JPH0832279B2 - コンピュータ・ゲーム機器またはコンピュータ・ゲーム制御装置 - Google Patents

コンピュータ・ゲーム機器またはコンピュータ・ゲーム制御装置

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JPH0832279B2
JPH0832279B2 JP2146050A JP14605090A JPH0832279B2 JP H0832279 B2 JPH0832279 B2 JP H0832279B2 JP 2146050 A JP2146050 A JP 2146050A JP 14605090 A JP14605090 A JP 14605090A JP H0832279 B2 JPH0832279 B2 JP H0832279B2
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Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、コンピュータ・ゲーム制御装置に関する。
コンピュータ・ゲーム・プログラムは、プログラムを
実行するためのマイクロプロセッサを有するゲーム・コ
ンピュータと、ユーザーがプログラムの実行を制御する
ための制御棒のような入力装置と、ユーザーに視覚及び
音声出力信号を供給するためのモニタやテレビ受像機の
ような出力装置とを有するコンピュータ・ゲーム・シス
テム上で、ランされる。プログラムは通常、一般にカー
トリッジと呼ばれる磁気テープ、フロッピィー・ディス
クやコンパクト.ディスクあるいはROM(読み取り専用
記憶装置)カードに書き込まれ、そこで異なったコンピ
ュータ・ゲームを、プレイすることができる。
カートリッジを使用するシステムにおいて、ゲーム・
コンピュータとカートリッジは、それらの対応するアド
レス、データ及び制御バスを一緒に接続するための、ピ
ンあるいはスロットコネクタのような相補的なコネクタ
を設けられている。コネクタは分離でき、そこでカート
リッジは、異なったプログラムを担う他のものによっ
て、置き換えることができる。
典型的なコンピュータ・ゲームは、異なった水準や場
面に分けられていて、そして通常は、水準1の初めから
プレイし始める。いくつかのコンピュータ・ゲームは、
ユーザーが従前のプレイにおいて、どうにか到達した特
定の水準の初めから、ユーザーがゲームを始めることを
許容する継続(CONTINUE)機能を備えている。しかしな
がら、継続機能は通常、限られた回数のためにのみ利用
でき、そしてユーザーは、従前に到達した水準以内で、
いつでも望む瞬間にゲームを始めることを許容されてい
ない。もはや継続機能が、利用できなくなるやいなや、
ユーザーは、水準1の初めからゲームを始めなければな
らない。継続機能がまだ利用できるときでさえ、ユーザ
ーは、従前に首尾よくプレイした最後の水準の初めの部
分を再び通っていかなければならない。
本発明は、ゲーム・コンピュータとコンピュータ・ゲ
ーム・プログラム担体(キャリア:carrier)を含むコン
ピュータ・ゲーム・システムにおいて、両者は、担体内
に書き込まれたコンピュータ・ゲーム・プログラムを実
行するため、ゲーム・コンピュータを使用可能にするた
めに一緒に接続することができる、それぞれの信号伝達
バスと、前記信号伝達バスの間で使用するためのコンピ
ュータ・ゲーム制御装置とを有し、その制御装置は、前
記ゲーム・コンピュータ内の前記コンピュータ・ゲーム
・プログラムの実行の間のいかなる所望のときにも、前
記信号伝達バスに現れるゲームを蓄えるための貯蔵手段
と、前記蓄えられたデータは、蓄えた時に実行していた
前記ゲーム・コンピュータ・プログラムの実行状態を表
わしている前記データであり、その後の所望のときに、
前記データに対応する実行条件から、ゲームの実行を再
始動するために前記コンピュータ・ゲーム・プログラム
を利用可能にするため、前記ゲーム・コンピュータ及び
/またはコンピュータ・ゲーム・プログラム担体内に従
前に書き込まれたデータを再書き込みするための再書き
込み手段とを有する。
好ましくは、装置はさらに、その中に前記データが前
記貯蔵手段によって貯蔵されることができ、そこから前
記データが前記再書き込み手段によって読み出されるこ
とができる記憶手段と、選択的に前記記憶手段か前記コ
ンピュータ・ゲーム・プログラム担体かを、対応する信
号伝達バスを介して前記ゲーム・コンピュータのマイク
ロプロセッサに操作可能に接続するマルチプレクサとを
有する。
前記貯蔵及び再書き込み手段は、前記マイクロプロセ
ッサとマルチプレクサとを接続する信号伝達バス上に設
けられていることが好ましく、さらに、前記信号伝達バ
スに現れる制御信号とアドレス信号によって動作するア
ドレスデコーダと、前記信号伝達バスに現れる制御信号
とデータ信号によって動作するデータ比較器と、前記信
号伝達バスに現れる制御信号とアドレス信号及びデータ
信号によって動作するアドレス及びデータマッピング装
置とからなる。
好ましい実施態様において、アドレス・デコーダの出
力は、データ比較器とアドレス及びデータマッピング装
置の対応する出力に接続されていて、そしてデータ比較
器とアドレス及びデータマッピング装置の対応する出力
は、順に接続されていて、そしてマルチプレクサの操作
を制御する。
好ましくは、前記記憶手段は、信号伝達バスを介して
マルチプレクサに接続されるROMユニット及びRAM(等速
呼出し記憶装置)ユニットとを有し、RAMユニットはま
た、信号伝達バスを介してアドレス及びデータマッピン
グ装置に接続されている。
RAMユニットはマルチプレクサと接続され、さらにマ
ルチプレクサを介してアドレス及びデータマッピング装
置と接続されていることが好ましい。
好ましい実施態様においては、前記貯蔵手段は、複数
組のデータを貯蔵するために操作可能であり、前記デー
タの各組は、異なった所望のときに、前記コンピュータ
・ゲーム・プログラムの実行条件に対応されており、そ
して前記再書き込み手段は、異なった時間間隔のために
結果として起こる異なった実行条件から、ゲームの実行
を始動するために前記コンピュータ・ゲーム・プログラ
ムを利用可能にするため、前記ゲーム・コンピュータ及
び/またはコンピュータ・ゲーム・プログラム担体内
に、順に前記複数組の前記データを再書き込みするため
に操作可能である。
好ましくは、装置はさらに、前記コンピュータ・ゲー
ム・プログラムの各々が、対応する異なった実行条件か
ら実行される間の、時間間隔の長さを決定するために操
作可能であるタイマ・コントロールとを有する。
装置はさらに、遅延時間間隔を導入するとともに、そ
れによって、前記ゲーム・コンピュータ内の前記コンピ
ュータ・ゲーム・プログラムの実行を遅らせるために操
作可能である時間遅延手段とを有することが好ましい。
好ましい実施態様において、前記時間遅延手段は、タ
イマ・コントロールによって設けられている。
好ましくは、タイマ・コントロールはまた、前記マイ
クロプロセッサとマルチプレクサを一緒に接続する信号
伝達バス上に設けられていて、そして前記バス上に表れ
る制御信号上で操作可能である。
本発明は、添付の図面に関連して、例示としてのみの
手段によって、今からより詳細に説明されるであろう。
第1図に示される本発明を具体化するコンピュータ・
ゲーム制御装置は、ゲーム・コンピュータ(図示せず)
とコンピュータ・ゲーム・プログラムを担うカートリッ
ジ(図示せず)との間に使用されるために応用される。
一般にゲーム・コンピュータは、マイクロプロセッサ
と、読み取り専用記憶装置(ROM)と、ランダムアクセ
ス型記憶装置(RAM)と、レジスタと、信号伝達バス及
び他の構成部分によって形成される回路を含み、しかる
に一般にカートリッジは、ゲーム・プログラムが書き込
まれているROMと、ROMを含む補助回路と、読み取り/書
き込み操作を制御するためのRAM及びレジスタと、信号
伝達バスとを含む。
相補的なコネクタが、ゲーム・コンピュータとカート
リッジにそれぞれ設けられており、それらは、ゲーム・
コンピュータの回路によってアクセスされるカートリッ
ジ内のゲーム・プログラムを利用可能にするため、対応
するバスを一緒に接続するために合わされる。
第1図に示すように、本発明の一実施例を形成するコ
ンピュータ・ゲーム制御装置は、マルチプレクサ10と、
ROMユニット11と、RAMユニット12と、RAMマルチプレク
サ20と、5組の信号伝達バス13、14、15、21及び22とを
有し、各組は、それぞれ接尾辞ad及びcによって表示
されるアドレス・バス、データ・バス及び制御バスより
なる。バス22は、RAMユニット12とRAMマルチプレクサ20
との間に設けられている。バス13は、一端をマルチプレ
クサ10に接続されるとともに、他端をROMユニット11とR
AMマルチプレクサ20との両方に接続されている。バス14
は、一端をマルチプレクサ10に接続されるとともに、他
端をゲーム・コンピュータのコネクタに合わされるよう
に用いられるコネクタ(図示せず)で終結している。バ
ス15はまた、一端をマルチプレクサ10に接続され、他端
をカートリッジの前述のコネクタと合わされる他のコネ
クタ(図示せず)で終結している。かくしてコンピュー
タ・ゲーム制御装置は、ゲーム・コンピュータとカート
リッジとの間での伝達を与えながら、ゲーム・コンピュ
ータとカートリッジとの間で接続されて用いられる。
装置はさらに、アドレス・デコーダ16と、データ比較
器17と、タイマ・コントロール18と、マッピング装置19
とを有し、それらの各々は、それぞれ対応するバス16
a、17a、18a、あるいは19aを介して、制御バス14cから
制御信号を捕らえるために配設されている。アドレス・
デコーダ16はまた、バス16bを介してアドレス・バス14a
からアドレス信号を捕らえるために配設されており、そ
してのデータ比較器17はまた、バス17bを介してデータ
・バス14dからデータ信号を捕らえるために配設されて
おり、しかるにマッピング装置19は、バス19b及び19c
介してアドレス及びデータ信号の両方をそれぞれ捕らえ
るために配設されている。アドレス・デコーダ16は、デ
ータ比較器17、タイマ・コントロール18及びマッピング
装置19の各々の入力に接続される出力バス23を有する。
これらの符号17から19の構成部分の各々は順に、マルチ
プレクサ10の対応する入力端末に接続される信号出力端
末を有し、そして、それによってカートリッジを利用可
能にするように、バス14をバス15に接続するか、あるい
はそれによってカートリッジを使用不能にするようにバ
ス13に接続するために、マルチプレクサ10の操作を制御
する。マッピング装置19は、バス21を介してRAMマルチ
プレクサ20を制御する。
コンピュータ・ゲーム制御装置の操作は、これから説
明される。カートリッジがゲーム・コンピュータに接続
されて、マルチプレクサ10によって使用可能にされると
き、ゲーム・プログラムを書き込んでいるカートリッジ
のROM及びその補助回路は、プログラムを実行するため
にマイクロプロセッサがカートリッジROMにアクセスで
きるゲーム・コンピュータ回路と結合される。プログラ
ムの実行によって、マイクロプロセッサ・レジスタのい
くつかのレジスタあるいは全てのレジスタと、前記結合
された補助回路のRAMやレジスタのいくつかあるいは全
てとが実行の内容を有すことになる。特定の瞬間にその
ように使用される全てのRAMとレジスタの内容は、ゲー
ムの条件、あるいは言い換えるならば、特定の瞬間に、
それまでにゲーム・プログラムが実行されたポイントを
表す。
ゲーム・コンピュータは、VDUのスクリーン上の画像
を新たにするために、マイクロプロセッサへ周期的割り
込み信号を発生するのに用いられるビデオ制御回路を含
む。
その後の時間に、選択されたゲーム状態からゲームを
始めるために、選択された状態は、従前のゲーム内に蓄
えられなければならない。このことは、制御装置のROM
ユニット11内に書き込まれている制御プログラムの制御
の下で、選択された状態が表れる瞬間に、関連するRAM
とレジスタの内容をRAMユニット12内に貯蔵することに
よって、達成することができる。カートリッジがマルチ
プレクサ10によって使用不能とされるとき、制御プログ
ラムは、バス13及び14を介してゲーム・コンピュータの
マイクロプロセッサによって実行される。
マイクロプロセッサは、ゲーム・コンピュータに接続
された操作棒の手段によって、ユーザーにより、制御プ
ログラムを実行するためにトリガされ、制御棒は、制御
装置の特定の標識レジスタ内に、予め決定された一定値
を置くことによって、書き込み操作を達成する。マイク
ロプロセッサがそのようにトリガされる前に、それは最
初に、ゲーム・コンピュータのビデオ制御回路によって
発生される次の割り込み信号によって割り込まれる。割
り込み機能のおかげで、マイクロプロセッサは、ゲーム
・プログラムを実行するために現在使用されているその
レジスタ及びRAM及びゲーム・コンピュータの他のレジ
スタ及びカートリッジの内容を、制御プログラムの制御
の下でRAMユニット12内に貯蔵する。制御プログラムが
実行を終えるとともに、マルチプレクサ10がカートリッ
ジを使用可能とした直後に、プログラムが割り込まれた
ところから、マイクロプロセッサはゲーム・プログラム
の実行を再び始めるであろう。
適正なアドレス信号がアドレス・バス14a上に表れる
とともに、アドレス・デコーダ16によって捕らえられる
やいなや、デコーダ16はバス23を介して、データ比較器
17と、タイマ・コントロール18と、マッピング装置19と
へ、チップ選択信号を送るであろう。チップ選択信号に
応じて、データ比較器17は、データ・バス14dから同時
に捕らえられたデータの大きさを、一定値あるいは制御
装置の補助回路の特定のレジスタの一定のそれと比較す
るであろう。あるいは択一的に、データ比較器17は最初
に、前記データと前記特定の内容との間で論理演算を実
行し、引き続いて前記データの大きさを、他の特定のレ
ジスタのそれと比較する。結局は、データ比較器は、そ
の操作の結果に対応する出力信号を、マルチプレクサ10
へ送るであろう。その結果によって、前述したレジスタ
あるいはレジスタ群の内容は、次の比較や、引き続く適
正なアドレス信号とその対応するデータ信号上の論理演
算のために変更されるかもしれない。
ユーザーはまた、コンピュータ・ゲーム・プログラム
の実行の間に、操作棒に読み取り操作を達成させるかも
しれない。このことが発生するとき、アドレス・デコー
ダ16は、チップ選択信号をデータ比較器17へ送り、それ
は順に、ビデオ制御回路によって発生される次の割り込
み信号で、マルチプレクサ10にカートリッジを使用不能
にさせるかどうかを決定するために、データ・バス14d
から同時に捕らえられるデータを、特定のレジスタの特
定の一定値あるいは内容と比較する。
チップ選択信号によって、マッピング装置19は、バス
21及びRAMマルチプレクサ20を介してRAMユニット12内
に、アドレス及びデータ・バス14a、14d上に表れる信号
のどちらか一方あるいは両方を貯蔵するか、それらを全
く貯蔵しないかどうかを決定するであろう。その性質に
よって信号データは、RAMユニット12の特定のエリア内
に、逐次貯蔵されることができる。前の場合には、RAM
ユニット12の特定のエリアが一杯のときには、マッピン
グ装置19は、出力信号をカートリッジを使用不能にする
ためにマルチプレクサ10に送り、ビデオ制御回路によっ
て発生される次の割り込み信号で、制御プログラムの実
行を始動するであろう。後の場合には、RAMユニット12
の前記他のエリアの内容は、それらが再びアクセスされ
るとき、新しいデータによって更新されるであろう。従
って、マッピング装置19からバス21を介する出力信号
は、制御装置のゲーム状態の貯蔵操作の完了を示す。
貯蔵されたゲーム状態から新しいゲームを始動するた
めに、ユーザーによってマイクロプロセッサは、それに
より予め決定された一定値が標識レジスタ内に置かれる
操作棒の手段によって、トリガされる。ビデオ制御回路
によって次の割り込み信号が発生するとき、標識レジス
タはアクセスされ、そして同時にマイクロプロセッサの
制御は、制御プログラムを実行するために制御装置によ
って引き継がれる。このとき、カートリッジが使用不能
とされることが認められる。制御プログラムは、新しい
ゲーム状態を、RAMユニット12からゲーム・コンピュー
タとカートリッジ回路の前述したRAMとレジスタへ転送
するために作動し、それによって、現在のゲーム状態を
新しいゲーム状態に更新する。転送が完了したとき、制
御プログラムは、アドレス・デコーダ16とデータ比較器
17を使用可能にするために、特定の一定値に特定のアド
レスを置き、そしてそれから、出力信号をマルチプレク
サ10へ送る。マルチプレクサ10は順に、カートリッジ
が、新しいゲーム状態からゲーム・プログラムを始動す
るマイクロプロセッサに関する制御を再び始動する。言
い換えれば、従前に書き込まれたゲーム状態は、即ち、
新しいゲーム状態に再書き込みされる。
ゲーム状態の貯蔵及び書き込み機能とは別に、制御装
置さらには、コンピュータ・ゲームの異なったセグメン
トを逐次的にランする機能を有する。この機能は、RAM
ユニット12内に、全ての異なったセグメントの初めにお
けるゲーム状態を貯蔵し、そしてそれから、異なった時
間における貯蔵されたゲーム状態を逐次的に再書き込み
することによって達成される。ゲームは、後のものが再
書き込みされるとき、特定のゲーム状態からランし、そ
して次のゲーム状態が再書き込みされるとき、終結する
であろう。各ゲーム・セグメントの実行時間は、タイマ
・コントロール18によって決定される。
タイマ・コントロール18は、次のように作動する。特
定のゲーム・セグメントのランの間に、アドレス・デコ
ーダ16が、アドレス・バス14aから適正なアドレス信号
を捕らえるとき、タイマ・コントロール18は、アドレス
・デコーダ16からチップ選択信号を受信する。それから
タイマ・コントロール18は、データ・バス14dから捕ら
えられたデータ信号が、予測された変化を有しているか
どうかを検査する。そのような変化は、VDUのスクリー
ン上の、ある完全な画像から他のものへの変化に対応す
るかもしれない。もし予測された変化が検出されるなら
ば、タイマ・コントロール18の計数器の内容が、一つだ
け減じられる。これらの検出及び数読み(カウントダウ
ン:count down)操作は、計数器の内容がゼロに減じら
れるまで続き、それによって、タイマ・コントロール18
は、マルチプレクサ10へ出力信号を送る。それからマル
チプレクサ10は、カートリッジを使用不能とし、それに
よって、特定のゲーム・セグメントの実行を終結する。
それからマイクロプロセッサは、制御プログラムの制御
の下で、タイマ・コントロール18の計数器をリセット
し、次のゲーム状態を再書き込みし、そしてマルチプレ
クサ10を介して、新しく再書き込みされたゲーム状態か
らゲーム・プログラムを始動するマイクロプロセッサに
関する制御を再始動するために、カートリッジを使用可
能にする。それからタイマ・コントロール18は操作を再
始動し、全過程がすべての引き続いて起こるゲーム・セ
グメントのために繰り返される。制御装置によるこの機
能によって、ユーザーはゲームプログラムの内の特定の
ゲームを選びだすことにより、前記特定のゲーム毎に順
次実行できることとなる。
タイマ・コントロール18はまた、制御装置が、スロー
モーションでコンピュータ・ゲームを実行するというさ
らなる機能を達成することを可能にする。この機能は、
次のように動作する。ゲーム・プログラムの実行の間
に、計数器がゼロまで数読みするとき、マイクロプロセ
ッサは、タイマ・コントロール18内の計数器によって割
り込まれる。このとき、制御プログラムは、予め決定さ
れた遅延時間を提供するために、次のビデオ・スクリー
ンの初めまで、遊ぶループを達成するために実行され、
そして同時に、最初の値までタイマ・コントロール18の
計数器をリセットする。遅延時間の終わりに、カートリ
ッジは再び使用可能とされ、それによって、マイクロプ
ロセッサが、割り込まれたところからゲーム・プログラ
ムの実行を再始動することを許容する。それからタイマ
・コントロール18の計数器は、上記したように、アドレ
ス・デコーダ16から受信されたチップ選択信号に応じ
て、数読みを始動する。計数器の内容がゼロまで減じら
れるとき、マイクロプロセッサは再び割り込まれる。従
って、計数器のリセット値は、ゲームの各セグメントの
実行時間を決定し、それは、予め決定された遅延時間に
よって分離される。ゲームの実行内への遅延時間の導入
は、計数器のリセット値を変更することによって、ある
いは言い換えれば、遅延時間の導入の周波数によって調
整することができるスローモーション効果を提供する。
第2図は、制御プログラムの主要な実行ステップを示
すフローチャートである。制御プログラムは、マイクロ
プロセッサが、ゲーム・コンピュータのビデオ制御回路
によって発生される割り込み信号を受信するときに、最
初のステップ30から実行を始動する。ステップ31でゲー
ム・コンピュータの特定のレジスタ及びRAMの内容が、
制御プログラムによって後に使用されるために、RAMユ
ニット12の保存エリア内に最初に貯蔵される。それから
制御装置の標識レジスタの内容が、ステップ32で検査さ
れ、前記内容は、引き続いて実行される制御プログラム
のサブルーチンを決定する。
ステップ33において、標識レジスタの内容が、ゲーム
状態を貯蔵する機能を表し、ゲーム・コンピュータとカ
ートリッジのRAM内のデータは最初に、ステップ34にお
いて、RAMユニット12の保存エリア内に書き込まれる。
ステップ35において、RAMユニット12の特定のエリアか
らのマッピングデータは、前記保存エリアにコピーさ
れ、前記マッピングデータは、典型的には一組の書き込
み専用レジスタである、ゲーム・コンピュータとカート
リッジのレジスタの値を表す。このサブルーチンは、ス
テップ46で終結する。
ステップ36において、標識レジスタの内容が、ゲーム
状態を再書き込みする機能を表し、RAMユニット12の前
述した保存エリアの内容は、それぞれステップ17及びス
テップ18で、ゲーム・コンピュータ及びカートリッジの
前記RAM及び前記レジスタ群に転送され、それによっ
て、RAM及びレジスタ群の内容あるいは従前に貯蔵され
たゲーム状態を再書き込みする。このサブルーチンは、
ステップ46で終結する。
ステップ39において、標識レジスタの内容は、タイマ
・コントロール18のタイムアップ(time−up)機能、即
ち、ゼロまで数読みするその計数器を表し、ステップ40
において、それから制御装置が多数のセグメントのプレ
イモードで動作するかどうかが検査される。もし制御装
置が前記モードにないならば、サブルーチンはステップ
46で終結し、さもなければそれは、タイマ・コントロー
ル18の出力が検査されるステップ41へ進む。もしタイム
アップ出力信号が、タイマ・コントロール18によってま
だ与えられていないならば、ステップ42において、タイ
マ・コントロール18の計数器の内容は、一つだけ減少さ
れ、そしてサブルーチンはステップ46で終結する。一
方、もしタイムアップ出力信号が存在するならば、サブ
ルーチンは、次のゲーム・セグメントのためのゲーム状
態が、前記RAMとゲーム・コンピュータ及びカートリッ
ジのレジスタ群内で減じられるステップ43へ進み、そし
てサブルーチンは、引き続きステップ46で終結する。
ステップ44において、標識レジスタの内容が、ユーザ
ー機能メニュー表示機能を表すならば、ユーザー機能メ
ニューは、ユーザーが、スローモーション、多数ゲーム
・セグメント・プレイ(multiple game segument playi
ng)等のような利用できる機能から、一つを選択するこ
とを許容する。特定のユーザー機能が選択されるとき、
標識レジスタは従ってセットされ、そしてサブルーチン
はステップ46で終結する。
ステップ46において、上記ステップ31に関連して述べ
られたゲーム・コンピュータの特定のRAMが、RAMユニッ
ト12の保存エリアからもどって検索されるその最初の内
容に再書き込みされる。次のステップは、符号47によっ
て示され、そこでは標識レジスタの内容が、スローモー
ション機能及び/または多数ゲーム・セグメント表示機
能のための要求に適合するために、タイマ・コントロー
ル18の計数器の特定の値を起こすことが、ステップ46に
おいてユーザー機能メニュー操作によってセットされた
かどうかを見るために検査される。これはステップ48に
よって続けられ、そこでは特定の値は、マルチプレクサ
10に再びカートリッジを使用可能させるために、特定の
アドレスにセットされ、そしてそれからステップ48によ
って、そこでは、ビデオ・スクリーンの走査時間に応じ
て、次のビデオ・スクリーンの初めまで、適正な遅れが
提供される。結局は、ステップ50において、マイクロプ
ロセッサのデータは、制御プログラムの入口(ステップ
30)のときに行われる最初の値に再書き込みされ、そし
て引き続くステップ51において、アドレスは、ゲーム・
プログラムが割り込まれるところへ戻される。
種々の変形が、本発明の範囲から逸脱することなく、
上記した実施態様になされることが可能である。例え
ば、ゲーム・プログラムはフロッピーディスク上に書き
込まれていてもよく、この場合には、コンピュータ・ゲ
ーム制御装置は、コンピュータユニットとディスクドラ
イブとの間に接続されることになる。また、ゲームの状
態を表すRAM及びレジスタの内容は、RAMの代わりに、持
久性記憶機能のための磁気ディスク上に書き込まれるこ
ともできる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明によるコンピュータ・ゲーム制御装置
の実施態様の、種々の構成部分を示す概略的なブロック
線図である。 第2図は、第1図の制御装置内に書き込まれかつ、使用
されるコンピュータ制御プログラムのフローチャートで
ある。 符号の説明 10…マルチプレクサ、11…ROMユニット 12…RAMユニット 13、14、15、21、22…信号伝達バス 16…アドレス・デコーダ、17…データ比較器 18…タイマ・コントロール 19…マッピング装置 20…RAMマルチプレクサ、23…出力バス
フロントページの続き (72)発明者 リォン ユゥ スン ホンコン、ニュー テリトリーズ、シャテ ィン、シゥ レク ユエン ロード、ユエ ン シュン サーキット、5‐7、シャテ ィン インダストリアル センター、ブロ ック ビー.3/エフ.ルーム 22 (56)参考文献 特開 平2−21336(JP,A)

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム・コンピュータと、 コンピュータ・ゲーム・プログラムを記憶するコンピュ
    ータ・ゲーム・プログラム担体と、 ゲーム・コンピュータがコンピュータ・ゲーム・プログ
    ラム担体に記憶されたコンピュータ・ゲーム・プログラ
    ムを実行できるよう、ゲーム・コンピュータとコンピュ
    ータ・ゲーム・プログラム担体とを接続する信号伝達バ
    スと、 前記信号伝達バスに接続されたコンピュータ・ゲーム制
    御装置と、 からなるコンピュータ・ゲーム機器であって、 前記コンピュータ・ゲーム制御装置は、 貯蔵手段と、 再書き込み手段と、 記憶手段と、 マルチプレクサと、 アドレスデコーダと、 データ比較器と、 アドレス及びデータマッピング装置とからなり、 前記貯蔵手段は、前記ゲーム・コンピュータにおいて前
    記コンピュータ・ゲーム・プログラムの実行中に前記信
    号伝達バスに現れ、前記ゲーム・コンピュータ・プログ
    ラムの実行状態を表わしているデータを、いかなる所望
    のときにも蓄え、 前記再書き込み手段は、その後の所望のときに、前記デ
    ータに対応する実行条件から、前記コンピュータ・ゲー
    ム・プログラムが再実行されるように、従前に蓄えられ
    ていたデータを前記ゲーム・コンピュータ及び、または
    コンピュータ・ゲーム・プログラム担体に書き戻し、 前記記憶手段は、前記貯蔵手段によって前記データを貯
    蔵し、前記再書き込み手段によって前記データを読み出
    すことができ、 前記マルチプレクサは、前記記憶手段、もしくは前記コ
    ンピュータ・ゲーム・プログラム担体とを選択して、対
    応する信号伝達バスを介して前記ゲーム・コンピュータ
    のマイクロプロセッサに接続し、 前記アドレスデータは、前記信号伝達バスに現れる制御
    信号とアドレス信号によって動作し、 前記データ比較器は、前記信号伝達バスに現れる制御信
    号とデータ信号によって動作し、 前記アドレス及びデータマッピング装置は、前記信号伝
    達バスに現れる制御信号とアドレス信号及びデータ信号
    によって動作する、コンピュータ・ゲーム機器。
  2. 【請求項2】アドレスデコーダの出力は、前記データ比
    較器と前記アドレス及びデータマッピング装置の入力に
    接続され、 前記データ比較器と前記アドレス及びデータマッピング
    装置の対応する出力は、前記マルチプレクサに接続さ
    れ、前記マルチプレクサの操作を制御する請求項1記載
    のコンピュータ・ゲーム機器。
  3. 【請求項3】前記記憶手段は、前記信号伝達バスを介し
    て前記マルチプレクサに接続されるROMユニット及びRAM
    ユニットを有し、 前記RAMユニットは前記信号伝達バスを介して前記アド
    レス及びデータマッピング装置とも接続されている請求
    項2記載のコンピュータ・ゲーム機器。
  4. 【請求項4】前記RAMユニットは、RAMマルチプレクサを
    介して前記マルチプレクサと、前記アドレス及びデータ
    マッピング装置とに接続されている請求項3記載のコン
    ピュータ・ゲーム機器。
  5. 【請求項5】前記貯蔵手段は、異なった所望における前
    記コンピュータ・ゲーム・プログラムの実行条件に対応
    している各組のデータを複数組貯蔵し、 前記再書き込み手段は、異なった実行条件から前記コン
    ピュータ・ゲーム・プログラムを始動し、異なった実行
    時間の間でゲームの実行をするために、前記ゲーム・コ
    ンピュータ及び、またはコンピュータ・ゲーム・プログ
    ラム担体に順次前記複数組のデータを書き戻す請求項1
    記載のコンピュータ・ゲーム機器。
  6. 【請求項6】対応する異なった実行条件から前記コンピ
    ュータ・ゲーム・プログラムの実行する時間の長さを、
    各々の実行について決定するためのタイマ・コントロー
    ルをさらに有する請求項5記載のコンピュータ・ゲーム
    機器。
  7. 【請求項7】遅延時間間隔を設定し、前記ゲーム・コン
    ピュータにおける前記コンピュータ・ゲーム・プログラ
    ムの実行を遅らせる時間遅延手段が、前記タイマー・コ
    ントロールに設けられている請求項6記載のコンピュー
    タ・ゲーム機器。
  8. 【請求項8】遅延時間間隔を設定し、前記ゲーム・コン
    ピュータにおいて前記コンピュータ・ゲーム・プログラ
    ムの実行を遅らせる時間遅延手段をさらに有する請求項
    1記載のコンピュータ・ゲーム機器。
  9. 【請求項9】対応する異なった実行条件から前記コンピ
    ュータ・ゲーム・プログラムの実行する時間の長さを、
    各々の実行について決定するためのタイマ・コントロー
    ルと、 遅延時間間隔を設定し、前記ゲーム・コンピュータにお
    ける前記コンピュータ・ゲーム・プログラムの実行を遅
    らせる時間遅延手段とをさらに有し、 前記時間遅延手段はタイマー・コントロールによって設
    けられ、 前記タイマ・コントロールは前記マイクロプロセッサと
    前記マルチプレクサを接続する信号伝達バス上に設けら
    れて前記信号伝達バス上に現れる制御信号で操作され
    る、請求項1記載のコンピュータ・ゲーム機器。
  10. 【請求項10】マイクロコンピュータを有するゲーム・
    コンピュータとコンピュータ・ゲーム・プログラム担体
    間を対応する信号伝達バスを介して接続するコンピュー
    タ・ゲーム制御装置であって、 アドレスデコーダと、 データ比較器と、 制御プログラムを有するROMと、 マルチプレクサと、 ソフトウエア制御スイッチ・貯蔵手段とからなり、 前記マルチプレクサは、信号伝達バスを介してコンピュ
    ータ・ゲーム・プログラム担体にあるコンピュータ・ゲ
    ーム・プログラムをゲーム・コンピュータによって実行
    可能とすることができ、さらに、データあるいは一群の
    データが予め決められた時間間隔で現れた後、決められ
    た時間アドレスデコーダ及びデータ比較器によって活性
    化され、ゲーム・コンピュータによりROM内の制御プロ
    グラムを実行可能とすることができ、 前記ソフトウエア制御スイッチ・貯蔵手段は、ゲーム・
    コンピュータにおけるマイクロプロセッサのレジスタの
    データやゲーム・コンピュータ及びコンピュータ・ゲー
    ム・プログラム担体の読み込み可能なソフトウエア制御
    スイッチやRAMのデータと供に、コンピュータ・ゲーム
    ・プログラムの時々の実行状態を表しているデータであ
    って、コンピュータ・ゲーム・プログラムの実行中に信
    号伝達バス上に現れ、ゲーム・コンピュータとコンピュ
    ータ・ゲーム・プログラム担体にある書き込み専用ソフ
    トウエア制御スイッチに書き込まれるデータを、いかな
    る所望のときにも蓄えることのできるソフトウエア制御
    スイッチ・貯蔵手段である、コンピュータ・ゲーム制御
    装置。
  11. 【請求項11】前記コンピュータ・ゲーム制御装置はさ
    らに、 メモリと、 ソフトウエア・貯蔵手段と、 ソフトウエア・再読み出し手段とを有し、 前記マルチプレクサは、メモリもしくはコンピュータ・
    ゲーム・プログラム担体を選択して信号伝達バスを介し
    てマイクロプロセッサに接続でき、 前記マルチプレクサが活性化され、ROM内のソフトウエ
    ア・貯蔵手段が実行されたとき、ソフトウエア制御スイ
    ッチ・貯蔵手段と、読み込み可能なソフトウエア制御ス
    イッチと、マイクロプロセッサのレジスタと、RAMとの
    時々のデータが前記メモリに記憶でき、 ソフトウエア・再読み出し手段は、その後の所望のとき
    に、メモリに記憶されたデータをそれぞれ、ソフトウエ
    ア制御スイッチ、マイクロプロセッサのレジスタ及びRA
    Mに書き戻すことができ、これによって前記所望した段
    階での状態からコンピュータ・ゲーム・プログラムを実
    行することのできる、請求項10記載のコンピュータ・ゲ
    ーム制御装置。
  12. 【請求項12】前記ソフトウエア制御スイッチ・貯蔵手
    段は、 マイクロプロセッサとマルチプレクサを接続する信号伝
    達バスと、 それぞれのバスに現れる制御信号とアドレス信号に基づ
    き動作するアドレスデコーダと、 それぞれのバスに現れる制御信号とデータ信号に基づき
    動作する比較器と、 それぞれのバスに現れる制御信号とアドレス信号とデー
    タ信号に基づき動作するアドレス及びデータマッピング
    装置とを有する、請求項11記載のコンピュータ・ゲーム
    制御装置。
  13. 【請求項13】前記コンピュータ・ゲーム制御装置はさ
    らに、 遅延時間間隔を設け、前記遅延時間の間ではマルチプレ
    クサはゲーム・コンピュータが対応する信号伝達バスを
    介してコンピュータ・ゲーム・プログラム担体と接続し
    コンピュータ・ゲーム・プログラムの実行を可能とし、
    前記遅延時間が経過したときは、マルチプレクサは活性
    化され、信号伝達バスを介してゲーム・コンピュータが
    ROM内の制御プログラムを実行可能とすることのできる
    時間遅延手段を有し、 時間遅延手段における遅延時間と制御プログラムの中の
    遅延時間プログラムにおける遅延時間との割合を変える
    ことにより、コンピュータ・ゲーム・プログラムは異な
    った様々な遅延速度で動作することのできる、請求項10
    記載のコンピュータ・ゲーム制御装置
JP2146050A 1990-01-10 1990-06-04 コンピュータ・ゲーム機器またはコンピュータ・ゲーム制御装置 Expired - Lifetime JPH0832279B2 (ja)

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