JPH08196745A - 3次元ゲーム装置及びヒットチェック方法 - Google Patents
3次元ゲーム装置及びヒットチェック方法Info
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- JPH08196745A JPH08196745A JP7027360A JP2736095A JPH08196745A JP H08196745 A JPH08196745 A JP H08196745A JP 7027360 A JP7027360 A JP 7027360A JP 2736095 A JP2736095 A JP 2736095A JP H08196745 A JPH08196745 A JP H08196745A
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- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
Landscapes
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Abstract
ル感溢れるヒットチェック処理を実現できる3次元ゲー
ム装置及びヒットチェック方法を提供すること。 【構成】 ゲーム演算部100は操作部12からの操作
信号に基づいてゲームキャラクタの所定期間毎の動作姿
態を求めるゲーム演算を行う。画像合成部200はこの
ゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見る視界画像を合
成する。面生成部120は武器等の対戦使用部分を線分
によりモデル化し、所定期間毎に得られる線分を含む面
を生成する。そして一方のゲームキャラクタについて生
成された面と他方のゲームキャラクタについて生成され
た面等との交わり部分の有無が、交わり部分検出部12
2により検出される。交わり部分が検出されるとヒット
処理部124によりヒットに対応したヒット処理が行わ
れる。なお上記面を複数の多角形に分割することも可能
であり、また対戦使用部分を、連結した複数の線分ある
いは交差した複数の線分によりモデル化することも可能
である。
Description
ムキャラクタ同士で対戦を行わせる3次元ゲーム装置及
びヒットチェック方法に関する。
又は複数のプレーヤがゲームキャラクタ230、232
を選択し、図12(B)に示すようなゲーム画面を見な
がらゲームキャラクタ230、232の動作を指示し、
ゲームキャラクタ同士を戦わせる対戦型のゲーム装置が
知られている。このようなゲーム装置としては、例えば
カプコン社製の「ストリートファイター」(以下従来例
1と呼ぶ)、セガ社製の「バーチャファイター」(以下
従来例2と呼ぶ)等が知られている。このようなゲーム
装置では、ゲームキャラクタを操作するプレーヤが、実
際に競技を行っているような臨場感を味わうことができ
るため、ゲーム装置としての人気が高い。特に、上記従
来例2においては、ゲームキャラクタはポリゴンの組み
合わせからなる3次元表示物として表されている。従っ
て、ゲームキャラクタが2次元表示物として表される上
記従来例1に比べて、よりリアル感溢れるゲーム画像を
提供できることになる。
ム装置においてはゲームキャラクタの体と体、体と拳
(手)等との間でのヒットチェック処理が必要となる。
これは、一方のゲームキャラクタの拳等が他方のゲーム
キャラクタにヒットした場合に他方のゲームキャラクタ
の体力ポイント等を減少させる処理が必要になるからで
ある。そして、上記従来例2のようにゲームキャラクタ
が3次元表示物として表される3次元ゲーム装置におい
ては、このヒットチェック処理を行う際において以下に
示すような問題があった。
手・足・武器等をヒットチェック処理においてどのよう
にモデル化するかという問題である。例えば画面に表示
される手、武器等と全く同一形状のモデルを用いてヒッ
トチェック処理を行おうとすると、演算処理が複雑・遅
延化してしまい、この種のゲーム装置に要求される処理
のリアルタイム性が阻害される。一方、2次元ゲーム装
置である従来例1のように奥行き方向であるZ方向を全
く考慮しないモデルによりヒットチェック処理を行う
と、仮想現実感が薄れてしまいゲームとしての面白味が
減少する。従って、演算処理の複雑・遅延化を引き起こ
さないでリアル感溢れるゲームを実現できるヒットチェ
ック処理が望まれる。
器(剣等)等の対戦使用部分同士でのヒットチェック処
理は行われていなかった。従って、敵からの攻撃を回避
するためにはゲームキャラクタ自体を動かしてよけるし
かなく、例えば敵が振り下げた剣を自分の剣で受け止め
るというような動作を行わせることはできなかった。こ
のため、ゲームのリアル感を今一つ高めることができな
かった。特に、上記従来例2のような3次元ゲーム装置
では手・足・武器等の対戦使用部分も3次元的な軌跡を
描く。従ってこれらの対戦使用部分の3次元的な軌跡を
も考慮したヒットチェック処理が望まれる。
対戦使用部分同士のヒットチェック処理を行う場合に、
この処理を如何にして簡易化するかという問題もある。
合、対戦使用部分が関節を有する場合等にこれを如何に
してモデル化するか、あるいは対戦使用部分の厚みを如
何にして表現するか等の問題もある。
めになされたものであり、その目的とするところは、演
算処理の複雑化・遅延化を引き起こさないでリアル感溢
れるヒットチェック処理を実現できる3次元ゲーム装置
及びヒットチェック方法を提供することにある。
の3次元的な軌跡も考慮したヒットチェック処理を簡易
に実現できる3次元ゲーム装置及びヒットチェック方法
を提供することにある。
い、あるいは関節を有する、あるいは厚みを有する対戦
使用部分を簡易にモデル化できる3次元ゲーム装置及び
ヒットチェック方法を提供することにある。
解決するために、請求項1の発明は、3次元表示物とし
て表された複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせる
ための3次元ゲーム装置であって、プレーヤが前記ゲー
ムキャラクタを動作させるための操作を行う操作手段
と、前記操作手段からの操作信号に基づいて少なくとも
前記ゲームキャラクタの所定期間毎の動作姿態を求める
演算を含むゲーム演算を行う手段と、前記ゲーム演算手
段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見るこ
とができる視界画像を合成する画像合成手段とを含み、
前記ゲーム演算手段が、前記ゲームキャラクタの少なく
とも四肢又は所持する武器のいずれか一方を含む対戦使
用部分を線分によりモデル化し所定期間毎に得られる前
記線分を含む面を生成する手段と、一方のゲームキャラ
クタについて生成された前記面と他方のゲームキャラク
タについて生成された前記面又は前記ゲームキャラクタ
との交わり部分の有無を検出する手段と、交わり部分が
検出された場合にヒット処理を行う手段とを含むことを
特徴とする。
て表された複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせる
ための3次元ゲーム装置に用いられるヒットチェック方
法であって、前記ゲームキャラクタを動作させるための
プレーヤからの操作を受け付けるステップと、該操作に
基づいて少なくとも前記ゲームキャラクタの所定期間毎
の動作姿態を求める演算を行うゲーム演算ステップと、
前記ゲーム演算ステップにおけるゲーム演算結果に基づ
いてプレーヤが見ることができる視界画像を合成する画
像合成ステップとを含み、前記ゲーム演算ステップが、
前記ゲームキャラクタの少なくとも四肢又は所持する武
器のいずれか一方を含む対戦使用部分を線分によりモデ
ル化し所定期間毎に得られる前記線分を含む面を生成す
るステップと、一方のゲームキャラクタについて生成さ
れた前記面と他方のゲームキャラクタについて生成され
た前記面又は前記ゲームキャラクタとの交わり部分の有
無を検出するステップと、交わり部分が検出された場合
にヒット処理を行うステップとを含むことを特徴とす
る。
ャラクタの所定期間毎の動作姿態を求める演算が行わ
れ、この演算結果に基づいて視界画像が形成される。こ
の場合、四肢、武器等の対戦使用部分は線分によりモデ
ル化され、所定期間毎に得られる線分を含む面が生成さ
れる。そしてこれらの生成された面同士の交わり部分を
検出することでヒットチェック処理が実現される。本発
明によれば対戦使用部分は線分によりモデル化されるた
め、ヒットチェックのための演算処理が複雑化・遅延化
することが防止される。また生成された面には奥行き情
報が反映されるため、対戦使用部分の描く軌跡の奥行き
情報が考慮されたヒットチェック処理を実現できる。
て、前記面を、該面の頂点のいずれかを少なくとも含む
複数の多角形に分割し、該複数の多角形を用いて前記交
わり部分の有無の検出を行うことを特徴とする。
て、前記面を、該面の頂点のいずれかを少なくとも含む
複数の多角形に分割するステップを含み、該複数の多角
形を用いて前記交わり部分の有無の検出を行うことを特
徴とする。
る面が3次元的な曲面を有するような場合、即ち対戦使
用部分の移動方向の角度が変化し得られる線分が同一平
面内に存在しなくなるような場合において、該面を2次
元平面上にある多角形に分割することが可能となる。こ
れによりその後の処理を簡易化できる。
いずれかにおいて、前記検出手段が、一方の前記面又は
前記複数の多角形と他方の前記面又は前記複数の多角形
を構成する線分との交点の有無を求め、他方の前記面又
は前記複数の多角形と一方の前記面又は前記複数の多角
形を構成する線分との交点の有無を求めることで前記交
わり部分の有無の検出を行うことを特徴とする。
の面等と他方の面等を構成する線分の交点の有無が求め
られ、次に他方の面等と一方の面等を構成する線分との
交点の有無が求められる。このように面等を線分に分割
し交点を求める手法を用いることで、簡易な演算処理に
より面等同士の交わり部分の有無を検出できる。
て、前記面又は前記複数の多角形を面積及び形状を変更
せずに2次元平面上の2次元図形に変換すると共に前記
交点も該2次元平面上の交点に変換し、変換された該交
点が前記2次元図形内に含まれるか否かを求めることで
前記交わり部分の有無の検出を行うことを特徴とする。
請求項4の発明によれば、面等と線分との交点が面等の
内側に含まれるか否かの検出が、面等及び交点を3次元
座標系から2次元座標系に変換し、変換された2次元の
交点が2次元の面等の内側に含まれるか否かを調べるこ
とで実現される。これにより処理を簡易化・高速化する
ことができる。
いずれかにおいて、連結された複数の線分により前記対
戦使用部分をモデル化することを特徴とする。
連結された複数の線分によりモデル化されるため、例え
ば複数の関節部分を有するような武器、複雑な形状の武
器等を用いたヒットチェック処理を実現できる。
いずれかにおいて、交差した複数の線分により前記対戦
使用部分をモデル化することを特徴とする。
いずれかにおいて、交差した複数の線分により前記対戦
使用部分をモデル化することを特徴とする。
対戦使用部分が、交差した複数の線分によりモデル化さ
れるため、対戦使用部分の厚みが反映されたヒットチェ
ック処理を表現できる。
る。第1の実施例は、操作部12、ゲーム演算部10
0、画像合成部200、ディスプレイ10を含む。操作
部12はプレーヤが操作信号を入力するものであり、こ
の操作部12によりゲームキャラクタの動作を指示する
信号がゲーム演算部100に伝えられる。ゲーム演算部
100は、あらかじめ決められたプログラムと前記操作
部12からの操作信号に基づいて仮想3次元空間形成の
ための演算を行うものである。具体的には、操作部12
からの操作信号にしたがって、所定期間毎例えば1フィ
ールド毎でのゲームキャラクタの動作姿態を求める演算
等を行う。そして、このゲーム演算部100は面生成部
120、交わり部分検出部122、ヒット処理部124
を含んでいる。画像合成部200は、ゲーム演算部10
0からのゲーム演算結果に基づいてプレーヤから見える
視界画像を合成するものであり、合成された画像はディ
スプレイ10上に表示される。
ャラクタの例えば拳(手)と体とのヒットチェック処理
は例えば以下のように実現できる。即ち、図2(A)に
示すように、一方のゲームキャラクタ44aの体の各部
分に球50、52、54、56を形成する。そして図2
(B)に示す他方のゲームキャラクタ44bの1フィー
ルド前及び現在の拳の位置(P点、Q点)を結ぶ線分5
8が、上記球50〜56に対して交わるか否かを判断す
ることでヒットチェック処理を行う。しかしこの手法
は、図2(C)に示すような剣46等についてのヒット
チェック処理には不適である。即ち図2(C)に示すR
点、S点を結んだ線分60と球50〜56との交わり部
分を求めただけでは正確なヒットチェック処理を実現で
きない。特に、剣同士のヒットチェック処理を行う場合
には、上記手法によると剣と剣がぶつかり合ってはじき
飛ばされるというような処理を実現できないという問題
がある。そこで、本実施例では、剣46を線分でモデル
化することで上記問題を解決している。
が持つ剣46の鍔部分及び剣先の位置をH点、I点とす
る。また所定期間後例えば1フィールド後における鍔部
分及び剣先の位置をJ点、K点とする。この時、本実施
例では剣46を線分によりモデル化し1フィールド毎に
得られる線分HI及びJKを含む面62を生成する。こ
の面62の生成は面生成部120により行われる。この
場合、例えば図3(D)に示すように、面62を、頂点
HIJ及びIJKを含む三角形64、66に分割するこ
とが望ましい。このようにすれば面62が3次元的な曲
面を有する場合(ねじれている場合)にでも、これを2
次元図形である3角形64、66により表すことがで
き、その後の処理を簡易化できるからである。次に図3
(E)に示すように一方のゲームキャラクタについてに
生成された面62と他方のゲームキャラクタについて生
成された面68との交わり部分69の有無が検出され
る。この検出は交わり部分検出部122により行われ
る。なお、剣とゲームキャラクタとのヒットチェック処
理においては、面62と、ゲームキャラクタの体の各部
分に形成された球との交わり部分が検出される。また、
図3(D)のように面を三角形に分割した場合には、図
3(F)に示すように各面を構成する三角形の間で交わ
り部分が検出される。
ヒットしたと判断され図3(G)に示すようにゲームキ
ャラクタ44aと44bとが剣のヒットの衝撃により弾
き飛ばされる等のヒット処理が行われる。このヒット処
理はヒット処理部124により行われる。
例にとり説明したが、この他にも、剣以外の攻撃用の武
器・盾等の防御用の武器・ゲームキャラクタの手・足・
頭等の対戦に使用する部分(以下対戦使用部分と呼ぶ)
を線分によりモデル化し、この対戦使用部分同士でヒッ
トチェック処理を行うこともできる。
戦使用部分を線分でモデル化しこの線分を含む面を用い
てヒットチェック処理が行われる。このため、演算処理
の複雑化・遅延化を引き起こすこと無くリアル感溢れる
ヒットチェック処理を実現できる。また、従来と異なり
対戦使用部分の描く軌跡の奥行き情報(Z座標)も考慮
されてヒットチェック処理が行われる。このため、より
現実世界に近いヒットチェック処理を実現できる。ま
た、本実施例によれば、敵からの攻撃を、ゲームキャラ
クタを動かすのみならず例えば敵が振り下げた剣等に自
分の剣等をヒットさせて弾き返すこと等で回避できる。
これにより剣等同士の戦いをよりリアルに再現できゲー
ムの面白味を増すことができる。 2.第2の実施例 図4には、本発明の第2の実施例のブロック図が示され
る。第2の実施例は、上記した第1の実施例の更に具体
的な構成の一例を示すものである。図5には、ゲームセ
ンター等に設置される業務用の3次元ゲーム装置に第2
の実施例を適用した場合の一例が示される。
は、ゲーム画面(視界画像)が映し出されるディスプレ
イ10、プレーヤがゲーム操作を行う操作部12、ゲー
ム音声が出力されるスピーカー40a、bとを含む。図
6(A)、(B)にはディスプレイ10に映し出される
ゲーム画面の一例が示される。プレーヤは、スピーカー
40a、bから出力されるゲーム音声を聞きながらディ
スプレイ10に映し出されるゲームキャラクタ44a、
bを見る。そして、操作部12によりゲームキャラクタ
44a、bを動作させ剣46a、46bで攻撃すること
で対戦型のゲーム(格闘技ゲーム)を楽しむ。
20a、ボタン22a〜26aと、第2のプレーヤ用の
レバー20b、ボタン22b〜26bとを含む。これら
のレバー、ボタンは、ゲームキャラクタの動作指示手段
となるものである。但し、ゲームを楽しもうとするプレ
ーヤが第1のプレーヤだけの場合には、第1のプレーヤ
は、コンピュータの操作するゲームキャラクタと対戦す
ることになる。
を前後上下に倒すことで、ゲームキャラクタを前後に動
作させたりジャンプさせたりすることができる。また、
切るボタン22(22a、b)を押すことで、ゲームキ
ャラクタに剣46(46a、46b)を振らさせ相手に
対して攻撃を加えることができる。また、キックボタン
24(24a、b)、投げボタン26(26a、b)を
押すことで、相手ゲームキャラクタにキックを加えたり
相手ゲームキャラクタを投げ飛ばしたりすることができ
る。
ャラクタの持つ剣44a、bは線分80a、bにモデル
化されている。即ちディスプレイに表示するための剣4
6a、bのモデルとは別にヒットチェック処理用の線分
のモデルを用意する。そして、図6(B)において、1
フィールド前における線分81aと現在の線分82aを
含む平面と、1フィールド前における線分81bと現在
の線分82bを含む平面とが生成される。そして、これ
らの生成された面の交わり部分を検出することで、剣4
6a、bのヒットチェック処理が行われる。これによ
り、図6(B)に示すように剣の振り下げ方向がゲーム
キャラクタ間で異なる場合にも、正確なヒットチェック
処理が実現できる。
4に示すブロック図を用いて説明する。
2、キックボタン24、投げボタン26を含み、これら
のレバー、ボタンの操作にしたがった動作指示信号がゲ
ーム演算部100に伝えられる。
たプログラムと前記操作部12からの操作信号により動
作するものであり、入力受け付け部102、動作決定部
104、状態情報記憶部108、ゲーム空間設定部11
0、表示物情報記憶部112、ヒットチェック用データ
記憶部を含む。そして、ゲーム空間設定部110は、動
作パターン発生部114、面発生部120、交わり部分
検出部122、ヒット処理部124を含み、ヒットチェ
ック用データ記憶部130は線分リスト記憶部132を
含む。
いポリゴン情報を生成する3次元演算部210、3次元
演算部210から入力されるポリゴン情報に基づいてポ
リゴンについての描画処理を行う描画部228を含んで
おり、3次元演算部210はオブジェクト画像情報記憶
部212を含む。
説明する。入力受け付け部102は、操作部12からの
操作信号の入力を受け付けるものである。具体的にはプ
レーヤがレバー20、ボタン22〜26によりどのよう
な動作指示を行ったか、即ちプレーヤがレバーをどのよ
うに操作し、どのボタンをどのような時間間隔で押した
か等の情報を受け付け、これらの情報を一時的に格納し
記憶する(以下、これらの情報を動作指示情報と呼
ぶ)。状態情報記憶部108には、現在、ゲームキャラ
クタ、ゲーム設定等がどのような状態にあるかについて
の情報が記憶される。即ち、基本姿勢状態、相手から攻
撃を受けている状態、相手に対して攻撃している状態、
切り動作中等の状態情報が記憶されている。更に、相手
ゲームキャラクタとの距離についても状態情報として記
憶されている。
2に格納される動作指示情報と、状態情報記憶部108
に記憶される状態情報とに基づいて、ゲームキャラクタ
がどのような動作を行うかを決定する。即ち、まずレバ
ー等からの入力を受け付けられるか否かを状態情報記憶
部108に記憶される状態情報に基づいて判断する。そ
して、入力を受け付けた場合には、レバーの倒し方、ボ
タンの押し方、ゲームキャラクタ間の距離等に基づいて
ゲームキャラクタをどのように動作させるかを決定す
る。
作を決定すると、ゲーム空間設定部110内の動作パタ
ーン発生部114は、この決定された動作のパターンを
発生する。例えば、切るボタン22を押したことにより
剣による攻撃動作を行うことが決定された場合には、ゲ
ームキャラクタの動作姿態(体全体、手、肩、肘、手
首、足等)が図6(A)の状態から図6(B)の状態に
変化するように動作パターンが発生される。
るゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等につい
ての座標情報、回転情報、該表示物を表すオブジェクト
を指定する情報であるオブジェクトナンバー(以下、こ
れらの情報を表示物情報と呼ぶ)が記憶されている。本
実施例では、ゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び
剣等の表示物を表すオブジェクトは、複数のポリゴンを
組み合わせることで表現されている。ゲーム空間設定部
110は、動作パターン発生部114から発生した動作
パターンに基づいて、表示物情報記憶部112に記憶さ
れる表示物情報を所定期間毎例えば1フィールド(1/
60秒)毎に更新する。そして、この更新された表示物
情報は、画像合成部200内の3次元演算部210に出
力される。
ヒットチェック処理に必要なデータを記憶するものであ
り、ヒットチェック用データ記憶部130内の線分リス
ト記憶部132には、剣をモデル化した線分についての
情報が記憶される。この線分リスト記憶部132には例
えば1フィールド前における線分情報と現在のフィール
ドにおける線分情報とが記憶される(例えば図6(B)
の81aと82a)。ゲーム空間設定部110内の面発
生部120は、この線分リスト記憶部132から線分情
報を読み出し、1フィールド前(複数フィールド前でも
よい)及び現在のフィールドにおける線分を含む面を生
成する。また、必要であれば面を三角形等の多角形に分
割する等の処理も行う。交わり部分検出部122は、生
成された面の間あるいは多角形の間での交わり部分の有
無の検出を行う。交わり部分が検出されるとヒット処理
部124によりヒットに応じた演算処理が行われる。こ
のヒット処理としては、ヒットされたゲームキャラクタ
の体力ポイントを下げたり、また剣同士がヒットした場
合には、ゲームキャラクタの動作パターンをお互いに弾
き飛ばされるような動作とする処理が考えられる。ま
た、剣同士がヒットした場合には、次にゲームキャラク
タが行うことができる動作パターン(攻撃パターン、防
御パターン)を変更することも可能である。このように
することでゲームキャラクタの動作パターンのバラエテ
ィを増やすことができる。
る。3次元演算部210内のオブジェクト画像情報記憶
部212には、ゲーム空間設定部110から入力された
表示物情報の中のオブジェクトナンバーにより指定され
るオブジェクトの画像情報が記憶されている。そして、
3次元演算部210は、このオブジェクトナンバーに基
づきこのオブジェクト画像情報を読み出す。ここでオブ
ジェクトは、ゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び
剣等に対応して設けられており、このオブジェクトは複
数のポリゴンの集合となる。3次元演算部210は、オ
ブジェクトを複数のポリゴンに分解し、これらポリゴン
の頂点座標情報、頂点テクスチャ座標情報、頂点輝度情
報(以下、これらの情報をポリゴン情報と呼ぶ)等に対
して視点座標系への透視投影変換処理、クリッピング処
理、必要であればソーティング処理等を施す。そして、
処理後のポリゴン情報は描画部228に送られる。描画
部228では、ポリゴン情報に含まれる頂点座標情報、
頂点テクスチャ座標情報、頂点輝度情報等に基づいて、
ポリゴン内部の色、輝度等の画像情報を求める演算を行
う。これにより、視界画像(ゲーム画面)を構成する全
ての画像の情報が求められ、求められた画像はディスプ
レイ10により画像出力され、これにより視界画像が形
成される。
理の詳細な一例について図7、図8に示すフローチャー
トを用いて説明する。まず、ステップS1に示すように
線分のリストを複数組用意し、ステップS2に示すよう
に各々の線分について面(四角形)を構成し面同士の交
点を調べる処理が行われる。ここで線分を複数組用意す
るのは、後述する図11(A)〜(C)に示すように武
器等の対戦使用部分を複数の線分によりモデル化する時
のためである。即ち、このように武器等が複数の線分に
よりモデル化された場合には、図9(A)に示すように
全ての線分毎に総当たりでステップS2の処理が行われ
る。図9(A)でリスト1は一方のゲームキャラクタに
ついての線分リストでありリスト2は他方のゲームキャ
ラクタについての線分リストである。即ちこの場合に
は、一方のゲームキャラクタの武器等は4本の線分で表
されており他方のゲームキャラクタの武器等は3本の線
分により表されている。
を示すフローチャートである。まずステップT1及び図
9(B)に示すように、線分84、85を含む面86及
び線分87、88を含む面89が生成される。次にステ
ップT2及び図9(C)に示すように、一方の面86は
2つの三角形90、91に分割され、他方の面89は5
本の線分92、93、94、95、96に分割される。
このように面86を2つの三角形90、91に分割する
のは、例えば1フィールド間において剣の角度が変化し
て線分84と線分85が同一平面上に存在しなくなる場
合があるからである。このような場合、面86は3次元
的な曲面を含むことになり、その後の処理が複雑にな
る。これに対して図9(C)において、頂点A、B、C
は同一平面上にあり、頂点B、D、Cも同一平面上にあ
る。従って三角形90、91は平面であることが保証さ
れ、これらの三角形90、91を用いればその後の処理
を簡易化できる。また他方の面89を複数の線分92〜
96に分割するのは、面と面との交わり部分の有無の検
出は、一方の面と、他方の面を構成する全ての線分との
交点を求めることで簡易に実現できるからである。な
お、この場合に本実施例では、線分93〜96のみなら
ず線分92も生成し、面(三角形)と線分との交点を求
める処理は、まず線分92について行われる。即ち線分
92〜96の中では線分92が最も他の面と交わる可能
性が高い。従って、このように線分92を生成すること
で処理の高速化を図れる。
0、91を含む面の面係数が求められる。この面係数
は、面の方程式をaX+bY+cZ+d=0と表した場
合の係数a、b、c、dである。そして、この面係数に
基づいて面の法線ベクトルが求められる。次に、ステッ
プT4に示すように、求められた面の法線ベクトルに基
づいて3次元の三角形90、91を2次元座標系に変換
するための数値が所定のテーブルから読み出される。そ
してステップT5に示すように、読み出された数値に基
づいて三角形の各頂点が2次元座標系に変換される。例
えば図10(A)において、画面に向かって右方向をX
方向、上方向をY方向、奥行き方向をZ方向としたとす
る。この場合には、X、Y、Z座標を有する三角形90
の各頂点A、B、Cを例えばXY平面上の頂点A’、
B’、C’に変換する。これらの各頂点A’、B’、
C’はX、Y座標しか有しない。但し透視投影変換処理
を施す場合と異なり、図10(B)から明らかなよう
に、変換前の三角形90と変換後の三角形90’とは面
積・形状等が全く同一の三角形になる。
すように3次元の三角形90と線分92との交点98が
求められる。この交点はX、Y、Z座標を有する。次
に、ステップT7及び図10(D)に示すように、ステ
ップT4の変換で使用したテーブルの数値を利用して、
交点98を2次元座標系の交点98’に変換する処理が
行われる。この場合、交点98’はX、Y座標しか有し
ない。次に、ステップT8に示すように、この2次元に
変換された交点98’が、同じく2次元に変換された三
角形90’の内側に含まれているか否かが判断される。
そして、含まれている場合にはステップT10に示すよ
うにヒットされていると判断され、処理を終了する。一
方、含まれていない場合にはステップT6に移行し、三
角形90と、次の線分との交点を求める処理が行われ
る。そして、三角形90と全ての線分92〜96との間
での交点を求める処理が行われ、ヒットしていないと判
断されると、今度はステップT3に移行する。そして次
は、三角形92と線分92〜96との間での交点を求め
る処理が行われ、ヒットしていないと判断されると、今
度はステップT2に移行する。そして次は、平面86を
複数の線分に分割し平面89を複数の三角形に分割し
て、上記に述べた処理と同様の処理を繰り返す。以上の
ようにして本実施例では2つの平面の間の交わり部分を
検出している。
三角形内に含まれるか否かを検出する演算は非常に複雑
なものになる。これに対して本実施例ではこの検出を、
三角形及び交点を3次元座標系から2次元座標系に変換
し、変換された2次元の交点が2次元の三角形内に含ま
れるか否かを調べることで実現している。これにより処
理の簡易化・高速化を図れる。特に本実施例では三角形
及び交点の2次元座標系を同一のテーブルを用いて行っ
ているため、更に処理の簡易化を図れる。
ヌンチャク等のように複数の関節A〜Fを有するような
場合の面の生成手法が示される。この場合、対戦使用部
分を連結した複数の線にモデル化して面を生成する。即
ち所定期間後の武器の関節位置をG〜Lとした場合に、
線分AB及びGH、BC及びHI、CD及びIJ、DE
及びJK、EF及びKLから構成される面600〜60
8を生成する。そしてこれらの面と他方のゲームキャラ
クタについて生成された面との交わり部分を検出するこ
とでヒットチェック処理を行う。このような手法を用い
ることで、例えば図11(B)のような形状の武器であ
っても線分610〜618の連結によりモデル化するこ
とが可能となる。
した場合に対戦使用部分の厚みがヒットチェック処理に
反映されないという問題もある。対戦使用部分の厚みが
反映されないと例えば一方の剣等と他方の剣等が同じ角
度で少しずれた位置で振られた場合等において、剣等同
士のヒットが起こらずリアル感が欠如するという問題が
生じる。このような場合は図11(C)に示すように、
剣46等の対戦使用部分を交差した複数の線分620、
622によりモデル化する。そして各々の線分620、
622について面を生成し、この生成された面を用いて
ヒットチェック処理を行う(図7及び図9(A)参
照)。これにより対戦使用部分の厚みが反映されたヒッ
トチェック処理が実現されることになり、より現実に近
いヒットチェック処理を実現できる。この場合、線分の
交差の形態は図11(C)に示すものに限らず、これと
均等であり少なくとも対戦使用部分の厚みを反映できる
ものであれば他の形態であってもかまわない。また3本
以上の線分を用いて対戦使用部分をモデル化してもかま
わない。
で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であ
る。
格闘技ゲームを例に取り説明したが、この他にも、例え
ばロボット対ロボット等の対戦ゲームにも本発明は適用
できる。
対戦ゲームについて主に説明したが、本発明は、例えば
1人対コンピュータのゲーム、あるいは3人以上の対戦
型ゲーム等にも適用できる。
の実施例で説明したものに限らず、レバー、ボタン等の
配置・構成等が異なるものも本発明に含まれる。
線分を求めるの所定期間として1フィールドを例にとり
説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、例
えば複数フィールド毎に線分を求めるようなものも含ま
れる。
に限らず3次元的な曲面を有するものも含まれる。
置のみならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも当然に
適用できる。更に、多数のプレーヤが参加する大型アト
ラクション型のゲーム装置にも適用できる。
像合成手段等において行われる演算処理は、専用の画像
処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用のマイク
ロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェア的に
処理してもよい。
行われる演算処理も本実施例で説明したものに限定され
るものではない。
画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれ
るディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
用部分は線分によりモデル化されるため、ヒットチェッ
クのための演算処理が複雑化・遅延化することが防止さ
れる。これにより演算処理のリアルタイム性を維持しな
がらリアル感溢れるヒットチェック処理を実現できる。
また本発明によれば対戦使用部分の描く軌跡の奥行き情
報が考慮されたヒットチェック処理を実現できる。これ
により、より現実の対戦に近い世界を表現することが可
能となる。
を、2次元平面上にある多角形に分割することができ
る。これにより、3次元的な曲面を有する面を用いてそ
の後の処理を行う必要がなくなるため、その後の処理を
簡易化、高速化できる。
処理により面等同士の交わり部分の有無を検出できる。
との交点が面等の内側に含まれるか否かを検出するのに
複雑な演算処理が必要なくなり、処理を高速化できる。
特に、本発明によれば面等を2次元に変換する処理と、
交点を2次元に変換する処理とを同一のテーブルを用い
て実現でき、これにより処理を更に簡易化できる。
の関節部分を有するような武器、複雑な形状の武器等を
用いたヒットチェック処理を実現できる。
使用部分の厚みが反映されたヒットチェック処理を表現
できる。
るヒットチェック処理について説明するための図であ
る。
ェック処理について説明するための図である。
場合の外観図である。
の一例を示す図である。
ためのフローチャートである。
ためのフローチャートである。
ェック処理を説明するための図である。
次元座標系へ変換して行う処理について説明するための
図である。
した複数の線分によりモデル化した場合の例であり、図
11(C)は対戦使用部分を交差した複数の線分により
モデル化した場合の例である。
されるゲーム画面の一例である。
Claims (9)
- 【請求項1】 3次元表示物として表された複数のゲー
ムキャラクタ間で対戦を行わせるための3次元ゲーム装
置であって、 プレーヤが前記ゲームキャラクタを動作させるための操
作を行う操作手段と、 前記操作手段からの操作信号に基づいて少なくとも前記
ゲームキャラクタの所定期間毎の動作姿態を求める演算
を含むゲーム演算を行う手段と、 前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいて
プレーヤが見ることができる視界画像を合成する画像合
成手段とを含み、 前記ゲーム演算手段が、 前記ゲームキャラクタの少なくとも四肢又は所持する武
器のいずれか一方を含む対戦使用部分を線分によりモデ
ル化し所定期間毎に得られる前記線分を含む面を生成す
る手段と、一方のゲームキャラクタについて生成された
前記面と他方のゲームキャラクタについて生成された前
記面又は前記ゲームキャラクタとの交わり部分の有無を
検出する手段と、交わり部分が検出された場合にヒット
処理を行う手段とを含むことを特徴とする3次元ゲーム
装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記面を、該面の頂点のいずれかを少なくとも含む複数
の多角形に分割し、該複数の多角形を用いて前記交わり
部分の有無の検出を行うことを特徴とする3次元ゲーム
装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記検出手段が、一方の前記面又は前記複数の多角形と
他方の前記面又は前記複数の多角形を構成する線分との
交点の有無を求め、他方の前記面又は前記複数の多角形
と一方の前記面又は前記複数の多角形を構成する線分と
の交点の有無を求めることで前記交わり部分の有無の検
出を行うことを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項3において、 前記面又は前記複数の多角形を面積及び形状を変更せず
に2次元平面上の2次元図形に変換すると共に前記交点
も該2次元平面上の交点に変換し、変換された該交点が
前記2次元図形内に含まれるか否かを求めることで前記
交わり部分の有無の検出を行うことを特徴とする3次元
ゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 連結された複数の線分により前記対戦使用部分をモデル
化することを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 交差した複数の線分により前記対戦使用部分をモデル化
することを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項7】 3次元表示物として表された複数のゲー
ムキャラクタ間で対戦を行わせるための3次元ゲーム装
置に用いられるヒットチェック方法であって、 前記ゲームキャラクタを動作させるためのプレーヤから
の操作を受け付けるステップと、 該操作に基づいて少なくとも前記ゲームキャラクタの所
定期間毎の動作姿態を求める演算を行うゲーム演算ステ
ップと、 前記ゲーム演算ステップにおけるゲーム演算結果に基づ
いてプレーヤが見ることができる視界画像を合成する画
像合成ステップとを含み、 前記ゲーム演算ステップが、 前記ゲームキャラクタの少なくとも四肢又は所持する武
器のいずれか一方を含む対戦使用部分を線分によりモデ
ル化し所定期間毎に得られる前記線分を含む面を生成す
るステップと、一方のゲームキャラクタについて生成さ
れた前記面と他方のゲームキャラクタについて生成され
た前記面又は前記ゲームキャラクタとの交わり部分の有
無を検出するステップと、交わり部分が検出された場合
にヒット処理を行うステップとを含むことを特徴とする
ヒットチェック方法。 - 【請求項8】 請求項7において、 前記面を、該面の頂点のいずれかを少なくとも含む複数
の多角形に分割するステップを含み、該複数の多角形を
用いて前記交わり部分の有無の検出を行うことを特徴と
するヒットチェック方法。 - 【請求項9】 請求項7又は8のいずれかにおいて、 交差した複数の線分により前記対戦使用部分をモデル化
することを特徴とするヒットチェック方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP02736095A JP3485987B2 (ja) | 1995-01-23 | 1995-01-23 | 3次元ゲーム装置及びヒットチェック方法 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP02736095A JP3485987B2 (ja) | 1995-01-23 | 1995-01-23 | 3次元ゲーム装置及びヒットチェック方法 |
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Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH08196745A true JPH08196745A (ja) | 1996-08-06 |
JP3485987B2 JP3485987B2 (ja) | 2004-01-13 |
Family
ID=12218894
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JP (1) | JP3485987B2 (ja) |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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US6767282B2 (en) | 2001-10-19 | 2004-07-27 | Konami Corporation | Motion-controlled video entertainment system |
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CN109771953A (zh) * | 2019-01-04 | 2019-05-21 | 东莞理工学院 | 一种基于即时信息显示技术的3d格斗游戏*** |
-
1995
- 1995-01-23 JP JP02736095A patent/JP3485987B2/ja not_active Expired - Fee Related
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