディオはコントローラによって発生されたキューで記録サウンドを再 生するよう作動できる。これとは異なり、車載オーディオはコントローラが供給 するパラメータを使って音を発生するシンセサイザーを含むことができる。従っ て、例えば車両のトランスミッションからのギア鳴り音を、テーマの決められた 車両の速度に比例したピッチにすることができる。ステレオ音楽やモノラルサウ ンド効果を与えることもできる。 ダイナミック乗り物車両は、実際の車両の運動の感覚を高めるための運動パタ ーンのシーケンスを実行するだけでなく、シミュレートされた車両体験も実行で きる。すなわちダイナミック乗り物車両は、ダイナミック乗り物車両の実際の運 動を特に高めたり、減少したりできる。例えば、ダイナミック乗り物車両がコー ナーを転回する場合、シャーシから本体を外側にローリングさせ、速度およびコ ーナーの鋭さに対する乗客の感覚を誇張し、高めることができる。これとは異な り、コーナー転回中、シャーシから内側に本体をローリングさせ、速度およびコ ーナーの鋭さに対する乗客の感覚を減少することもできる。実際にはこれら外側 および内側へのローリング運動は所望する運動の感覚を発生する、ローリング軸 を中心とする本体の回転運動である。ステアリング機構を加えこれをシャーシの 駆動装置と協働させることにより、乗客に与えられる運動感覚を更に高めること ができる。更に運動装置により実行される運動のシーケンス、ステアリング機構 およびシャーシ駆動装置は記憶されたシーケンスの情報に基づくコントーラによ って制御できる。 ダイナミック乗り物車両は、シャーシの運動と独立した多数の自由度で本体に 運動を与えながら、実際にアトラクション内の通路に沿って乗客を移動するので 、ダイナミック乗り物車両内で乗客が楽しむ乗り物体験はユニークとなっている 。これによりダイナミック乗り物車両の運動の感覚がかなり高められ、ある場合 には、実際には生じていない移動車両の体験が得られる。この結果、所望の運動 感覚および全体の乗り物体験を与えながら、乗り物体験を安全性の点で最大にで きるが、その理由は通常これら感覚を発生するのに必要な速度でダイナミック乗 り物車両を加速したり転回したりする必要がないからである。 ダイナミック乗り物車両の重要な特徴は、異なるシーケンスの運動パターンを 与えるよう再プログラムする汎用性および能力にある。従ってアミューズメント パークアトラクションでは1つ以上のダイナミック乗り物車両を他のダイナミッ ク乗り物車両と異なるようにプログラムできる。このように異なったプログラム が組み込まれたダイナミック乗り物車両を使用することにより、乗客が異なった プログラムが組み込まれたダイナミック乗り物車両に乗るたびに、同じ通路に沿 って異なる乗り物体験または乗り物プロフィルを乗客に与えることができる。更 に、異なる乗り物体験を与えるよう、アトラクションの一部を変更したい場合、 このダイナミック乗り物車両はプログラム可能となっているので、比較的短時間 で再プログラムでき、よってかかる変更を行う際のアトラクションの停止時間を 最小にできる。 本発明の原理を例示した添付図面を参照して、次の詳細な説明を読めば、本発 明の他の特徴および利点が明らかとなろう。 図面の簡単な説明 添付図面は本発明を図示するもので、かかる図面において、 第1図は、下げられた位置にある車両の本体を示す、本発明の新規な特徴を具 体化したダイナミック乗り物車両の一実施例の正面斜視図である。 第2図は、上昇された位置にある本体を示す、第1図のダイナミック乗り物車 両の別の正面斜視図である。 第3図は、本体の新規な特徴を具体化したダイナミック乗り物車両の別の実施 例の正面斜視図である。 第4図は、第3図の乗り物車両の背面斜視図である。 第5図は、シャーシに対して通常の水平位置にある本体を示す、一部を横断面 図にした、第3図の乗り物車両の側面図である。 第6図は、ピッチング軸を中心として、シャーシに対して後方にピッチングさ れた本体を示す、第5図に類似した乗り物車両の別の側面図である。 第7図は、ピッチング軸を中心として、シャーシに対して前方にピッチングさ れた本体を示す、第5図に類似した乗り物車両の別の側面図である。 第8図は、シャーシに対して上昇された水平位置にある本体を示す、第5図に 類似する乗り物車両の別の側面図である。 第9図は、ローリング軸を中心として、シャーシに対して一方の側面にローリ ングされた本体を示す、一部を横断面図にした、第3図の乗り物車両の正側面図 である。 第10図は、通路に沿って乗り物車両をガイドするのに使用するための、ボギ ーの頂部平面図である。 第11図は、ボギーの正側面図である。 第12図は、ボギーの側面図である。 第13図は、乗り物車両のステアリング機構および横方向エネルギー吸収シス テムの一実施例を示す、乗り物車両シャーシの頂部平面図である。 第14図は、乗り物車両の前方ステアリング機構の一実施例の拡大頂部平面図 である。 第15図は、第14図に示された前方ステアリング機構の一部の拡大側面図で ある。 第16図は、乗り物車両の後方ステアリング機構の一実施例の後方側面図であ る。 第17図は、乗り物車両のステアリング機構の別の実施例を示すシャーシの頂 部平面図である。 第18図は、通路に対する車両の横方向の運動レンジの第1距離まで制限する よう、第1モードで作動する横方向エネルギー吸収システムを示す乗り物車両の 平横断面図である。 第19図は、通路に対する車両の横方向の運動レンジの第2距離まで制限する よう、第2モードで作動する横方向エネルギー吸収システムを示す乗り物車両の 別の平横断面図である。 第20図は、車両のうちの運動装置、後方ステアリング機構およびその他部品 を作動するのに使用される液圧システムの一実施例のブロック図である。 第21図は、種々の車両の機能を制御するコンピュータのアーキテクチャおよ び配線を示すブロック図を構成する、第21A図および第21B図から成る組合 わせ図である。 第22図は、乗り物制御および乗り物車両動作のモニタリングに用いられる2 つのほぼ同様なコンピュータを含む車両制御システムの別のブロック図である。 第23図は、本体を外側にローリングさせながらコーナーを転回する、種々の 段階にある乗り物車両を示す、乗り物車両の斜視図である。 第24図は、本体を内側にローリングさせながらコーナーを転回する、種々の 段階にある乗り物車両を示す、乗り物車両の斜視図である。 第25図は、4輪ステアリングしながらコーナーを転回する、種々の段階にあ る乗り物車両を示す、乗り物車両の斜視図である。 第26図は、本体を後方にピッチングさせながら前方への加速の種々の段階に ある乗り物車両を示す、乗り物車両の斜視図である。 第27図は、本体を前方にピッチングさせながら減速またはブレーキをかける 種々の段階にある乗り物車両を示す、乗り物車両の斜視図である。 第28図は、バンプまたは他の物体上を走行する効果をシミュレートする、本 体の運動をしながら前方方向に移動する乗り物車両を示す乗り物車両の斜視図で ある。 第29図は、くぼみまたは水路上を走行する効果をシミュレートする、本体の 運動をしながら前方方向に移動する乗り物車両を示す乗り物車両の斜視図である 。 第30図は、坂を上る効果をシミュレートする、本体の運動をしながら前方方 向に移動する乗り物車両を示す乗り物車両の斜視図である。 第31図は、坂を下る効果をシミュレートする、本体の運動をしながら前方方 向に移動する乗り物車両を示す乗り物車両の斜視図である。 第32図は、浮遊または飛行効果をシミュレートする、本体の運動をしながら 前方方向に移動する乗り物車両を示す乗り物車両の斜視図である。 第33図は、尻ふり効果をシミュレートする、4輪ステアリングをしながら前 方方向に移動する乗り物車両を示す乗り物車両の斜視図である。 第34図は、側方から側方へ揺れる効果をシミュレートする、4輪ステアリン グをしながら前方方向に移動する乗り物車両を示す乗り物車両の斜視図である。 第35図は、曲がりくねった道路でのスライド転回効果をシミュレートするよ う、4輪ステアリング、本体の外側へのローリングおよびその他の効果を使用す るアミューズメントパークアトラクションを通過する際のダイナミック乗り物車 両の斜視図である。 第36図は、車両内での、坂を上る効果をシミュレートするのに、本体の後方 へのピッチングおよびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の 乗り物車両の斜視図である。 第37図は、車両内での、坂を下る効果をシミュレートするのに、本体の前方 へのピッチングおよびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の 乗り物車両の斜視図である。 第38図は、車両の前方への急な加速効果を高めるのに、本体の後方へのピッ チングその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜 視図である。 第39図は、車両の前方への急な減速を誇張するため、本体の前方へのピッチ ングその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視 図である。 第40図は、転回中の道路のエッジからスライドして出る効果をシミュレート するのに、本体の外側へのローリング、本体の後方へのピッチングおよび他の効 果と組み合わせた4輪ステアリングを使用する、アトラクションを通過する際の 乗り物車両の斜視図である。 第41図は、車両内での、丸太小屋を走行する効果をシミュレートするのに、 本体のピッチング運動およびその他の効果を使用する、アトラクションを通過す る際の乗り物車両の斜視図である。 第42図は、車両内での、水路の上を走行する効果をシミュレートするのに、 本体のピッチング運動、およびその他の効果を使用する、アトラクションを通過 する際の乗り物車両の斜視図である。 第43図は、車両内での、岩の上を走行する効果をシミュレートするのに、本 体の前後へのピッチングおよび本体の側方から側方へのローリングおよびその他 の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。 第44図は、車両内での、流れを通過する効果をシミュレートするのに、本体 のピッチング、バウンドおよびローリング運動、およびその他の効果を使用する 、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。 第45図は、車両内での、坂の頂上に達し、空中を飛行する効果をシミュレー トするのに、本体のピッチング運動およびその他の効果を使用する、アトラクシ ョンを通過する際の乗り物車両の斜視図である。 第46図は、水中に車両が浮く効果をシミュレートするのに、本体のゆっくり としたピッチングおよびローリング運動、およびその他の効果を使用する、アト ラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。 第47図は、車両が空中を飛行するか、空中を落下する効果をシミュレートす るのに、本体のゆっくりとしたピッチングおよびローリング運動、およびその他 の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。 第48図は、車両内での、吊り橋上を走行する効果をシミュレートするよう、 4輪ステアリングおよびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際 の乗り物車両の斜視図である。 第49図は、車両が落下する物体を避けようとする効果をシミュレートするよ う、4輪ステアリングおよびその他の効果を使用する、アトラクションを通過す る際の乗り物車両の斜視図である。 第50図は、車両が泥にスタックした状態をシミュレートするよう、本体のわ ずかなローリング運動およびその他の効果を使用する、アトラクションを通過す る際の乗り物車両の斜視図である。 第51図は、車両内での、高速で走行する効果をシミュレートするよう、本体 のゆっくりとしたピッチングおよびローリング運動、およびその他の効果を使用 する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。 第52図は、空気の抜けたタイヤで車両を走行させる効果をシミュレートする よう、本体のピッチングおよびローリング運動の組み合わせおよびその他の効果 を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。 第53図は、別の通路を仮想線で示した、閉ループ通路の複数のゾーンを含む 、複数の乗り物車両を運用できるアミューズメントアトラクションのうちの閉ル ープ通路、通路側ステーションおよびメンテナンスヤードの略図である。 第54図は、第53図の通路側ステーションのレイアウトの略図であり、乗客 降車エリアおよび乗客乗車エリアを含む多数の通過点を示す。 第55図は、システムのパワーおよびゾーン、車両の前進、オペレータ要員と のインターフェースおよび乗り物プログラムの選択に対する制御を含む、アミュ ーズメントアトラクションの実施を統括する通路側インターフェースの制御タワ ーの平面図である。 第56図は、車両の運用および乗客への乗り物体験の提供を制御する、各乗り 物プログラムを発生するのに使用される、取り外し自在なプログラムコンソール の平面図である。 第57図は、プログラムコンソールおよびオフラインエディターを含む、乗り 物プログラムを発生するのに使用される機器の異なる部分を示す機能的フローチ ャートである。 好ましい実施例の説明 例示図面に示すように、本発明はアミューズメントパークのアトラクション内 で実施され、このアトラクションは、車両に乗った乗客が体験する車両の運動お よび走行の感覚を高めるのに使用する、全体が参照番号10で示されたダイナミ ック乗り物車両を有する。乗り物車両10はアトラクション全体にわたって通路 18に沿って車両を移動するための一対の前方車輪(前輪)14と、一対の後方 車輪(後輪)16を有する可動シャーシ12を含む。ゲストすなわち乗客はシャ ーシ12に接続された車体22内の乗客着席エリア20内に着席する。本発明に よれば、シャーシ12と車体22との間に接続された運動装置22が、通路18 に沿うシャーシの運動とは独立してシャーシに対し1つ以上の自由度で車体を選 択的に運動させることができる。このようなユニークな装置をアミューズメント パークのアトラクションで使用すると、この装置は車両10に乗っている乗客が 体験する車両の運動の感覚を大幅に高める。 後により詳細に説明するように、このアトラクションはアトラクション内の通 路18に従う複数の乗物車両10を制御する電子制御システムを含む。この電子 制御システムは、シャーシ12に対し車体22を間接式に連結すると共に、通路 18に対するシャーシの運動を制御するように運動装置24を制御する。このよ うに、乗り物車両10はアトラクション内の乗り物車両の運動に同期した力と効 果を乗客48に与える。乗り物車両10の運動が、シーン、ショーのセット、小 道具、またはアトラクション内に効果的に配置された他の3次元物体と調和する と、ユニークで通常でない乗り物感覚が得られる。従って、従来のシミュレータ 乗り物と異なり、乗客48にリアルな3次元状の物体が示され、運動、および方 向変化が与えられる。例えば車体22がシャーシ12の運動または外部のショー セットの動きのいずれかと同期して関節運動し、実際の車速よりも速度が速いと 認識させるような力を、乗客48に与える。さらに運動装置24は、動きを与え 、乗客が変化のある地形、例えばでこぼこの道路、川またはその他の地形上に位 置するかのような感覚を与えることができる。これらの効果のいずれも、3次元 状の周囲の視覚的な観察と、シャーシ12の運動およびそれらの周囲に同期した 運動装置24の関節運動との組み合わせ使用によって得られるものである。好ま しくはアミューズメントパークのアトラクションは、通路18と、移動するショ ーセットと静止したショーセットを含むシーンと、複数の乗り物車両10を含み 、各車両は1つ以上の異なる乗り物プログラムを実行するようになっている。 この乗り物車両は1993年8月19日に出願された継続中の米国特許出願第 08/109,175号にも記載されており、この出願をここで参考例として援用する。こ の継続中の出願の発明の名称は、「ダイナミック乗り物車両」であり、発明者は アンソニー・W・バクスター、デビッド・G・フィンク、ウィリアム・G・レッ ドマン、ジョン・H・スノッディ、デビッド・W・スペンサーJrおよびスコッ ト・F・ワトソンである。 下記に記載する好ましいアミューズメントアトラクション例について説明する ように、好ましい電子制御システムの特定の特徴は、(1)各乗り物車両10に 搭載された車両制御システム40と、(2)アミューズメントアトラクションを 調和させ、更に複数の乗り物車両の各々の作動ステータスおよびプログラムモー ドをモニタし、オペレータに対しモニタにこれらをディスプレイする中央コント ローラとを含む。この中央コントローラは乗客ステーションに取り付けられ、乗 客48はこのステーションで乗り物車両10に乗車したり、降車したりでき、更 にここでオペレータは通路18に沿う運動中の乗り物車両のステータスをモニタ できる。アトラクション内で使用される複数の乗り物車両10の各々の車両制御 システム40は、無線(RF)通信およびアトラクションの通路の下方に設置さ れたパワーバス97により、中央コントローラと相互作用する。 乗り物車両(1)は、乗り物プログラムにより乗り物車両をプログラムし、更 に中央コントローラと相互作用し、メンテナンスに使用されるプログラミングコ ンソールと、(2)個々の乗り物車両10と相互作用する、アミューズメントパ ークのアトラクション内の周辺の一部として通路18に隣接して取り付けられた 移動するショーセットまたはシーンおよび他の装置とも相互作用する。移動する ショーセットの一例として、人工的な巨大な岩を移動させ、特定の乗り物車両1 0の乗客48に地震または他の活動の幻想を与えることができる。各乗り物車両 に搭載されている車両制御システム40はプログラム可能であるので、どの乗り 物車両も同じ通路をとる必要はなく、同じ活動または移動ショーを体験するわけ でなく、各乗り物車両に搭載されている車両制御システムの設備により、乗り物 車両と中央コントローラとの間でのデジタル通信およびステータス、位置等の正 確な識別が可能である。 本発明を実施する好ましい電子制御システムの説明に移る前に、まずアトラク ション内を移動され、その運動が電子制御システムによって制御される乗り物車 両10について説明すると有益であろう。 第1〜4図に最良に示すように、車体22は種々の形態となることができ、選 択された環境にテーマを合わせた構成にすることができる。例えば第1〜2図に 示すように、車体22は動物、例えば象に似せて構成できる。象の車体22のテ ーマに合わせ、着席エリア20は象駕篭に似せて構成できる。これとは異なり、 第3〜4図に示すように、車体22を運搬車両、例えば全地形用車両、ジープ、 自動車、トラックまたはオンロード運搬車両またはオフロード運搬車両のいずれ かの、他の種々の形態に似るように構成できる。所望するように、他の種々の車 体形状を利用できる。 第1〜2図に示すダイナミック乗り物車両10の実施例では、乗り物車両はト ラックから成る通路18に沿って移動される。例として、トラックは一対の平行 なレール25の形態にすることができる。車両10の前輪14および後輪16は 、従来通りこれらレール25と転がり係合できるよう、適当に取り付けることが できる。レール25に沿って車両10を移動するための駆動装置として、外部被 動式けん引機構が設けられている。この駆動装置は第1および2図に示すように 、外部被動チェーン27から構成してもよいし、ケーブル、プラテン駆動システ ムまたは他の適当な装置から構成もできる。 第3〜9図に示した乗り物車両10の実施例に関連して下記に説明するように 、車両の運動中に乗客を拘束し、乗客を座席に安全に閉じ込めるよう、適当な乗 客拘束装置を設けることができる。第1〜2図に示した乗り物車両10も、車両 制御システム40と音を発生するためのサウンドモジュール41を含む。これら 音は例えばアミューズメントアトラクション内の所定位置に配置された通路、シ ーンおよびその他の小道具と相互作用する車両10の音に対応したものにするこ とができる。 第3〜9図に示したダイナミック乗り物車両10の実施例では、乗客着席エリ ア20は座席28のいくつかの列26を含む。関連するテーマ、本体22の大き さおよび形状、更に伝えるべき特定タイプの乗り物の体験に応じて、他の着席装 置を使用することもできる。着席エリア20のために象駕篭を備えた象の形状を した本体22を示す第1〜2図に示された乗り物車両10の実施例は、例示的な ものである。車両の運動中に乗客を拘束し、乗客を座席に安全に閉じ込めるため に、乗客拘束装置を使用することもできる。米国特許第5,182,836号には適当な 乗客高速システムが開示され、請求されている。 第3〜4図を参照すると、本体22の前方部分はフード30を含み、このフー ドは車両の主要動力部品、例えば電動モータ32と、液圧動力ユニット34と、 液圧推進モータ36を収容している。この実施例では、液圧推進モータ36はシ ャーシ12を通路18に沿って運動させる駆動装置に対応している。第1〜2図 (象本体22)および第3〜9図(車両本体22)の実施例に示された駆動装置 は、単に図解のため設けられたものであり、限定をするため示したものではない 。その他の適当な駆動装置として、リニア誘導モータ、燃焼エンジン、電動モー タ、ケーブル、プラテン駆動装置および重力を含むその他の適当な推進装置があ る。 本体22の後方部分は、車両制御システム40と音を発生するためのサウンド モジュール41とを収容するトランクエリア38を含む。これらは例えばアミュ ーズメントアトラクション内の所定位置に配置された通路18、シーン42およ び他の小道具と相互作用する車両10の音にすることができる。車両の動力部品 、車両制御システム40、サウンドモジュール41、シーン42およびその他の 特徴に関する細部については、下記により詳細に説明する。 シャーシ12は前方車軸44と後方車軸46を有し、各車軸の両端にそれぞれ 前輪14と後輪16が接続されている。各車軸14および16には適当なタイヤ 、例えばインフレート可能なタイヤまたは同等品が装備されている。停車の際の 乗り物車両10の制動は4つの車輪すべてに設けられたスプリング押圧された液 圧解放型フェイルセーフディスクブレーキによって実施される。システムの動力 が失われた場合、スプリングエネルギーがこれらブレーキをフェイルオンする。 本発明のひとつの特徴として、前輪14および後輪16の各々は別個のステアリ ングシステムを有し、このステアリングシステムは前輪14と後輪16を互いに 独立してステアリング(操舵)できるようにする。これにより車両10に対し運 動のヨーイング軸を発生できるステアリングシステムが得られる。これにより従 来の前輪ステアリング車両では不可能であった車両10の種々の運動パターンが 可能となっている。 本発明によれば、シャーシ12に対し、かつ、このシャーシとは独立して、本 体22に1つ以上の自由度で運動を与えるよう、シャーシ12に運動装置24が 組み込まれている。本体22とシャーシ12との相対運動は、シャーシが運動中 か否かにかかわらず可能となっている。運動装置24は適当な運動制御システム により適性に操作されると、本体22を上昇させたり、これを運動のいくつかの 軸線に沿って傾け、車両10に乗っている乗客48が体験する車両の運動の感覚 を実質的に高めることができる。ある状況ではシャーシ12に対する本体22の 運動は、実際に行われている車両の運動の感覚を高めるように設計できるし、別 の状況では実際には生じていない、現実的な移動中の乗り物車両の感覚を与える よう、かかる運動を設計できる。 第5〜9図には、運動装置24の一形態が示されており、ここでは車両本体2 2およびシャーシ12の種々の細部については、明確にし、かつ、簡略化するた め、省略されている。運動装置24のこの実施例では、3つの液圧サーボアクチ ュエータを使用しており、これらアクチュエータは左前方運動装置サーボアクチ ュエータ50と、右前方運動装置サーボアクチュエータ52と、後方運動装置サ ーボアクチュエータ54から成る。運動装置24は、更に本体22の下面を形成 するよう、本体22に強固に接続されるか、または一体的にされた本体支持プラ ットホームまたはフレーム56も含む。アクチュエータ50、52および54の 3つのすべては、別個の取り付けブラケット60によりシャーシ12のベース部 分58に枢着された下方端部を有する。同様に、取り付けブラケット60はアク チュエータ50、52および54の上方端を本体支持フレーム56(すなわち本 体22)に枢動自在に結合するのにも使用されている。これらブラケット60の 各々は、締結具62を受け入れ、アクチュエータ50、52および52を取り付 けブラケット60に固定するようになっている。例えば第3図に示されているよ うに、この実施例におけるアクチュエータ50および52の2つは、前方にて取 り付けられており、上方端が別個のブラケット60により本体支持フレーム56 の前方部分に直接枢着されている。第3のアクチュエータ54は他の2つのアク チュエータの後方に取り付けられており、上方端が本体支持フレーム56の後方 部分に枢着されている。 運動装置24はAアーム64と、シザー66から成る2つの運動制御アームも 含む。Aアーム64は好ましくはボルト締めされたスチール構造体であり、シザ ー66は好ましくは溶接されたチューブ状スチールフレームである。図8に最良 に示すように、Aアーム64はブラケット68により車両シャーシ12の前方端 に枢着された前方端と、ブラケット70により後方運動装置のサーボアクチュエ ータ54に隣接する本体支持フレーム56の後方部分に枢着された後方端を有す る。シザー66は枢着点76で接続された2つのリンク72および74の形態を した折り畳みリンクから成る。シザー66の下方端はブラケット78により2つ の前方運動装置のサーボアクチュエータ50および52に隣接するシャーシ12 に枢着されている。シザー66の上方端はブラケット80により2つの前方運動 装置のサーボアクチュエータ50および52に隣接する本体支持フレーム56の 前方部分に接続されている。シャーシ12に対して本体22を転がり運動できる ようにするため、ユニバーサルジョイント82を用いて本体支持フレーム56を Aアーム64の後方端およびシザー66の上方端に接続している。 上記構造によりAアーム64は、このAアームがシャーシ12に接続されてい る枢着点を中心に、上下に枢動され、一方、本体支持フレーム56はこのフレー ムがユニバーサルジョイント82によりAアーム64とシザー66に接続されて いる枢着点を中心に、側面から側面へローリングするようになっている。このよ うな運動装置24の構成により、本体22は仮想ローリング軸を中心に側面から 側面へローリングし、仮想ピッチング軸を中心に前方から後方へピッチングし、 シャーシ12に対して上下動することができる。しかしながらAアーム64はシ ャーシ12に対する本体22の長手方向の前方から後方へのシフト(サージ)、 横方向の側面から側面へのシフト(スリップ)およびヨーイング運動を拘束する 。 別の形態の運動装置24を設けることができることが理解できよう。例えば第 1〜2図に示された実施例では、運動装置24は上記とは逆の配列で3つの液圧 サーボアクチュエータを使用しているが。従って第1〜2図の実施例では、運動 装置24は前方運動装置サーボアクチュエータ29と、後方左運動装置サーボア クチュエータ31と、後方右運動装置サーボアクチュエータ33を含む。 これとは異なり、運動装置24は2+2+2の運動装置の構造を形成するよう に、2つを組み合わせて配置した6つのアクチュエータから構成できる。これら アクチュエータの運動を制御することにより、本体22は第1〜2図の運動装置 および第3〜9図の運動装置の実施例の場合のように、シャーシに対して側面か ら側面へローリングし、前方から後方にピッチングし、上下に移動することがで きる。しかしながらこれら6つのアクチュエータによる他の運動能力としては、 シャーシ12に対する本体22の長手方向の前方および後方へのシフト(サージ )、横方向の側面から側面へのシフト(スリップ)およびヨーイング運動がある 。 他の形態の運動装置24として例えば3+3の運動装置の構造を形成する6つ のアクチュエータを含むことができる。これらアクチュエータのうちの3つは後 方に取り付けられ、他の3つは前方に取り付けられる。このような運動装置24 の構造により、第1〜2図および第3〜9図の運動装置の実施例の場合のように 、シャーシに対して本体22がピッチング、ローリング、上下動をすることがで きる。しかしながら他の運動として、シャーシ12に対する本体22のサージ運 動、スリップ運動およびヨーイング運動がある。運動装置24の更に別の実施例 として、例えばワットリンクと組み合わせた1+2の運動装置の構造となるよう に、3つのアクチュエータを配置し、第1〜2図および第3〜9図の実施例に関 連して、これまで述べたものと同じようにシャーシ12に対して本体を運動でき る。しかしながらこのワットリンクは、シャーシ12に対する本体22のサージ 、スリップおよびヨーイング運動を拘束する。 第5図はシャーシ12に対する通常の水平位置にある本体22を示す一部を横 断面図にした側面図である。この位置では、運動装置のサーボアクチュエータ5 0、52および54の各々は、乗り物車両10が他の代表的な道路用車両に類似 するように、完全に折り畳まれた状態で格納されている。アクチュエータ50、 52および54、および他の制御装置を含む運動装置24は、高加速度、低速度 、スムーズな切り換えおよび静止状態への認識不能なねじり下げを含む広範な範 囲の運動コマンドに作用するようになっている。この運動装置24はここに開示 した乗り物車両10の他のすべての部品と同じように、1つの車両から他の車両 に交換可能になっていることが好ましい。 運動装置24は、乗車中、広範なレンジの車両の運動を再現するようになって いる。後により詳細に説明するように、これら運動は乗客48にユニークな乗り 物の体験をさせるように、アミューズメントパークのアトラクションまたは他の 環境に関連させてプログラムできる。更に各車両10は、乗車およびアクション がある乗車から次の乗車で必ずしも同じにならないように、2つ以上の運動パタ ーンを記憶するようになっている。これらの運動パターンは別個のプログラムコ ンソール(図示せず)の助けにより、アトラクションの開発中に乗り物プログラ マーによりプログラムされ、記憶される。このプログラムコンソールは、こうし てプログラムされたデータを車両に搭載された制御システム40に直接ダウンロ ードするのに用いられる。 まず乗り物がスタートすると、本体22は第1および3〜5図に示すように、 通常完全に下方の位置へ移動し、乗客48を降ろしたり、乗せたりすることがで きる。この位置では運動装置のサーボアクチュエータ50、52、54は完全に 折り畳まれ、重力により本体22を下方位置へ移動できる。所望すれば本体22 を下方位置、例えば乗車の終了時に本体22を下方位置へ迅速に移動させる必要 がある場合、折り畳み状態となるようにコマンドできる。 第6〜9図は、シャーシ12に対する本体22の運動レンジの例を示す。運動 装置24は3つの運動装置のサーボアクチュエータ50、52、54を用いるこ とにより、自由度3で運動し、シャーシ12に対して本体を運動させることがで きる。例えば第6図は、車両10のピッチ軸を中心に後方にピッチングされた本 体22を示す。2つの前方アクチュエータ50および52は、このように本体2 2を運動させ、一方、後方アクチュエータ54はわずかに移動されるか、または 全く移動されない。アクチュエータ50、52および54の運動用動力は、車載 車両用液圧システムおよび車載制御システム40へ本体22の位置を伝えるアク チュエータ上の位置センサ84から得られる。一実施例では、これらセンサ84 は非接触型の絶対位置磁歪タイプのセンサである。これらセンサ84を用いてい るので、シャーシ12に対する本体22のピッチングの程度は所望通り正確に制 御できる。この実施例では本体22は15.0°だけ後方にピッチングできる。 第7図はシャーシ12に対して前方にピッチングされた本体22を示す。この ようなピッチング運動は2つの前方アクチュエータ50および52をわずかに移 動させるか、または全く移動させないようにしながら後方アクチュエータ54に 適当な液圧動力を供給し、本体22の後方端を上昇させることによって行われる 。シャーシ12に対する本体22のこのような前方ピッチング運動は、車両10 のピッチ軸を中心にして行われる。一実施例では、本体22は14.7°だけ前 方にピッチできる。本体22の前方ピッチングまたは後方ピッチングのいずれの 場合でも、アクチュエータ50、52、54の運動はピッチ軸を中心としてシャ ーシ12に対して本体22を低速運動をさせるか、または回転方向に加速運動さ せる。 第8図は本体22をシャーシ12に対して上昇させ、かつ水平位置に上昇させ た、完全な伸長位置にある3つのアクチュエータ50、52、54のすべてを示 す。このような運動は3つのアクチュエータ50、52、54のすべてが完全に 伸長されるよう、これらアクチュエータに適当な液圧動力を供給することによっ て達成される。ある実施例では本体22はシャーシから上方に15インチだけ上 昇できる。 第9図は、シャーシ12の一方の側面に対してローリングされた本体22を示 す車両10の正面図である。このようなローリングはアクチュエータ50、52 、54に適当な液圧を供給し、その結果、車両10のローリング軸を中心として シャーシ12に対して本体22を回転運動させることにより行われる。この状態 では、2つの前方アクチュエータのうちの一方50が伸長状態にあり、他方のア クチュエータ52は収縮状態にある。後方アクチュエータ54も前方アクチュエ ータ50の伸長に合わせるのに必要な程度だけ、部分的に伸長される。ある実施 例では、本体22はシャーシ12の一方の側面に対して16.1°だけローリン グできる。更に種々の中間的範囲の運動および第9図に示された本体と逆方向の 運動が、車両10のローリング軸を中心として可能であることが理解できよう。 更に上記および第6〜9図に示された運動のフルレンジを越えた中間的レンジ の運動も可能であるとも理解できよう。例えば本体22は、シャーシ12に対し て8.2°だけ前方にピッチングし、一方の側面に対して15.4°だけローリ ングすることが可能である。同様に、この本体22は7.2°だけ後方にピッチ ングし、かつ17.4°だけ一方の側面にローリングすることができる。これら 運動は、複合された本体の運動を発生するように、いくつかの組み合わせに組み 合わされた運動装置のサーボアクチュエータ50、52、54の伸長および後退 運動と適当な制御により実行できる。従ってこれまで述べた運動は例示にすぎず 、限定をするものではないことを理解できよう。 第10〜12図は、車両10が上方を走行する通路18の表面の下方にある地 中のトラックレール88に、乗り物車両10を接続するためのボギー装置86を 示す。一実施例では、第5図に示すように、例えば前方ボギー90と後方ボギー 92から成る2つのボギーが設けられている。これらボギー90および92はい くつかの共通する特徴を有する。第8〜10図を参照すると、これらボギー90 および92の各々は、車両10が走行する通路、すなわち表面18の下方に位置 する一対の離間した平行レール88と転がり係合するための、いくつかの組の車 輪を有する。下記に述べるように、これら車輪の組は、ボギー90および92を レール88に強固に取り付ける。前方ボギー92にはバスレールごとに2つのバ スバー集電器94も設けられている。これらバスバー集電器94は集電器94と バスバー95との間の必要な接触力を維持するように、スプリングによる張力が 与えられており、電動モータ32を駆動するのに使用されるAC電力および乗り 物車両10のための制御システム信号を与えるようになっている。 各ボギー90および92は多数の車輪装置を有し、この車輪装置はロード車輪 96とアップ停止車輪98と静止ガイド車輪100とアクティブガイド車輪10 2から成る。このうちのロード車輪96は4つあり、トラックレール88の頂部 に乗り、ボギー90および92の重量を支持している。また、アップ停止車輪9 8も4つあり、ボギー90および92の底部に位置し、上方への移動を防止して いる。これら車輪98は好ましくはボギー90または92の転がり抵抗を増さな いように、レール88に対してわずかな間隙ができるように設計することが好ま しい。ボギー90または92が。トラックレール88の側面に対して横方向に運 動しないように、静止ガイド車輪100が2つ設けられている。最後に、枢動ア ーム104に取り付けられた2つのアクティブガイド車輪102は、ボギー90 または92にあらかじめロードを加え、これらをセンタリングし、更に対抗する トラックレール88の側面に対するボギーの横方向の運動も禁止している。プリ ロードおよびセンタリング機能を奏するため、これら車輪104の各々にもスプ リング張力装置106が設けられている。 前方ボギー90は、車両の前方ステアリングシステムに接続されているので、 前方ステアリング負荷力を受ける。後方ボギー92は自重を除き、通常の作動負 荷力を実質的に受けることはなく、下記の車両横方向エネルギー吸収システムへ の接続部により、トラックに沿ってけん引される。 バスバー95は、好ましくはステンレススチールの摩耗表面を有し、200ア ンペア容量を有するアルミ製バーを含むことができる。例えばワンプラー(Wamp ler)社のモデル812バスバーを使用したが、これが適当であることが判って いる。バスバー集電器94は、銅グラファイトから成る摩耗表面を有しているこ とが好ましい。バスバー94はバーに異物が侵入したり、寿命が短くなるのを防 止するよう、オープンな下方位置に設置することが好ましい。 第13〜15図に最良に示すように、車両の前輪14は、一実施例では前輪を 操舵するため、通路18の曲率を用いる機械式のステアリングシステムによりス テアリングされる。より詳細に述べれば、2つの前輪14は、ゼロのキングピン 傾斜を用いて、前方車軸44により回転可能にシャーシ12に接続されている。 これら2つの前輪14は、一方の前輪14の転回運動がリンクアーム108を介 して自動的に他方の前輪14へ伝えられるように、リンクアーム108により互 いにリンクされている。リンクアーム108の2つの端部は従来のボールとジョ イントの接続部110により前輪14に接続されている。 前輪(前輪)14の一方、例えば右側前輪は、ボールジョイント接続116を 介してステアリングバー112により上方ステアリングアーム114に接続され ている。この上方ステアリングアーム114は垂直スプラインシャフト118に より下方入力アーム120に接続されており、このため、垂直スプラインシャフ ト118の軸線を中心とする下方入力アーム120の水平枢動運動は、上方ステ アリングアーム114の対応する水平枢動運動に直接変換される。スプラインシ ャフト118の下方端は通路18の等級により生じた下方入力アームの上下動に 合わせるように、下方入力アーム120に枢着されている。下方入力アーム12 0は次に前方フォロワー122および通常の球面ベアリング124を介して前方 ボギー90にボルト締めされている。 上記のような前方ステアリング構造により、前輪14のステアリングは通路1 8の曲率によって制御されることが理解できよう。従って、前輪14が真っすぐ な通路18上にあると、前輪14は直線状に進む。しかしながら前方ボギー90 が通路18内の転回(曲がり)部に従い前方ボギーが直線状でない運動をすると 、下方入力アーム120は通常の球面ベアリング128を介してボギー90に対 し枢動される。このような下方入力アーム120の枢動運動はスプラインシャフ ト118を介して上方ステアリングアーム114へ伝えられ、次にアームはステ アリングバー112を移動させ、右側前輪14を通路の転回方向へ転回させる。 このような右側前輪14の転回運動は、リンクアーム108を介して左側前方ホ イール14へ伝えられ、2つの前輪の調和したステアリングが同期して行われる 。 本発明のひとつの特徴として、後輪16のステアリングは乗り物車両10の運 動の汎用性を増すため、前輪14のステアリングと独立している。第13図およ び第16図により詳細に示すように、各後輪16のステアリングは別々の液圧ス テアリングサーボアクチュエータ126によって制御される。これらステアリン グアクチュエータ126は車両10の液圧制御システムに接続されており、アク チュエータ126の運動、従って後輪16のステアリングを制御するように、セ ンサ128からのフィードバック信号と共に車両制御システム40により制御さ れる。第18図および第19図では、後輪16のステアリング運動のレンジをよ り詳細に示す。 特にステアリングアクチュエータ126の内端は、枢着部を備えたブラケット 132により車両の後方車軸ビーム130に取り付けられている。ステアリング アクチュエータ126の外端は、通常のベアリングを介して後方車軸46にてト ラニオンマウント134に取り付けができる。アクチュエータ126のためのこ のトラニオンマウント134は、建設許容差を考慮して2本の車軸の運動を合成 する。ステアリングアクチュエータ126は適当なチューブを介して液圧制御シ ステムにより制御される。 第17図に示すような別の実施例では、前輪14のステアリングは別個の前方 ステアリングサーボアクチュエータ135を用いることにより、後輪16のステ アリングと同じように行うこともできる。前方ステアリングアクチュエータ13 5も車両10の液圧制御システムに接続される。これらアクチュエータ135は センサ137からのフィードバック信号と組み合わせて車両制御システム40に より制御され、アクチュエータ135の運動、すなわち前輪14のステアリング を制御する。このような構造を用いることにより、前輪14のステアリングは車 両10が従う通路18の曲率と独立する。 前方車両14および後方車両16の独立したステアリングを行う上記実施例に より、従来の乗り物車両では不可能であった広範な車両運動が可能となる。従来 の乗り物車両では前輪をステアリングするか、または後輪をステアリングするか 、またはそのいずれも行わないか、トラック専用車両では全くステアリング能力 のないものもあった。4輪ステアリングによって可能となる車両運動の例として 、例えば車両の急な加速または減速中に生じるような車両10の尻ふりや、氷ま たはオイルで滑り易い横滑りのようなシミュレート効果がある。コーナーの転回 も全体的なモービリティを増し、車両10の転回能力を実質的に増す4輪ステア リングを用いることにより誇張することも可能である。後にこれらおよびそれ以 外の車両運動について説明する。 第13図および第18〜19図も車両の横方向エネルギー吸収システムの一実 施例を示す。この吸収システムは、通路18に対する車両10の後方の最大オフ セット量を定めると共に、この最大後方オフセット量により定められた所定のト ラッキング包絡線内で後方ボギー92に対し車両10を横方向に移動できる。車 両10がこのトラッキング包絡線を逸脱する場合、横方向エネルギー吸収システ ムは横方向の負荷を吸収し、所定条件では車両10の作動を完全に不能にする。 このように車両内の乗客48は指定限度を越える車両の危険な加速、押し出しま たは他の乱暴な運動を受けることはなく、乗客の安全が保証される。 横方向エネルギー吸収システムは、枢動シャフト138によりシャーシ12、 更に後方フォロワー142上の球面ベアリング140を介して後方ボギー92に 枢着された後方フォロワーロックアウトアクチュエータ136を含む。ロックア ウトアクチュエータ136は車両の通路18の曲率の程度に関連した2つの異な るモードで作動するようになっている。第18〜19図に示される通路18は、 ダイナミック乗り物車両10の所定の横方向の運動を可能にする道を形成するチ ャンネルを備える。 ロックアウトアクチュエータ136は第18図に示すように、浅い包絡線を維 持する必要がある場合、車両10がアトラクションの狭い部分にある通路18に 従う際の第1モードで作動するようになっている。この第1モードでは、ロック アウトアクチュエータ136は完全に伸長位置にあり、このような完全伸長位置 ではシャーシ12上で第1距離だけ離間した2つの垂直プレート143の間にア クチュエータ136の後方部分にあるエネルギー吸収パッド142が横方向に閉 じ込められる。 ロックアウトアクチュエータ136は第19図に示すように、車両10が広い 包絡線内の通路18部分で操縦する必要があるときの第2モードでも作動するよ うになっている。この第2モードでは、ロックアウトアクチュエータ136は完 全格納位置にある。この完全格納位置では、ロックアウトアクチュエータ136 の後方部分にあるエネルギー吸収パッド142には、シャーシ12上の2つの対 向する垂直ブレード145の間に閉じ込められ、これら垂直ブレード145は、 上記第1の距離よりも長い第2距離だけ互いに離間している。 (第18図に示すようにロックアウトアクチュエータ136が第1モードで完 全に伸長状態にある時の)第1距離または(ロックアウトアクチュエータ136 が第19図に示すように第2モードで完全に格納位置にある時の)第2距離のい ずれかを越える距離だけ、車両シャーシ12が後方ボギー92に対して横方向に 移動しようとする場合、エネルギー吸収パッド142はシャーシ12上の垂直プ レート143または垂直ブレード145のいずれかに接触する。更にシャーシ1 2の横方向の移動がこれら距離のいずれかを越えようとする場合、ロックアウト アクチュエータ136に結合された2つのセンサ147が附勢され、Eストップ させ、車両10を完全に不能にする。 第13図を参照すると、センサ147はロックアウトアクチュエータ136の 前方端を車両シャーシ12に接続する枢動シャフト138の回転量を検出するこ とにより、エネルギー吸収パッド142の横方向の走行量を測定するようになっ ている。乗り物車両10の適当な作動条件および適当なプログラムにより、後方 ボギー92に対する車両の横方向の運動は、エネルギー吸収パッド142が第1 または第2距離だけ完全に走行せず、垂直プレート143またはブレード145 の一方との接触を回避するような大きさになっている。その代わりに、エネルギ ー吸収パッド142には最大走行条件(すなわちトラッキング包絡線)でプレー ト143またはブレード145の短いほうを停止させる。しかしながら仮にエネ ルギー吸収パッド142がトラッキング包絡線を越えようとする場合、センサ1 47はEストップを生じさせ、車両10を完全に不能にする。ロックアウトアク チュエータ136は車両制御システム40によって得られるコマンドに基づく液 圧制御システムにより、伸長位置および格納位置まで移動される。 横方向エネルギー吸収装置については、1993年8月19日に出願された、 継続中の米国特許出願第08/109,174号に、より詳細に開示されており、この出願 を参考例としてここに援用する。この継続中の出願の発明の名称は、「車両用横 方向エネルギー吸収装置」であり、発明者はエドワード・B・フリッツである。 第20図は、液圧動力を乗り物車両10の種々のアクチュエータおよびその他 の部品に与えるための液圧制御システムを示すブロック図である。電力バス97 からタップがとられた三相の480ボルトの電源は、電動モータ32を駆動し、 次にこの電動モータは液圧動力ユニット34を駆動する。この液圧動力ユニット 34は乗り物車両のアクチュエータのすべてに対するエネルギーを発生し、液圧 モータ36を作動させるための役割を果たしている。第13図に示すように、液 圧モータ36の出力はカップリング151により差動比ギアボックス155へ伝 えられる。ギアボックス155内の差動ギアおよび遊星ギアは、前輪14を駆動 するため、20:1のギア比を発生させる。好ましい実施例では、液圧モータ3 6は(ペンシルバニア州ベツレヘムのレックスロスコーポレーションによって製 造された)125立方cmの可変容積液圧モータであり、乗り物車両のシャーシ 12に取り付けられている。タコメータ(図示せず)が液圧モータの出力シャフ トの毎分の回転数(rpm)を測定する。この情報はモータの速度をモニタして いる車両制御システム42にサーボ信号入力として送られ、一方、ストローク容 積トランスジューサ(これも図示されていない)が液圧モータのピストンの液圧 容積を測定し、乗り物車両10の制御された加速、減速および速度を発生する。 このような構造をモニタするためのソフトウェア内のネスト状の制御ループを用 いることにより、乗り物車両は毎時約24km(約15マイル)までの速度で走 行する。 液圧動力ユニット34の重要な機能は、高圧アキュムレータ157に液圧エネ ルギーをチャージすることにある。第5図は乗り物車両の後方にあるこれらアキ ュムレータ157の位置を示す。これらアキュムレータは乗り物車両の推進、運 動ベース24の作動および後輪16のステアリングに用いられる。液圧動力ユニ ット34は、圧力フィルタ169、中央マニホールド161を通して、その後高 圧アキュムレータ157に液圧流体をポンピングすることによりこの液圧流体を 供給する。この高圧アキュムレータ157の主な機能は、エネルギーを蓄積し、 液圧システムの種々のユーザーに対し、需要に応じて供給することにある。これ らエネルギーユーザーとして液圧モータ36、左前方運動ベースサーボアクチュ エータ50、右前方運動ベースサーボアクチュエータ52、後方運動ベースサー ボアクチュエータ54、右後方ステアリングサーボアクチュエータ126、左後 方ステアリングサーボアクチュエータ126および後方フォロワーロックアウト アクチュエータ136がある。フォロワーロックアウトアクチュエータ136を 除くこれらアクチュエータの各々は、車両制御システム40からのコマンドに応 じ、アクチュエータへの加圧液圧流体の流れを制御するサーボバルブを有する。 液圧制御システムは低圧アキュムレータ165内に所定の量の背圧を維持する 背圧バルブ163も含む。好ましい実施例ではこの背圧バルブ163は、約9. 45kg/cm(135psig)の設定値を有する。低圧アキュムレータ16 5は乗り物車両10が減速をし、後述するような回生式制動をする際に液圧推進 モータ36が必要とする予備の液圧流体を蓄積するようになっている。 液圧制御システムを完全にするため、キャビテーション防止バルブ169、リ ターンフィルタ171および熱交換機173も設けられている。キャビテーショ ン防止バルブ169は低圧アキュムレータ165に液圧流体が完全になくなった 場合、液圧推進モータ36への損傷を防止するようになっている。このような状 況では、キャビテーション防止バルブ169は大気圧の液圧流体を液圧推進モー タ36に供給し、このモータがキャビテーション損傷しないように働く。リター ンフィルタ171は復帰する液圧流体を濾過し、熱交換機173はリザーバ30 1へ戻る前の流体を冷却する。 熱交換機173の他に、電動モータ32の出力シャフトにより駆動される冷却 ファン175による液圧流体の冷却も行われる。冷却ファン175は液圧システ ムを駆動した際に作動するようになっている。このファン175は、熱交換機1 73を通過し、電動モータ32の上方を流れる気流の向きを定めるシュラウド1 77を含む。このシュラウド177は電動モータ32、液圧ポンプ34および冷 却ファン175も囲んでいる。リターンフィルタ171は液圧流体が熱交換機1 73に進入する際に、液圧流体に異物が入るのを防止するのに使用されている。 液圧制御システムは乗り物車両の非常ブレーキの作動を制御するのに使用され る。これらブレーキは右前方ブレーキ179と、左前方ブレーキ181と、右後 方ブレーキ183と左後方ブレーキ185を含む。好ましい実施例では、乗り物 車両ブレーキ179、181、183および185は、フェイルセーフタイプの スプリング押圧されたディスクブレーキである。このブレーキ用液圧システムは 双方向の液圧流体の流れを発生する。ブレーキ179、181、183および1 85を使用するには、これらブレーキからリターンラインを通して中央マニホー ルド161およびリターンフィルタ171に液圧流体を抜き出す。これによりブ レーキのスプリングが解放され、ブレーキ力が作用して制動作用が生じる。ブレ ーキ179、181、183および185を解放するには、ブレーキへ加圧液圧 流体を供給し、スプリングを圧縮し、スプリング力を除く。主として緊急停止中 、または乗客の乗車または降車中に、緊急ブレーキを使用して乗り物車両を停車 する。しかしながら乗り物プログラムのうちの1つに従い乗り物車両10が移動 する間、液圧モータ36を使用して乗り物車両をダイナミック制動することは、 車両の運動を制動する好ましい手段である。 液圧制御システムはいくつかの特別な特徴を含む。第18A図および18B図 に略図で示された液圧制御システムの特徴によれば、乗り物車両10が制動中、 すなわち減速中に、液圧モータ36が運動エネルギーを回復するようになってい る。 上記のように、高圧アキュムレータ157から液圧モータ36を通って加圧液 圧流体が流れ、乗り物車両10を推進し、次に(データシーケンスからの乗り物 プログラムデータに従って)乗り物車両が加速されると、低圧アキュムレータ1 65に流入する。モータ速度は特定の乗り物プログラムのデータシーケンスによ り定められた所定の車速プロフィルに従って制御される。データの各特定の部分 は、(距離および時間の一方に従い、好ましい実施例で定められる)特定の位置 における車速を示し、ソフトウェアのループは制御バルブ303を介し、斜板の 角度を調節し、液圧モータ36の適当な変位量を車速および(約245kg/c m(約3500psig)の圧力となっている)高圧アキュムレータ157に現 在蓄積されている液圧エネルギーにマッチさせることができる。使用された液圧 流体は低圧アキュムレータ165を約9.45kg/cm(約135psig) に加圧し、付加的液圧流体は背圧バルブ163およびリターンライン305を通 ってリザーバ301へ至るうちにダンピングされる。斜板角度は車両が加速した り、または一定速度を維持することを求められている際には、正の角度まで移動 されるが、車両が減速することを求められている際には、一般に負の角度に移動 される。この場合、液圧モータ36は連続した車両運動に対する抵抗力を発生し 、乗り物車両10の運動エネルギーはモータが低圧アキュムレータから高圧アキ ュムレータ157に液圧流体をポンピングし、よって乗り物車両10の運動エネ ルギーを高圧アキュムレータ内に蓄積される液圧エネルギーに変換する。 従って、回収されたエネルギーは将来液圧制御システムの他のエネルギーユー ザー、例えば運動ベースサーボアクチュエータ50、52および54、ステアリ ングアクチュエータ126または液圧モータ36のいずれかにより、将来使用で きるように、高圧アキュムレータ157に蓄積される。このように、高圧アキュ ムレータ157に蓄積されたエネルギーは、高馬力出力を必要とする運動ベース サーボアクチュエータ50、52および54による高速かつ連続した運動を行う 際に、特に有効である。 ブレーキおよび減速中にエネルギーを回収し、これを高圧アキュムレータ15 7に蓄積することにより、液圧モータ36は実質的にポンプとして働き、システ ムがエネルギーを蓄積し、その後従来の液圧動力ユニットおよび制御システムか ら得られる馬力よりも大きいピーク出力馬力を需要時に発生できる。この結果、 約50馬力の大きさの比較的小馬力の液圧動力ユニット34を使用できる。しか しながら、より大きな液圧エネルギーを蓄積するシステムの能力を考慮すると、 システムは液圧動力ユニット34の馬力を3倍以上越えるピーク馬力出力を発生 することができる。 液圧制御システムは、1993年8月19日に出願された、継続中の米国特許 出願第08/109,172号にも詳細に開示されている。この出願は、参考例としてここ に援用する。この継続中の出願の発明の名称は「乗り物車両制御システム」であ り、発明者はジェフリー・G・アンダーソンおよびウィリアム・L・ウォルフで ある。 通路18およびアトラクション内でその時作動しているすべての乗り物車両1 0に対する制御は、好ましい実施例で通路側インターフェースと称される中央コ ントローラによって行われる。この通路側インターフェースは通路側ステーショ ン内のオペレータインターフェースを含み、この通路側ステーションでは乗客が 乗車したり降車したりし、更にオペレータ要員がアトラクション全体の作動を制 御できる。このウェイサイドインターフェースは6本のバスバー95(第11図 )から成るパワーバス97を使用し、パスセグメントすなわちゾーンと無線通信 により乗り物車両のパワーを制御し、各乗り物車両10上の車両制御システム4 0と相互作用するようになっている。 各乗り物車両10に搭載された車両制御システムは、2つの車両コンピュータ を含み、これらコンピュータはプログラム可能なように乗り物体験を実行し、よ って乗り物体験は各乗り物車両10ごとに異なるようにできる。プログラミング およびメンテナンスはオフラインエディタを使用することにより補助された特別 なプログラムコンソールにより実施される。このような乗り物車両制御の細部に ついては、後に更に説明する。 第11図および12図に示すように、パワーバス97は6本の隣接するバスバ ー95から、すなわち通路18の中心の左側の3本と、通路の中心の右側の3本 のバスバーから成る。左側の3本のバスバー95は、三相の480ボルトを供給 し、1つの位相は各バスバーによって搬送され、各乗り物車両電力要件を満たし ている。推進を含む乗り物車両制御のほとんどの特徴は、液圧動力ユニット34 、 すなわち実質的な大型電動ポンプから得られる液圧動力によって達成される。更 にパワーバス97は各乗り物車両のその他の電気要素、例えば空気圧コンプレッ サモータ(図示せず)およびヘッドライト187およびサウンドモジュール41 を含む周辺機器をドライブする電力を供給する。中心の右側の3本のバスバー9 4は地上信号と24ボルトのGO信号と、24ボルトの可変インピーダンスのN O−GO信号(これは乗り物車両が存在していることを示す)を供給するもので あり、後者の2つの信号は各ゾーンまたは通路セグメントごとに特定されている 。すなわち緊急の場合、中央コントローラは各指定ゾーンまたはすべてのゾーン に対するGO信号を低下し、通路に沿った乗り物車両10の前進運動を不能にで きる。 各乗り物車両10は作動中更にGO信号に応答してNO−GOバスバーに電圧 をかける。このことは、特定ゾーンに第1乗り物車両が存在していることを通路 側インターフェースに知らせるものである。通路18に沿って第1車両に対し第 2車両が近づきすぎると、中央コントローラは隣接ゾーン内に2つの乗り物車両 が存在していることを検出し、第1車両が位置しているゾーンから離間するまで 、第2車両のゾーンへのGO信号を不能にする。仮設的な別の実施例では、本発 明の要旨内で、ひとつのゾーンを第1車両の位置によって決まる可変量として定 義することにより、車両と中央コントローラとの間の直接通信により、NO−G O信号を利用できる。換言すれば、乗り物車両の位置はゾーン指定バスバーを使 用することなく、中央コントローラにより直接に等しくモニタできるわけである 。 これら2つのバスバー95(GOおよびNO−GO)を使用している間、中心 の左側の3本のバスバーを介して乗り物車両に電力が連続的に供給される。 通路側インターフェースの各乗り物車両10と通信し、主に乗客48が乗車し たり降車したりするゾーンに乗り物車両が停車している際の、乗り物車両のステ ータスをモニタする。従って、各無線信号を特定乗り物車両にデジタル式に割り 当てたり、または別の例では、(無線通信の代わりに)赤外線通信を使用し、通 信を通路側ステーションに隣接する小さい乗り物車両指定エリアに限定すること ができる。別の実施例では、パワーバスの特定ラインを乗り物車両の各々と中央 コントローラとの間のデジタル通信専用とし、特定ラインを各乗り物車両からタ ッピングし、特定の車両または中央コントローラのいずれかにシステム内で指定 された通信を行うこともできる。これとは別に、他の形態の通信、例えばパワー 変調またはGO信号を周知のように利用することも可能である。 これらデジタル通信は、乗り物車両の診断情報をリクエストしたり、受信した り、更に各乗り物車両に搭載されている電子メモリ189内の複数のかかるプロ グラムのうちの特定乗り物プログラムを選択するよう、通路側インターフェース によって利用される。通路側インターフェースによってリクエストされる診断情 報としては、例えば乗り物車両作動ステータス、モード、乗り物車両サブシステ ムフォールト表示、コンピュータフォールト表示、現在の乗り物プログラム、通 路長に対する長手方向位置、乗り物車両IDおよび時刻がある。 乗り物車両の前方ボギーは各側に2つの位置センサ99を搭載しており、合計 4つのトラック位置近接タイプの更新センサを搭載している。これらセンサは通 路に取り付けられた位置マーカー473および475(各マーカーは第9図に示 すように前方ボギーの直下のトラック内に取り付けられた多数の金属ターゲット 101から成る)の接近を検出する。 これら近接センサ99の他に、前方ボギーの2つのアイドラー車輪103がロ ータリーエンコーダのような冗長インクリンメント長手方向位置センサとして使 用される。これらエンコーダ(各々は直角位相センサ)は1回転あたり360パ ルスの90°位相がずれた出力信号を発生し、これら出力信号は速度極性センサ (これは前進および後進速度を検出する)および高速カウンタ入力215に送ら れる。これら入力215はコンピュータ化された車両制御システム40により読 み出され、更にフィート単位の全走行距離測定値にフォーマット化され、距離レ ジスタにロードされる。従って、乗り物車両10はアイドラー車輪103を使用 してインクリメント距離のトラックを維持し、更新センサ99を使用して通路に 取り付けられた位置マーカー473の存在を検出し、乗り物車両のトラッキング された位置のエラーを検出し、補正する。位置エラーが比較的小さい値を越える か、またはカウンタ入力215が所定の値より多く異なった場合に、コンピュー タ化された車両制御システムにより論理エラーが確認される。 重要なことに、アイドラー車輪103は、タコメータの代わりに利用される。 タコメータの場合、乗り物車両10の車輪14のスリップおよび摩耗により、エ ラーが生じる可能性がある。高速カウンタ入力215はCPU205によって読 み出されるたびにリセットされ、インクリメント位置測定値を頻繁に検出し、か つ更新できるよう、位置マーカー473を十分な距離に離間できるよう、インク リメント位置測定値は十分に正確であることが期待される。 下記に述べるように、コンピュータ化された車両制御システムは2つの(主な )冗長コンピュータシステムから成り、各システムはモニタ位置および他の車両 機能とパラレルに作動する。 第22図を参照して、1つの乗り物車両10の車両制御システム40について 簡単に説明する。車両制御システム40を含む乗り物車両のデジタル機能のすべ ては、24ボルトの直流電源によってドライブされる。この電力は480ボルト のACの一次入力を115ボルトのACの二次出力と24ボルトの直流電源を発 生する各車両に搭載された降圧トランスを用いることにより、上記パワーバス9 7によって得られる480ボルトの三相のAC電源から得られる。冷却ファン、 空気コンプレッサおよび車両の非デジタルオーディオ機能、例えば増幅を含むそ の他の車両の電子回路のすべては、交流の115ボルトによってドライブされる 各乗り物車両10は、高周波トランシーバ191および2つの車載コンピュー タ193および195を載せており、コンピュータは構造がほぼ同一であり、安 全性のためボーティング(voting)構成の一部としてパラレルに利用される。乗 り物制御コンピュータ(RCC)と称されるコンピュータ193は、乗り物体験 のオーディオ特性と、サーボおよびデジタル制御装置197を制御し、制御装置 197は推進および乗り物車両の動きを制御する。RCC193および一方の乗 り物モニタコンピュータ195(RMC)は、別々にRFトランシーバ191お よび乗り物車両を停止するためのパラレルセンサおよびバス制御装置に結合され ている。コンピュータ193および195は、ボーティング方法により乗り物車 両フォールト、アクションおよびステータスに関し、互いに通信し、ロジックフ ォールトを示す2つのコンピュータ間の不一致または乗り物車両の停止を必要と するような深刻なステータス、例えば重大なオーバーヒートに関する一致がある 場合、通路側インターフェースに警告をする。双方のコンピュータ193および 195は、ステータス、フォールトまたはアクションに依存し、各コンピュータ によってパラレルに使用されている異なるセンサ間の許容差に起因して、たいて い必要となる一致または不一致に関する結論に達する前に、他方のコンピュータ からの関連信号を受けるのに指定時間待機する。上記システムは2つのコンピュ ータ193および195をパラレルに使用し、上記ボーティング方法を用いるこ とにより信頼性と乗客の安全性を増している。 第18A図および18B図に示すように、各コンピュータ193および195 は、自己のメモリ189を有している。このコンピュータは複数の異なる乗り物 (ライド)プログラムを実行するのに必要なプログラム情報をすべて含む。好ま しい実施例では、このメモリは8メガバイトのEEPROMを含む。複数のプロ グラム部分に各プログラムが記憶され、各々のプログラム部分は時間および距離 によってインデックスされる複数のコマンドから成る。このように乗り物車両コ ンピュータ193および195は、乗車中に特定のコマンドをいつどこで実行す べきかを別々に決定し、その決定およびその結果生じる他のコンピュータとの乗 り物車両の反応を確認する。各乗り物プログラムの各コマンドは、多数のデジタ ルデータ値、すなわち各パラレルデータトラックのコマンドを含み、これらコマ ンドは、乗り物車両の速度(更新を含む)と、3つの軸線の各々の運動ベース位 置、乗り物車両の後部のオフセット、オーディオキュー、乗り物車両のヘッドラ イトのオンオフおよび(後方フォロワーのオフセットロックアウトの係合および はずれ、シートベルト端部および巻き取りリールのロックおよび解放、および運 動ベースアクチュエータブロックおよび設定バルブの係合およびはずれを含む) 安全機能を含む。後に更に説明するように、各乗り物コンピュータ193および 195は、全ての浮動小数点計算のために使用される数値計算用コプロセッサ2 01を有している。上記のように、RCC193およびRMC195は、アーキ テクチャがほぼ同一であり、パラレルに作動し、第18Aおよび18B図にてい ずれも全体が参照番号203で表示されている。 第18Aおよび18B図は、コンピュータ203(RCCおよびRMC)の一 方のアーキテクチャおよび乗り物車両によって使用される種々のセンサおよび制 御装置への配線を示す。各コンピュータは乗り物車両のセンサをモニタし、通信 、 ボーティングおよびサーボ機構の活動を統括するためのモトローラ社68030 から成るCPU205を有する。時間ベースセグメントおよびシステム制御装置 全体の計算のために、リアルタイムのクロック207が使用されている。各コン ピュータ203はランダムアクセスメモリ209の他にモジュラー式EEPRO Mボード211を特徴とし、このボード211はアクセス可能な8つの乗り物プ ログラムを記憶するための8メガバイトのメモリを一般に含む。更に全浮動小数 点計算のためのCPU205に対し、数値計算用コプロセッサ201(好ましい 実施例では数値計算用の特殊なコプロセッサであるモトローラ社の68882を 有する)が設けられている。各コンピュータ203は、上記のような数個のシリ アルポート213および乗り物車両センサをモニタしデジタル制御信号を発生す るための高速カウンタ入力215と、デジタル/アナログI/Oボード217お よび219の一組を有する。最後に参照番号223で総称される8個のサーボ出 力および8個のフィードバック入力を有するサーボ制御ボード221により、サ ーボ機構制御が行われる。好ましい実施例では、推進(液圧モータ36の斜板角 度)および2つの後輪16の各々のステアリング(角度)をするための、3つの 運動ベースサーボアクチュエータ50、52および54の各々に対する出力を含 むこれら出力のうちの6つしか使用していない。 サーボ作動部品を駆動するのに、RCC193にはサーボ制御ボード211が 設置されているだけであるが、別の実施例では、RCC193およびRMC19 5の各々はサーボ制御ボード221を含み、このボードは運動ベース24、後方 ステアリングアクチュエータ126および斜板からのサーボフィードバック信号 を取り込む。しかしながら好ましい実施例では、これら部品からのフィードバッ クのすべてはリニアセンサを用いて得られ、フィードバック信号は0対10ボル トフォーマットでアナログI/Oボード219へ送られ、アナログフィードバッ クを用いてRCC193およびRMC195の双方によりモニタされる。 第22図を再度参照する。ここには2つの(パラレル)コンピュータ193お よび195の相互作用、および乗り物車両制御機能が略図で示されている。図示 するように、RMC195は主に乗り物車両10の種々の機械部品のRCCの制 御の安全性を増し、バックアップするため設けられているので、乗り物車両の応 答、例えば加速を必要とする同じコマンドを伝えるのに、双方のコンピュータを 電子的に結合することは冗長である。従って乗り物車両のサーボ作動部品を制御 するには、RCC193しか使用しない。RCC193およびRMC195の各 各がサーボ制御ボード197を含む上記別の実施例では、RCCおよびRMCの 双方のサーボ制御ボードがフィードバックを受け入れるように配線されながら、 サーボ制御ボード197を実際のサーボ機構(3つのアクチュエータ50、52 および54、HPU34の斜板および後輪16用のステアリングアクチュエータ 126)へ配線するだけで制御が行われる。 好ましい実施例では、RCC193だけがデジタル制御信号出力255を発生 せず、これにより乗り物車両の安全上の特徴、例えば緊急ブレーキ231および 233を附勢する運動インターロック227および229を制御し、液圧システ ム内のバルブ動作によりステアリングおよび運動を阻止する。しかしながら双方 のコンピュータ193および195は(参照番号225で総称される)センサ入 力を乗り物車両10から受け、乗り物車両のステータスおよび応答、例えば乗り 物車両速度および運動アクチュエータの位置をモニタする。双方のコンピュータ はバス制御装置(239、241、257および259で総称されている)にも 結合されており、これらバス制御装置はデジタルI/Oボード217に電力を供 給する。このような構造になっているので、各々を管理している操作またはフォ ールト分析により、ボーティングに不一致が生じた場合、コンピュータ193ま たは195のいずれかがイネーブルされ、必要な場合バス制御をディスエーブル することにより、乗り物車両の機械部品をディスエーブルする。コンピュータ1 93および195の双方はソフトウェアにより位置更新信号を用いて予想位置お よび実際の乗り物車両位置をモニタする。位置更新信号は前方ボギー90上に設 けられた位置スイッチから得られる。 上記車両制御システム40による機械部品の制御は、運動ベース24のために 液圧シリンダにサーボ作動信号を発生すること、後方オフセット(通路18に対 する後輪のステアリングの偏差)および車速から成る。運動ベース24に関する 制御は、上記別の実施例のばあいのリニアフィードバック位置信号すなわちサー ボフィードバック位置信号223を簡単に使用し、サーボアクチュエータ50、 52おおび54の各々を、それらのコマンド位置へ移動させるようにするか、ま たはアクチュエータをそのように移動させない場合、フォールトステータスは存 在しているかどうかを決定することにより行われる。車速および後方オフセット に対する制御は、若干複雑であるので、以下説明する。 加速および減速を含む車速は、液圧モータによって制御され、この液圧モータ は上記のように可変容積型回転液圧モータである。より詳細に説明すれば、ダイ ナミック制動を含む乗り物車両10の速度は、排除量を直接決定する液圧モータ の斜板を変えることにより制御される。この斜板はRCC193に推進モータの 斜板角度のアナログ信号を発生する一体的な位置フィードバックセンサを有して いることが好ましい。 乗り物車両10の速度は2つの制御ループ、すなわち内側ループと外側ループ を用いることにより制御される。内側ループは斜板の角度を制御し、よって指令 された加速量または減速量を発生するのに役立つモータトルクを制御する。他方 、外側ループは実際の車速と乗り物プログラムにより求められる速度とを比較し 、このフィードバックにより内側ループを制御し、得られるモータトルクおよび 得られる加速および減速が所望の車速を正しく発生するように斜板角度を駆動す る。 最大後方オフセット量および後方ステアリングは、(比例微分サーボ制御装置 によって駆動されるサーボバルブを含む)リニア液圧シリンダおよび位置フィー ドバックセンサによって制御され、一方、前輪ステアリングはボギーにリンクさ れた機械的機構によって制御される。好ましい実施例は、前輪のステアリングが 通路18によって制御された状態で上記ボギー構造を使用しているが、意図する 別の実施例はボギーから横方向の変位が可能な状態で、通路と独立した前輪ステ アリングを利用している。従って、この別の実施例では、前方および後輪は、包 絡線内で別々に駆動でき、更にサーボ制御ボード221からの別のサーボ出力を 使って前方のオフセット量を制御している。 ステアリング制御に用いられるリニア液圧シリンダは、リニアステアリングシ ステムの各車輪の車輪角度を制御する。上記速度制御と同じように、同様な2つ のループ制御系を設け、それぞれ(1)ステアリングエラーを補正するため、フ ィードバックを行い、(2)所望する後方オフセット量および通路18並びに前 輪ステアリングの方向に基づいて、各後輪の必要な角度を計算するのに、後方ス テアリングオフセット値を使用し、更にステアリングリンク形状に基づきリニア アクチュエータの各々に必要なストロークに計算されたステアリング角度を変換 する。 コンピュータメモリ189の各々に記憶された各乗り物車両のコマンドは、オ ーディオキュー情報も含むことがある。この情報は、乗り物車両10の動き、移 動ショーセットおよび運動ベース24の動きにも同期している。好ましい実施例 では、4つのエンジンピッチ、きしみ音を出すタイヤ、ドーンという音およびブ レーキ音を含む、乗り物車両10による音が発生される。これら音は、車両自体 から生じる音をシミュレートするように、乗客48の座席の下に位置するスピー カ247へ向けられ、実際にこれらスピーカによって発生される。乗り物車両1 0は、アナログ電子信号から音楽およびアナウンスを発生する乗客の座席背もた れ内に設けられたスピーカを含む独立したサウンドシステムを特徴としている。 乗り物車両10上のスピーカ247の他に、乗り物車両が通る通路に沿う効果的 な位置に別のスピーカ(図示せず)を設置することも可能である。第22図に示 すように、RCC193はオーディオプロセッサおよびシーケンサ249に結合 されており、RCCはこれらプロセッサおよびシーケンサにオーディオ信号情報 を送って、乗客の座席の下に位置するスピーカ247によって発生される車両お よび乗り物の音をシミュレートする。このプロセッサ249は音符の長さを効果 的に表示する、オンオフの音符の値を有するMIDIフォーマットコマンドを構 成する。 MIDIデータはピッチ、楽器の種類および音符をオンオフするコマンドを示 すデータを含むようにフォーマット化されている。好ましい実施例の場合、数種 の異なる音を使用して、例えばタイヤやブレーキのきしみ音を出す。 オーディオプロセッサおよびシーケンサ249は、多数の音楽ビートで表現さ れたカウントダウン時間を有するようにこれらコマンドをフォーマット化し、こ れらコマンドを音楽インターフェースボード、例えばMPU401へ送る。アブ ストラクト条件の音楽インターフェースボード251は、各々が単一の音を表示 している多数のチャンネルの各々に対し、電子カレンダーを維持し、各々の受信 した音符コマンドを、対応カレンダーにロードする。音符のオンオフコマンドに 対応するカウントダウン時間が経過すると、音楽インターフェースボード251 は音符をオーディオアンプおよびシンセサイザー253へ送り、シンセサイザー は適当なスピーカ247によって再生すべき実際のサウンドを発生する。 乗り物車両10によって再生される実際の音および動作は、オフラインもプロ グラムステート中に発生され、乗り物車両および運動ベース24の基本運動を記 録する際にプログラマーにより動作に従うようにされる。これらプログラムされ た動作は最初は時間をベースとし、多くの音楽がテープ装置によって記録される ようにデジタルフォーマットで記録される。しかしながらこれら時間をベースと する活動のための再生情報は、デジタルフォーマットになっているので、オフラ インエディタを使用して容易に編集できる。一旦、時間をベースとするサウンド を発生すると、これらは通路18に沿う特定位置またはホールドパターン中に開 始するように、選択された乗り物プログラムの平行データトラックのうちの1つ の内でシーケンス化される。上記のように、乗り物車両10がホールドパターン となっている時は、別の時間ベースおよび位置ベースの動きおよびサウンドルー チンを実行するように構成することが好ましい。すなわち乗り物車両が停止して いるときは、乗り物車両は乗り物車両10の運動ベース24だけを使用する運動 シーケンスまたは所定のオーディオサウンド、例えばエンジン再生等のサウンド を実行できる。乗り物車両の動作は、好ましくはディスクオペレーティングシス テム(DOS)を使用してデジタルフォーマットで記録し、容易にシーケンス化 し、編集可能なソフトウェアファイルに記録し、フロッピーディスクに記憶する ことさえも可能であることを強調したい。乗り物プログラム全体を発生すると、 このプログラムはプログラムコンソールによって発生された乗り物プロフィール データと電気的にマージされ、通路側インターフェースによって管理されるよう に実行され、使用できるように、EEPROM211内に焼き付けられる。 上記のように、サウンドモジュール41によって発生される代表的なサウンド としては、乗り物車両エンジン、タイヤおよびブレーキのサウンドがある。これ らサウンドのいくつかのより詳細な例としては、エンジンのうなり音、圧縮音、 自由回転音およびきしみ音のみならず、乗り物車両のタイヤのスキッド音、回転 音、キーキー音、摺動音およびパタつき音がある。別のサウンドとして、ギアの ヒューヒューする音、ブレーキのきしみ音、ぶつかる音、摺動音、衝突音、バタ ンという音、水をはねる音、風切り音、木のきしむ音および割れる音がある。所 望のように、種々のその他の音を発生し、特定の音響効果を発生することができ ると解される。 乗り物車両10がアトラクションを通過する際の乗客の乗り物体験を更に高め るため、アトラクション内の通路18およびシーン42との乗り物車両の相互作 用に対応する特殊効果を導入するための手段を設けることができる。好ましいア ミューズメントアトラクションの一形態として、このような特殊効果導入手段と して、例えば吹く風、塵、はね上がる砂利、汚れ、泥、スパーク、水のスプレー および霧を発生するようになっている装置がある。当然ながら特別なシーン、小 道具および音響効果と組み合わせて、所望どおり他の特殊効果を使用してできる 限り現実的な乗り物車両の体験を作り出すこともできる。従って、音響効果およ び特殊効果の上記例は、単に説明のために挙げたにすぎず、限定のために列挙し たものではない。 アトラクションの電子制御システムの詳細については、下記に述べ、更に19 93年8月19日に出願された継続中の米国特許出願第08/109,370号にも開示さ れており、この出願を参考例として援用する。この継続中の出願の発明の名称は 、「乗り物車両のための電子制御システムおよび関連する方法」であり、発明者 は、ウィリアム・L・ウォルフ、ウィリアム・G・レッドマン、デービッド・W ・スペンサーJr、ジョン・H・スノッディおよびスコット・F・ワトソンであ る。 第55図を参照すると、ここにはコンピュータシステム403を含む、通路側 インターフェースのコントロールタワー401が示されている。このコンピュー タシステム403は、(1)全通路18への480ボルトのAC電力の供給、( 2)通路18の種々のゾーン405におけるGO信号のメンテナンスおよび通路 側ステーション407内での乗り物車両の操車、(3)オペレータ要員409へ ディスプレイするためアトラクション内へ作動している乗り物車両に対するフォ ールトメッセージおよび車両ステータスの収集および表示、並びに(4)自動ま たはオペレータ要員の補助による各乗り物車両に対する乗り物プログラムの選 択を制御する。コンピュータシステム403は、コンピュータ化された車両制御 システムとほぼ同一なデュプレクスコンピュータ装置であり、ステータスメッセ ージをディスプレイするコンピュータモニタ411を含み、作動モード、通路位 置および乗り物プログラムの選択を表示する情報を含むステータスメッセージは 、乗り物車両の各々が無線送信により中央コントローラへ送信する。このように 1つ以上の車両でフォールト(障害)条件が生じると、オペレータ要員はアトラ クション内のアクティブな操作から車両を除いたり、特定ゾーンをシャットダウ ンしたり、アトラクション全体のための交流電力を遮断することを含む、適当な 処置をとることができる。 理想的には、通路ステーション477内に制御タワー401が取り付けられて おり、このステーションでは乗客48が複数の乗り物車両10の各々に乗車した り降車したりできる。第53図は、1つの可能なアミューズメントアトラクショ ン413の略式レイアウトを示し、このアトラクション413は通路ステーショ ン407と、閉ループ通路18と、メンテナンスヤード415の配置を示し、メ ンテナンスヤードはブランチ状のトラック部分417とその他の修理およびメン テナンス設備(図示せず)から成る。閉ループ通路18およびブランチ状のトラ ック部分417の各々は、上記6本のバスバー95とパワーバス97の配置を特 徴とし、先に述べたように隣接ゾーン405に分割されている。通路側インター フェースにあるコンピュータシステム403は、各ゾーン405のためのNO− GO信号を取り込むように結合されている。このシステムは、特定ゾーンに対す るNO−GO信号の受信に応答して、直前のゾーンにおける乗り物車両の動きを 選択的に停止する能力を備えた、各ゾーンに対するGO信号にも結合されている 。更にコンピュータシステム403は3つのパワースイッチ(図示せず)も制御 し、これらパワースイッチは単一ユニットとして作動し、グローバルなベースで 通路18に対する三相電力をオンオフする。このように、緊急状態が生じた場合 、アトラクション内のすべての乗り物車両をすぐに停止できる。 制御タワー401の主な目的のうちのひとつは、(参照番号425で表示され る方向に)通路側ステーション407に進入する乗り物車両の制御、その後のホ ールドエリア419、その後の乗客乗車/降車エリア421、シートベルトチェ ックエリア423への前進、更に最後に選択された乗り物プログラムに従い、特 定の乗り物車両への車両の移動の制御の復帰を仮定することを含む、通路側ステ ーションエリア(第54図)内の車両の移動を制御することである。従って第5 5図に示すように、制御タワー401は多数の手動操作式操車制御装置425も 取り付けており、この制御装置425は例えば乗客乗車/降車エリア421への 上記フレームワーク内への乗り物車両の前進およびコンピュータキーボードまた は他のインターフェース427を制御する。適当な制御装置が附勢されると、コ ンピュータシステム403は通路側ステーション407内にある数種のゾーン4 05の各々におけるGO信号を選択的に制御し、プログラムされた連続動作に従 って次の停止位置まで各車両を進行させることができる。通路側インターフェー スは、選択された乗り物プログラムへの車両動作の制御を解放する前は、車両に 搭載されているすべてのシートベルトが締められていること、および通路側イン ターフェースが特定の乗り物車両への制御を放棄できることを有効に表示するオ ペレータ要員409からのGO信号を必要とする。通路側ステーション407内 での車両の前進に対する上記制御装置427の他に、通路側インターフェースは 閉ループ通路18とブランチ状トラック部分417との間で各々の乗り物車両を 移動するのに主に頼られることになる。 通路側インターフェースのコンピュータシステム403は、周期的に各乗り物 車両10が自らの作動ステータスをレポートすることを要求する。更に通路側ス テーション407に接近中の乗り物車両10は、ステーションに進入する前に最 新の作動ステータスに関する質問がなされる。下記に述べるように、各乗り物車 両は、通路側インターフェースへ送信される診断情報を発生する。診断情報には 、車両の作動ステータス、作動モード、各車両のサブシステムのフォールト表示 、上記ボーティング機構により表示される、車両に搭載されているコンピュータ 化された車両制御システム40からの論理フォールト表示、現在の乗り物プログ ラムの選択、通路18に沿う乗り物車両10の長手方向の位置、車両IDおよび 時刻が含まれる。 フォールト表示は各乗り物車両に到達するたびに発生され、(1)通路側イン ターフェースのコンピュータシステム403、(2)乗り物車両10の後方にあ る車両のコンピュータ化された車両制御システム40内に位置するメンテナンス 用モニタ(第50〜52図には示されず)、および(3)メンテナンスおよび診 断のために使用する際の下記のプログラムコンソールの各々にディスプレイする ため、RCC193およびRMC195の各々のスタック内に記憶される。これ らメッセージとしては主に横方向(オフセット)および長手方向(通路)位置エ ラー、速度および運動ベースエラーおよび液圧流体オーバー温度、警告およびシ ャットダウン信号がある。スタック内の特定のメッセージはこれら3つのシステ ムのいずれかと関連するターミナルでクリアできる。 残りの診断情報は、周期的に、更に各車両が道路側ステーション407に接近 したり、進入するたびに、道路側インターフェースによる通信によってリクエス トされる。 従って、通路側インターフェースが通路18に沿う車両運動を調和させる役割 があり、各乗り物車両10と通信し、診断情報を得たり、複数のかかるプログラ ムのうちから選択された乗り物プログラムを実行する。更に通路側インターフェ ースは通路18をモニタし、通路側ステーション内およびブランチトラック部分 内の車両を進め、車両が他の車両に過度に接近しないようにしたり、緊急状態が 発生しないように保証する。これら後者の機能を制御するため、通路側インター フェースはグローバルな規模で480ボルトの交流電源、更に通路18に沿う各 ゾーン405に対するGO信号の制御下にある。最後に、制御タワー401を介 する通路インターフェースは、各車両からデジタル送信された情報をオペレータ 要員409に与え、この情報は各車両のステータスをオペレータ要員に伝え、別 個の乗り物プログラムの選択を可能にする。好ましい実施例では、通路側インタ ーフェースのコンピュータのソフトウェアは、デフォールトオペレーションとし て各乗り物車両10のEEPROM211に記憶された複数のプログラムから1 つの乗り物プログラムをランダムに選択する。このソフトウェアは通路側ステー ション407から乗り物車両が出発する前に、オペレータ要員409が特定の乗 り物プログラムを選択できる別の作動モードを可能にする。 通路側インターフェースの別の重要な特徴は、複数の乗り物車両プログラムの うちの特定のものを選択することである。一実施例では、このような選択は各特 定の乗り物車両が通路側ステーションに進入する際の車両との無線通信によって 行われる。このため、通路側インターフェースおよび各車両の双方は、それぞれ のコンピュータシステムを通信状態に維持し、これらの間でデジタル情報を送信 できるような無線トランシーバを有していることを特徴とする。その他の実施例 では、赤外線通信、パワーバス97の専用デジタル通信ラインによる送信、また は480ボルト電力の位相のうちの1つをパワー変調することまたはGO信号の いずれかを利用する。 しかしながら好ましい実施例では、通路18の一部は、あらかじめ定めた運動 パターンに従って作動される移動ショーセットを含む。理想的には、この運動パ ターンは複数の運動パターンを記憶する通路側インターフェースのコンピュータ システム403の運動コンピュータによって制御される。コンピュータシステム 403は特定の乗り物車両の近くで提示すべき特定パターンを選択し、その車両 が所定の位置に達する前に対応する選択情報を乗り物車両に伝え、乗り物車両は コンピュータシステム403によって発生された選択信号に応答して特定の乗り 物プログラムを選択する。このように、移動ショーセットは乗り物車両と同期し て操作され、ショーセットと乗り物車両の双方は協働して多数の異なる乗り物体 験を与えることができる。従ってこのような好ましい実施例では、コンピュータ システム403は無線通信を使用し、特定の車両にデジタル式に信号を向け、車 両が移動ショーセットを含む、対応するシーンに連動する前に、ショー選択情報 を伝える。 本発明によれば、アミューズメント用乗り物車両は、実際に生じる車両運動の 感覚を高めるだけでなく、実際には起きていない、リアルな、移動する乗り物車 両の体験を乗客に与えることができる。シーン、小道具、音響または他の特殊効 果がないアトラクション内を、通路18に沿って移動しているときでも、乗り物 車両10に、いくつかの運動パターンまたは運動パターンのシーケンスを実行さ せることができる。これらパターンは、車両制御システム40にプログラムする か、これとは異なり、車両10のマニュアル制御または他のマニュアルコマンド に応答して、運動制御するための設備を設けることができる。本発明によれば、 運動パターンは運動装置24およびそれに対応するアクチュエータ50、52、 54および126および/または135により運動シーケンスとして定義され、 これら装置シャーシ12に対して本体22を繰り返し可能な通路に移動させ、シ ャーシ12を静止するかまたは通路18に沿って運動させながら、一連の運動を 発生できる。この結果生じる運動パターンにより、車両10が方向の定まった操 縦または現実に存在したり、存在できない表面条件を経験するという感覚を、乗 客48に与える。第23〜34図は、乗り物車両10が実行する基本運動パター ンのいくつかの例を示す。次に、これら運動パターンについて説明する。 第23図は乗り物車両10がコーナー144を転回する(曲がる)種々のステ ージにある運動パターンを示す。コーナー144を曲がる感覚は、シャーシ12 に対する外側の本体のローリングによって誇張される。このような誇張は、車両 10のローリング軸を中心とする、シャーシ12に対する本体22の回転加速に よって行われる。曲がりを開始する前に車両10は本体22がシャーシ12と実 質的に同じ高さ位置にある状態で、通路18に沿って前進する。車輪14または 16がカーブした通路18に従う方向に曲げられると、本体22は運動矢印14 6が示すように、湾曲した通路18に対して外側にローリング軸を中心として同 時に加速される。外側の本体のローリングの程度は、湾曲通路18の頂点に車両 がほぼ位置する点で最大値となるまで増加する。これは速度およびコーナー14 4の曲がり度に対する乗客の感覚を高め、誇張するという効果があり、本体の外 側のローリングがない場合に、コーナー144を曲がる際に乗客が経験する通常 の感覚を補っている。車両10が転回部から脱出し始めると、本体22は転回部 の終了点でシャーシ12とほぼ同じ高さ位置に達するまで、内側にローリングし て戻る。 このような運動パターンまたはその他の運動パターンを実行する間、別の運動 パターンを重ねることができる。次の3つの運動パターンはかかる3つの運動パ ターンの例である。上記運動パターンは高速でシャープに曲がる車両の全体の運 動をシミュレートするものである。従来の自動車では、かかる場合の操縦には通 常車輪ホッピングと称される効果を伴う。このような車輪のホッピングは、タイ ヤが道路舗装面をスキッドし、次に連続して舗装面を捕らえることを交互に繰り 返す際に、大きな横方向の負荷を受けて生じるものである。このような車輪ホッ ピング効果は、運動装置のサーボアクチュエータ50、52および54を適当に 作動することにより、乗り物車両10で極めて近似してシミュレートできる。こ れらアクチュエータは、車輪ホッピング感覚をシミュレートするコーナー144 の転回中に、本体22を上下動させるよう操作できる。 種々の運動パターンに追加したり、単独で使用される別の効果は、道路の凹凸 の感じをシミュレートすることである。シャーシ12を運動させながらサーボア クチュエータ50、52および54にノイズ信号を与えると、道路の凹凸の感じ が発生する。このような道路の凹凸の幻想は、ノイズの周波数を車両の実際の、 またはシミュレートされた速度に比例させることによって改善される。例えば砂 利道路と石の多い川底の差をシミュレートするような凹凸度はノイズの振幅によ ってシミュレートされる。 ダイナミック乗り物車両10に、動物の動きをシミュレートすることが求めら れている場合、種々の運動パターンに加えることができる別のパターンに乗り手 が受けるような動物の歩行をシミュレートする。速足をシミュレートするには、 ラフな4つの段階の運動をプログラムすればよいし、ギャロップをシミュレート するには、よりスムーズな3つの段階の運動をプログラムする。 第24図は、内側に本体がローリングした状態のコーナー144を曲がる種々 の段階にある乗り物車両10を示す。このような運動パターンでは、転回を開始 する前に上記の第23図を参照して説明した運動パターンと同じように、本体2 2がシャーシ12とほぼ同じ高さ位置にて通路18に沿って移動する。車輪14 および16は、カーブした通路18に従う方向に曲がると、本体22は運動矢印 148が示すように、カーブした通路18に対して内側方向にローリング軸を中 心として同時に加速される。カーブした通路18の頂点で本体22の内側へのロ ーリング運動の程度が最大となる。これは速度とコーナー144の曲がり度の乗 客の感覚を抑制し、最小にするという効果があり、バンクのある道路上でコーナ ーを曲がるのに非常によく似ている。車両10が転回部をステアリング操作によ って脱出し始めると、本体22は転回部の終了部でシャーシ12に対して相対的 な高さ位置に達するまで、外側にローリングして戻る。 第25図は車両10がコーナー144を曲がる種々の段階にある別の運動パタ ーンを示している。しかしながら、この運動パターンでは乗客が体験するカーブ の曲がり感は第23図の運動パターンに示されるような外側への本体のローリン グでなくて、4輪のステアリングによって誇張される。従って車両10は通路1 8に沿って前方に進み、本体22は曲がっている間、常時シャーシ12に対して ほぼ同じ高さ位置に維持される。車両10が転回に対応してカーブした通路18 に進入しようとすると、車両10の後輪16は転回方向から反対にステアリング される。これによって車両10の後方端は運動矢印150が示すように転回中に 加速され、外側にスイングし、シミュレートされたスライド効果を与える。この ような運動パターン全体にわたり、前輪14は転回部144の曲率にほぼ従う。 車両10が転回部144の頂点を通過した後、後輪が転回部に向かって内側に戻 されるようにステアリングされる。これにより、車両10の後方端は運動矢印1 52が示すように加速され、内側にスイングされ、転回部144を脱出する際の 車両10の別のスライド効果をシミュレートする。転回部144の終了部では、 車輪14および16は次の運動パターンの準備のため、真っすぐにステアリング することができる。第26図は、前方への加速の種々の段階にあり、本体の後方 へのピッチングを利用して加速中のスピード感を誇張している乗り物車両10を 示している。これは車両10のピッチング軸を中心として、シャーシ12に対し て本体22を回転方向に加速することによって達成される。このような運動パタ ーンでは、車両10は通路18に沿う前方方向に短時間に加速される。車両10 が加速を開始するとすぐに、ピッチング軸を中心として前方端を加速し、上昇さ せることにより、本体は短時間に後方にピッチングされる。このような本体の運 動は、かかる本体のピッチング運動がない場合体験される通常の加速を越える、 車両10の加速度の乗客の感覚を高め、誇張するという効果がある。車両10が 実質的に前方への加速を終了すると、本体22はシャーシ12に対しほぼ同じ高 さになるまで、前方端を低下させて徐々に前方にピッチングする。車両10の前 方への加速は直立スタートから、または車両が既に運動している間に起こり得る と解されよう。 第27図は、本体の前方へのピッチングによって加速される減速またはブレー キの種々の段階にある乗り物車両10を示す。このような運動パターンでは、車 両10が通路18に沿って前方方向に移動すると、車両はすぐに減速される。車 両10が減速を開始するとすぐに、本体22はピッチング軸を中心として後方端 を加速し、上昇させることにより、シャーシ12に対して迅速に前方にピッチン グされる。車両10が減速を停止または終了すると、本体22は後方端をシャー シに対しほぼ同じ高さまで降下させることにより、シャーシ12に対して後方に 迅速にピッチングされる。本体22の前方へのピッチングによって高められるこ のような車両10の運動は、車両に対する乗客のブレーキ感を実質的に高め、誇 張するものである。 第23〜24図および26〜27図を参照してこれまで述べた運動パターンで は、加速度、速度および転回中に本体22が内外にローリングされる程度、また は車両10の加速または減速中に後方または前方にピッチングされる程度は、乗 客が感じ、体験する車両の運動のシミュレート度を決定するものである。より速 く本体22をローリングし、ピッチングすればするほど、運動の感覚はより誇張 され、ゆっくりと、また少なくなればなるほど、誇張感も少なくなる。 第28図は、乗り物車両が前方方向に移動し、本体運動がバンプまたは他の物 体上を走行するという効果をシミュレートするようになっている運動パターンを 示す。このような運動パターンは、仮想的な物体153の位置に対応する位置ま で通路18に沿って車両10を前進させる。車両10がこの点に達すると、本体 22はすぐに後方にピッチングされ、次に本体の前方端を短時間に上昇させるこ とにより前方にピッチングさせ、次に車両の前方が仮想物体153の位置に対応 する位置に達すると、シャーシ12に対して前方端を降下させる。これにより前 輪14が物体上を走行するという効果がシミュレートされる。仮想物体153に 達する車両10の後部に対応する、車両10が走行する距離だけ待った後、本体 22は迅速に前方にピッチングし、次に本体の後方端を上昇させて後方にピッチ ングし、次に車両10が前方に移動し続け、仮想物体153を通過する際にシャ ーシ12に対して後方端を降下させる。これにより、後輪16が物体153の上 を走行するという効果がシミュレートされる。上記本体22のピッチング運動は 、車両が轢く仮想物体のタイプに応じ、一方の側面から他方の側面への本体の外 側へのローリングと組み合わせることができ、これは特定の効果を達成するよう に 任意に行うことができる。第28図の運動矢印154により、一方の側面から他 方の側面への本体のローリングの一例が示されている。 第28図に示す運動パターンの別の特徴は、車両10が仮想物体153を通過 した後に数サイクルで本体22を前後にピッチングすることである。これにより 車両が実際の物体153上を走行した後に通常経験する感覚を乗客に与えること ができる。従って車両10と仮想物体との間の距離が長くなるにつれて、本体2 2がシャーシ12に対してほぼ同じ高さ位置に復帰するまで、ピッチング運動の 大きさが減少する。ボディのピッチング運動の程度およびそれに対応する数のサ イクルおよび振幅は、物体の大きさおよび伝えるべき乗り物体験に応じて変わり 得る。 第29図は、本体の運動がくぼみの上を走行する効果をシミュレートするよう になっている前方方向に移動する乗り物車両10を示す。このような運動パター ンでは、車両10は仮想的なくぼみの位置に対応する点まで前方に移動する。車 両10がこの点に達すると、車両が仮想的なくぼみの位置に対応する点を通過す る際に、本体22の後方端は上方に上昇され、次に下方に落下する。このような 本体の運動は、くぼみを通過する後輪16の効果をシミュレートするので、運動 矢印155によって表示されるこのような運動パターンによって伝えられる体験 のすべては、車両10が従う通路18には実際には存在していないくぼみ上を進 むシミュレート効果となっている。 上記運動パターンの1つの特徴として、車両10が仮想的なくぼみを通過した 後、本体22の前方および後方へのピッチング運動が続けられる。仮想物体上を 運転するシミュレート効果を発生する運動パターンに関連してこれまで説明した ように、ピッチング運動をこのように続けると、くぼみ上を通過した後、車両の 動きを減衰させるショックアブゾーバを有する従来の車両内にいるような感じが 乗客に与えられる。したがって、車両10と仮想的くぼみとの間の距離が長くな るにつれ、シャーシ12に対する本体22のピッチング運動の大きさが減少し、 この減少は本体が仮想的なくぼみから所定の距離にある実質的な高さ位置に復帰 するまで続く。 第30図は、本体運動が坂道を上がる効果をシミュレートするようになってい る、前方に移動する乗り物車両10を示す。このような運動パターンでは、車両 10が通路18に沿って前方方向に移動する際、本体22は運動矢印156が示 すように、ピッチング軸を中心として前方端を加速させ、上昇することにより、 後方にピッチングされる。本体22はこのようなピッチング位置に維持され、次 に仮想的な坂を上がる際に前方端および後方端を共に上昇させる。最後に、本体 22の後方端を上昇させながら、前方端を固定された高い位置に維持させ、本体 が運動矢印158が示すような坂道の終了端でシャーシ12とほぼ同じ高さに達 するまで、後方端の上昇を続ける。 第31図は、本体の運動が坂道を下る効果をシミュレートするようになってい る、前方に移動する乗り物車両10を示す。第30図の運動パターンのほぼ逆で あるこのような運動パターンは、本体22を運動矢印160が示すように、シャ ーシに対してより高い位置で、かつ、ほぼ水平に維持しながら、車両10を通路 18に沿って前進させる。ピッチング軸を中心として前方端を加速し、下げるこ とにより、まず本体22を前方にピッチングさせることにより、このような仮想 的な坂を下る。運動矢印162が示すように、前方端および後方端の双方を共に 下げながら、仮想的坂を下る際に、本体22をこのようなピッチング位置に維持 する。仮想的坂の底部で本体22の後部を降下させ、このような降下をシャーシ 12とほぼ同じ高さ位置に達するまで続ける。 第32図は、本体の運動が浮揚降下をシミュレートするようになっている、前 方方向に進む乗り物車両10を示す。このような運動パターンでは、運動矢印1 64および166が示すように、シャーシ12に対してランダムにローリング軸 およびピッチング軸を中心に、回転加速させて本体22をゆっくりとローリング およびピッチングさせながら、通路18に沿って車両10を前進させる。このよ うな運動パターンと組み合わせて音響および特殊効果を加えると、実際には発生 しない、現実的な移動する乗り物車両の感覚が得られる。 第33図は、4輪ステアリングが尻ふり効果をシミュレートするようになって いる、前方に進む乗り物車両10を示す。このような運動パターンでは、車両1 0はほぼ直線内の通路18に沿ってまず前方に進む。最初、尻ふりを開始するよ うに、後輪16をある方向へ外側にステアリングする。すぐ後に前輪14および 後輪16が同時に一方の方向にステアリングされるように、前輪16も同じ方向 に外側にステアリングする。次に、即座に前輪14および後輪16の双方を逆方 向にステアリングする。これにより、車両の重心をほぼ直線内に維持しながら、 車両10を前後にヨーイング方向に移動させることができる。従って、車両10 が実際に尻ふりを行っていなくても、上記運動パターンはこのような効果を正確 にシミュレートできる。 第34図は、4輪ステアリングが側方から側方への揺れの効果をシミュレート するようになっている、前方方向に進む乗り物車両10を示す。このような運動 パターンでは、車両10は実質的に直線内の通路18に沿って最初に進む。次に 前輪14および後輪16の双方を同時に一方向にステアリングし、車両10を通 路18の一方の側へ移動させる。次に車輪14および16を瞬間的に真っすぐに し、徐々に車両10を前方方向に移動させる。次に前輪14および後輪16の双 方を同時に逆方向にステアリングし、車両10を徐々に通路18の他方の側へ移 動させる。このような4輪ステアリングによって行われる車両の運動は、側方か ら側方への揺れ効果をシミュレートするよう、所望する間、繰り返すことができ る。 上記運動パターンは、車両10が実行できる多くの運動パターンのうちのいく つかの例にすぎない。車両の速度およびステアリング機能と組み合わせて本体2 2を適当に関節運動すると、本明細書に示した以外の別の運動パターンを発生で きる。従って本発明は、図示し、ここに説明した特定の運動パターンのみに限定 されると考えてはならない。 上記基本車両運動パターンをアミューズメントパークのアトラクションまたは 他の環境に組み込まれているシーン42、小道具および種々の特殊効果と組み合 わせると、広範な乗り物体験が可能となる。従って、車両10を通路18に沿っ て選択された方向および速度で適当に移動し、伝えるべき乗り物体験に適したシ ーン42および他の小道具を設け、通路18に沿った、選択された位置にてアト ラクションを通過する車両の運動の効果を高めたり、減少したり、または全体に シミュレートするよう、所定の運動パターンでシャーシ12に対して車体22を 関節運動することにより、種々の乗り物体験を得ることができる。車両10が通 路18およびシーン42と相互作用する際、乗客が体験する感じを高めるのに特 殊効果を導入することもできる。第35〜52図は、アミューズメントパークア トラクションの特定部分を例として示すもので、これら特定部分は、乗り物10 の種々の運動パターンおよび他の効果と組み合わされ、乗客に特別な乗り物体験 を与えるようになっている。次にこれら乗り物体験について説明する。 第35図は、アミューズメントパークアトラクションのあるエリアの通路18 に沿って進む乗り物車両10を示している。アトラクションのこのエリアでは与 えられる乗り物体験は、曲がりくねった道路上でスライドしながら曲がるという シミュレート効果である。従って、樹木168、岩170、潅木172および草 174の形態の水平線を有する静止シーン42が、車両の従うべき通路18に沿 って適当かつ美的に配置されている。物体176、例えば落下した木または丸太 が、車両の通路18内に突き出ているように見える。乗り物車両10が丸太17 6に接近しながら前方方向に進むと、車両10の4つの車輪14および16のす べてが矢印178の方向に丸太から離間する方向へ急にステアリングされる。こ れにより、車両10はあたかも車両が丸太に衝突したかのような感じを乗客に与 えるように、丸太176から即座にそれるようにステアリングされる。従って4 輪のステアリングはスライド転回効果をシミュレートすることになる。車両10 の車輪14および16のすべてが丸太176から離間する方向にステアリングさ れるとすぐに、本体22も丸太176から離間する本体にシャーシ12に対して 同時に外側にローリングされる。第35図内の運動矢印180が示すように、こ のような本体22の運動は、回転加速とシャーシ12に対して本体22の右側を 上昇させることによって行うことができる。 車両10がスライド転回を開始し、次にこれを完了する際に、乗客が楽しむ運 動の感じおよび乗り物体験全体が高められるような、種々の特殊効果を導入でき る。これら特殊効果としては、エンジンのうなり音および通路18に沿う車両の 運動に対応するスキッド効果がある。矢印178が示すような丸太176から離 間する車両10の急な転回運動中に、砂利を跳ね上げる効果を導入することもで きる。車両10が一旦安全に丸太176を通過すると、本体22はシャーシ12 に対して通常の高さ位置まで復帰し、車両はアトラクション内の通路18に沿っ て移動し続け、次の乗り物体験に向かうことができる。 第36図は、与えられる乗り物体験が、車両が坂を上がるシミュレート効果と なっているアミューズメントパークアトラクションの別のエリア内の乗り物車両 10を示している。このような乗り物体験では、車両10は通路18に沿って進 み、坂の底部に達する点まで進む。この点では、車両10内の乗客には最初は静 止したシーン42が示されている。このシーンは車両が接近する際、車両に対す る方向には下方に傾斜した水平線を有している。このシーン42は通路18の両 側に木168、岩170および潅木172の形態で移動自在なセット182上に 建築できる。車両10が実際に接近する前に、セット182は液圧アクチュエー タ184等により、上記下方角度に上昇されている。車両10が通過した後、セ ット182は通常の水平位置に戻すことができる。 下記に示すように、上記のような移動ショーセットを作動させる方法は多数あ る。これを行う最も簡単な方法は、液圧アクチュエータ184にセンサを結合し 、センサによって乗り物車両の接近を検出し、セット182のあらかじめ定めた 運動パターンをトリガーする方法である。あらかじめ定めた時間の経過後、また は乗り物車両10の検出された離間の後にセット182を初期位置に戻し、次の 乗り物車両およびそれに乗った乗客のために作動のリセットをする。 しかしながら、上記のように好ましい実施例では、乗客支持エリア20の関節 運動は、移動ショーセット182と正確に同期することが理想的である。従って 、各乗り物車両は特定の乗り物プログラムの選択を伝えるよう、コンピュータ化 された車両制御システム40と結合された無線トランシーバを有する。乗り物車 両10および移動ショーセット182の双方は、これらが作動する際、性格に同 期化され、乗客に対し、組み合わされた三次元の運動効果を発生する。ひとつの 可能な別の実施例では、この代わりに移動ショーセットの作動を中央コントロー ラによってトリガーしてもよい。この中央コントローラは各移動ショーセット1 82に直結され、車両10の選択された乗り物プログラムおよびフィート数で測 定された通路18に沿う正確な位置の乗り物車両によって得られる体験に応答し 、所定の運動パターンを開始するように、ショーセットに信号を送る。各乗り物 車両10の位置は、コンピュート化された車両制御システム40のコンピュータ 1 93および195の各々によって維持し、無線通信により中央コントローラへ周 期的に、または特定時間に送信することが好ましい。 車両10がシーン182の2つのセットの前方端に対応する坂道のベース部に 達すると、車両本体22は(運動矢印186が示す)ピッチング軸を中心として 前方端を回転方向に加速させ、上昇させることにより、後方にピッチングされる 。本体22は、車両がシーン182の静止された角度のつけられたセットを通っ て通路18に沿って進む際に、その位置に維持される。シャーシ12に対する本 体22のピッチング角はシーンのセット182の下向き角度と同じになっている 。車両10が坂道を上り始めると、車両の4つの車輪14および16のすべてが 、先に述べたような尻ふりシミュレート効果を発生するようにステアリングされ ながら、車両は前方方向に加速される。 坂道を上る間、酷使されるエンジンの音およびダート上を空回りする車輪の音 を導入することにより、特殊効果が与えられる。車輪14および16の下で砂利 をはね上げる特殊効果も追加できる。車両10が坂道の頂点に達すると、本体2 2はシャーシ12とほぼ同じ高さ位置に下方に下げることができ、シーンセット 182も(運動矢印188が示すように)通路18に沿う通常の高さ位置まで後 退できる。 第37図は、前方本体のピッチングおよびその他の効果を使って車両内で坂を 下る効果をシミュレートするアミューズメントパークの別のエリア内の乗り物車 両10を示す。このような乗り物体験では、最初に静止しているシーン42には 、車両がこのシーンに接近する際、車両10から離間する方向に上向きに傾斜し た水平線が設けられる。この乗り物体験のシーン42は通路18の両側に沿って 可動セット190に組み込まれた、例えば木168、岩170、潅木172、草 174およびその他の低木を含むことができる。乗り物車両10がこれらセット 190に達する前に、これらセットは液圧アクチュエータ192により枢動され 、運動矢印194が示すように、シーン42は車両10から離間する方向に上向 きに傾斜されている。車両10がシーン42を通過した後、セット190は通路 に対する所定の高さ位置まで後退できる。 車両10が通路18に沿って前方に移動し、坂の頂点に対応する点まで達する 際、車両が減速され、本体22は運動矢印196が示すように、ピッチング軸を 中心として後方端を回転加速し、上昇させることにより、本体22を前方にピッ チングする。本体22は仮想的な坂道を下っている際は、このようなピッチング 位置に維持される。坂の底部において、本体22がシャーシ12に対してほぼ同 じ高さ位置に達するまで、本体22の後方端は降下される。 上記のように、車両10が仮想的な坂を下っている間、車両は減速される。従 って、車両10が坂を下る際にギア鳴り、うなるエンジン音およびダート上をス ライドする車輪の音に対応する特殊効果を与えることができる。更に、乗り物体 験を高めるため、他の効果、例えば4輪ステアリングによりわずかな尻ふりおよ び車輪14および16の下の砂利はね上げ効果を加えることも可能である。 第38図は、得られる乗り物体験が車両の急な前方への加速シミュレート効果 となっているアミューズメントパークアトラクションの別のエリア内の車両10 を示す。ここで、通路18に沿って遠く離れた物体が設けられており、これら物 体は静止しているが、近くの物体はほぼ車両の加速領域内に設けられており、後 方に移動するようになっている。本発明の一形態では、近くの物体は移動セット 198に建設された木168、岩170および草174の状態をしたシーン42 を含む。これらセット198は、矢印200が示す方向に車両10とは反対方向 に後方に加速されるようになっている。 乗り物車両10が通路18に沿って移動し、移動シーンセット198に接近す る際、車両は前方方向に加速される。これと同時に、運動矢印202が示すよう に、ピッチング軸を中心として前方端を回転加速し、上昇させることにより、車 両本体22を後方にピッチングし、車両10が前方方向に加速を続けている間、 この位置に維持される。更に同時に、上記運動パターンの4輪ステアリングによ り、車両10の若干の尻ふりを行う。車両10が通路18に沿って加速する際に 、シーンセット198は後方に加速される。 シーン198の移動セットと組み合わせた通常の車両加速中の本体22の後方 へのピッチングは、車両10の急な前方への加速の感覚をかなり高める。更にこ の乗り物体験を高めるため、車両10の加速中にうなるエンジン音およびきしむ タイヤの音を与える。風の吹き付けおよび砂利のはね上げ効果を追加してもよい 。 車両10が加速を停止し、シーン198の移動セットを通過すると、本体22は 矢印204が示すようにシャーシ12に対する通常の高さ位置まで戻すことがで きる。シーン198の移動セットも初期位置へ戻すことができる。 第39図は次の乗り物体験を示す。このアミューズメントパークアトラクショ ンのエリアでは、与えるべき乗り物体験に、車両10がギーギー音を立てて停止 するシミュレート効果が含まれる。この目的のため、車両が通るべき通路18に 沿って、木168、岩170および草174の形態をした静止したシーン42が 適当かつ美的に配置されている。車両10が減速を開始すると、本体22はピッ チング軸を中心として後方端を回転加速し、上昇させて、前方にピッチングし、 停止運動の感じを高める。車両10が減速を続ける際、本体22はこの位置に維 持される。停止中、多少制御されていないような感じを高めるため、4輪ステア リングによる車両10の尻ふりを行うことも可能である。車両10が完全に停止 すると、本体22は運動矢印206が示すようにシャーシ12に対して水平位置 に戻るよう、急速に下方に低下され、極めて急な停止の感じを与える。更に乗り 物効果を高めるため。キーキーと鳴るブレーキおよび滑るタイヤの音を、車両1 0の減速中に発生することができる。車両10が停止される際に、後方にゴミの 塊が前方に流れる効果を設けると、更に特別な効果が追加される。 第40図は、転回中に道路の側方へ滑り出すというシミュレート効果を含む乗 り物体験を示している。アミューズメントパークアトラクションのこのようなエ リアでは、通路18は通路18に沿って設けられた木168、岩170、潅木1 72および草174の形態をした、静止したシーン42を備えた湾曲した道路に 類似している。更に通路18の曲率に従う流れ210を備えた水路208の外観 を設けることにより、車両10が転回中に道路から滑り出そうになる恐怖感を高 めることができる。 車両10が転回部に進入すると、車両が、湾曲した通路18に従う際に車両を ほぼ側方に転回させる。これにより、前輪14よりも後輪16は大きくステアリ ングされるので、車両10の後部は回転方向に加速され、外側にスイングされる 。このような車両10の外側へのスイングは、矢印212が示すように、本体2 2を外側にローリングされ、更に矢印214が示すように、前方端を上昇させる こ とにより本体12を後方にピッチングすることにより誇張される。このような組 み合わされた運動により、スライドする転回効果がシミュレートされ、車両10 が道路18の外側部分に接近する際に車両が道路からスライドして出てしまうと いう感じが乗客に与えられる。 このような乗り物体験を高めるため、道路18上をスライドするタイヤの音の みならず、ドーンという音や引きずる音により、車両10が制御できなくなって スライドしているという感じが伝えられる。更に車両10の下からスパークを出 すという効果を加えると、乗客の恐怖感が強くなり、乗り物体験が高められる。 第41図は、伝えるべき乗り物体験が1本の丸太上を走行するというアミュー ズメントパークアトラクションの別のエリアにある乗り物車両10を示す。この ような乗り物体験では、車両10が通る通路18に沿って木168、岩170お よび草174の形態をした静止したシーン42が設けられている。比較的大きな 物体216、例えば小道具の丸太、すなわち落下した木が車両10の通る通路に 直接置かれている。この丸太216は、2つの部分218と220とに分割され ており、それらの各々は通路18の片側にすぐに移動し、車両10の通路から脱 出するようになっている。丸太の部分218および220の移動は車両10が通 路を走行する際にこれらに衝突しないようにタイミングをとることができる。 丸太部分218および220が車両10の通路から即座に移動し、車両が丸太 216の位置に対応する点に達するとすぐに、矢印224が示すように、本体の 後方端を即座に上昇させ、次に降下させることにより、本体22は後方に、次に 前方に即座にピッチングされる。このような運動は丸太216上を走行する前輪 14の効果をシミュレートするものである。丸太216に車両10の後部が達す ることに対応して車両10の走行する距離だけ待った後、本体22は矢印224 が示すように、本体の後方端を上方に、次に下方に移動させることにより、即座 に前方にピッチングし、次に後方にピッチングされる。この運動は、丸太216 上を走行する後輪16の効果をシミュレートするものである。車両10が安全に 通過すると、丸太部分218および220は通路18を横断する初期位置に復帰 する。この乗り物体験は、車両10が丸太216上を運転するという効果をシミ ュレートする点で、本体22を前後にピッチングしながら、ドーンという音や衝 突音を加えることにより更に高められる。 この乗り物体験の別の特徴では、本体22の前後へのピッチング運動が車両1 0の丸太216の通過後、数サイクルにわたって続けることができる。車両10 と丸太216の間の距離が長くなるにつれ、ピッチング運動の大きさを減少し、 本体22が最後にシャーシ12に対するほぼ同じ高さ位置に戻るまで、減少し続 ける。上記運動パターンのいくつかに関連してこれまで説明したように、物体上 を運転した後、本体の運動をショックアブゾーバが減衰していた従来の乗り物で 体験したようなシミュレート効果が、このような運動パターンによって乗客に与 えられる。 第42図は、水路の上方を運転するというシミュレート効果を含む乗り物体験 を示す。このアトラクションエリアでは、水路228の外観を与える通路18の 両側に、川の洲226と共に木168、岩170および草174の形態の静止し たシーン42が設けられており、水路118は実際には存在しないが、車両10 が通る通路18内に存在するように見える。従って車両10が実際に水路228 に達する前、水路228の位置に対応する通路18の可動部分230は通常の道 路高さに対して降下される。しかしながら車両10が水路228に達するとすぐ に、通路18の部分230は矢印232が示すように、通常の道路と同じ高さま で上昇される。 車両10の前方端が水路228の位置に対応する点に達すると、矢印234が 示すようにシャーシ12に対して本体22の後方端が上昇され、次に低下される 。このような運動は、水路228に進入する前輪14の効果をシミュレートする ものである。車両10の後部が水路228に達することに対応して車両10が走 行する距離だけ待機した後、車両10が前進して水路を通過する際に、矢印23 6が示すように、車両の前方端は上方に移動される。この運動は水路228を離 れる後輪16の効果をシミュレートするものである。 この乗り物体験のひとつの特徴として、車両10が水路228を通過した後の 数サイクルの間、本体22の前方および後方へのピッチング運動を続けることが できることが挙げられる。車両10と水路228との間の距離が長くなるにつれ 、それに対応して本体22がシャーシ12に対するほぼ同じ高さ位置に復帰する ま で、ピッチング運動の大きさが減少する。丸太216上を運転する効果をシミュ レートする乗り物体験に関連して、先に述べたように、水路228を通過した後 の数サイクルの間、車両10がピッチング運動を続けると、従来の車両で水路を 通過した後の体験およびショックアブゾーバの減衰効果が乗客に与えられる。 車両10が水路2282を通過して走行する際に、ドーンという音や水をはね る音、および車両10の下方からほこりや水をはね上げる効果を導入することに より、水路228を通る乗り物体験が更に高められる。車両10が水路228に 対応する地点を通過するとすぐに、道路18の部分230を下方に降下させると 、ふしぎそうに振り向く乗客が、水路の外観を見ることができる。 第43図は前後への本体のピッチング、側方から側方への本体のローリングお よびその他の効果を使って、岩の上を運転する効果をシミュレートする乗り物体 験を創出する、アミューズメントパークアトラクションを通過する乗り物車両1 0を示す。このような乗り物体験では、車両10が走行するカーブした通路18 に沿って木168および岩170の形態をした静止したシーン42が設けられて いる。車両10の通路18内にには、直接、人工岩237の第2グループも設置 されている。これら人工岩237は、共に成形するか、またはその他の方法で一 体的なセットの岩となるように形成されており、これら一体的セットは、車両1 0が通過する通路18の外側部分に沿って枢着されている。第43図には、これ ら人工岩237の3つのセット238、240および242が示されており、各 各のセットは車両10がこれらの上を走行しようとする際に、矢印244、24 6および248が示すように、通路から出るように枢動するようになっている。 車両10の一方の側が人工岩の第1セット238上を通ろうとする直前に、岩 238は通路から迅速に出るように枢動され、矢印250および252が示すよ うに、前方端を上昇させ本体を岩から離れるように、外側へローリングすること により、本体22を後方にピッチングする。人工岩238に対応する位置を、車 両10の前方が通過した後、前方端を下方に低下して戻し、外側の本体を岩から 離間する方向にローリングさせながら、再び上方端を上昇させる。岩238の位 置から離間する方向への、本体の外側へのローリングと組み合わせた本体22の 後方およびその後の前方へのピッチングを含む組み合わせ動作により、岩の上を 運転するという効果がリアルにシミュレートされる。このような乗り物体験を更 に増すため車両10が岩238の位置を通過する際にドーンという音や衝突音を 導入する。 車両10は湾曲した通路18を下方に走行し続ける際に、他の組の移動可能な 岩、240、242に遭遇する。従って運動矢印254、256、258および 260が示すように、岩240および242の位置から離間する方向への本体の 外側へのローリングと組み合わせて、本体22を後方に、次に前方に適当にピッ チングさせると、岩の上を運転する効果がシミュレートされる。このパターンは 、与えるべき乗り物体験の長さに応じて、所望する回数だけ繰り返すことができ る。 第44図は、次の乗り物体験を示す。このアミューズメントパークアトラクシ ョンのエリアでは、伝えるべき乗り物体験は、流れを通過する運転のシミュレー ト効果を含む。好ましい形態では、シーン42は通路18の両側に設けられた洲 262に類似し、水たまりは、車両が通過する通路を、実際には横断してはいな いが横断しているように見える流れ264に似せている。流れの洲262のリア ル感を増すため、木168、岩170、草174およびその他の小道具を設ける ことができる。 流れの洲262に向かって車両が進む通路18は、車両が流れ264に進入す る場所では下方に傾斜し、流れ自体の中では比較的水平に傾斜し、通路が流れか ら出て延びる際は上向きに傾斜している。車両10が下向きに傾斜した通路18 を下り始めるとすぐに、本体22は矢印266が示すように、後方端を上昇させ ながら前方にピッチングする。これにより、流れ264に進入する通路18の険 しさに対する乗客の感じは高まる。流れ264および通路18の水平部分に進入 する際、本体は水平にされ、次に運動矢印268に従って側方から側方への本体 の外側へのローリングと組み合わせて、前方かつ後方に若干ピッチングされる。 これによりシャーシ12に対する本体22のバウンドおよびローリング運動が生 じ、車両10が実際には流れ264を通過しないが、そのように見えるような、 浮遊効果がシミュレートされる。 流れ264内にある間、水をはねる音、エンジンがうなる音、タイヤが回転す る音により、流れを通過する効果が更にシミュレートされる。車両10の下方か ら、水をはねたり、スプレーする効果を加えると、この効果が更に増す。車両1 0が上方に傾斜する通路18に達し、流れの洲262を離間する際、矢印270 が示すように、シャーシ12に対して前方端を上昇させることにより、本体22 を後方にピッチングする。これにより、流れの洲262を離れる通路18の険し さが誇張される。 第45図は、アミューズメントパークアトラクションの別のエリアにおける通 路18を通って進む乗り物車両10を示す。このアトラクションエリアでの乗り 物体験は、坂の頂上に達し、車両内で空中に浮かぶシミュレート効果である。従 って車両10が通る通路18に沿って、静止したシーン42が設けられている。 シーン42は、例えば木168、岩170および草174を含むことができる。 車両が通る通路18は比較的直線状であるが、小さな坂272を形成しており、 坂のベース部で小さいくぼみ274を形成している。 車両10が比較的速いペースで坂272の頂上に達すると、車両が更に走行す ることによって、シャーシ12はくぼみ274に向かって坂の側面を下る。しか しながら坂272の頂上では本体22全体はシャーシ12に対して上昇されてお り、前方端は後方端よりも若干高く位置している。これにより車両10が坂27 2の頂上に達した際に、空中に浮いているような感じがシミュレートされる。車 両10と坂272の頂上との間の距離が増すにつれ、後方端よりも前方端を早く 低下させることにより、本体22を徐々に前方にピッチングする。次に運動矢印 276および278が示すように、くぼみ274の位置で後方端を急に下げ、前 方端をすぐに上昇させると、墜落をシミュレートできる。 更に車両10が坂272の頂上に達し、空中浮遊効果をシミュレートする際、 エンジンのうなる音、タイヤが回転する音を導入する。墜落中、スキッド音およ び衝突音も導入する。車両10の下方でスパークやごみが飛ぶ効果を導入すると 、墜落の効果が更に高まる。 このような乗り物体験の別の効果として、車両10が墜落を完了した後の数サ イクルの間、本体22の前方および後方へのピッチング運動を続ける。車両10 と坂272の頂上との間の距離が増すにつれ、本体22が最終的にシャーシ12 に対して実質的に同じ高さ位置に戻るまで、ピッチング運動の大きさが減少され る。 第46図は、次の乗り物体験を示す。このアトラクションエリアでは乗り物体 験は水中を浮遊するシミュレート効果を含む。このため、車両10が進む通路1 8内に適当な水シーン280が設けられている。第46図に示すように、このシ ーン280は通路18の両側に川の洲284、岩170、草174およびその他 の低木が備えられた川282に似せることができる。アトラクションのこのエリ ア内の通路18は、特別に建設されており、通路が川282を貫通する箇所のエ リアにおける通路の両側に保護壁286を含む。従って通路18は川282に進 入する際は下向きに傾斜しており、川から離れる際は上向きに傾斜している。川 282を実際に横断する通路18部分は、川の中の水が通路内に進入しないよう にしている保護壁286を含む。シミュレートされた霧282のような特殊効果 は、川282内にある通路18部分を隠し、車両10が実際に川282を通過し ているかのような錯覚を与える。 車両10が通路18を下って川282に進入し始める際に、前方端をシャーシ 12に対して上昇させることにより、本体22は後方にピッチングされる。これ は車両10の前方端が川282に進入することに対応する。車両10が通路18 に沿って川282を横断し続ける際、本体22は運動矢印290が示すように、 シャーシ12に対し本体22は最初上昇され、次に前方に、更に後方にゆっくり ピッチングされ、側方から側方にローリングされる。このようなゆっくりとした ピッチングおよびローリング運動は川282に浮いている効果をシミュレートす るようになっている。これら本体の運動と組み合わせてシャーシ12に対して本 体22を適当に上昇させると、車両が川282の浅瀬を渡っているかのような、 ほぼ水平な浮かんだ位置に維持される。 川282を通過している間、水はね音および波の音を導入する。霧290と組 み合わせたこれらの音は、川282に浮かんでいる効果をリアルにシミュレート する。車両10が川282の対岸に達すると、本体22は通常の高さ位置まで下 方に戻り、次の乗り物体験の準備が完了する。 第47図は、空中を飛んだり落下したりするシミュレートを含む乗り物体験を 示す。ここで、車両10は大規模なプロジェクタスクリーン292を通る比較的 直線状の通路18を進む。明瞭にするため図示していないが、車両10が通過す る通路18の両側にプロジェクタスクリーン292を設けることができる。好ま しい実施例では、プロジェクタスクリーン292は後方投影型であり、急速に移 動するシーン、例えば雲294を投影するようになっている。 車両10が投影スクリーン292のわきの通路18上の位置に達すると、本体 22は運動矢印296、298および300が示すようにシャーシ12に対して ゆっくりと前後にピッチングされ、側方から側方へローリングされる。同時に乗 客に対して風が吹き付けられ、風切り音が導入される。本体の運動およびプロジ ェクタスクリーン292上の、急速に移動するシーン294と組み合わせたこれ らの特殊効果は、空中を飛んだり、落下する効果をリアルにシミュレートする。 第48図は、橋302上を運転するシミュレート効果を実行する次の乗り物体 験を示している。ここで、車両10の通路18は橋302上に直接延びており、 この橋は、好ましい実施例では吊り橋に似せている。従って吊り橋302は通路 表面を構成する木製の厚板とロープの側方レール306を含む。吊り橋302の 下には川308が流れており、流れの両側にある岩170は、川と、橋が横断す る距離を定めている。この橋302は矢印310の方向に側方から側方へ揺らい で見えるようになっている。 このような乗り物体験では、車両10は通路18に沿って進み、橋302を横 断する。車両10が橋302を横断する際、上記運動パターンのひとつに従う4 輪ステアリングにより、車両は橋を横断しながら側方から側方へ揺すられる。同 時に橋302も側方から側方へ移動し、橋を通過中の乗客の不安定感および危険 な感じを高めてもよい。木がきしんで割れる音を加えると、更にこの感じと乗り 物体験全体が高められる。 第49図は、伝えるべき乗り物体験が落下する物体を避けようとする方向転換 効果となっているアミューズメントパークアトラクションの別のエリアを示す。 比較的直線状の通路18の少なくとも一方の側に沿って、例えば岩170の形態 の静止したシーン42が設けられており、大きな物体312、例えば人工玉石す なわち岩が、矢印314の示すように下方に移動し、車両10の通路18内に落 下するようになっている。このような岩312の運動は、岩を通路18内に落下 でき、その後車両が通過した後、これを回収し、次の車両の前方に落下するため の準備ができる適当な機械装置によって行うことができる。 車両10が落下する岩312に近い通路18に沿う位置に達すると、岩が通路 内に落下し始め、車両は急に通路から出るように転回する。このような転回運動 は矢印316の方向に4輪ステアリングすることにより行われる。これは、転回 回避運動の鋭さおよび急激さをかなり誇張するものである。この4輪ステアリン グと岩312の落下は、岩が通路18に衝突する際、車両10が岩を避けるよう に、適当にタイミングがとられている。回避運動中、岩312が落下する際の衝 突音およびタイヤのスキッド音により、乗り物体験がかなり高まる。 第50図は、アトラクションの更に別のエリアにある乗り物車両10を示す。 ここで乗り物体験は、泥内にはまり込む(スタック)シミュレート効果となって いる。従って車両10の通路18内の泥318のプールの境界を定める岩170 の形態をした静止シーン42が設けられている。当然ながら、通路18は実際に は泥318内に延びておらず、第5図に示すように、泥の上にのっている。泥3 18自体は、泥のように見えれば、実際に存在している必要はない。 この乗り物体験における車両の運動では、周辺の泥のプール318のエリア内 の通路18に沿うある位置で、車両10を停止させる。車両10が泥318を通 過する際に加速しようとするが、はまりこんで最後に停止してしまうような感じ をシミュレートするように、車両10を低速にできる。次に、運動矢印320が 示すように、シャーシ12に対して本体22をゆっくりと後方かつ前方にピッチ ングし、かつ側方から側方へローリングすることにより、車両10に対してわず かなローリング運動を与えることができる。この本体の運動は、泥のプール31 8から脱出しようとドライブする車両10をシミュレートするようになっている 。これと共にエンジンのうなり音および空転するタイヤの音を導入する。シミュ レートされた泥の効果により、車両10から泥をはね上げ、車両10が泥318 内にはまり込んでいるかのように見せながら、車輪14および16を空転させて いるように思えるエンジンのうなり音に関連する実際の物理的効果をシミュレー トできる。 第51図は、車両10が高速で運転しているシミュレート効果を含む乗り物体 験を示す。第47図に示す乗り物体験と同じように、この乗り物体験では、車両 10が進む通路18わきで、プロジェクタスクリーン322を使用する。このプ ロジェクタスクリーン322も後方投影型スクリーンであることが好ましい。ス クリーン322に投影されたシーンは、後方に急速に移動する画像、例えば代表 的な高速道路のわきの木168および草174に対応している。 車両10がプロジェクタスクリーン322に達すると、車両は前方に進み続け る。同時に本体22は矢印324、326および328が示すように、シャーシ に対してゆっくりと前後にピッチングされ、側方から側方へローリングされ、車 両10が高速で進んでいる効果をシミュレートする。急速に移動するシーン16 8および174は、この感覚を高めるように働く。音響サウンド、例えばうなる エンジン音および高速移動タイヤのみならず、乗客に対して吹き付ける風も含ま れる。これら効果は車両10がプロジェクタスクリーン322の終了部まで続く 。 最後に、第52図は、空気の抜けたタイヤを用いて運転するシミュレートされ た効果を含む乗り物体験を示す。このような乗り物体験では、任意の形態の静止 シーン42を設けることができる。このような実施態様では、車両10が進む通 路18のわきに設けられた岩170が示されている。車両10が通路18に沿っ て進むと、タイヤのパンクに対応する大きな騒音が発せられる。その後、矢印3 32が示すように、車両の後方端を適当に上下に移動し、矢印334が示すよう に、影響を受けたタイヤから離間するように、本体222をローオリングするこ とにより、車両のひとつのコーナー330、例えば第52図に示す左後方コーナ ーを上下にバウンドさせる。このようなシャーシ12に対する本体の運動は、所 望する間周期的または繰り返して続けられる。空気の抜けたタイヤで運転する効 果を更にシミュレートするため、空気の抜けたタイヤの音を加えてもよい。 これら運動の例を念頭に入れ、(第53図に示すような)閉ループ通路をめぐ るスタートから終了まで、乗り物車両を管理するひとつ以上の完全な乗り物プロ グラムを備えた乗り物車両10をプログラムする方法および制御システムのその 他の特徴について、次に説明する。 本発明の特定の用途のひとつは、包括的環境で同じ本体22を用いるか、また は別の環境では異なる本体を用いるかのいずれかにより、所望の数の乗り物プロ グラムを有するように構成できるプログラム可能な乗り物車両10を使用するこ とである。多数の環境でも、一つの乗り物車両10は別々に選択され、容易に創 出可能な無限の可変性を備えた乗り物体験を与えることが求められている。 本明細書に述べたプログラムステップは、コンピュータプログラムに精通した 者であれば、適当なソフトウェアを構成し、プログラム機能を奏することができ るように記載されている。マクロ的なレベルではプログラムの仕事は、(1)車 両の運動、ショーセットの動き、プロジェクタおよびその他の効果と、運動装置 24の関節運動とを同期させる、各乗り物プログラムを開発すること、(2)パ ラレルデータトラックに分割されたデータのシーケンスを車両のアクチュエータ にローディングし、作動信号を使用することにより、車両の動作を初期化し、車 両のステータスをモニタし、複数の乗り物プログラムの実行するよう、車両制御 システム40をプログラムし、(3)通路側ステーション407でオペレータ要 員409と相互作用するように、通路側インターフェースをプログラムすること から成る。これら種々のプログラムの機能は、ほぼ任意のアミューズメントアト ラクションに対して上記運動パターンまたは他の運動パターンを実行する乗り物 車両を、コンピュータプログラムが実現できるように、下記に記載されている。 特定の乗り物プログラムおよびそれに関連する乗り物体験を作るため、第56 図に示される特殊なプログラムコンソール433が、適当なカップリングにより 車両制御システム40に接続されている。乗り物車両10内で一人のオペレータ が着席し、オペレータはコンソール433を使用して乗り物体験に重要な種々の 機械部品の動作を制御し、記録する。コンソール433はこれら種々の機械部品 を操作するための種々の制御装置および取り外し自在なメモリ、例えばフロッピ ーディスク440を含み、このディスクに、後に編集できるように乗り物車両1 0の記録された動作を記憶できるようになっている。例えばコンソール433を 用いることにより、プログラマーは乗り物車両10および運動装置24の双方を 互いに相互作用させたり、車両の外部のショーセットと相互作用させるよう、こ れらをいろいろと運動させて実験できる。次に(第56図には示されていない) オフラインエディターを用いるサウンドトラックを追加し、運動を変更したりス ムーズにしたり、記録プログラム内のエラーを補正する。 コンソールパネル433は、コンソール操作に必要な多数のスイッチ、スライ ド式ボリューム(ポテンショメータ)およびコネクタを備える。これら制御装置 439は、車両のマニュアル電気切断スイッチ441と、再スタートスイッチ4 43と、プログラム停止スイッチ445と、プログラムスタートスイッチ447 と、記録オン/オフスイッチ449と、後部オフセットスライド式ボリューム4 51と、垂直方向に配置された速度スライド式ボリューム453と、車両方向( 前進/後進)トグルスイッチ455と、運動装置を関節運動するのに使用される 3つのアクチュエータのための3つの垂直方向に配置されたスライド式ボリュー ム457を含む。更にコンソールパネルにはラップトップのIBMコンパチパソ コン459が一体的に取り付けられている。このコンピュータは、20MHz以 上の速度で作動し、データおよびプログラム記憶のため少なくとも6メガバイト のRAMおよび60メガバイトのハードディスクドライブを有する80386S XCPUマイクロプロセッサを使用することが理想的である。このパソコンは、 乗り物プログラムを制御でき、オフラインフィルタ471でその後処理できるよ う、取り除き可能な3.5インチのフロッピーディスクドライブ440も有して いることが理想的である。上記制御装置439からの出力信号の各々は、デジタ ルフォーマットに変換され、共通データバス461に多重化され、共通データバ ス461はパソコン459への入力として送られる。従ってプログラムソフトウ ェアは、サンプリングのため多重化された入力のうちの1つを選択し、制御位置 に対応するデジタル値をパソコン459のRAMへロードし、乗り物車両10の 複数の機械部品のうちの1つを制御するのに使用される操作信号として変えたり 、出力できるようにする。重要なことは、手動電源切断スイッチ441はRCC 193およびRMC195の双方が車両の制御装置すべてに対する電力を切断し 、緊急状態の際にすべての動作を不能にできる。これと対照的に、プログラム停 止スイッチ445は運動装置24および車両速度を不能にできるが、車両が停止 位置に達するまで乗り物車両10の連続的なステアリングを可能とする。 各機械部品、例えば後方ステアリングアクチュエータ、車速(斜板)および運 動装置の3つのサーボアクチュエータ50、52、54の各々は、乗り物プログ ラム中のそのアクチュエータの制御専用の並列データトラックを有する。換言す れば、各並列データトラックは乗り物プログラムの期間中、対応するアクチュエ ータの運動を記述するデータのシーケンスを含む。この期間は好ましい実施例で は通路18に沿うフィートで表された乗り物車両10の位置によって測定され、 通路のループ全体に延びる。従って乗り物車両10が前進する際、コンピュータ 193および195は速度の増加および減少、後方オフセットの変化および乗客 支持構造20の新しい関節運動を決める、選択された乗り物プログラムからのイ ンストラクションを取り込む。並列データトラックはオーディオ9、車両ヘッド ライト(オン/オフ)および安全機能に対応するトラックを含み、安全機能には フォロワーの後方オフセットロックアウト、シートベルトのはずれおよび運動装 置のアクチュエータのブロックおよびセトリングバルブの作動が含まれる。更に 各乗り物プログラムは名前、作成日、注釈を含む識別情報を含むが、最も重要な ことは、エラー検出コードも含み、このコードはRCC193およびRMC19 5の各々がデータエラーを識別し、選択された乗り物プログラムの正しい性能を 保証する。 車両位置の代わりに、またこれと組み合わせて、時間をベースにしたシーケン スを使用することもできる。実際に各乗り物車両は、乗り物の停止中に乗客48 を喜ばすようなホールドパターンを含む。すなわち乗り物車両10が停止されて いる場合、乗り物プログラムに従い車両の所定のタイミングの決まったパターン の更新された動きで、運動装置24または他の機械要素が作動できる。しかしな がら更に時間ベースシーケンスは通路18内の間欠的な位置で使用し、泥内にス タックされたシーケンスまたは他の類似するシーケンスを作成したり、岩が落ち てくる効果をシミュレートすることも好ましい。 プログラムコンソール433は、機械要素の各々を制御する制御装置439お よびパソコン459としての80386SXCPUラップトップを備え、このパ ソコンは制御装置の値をデジタル化し、下記の特別プログラムに従ってこれら値 を変え、作動信号の一組を出力し、これら作動信号は機械部品の各々を瞬時に管 理するのに使用される。特別プログラムは、コンピュータモニタ463上に各並 列データトラックのモードをディスプレイし、ゲストがマウス465、キーボー ド467または他のインターフェース装置を用い、乗り物体験に寄与している複 数の機械部品のうちの選択された一つの動作のいくつかの作動モードの一つを選 択することができる。モードの選択および特定のまたは別のブランクの乗り物プ ログラムをローディングした後、プログラマーは車両制御システム40に送られ る、あらかじめ記録された、すなわちデフォールト動作信号を用い、種々の機械 部品を制御することにより、乗り物プログラムを連続的にスクロールできる。通 路に沿う車両位置または経過時間のいずれも、好ましい実施例では車両動作およ び機械要素の動作を記録するためのインデックスとして選択できる。 プログラムコンソール433によって管理される動作を記録する前に、プログ ラマーは制御パネル469上の記録オン/オフボタンを押すことにより、アクチ ュエータ被動並列データトラックの各々に対し、特別ソフトウェア内の4つのモ ード、すなわちプログラマーによるモードの選択および記録のオン/オフのいず れかを定義する。プログラマーは記録前に作動信号が特定機械部品のための対応 する出力信号をトラッキングする程度を決定するプログラムコンソール433の 制御装置439のための利得および応答パラメータも定義する。例えばこのよう な特殊メニューは、プログラマーが極めて小さなレンジのアクチュエータの運動 、すなわち0cm(0インチ)と12.7cm(5インチ)との間の運動の大き さを、プログラムコンソールの特定の制御装置に対して定め、よって垂直方向に 配置されたスライド式ボリューム451、453および457の各々に対応する 作動信号を整形できるようにする。これら利得パラメータの外にソフトウェアは 作動信号変化が制御装置の設定値の変化をどのように迅速または低速に表示する かを決定する、変化または応答パラメータの定義を可能にする。例えばプログラ マーが運動装置のアクチュエータ50、52または54の一つを端の位置まで瞬 間的にストローク移動することを決定した場合、対応する制御装置が2つの端の 間で瞬間的に移動できても、作動信号は所定の最大の変化レートでトリガーでき るように、この変化パラメータをセットできる。 このように、出力信号は乗り物体験を与えるため使用される複数の機械部品の 各々を、これら信号が制御できるように処理し、変更でき、更に編集し、複数の 常駐乗り物プログラムのうちの一つとして使用されるよう、パソコン459によ って選択的に記録でき、これら乗り物プログラムはアミューズメントアトラクシ ョン内で実際に使用される乗り物車両10に記憶される。 上記4つのモードのうちのプレイモードは、各機械部品に対する第1モードと して選択でき、このモードではロードされた乗り物プログラム内の対応する並列 データトラックのデータのシーケンスを、乗り物車両10に送られる作動信号と して直接送る。ブランクの乗り物プログラム(デフォールト)が新しい乗り物プ ログラムを発生するのに使用されている場合、対応する機械要素に対しゼロ作動 値が送られ、最小速度信号を供給するすべての機械部品のセーブ車速に対し、動 作を表示しないように、対応する機械部品にゼロ動作値が送られる。 第2の記録モードは、各機械要素に対して選択できる。このモードでは、制御 装置439からの出力信号が対応する機械部品のための作動信号として直接車両 へ供給され、この出力信号は対応する並列データトラック内に新しいシーケンス のデータとして同時に記録される。ロードされた乗り物プログラムの位置部とし て、メモリ内にロードされた、あらかじめ記録された並列データトラックがある 場合、これらデータトラックにオーバーライトされ、その後フロッピーディスク 440または他のリモートメモリに新しく記録された値をセーブできる。 第3のハイブリッドモードは、機械部品のため再生するよう、あらかじめ記録 されたトラックを選択した場合に利用でき、このモードでは対応する制御装置か らの出力信号を使用してあらかじめ記録されたトラックを微同調したり、対応す る機械部品のための作動信号として調節信号を発生するのに使用される。かかる 調節量は利得値によって決定され、この利得値は上記のように記録前にプログラ マーによって定義可能に調節される。従って実際に調節された信号を記録する場 合、新しい並列データトラックを使用して、複数の機械部品のうちの対応する一 つに対し、古い並列データトラックをオーバーライトする。 第4のミュートモードは、最小速度信号をセーブするよう、複数の機械部品の うちの選択された1つに作動信号を送信せず、あらかじめ記録されたトラックが パソコン459によって発生された作動信号によってオーバーライトされること なく、それらのデータ値を保持する場合に実行できる。 プログラミングコンソールのソフトウェアは、通路18内の多数のあらかじめ 指定された位置マーカー地点の各々をプログラマーに示すディスプレイのメニュ ー選択を可能とするように構成されている。これらのマーカー地点のすべてには 、車両ソフトウェアに許容可能なレンジを越えた負の1のデフォールト値が割り 当てられている。プログラマーは乗り物車両10が通路18を走行する際に、車 両の近接センサが検出する各位置マーカー473に対し、原点475(この原点 は通常の条件では通路側ステーション407である)からのあらかじめ測定した 距離に対応するフィートの特定番号を割り当てる。従って40以上の位置マーカ ー473を使用できるが、一般に各乗り物車両10は、通路18の長さに応じ、 通路に沿うこれら位置マーカー473の数個を移動する。今のところ通路18に 沿って約12.7m(約500フィート)おきに位置マーカー473を設置し、 通路側ステーション407の近くでは、実質的により密に設置するよう予定され ている。位置マーカーは互いに数フィート内に設置できるが、車両位置を検証す る必要はない。 オフラインエディター471は、マイクロソフト社のウィンドーズで走るIB Mコンパチパソコンと特別プログラムから成り、この特別プログラムは経過時間 および通路18に沿う距離の一方または双方の関数として、アクチュエータ位置 をオフラインエディターが選択的にグラフ化できるようにするものである。この 特別プログラムは、プログラマーがマウスまたはその他の入力装置477を用い てグラフ化された運動の曲線をスムーズにしたり、特定の機械要素および通路1 8に沿う乗り物車両10の位置に関連した作動信号を変えることができるように するものである。換言すれば、オフラインエディター401は種々のアクチュエ ータの動きを示すラインおよび曲線を有するグラフをディスプレイするだけで、 プログラマーはマウスまたは他の入力装置477を使って、製図プログラムを使 用して曲線をスムーズにしたり、調節する。プログラマーは機械部品の各々のス テートのこれらカーブ状の表示を調節することにより、運動を完全にしたり、実 際の記録シーケンス中のプログラマーに対する車両の運動の影響を除いたり、ま たは振動のような他の特殊効果を加えることができる。オフラインエディターの これら製図機能に対するソフトウェアは、有能なコンピュータプログラマーの技 量の範囲内にあると考えられる。 機械部品の運動を一旦完了した後、特定の乗り物プログラムにより乗客48に 与えられる乗り物体験を高めるには、移動ショーセットの活動を同期化し、音響 効果を加える必要がある。移動ショーセットの作動および音響を追加するため、 特定のオーディオチャンネルに対する特殊オーディオ効果を追加したり、車両の 外部の移動ショーセットを正確に作動したいときの位置を確認するのに、乗り物 車両10に搭載された付加的プログラム期間が必要とされる。このため、乗り物 車両は通路18内を動くのに改正された乗り物プログラムにしたがって作動され る。移動ショーセットの各々および特定の音響効果を作動させたい時期および場 所に関し、特定の車両位置について注意が払われる。これら運動および作動は、 通路側インターフェースにより維持されるショー制御プログラムに追加され、適 当な編集ツールを用いて編集される。更にオーディオ効果に関係した並列データ トラックのうちの一つは、オフラインエディター471が特別なのMIDIコマ ンドをロードし、フォーマット化し、車両および移動ショーセットの動作と組み 合わせて特定のスピーカおよび特定のサウンド、例えばタイヤのきしみ音、エン ジンの轟音、砂利が飛ばされる音等を作動できる。更に音響効果のオフラインエ ディターの定義、更に赤外線送信機429の作動を可能にするソフトウェア機能 の実現は、技術に精通したコンピュータプログラマーの技量の範囲内にあると考 えられる。 プログラムコンソール433は、プログラマー437が位置または経過時間に 基づく乗り物プログラムの作成を可能とするが、利用可能な他の形態の運動イン デックスもある。例えば所定の車両の運動の検出、(センサを使った)外部信号 またはこれらのいずれかの組み合わせを利用できる。実際、好ましい実施例では 、インデックスとして通路18に沿う乗り物車両10の距離を利用し、このイン デックスにより運動ベース24、車両の運動、音響効果、移動ショーセット等、 更に通路18に沿った乗り物車両10の位置で実現できる時間をベースにしたパ ターンを同期している。本発明の要旨において、乗り物プログラムを発生するた めに使用される時間は、速度に依存した位置の尺度または運動ベース動作のため のインデックスのいずれかとして使用でき、運動ベース動作のインデックスは通 路18に沿う乗り物車両10の位置に依存しない。 時間をベースにしたパターンはプログラマー437が選択した特定条件に応じ て特定乗り物プログラム内で任意に実行できる車両動作、動きおよびサウンドの 特定の組み合わせとなっている。これら条件は、特定位置で実現するか、または 乗り物車両10の前進を停止させる、ゾーン指定GO信号が低下するか、のいず れかにできる。後者の条件は、運動ベース24、その他の機械部品およびサウン ドモジュール41を用いて乗り物車両10の前進の再開を中断している乗客48 を喜ばす、ホールドパターンをトリガーするのに用いられる。プログラムコンソ ール433は、これら時間ベースパターンをプログラムし、編集し、組み合わせ たり、停止ゾーンに従った特定のホールドパターンを含む時間ベースパターンの 実現を位置で特定するのに用いられる。 プログラムコンソール433のソフトウェアは、乗り物車両10が走行する距 離に基づくベース乗り物プログラムの発生後の時間ベースパターンを含むことが できるように構成される。位置で作動する、時間をベースとするパターンは、上 記のようにステップ状に実行されるが、プログラマー437が通路18に沿う所 望位置へ車両を移動し、記録された運動のためのインデックスとして時間を指定 し、上記ステップに従って進める場合は例外である。プログラマー437は任意 の点で記録された基準を変更し、位置をベースとする乗り物プログラムの開発に 戻ることができる。 プログラマー437はホールドパターンに関し、乗り物車両10の位置と関係 なく、更に車両を実際に移動することなく特定の動作を記録でできる。プログラ マー437は上記のように包括的プログラムステップに従って進むが、車速の平 行データトラックをミュートし、更に(1)ホールドパターンを実現できる位置 のレンジ、(2)ホールドパターンの最小期間、(3)ホールドパターンの繰り 返し最大回数を指定する。これとは異なり、プログラマーは、例えば泥中のスタ ックシーケンスを作るための前後へのローリングの最小速度を可能にできる。ホ ールドパターンプログラムの実行は、パソコン433を使って、ある車両位置レ ンジ内、または複数のホールドパターンのうちのランダムに選択されたパターン として起きるように定められるので、乗り物車両10はホールドパターンをプロ グラムするため、通路18に沿って特定位置へ実際に移動する必要はない。ホー ルドパターンは特定の時間ベースパターンの終了時、またはGO信号がレストア され、最小時間を越えた場合のいずれかで、コンピュータ化された車両制御シス テム40の乗り物実行ソフトウェアによって終了される。時間をベースにしたセ グメントが終了すると、コンピュータ化された車両制御システム40の乗り物実 行が通常の位置をベースとする再生中に乗り物車両が残される点まで戻るよう切 り替わるのに有効となり、乗り物車両10は通常のプログラミングまたはプログ ラム再生を開始できる。 特定の乗り物車両に対するGO信号が小さくなったりまたは大きくなったりす る際、急な運動または過度の加速が生じないように、車速、後方オフセットおよ び運動ベース動作に対し、乗り物プログラムとホールドパターンとの切り替えが 乗り物実行ソフトウェアによってスムーズに制御される。 従って、好ましいプログラムコンソールの時間をベースとする特徴を用いると 、通路18に沿う乗り物車両10は距離および経過時間の一方に換算して測定さ れた特定位置で、すべての運動を停止するように命令でき、乗り物車両10はこ の特定位置にある間、MIDIシーケンスが実行される。例えば乗り物車両10 は、通路18に沿って25.4m(1000フィート)進んだ後、完全停止し、 短い時間ベースシーケンスに従って運動ベース24を関節運動させ、地震、泥に スタックしたシーケンスまたは他の活動の効果をシミュレートするように命令で きる。時間ベースシーケンスの終了時に、データシーケンスは、再び乗り物車両 10に命令して進ませ、距離を含む車両位置の前進に依存し、別の時間ベースパ ターンの使用を含む、車両に搭載された複数の機械部品の別の動作を行わせるこ とができる。 2つのコンピュータ193および195の各々に対するEEPROM211に 記憶された複数の乗り物プログラムの外に、各コンピュータは初期化、乗り物実 行およびモニタ用ソフトウェアのメモリを有し、このソフトウェアは各乗り物プ ログラムに対応するデータシーケンスの実行および必要な場合に乗り物車両また は運動ベースの停止の実行を制御するのに用いられる。 停電または緊急状態により、乗り物車両10が停止された時はいつも、初期化 を実行する。各乗り物車両10のパワーアップステップは、どの車両の運動また は運動ベース24の動作がパワーアップ時にトリガーされないように、アクチュ エータの各々をゼロにする仕事と、押圧アクチュエータ157にチャージをして 運動ベースおよび車両のすべての動作を駆動する十分な液圧となるようにする仕 事を実行する。液圧センサ信号225は各コンピュータに使用され、液圧動力ユ ニット34によって供給される圧力を調節するように、液圧が約2500psi になったかどうか、更にあるレンジ内にあったかどうかを確認する。一旦最小液 圧に達すると、乗り物プログラムに従って車両アクチュエータの各々を作動し、 通路18に沿って車両を前進できる。 初期化中、コンピュータ化された車両制御システム40は、まず運動ベース2 4を不能にし、ステアリングを制御しているサーボアクチュエータ126が横方 向のオフセットに対応しないように駆動される。その後、通路側インターフェー スによってGO信号が大きくされると、乗り物車両10は通路18に沿って際し 追う速度で前進され、次の2つの連続する位置マーカーが車両によって検出され るまで、この前進が続けられる。次に、乗り物車両動作を制御するように、デフ ォールト乗り物プログラムが自動的に選択され、車両は不作動状態の運動ベース 24と共にホールドエリアに向けて移動され、この移動は車両がホールドエリア のために待ち行列内にあることを示すGO信号の低下により、それ以上進むこと ができなくなるまで続く。 このようなシーケンスの使用および新しい乗り物プログラムの選択の通路側イ ンターフェースからの命令の確認は、アミューズメントアトラクションの特別な 実現に依存した安全性のために極めて重要となり得る。更に、乗り物車両が通路 側ステーション407に進入する際に、乗り物車両ごとの乗り物プログラムの選 択をクリアすることも望ましい。アトラクション全体で異なる乗り物プログラム が使用されるので、接近する乗り物車両に対し、移動ショーセットおよびその他 の機器が正しく適当な位置に位置させることが極めて重要であり、乗り物車両は 障害物等を避けるようにプログラムできる。したがっていくつかの別の実施例で は例えば移動ショーセットが乗り物車両プログラムの選択に応じて異なる反応を し得る場合ショーセットが(通路側インターフェースによって)適当な位置に位 置するよう命令できるように、アトラクション413内でアクティブに作動して いる乗り物車両10ごとに選択された乗り物プログラムの正確な情報を有してい ることが重要である。このため、乗り物プログラムのメモリを有していない乗り 物車両10は運動ベースが作動しない状態で最小速度で前進される。 メンテナンスヤード415内でブランチ(分岐)トラック部分417から附勢 できる乗り物車両10に対し、閉ループ通路18への附勢および取り除きは車両 内で手動で電源をオンにし、第1位置マーカー475が検出されるまで最小速度 で通路上で車両を自動的に前進させるか、またはプログラムコンソール433を 用いて車両の前進を手動制御するかのいずれかにより行うことができる。一旦乗 り物車両10が通路18の閉ループ上に切り替えられ、第1位置マーカー475 に接触すれば、複数の乗り物プログラムのうちの1つを実行し、乗客48を喜ば す準備が完了する。通路側ステーション407に隣接することが好ましい第1位 置マーカー475において、初期化ソフトウェアは通路18に沿った乗り物車両 10の位置を初期化し、乗り物車両はその乗り物プログラムのうちの1つに従っ て作動するための準備が完了する。この初期化ソフトウェアは通路側インターフ ェースからの命令をペンディングして、デフォールト乗り物プログラムを選択す るのに有効でもある。 各乗り物車両10は通路側ステーション407に進入する際、各乗り物プログ ラムは車両が最小速度で進むように車両に命令しながら、通路側インターフェー スは各ゾーンへのGO信号の上下変化を利用し、ホールドエリア419から乗客 乗車/降車エリア421までの車両を、出発準備エリア423へ移動させる。ス テーションエリア内のゾーン403はより密になっており、長さもより短く、乗 り物車両10はほぼバンパーからバンパーまで密に走行可能となっている。乗り 物車両位置、作動ステータスおよび乗り物プログラム選択を含むステータス情報 がシステム上で作動している各車両に対する制御タワー401でオペレータ要員 409に対してディスプレイされる。 運動ベース24がホールドエリア419でブロックされ、乗り物車両10が乗 客乗車/降車エリア421で停止された後、コンピュータ化された車両制御シス テム40はシートベルトロック(第51図では示されず)およびシートベルト巻 き取り器(第51図では示されず)を解放する。これにより乗客48は手動でシ ートベルトのバックルを解放できる。この時オペレータは乗客48が自分のバッ クルを解放し、車両の左側に踏み出るよう、乗客に命令する。乗客48が乗り物 車両10から踏み出る際に新しい乗客が車両に乗り込み、自らのシートベルトを バックルで締めるよう、指示される。次に車両は乗客乗車/降車エリア421を 離れ、出発準備エリア423に進む。乗り物車両10が出発準備エリア423に 向かっている際にRCC193はシートベルトロックブラッダーに空気を加える 。シートベルトのタングが正しく挿入されてシートベルトがロックされていれば 、シートベルトハードウェアの配線接点およびリレーが自動的にシートベルトリ ールの巻き取り器のソレノイドをロックし、特別シートに対応する発光ダイオー ド(LED)(図示せず)を点灯する。 次に、オペレータ要員409が、各乗客48がベルトを着用し、着席済みの各 シートのシートベルトディスプレイLEDが点灯しているかどうかを目でチェッ クすることが求められる。すべてのLEDが点灯状態になっているわけではない 場合、オペレータ要員409は乗り物車両10がアトラクション413内に進め る前に、修正処置をとる。しかしながらベルトのすべてが締められていれば、出 発準備エリアに対応するGOボタン425を制御タワー401上で押し、選択さ れた乗り物プログラムを開始できるように、乗り物車両10のGO信号を大きく する 次にRCC193の乗り物実行ソフトウェアが複数の乗り物プログラムのうち の選択された1つのデータのシーケンスから初期データを選択することにより、 乗り物プログラムの作動を開始する。実際問題として、初期データは乗り物車両 10を通路側ステーション407から移動するための車両運動データのシーケン スの一部として乗り物車両の速度をセットする。乗り物車両10が通路18に沿 って所定位置で移動する際、並列データトラック内のEEPROM1211から 追加的データが検索され、所定の時間に乗り物体験を作り出すよう結合された機 械部品の各々のステーとを定める。上記のように、このデータには車速、後方オ フセット量および運動ベース動作のデータが含まれる。 別の実施例では、複数の異なる通路18を設け、各乗り物車両10が宗の通路 のうちの各々に沿う運動を実行できるようにする乗り物プログラムを記憶するよ うにできる。例えば特定の地形を通過する多数の道を設け、車両が記憶された乗 り物プログラムに従って通ることができるこれら種々の通路のうちの一つを選択 するように、通路側インターフェースを制御するようにできる。しかしながら好 ましい実現例では各乗り物プログラムと共に一つの通路18を利用し、乗客48 が観察する三次元状の鮮明な画像と異なる相互作用をさせる。 従って乗り物車両10は、まず通路側ステーション407を離れ、通路18に 沿う移動を開始することが求められる。乗り物車両10に搭載されたコンピュー タ193および195は、自らの距離レジスタおよび高速カウンタ215を利用 してフィートで測定された通路18に沿う車両位置、1日のうちの時刻、更にプ ログラムの開始からの経過時間の正確な表示を維持する。このような意味におい て、高速カウンタ215は車輪が1回転するたびに360回インクリメントされ 、コンピュータソフトウェアを使って通路18内の特定のフィート位置を発生す る。特にRCC193およびRMC195の各々は、2つの信号、すなわち各ロ ータリーエンコーダから1つの信号を受信し、エンコーダは車両が1つの転回部 に進入する際に異なる数の信号を発生できる。従ってコンピュータ化された車両 制御システム40のソフトウェアは、(高速カウンタ215によりトラッキング された)2つの数の平均をとり、差が過度に異なっていればエラーを発生する。 好ましい実施例では、通路側ステーション407からの距離および乗り物プログ ラムの開始からの経過時間の一方またはそれらの組み合わせが、ソフトウェアに よって利用され、乗り物車両10が通路18に従う際の選択された乗り物プログ ラムのインデックスおよび各乗り物車両10に搭載された複数の機械部品を作動 する。位置、フィートに換算された距離、または経過時間がインクリメントされ るごとに、EEPROM内に含まれるデ-タシーケンス内の次のデータに関して 、EEPROMがチェックされる。従ってコンピュータ193および195は、 選択された乗り物プログラムに従って瞬間的な車両の動作を決めるデータシーケ ンスからデータを連続的に検索する。 上記のように、通路18に沿う位置を測定するため、乗り物車両10が有して いる機構は、回転位置エンコーダだけではない。更に通路に沿う特定のフィート 位置に関連するよう、プログラムメモリ内に通路に沿う種々の点に位置する位置 マーカーが設けられている。従って、乗り物車両10が通路18に沿って位置す る種々の位置マーカー473および475のうちの一つに達するたびに、距離レ ジスタがチェックされ、レジスタが乗り物車両10の実際の位置を表すように保 証され、回転エンコーダを使って先の位置マーカーを越えたインクリメント距離 が供給される。 乗車実行およびモニタソフトウェアはRCC193およびRMC195の各々 が選択された乗り物プログラムの並列データトラックのインストラクションに従 って車両の活動をモニタし、(1)正しい作動、すなわち一致したフォールト条 件または(2)論理フォールトを表示するステータスに対し一致または不一致に ついての上記ボーティング方法を利用する。その他の活動に加え、乗車実行およ びモニタソフトウェアは、論理エラーを含む指定エラーが存在していると判断さ れた場合、電源の遮断および運動ベースの停止を含む所定の安全機能を実行する ことも求められる。 車両制御システム40は、多数のスイッチ239、241、257および25 9を使用して、車両の電力を制御する。乗り物車両10のソフトウェアは車両の 活動をモニタし、パワーの切断を開始し、下記の理由のいずれかにより車両の切 断をしたことを通路側インターフェースに知らせる。 a.パワーバス制御または論理フォールトへの応答ができないこと。 b.液圧流体のレベルの低下、遮断。 c.ステアリング位置センサ信号が発生しないこと。 d.過剰な横方向位置(オフセット)エラー。 e.過剰な長手方向エラー。 f.液圧流体の過度の温度、遮断。 g.リターンアキュムレータの圧力が過度に低くなること。 h.シートベルトロック空気圧が過度に低くなること。 i.過度の加速。 j.後方オフセットロックアウトステートエラー。 k.長手方向位置センサの信号が発生しなくなること。 電源切断機能は、切断を生じさせている条件が補正され、サービス要員が乗り 物車両10上のリセットキースイッチを附勢するか、または上記メンテナンスお よび診断のため、車両に接続できる特別プログラムコンソール433を使ってリ セットを開始するまで、有効なままである。問題を正すことができない場合サー ビス要員はドライブモードになっているプログラムコンソール433を使って通 路18に沿って乗り物車両10を駆動し、メンテナンスエリア415へ移動させ る。 上記のように乗り物車両10のソフトウェアは運動装置24を不能にし、運動 装置のアクチュエータ50、52および54から圧力をブリードすることも求め られる。しかしながら、乗り物車両10が移動ショーセットに対して不適性に位 置していることを意味する位置のエラーのようなあるエラーは、乗客の安全性の ため運動装置24を除勢することを必要とすることもある。(a)車両の機械部 品のうちの1つ、例えば運動ベースサーボアクチュエータに対応するセンサから の信号がなくなった場合、(b)対応するセンサフィードバック信号から決定さ れる過剰な運動装置のサーボアクチュエータのストロークが生じた場合、または (c)運動装置24の間隙に関する問題が生じて停止を必要とするような許容で きない位置エラーが生じた場合、好ましい実施例では、運動装置の停止コマンド を利用する。 車両運動装置の停止コマンドが附勢されると、車両のソフトウェアはすぐに通 路側インターフェースに通知し、運動装置24を除勢し、よってすべてのサーボ アクチュエータの運動を停止し、更に移動することなく運動装置をホーム位置、 すなわち完全な下方位置へ定着させる。更にソフトウェアはステアリングおよび 後方オフセットのロックアウト、音響、車両ヘッドライトのオン/オフ、液圧お よび安全機能、運動装置の制御に関連しない、すなわちこれに影響しない、その 他の機能のための、現在の乗り物プログラムのための並列トラック値を利用する ことを命令し、乗り物車両10が通路側ステーション407に戻ることを車両に 指示する。一旦、乗り物車両10が通路側ステーション407へ復帰すれば、運 動装置24は更新された活動ができるようにリセットされるか、または乗り物車 両はメンテナンスエリア415へ除かれ、または診断のためラインからはずすこ とができる。 上記の通路側インターフェースはオペレータ要員409と相互対話するための コンピュータシステム403およびモニタ411と、通路側ステーション407 内の対応するゾーン405内のGO信号の附勢を制御する多数の手動操作式操車 制御装置425とを含む。これら操車制御装置425は乗り物車両10が隣接ゾ ーンを占有しないことを条件に(通路側ステーション407内で最小速度で)各 乗り物車両10の動きを制御する。更に、コンピュータシステム403は乗り物 車両10が通路側ステーション407に進入する際に、各乗り物車両10から送 信されるメッセージをディスプレイし、通路側インターフェースのオペレータ要 員409が特定の乗り物プログラムの選択を求められる場合に、ランダムモード または制御モードのいずれかでの乗り物プログラムの選択を可能にする。無線ト ランシーバ481からこれらメッセージを受け、これらメッセージを受信した順 にオペレータ要員409にディスプレイするための、通路側インターフェースの コンピュータの適当なプログラムの作成は、コンピュータプログラムの簡単な作 業と考えられるので、これ以上説明しない。 更に、通路側ステーション407のコンピュータシステム403は、通路18 の各ゾーン405内のNO−GO信号をモニタし、アクティブなNO−GO信号 を有する各(第1)ゾーンに対し、第1ゾーンからNO−GO信号が消えるまで 、直前(第2)のゾーン内のGO信号を不能にすることが求められる。このよう なモニタは、通路側ステーション407および通路18の他の部分の双方で行わ れるので、車両の走行前方方向の直前ゾーンを既に別の乗り物車両が占めている 場合、コンピュータシステム403は手動操作式操車制御装置をゲート操作し、 操車をブロックするのに有効である。 最後に、通路側ステーションに各乗り物車両10が停車している際、先の乗り 物プログラムの乗り物車両の選択をクリアすることが好ましく、通路側インター フェースは新しい乗り物プログラムの選択を送信する。各車両の車両制御システ ム40は、この無線送信を受け、特定の乗り物プログラムの選択を確認する。上 記のように、特定のアトラクションに応じてショー要素が所定の車両IDに対す る既知の位置に位置できるよう特定乗り物プログラムの選択の車両の確認が必要 であると考えられ、出発した車両から確認が受信されるまで、通路側ステーショ ン407からの車両のディスパッチは許可されない。 通路側インターフェースのコンピュータの上記作業の実行は、コンピュータプ ログラマーの技量では比較的簡単な作業であると考えられる。 下記の請求の範囲に記載の発明は、多数の異なる態様で実施できる。上記好ま しい実現例に極めて類似した例として、急流を下るゴムボートとして乗り物車両 10を実現する例がある。運動(水流および障害物によって発生するように見え る)を運動装置24によって与えながら、通路に沿って乗り物車両10の動きを 正確に制御できる。 これとは異なり、あらかじめ定められていない通路に沿って車両を制御するオ ペレータ要員により、乗り物車両10の動きを制御してもよい。乗り物車両10 は高速では作動されないが、乗り物制御システム40は特定の車両の運動を検出 し、運動装置24の対応する同期された関節運動を行い、サウンドモジュール4 1を制御するようにプログラムされる。一例として乗り物車両の加速、減速およ び転回を乗り物制御システム40により検出し、これに対応して運動装置24を 作動させながら、これら効果を大幅に高めるよう、低速で全地形型車両をステア リングするようにオペレータ要員を利用できる。サウンドモジュール41は、き しみ音を出すブレーキおよび回転数を上げるエンジン音を発生するように求める ことができる。従って乗客48は、車両の実際の速度よりもかなり速い速度で走 行しているように思わせることができる。 上記説明より、本発明のダイナミック乗り物車両10は車両内の乗客に対し極 めてユニークな乗り物体験を与えるよう、適当なシーン、音響サウンドおよびそ の他の種々の特殊効果と共に、アミューズメントパークアトラクションで種々の シーケンスを実行できるいくつかのユニークな運動パターンを与えるものである ことが理解できよう。この乗り物車両10は、実際に生じている乗り物の運動の 感覚を高めるだけでなく、実際には生じていないリアルな移動中の乗り物車両の 体験を乗客に与えることができる。 以上で、特定の形態の本発明について図示し、説明したが、本発明の精神およ び範囲から逸脱することなく、種々の変形を行うことができることは明らかであ る。従って、添付した請求の範囲を除き、本発明を限定する意図はない。 付録 この詳細な説明に、付録Aとして他の車両の活動に挿入される音響サウンドの 発生と共に、各乗り物プログラムの一部としていくつかの並列なデータトラック のうちの一つに、どのように音響データを構成するかを識別した、オーディオキ ューリストの例を添付した。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 レッドマン,ウィリアム ジー. アメリカ合衆国 93021 カリフォルニア 州ムーアパーク,ナンバー 135,ノース スプリング ロード 600 (72)発明者 スヌーディ,ジョン エィチ. アメリカ合衆国 91104 カリフォルニア 州パサデナ,エヌ.ミシガン ストリート 769 (72)発明者 スペンサー,デビッド ダブリュ.,ザ セカンド アメリカ合衆国 91350 カリフォルニア 州ソーガス,カーディフ 22416 (72)発明者 ウルフ,ウィリアム エル. アメリカ合衆国 91601 カリフォルニア 州ノース ハリウッド,オークランド 5013

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.アトラクション全体にわたって通るようになっている通路と、 前記通路に沿って選択された位置に設けられたシーンと、 前記通路を通るようになっている乗り物車両とを備え、 前記乗り物車両は、 乗客支持構造体と、通路に沿う前記乗り物車両の運動と独立して、運動ベース に対して複数の自由度で、前記乗客支持構造体を関節運動させる、前記乗客支持 構造体を支持する運動ベースと、 前記運動ベースを制御して前記運動支持構造体を関節運動させる制御システム とを備えたアミューズメントパークアトラクション。 2.前記制御システムは、前記運動ベースを制御して前記選択された位置で前 記乗客支持構造体を関節運動させ、前記シーン内の特定ショーセットに関連して 特殊効果を与え、前記特定のショーセットおよび対応する効果はそれぞれ障害物 を設け、この障害物を横断させること、障害物を設け、この障害物を回避するよ う不意に傾くこと、傾斜を設け、この傾斜を上ること、傾斜を設け、この傾斜を 下ること、水の部分を設け、この水の部分を渡ること、橋を設け、この橋から落 下すること、および道路を設け、この道路から出るようにスキッドさせることの うちの少なくとも一つを含む、請求項1記載のアミューズメントパークアトラク ション。 3.前記乗り物車両は生きている動物に類似させた本体を有する、請求項1記 載のアミューズメントパークアトラクション。 4.前記制御システムは、 前記運動ベースの作動を制御し、よって前記通路に沿う前記乗り物車両の運動 と独立して前記乗客支持構造体を関節運動させる乗り物制御デバイスと、 前記乗り物制御デバイスに結合され、この乗り物制御デバイスによってアクセ スされるプログラムメモリとを備え、前記乗り物制御デバイスは前記プログラム メモリに記憶されたシーケンス化されたデータを有する乗り物プログラムに従っ て、前記運動ベースの作動を制御し、前記シーケンス化されたデータは前記通路 に沿う車両シャーシの運動と同期して前記乗り物制御デバイスによりアクセスさ れ、よって、前記通路に沿う選択された点にて前記乗客支持構造体の特定の関節 運動を行わせ、前記プログラムメモリは前記シーケンス化されたデータによって 与えられる乗り物体験全体をプログラムで変更できるよう、選択的に変えること ができる、請求項1記載のアミューズメントパークアトラクション。 5.全体プログラムメモリは複数の乗り物プログラムを記憶するようになって おり、各プログラムは前記乗客支持構造体の運動の異なるパターンに対応した異 なるシーケンス化されたデータを有し、前記乗り物制御デバイスは前記複数の乗 り物プログラムの各々によって与えられる異なる乗り物体験から1つの乗り物体 験を選択できるよう、前記複数の乗り物プログラムのうちの1つを選択できるよ うにするソフトウェアおよび論理のうちの1つを有する、請求項4記載のアミュ ーズメントパークアトラクション。 6.前記通路に沿う前記乗り物車両の運動と独立して前記乗り物車両の運動の 視覚的認識の乗客による感覚を選択的に高めたり、または抑制するよう、前記乗 り物車両に対して前記シーンを移動するための手段を更に含む、請求項1記載の アミューズメントパークアトラクション。 7.前記乗り物車両内の乗客にサウンドを与えるための音響手段と、 前記アミューズメントパークアトラクションによる乗客の乗り物体験を高める よう、前記通路に沿って特殊効果を与えるための手段とを更に備えた、請求項1 記載のアミューズメントパークアトラクション。 8.前記乗り物車両はシャーシを含み、前記運動ベースは前記乗り物車両の運 動と独立して前記乗客支持構造体に運動を与えるための、前記乗客支持構造体と 前記シャーシとの間に接続された前記乗り物車両の複数のアクチュエータを含む 、請求項1記載のアミューズメントパークアトラクション。 9.前記運動ベースはピッチング、ローリングおよび上下動を含む、多軸運動 を前記乗客支持構造体に与えるための3つのアクチュエータを含む、請求項8記 載のアミューズメントパークアトラクション。 10.前記アクチュエータは液圧アクチュエータであり、前記複数のアクチュ エータの各々は位置センサを有し、このセンサは前記制御システムに情報を与え 、 互いに別々に前記アクチュエータの運動を制御するようになっている、請求項8 記載のアミューズメントパークアトラクション。 11.前記乗客支持構造体は前記運動ベースにより前方から後方に選択的にピ ッチングされ、側方から側方へローリングされ、更に前記乗り物車両に対して上 下動されるようになっている、請求項1記載のアミューズメントパークアトラク ション。 12.前記車両は、この車両が通る前記通路と転がり接触する車輪を有する、 請求項1記載のアミューズメントパークアトラクション。 13.前記車両は、前記シャーシに接続された2つの前輪と2つの後輪を含む 、請求項12記載のアミューズメントパークアトラクション。 14.前記前輪および前記後輪をステアリングするためのステアリング手段を 更に含む、請求項13記載のアミューズメントパークアトラクション。 15.前記前輪と独立して前記後輪をステアリングするためのステアリング手 段を更に含む、請求項13記載のアミューズメントパークアトラクション。 16.通路と、各々がこの通路を通る複数の乗り物車両とを備え、前記乗り物 車両の各々は運動ベースを有し、この運動ベースは前記通路に沿う車両の運動と 独立して運動ベースに対して複数の自由度で乗客支持構造体を関節運動させ、前 記通路は乗客乗車点と乗客降車点とを含み、前記複数の乗り物車両は前記乗客乗 車点からの車両の出発を時間的にずらすことができるように、前記乗客乗車点と 前記乗客降車点との間の前記通路に沿う異なる位置で同時に操作されるようにな っているアミューズメントパークアトラクション。 17.乗客に三次元の視覚的な像を提示するよう、前記通路に沿って配置され た少なくとも一つのショーセットを更に含み、前記少なくとも1つのショーセッ トは前記複数の乗り物車両の少なくとも1つの位置に応答して、少なくとも1つ のあらかじめ定めたパターンで移動するように作動される、請求項16記載のア ミューズメントパークアトラクション。 18.前記複数の乗り物車両のうちの少なくとも1つの位置に応答して、あら かじめ定めたサウンドを発生する、少なくとも1つのスピーカを更に含む、請求 項16記載のアミューズメントパークアトラクション。 19.ギア鳴り、回転数を上げるエンジン、キーキーいうタイヤ、空気の抜け たタイヤの音およびキーキー音を出すブレーキの音の少なくとも1つのサウンド をシミュレートするようになっている、各乗り物車両ないの所定位置に少なくと も1つのスピーカが取り付けられている、請求項18記載のアミューズメントパ ークアトラクション。 20.前記少なくとも1つのスピーカは、前記通路に隣接する位置に取り付け られており、前記複数の乗り物車両のうちの1つが前記位置を通る間、同時に所 定のサウンドを発生するように同期されており、前記所定のサウンドは、水をは ね上げる音、ドーンという音、きしむ音、衝突する音、乗り上げる音、風きり音 、木がギシギシしたり割れたりする音のうちの少なくとも1つを含むように選択 される、請求項18記載のアミューズメントパークアトラクション。 21.前記複数の乗り物車両の、乗客の感覚のために、風、塵芥のかたまり、 はね上がる砂利、ゴミ、泥、スパーク、水のスプレーおよび霧のうちの少なくと も1つを発生する、通路に取り付けられた特殊効果デバイスを更に含む、請求項 16記載のアミューズメントパークアトラクション。 22.前記運動ベースは、各乗り物車両の車両コンピュータシステムにより維 持され、特定の乗り物車両の位置、および準からの走行距離および経過時間の一 方により定められた時間、位置のうちの1つによりインデックスされた記録プロ グラム命令に従って、前記乗客支持構造体を関節運動させ、各車両コンピュータ システムは前記記録プログラム命令の特定シーケンスから成る少なくとも1つの 乗り物プログラムを維持する、請求項16記載のアミューズメントパークアトラ クション。 23.前記複数の乗り物車両の各1つは、ステアリングアクチュエータを含み 、各乗り物車両の前記ステアリングアクチュエータは各乗り物車両の車両コンピ ュータシステムにより維持され、特定の乗り物車両の位置および基準からの走行 距離および経過時間の一方により定められた時間、位置のいずれかによりインデ ックスされた記憶プログラム命令に従って、特定の車両をステアリングするよう 作動され、各車両コンピュータシステムは前記記憶プログラム命令の特定シーケ ンスから成る少なくとも1つの乗り物プログラムを維持する、請求項16記載の ア ミューズメントパークアトラクション。 24.前記乗り物車両の各々が交互に通る複数の異なる通路を更に含み、前記 乗り物車両の前記ステアリングアクチュエータは前記記憶プログラム命令に従っ て前記複数の異なる通路のうちの1つを選択するよう、特定車両をステアリング するよう作動され、各車両コンピュータシステムは複数の異なる乗り物プログラ ムを維持しており、これら乗り物プログラムは前記異なる通路に対応すると共に 、特定の乗り物車両が前記通路の異なる通路を通るようにさせる、請求項23記 載のアミューズメントパークアトラクション。 25.前記複数の乗り物車両の各1つは、速度制御装置を含み、各乗り物車両 の前記速度制御装置は各乗り物車両の車両コンピュータシステムにより維持され 、特定の乗り物車両の位置および基準からの走行距離および経過時間の一方によ り定められた時間、位置のいずれかによりインデックスされた記憶プログラム命 令に従って、特定の車両をステアリングするよう作動され、各車両コンピュータ システムは前記記憶プログラム命令の特定シーケンスから成る少なくとも1つの 乗り物プログラムを維持する、請求項16記載のアミューズメントパークアトラ クション。 26.通路を通るシャーシと、乗客支持構造体と、シャーシの運動と独立して 多数の自由度で乗客支持構造体を移動させる運動ベースを有するタイプの乗り物 車両を備えた、アミューズメントパークアトラクション内の乗客に乗り物体験を 与えるための方法であって、 (a)アミューズメントパークアトラクション内の通路に沿って車両を移動さ せる工程と、 (b)通路に沿って選択された位置にシーンを設ける工程と、 (c)通路に沿う選択された位置において、アトラクションによる車両運動降 下を高めたり、減少したりするように、シャーシに対して乗客支持構造体を関節 運動させる工程と、 (d)乗客が通路およびシーンと相互作用する際に、乗客が経験する感覚を高 めるための特殊効果を発生する工程とを備えた、アミューズメントパーク内の乗 客に乗り物体験を与えるための方法。 27.乗り物車両は、シャーシに対する乗客支持構造体の関節運動を制御する よう、運動ベースの作動を制御する制御デバイスと、この制御デバイスに結合さ れ、これによりアクセスされるプログラムメモリも有し、制御デバイスはプログ ラムメモリに記憶され、このメモリからアクセスされたシーケンス化された運動 データを有する乗り物プログラムに従ってシャーシに対する乗客支持構造体の関 節運動を制御し、データは(1)シャーシに対する乗客支持構造体の配列および 位置並びに(2)シャーシに対する乗客支持構造体のインクリメント運動のうち の少なくとも1つを各々が記述する個々のデータユニットを含む方法において、 (a)アミューズメントパークアトラクション内の通路に沿う車両の位置を測 定し、 (b)車両の位置に関連した運動データをプログラムメモリから得るように、 制御デバイスによりプログラムメモリにアクセスする工程と、 (c)運動データによって示された所定の配列および位置までシャーシに対し て乗客支持構造体を移動するように、運動データに従って運動ベースを作動させ る工程とを更に含む、請求項26記載の方法。 28.プログラムメモリは各々が異なるシーケンス化された運動データを有す る複数の乗り物プログラムを記憶するようになっている方法において、 (a)この方法は複数の乗り物プログラムから1つの乗り物プログラムを選択 する工程を更に含み、 (b)乗り物制御デバイスによりプログラムメモリにアクセスする工程は、選 択された1つの乗り物プログラムに対応する、車両位置に関連した運動データを プログラムメモリから得るよう、選択された1つの乗り物プログラムにアクセス するこを含む、請求項27記載の方法。 29.乗り物体験は曲がりくねった道路でスライドしながら転回するシミュレ ート効果であり、 (a)シーンを設ける工程は静止したシーンに水平な水平線と、通路内に突出 するように見える物体を設けることを備え、 (b)乗客支持構造体を関節運動させる工程は、スライド転回効果をシミュレ ートするように、突出する物体から離間する方向に車両のすべての車輪をステア リングしながら、同時に転回運動の感覚を高めるよう、転回部に対して外側方向 にローリング軸を中心として、シャーシに対して乗客支持構造体を回転加速させ ることを含む、請求項26記載の方法。 30.乗り物体験が急な坂を上るシミュレート効果を含み、 (a)シーンを設ける工程は車両がかかるシーンに進入する際に、車両に向か う方向に下方に傾斜した水平線を設けることを含み、 (b)乗客支持構造体を関節運動させる工程は、ピッチング軸を中心として前 方端を上昇させ、回転方向に加速することにより、乗客支持構造体を上方にピッ チングし、車両の4つの車輪すべてをステアリングすることによって得られる車 両の前方への加速および尻ふりを行わせながら、車両が静止シーンを通過して通 路に沿って移動する際に、乗客支持構造体をこの位置に維持することを含み、 (c)特殊効果を与える工程は、坂を上がる間、回転数が増すエンジン音、車 輪が回転する音を導入することを含む、請求項26記載の方法。 31.乗り物体験は、険しい坂を下るシミュレート効果であり、 (a)シーンを設ける工程は、車両がシーンに接近する際、車両から離間する 方向に上向きに傾斜した水平線を静止したシーンに設けることを含み、 (b)乗客支持構造体を関節運動させる工程は、ピッチング軸を中心として後 方端を上昇させ、回転方向に加速することにより、乗客支持構造体を前方にピッ チングし、仮想的な坂を下る際に乗客支持構造体をこの位置に維持し、更に通路 とほぼ同じ高さの位置に達するまで、乗客支持構造体の後部を下方に低下させる ことを含み、 (c)特殊効果を与える工程は、エンジンが坂を下る際にギア鳴り音、エンジ ンのうなり音および車輪のスライド音を導入することを含む、請求項26記載の 方法。 32.乗り物体験は車両を前方に急加速するシミュレート効果を含み、 (a)シーンを設ける工程は車両が前方への加速を開始する際、後方へ加速す る移動物体の近くで、車両から所定距離に静止物体を設けることを含み、 (b)乗客支持構造体を関節運動させる工程は、ピッチング軸を中心として前 方端を上昇させ、かつ回転方向に加速することにより乗客支持構造体を後方にピ ッチングさせ、車両が前方方向に加速する際、乗客支持構造体をこの位置に維持 しながら、同時に4輪のステアリングを行い、加速中の尻ふり効果をシミュレー トすること含み、 (c)特殊効果を与える工程は、車両の加速中にエンジンのうなり音およびタ イヤのきしみ音を導入することを含む、請求項26記載の方法。 33.乗り物体験は、車両がキーキー音をたてて停止するシミュレート効果を 含み、 (a)シーンを設ける工程は、静止したシーンを設けることを含み、 (b)通路支持構造体を関節運動させる工程は、ピッチング軸を中心として後 方端を上昇させ、回転方向に加速することにより、乗客支持構造体を前方にピッ チングさせ、車両が減速する際にこの位置に乗客支持構造体を維持し、4輪のス テアリングにより車両を尻ふりさせ、次に車両が完全に停止する際、乗客支持構 造体の後方端を急速に水平位置まで低下させることを含み、 (c)特殊効果を与える工程は、車両が減速する間、ブレーキのきしむ音、タ イヤがスライドする音、および塵芥の塊が前方に吹き飛ばされる効果を導入する ことを含む、請求項26記載の方法。 34.乗り物体験は転回の際に、道路のわきから出るようにスライドするシミ ュレート効果を含み、シーンを設け、乗客支持構造体を関節運動し、特殊効果を 与える工程は、 (a)転回部の外側の道路のわきにくぼみの外観を含む静止したシーンを設け る工程と、 (b)道路の方向に対応したカーブした通路に従う方向にシャーシを転回しな がら、4輪ステアリングを用いてこの転回を誇張し、転回部から離間する方向に ローリング軸およびピッチング軸に沿って、シャーシに対して外側かつ後方に乗 客支持構造体を回転方向に加速させる工程を含み、 (c)車両が転回中に道路から出るようなスライド効果をシミュレートする際 に、スライドするタイヤ、ドーンという音、すれる音を導入する工程と、 (d)転回中に車両の下からスパークを出す効果をシミュレートする工程を備 える、請求項26記載の方法。 35.乗り物体験は丸太の上を走行するシミュレート効果を含み、シーンを設 け、乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を与える工程は、 (a)静止したシーンと、車両が通過しようとする際に通路から離脱する丸太 小道具を通路に横断させた状態で設ける工程と、 (b)丸太の位置に対応する点まで車両を前方に移動し、車両の前方が丸太の 位置に対応する点を通る際、乗客支持構造体の前方端を迅速に上昇させ、次に降 下さあせることにより、乗客支持構造体を迅速に後方にピッチングさせ、次に前 方にピッチングさせ、丸太に達する車両の後部に対応するまでの車両が走行する 走行距離の間待機し、次に車両が丸太を通過しながら前方に移動し続ける間、乗 客支持構造体の後方端を迅速に上昇させ、次に降下することにより乗客支持構造 体を前方にピッチングさせ、次に後方にピッチングさせる工程を含み、 (c)車両が丸太を通過した後、数サイクルの間乗客支持構造体を前後にピッ チングさせ、乗客支持構造体が終局的にシャーシに対しほぼ同じ高さ位置に復帰 するまで、車両と丸太の間の距離が増加するにつれてピッチング運動の大きさを 減少させる工程と、 (d)車両が丸太の上を走行する降下をシミュレートする際、乗客支持構造体 をシャーシに対して関節運動させながらドーンという音および衝突音を導入する 工程を含む、請求項26記載の方法。 36.乗り物体験はくぼみの上を走行するシミュレート効果を含み、シーンを 設け、乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を与える工程は、 (a)車両が通る通路には実際には存在していないが、存在しているように見 えるくぼみの外観を含む静止シーンを設ける工程と、 (b)くぼみの位置に対応する点まで車両を前方に移動し、車両の前方がくぼ みの位置に対応する点を通る際、乗客支持構造体の後方端を上昇させ、次に下方 に低下させ、車両の後部がくぼみに達するまで車両が走行する走行距離の間待機 し、次に車両の前方端を上昇させ、次に車両がくぼみを通過して前方に移動し続 ける間、車両の前方端を下方に移動させることを含み、 (c)車両がくぼみを通過した後、数サイクルの間乗客支持構造体を前後にピ ッチングさせ、乗客支持構造体がシャーシに対しほぼ同じ高さ位置に復帰するま で、車両とくぼみの間の距離が増加するにつれてピッチング運動の大きさを減少 させる工程と、 (d)車両がくぼみを通る際にドーンという音およびはねる音を導入する工程 と、 (e)車両がくぼみを通る際にゴミが飛び、水がはねる効果をシミュレートす る工程を含む、請求項26記載の方法。 37.乗り物体験は岩の上を走行するシミュレート効果を含み、シーンを設け 、乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を与える工程は、 (a)通路に沿って静止シーンを設け、車両が走行しようとする際に通路から 脱出する岩を車両の通路内に設ける工程と、 (b)車両の片側が岩の位置に対応する点の上を走行する際に、通路内の岩の 位置から離間するような、乗客支持構造体の外側へのローリングと組み合わせて 乗客支持構造体を後方に、更に前方にピッチングさせる工程と、 (c)車両が岩の位置を通る際にドーンとする音および衝撃音を導入する工程 を含む、請求項26記載の方法。 38.乗り物体験は流れを通過して走行するシミュレート効果を含み、シーン を設け、乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を与える工程は、 (a)通路の両側の水たまりが流れの外観に対応するように、車両の通路には 、実際には存在しないが存在しているように見える流れを設ける工程と、 (b)車両が流れを通過して走行する際に、シャーシに対する乗客支持構造体 のバウンドおよびローリング運動を発生するよう、側方から側方への乗客支持構 造体の外側へのローリング運動と組み合わせて、乗客支持構造体を前後方向にピ ッチングする工程と、 (c)車両が流れを通過して走行する際に、はねる音、エンジンの轟音および 回転するタイヤの音を導入する工程と、 (d)車両が流れを通過して走行する際に、車両の下方から水をスプレーする 効果をシミュレートする工程を含む、請求項26記載の方法。 39.乗り物体験が坂の頂上に達し、車両内で空中を飛ぶシミュレート効果と なっており、シーンを設け、乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を与える 工程は、 (a)車両が通る通路に沿って静止シーンを設ける工程と、 (b)坂を有する通路に沿って車両を移動し、シャーシが坂を下り始める際に シャーシに対して後方端よりも前方端を上昇させることにより、乗客支持構造体 を後方にピッチングし、その後、乗客支持構造体の前方端がシャーシに対して後 方端より低くなるように、乗客支持構造体をゆっくりと前方にピッチングし、次 に墜落の効果をシミュレートするように乗客支持構造体を完全に下方に低下させ る工程と、 (c)車両が墜落を完了した後、数サイクルの間、乗客支持構造体を前方およ び後方にピッチングし、終局的に乗客支持構造体がシャーシに対しほぼ同じ高さ 位置に戻るまで、車両と坂との距離が増加するにつれて、ピッチング運動の大き さを減少する工程と、 (d)車両が空中を飛び、次に着陸する際のエンジンのうなり音、車輪の自由 回転音、衝突およびスキッド音を導入する工程と、 (e)車両が墜落する間、車両の下方からスパークおよびゴミが飛ぶ効果をシ ミュレートする工程を含む、請求項26記載の方法。 40.乗り物体験が水中に浮くシミュレート効果を含み、シーンを設け、乗客 支持構造体を関節運動させ、特殊効果を与える工程は、 (a)車両が通る通路には、実際には存在しないが存在しているように見える 水たまりの外観を含む静止したシーンを設ける工程と、 (b)車両が水中を走行する際に、シャーシに対する乗客支持構造体の側方か ら側方へのローリングと組み合わせてゆっくりと前方および後方にピッチングし ながら、シャーシに対して乗客支持構造体を上昇する工程と、 (c)車両が水中を走行する際に、水をはねる音、波音を導入する工程と、 (d)車両の前方に水の幻想を作り出すように、車両が通る通路に霧の効果を シミュレートする工程を含む、請求項26記載の方法。 41.乗り物体験は、空中を飛んだり、または落下するシミュレート効果を含 み、シーンを設け、乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を与える工程は、 (a)車両が通る通路に沿って位置するプロジエクタスクリーンに急速に移動 するシーンを投影する工程と、 (b)シャーシに対して乗客支持構造体を前後にゆっくりピッチングし、これ を側方から側方へローリングする工程と、 (c)車両が急速に移動するシーンを通過して走行する際に、空気音を導入し ながら、同時に車両内の乗客に対して実際の風を吹き付ける工程を含む、請求項 26記載の方法。 42.乗り物体験は、吊り橋上を走行するシミュレート効果を含み、シーンを 設け、乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を与える工程は、 (a)車両が吊り橋上を通る際に、側方から側方に揺れるように見える吊り橋 を設ける工程と、 (b)吊り橋上で車両を走行させ、4輪ステアリングを用いて車両を側方から 側方へ移動させる工程と、 (c)車両が吊り橋上を走行する際に、木がミシミシしたり、割れる音を導入 する工程を含む、請求項26記載の方法。 43.乗り物体験は、落下する物体を避けるように曲がるシミュレート効果を 含み、シーンを設け、乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を与える工程は 、 (a)静止シーンおよび車両の通路に落下する物体を設ける工程と、 (b)車両を通路に沿って移動させ、物体の通路からはずれるように車両を急 にそらし、物体から離間する方向へ車両の4輪ステアリングによってそらす運動 を誇張する工程と、 (c)物体の衝突音および車両のスキッドするタイヤ音を導入する工程を含む 、請求項26記載の方法。 44.乗り物体験は泥にスタックしたシミュレート効果を含み、シーンを設け 乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を与える工程は、 (a)車両が通る通路には、実際には存在していないが、存在しているかのよ うに見える泥の外観を含む静止シーンを設ける工程と、 (b)車両が泥の位置に対応する通路内の位置に達する際に、車両をゆっくり と係止させ、次にゆっくりと前後のピッチング運動および側方から側方へのロー リング運動を使ってシャーシに対する乗客支持構造体へのわずかなローリング運 動を与える工程と、 (c)エンジンのうなり音、タイヤの回転音を導入し、車両が泥にスタックし ている際、車両から遠くに泥を巻き上げる効果をシミュレートする工程を含む、 請求項26記載の方法。 45.乗り物体験が高速で走行するシミュレート効果を含み、シーンを設け、 乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を与える工程が、 (a)車両に対して後方に急速に移動するように見える像を、プロジェクタス クリーンに投影する工程と、 (b)乗客支持構造体をゆっくりと前後にピッチングし、これをシャーシに対 して側方から側方にローリングする工程と、 (c)車両が急速に移動する画像を通る際に、エンジンの轟音および高速で回 転するタイヤの音を導入する工程と、 (d)車両内の乗客に対して実際の風を吹き付ける工程を含む、請求項26記 載の方法。 46.乗り物体験が空気の抜けたタイヤで運転しているシミュレート効果を含 み、シーンを設け、乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を与える工程が、 (a)車両が通る通路に沿って静止シーンを設ける工程と、 (b)シャーシに対する乗客支持構造体のピッチング運動とローリング運動と の組み合わせを使用し、車両の1つのコーナーを周期的に上下にバウンドさせる 工程と、 (c)車両が通路に沿って前方に移動する際にふらふらするタイヤの音を導入 する工程を含む、請求項26記載の方法。 47.アミューズメントパークアトラクション内の通路を通る少なくとも1つ の乗り物車両を備え、該乗り物車両はこの乗り物車両と共に前記通路に沿って移 動する乗客支持構造体と、前記乗り物車両の可変ステアリング(前記乗り物車両 の可変速度および前記乗り物車両に対する前記乗客支持構造体の関節運動のうち の少なくとも1つの形態をした、プログラムで定めることができる運動を与える 、前記乗り物車両上に設けられた可変運動要素とを有し、前記通路は前記乗り物 車両に乗客を乗車させることができるようにするための乗客乗車点と前記乗り物 車 両から乗客を降車させることができるようにするための乗客降車点を含み、 更に前記可変運動要素と通信し、コンピュータシステムによって記憶された乗 り物プログラムのシーケンス化されたプログラム命令に従って、この可変運動要 素を制御するコンピュータシステムを備え、前記シーケンス化されたプログラム 命令はプログラムで定めることができる運動の繰り返しパターンを定める、アミ ューズメントパークアトラクション。 48.前記乗り物車両内の乗客に三次元の可視像を表示するよう、前記通路に 沿って設けられたショーセットを更に含む、請求項47記載のアミューズメント パークアトラクション。 49.前記ショーセットは、ショーセット作動プログラムのシーケンス化され たプログラム命令に従って運動の所定パターンで移動自在であり、 前記ショーセット作動プログラムを維持すると共に、前記所定の運動パターン に従って前記ショーセットの運動を制御するショーセットコントローラを更に含 む、請求項48記載のアミューズメントパークアトラクション。 50.前記コンピュータシステムによって記憶された複数の異なる乗り物プロ グラムを更に含む、請求項47記載のアミューズメントパークアトラクション。 51.アミューズメントパーク内の通路を通る少なくとも1つの乗り物車両を 備え、前記乗り物車両は前記乗り物車両と共に前記通路に沿って移動する乗り物 支持構造体を有し、前記通路は前記乗り物車両に乗客を乗車させることができる ようにするための乗客乗車点と前記乗り物車両から乗客を降車させることができ るようにするための乗客降車点を含み、 前記乗り物車両内の乗客に対し三次元の可視像を表示するよう、前記通路に沿 って設けられた少なくとも1つのショーセットを備え、該少なくとも1つのショ ーセットはショーセット作動プログラムのシーケンス化されたプログラム命令に 従ってプログラムで定めることができる少なくとも1つのパターンで移動自在で あり、 前記少なくとも1つのショーセットと通信し、前記プログラムで定めることが できるパターンに従って繰り返し可能な運動パターンでショーセットを制御する 、ショーセットコンピュータシステムを更に備える、アミューズメントパークア ト ラクション。 52.前記コンピュータシステムによって記憶された複数の異なるショーセッ ト作動プログラムを更に備え、該複数の異なるショーセット作動プログラムのう ちの各々は、運動の異なる別のプログラムで定めることができるパターンを定め る、請求項51記載のアミューズメントパークアトラクション。 53.前記少なくとも1つの乗り物車両は、 前記乗り物車両の可変ステアリング、前記乗り物車両に対する可変速度および 前記乗り物車両に対する前記乗客支持構造体への関節運動のうちの1つを与える 関節運動要素と、 前記関節運動要素と通信し、前記コンピュータシステムによって記憶された乗 り物プログラムのシーケンス化されたプログラム命令に従って、可変運動要素を 制御する車両コンピュータシステムとを備え、 前記ショーセットコンピュータシステムは前記車両コンピュータシステムと通 信し、それぞれの関連する記憶されたプログラム命令に従って前記可変運動要素 の作動と、前記少なくとも1つのショーセットの運動とを同期させるようになっ ている、請求項51記載のアミューズメントパークアトラクション。 54.アミューズメントパークアトラクションは更に前記ショーセットコンピ ュータシステムによって記憶された複数の異なるショーセット作動プログラムを 備え、前記アミューズメントパークアトラクションは前記車両コンピュータシス テムによって記憶された複数の異なる乗り物プログラムを更に備え、 前記ショーセットコンピュータシステムおよび前記車両コンピュータシステム の一方は、前記異なるショーセット作動プログラムのうちの1つおよび前記異な る乗り物プログラムのうちの1つを選択する選択ソフトウェアを含み、前記ショ ーセットコンピュータシステムおよび前記車両コンピュータシステムのうちの他 方と通信し、同じ選択情報を送信して前記複数の異なる乗り物プログラムのうち の選択された1つに従った前記可変運動要素の作動と前記複数の異なるショーセ ット作動プログラムのうちの選択された1つに従って前記少なくとも1つのショ ーセットの運動とを同期させる、請求項53記載のアミューズメントパークアト ラクション。 55.複数の乗り物車両と中央コントローラとを備え、前記複数の乗り物車両 の各々は乗り物プログラムのうちのシーケンス化されたプログラム命令によって 定められたプログラムで定めることができる、運動パターンに従い、ステアリン グ、速度および運動ベースの関節運動のうちの1つの形態をした特定車両の動作 を制御する車両コンピュータシステムを搭載しており、前記各車両コンピュータ システムは少なくとも1つの前記乗り物プログラムを記憶し、各車両コンピュー タシステムは前記中央コントローラと通信するようになっているアミューズメン トパークアトラクション。 56.前記各車両コンピュータシステムは、車両位置をモニタし、無線通信に より前記中央コントローラへこの車両位置を伝える、請求項55記載のアミュー ズメントパークアトラクション。 57.前記アミューズメントパークアトラクションは更に通路を備え、前記複 数の乗り物車両の各々は前記アミューズメントパークアトラクション内の前記通 路を通り、前記通路は前記乗り物車両に乗客を乗せることができる乗客乗車点と 、前記乗り物車両から乗車を降車させることができる乗車降車点を含み、 前記複数の乗り物車両は前記乗客乗車点からの車両の出発の時間をずらすこと ができるように、前記時間乗車点と前記乗車降車点との間の前記通路に沿う異な る位置にて、前記複数の乗り物車両は同時に操作されるようになっている、請求 項55記載のアミューズメントパークアトラクション。 58.前記車両コンピュータシステムは、無線周波数の電磁波通信により、対 応する車両と前記中央コントローラとの間で送信される通信信号により、前記中 央コントローラと通信する請求項55記載のアミューズメントパークアトラクシ ョン。 59.前記各車両コンピュータシステムは、赤外線光により対応する車両と前 記中央コントローラとの間で送信される通信信号により、前記中央コントローラ と通信する、請求項55記載のアミューズメントパークアトラクション。 60.前記アミューズメントパークアトラクションは、パワーバスを有する固 定通路を更に備え、前記乗り物車両の各々は、パワーバスから電気を受けるよう 前記パワーバスより連続的にタッピングし、 前記各車両コンピュータシステムは前記パワーバスを介して対応する車両と前 記中央コントローラの間で電子的に送信される通信信号により、前記中央コント ローラと通信する、請求項55記載のアミューズメントパークアトラクション。
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