JPH08276047A - Game playing method and game tool - Google Patents

Game playing method and game tool

Info

Publication number
JPH08276047A
JPH08276047A JP7107162A JP10716295A JPH08276047A JP H08276047 A JPH08276047 A JP H08276047A JP 7107162 A JP7107162 A JP 7107162A JP 10716295 A JP10716295 A JP 10716295A JP H08276047 A JPH08276047 A JP H08276047A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reasoning
game
player
ranking
tag
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7107162A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Eiji Wakasugi
栄二 若杉
Hiroaki Suzuki
博昭 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to JP7107162A priority Critical patent/JPH08276047A/en
Publication of JPH08276047A publication Critical patent/JPH08276047A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PURPOSE: To provide a game tool with educational effect or brain function improving effect by using several pairs of ordering cards on which figures or orders are marked and which can be discriminated from each other and reasoning cards on which figures or orders are marked and which are prepared according to the number of participating persons. CONSTITUTION: Total of 20 cards consisting of 10 white cards 11-1, 11-2,...11-10 on which figures 0 to 9 are marked and 10 black cards 12-1, 12-2,...12-10 on which figures 0 to 9 are marked are, for example distributed to player A, B, C, and D by five respectively. Reasoning cards 18, 19, 20 and 21 on which figures 0 to 9 are marked and which are prepared according to the number of players are prepared. Players reason on figures marked on other person's cards based on the numbers marked on their own cards and the arrangement of cards distributed to other players.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はゲーム用具およびこれを
用いたゲーム方法に関し、特に教育的な効果あるいは脳
機能の育成、診断効果を有するゲーム用具およびこれを
用いたゲーム方法に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game tool and a game method using the same, and more particularly to a game tool having educational effects or brain function development and diagnostic effects, and a game method using the same.

【0002】[0002]

【従来の技術】最近わが国でもようやく教育用のゲーム
が普及してきたが、未だに本来の教育効果を発揮でき、
プレイヤーに十分な興味を持たせる、真の教育ゲームは
数少ない存在である。すなわち、幼児期の子供を対象と
した、ごく初歩的な知育ゲームは、一般に玩具という形
態で種々のものが商品化されているが、小中学生レベル
を対象とするより高度なゲームは極めて少ない。例え
ば、日本の伝統である囲碁、将棋や、西洋で盛んなチェ
ス等はこの両方の特性をある程度は満たしたものであ
る。しかし、囲碁、将棋、チェス等に見られる論理性
は、原理的には非常に深いものが有るが、反面非常に特
殊な領域であり、広く教育の材料として使うには一般的
ではないし、その教育面での波及力はそれ程広くはなら
ない。この一つの理由は、囲碁、将棋は極めて複雑で、
奥が深く、その論理性が隠されていて、表に出にくい。
つまり、論理的に処理フローを考えるには、空間が広す
ぎて変数も多く、平均的な人間の能力を越えている為、
特別なトレーニングを積んだ特別な人間のみが、論理的
に進める事が出来、それ以外の一般人は、殆どの部分を
勘に頼って、ゲームとして実行するしか無くなってしま
う。このことは、ゲームとしては奥が深く良い事だが、
教育面を考えると余りに特殊で専門的であって、その効
果を波及する範囲は広く無い。
2. Description of the Related Art Recently, educational games have become widespread in Japan, but the original educational effect can still be exhibited.
There are few true educational games that will keep players interested enough. That is, although various very basic elementary education games for children of infants are generally commercialized in the form of toys, there are few more advanced games for elementary and junior high school students. For example, Japanese traditions such as Go, Shogi, and chess popular in the West satisfy both characteristics to some extent. However, the logic found in Go, shogi, chess, etc. is very deep in principle, but on the other hand, it is a very special area, and it is not generally used as a material for education. The ripple effect in education will not be so wide. One reason for this is that Go and Shogi are extremely complicated,
It's deep and its logic is hidden, so it's hard to see it.
In other words, to think logically about the processing flow, the space is too wide and there are many variables, which exceeds the average human ability.
Only a special person who has special training can proceed logically, and the rest of ordinary people have to rely on most of the intuition to execute it as a game. This is a deep and good thing for a game,
Considering the educational aspect, it is too special and specialized, and the range of its effects is not wide.

【0003】これに対して、類似なゲームとして、”五
目並べ”があるが、これは基本ルールが余りにもシンプ
ルに過ぎて、先手必勝となる結論が見えてしまっている
ことや、論理的推理の幅が狭く比較的数少ない決まった
手法を駆使すれば、かなりの確率で勝てる等、単純であ
る。また、オセロゲームも、論理性と意外性、スリルを
有する優れたゲームと言えるが、その基本的論理性の深
さは深いとは言えないし、何より、相手の一手一手で局
面がガラリと変わる為に、部分的な論理性や柔軟な対応
力の養成には有効であるが、広域的/体系的論理思考、
推理能力の育成への効果は疑問である。更に、西洋のカ
ードゲームにも、奥の深いものがあるが、これも、ルー
ルさえ知っていれば、誰でも出来る(理論的に深く考え
ずに出来てしまう)し、それでもそれなりに勝ったり負
けたりで結構楽しいので遊びの要素が強すぎ、思考のト
レーニング面は置きざりになり易い。
On the other hand, as a similar game, there is "Gomoku", but the basic rule is too simple, and the conclusion that is the first victory is visible, and the logical reasoning. If you use a narrow and relatively few fixed method, you can win with a high probability, and it is simple. Also, Othello game can be said to be an excellent game that has logicality, surprisingness, and thrill, but it cannot be said that the depth of basic logicality is deep, and above all, the situation changes with each move of the opponent. In addition, it is effective for training partial logic and flexible response,
The effect on the development of reasoning ability is questionable. In addition, there are some deep card games in the West, but anyone who knows the rules can do this too (they can do it without thinking deeply theoretically), and still win or lose as such. Because it is quite fun, the element of play is too strong, and the training side of thinking tends to be left behind.

【0004】このように、教育要素とゲーム要素の兼ね
合い、トレードオフは非常に微妙で、特に当初からゲー
ムとして考えられたものは、基本的に遊びの追及が第一
であって、論理的思考は二次的な存在になる。つまり、
考えなくても出来るし、勝つことも出来る。ある程度以
上熟達しようとすると、初めて論理的思想が要求されて
くるがそれで勝とうとすると、膨大な組合わせと推理が
必要となってしまう。つまり、初心者レベルでは殆ど論
理性の入り込む余地は無い。一方基本的に教育を主眼と
したものは、ゲームとしての面白味に欠けるのが実情で
ある。すなわち、クロスワードパズル等も、比較的に良
く考えられているが、複数の人間が互いに競う様なエキ
サイト性やゲーム性が欠けていて、迫力に乏しく興味を
引く要素が乏しい。
As described above, the balance between the educational element and the game element, and the trade-off are very delicate. Especially, what was thought as a game from the beginning is basically the pursuit of play and the logical thinking. Becomes a secondary entity. That is,
You can do it without thinking, and you can win. If you try to master more than a certain amount, you will be required to have a logical idea for the first time, but if you try to win it, you will need a huge number of combinations and reasoning. In other words, there is almost no room for entry of logic at the beginner level. On the other hand, the thing that basically focuses on education is that the game is lacking in fun. That is, although crossword puzzles and the like are relatively well thought out, they lack the excitement and game features that allow a plurality of people to compete with each other, and have little power and few interesting elements.

【0005】[0005]

【発明が解決する課題】上述したように、従来のゲーム
には真に教育的なゲームはほとんど存在していなかった
といえる。その理由は、教育とゲームは本来、その最終
的な目的を異にしているためである。すなわち、前者は
一般に人の論理的思考力、論理的判断力の育成を目的と
するのに対し、後者は人の競走心、闘争心、独占欲その
他の欲望を充足することを目的としている。このように
異なる目的を同時に満足させる教育用のゲームの考案は
困難であった。従って本発明の目的は、論理的推理競技
の方法を提案することにより、数理教育の普及に供し得
る、教育的な効果あるいは脳機能の育成効果を有するゲ
ーム用具およびこれを用いたゲーム方法を提供すること
にある。更に本発明は、脳機能の動作状況を分析し、問
題の部分を正確且つ短時間に発見し得る、医学上の診断
に利用し得るゲーム用具およびこれを用いたゲーム方法
を提供することにある。
As described above, it can be said that there are almost no truly educational games in the conventional games. The reason is that education and games are originally different in their ultimate purpose. That is, the former generally aims to develop a person's logical thinking ability and logical judgment ability, whereas the latter aims to satisfy a person's race spirit, fighting spirit, desire for monopoly and other desires. Thus, it has been difficult to devise an educational game that simultaneously satisfies different purposes. Therefore, an object of the present invention is to provide a game tool having an educational effect or a brain function fostering effect that can be used for the spread of mathematical education by proposing a method of a logical reasoning game, and a game method using the same. To do. Another object of the present invention is to provide a game tool which can analyze the operating condition of the brain function and find the problem part accurately and in a short time, which can be used for medical diagnosis, and a game method using the same. .

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明によれば、表面に
0から9の数字、またはこれに相当する順位が表示さ
れ、互いに区別可能な2組の順位札と、表面に0から9
の数字、またはこれに相当する順位が表示され、互いに
区別可能な複数組の推理駒からなるゲーム用具が得られ
る。また、本発明によれば、前記順位札の表面に表示さ
れた数字または順位表示は、裏面からは見えないように
表示されており、前記順位札は少なくもその裏面が色分
けされることにより、2組のうちのいずれの組に属する
かを区別できるようにされており、前記推理駒は4組か
ら構成され、前記推理駒は少なくもその表面が色分けさ
れることにより、4組のうちのいずれの組に属するかを
区別できるようにされていることを特徴とするゲーム用
具が得られる。
According to the present invention, the numbers 0 to 9 or the corresponding ranks are displayed on the surface, and two sets of rank tags distinguishable from each other and 0 to 9 on the surface.
Is displayed, or a ranking corresponding thereto, and a game tool including a plurality of sets of reasonable pieces that can be distinguished from each other is obtained. Further, according to the present invention, the numbers or the ranking displays displayed on the front surface of the ranking tag are displayed so as not to be seen from the back surface, and the ranking tag is color-coded at least on the back surface thereof, The reasoning piece is composed of four groups, and the reasoning piece is color-coded at least on the surface of the reasoning piece. A game tool characterized by being able to distinguish which group it belongs to is obtained.

【0007】更に、本発明によれば、前記順位札の表面
に表示された数字または順位表示は、裏面からは見えな
いように表示されており、前記順位札は少なくもその裏
面を色分けされることにより、2組のうちのいずれの組
に属するかを区別できるようにされており、前記推理駒
の表面に表示された数字または順位表示は、裏面からは
見えないように表示されており、前記推理駒は表裏面は
色分けされることにより、4組のうちのいずれの組に属
するかを区別できるようにされていることを特徴とする
ゲーム用具。更に、本発明によれば、前記順位札が4辺
部に所定の枚数ずつ配置され、これらの各順位札の位置
に対応する位置に前記推理駒が配置されるための碁盤目
状の升目が表示された駒配置台または相当する特定の部
分を備えていることを特徴とするゲーム用具が得られ
る。
Further, according to the present invention, the numbers or the rankings displayed on the front surface of the ranking tag are displayed so as not to be seen from the rear surface, and the rear surface of the ranking tag is color-coded at least. By so doing, it is possible to distinguish which of the two sets it belongs to, and the numbers or ranks displayed on the front surface of the reasoning piece are displayed so that they cannot be seen from the back surface. The game piece is characterized in that the reasoning piece is color-coded on the front and back sides so that it can be distinguished which group out of the four groups. Further, according to the present invention, a predetermined number of the ranking cards are arranged on four sides, and a grid-shaped grid for arranging the reasoning pieces at positions corresponding to the positions of these ranking cards is provided. A game tool having a displayed piece placement table or a corresponding specific portion is obtained.

【0008】更に、本発明によれば、前記駒配置台の4
辺部に前記順位札を所定の枚数ずつ立てるための札立て
部または置き場所を備えていることを特徴とするゲーム
用具が得られる。更に、本発明によれば、前記順位札は
前記駒配置台の4辺部にその表面が前記駒配置台の外側
に、また、その裏面が前記駒配置台の中央方向に向いて
それ自体で直立可能に構成されていることを特徴とする
ゲーム用具が得られる。更に、本発明によれば、表面に
0から9の数字、またはこれに相当する順位が表示さ
れ、互いに区別可能な2組の順位札を所定の枚数ずつ複
数のプレイヤーに無作為に配布するステップと、それら
の数字または順位表示が配布されたプレイヤーには見え
るが他のプレイヤーには見えないように配置するステッ
プと、各プレイヤーに配布された前記所定枚数の順位札
を順位の速い順、および異なる組に属する同じ順位の順
位札についてはあらかじめ定められた組の順位にしたが
って再配列するステップと、各プレイヤーが他のプレイ
ヤーに配布された前記所定枚数の順位札を自己に配布さ
れた順位札と他のプレイヤーに配布された前記順位札の
配列から推理するステップとからなることを特徴とする
ゲーム方法が得られる。
Further, according to the present invention, the four pieces of the piece placement table are
There is provided a game tool having a bill stand or a place for placing a predetermined number of the ranking bills on a side portion. Further, according to the present invention, the order tag itself is on four sides of the piece arrangement table, the front surface thereof faces the outside of the piece arrangement table, and the rear surface thereof faces toward the center of the piece arrangement table. A game tool characterized by being configured to be upright is obtained. Furthermore, according to the present invention, a step of randomly displaying a predetermined number of two sets of ranking tags to a plurality of players by displaying a number from 0 to 9 or a ranking corresponding thereto on the surface. And arranging those numbers or rank indications so that they can be seen by the distributed players but not by other players, and the predetermined number of ranking tags distributed to each player are arranged in the order of the highest rank, and For rank tags of the same rank belonging to different groups, a step of rearranging according to the rank of a predetermined group, and a rank tag distributed to each player of the predetermined number of rank tags distributed to other players And a step of inferring from the arrangement of the ranking tags distributed to other players, a game method is obtained.

【0009】更に、本発明によれば、前記順位札は少な
くもその裏面を色分けすることにより、2組のうちのい
ずれの組に属するかを区別できるように構成されている
ことを特徴とするゲーム方法が得られる。更に、本発明
によれば、表面に0から9の数字、またはこれに相当す
る順位が表示され、互いに区別可能な複数組の推理駒を
用意し、前記各プレイヤーが前記他のプレイヤーに配布
された順位札について推理した結果を、前記各プレイヤ
ーに割り当てられた前記推理駒を用いて表示するように
したことを特徴とするゲーム方法が得られる。
Further, according to the present invention, it is characterized in that the ranking tag is configured so that it can be distinguished which of the two sets belongs by color-coding at least the back surface thereof. The game method is obtained. Further, according to the present invention, numbers 0 to 9 or corresponding ranks are displayed on the surface, and a plurality of sets of reasoning pieces that can be distinguished from each other are prepared, and each player is distributed to the other players. A game method is obtained in which the result of the reasoning about the ranking tag is displayed by using the reasoning piece assigned to each player.

【0010】[0010]

【実施例】以下、図面を用いて本発明の実施例を説明す
る。以下に述べる本発明の実施例において順位札および
推理駒は全て数字を表示した数字札と推理駒を用いて説
明するが、本発明において順位を表す手段はこれに限ら
れるものではなく、英文字、その他の文字、記号、図形
等でもよいことは言うまでもない。図1は本発明のゲー
ム用具とこれを用いたゲーム方法を説明するための斜視
図である。表面に0から9の数字がそれぞそれ表示され
た10枚の白色カード11−1、11−2、…11−1
0と、同じく表面に0から9の数字がそれぞそれ表示さ
れた10枚の黒色カード12−1、12−2、…12−
10とからなる合計20枚のカードが、5枚ずつ4人の
プレイヤーA、B、C、Dに配られている。この場合、
各プレイヤーA、B、C、Dに配られた5枚のカード1
1、12は、白色カード2枚と黒色カード3枚、あるい
は白色カード3枚と黒色カード2枚のように、異なる種
類のカードの枚数比が2対3となるようにする点を除き
無作為に配られる。各プレイヤーA、B、C、Dに配ら
れた5枚のカード11、12は各プレイヤーA、B、
C、Dの前に配置された札立て13、14、15、16
の溝17に下端が挿入され垂直に立てて配列されてい
る。この状態においては、各プレイヤーA、B、C、D
はそれぞれ自己に配布された5枚のカード11、12に
表示された数字を見ることができるが、他のプレーヤに
配布されたカード11、12に表示された数字は見るこ
とができないが、カードの種類、すなわち、白色カード
11か、黒色カード12かの区別は各カードの裏面の色
により区別できる。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the embodiments of the present invention described below, the ranking tags and the reasoning pieces are all described by using the number tags displaying the numbers and the reasoning pieces, but the means for indicating the ranking in the present invention is not limited to this, and English letters Needless to say, other characters, symbols, figures, etc. may be used. FIG. 1 is a perspective view for explaining a game tool of the present invention and a game method using the same. Ten white cards 11-1, 11-2, ... 11-1 with numbers 0-9 displayed on the surface
0, and 10 black cards 12-1, 12-2, ... 12-, which are also numbers 0-9 respectively on the surface
A total of 20 cards consisting of 10 are distributed to four players A, B, C and D, 5 cards each. in this case,
5 cards dealt to each player A, B, C, D
Random numbers 1 and 12 are random except that the number of different types of cards, such as 2 white cards and 3 black cards, or 3 white cards and 2 black cards, is 2 to 3. Be distributed to. The five cards 11, 12 dealt to each player A, B, C, D are the players A, B,
Billboards 13, 14, 15, 16 placed in front of C and D
The lower end is inserted into the groove 17 and is vertically arranged. In this state, each player A, B, C, D
Can see the numbers displayed on the five cards 11 and 12 distributed to each player, but cannot see the numbers displayed on the cards 11 and 12 distributed to other players. The type, that is, the white card 11 or the black card 12 can be distinguished by the color of the back surface of each card.

【0011】他方、表面に0から9の数字が表示され、
プレイヤーの人数に応じて4組の推理駒18(18−
1、18−2、…、18−9)、19(19−1、19
−2、…、19−9)、20(20−1、20−2、
…、20−9)、21(21−1、21−2、…、21
−9)が用意されている。これらの推理駒18、19、
20、21は色分けされることにより、4組のうちのい
ずれの組に属するかを区別できるように構成されてい
る。4人のプレイヤーA、B、C、Dの前に垂直に配置
された4組のカード11、12配列の背後には、各組の
カード配列のそれぞれのカードに対応する位置に推理駒
18、19、20、21の一つを配置するための碁盤目
状の升目が表示された駒配置台22が配置されている。
この碁盤目状の升目は駒配置台22上の4組のカード1
1、12配列のプレイヤーから見た背後の部分にそれぞ
れ表示されており、各碁盤目状の升目は5(各プレイヤ
ーに配布されたカード枚数)×3(プレイヤー数から1
を引いた数)、すなわち、15個の升目配列により構成
されている。
On the other hand, numbers 0 to 9 are displayed on the surface,
Four sets of detective pieces 18 (18-
1, 18-2, ..., 18-9), 19 (19-1, 19)
-2, ..., 19-9), 20 (20-1, 20-2,
..., 20-9), 21 (21-1, 21-2, ..., 21
-9) is prepared. These reasoning pieces 18, 19,
20 and 21 are color-coded so that it can be distinguished to which of the four groups they belong. Behind the four sets of cards 11, 12 arranged vertically in front of the four players A, B, C, D, the reasoning piece 18, at a position corresponding to each card of each set of cards, A piece arranging table 22 on which grid-like grids for arranging one of 19, 20, and 21 are displayed is arranged.
This grid-like grid is a set of four cards 1 on the piece placement table 22.
They are displayed in the back of the player as seen from the 1st and 12th arrays, and each grid is 5 (the number of cards distributed to each player) x 3 (1 from the number of players).
Number), that is, 15 grids.

【0012】次に、以上のように準備されたゲーム用具
を用いたゲーム方法を説明する。このゲームは、各プレ
イヤーが互いに他のプレイヤーに配られたカードの数字
を順番に当てて行くことにより、ゲームが成り立つ。す
なわち、各プレイヤーは先ず、自己に配られた5枚のカ
ードの枚数をチェックした後、これらの5枚のカードを
自分から見て所定の方向、例えば、左から右へ順に数が
大きくなるように配列する。この時、同じ数字のカード
が2枚ある場合には、あらかじめ定められた組順位、例
えば、黒色のカード12を白色のカード11の左側に配
置する。このような一定の配列方法はこのゲームの特徴
であり、他のカードゲームや、マージャンとの基本的な
違いである。このように配列した後、各プレイヤーは、
自己に配られたカードの数字と、他のプレイヤーに配布
された前記カードの配列から他のプレイヤーに配られた
カードの数字を推理し当てる。
Next, a game method using the game tool prepared as described above will be described. In this game, each player sequentially applies the numbers of the cards dealt to the other players to each other so that the game is realized. That is, each player first checks the number of 5 cards dealt to him, and then the number of these 5 cards increases in a predetermined direction when viewed from himself, for example, from left to right. To array. At this time, when there are two cards having the same number, a predetermined grouping order, for example, the black card 12 is arranged on the left side of the white card 11. Such a fixed arrangement method is a feature of this game, which is a fundamental difference from other card games and Mahjong. After arranging in this way, each player
The number of the card dealt to itself and the number of the card dealt to the other player are inferred from the arrangement of the cards dealt to the other player.

【0013】この推理の方法の一例を図1のプレイヤー
Aの立場に立って説明する。先ず前提として配られた数
次札は、一定の順序で配列するきまりである図1におい
ては、プレイヤーAの前には左から右に向かって、白色
カード(0)、黒色カード(3)、白色カード(3)、
黒色カード(5)、黒色カード(9)が配列される。こ
の状態において、白色カード(9)がどこにあるかは、
次のように推理される。先ず、このカードはプレイヤー
Aの前にはないのでプレイヤーB、C、Dのいずれかに
配られている黒色カード12のいずれかであることが分
かる。ところで数字の9は全てのカードの中で最も大き
い数であるため、プレイヤーB、C、Dに配られた5枚
のカード配列の中では、必ず右端に位置する。したがっ
てプレイヤーDの前に配列された右端のカード11−1
0が白色カード(9)と推量する。
An example of this reasoning method will be described from the standpoint of player A in FIG. First of all, as shown in FIG. 1, which is a rule for arranging several order cards in a certain order, a white card (0), a black card (3), from left to right in front of player A, White card (3),
A black card (5) and a black card (9) are arranged. Where is the white card (9) in this state?
It is deduced as follows. First, since this card is not in front of player A, it can be seen that it is one of the black cards 12 dealt to any of players B, C, and D. By the way, the number 9 is the largest number among all the cards, so that it is always located at the right end in the five-card arrangement dealt to the players B, C, and D. Therefore, the rightmost card 11-1 arranged in front of player D
Infer that 0 is a white card (9).

【0014】次に、黒色カード(1)がどこにあるかは
次のように推理される。先ず前述と同様に、このカード
はプレイヤーAの前にはないのでプレイヤーB、C、D
のいずれかに配られている黒色カード12のいずれかで
あることが分かる。ところで黒色カード(1)は白色カ
ード(1)の左側に配列されるというルールから、白色
または黒色カード(0)の右隣に配置されるはずであ
る。しかし白色カード(0)はプレイヤーAの前にある
ため、黒色カード(1)は黒色カード(0)の右隣に配
置されるはずである。数字の(0)は全ての数字の中で
最も小さいので、黒色カード(0)はプレイヤーB、
C、Dのいずれかのカード配列のプレイヤーから見て、
左端に配置されるはずであるため、これはプレイヤーC
の黒色カード12−6であるはずである。したがって、
黒色カード(1)はプレイヤーCから見て、その右隣の
黒色カード12−7であると推定することが出来る。
Next, the location of the black card (1) is inferred as follows. First, as before, this card is not in front of player A, so players B, C, and D
It can be seen that it is one of the black cards 12 distributed to any of the above. By the way, according to the rule that the black card (1) is arranged on the left side of the white card (1), it should be arranged on the right side of the white or black card (0). However, since the white card (0) is in front of player A, the black card (1) should be placed to the right of the black card (0). The black card (0) is player B, because the number (0) is the smallest of all the numbers.
Seen from the player with either C or D card layout,
This is player C, as it should be on the left edge
It should be a black card 12-6. Therefore,
It can be estimated that the black card (1) is the black card 12-7 on the right side of the player C when viewed from the player C.

【0015】4人でプレーする場合は、各プレイヤー
は、親を決めて親から順番に推理を始める。そして各プ
レイヤーは他のプレイヤーのカードの数字を推理した場
合、碁盤目状の升目が表示された駒配置台22の相当す
る升目内に自己の推理した数字が表示された推理駒1
8、19、20、21の一つが配置される。各プレイヤ
ーは自分の順番が来た場合、自分に割り当てられた推理
駒の中から、他の各プレイヤーに対して1枚ずつの推理
駒を所定の升目に配置する。つまり、各プレイヤーの前
には、他の3人が各々そのプレイヤーの持ち札5枚に対
して推理した結果である5行×3列=15枚の推理札が
並べて置かれる。最初のラウンドは、全ての手持ち札が
他のプレイヤーに対してブラインドされて伏せられてい
る状態で、プレイヤー全員が他のプレイヤーの5枚のカ
ードのそれぞれに対して一個ずつの推理駒を置いた段階
で終了する。この時点において、自分に配られたカード
5枚の全ての数字が他のプレイヤーのいずれかによって
当てられたプレイヤーはゲームから抜ける。
When playing with four players, each player decides a parent and starts reasoning in order from the parent. Then, when each player infers the number of the card of another player, the inferred piece 1 in which the inferred number is displayed in the corresponding grid of the piece placement table 22 in which the grid-shaped grid is displayed
One of 8, 19, 20, and 21 is arranged. When the player's turn comes, each player places one detective piece for each of the other players among the reasoning pieces assigned to him in a predetermined square. In other words, in front of each player, the reasoning tags of 5 rows × 3 columns = 15 sheets, which are the results of the other 3 persons deducing the respective 5 cards of the player, are placed side by side. In the first round, with all hand cards blinded to the other player and prone, all players placed one reasoning piece for each of the other player's five cards. End with stage. At this point, the player who gets all the numbers of the five cards dealt to him by any of the other players exits the game.

【0016】他方、第1ラウンドのプレイにより、いず
れのプレイヤーの持ち札に対しても正解が得られない場
合には、第1ラウンドで置いた推理駒18、19、2
0、21を全て各プレイヤーA、B、C、Dに戻した
後、第2ラウンドにはいる。第2ラウンドでは各プレイ
ヤーA、B、C、Dに配られた5枚のカードの内、中央
のカードを裏返して配置し、他のプレイヤーにオープン
にする。これにより第1ラウンドに比べて推理が容易に
なる。この状態で前述と同様に、各プレイヤーは、自分
の手持ちカードと、オープンにされた相手の中央の札、
更には相手の、白、黒色カードの並び方を推理の材料と
して、順番に相手のカードの数字を推理して推理札を置
いて行く。プレイヤーのレベルに応じて、第2ラウンド
からゲームをスタートしてもよい。
On the other hand, when the correct answer cannot be obtained for any player's hand by the play of the first round, the reasoning pieces 18, 19, 2 placed in the first round are placed.
After returning 0 and 21 to all players A, B, C and D, the player enters the second round. In the second round, of the five cards dealt to each player A, B, C, and D, the center card is placed inside out and placed open to other players. This makes the reasoning easier than in the first round. In this state, as in the previous case, each player has his own card and the center tag of the opened opponent,
Furthermore, using the arrangement of the opponent's white and black cards as the reasoning material, the numbers of the opponent's cards are inferred in order and a reasoning tag is placed. Depending on the player's level, the game may start from the second round.

【0017】中央のカードがオープンの状態での推理の
例は次ぎの通りである。先ず、自分の手持ちカードに端
札、すなわち、(0)か(9)があるかチェックする。
次に、オープンカードが(3)または(6)のプレイヤ
ーを見つける。もし、自分の端札が白色カード(0)
(以下では白(0)と略記する)であり、オープンカー
ド(3)の左側のカードが白、白であれば、この2枚の
白は(1)と(2)でなければならない。この場合、自
分の端札が黒(0)とすると、オープンカードが(3)
を有するプレイヤーの2枚の白カードは(0)、
(1)、(2)の内の2枚であり特定できない。また、
自分のカードが白(1)または白(2)の場合は、上記
2枚の白カードは(0)と(2)または(0)と(1)
である。
An example of the reasoning when the central card is open is as follows. First, check whether your own card has an edge, namely (0) or (9).
Next, find the player whose open card is (3) or (6). If your edge is a white card (0)
(Hereinafter, it is abbreviated as white (0)), and if the card on the left side of the open card (3) is white, the two whites must be (1) and (2). In this case, if your edge card is black (0), the open card is (3)
The two white cards of the player with is (0),
It is two of (1) and (2) and cannot be specified. Also,
If your card is white (1) or white (2), the above two white cards are (0) and (2) or (0) and (1)
Is.

【0018】他のプレイヤーのオープンカードが白
(2)の場合の推理は図2に示される。図2では自分の
手持ちカードの端札の種類と、他のプレイヤーのオープ
ンカードが白(2)の左側の2枚のカードの種類との組
合わせにより、これら2枚のカードの数字を推理した結
果を表示している。これらの組合わせは14個存在する
が、楕円で囲われた8個の場合のみに2枚のカードの数
字が特定でき、残りの場合は特定できないことが示され
ている。第2ラウンドでも正解がでない場合には第3ラ
ウンドに入る。第3ラウンドにおいては、各プレイヤー
が、自分の好きな札を選んで更に1枚オープンして各人
2枚づつオープンする。これに依って推理の難度は更に
下がり、より正解率は大幅に向上する。
The reasoning when the open card of another player is white (2) is shown in FIG. In Fig. 2, the numbers of these two cards are inferred by the combination of the type of the end cards of the cards owned by the player and the types of the two cards on the left side of the white cards (2) of the other players. The result is displayed. There are 14 of these combinations, but it is shown that the numbers of the two cards can be specified only in the case of eight enclosed by the ellipse, and cannot be specified in the other cases. If there is no correct answer in the second round, the third round is entered. In the third round, each player chooses his or her favorite card and opens one more card, and each player opens two cards. As a result, the difficulty of reasoning is further reduced and the accuracy rate is greatly improved.

【0019】図3は以上説明した4人で行うゲーム方法
を示すフローチャートである。このフローチャートは数
字札が各プレイヤーに配布され、所定の順序に配列され
る準備ステップ、各プレイヤーが他のプレイヤーの数字
札を推理して、推理駒を配置する第1ラウンド、各プレ
イヤーに配布された数字札の中央の札をオープンにして
推理する第2ラウンドから構成されている。
FIG. 3 is a flowchart showing the above-described four-player game method. This flowchart is a preliminary step in which the numbered cards are distributed to each player and arranged in a predetermined order, the first round in which each player deduces the numbered cards of other players and places the reasoning pieces, and is distributed to each player. It consists of the second round of reasoning by opening the center of the numbered cards.

【0020】図4は本発明のゲーム方法の他の実施例を
示すフローチャートで、ゲームの得点、ゲームをより変
化に富んだものとするためのフリーズ宣言を導入したゲ
ームプロセスを示すものである。このフリーズ宣言は推
理駒の機能拡張により導入することができる。すなわ
ち、推理駒18、19、20、21の置き方に関して
は、その置き方が各プレイヤーの手持ち札(カード)と
強く関連することから、他のプレイヤーに大きなヒント
を与えることにもなる。これをコントロールする為に、
特定の置き方を追加することが出来る。この実施例に於
いては、推理駒を置く際にその数字を相手に知らせない
ように、その推理駒を裏のまま(または特別の札)をそ
の位置に替わりに置く。これによって、その位置のこち
らの推理結果の数字をどの相手プレイヤーにも知られず
に済むため、自分に有利な状況を作り出すことが出来
る。つまり一般的には、自分の持ち札と同じ数字を推理
駒として相手の位置に置くことは考えにくい為、自分の
出した推理駒と同じ数字の数字札はその推理駒を置いた
プレイヤーは持っていないと解釈するのが一般的であ
る。尤も、複雑なトリックテクニックとしてわざと間違
ったり、自分の手持ちの札と同じ内容を推理駒として置
いて相手を惑わすことは出来るが、そのラウンドの結果
は正解にはならず負けである。従って、推理駒の内容を
隠すことは、大きなメリットとなる反面、全員が隠して
ばかりでは、推理の進行に支障がある事から、この隠し
札(”フリーズ札”と言う)の使用を有効な枚数に制限
する必要がある。本実施例では、このフリーズ札の使用
は、各人1ラウンドに1枚までとした。
FIG. 4 is a flow chart showing another embodiment of the game method of the present invention, showing a game process in which a score of the game and a freeze declaration for making the game more varied are introduced. This freeze declaration can be introduced by expanding the functionality of the detective piece. That is, as to how to place the detective pieces 18, 19, 20, and 21, since the arrangement is strongly related to the hand cards (cards) of each player, it gives a great hint to other players. To control this,
You can add a specific placement. In this embodiment, when the reasoning piece is placed, the reasoning piece is placed in the back (or a special bill) instead of the position so that the opponent is not informed of the number. As a result, the number of the reasoning result at that position does not need to be known to any opponent player, and it is possible to create a favorable situation for oneself. In other words, it is generally unlikely to put the same number as your own hand as a detective piece on the opponent's position, so the player who placed the detective piece has a number tag with the same number as your detective piece. It is common to interpret it as not. Of course, you can deliberately make a mistake as a complicated trick technique or deceive the opponent by putting the same content as your own card as a reasoning piece, but the result of that round is not a correct answer and you lose. Therefore, hiding the contents of the detective piece is a great advantage, but if all of them are hidden, it will interfere with the progress of the reasoning. Therefore, it is effective to use this hidden bill (called "freeze bill"). Need to be limited to. In this embodiment, the freeze bill is used only once per round for each person.

【0021】更に、フリーズ札を使わわない場合との公
平を期す為と、フリーズの乱発を防ぐ為に、フリーズ札
の数字が当たっていずに、間違った場合は、各ラウンド
の終了毎に、フリーズを掛けられた相手プレイヤーがそ
の適否(そのフリーズ札が当たっているかどうか)をチ
ェックし、ゲームの終了時にそれが若し違っていればペ
ナルティ(例えば5点)として、フリーズを掛けた方が
マイナスとなる。即ちこのフリーズ札の内容(適否も含
めて)は、これを掛けられた相手しか判定出来ない。仕
掛けた側もそのフリーズ札が当たったのか、外れたのか
はゲームが終了(全ラウンドの終了)する迄は不明であ
る。更に、このフリーズ札は一旦仕掛けたルフリーズの
名の如く、全ラウンドの終了まで凍結され、変えられな
い。
Furthermore, in order to maintain fairness in the case where the freeze bill is not used and to prevent the freeze from bursting, if the number on the freeze bill is not correct, if it is incorrect, at the end of each round, It is better for the opponent player who has been freezed to check its suitability (whether or not the freeze bill is hit), and if it is wrong at the end of the game, as a penalty (eg 5 points), freeze it. It will be negative. That is, the content (including suitability) of this freeze bill can be determined only by the opponent who has been multiplied. It is not known until the game ends (the end of all rounds) whether the freezer hits the freeze bill or it comes off. Furthermore, this freeze bill, like the name of Le Freeze once set, is frozen until the end of all rounds and cannot be changed.

【0022】このようなフリーズ宣言の導入により、推
理過程は一種の戦略性を含むようになってくる。前記の
第1の実施例では、各プレイヤーは他のプレイヤーに配
られた札を一方的に推理するだけで、自分の持ち札は相
手の推理に任せるのみであった。つまり防御的な行為は
一切不可能であったが、この実施例では、各人が必要に
応じて有効にこのフリーズ札を活用することにより、手
持ち札の情報が相手に渡るのをコントロールすることが
出来、推理の難易度、複雑度を上げることができる。す
なわち、推理過程の進行を有効に遅らせたり、相手の誤
る確率を増やすことができ、情報のコントロールがある
程度可能になる。実際の進行では、このフリーズ札を何
処に使うかが全体の進行に影響は非常に大きい。例え
ば、他の相手がほぼ100%確実に推理出来ている駒に
フリーズを掛けても意味がなく、逆にそれが間違った場
合のペナルティの危険が増すのみである。
With the introduction of such a freeze declaration, the reasoning process includes a kind of strategic nature. In the above-mentioned first embodiment, each player only unilaterally deduces the cards dealt to the other players, and leaves the possession of his own hand to the deduction of the opponent. In other words, no defensive act was possible at all, but in this embodiment, each person can effectively use this freeze bill as necessary to control the information in the hand held hand over to the other party. It is possible to increase the difficulty and complexity of reasoning. That is, the progress of the reasoning process can be effectively delayed, the probability that the other party makes an error can be increased, and information can be controlled to some extent. In the actual progress, where to use this freeze bill has a great influence on the overall progress. For example, it doesn't make sense to freeze a piece that other opponents have reasoned about 100% surely, and conversely only increases the risk of penalty if it is wrong.

【0023】このことは、 (1)自分の推理進行状況のみならず、他の参加者の推
理状況をも刻々把握していないと有効なフリーズ権の行
使にはならない。 (2)推理ゲームの進行と共に、開示札(オープンカー
ド)の増加等によって急速に関連する情報が増え、難易
度がそれに連れて大幅に低下する(どんどん易しくな
る)。この度合いが激しいと、一般の競技者(参加者)
には、最初はひどく難しく全く歯が立たぬのに、少し進
行する内にたちまち子供だましに近い易しさになってし
まうのでは、その変化について行けないばかりか、興味
の持てる丁度良い難易度である範囲が非常に狭く、ゲー
ムとして実際的で無い。この為には適度な難易度を出来
るだけ長く保つ工夫が必要であるが、このフリーズ札の
活用に依って情報量の開示を制御する事が出来るので、
過多な情報開示によって推理プロセスの意味や興味を急
速に減ずる恐れが無くなる。更にこの為、一種の競技的
な側面の複雑度と共に、必要な推理の範囲や深度が一段
と増すので、より高度な脳の働きが測定出来ることにな
る。
This means that (1) the freeze right cannot be effectively exercised unless the reasoning progress of other participants is grasped in addition to the reasoning progress of oneself. (2) As the reasoning game progresses, information related to the information increases rapidly due to an increase in disclosure tags (open cards), and the difficulty level decreases drastically (it becomes easier). If this degree is severe, ordinary athletes (participants)
It is extremely difficult at first, but at the same time, it will be easy to become a child's deception in a little while, but it is not easy to keep up with the change, but it is also a good difficulty level that is interesting. The range is very narrow and not practical as a game. For this purpose, it is necessary to devise to keep the moderate difficulty as long as possible, but it is possible to control the disclosure of the amount of information by utilizing this freeze tag,
Excessive information disclosure eliminates the risk of rapidly reducing the meaning and interest of the reasoning process. Furthermore, because of this, along with a kind of complexity of a competitive aspect, the necessary range and depth of reasoning are further increased, so that more advanced brain functions can be measured.

【0024】図5は本発明の更に他の実施例であるゲー
ム用具の構成の一部を拡大して示す斜視図である。数字
札51、52は図1のカードに比較して厚みが大きく、
それ自体で直立できるため、図1に示したカード立て1
3−17は不要となる。数字札51、52は少なくとも
それらの裏面の色により2種類に区別される。図では数
字札51は白、数字札52は黒である。推理駒18、1
9、20、21および推理駒台22は図1に示したもの
と基本的に同じである。5枚の数字札51、52がプレ
イヤーCに配られたものと仮定すると、推理駒台22に
表示された碁盤上の升目の第1列53にはプレイヤーA
の推理駒18が置かれ、第2列54にはプレイヤーBの
推理駒19が、そして第3列55にはプレイヤーDの推
理駒20がそれぞれ配置される。推理駒18、19、2
0、21はプレイヤーA、B、C、Dにそれぞれ10枚
ずつ割り当てられ、それぞれ例えば 赤、白、黒、青等
に色分けがされている。
FIG. 5 is an enlarged perspective view showing a part of the structure of a game tool according to still another embodiment of the present invention. The number tags 51, 52 are thicker than the cards of FIG. 1,
Since it can stand upright by itself, the card stand 1 shown in FIG.
3-17 becomes unnecessary. The number tags 51, 52 are distinguished into at least two types depending on at least the color of their back surfaces. In the figure, the number tag 51 is white and the number tag 52 is black. Detective piece 18, 1
9, 20, 21 and the reasoning piece stand 22 are basically the same as those shown in FIG. Assuming that the five number cards 51 and 52 are dealt to the player C, the player A is displayed in the first row 53 of the squares on the board displayed on the detective piece stand 22.
The detective piece 18 of player B is placed in the second row 54, and the detective piece 20 of player D is placed in the third row 55. Detective pieces 18, 19, 2
0 and 21 are assigned to the players A, B, C, and D, respectively, and each of them is color-coded, for example, red, white, black, and blue.

【0025】図6は、本発明のゲームをコンピュータを
用いてゲーム装置として行う場合の最終構成の実施例を
示す概略図である。このゲーム装置はコンピュータ61
と、これに付属して接続されたディスプレー装置62か
ら構成されている。コンピュータ61にはこれを操作す
るためのマウス63が接続されている。コンピュータ6
1は内部に、図3および図4のフローチャートに示すよ
うなこのゲームの初期条件およびゲームの進行を制御す
る機能、基本的推理の過程、それに従って推理を実行す
る機能、プレイヤーの推理過程等を入力し、記憶し、そ
のデータに対応してその後の推理フローに依って自立の
推理を進める機能等をコンピュータのソフトウェアの形
で必要なデータと共に内部(または付属する)記憶装置
の中に有し、外部のマウス(63)或いはコンピュータ
61のキーボードその他の制御により実行するものであ
る。ディスプレー装置62は競技の進行状況や場面規定
の実画面を模擬して解りやすく臨場感を持って表示する
とともに、プレイヤーはこの画面を見ながら61附属の
キーボードあるいはマウス63等の入力機能を使って6
1内部のソフトウエアプログラムの進行を制御すること
によって、容易にゲームを楽しむグラフィックインター
フェースの機能を備えている。更に、このコンピュータ
ゲーム機は次の機能を有する。 1:内部に固有の推理フローをプログラムの形で記憶装
置内に有し、自立型で参加者(競技者)と推理競争する
事が出来る。 2:更に上記1の機能を使って、競技者(人間)の推理
過程を分析し、外部からの制御入力に依って必要な”ヒ
ント”やアドバイスを画面上に分かり易く表示する機能
を有する。 3:更にコンピュータ61は、内部に有するタイマーを
ソフトウエアを介して活用する事で、ゲームの進行にタ
イマー制限を導入することで、プレーヤが無制限な長考
に陥ってゲームの進行を妨げる事がないようにする。但
し、このタイマー機能は、一般のビデオゲームに見られ
る様な、ただゲームのリアル感、スピード感を増す為の
ものでは無い。 4:コンピュータ61は自立型であるが、その一部の自
立機能を使って、複数のコンピュータ61を通信回線や
RS232等の標準回線を使って接続し、複数の人間が
同時に対戦する事が出来る。 例えば2人が対戦し、残りの2人分をコンピュータが受
け持つ場合、残りの2人分は一括して1台のコンピュー
タが分担し、残りの1台は、1人分の人間インターフェ
ースと、メインのコンピュータとの通信機能のみを受け
持つ事で、複数のコンピュータ間での競合、ふくそうを
生じる事無くゲームプログラム進行させる事ができる。
FIG. 6 is a schematic diagram showing an embodiment of the final configuration when the game of the present invention is played as a game device using a computer. This game device is a computer 61
And a display device 62 attached to and connected to the display device 62. A mouse 63 for operating the computer 61 is connected to the computer 61. Computer 6
Reference numeral 1 indicates internally the functions of controlling the initial conditions of the game and the progress of the game as shown in the flowcharts of FIGS. 3 and 4, the process of basic reasoning, the function of executing reasoning in accordance therewith, the reasoning process of the player, etc. It has the function of inputting, storing and advancing independence reasoning according to the subsequent reasoning flow corresponding to the data in the internal (or attached) memory device together with the necessary data in the form of computer software. , An external mouse (63) or a keyboard of the computer 61 or other control. The display device 62 imitates the progress of the competition and the real screen of the scene regulation and displays it with a sense of realism so that the player can see it while using the input function of the keyboard or mouse 63 attached to the player. 6
1 has the function of a graphic interface to easily enjoy the game by controlling the progress of the software program inside. Further, this computer game machine has the following functions. 1: It has an internal reasoning flow in the form of a program in the memory device, and can perform reasoning competition with participants (competitors) in an independent manner. 2: In addition, the function of 1 above is used to analyze the reasoning process of the athlete (human) and to display necessary "hints" and advice on the screen in an easy-to-understand manner depending on the control input from the outside. 3: Furthermore, the computer 61 introduces a timer limit to the progress of the game by utilizing the timer provided inside the software, so that the player does not get into an unlimited long thought and prevent the progress of the game. To do so. However, this timer function is not just for increasing the realism and speediness of the game as seen in general video games. 4: The computer 61 is self-sustaining, but some of the self-sustaining functions can be used to connect a plurality of computers 61 using a communication line or a standard line such as RS232 so that a plurality of people can compete at the same time. . For example, if two people play a match and a computer takes charge of the remaining two people, one computer shares the remaining two people, and the remaining one has a human interface for one person and a main interface. By only being responsible for the communication function with the computer, it is possible to proceed with the game program without causing congestion or congestion among multiple computers.

【0026】以上の実施例は本発明を知的教育を目的と
するゲーム用具あるいはゲーム装置に適用した実施例で
あるが、本発明はまた医学的な診断にも応用することが
できる。図6に示すコンピュータを用いたゲーム装置は
本発明を脳機能の自動診断に利用できる。この基本シス
テムに依る自動診断の場合は、被験者はコンピュータの
前に位置し、自己または補助者によって、自動診断プロ
グラムを始動させる。被験者がコンピュータと対戦する
様な形で推理と診断が進み、同時にソフトによるシュミ
レーションが進行する。被験者の”手”(推理結果)が
当てずっぽうと考えられる場合は、コンピュータ側から
例えば「本当にこれで良いか?」とか「十分考えました
か?」等の警告を出し、被験者が真面目に脳のフル機能
を活用して推理を進めることを方向付ける。何故なら、
被験者の入力が当てずっぽうで出鱈目な場合は、コンピ
ュータの推論やシュミレーションに混乱を来し、正しい
診断が望めないからである。従って図6の装置は、基本
的には自己診断が可能で簡便ではあるものの、診断結果
の正確さ、過程の適切さの信頼度を上げる為には専門家
を介在させる為にはシステム拡張が必要である。
The above-described embodiments are embodiments in which the present invention is applied to a game tool or game device for intellectual education, but the present invention can also be applied to medical diagnosis. The game device using a computer shown in FIG. 6 can use the present invention for automatic diagnosis of brain function. In the case of automatic diagnosis based on this basic system, the test subject is located in front of the computer and starts the automatic diagnosis program by himself or herself. The reasoning and diagnosis proceed in the same way that the test subject plays against the computer, and at the same time the simulation by software progresses. If the subject's "hands" (guessing result) are thought to be inapplicable, the computer gives a warning, such as "Is this really okay?" Or "Are you thinking enough?" Orient to proceed with the reasoning by utilizing the function. Because,
This is because if the subject's input is inaccurate and the output is boring, the computer's inference and simulation will be confused and the correct diagnosis cannot be expected. Therefore, although the device of FIG. 6 is basically self-diagnostic and simple, it is necessary to expand the system in order to intervene an expert in order to raise the reliability of the accuracy of the diagnostic result and the appropriateness of the process. is necessary.

【0027】図7は本発明を拡張したシステムを示す図
である。図7において、71、72、73、74は何れ
もディスプレイ装置71−1、72−2、73−3、7
4−4を有するコンピュータ端末である。各ディスプレ
イ装置には、前述した数当て推理用の主画面の他に参加
者が分かり易い様に状況を説明したり、次の動作を促す
様なコマンドを表示若くは音声、必要に応じて手話で与
える。75はシステム全体の進行制御や、必要なシュミ
レーションを行う為の主コンピュータであり、必要な記
憶装置を含む。主コンピュータ75は単数でも複数でも
良いし、コンピュータ端末71、72、73、74のど
れに接続しても良いし、あるいは直接コンピュータ端末
71、72、73、74に直接接続せずに、ネットワー
ク76に接続されても良い。なお最近は端末コンピュー
タの性能が急速に高まっている事から、この主コンピュ
ータ75の機能をコンピュータ端末71、72、73、
74に分散して受け持たせる事も可能である。
FIG. 7 is a diagram showing a system obtained by expanding the present invention. In FIG. 7, reference numerals 71, 72, 73 and 74 are all display devices 71-1, 72-2, 73-3 and 7.
4-4 is a computer terminal. On each display device, in addition to the main screen for number guessing described above, the situation is explained so that participants can easily understand it, and commands are displayed to encourage the next action. Give in. Reference numeral 75 is a main computer for controlling the progress of the entire system and performing necessary simulations, and includes necessary storage devices. The main computer 75 may be single or plural, may be connected to any of the computer terminals 71, 72, 73 and 74, or may be connected to the network 76 without being directly connected to the computer terminals 71, 72, 73 and 74. May be connected to. In addition, since the performance of the terminal computer has been rapidly increasing recently, the function of the main computer 75 is changed to the computer terminals 71, 72, 73,
It is also possible to distribute to 74 and to take charge.

【0028】ネットワーク76は、コンピュータ相互に
必要とするデータを転送するために設けられるが、プリ
ンタ等必要な入出力装置や拡張用の記憶装置等をここに
接続しても良い。更にこのネットワーク76から、一種
のゲートウェイ77を介して外部の高速ネットワーク7
8を介して外部の大型、高性能コンピュータ79に接続
して、大規模なシュミレーションを実行させたり、参加
者のデータの統計的管理等を実施させることもできる。
曲線79で囲んだ部分は図6の最小構成の基本システム
に対応する部分を示す。各競技者80はこの最小システ
ムと向かいあって操作する事で対話形式で推理の実行を
試みる事が出来る。今、競技者が80がコンピュータ端
末71に向かい、医師その他の専門家82がコンピュー
タ端末73に向かう。医師は必要に応じてコンピュータ
端末73からコンピュータ79にアクセスしたり、コン
ピュータ端末71に割り込んでこれを介して競技者80
とインターラクティブに対話をしたり、必要な指示を与
える事が出来る。当然コンピュータ端末72、73、7
4に向かう者は、コンピュータ端末71の競技者80と
数当ての推理を進める事が出来る。
The network 76 is provided for transferring necessary data between computers, but a necessary input / output device such as a printer or a storage device for expansion may be connected here. Further, from this network 76, through a kind of gateway 77, an external high speed network 7
It is also possible to connect to an external large-scale, high-performance computer 79 via 8 to execute a large-scale simulation or perform statistical management of participant data.
The part surrounded by the curve 79 shows the part corresponding to the basic system of the minimum configuration in FIG. Each competitor 80 can attempt to perform reasoning interactively by operating face-to-face with this minimal system. Now, the athlete 80 heads to the computer terminal 71 and the doctor or other expert 82 heads to the computer terminal 73. The doctor accesses the computer 79 from the computer terminal 73 as necessary, or interrupts the computer terminal 71 to access the athlete 80.
Can interactively interact with and give necessary instructions. Naturally, the computer terminals 72, 73, 7
Those who go to 4 can proceed with the reasoning with the competitor 80 of the computer terminal 71.

【0029】図8はコンピュータ端末71、72、7
3、74に表示される画面の例を示す。この画面は数字
当て推理に必要な主画面の概要を示し、図1の構成要素
に対応する要素には同一符号、番号を付している。コン
ピュータ端末71、72、73、74は全てこの主画面
を表示するが、数字その他の表示内容は各々別々であ
る。 各参加者はこの主画面上で、推理した結果をグラ
フィックインターフェイスを介して各コンピュータに入
力し、対話形式に依ってゲーム的感覚で推理を進行させ
る。主画面の余白には、主コンピュータを介した各種の
指示やコマンドが表示される。例えば各人A〜Dが5枚
の札11、12を持ち、其の内の中央の1枚を表にオー
プンする。
FIG. 8 shows computer terminals 71, 72, 7
The example of the screen displayed on 3, 74 is shown. This screen shows an outline of the main screen necessary for the number guessing, and the elements corresponding to the constituent elements in FIG. 1 are given the same reference numerals and numbers. The computer terminals 71, 72, 73, 74 all display this main screen, but the display contents such as numbers are different from each other. On this main screen, each participant inputs the inferred result to each computer through the graphic interface, and advances the inferential in a game-like manner according to the interactive form. In the margin of the main screen, various instructions and commands via the main computer are displayed. For example, each person A to D has five bills 11 and 12, and one of them, the central one, is opened to the front.

【0030】この情報を元に、基本的に図3および図4
の推理フローに基づいて相手の数札を1枚づつ当てて行
く。少なくともコンピュータ側はこの基本推理フローに
忠実に基づいて推理作業を実施する。しかし、人間は随
所にカンを働かせたり、推理の順番を入れ替えたり、勝
手に仮定を折り込んだりしながら独自の推理を組立てて
行くことができる。画面表示は、例えばゲームモードと
教育(Instructive )モードに分かれ、前者の場合は最
低限必要な事柄のみ表示されるが、後者の場合はコンピ
ュータがルールや標準の推理過程に照らして、種々のコ
メントを作成し表示する。例えばその数字は既に出てい
るから、もう一度考えなさいとか、同じ数字を重複して
置いてはいけない等。(教育モードでは前述のタイマー
を外して実施する。)フリーズ用の推理札は目立つ様に
工夫して表向きに置かれ、1ゲームが終わる迄は開示さ
れることはない。初めの札配りや必要な点数の計算や、
勝ち負けの判定はコンピュータのソフトウエアにプログ
ラムとして組込まれる。
Based on this information, basically, FIG. 3 and FIG.
Predict the opponent's number cards one by one based on the reasoning flow of. At least the computer side carries out the reasoning work faithfully based on this basic reasoning flow. However, humans can assemble their own inferences by making cans work everywhere, rearranging the order of deductions, and folding assumptions arbitrarily. The screen display is divided into, for example, a game mode and an instructive mode. In the former case, only the minimum necessary items are displayed, but in the latter case, the computer makes various comments in light of rules and standard reasoning processes. Create and display. For example, the number has already appeared, so think again, do not put the same number twice. (In the educational mode, the above timer is removed.) The reasoning tag for the freeze is devised so that it stands out, and it is not exposed until one game ends. The first handout, the required score calculation,
The determination of winning or losing is incorporated in the software of the computer as a program.

【0031】[0031]

【発明の効果】【The invention's effect】

○教育面での効果 従来の種々のゲーム等に比べて、本発明のそれは極めて
論理的で統一的なプロセスで構築されているために下記
の特徴を有する。 1:参加者(この場合は学齢期、小中学生が主体)を飽
きさせることなく、ゲームに集中させることが容易であ
る。一般的に注意力が散漫になりやすいこの年頃の子供
を一定時間集中させることは難しいが、本発明は競技
性、ゲーム性に富み、興味を持続させることが容易であ
る。 2:本発明のゲームを繰り返し実行することで、参加者
や子供の脳の機能を強化することになり、教育、特に子
供の論理的思考力の強化のためのトレーニングには非常
に適している。
○ Effect in Education Compared to various conventional games, the present invention has the following features because it is constructed in a very logical and unified process. 1: It is easy to concentrate on the game without getting tired of the participants (in this case, school age and elementary and junior high school students). Generally, it is difficult to concentrate a child of this age who tends to be distracted for a certain period of time, but the present invention is rich in competitiveness and game, and it is easy to maintain interest. 2: Repeating the game of the present invention enhances the brain function of participants and children, and is very suitable for education, especially training for enhancing logical thinking of children. .

【0032】3:コンピュータを使った装置では、子供
でも簡単な操作を覚えればコンピュータの内部に用意さ
れる制御ソフトや推理ソフトの助けを借りて自分ででき
るので、自分で学習が進められる。 4:更に、ネットワーク(または電話回線等)を使って
外部の参加者や、必要に応じて専門家と一緒に競技に加
わることが出来、自分の教育成果レベルを容易に客観的
に把握する事が出来る。 5:リハビリテーション面での教育効果は上述の通りで
ある。
3: With a device using a computer, even if a child learns a simple operation, he / she can do it by the help of control software and reasoning software prepared inside the computer, so that he / she can learn by himself. 4: In addition, it is possible to participate in the competition with outside participants and, if necessary, experts using the network (or telephone line, etc.), and to easily and objectively understand one's educational achievement level. Can be done. 5: Educational effects in rehabilitation are as described above.

【0033】○リハビリテーションへの応用 一方で脳はコンピュータと違って、自己再生機能を有す
るので、一旦損傷を受けて、一部の機能に障害が発生し
ても、訓練等によってその機能を復活させることが可能
である。しかし、このリハビリテーションには、事前に
十分な診断が必要であること、実行には、相当な苦痛を
伴うことも多く、本人の継続的な忍耐力と意思が不可欠
である。前者に関して、本発明はコンピュータによる客
観的なデータ分析を基本とするので、従来の直接観測法
のみに比べて遥かに正確である。また、後者について
は、本発明が同時にゲーム的要素を持っているので、リ
ハビリテーションの様に長期に亘って、苦痛と忍耐を伴
う事項に応用すると、その苦痛軽減に絶大な効果が期待
できる。更に、ゲーム内容に興味を持てば、苦痛と忍耐
は不要となり、トレーニングに集中する事が容易であ
る。
Application to rehabilitation On the other hand, unlike the computer, the brain has a self-regenerating function, so even if the brain is once damaged and some of its functions are impaired, its function can be restored by training. It is possible. However, this rehabilitation requires a sufficient diagnosis in advance, and its execution is often accompanied by considerable pain, and continuous patience and will of the person are essential. Regarding the former, since the present invention is based on objective data analysis by a computer, it is far more accurate than the conventional direct observation method alone. Regarding the latter, since the present invention has a game element at the same time, if it is applied to an item involving pain and patience for a long period of time such as rehabilitation, a great effect can be expected to reduce the pain. Furthermore, if you are interested in the game content, you don't need any pain and patience, and it is easy to concentrate on your training.

【0034】このような頭脳トレーニングは、本人の興
味と集中度によって、同じ時間でも効果は大きく異なる
事が知られており、本発明による方法が非常に良い結果
をもたらすことは自明である。更に、被診断者個々のリ
ハビリ過程、進行、効果の出方等がコンピュータによっ
て詳しく且つオンラインでモニター出来るので、障害や
リハビリ状況に応じた個人別のトレーニングメニュー
や、細かい変更、必要な軌道修正等が究めてスムーズに
コンピュータプログラムに依って実現される。またその
過程で対話型のインターフェース等を用いて専門家や医
師のモニターを受け、より的確な方向付けをすることも
容易となる。
It is known that the effect of such brain training varies greatly depending on the interest and concentration of the person at the same time, and it is obvious that the method according to the present invention gives very good results. In addition, since the rehabilitation process, progress, effects of each individual patient can be monitored in detail and online with a computer, a training menu for each individual according to the obstacle or rehabilitation situation, minor changes, necessary trajectory correction etc. Is realized by a computer program. Further, in the process, it becomes easy to receive a monitor from a specialist or a doctor using an interactive interface or the like and to set a more accurate direction.

【0035】本発明によれば、従来になかった、論理的
推理協議の方法、および数理教育に効果のあるゲーム用
具、およびゲーム方法を提供すると共に、脳機能の育成
効果を図ることができ、更に医学的な診断にも利用しう
るゲーム用具、ゲーム方法およびゲーム装置を提供する
ことができる。
According to the present invention, it is possible to provide an unprecedented method of logical reasoning consultation, a game tool and a game method that are effective in mathematical education, and at the same time, it is possible to improve the brain function. Further, it is possible to provide a game tool, a game method, and a game device that can be used for medical diagnosis.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明のゲーム用具の1実施例を示す斜視図で
ある。
FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a game tool of the present invention.

【図2】本発明のゲーム用具を用いたゲームにおける数
字札の推理方法の1例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a method for inferring a number tag in a game using the game tool of the present invention.

【図3】本発明のゲーム用具を用いたゲーム方法を示す
フローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a game method using the game tool of the present invention.

【図4】本発明のゲーム用具を用いたゲーム方法を更に
詳細に示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flow chart showing the game method using the game tool of the present invention in more detail.

【図5】本発明のゲーム用具の他の実施例を示す部分的
拡大斜視図である。
FIG. 5 is a partially enlarged perspective view showing another embodiment of the game tool of the present invention.

【図6】本発明をコンピュータ端末に適用した実施例を
示す正面図である。
FIG. 6 is a front view showing an embodiment in which the present invention is applied to a computer terminal.

【図7】本発明のゲームを複数のコンピュータ端末から
なるシステムに適用した実施例を示す正面図である。
FIG. 7 is a front view showing an embodiment in which the game of the present invention is applied to a system including a plurality of computer terminals.

【図8】図6、図7に示すコンピュータ端末に表示され
る画面の一例を示す図である。
8 is a diagram showing an example of a screen displayed on the computer terminal shown in FIGS. 6 and 7. FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11 白色カード 12 黒色カード 13〜16 札立て 17 溝 18〜21 推理駒 11 White Card 12 Black Card 13-16 Bill Stand 17 Groove 18-21 Reasoning Piece

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表面に2組の0から9の数字、またはこ
れに相当する順位が表示され、互いに区別可能な順位札
と、表面に0から9のまたはこれに相当する順位が表示
され、参加人員に応じた複数組の推理駒からなり、相手
方の持つ数字または順位を推理することを競うゲーム用
具。
1. Two sets of numbers 0 to 9 or corresponding ranks are displayed on the front surface, and a rank tag distinguishable from each other and a rank 0 to 9 or equivalent ranks are displayed on the front surface. A game tool consisting of multiple sets of reasoning pieces according to the number of participants and competing to figure out the opponent's number or ranking.
【請求項2】 請求項1において、前記順位札の表面に
表示された順位は、裏面からは見えないように表示され
ており、前記順位札は少なくもその裏面を色分けされる
ことにより、2組のうちのいずれの組に属するかを区別
できるようにされており、前記推理駒の表面に表示され
た順位は、裏面からは見えないように表示されており、
前記推理駒は表裏面は色分けされることにより、または
前記推理駒が所定の場所に配置されるための碁盤目状の
升目が表示された駒配置部に相当する部位を備えている
ことを特徴とするゲーム用具。
2. The ranking displayed on the front surface of the ranking tag is displayed so as not to be seen from the back surface of the ranking tag, and the ranking tag is color-coded on at least the back surface of the ranking tag, thereby It is made possible to distinguish which one of the sets belongs to, and the order displayed on the front surface of the above reasoning piece is displayed so that it cannot be seen from the back surface.
The reasoning piece is characterized in that the front and back sides are color-coded, or that the reasoning piece is provided with a portion corresponding to a piece arranging portion in which grid-like grids for displaying the reasoning piece at a predetermined position are displayed. And game equipment.
【請求項3】 請求項1または2において、前記順位札
は前記駒配置台の4辺部にその表面が前記駒配置台の外
側に、また、その裏面が前記駒配置台の中央方向に向い
てそれ自体で自立可能に、もしくは補助器具により起立
可能に構成されていることを特徴とするゲーム用具。
3. The order tag according to claim 1 or 2, wherein the front surface is on the four sides of the piece arrangement table, the front surface is outside the piece arrangement table, and the back surface is in the center direction of the piece arrangement table. A game machine characterized by being configured to be self-supporting by itself or to be able to stand up by an auxiliary device.
【請求項4】 表面に2組の0から9の数字、またはこ
れに相当する順位が表示され、互いに区別可能な順位札
を所定の枚数ずつ複数のプレイヤーに配布するステップ
と、それらの順位表示札の内容が配布されたプレイヤー
には見えるが他のプレイヤーには見えないように配置す
るステップと、各プレイヤーに配布された前記所定枚数
の順位札を順位の若い順、および異なる組に属する同じ
順位の順位札についてはあらかじめ定められた組順位に
したがって再配列するステップと、各プレイヤーが他の
プレイヤーに配布された前記所定枚数の順位札を自己に
配布された順位札と他のプレイヤーに配布された前記順
位札の配列およびゲームの進行に伴って各プレイヤーが
推理札の内容と開示された推理札の内容とから推理する
ステップとからなることを特徴とするゲーム方法。
4. A step in which two sets of numbers 0 to 9 or rankings corresponding thereto are displayed on the surface, and a predetermined number of distinguishable ranking tags are distributed to a plurality of players, and the rankings are displayed. The step of arranging so that the contents of the bill can be seen by the player who has been distributed but not visible to other players, and the predetermined number of ranking tags distributed to each player can be arranged in ascending order, Regarding the ranking tags of the ranking, the step of rearranging according to a predetermined set ranking, and each player distributing the predetermined number of ranking tags distributed to other players to the ranking tag distributed to himself and other players And the step of each player deducing from the content of the reasoning tag and the content of the disclosed reasoning tag as the game progresses. A game method characterized by the above.
【請求項5】 請求項4において、前記順位札は少なく
もその二面を色分けすることにより、2組のうちのいず
れの組に属するかを区別できるように構成されており、
前記2組の順位札が所定の手続で各プレイヤーに配布さ
れることを特徴とするゲーム方法。
5. The ranking tag according to claim 4, wherein at least two sides of the ranking tag are color-coded so that it can be discriminated which one of the two sets belongs to,
A game method, wherein the two sets of ranking tags are distributed to each player by a predetermined procedure.
【請求項6】 請求項4において、表面に0から9の数
字、またはこれに相当する順位が表示され、前記各プレ
イヤーには、表面に0から9の数字、またはこれに相当
する順位が表示され、プレイヤー相互間で区別可能な推
理駒の組が割り当てられ、前記各プレイヤーが前記他の
プレイヤーに配布された順位札について推理した結果
を、前記各プレイヤーに割り当てられた前記推理駒を用
いて表示するようにしたことを特徴とするゲーム方法。
6. The surface of claim 4, wherein numbers 0 to 9 or corresponding ranks are displayed on the front surface, and the numbers 0 to 9 or corresponding ranks are displayed on the front surface of each player. A set of reasoning pieces that can be distinguished from each other is assigned to each player, and the result of the reasoning about the ranking tag distributed by each player to the other player is displayed using the reasoning piece assigned to each player. A game method characterized in that
【請求項7】 請求項4において、推理駒のうち何枚か
を裏向きにして、その内容を隠すことを特徴とするゲー
ム方法。
7. The game method according to claim 4, wherein some of the detective pieces are face down to hide their contents.
【請求項8】 請求項1において、前記順位札と推理駒
とはコンピュータ表示画面に表示され、前記順位札の標
準推理過程とその結果をコンピュータの内部にあらかじ
め記憶しておくことを特徴とするゲーム装置。
8. The ranking tag and the reasoning piece according to claim 1, which are displayed on a computer display screen, and the standard reasoning process of the ranking tag and the result thereof are stored in advance inside the computer. Game device.
【請求項9】 請求項8において、該コンピュータは下
記の要素を有することを特徴とするゲーム装置。 1:順位札および推理札とを表示し、かつゲームの進行
に伴って各プレイヤーの推理札や開示した数字札の内容
及びコンピュータ自身の推理した内容を組合わせて順次
表示するデスプレー装置。 2:外部からの制御入力を加えるべきマウスまたはキー
ボード或いはそれに相当する入力機器装置。 3:ゲームの初期条件およびゲームの進行を制御する手
段、基本的推理の過程、それらに従って推理を実行する
機能、それに各プレイヤーの推理過程等を入力し、記憶
し、自立的にも推理を進める機能をソフトウエアの形
で、必要なデータと共に、内部(または附属する)記憶
装置の中に有する。
9. The game device according to claim 8, wherein the computer has the following elements. 1: A display device that displays a ranking tag and a reasoning tag, and sequentially displays the content of the reasoning tag of each player and the disclosed number tag and the content deduced by the computer itself as the game progresses. 2: A mouse or keyboard to which external control input should be applied, or an input device corresponding thereto. 3: Input the initial conditions of the game and the means for controlling the progress of the game, the process of basic reasoning, the function of executing reasoning according to them, and the reasoning process of each player, and memorize them and proceed with reasoning autonomously. It has the functionality in the form of software in the internal (or associated) storage with the necessary data.
【請求項10】 請求項8において、該ゲーム装置は請
求項9に述べたコンピュータと、それら複数のコンピュ
ータ間および記憶装置等を接続する(有線または無線
の)回線で形成されたネットワークを有し、このコンピ
ュータのいずれか一つを主コンピュータ、他の全てを端
末として、主コンピュータの制御の下に、ゲームの進行
制御を行なうゲーム装置。
10. The game apparatus according to claim 8, wherein the game apparatus has a network formed by the computer described in claim 9 and a (wired or wireless) line connecting the plurality of computers and a storage device or the like. , A game device that controls the progress of the game under the control of the main computer, using any one of the computers as a main computer and all the others as terminals.
JP7107162A 1995-04-07 1995-04-07 Game playing method and game tool Pending JPH08276047A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7107162A JPH08276047A (en) 1995-04-07 1995-04-07 Game playing method and game tool

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7107162A JPH08276047A (en) 1995-04-07 1995-04-07 Game playing method and game tool

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH08276047A true JPH08276047A (en) 1996-10-22

Family

ID=14452071

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP7107162A Pending JPH08276047A (en) 1995-04-07 1995-04-07 Game playing method and game tool

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH08276047A (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001178969A (en) * 1999-09-27 2001-07-03 Nokia Corp Network game with sponsor
JP2003135845A (en) * 2001-10-30 2003-05-13 Aruze Corp Game program and storage medium
US6816928B1 (en) 1999-01-29 2004-11-09 Oki Electric Industry Co., Ltd. Packet communication apparatus with first and second processing circuits which access a storage circuit during first and second time periods, respectively
JP2006006985A (en) * 2005-09-22 2006-01-12 Hudson Soft Co Ltd Progress method of game involving behavior decision, game device and recording medium readably recording program for performing progress method of game in game device
JP2006526465A (en) * 2003-04-11 2006-11-24 オニール、ジョン、エドワード Game board and playing method thereof
WO2007122757A1 (en) * 2006-04-21 2007-11-01 Kazuhiko Kasai Electronic game machine, electronic game method, and program therefor
JP2009195738A (en) * 2009-05-21 2009-09-03 Montomi:Kk Board game implement

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6816928B1 (en) 1999-01-29 2004-11-09 Oki Electric Industry Co., Ltd. Packet communication apparatus with first and second processing circuits which access a storage circuit during first and second time periods, respectively
JP2001178969A (en) * 1999-09-27 2001-07-03 Nokia Corp Network game with sponsor
US8002617B1 (en) 1999-09-27 2011-08-23 Nokia Corporation Sponsored network games
JP2003135845A (en) * 2001-10-30 2003-05-13 Aruze Corp Game program and storage medium
JP2006526465A (en) * 2003-04-11 2006-11-24 オニール、ジョン、エドワード Game board and playing method thereof
JP2006006985A (en) * 2005-09-22 2006-01-12 Hudson Soft Co Ltd Progress method of game involving behavior decision, game device and recording medium readably recording program for performing progress method of game in game device
WO2007122757A1 (en) * 2006-04-21 2007-11-01 Kazuhiko Kasai Electronic game machine, electronic game method, and program therefor
JP2009195738A (en) * 2009-05-21 2009-09-03 Montomi:Kk Board game implement
JP4499821B2 (en) * 2009-05-21 2010-07-07 株式会社モントミ Board game tools

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Zagal et al. A model to support the design of multiplayer games
Rosyid et al. Deploying learning materials to game content for serious education game development: A case study
Juul The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness
Church Formal abstract
Björk et al. Zero-player games or: what we talk about when we talk about players
Sniderman Unwritten rules
US7950665B2 (en) Educational card game for enhancing counting skills
Fitzgerald et al. The exergame enjoyment questionnaire (eeq): An instrument for measuring exergame enjoyment
García-Lanzo et al. The psychological aspects of electronic sports: Tips for sports psychologists
Moeller et al. Cheesers, pullers, and glitchers: The rhetoric of sportsmanship and the discourse of online sports gamers
Gellner et al. Application of the octalysis framework to gamification designs for the elderly
Muminjonovich Positive and Negative Effects Of Computer Games On Adolescent Personality
Takaoka et al. A framework of educational control in game-based learning environment
JPH08276047A (en) Game playing method and game tool
Nguyen et al. Play in video games
Huang Strategy game programming projects
Stenros et al. The Rule Book: The Building Blocks of Games
Cutting et al. Difficulty-skill balance does not affect engagement and enjoyment: A pre-registered study using AI-controlled difficulty
RU2693965C1 (en) Teaching board game “neuropoliya”
US20050200078A1 (en) Educational science game and method of play
JP3215904U (en) Card collection
US7163402B1 (en) Game for stimulating reading interest
Resnick et al. Computer games and the human services
JPH05228234A (en) Competition type crossword position occupation game
US20230415027A1 (en) Digital therapeutic customizable game board system

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20050208

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050215

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050412

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20050510