JPH08103567A - 家庭用ゲーム機のコントローラ - Google Patents
家庭用ゲーム機のコントローラInfo
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- JPH08103567A JPH08103567A JP6281422A JP28142294A JPH08103567A JP H08103567 A JPH08103567 A JP H08103567A JP 6281422 A JP6281422 A JP 6281422A JP 28142294 A JP28142294 A JP 28142294A JP H08103567 A JPH08103567 A JP H08103567A
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- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/03—Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
- G06F3/033—Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
- G06F3/0362—Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor with detection of 1D translations or rotations of an operating part of the device, e.g. scroll wheels, sliders, knobs, rollers or belts
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- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/24—Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
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- General Physics & Mathematics (AREA)
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 家庭用ゲーム機にも適用できるほど小型で手
軽に使用でき、操作性に優れて大きな無段階操作を可能
にする家庭用ゲーム機のコントローラを提供することに
ある。 【構成】 家庭用ゲーム機のコントローラにおいて、一
方の手中に把持可能な一方の把持部12と、他方の手中
に把持可能な他方の把持部14と、これらを相対的に回
動可能に接続し、かつ、回動角度を検出する検出手段を
含む回動接続手段と、を有し、一方の把持部12及び他
方の把持部14は、両手の掌を対向させた状態で把持可
能に形成され、回動接続手段は、一方の把持部12及び
他方の把持部14を、両手で把持されたときに掌にほぼ
垂直な軸回りに相対的に回動可能に接続する、ことを特
徴とする。
軽に使用でき、操作性に優れて大きな無段階操作を可能
にする家庭用ゲーム機のコントローラを提供することに
ある。 【構成】 家庭用ゲーム機のコントローラにおいて、一
方の手中に把持可能な一方の把持部12と、他方の手中
に把持可能な他方の把持部14と、これらを相対的に回
動可能に接続し、かつ、回動角度を検出する検出手段を
含む回動接続手段と、を有し、一方の把持部12及び他
方の把持部14は、両手の掌を対向させた状態で把持可
能に形成され、回動接続手段は、一方の把持部12及び
他方の把持部14を、両手で把持されたときに掌にほぼ
垂直な軸回りに相対的に回動可能に接続する、ことを特
徴とする。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、家庭用ゲーム機に用い
られるコントローラに関する。
られるコントローラに関する。
【0002】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】家庭用
ゲーム機として、コンピュータによってテレビ画面に映
像を映し出す家庭用ビデオゲーム機がある。この種のゲ
ーム機は、映し出された映像を、コントローラによって
操作して、ロールプレーイングゲーム、シューティング
ゲーム、レーシングゲームなどを楽しむものである。
ゲーム機として、コンピュータによってテレビ画面に映
像を映し出す家庭用ビデオゲーム機がある。この種のゲ
ーム機は、映し出された映像を、コントローラによって
操作して、ロールプレーイングゲーム、シューティング
ゲーム、レーシングゲームなどを楽しむものである。
【0003】また、従来の家庭用ゲーム機に用いられる
コントローラには、複数の操作ボタンが設けられてお
り、この操作ボタンを択一的にオン・オフすることで、
映像を操作するようになっていた。
コントローラには、複数の操作ボタンが設けられてお
り、この操作ボタンを択一的にオン・オフすることで、
映像を操作するようになっていた。
【0004】しかし、上記従来のコントローラによれ
ば、操作ボタンのオン・オフという択一的な操作しかで
きないため、ロールプレーイングゲームにあっては問題
となりにくいが、シューティングゲーム又はレーシング
ゲームにあっては問題の多いものであった。
ば、操作ボタンのオン・オフという択一的な操作しかで
きないため、ロールプレーイングゲームにあっては問題
となりにくいが、シューティングゲーム又はレーシング
ゲームにあっては問題の多いものであった。
【0005】すなわち、ロールプレーイングゲームは、
画面に表示されたメッセージに対応してYES・NOを
選択したり、キャラクターをいずれかの方向に択一的に
進行させたりする、という択一的な操作で足りるもので
ある。
画面に表示されたメッセージに対応してYES・NOを
選択したり、キャラクターをいずれかの方向に択一的に
進行させたりする、という択一的な操作で足りるもので
ある。
【0006】これに対して、シューティングゲームにあ
っては、攻撃の方向は、上下左右という択一的な選択で
は対応できず、例えば右方向でやや斜め上というよう
に、無段階に量的操作する必要がある。また、レーシン
グゲームにあっても、コーナーや追い越しの場面で、無
段階にハンドルをきる必要がある。
っては、攻撃の方向は、上下左右という択一的な選択で
は対応できず、例えば右方向でやや斜め上というよう
に、無段階に量的操作する必要がある。また、レーシン
グゲームにあっても、コーナーや追い越しの場面で、無
段階にハンドルをきる必要がある。
【0007】したがって、このような無段階の量的操作
を必要とするゲームを、択一的な操作しかできないコン
トローラにて操作することは、難しいばかりか、プレー
ヤーの感覚と実際の操作量とが一致しないこととなり、
ゲームをつまらないものにしてしまっていた。
を必要とするゲームを、択一的な操作しかできないコン
トローラにて操作することは、難しいばかりか、プレー
ヤーの感覚と実際の操作量とが一致しないこととなり、
ゲームをつまらないものにしてしまっていた。
【0008】この点、業務用ゲーム機にあっては、操縦
かんやハンドルを実物に似せて設けた据え置き型のコン
トローラが使用されるが、このようなコントローラは大
がかりなもので、特別な設置スペースが必要であるばか
りか、特別な設置方法が必要で、家庭用ゲーム機には適
用できないものであった。
かんやハンドルを実物に似せて設けた据え置き型のコン
トローラが使用されるが、このようなコントローラは大
がかりなもので、特別な設置スペースが必要であるばか
りか、特別な設置方法が必要で、家庭用ゲーム機には適
用できないものであった。
【0009】あるいは、実開昭56−166095号公
報に開示されているように、コントローラにホイールを
設け、このホイールによって量的な操作を行うことも可
能である。しかし、このホールの操作は、片手で回転さ
せるので、回転させる角度が限られてしまう。そこで、
大きな回転角度を得ようとすると、ホイールを小さくし
なければならず、操作しにくくなるという問題がある。
しかも、このホイールは、指先でつかんで操作するもの
なので、長時間使用すると指が疲れやすいという問題も
あった。
報に開示されているように、コントローラにホイールを
設け、このホイールによって量的な操作を行うことも可
能である。しかし、このホールの操作は、片手で回転さ
せるので、回転させる角度が限られてしまう。そこで、
大きな回転角度を得ようとすると、ホイールを小さくし
なければならず、操作しにくくなるという問題がある。
しかも、このホイールは、指先でつかんで操作するもの
なので、長時間使用すると指が疲れやすいという問題も
あった。
【0010】また、形状は異なるが、特開平6−190
145号公報に開示される技術も、従来のコントローラ
に回転式の操作部を設けたものにずぎず、同様の問題が
ある。すなわち、同公報のコントローラは、その図7に
図示されるように、一方の手でつかんで支持し他方の手
で操作部を回転させるものであって、形状が異なるもの
の、機能は上記実開昭56−166095号公報のコン
トローラと何等変わらないものである。
145号公報に開示される技術も、従来のコントローラ
に回転式の操作部を設けたものにずぎず、同様の問題が
ある。すなわち、同公報のコントローラは、その図7に
図示されるように、一方の手でつかんで支持し他方の手
で操作部を回転させるものであって、形状が異なるもの
の、機能は上記実開昭56−166095号公報のコン
トローラと何等変わらないものである。
【0011】これに加えて、近年のゲームは複雑化して
数々の操作が要求されるので、たくさんの操作ボタンが
必要となる。しかし、手で操作するコントローラにあっ
ては、指で操作できる操作ボタンの数には限界があると
いう問題があった。そこで、操作ボタンとは別の操作手
段が要望された。
数々の操作が要求されるので、たくさんの操作ボタンが
必要となる。しかし、手で操作するコントローラにあっ
ては、指で操作できる操作ボタンの数には限界があると
いう問題があった。そこで、操作ボタンとは別の操作手
段が要望された。
【0012】本発明は、これら従来技術の問題を解決す
るためになされたもので、その目的は、家庭用ゲーム機
にも適用できるほど小型で手軽に使用でき、操作性に優
れて大きな無段階操作を可能にし、あるいは、操作ボタ
ンによる操作に加えてさらに別の操作を可能にする家庭
用ゲーム機のコントローラを提供することにある。
るためになされたもので、その目的は、家庭用ゲーム機
にも適用できるほど小型で手軽に使用でき、操作性に優
れて大きな無段階操作を可能にし、あるいは、操作ボタ
ンによる操作に加えてさらに別の操作を可能にする家庭
用ゲーム機のコントローラを提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1記載の発明は、家庭用ゲーム機のコントロ
ーラにおいて、一方の手中に把持可能な一方の把持部
と、他方の手中に把持可能な他方の把持部と、これら一
方の把持部と他方の把持部とを相対的に回動可能に接続
する回動接続手段と、両把持部の回動角度を検出する角
度検出手段と、を有し、前記一方の把持部及び他方の把
持部は、両手の掌を内側に向けた状態で把持可能に形成
され、前記回動接続手段は、前記一方の把持部及び他方
の把持部を、両手で把持されたときに掌に交差する軸線
回りに相対的に回動可能に接続することを特徴とする。
に、請求項1記載の発明は、家庭用ゲーム機のコントロ
ーラにおいて、一方の手中に把持可能な一方の把持部
と、他方の手中に把持可能な他方の把持部と、これら一
方の把持部と他方の把持部とを相対的に回動可能に接続
する回動接続手段と、両把持部の回動角度を検出する角
度検出手段と、を有し、前記一方の把持部及び他方の把
持部は、両手の掌を内側に向けた状態で把持可能に形成
され、前記回動接続手段は、前記一方の把持部及び他方
の把持部を、両手で把持されたときに掌に交差する軸線
回りに相対的に回動可能に接続することを特徴とする。
【0014】請求項2記載の発明は、請求項1記載の家
庭用ゲーム機のコントローラにおいて、前記一方の把持
部及び他方の把持部は、両手の掌を対向させた状態で把
持可能に形成され、前記回動接続手段は、前記一方の把
持部及び他方の把持部を、両手で把持されたときに掌に
ほぼ垂直な軸線回りに相対的に回動可能に接続すること
を特徴とする。
庭用ゲーム機のコントローラにおいて、前記一方の把持
部及び他方の把持部は、両手の掌を対向させた状態で把
持可能に形成され、前記回動接続手段は、前記一方の把
持部及び他方の把持部を、両手で把持されたときに掌に
ほぼ垂直な軸線回りに相対的に回動可能に接続すること
を特徴とする。
【0015】請求項3記載の発明は、請求項1又は請求
項2記載の家庭用ゲーム機のコントローラにおいて、前
記一方の把持部と前記他方の把持部との接続部付近に、
ゲーム機本体との接続コードの一端が取り付けられるこ
とを特徴とする。
項2記載の家庭用ゲーム機のコントローラにおいて、前
記一方の把持部と前記他方の把持部との接続部付近に、
ゲーム機本体との接続コードの一端が取り付けられるこ
とを特徴とする。
【0016】請求項4記載の発明は、請求項1から請求
項3のいずれかに記載された家庭用ゲーム機のコントロ
ーラにおいて、前記回動接続手段は、前記一方の把持部
と前記他方の把持部とを、所定の回動角度に戻す方向に
付勢力を与える付勢手段を有することを特徴とする。
項3のいずれかに記載された家庭用ゲーム機のコントロ
ーラにおいて、前記回動接続手段は、前記一方の把持部
と前記他方の把持部とを、所定の回動角度に戻す方向に
付勢力を与える付勢手段を有することを特徴とする。
【0017】請求項5記載の発明は、請求項1から請求
項4のいずれかに記載された家庭用ゲーム機のコントロ
ーラにおいて、前記一方の把持部及び他方の把持部は、
いずれかの指の指先が配置される位置に、操作ボタンが
設けられてなることを特徴とする。
項4のいずれかに記載された家庭用ゲーム機のコントロ
ーラにおいて、前記一方の把持部及び他方の把持部は、
いずれかの指の指先が配置される位置に、操作ボタンが
設けられてなることを特徴とする。
【0018】請求項6記載の発明は、請求項1から請求
項5のいずれかに記載された家庭用ゲーム機のコントロ
ーラにおいて、前記回動接続手段は、回動の中心となる
軸線を曲げる方向にかかる力を保持し、前記角度検出手
段は、前記力を受けない状態で回転角度を検出すること
を特徴とする。
項5のいずれかに記載された家庭用ゲーム機のコントロ
ーラにおいて、前記回動接続手段は、回動の中心となる
軸線を曲げる方向にかかる力を保持し、前記角度検出手
段は、前記力を受けない状態で回転角度を検出すること
を特徴とする。
【0019】請求項7記載の発明は、請求項6記載の家
庭用ゲーム機のコントローラにおいて、前記角度検出手
段は、前記一方の把持部側に回動の中心と同心円上に形
成された歯車部と、この歯車部にかみ合うギアを回転検
出軸に有し本体が前記他方の把持部側に固定される回転
検出部と、を有し、前記両把持部の相対的な回動は、前
記歯車部及びギアを介して、前記回転検出部にて検出さ
れることを特徴とする。
庭用ゲーム機のコントローラにおいて、前記角度検出手
段は、前記一方の把持部側に回動の中心と同心円上に形
成された歯車部と、この歯車部にかみ合うギアを回転検
出軸に有し本体が前記他方の把持部側に固定される回転
検出部と、を有し、前記両把持部の相対的な回動は、前
記歯車部及びギアを介して、前記回転検出部にて検出さ
れることを特徴とする。
【0020】請求項8記載の発明は、請求項6記載の家
庭用ゲーム機のコントローラにおいて、前記角度検出手
段は、対向して配置され、かつ、前記一方の把持部側に
固定される一対の投光部及び受光部と、前記投光部から
の光を通す複数の透過部を有し、前記投光部及び受光部
の間を回転可能に前記他方の把持部側に固定される回転
遮光板と、を有し、前記複数の透過部は、前記回転遮光
板の回転の中心と同心円上に配列されることを特徴とす
る。
庭用ゲーム機のコントローラにおいて、前記角度検出手
段は、対向して配置され、かつ、前記一方の把持部側に
固定される一対の投光部及び受光部と、前記投光部から
の光を通す複数の透過部を有し、前記投光部及び受光部
の間を回転可能に前記他方の把持部側に固定される回転
遮光板と、を有し、前記複数の透過部は、前記回転遮光
板の回転の中心と同心円上に配列されることを特徴とす
る。
【0021】請求項9記載の発明は、請求項8記載の家
庭用ゲーム機のコントローラにおいて、前記投光部は、
異なる同心円上に配置される第一投光部と第二投光部と
を含み、 前記受光部は、前記第一投光部に対向する第
一受光部と、前記第二投光部に対向する第二受光部と、
を含み、前記透過部は、前記第一投光部に対応する複数
の第一透過部と、前記第二投光部に対応する複数の第二
透過部と、を含み、前記第一透過部及び第二透過部は、
いずれか一方が光を通すときには他方が光を遮断し、前
記投光部及び受光部並びに前記透過部は、一定の速度で
前記回転遮光板が回転したときに、前記第一透過部が光
を通した後に前記第二透過部が光を通すまでの遮光時間
と、前記第二透過部が光を通した後に前記第一透過部が
光を通すまでの遮光時間と、が異なる相対的位置に配置
されることを特徴とする。
庭用ゲーム機のコントローラにおいて、前記投光部は、
異なる同心円上に配置される第一投光部と第二投光部と
を含み、 前記受光部は、前記第一投光部に対向する第
一受光部と、前記第二投光部に対向する第二受光部と、
を含み、前記透過部は、前記第一投光部に対応する複数
の第一透過部と、前記第二投光部に対応する複数の第二
透過部と、を含み、前記第一透過部及び第二透過部は、
いずれか一方が光を通すときには他方が光を遮断し、前
記投光部及び受光部並びに前記透過部は、一定の速度で
前記回転遮光板が回転したときに、前記第一透過部が光
を通した後に前記第二透過部が光を通すまでの遮光時間
と、前記第二透過部が光を通した後に前記第一透過部が
光を通すまでの遮光時間と、が異なる相対的位置に配置
されることを特徴とする。
【0022】請求項10記載の発明は、請求項9記載の
家庭用ゲーム機のコントローラにおいて、前記第一投光
部と第二投光部とは、前記回転遮光板の回転の中心を通
る直線上にずらして配列され、前記第一透過部及び第二
透過部は、同一の位相角度の間隔でそれぞれ複数形成さ
れ、かつ、この第一透過部と第二透過部とは、前記位相
角度の1/2未満の角度を相対的にずらして形成される
ことを特徴とする。
家庭用ゲーム機のコントローラにおいて、前記第一投光
部と第二投光部とは、前記回転遮光板の回転の中心を通
る直線上にずらして配列され、前記第一透過部及び第二
透過部は、同一の位相角度の間隔でそれぞれ複数形成さ
れ、かつ、この第一透過部と第二透過部とは、前記位相
角度の1/2未満の角度を相対的にずらして形成される
ことを特徴とする。
【0023】
【作用】請求項1記載の発明によれば、一方の把持部と
他方の把持部とを、ねじるようにして操作することとな
る。すなわち、一方の把持部を一方の手中に把持し、他
方の把持部を他方の手中に把持して、両手でそれぞれの
把持部をねじるように操作すると、検出手段によって両
把持部の相対的な回動角度が検出される。そして、この
検出された回動角度を、ゲーム機本体が判断すること
で、対応する無段階の量的操作が行われることとなる。
他方の把持部とを、ねじるようにして操作することとな
る。すなわち、一方の把持部を一方の手中に把持し、他
方の把持部を他方の手中に把持して、両手でそれぞれの
把持部をねじるように操作すると、検出手段によって両
把持部の相対的な回動角度が検出される。そして、この
検出された回動角度を、ゲーム機本体が判断すること
で、対応する無段階の量的操作が行われることとなる。
【0024】ここで、両把持部は、両手の掌を内側に向
けた状態で把持可能に形成されている。その理由は、人
の手は、掌を内側に向けた状態とするのが最も楽だから
である。また、両把持部は、掌に交差する軸線回りに相
対的に回動するようになっていて、このように回動させ
るためには、手首をひねるだけでよい。すなわち、指先
を使わずに操作を行えることとなる。さらに、このコン
トローラは、両手首をひねって操作するので、約180
度の回動角度を得ることができ、大きな量的コントロー
ルが可能となる。
けた状態で把持可能に形成されている。その理由は、人
の手は、掌を内側に向けた状態とするのが最も楽だから
である。また、両把持部は、掌に交差する軸線回りに相
対的に回動するようになっていて、このように回動させ
るためには、手首をひねるだけでよい。すなわち、指先
を使わずに操作を行えることとなる。さらに、このコン
トローラは、両手首をひねって操作するので、約180
度の回動角度を得ることができ、大きな量的コントロー
ルが可能となる。
【0025】特に請求項2記載の発明においては、両把
持部が、両手の掌を対向させた状態で把持可能に形成さ
れていて、さらに楽な状態で操作できるようになってお
り、両把持部が、掌にほぼ垂直な軸線回りに相対的に回
動するようになっている。
持部が、両手の掌を対向させた状態で把持可能に形成さ
れていて、さらに楽な状態で操作できるようになってお
り、両把持部が、掌にほぼ垂直な軸線回りに相対的に回
動するようになっている。
【0026】次に、請求項3記載の発明は、一方の把持
部と他方の把持部との接続部付近に接続コードを取り付
けることで、両者を相対的に回動させるときに、この接
続コードが邪魔になりにくくなっている。
部と他方の把持部との接続部付近に接続コードを取り付
けることで、両者を相対的に回動させるときに、この接
続コードが邪魔になりにくくなっている。
【0027】さらに、請求項4記載の発明によれば、ね
じられた両把持部は、付勢手段によって所定の回動角度
に戻ろうとする。このようなコントローラは、例えば、
レーシングゲームなどで有用となる。すなわち、レーシ
ングゲームにおいて、両把持部の回動角度を車の操舵輪
の操舵角に対応させ、両把持部をねじればねじるほど車
の操舵角が大きくなるようにした場合、車を直進させる
には、両把持部を対応する回動角度に戻す必要がある。
しかし、どの位置が車の直進に対応する回動角度である
かは分かりにくいので、ねじる力を緩めれば自然に対応
する回動角度に戻るようにしたものである。
じられた両把持部は、付勢手段によって所定の回動角度
に戻ろうとする。このようなコントローラは、例えば、
レーシングゲームなどで有用となる。すなわち、レーシ
ングゲームにおいて、両把持部の回動角度を車の操舵輪
の操舵角に対応させ、両把持部をねじればねじるほど車
の操舵角が大きくなるようにした場合、車を直進させる
には、両把持部を対応する回動角度に戻す必要がある。
しかし、どの位置が車の直進に対応する回動角度である
かは分かりにくいので、ねじる力を緩めれば自然に対応
する回動角度に戻るようにしたものである。
【0028】また、請求項5記載の発明では、指先が配
置される位置に操作ボタンが設けられているので、ねじ
る操作に加えて、操作ボタンによる操作を行うことがで
き、多くの操作を行えるようになる。しかも、ねじる操
作は、手首をひねることで行われ、操作ボタンは指先で
操作されるので、それぞれの操作の妨げになるものでは
ない。
置される位置に操作ボタンが設けられているので、ねじ
る操作に加えて、操作ボタンによる操作を行うことがで
き、多くの操作を行えるようになる。しかも、ねじる操
作は、手首をひねることで行われ、操作ボタンは指先で
操作されるので、それぞれの操作の妨げになるものでは
ない。
【0029】次に、請求項6記載の発明によれば、回動
接続手段が回動の中心となる軸線を曲げる方向にかかる
力を保持することで、この力が角度検出手段に加わらな
いようになっている。
接続手段が回動の中心となる軸線を曲げる方向にかかる
力を保持することで、この力が角度検出手段に加わらな
いようになっている。
【0030】したがって、特に、回転式の可変抵抗器に
よって回動角度を検出するように構成した場合、可変抵
抗器の回転軸を曲げてしまったり、接触不良を起こすこ
とを防止できる。そして、ゲーム機を操作していると、
ゲームに熱中するあまり、コントローラを回動中心の軸
線を曲げるような無理な操作を無意識に行ってしまうこ
とは多々あるので、これによって生じる上記問題を解決
するために、請求項6記載の発明は有効なものである。
よって回動角度を検出するように構成した場合、可変抵
抗器の回転軸を曲げてしまったり、接触不良を起こすこ
とを防止できる。そして、ゲーム機を操作していると、
ゲームに熱中するあまり、コントローラを回動中心の軸
線を曲げるような無理な操作を無意識に行ってしまうこ
とは多々あるので、これによって生じる上記問題を解決
するために、請求項6記載の発明は有効なものである。
【0031】この請求項6記載の発明は、請求項7から
請求項10において、さらに具体化されている。
請求項10において、さらに具体化されている。
【0032】請求項7記載の発明によれば、回動角度
は、一方の把持部側に形成された歯車部と、他方の把持
部側に固定された回転検出部と、によって検出される。
具体的には、回転検出部の回転検出軸に設けられたギア
が歯車部にかみ合って、一対の把持部の相対的な回転を
回転検出部の本体に伝達し、回動角度を検出できるよう
になっている。
は、一方の把持部側に形成された歯車部と、他方の把持
部側に固定された回転検出部と、によって検出される。
具体的には、回転検出部の回転検出軸に設けられたギア
が歯車部にかみ合って、一対の把持部の相対的な回転を
回転検出部の本体に伝達し、回動角度を検出できるよう
になっている。
【0033】ここで、回転検出部は、回転式の可変抵抗
器の他に、コンピュータ操作用のマウスに内蔵される光
センサなど、公知のものが用いられる。また、歯車部
は、外歯歯車、内歯歯車又はかさ歯車など周知の歯車が
用いられ、これに対応したギアが用いられる。
器の他に、コンピュータ操作用のマウスに内蔵される光
センサなど、公知のものが用いられる。また、歯車部
は、外歯歯車、内歯歯車又はかさ歯車など周知の歯車が
用いられ、これに対応したギアが用いられる。
【0034】次に、請求項8記載の発明は、要するに、
光電スイッチを応用して角度検出手段を構成したもので
ある。
光電スイッチを応用して角度検出手段を構成したもので
ある。
【0035】すなわち、一方の把持部側に投光部及び受
光部が設けられて光路が形成され、この光路は、他方の
把持部側に固定された回転遮光板によって遮断されるよ
うになっている。そして、この回転遮光板には、複数の
透過部が回動の中心と同心上に形成されている。
光部が設けられて光路が形成され、この光路は、他方の
把持部側に固定された回転遮光板によって遮断されるよ
うになっている。そして、この回転遮光板には、複数の
透過部が回動の中心と同心上に形成されている。
【0036】したがって、一対の把持部をねじるように
操作すると、一方の把持部に伴って光路が動き、他方の
把持部に伴って回転遮光板が回転して、複数の透過部は
次々と光を通すこととなる。
操作すると、一方の把持部に伴って光路が動き、他方の
把持部に伴って回転遮光板が回転して、複数の透過部は
次々と光を通すこととなる。
【0037】つまり、透過部では光が通過し、透過部以
外では回転遮光板によって光が遮断されるので、光の通
過、遮断、通過、遮断、…ということを回動角度に応じ
た回数繰り返すのである。したがって、この回数を算出
すれば、一対の把持部の相対的な回動角度を判断するこ
とができる。
外では回転遮光板によって光が遮断されるので、光の通
過、遮断、通過、遮断、…ということを回動角度に応じ
た回数繰り返すのである。したがって、この回数を算出
すれば、一対の把持部の相対的な回動角度を判断するこ
とができる。
【0038】しかしながら、この請求項8記載の発明で
は、回動角度は判断できても、回動の方向は判断できな
い。すなわち、一方の把持部を右に回して他方の把持部
を左に回すことで例えば30度回動したのか、それとも
逆に、一方の把持部を左に回して他方の把持部を右に回
すことで例えば30度回動したのか分からない。
は、回動角度は判断できても、回動の方向は判断できな
い。すなわち、一方の把持部を右に回して他方の把持部
を左に回すことで例えば30度回動したのか、それとも
逆に、一方の把持部を左に回して他方の把持部を右に回
すことで例えば30度回動したのか分からない。
【0039】そこで、請求項9又は請求項10記載の発
明は、回動方向も判断できるように構成されたものであ
る。なお、請求項10記載の発明は、請求項9記載の発
明を具体化したものである。
明は、回動方向も判断できるように構成されたものであ
る。なお、請求項10記載の発明は、請求項9記載の発
明を具体化したものである。
【0040】請求項9記載の発明は、要するに、2つの
光電スイッチを応用し、それぞれの光電スイッチによる
光の通過位置をずらすことで、回動方向を判断できるよ
うにしたものである。
光電スイッチを応用し、それぞれの光電スイッチによる
光の通過位置をずらすことで、回動方向を判断できるよ
うにしたものである。
【0041】すなわち、第一投光部及び第二投光部は、
異なる同心円上で内側と外側とにずれて配置され、これ
に対応して第一透過部及び第二透過部が配置されてい
る。そして、第一透過部及び第二透過部は、いずれか一
方が光を通すときには他方が光を遮断するようになって
いる。
異なる同心円上で内側と外側とにずれて配置され、これ
に対応して第一透過部及び第二透過部が配置されてい
る。そして、第一透過部及び第二透過部は、いずれか一
方が光を通すときには他方が光を遮断するようになって
いる。
【0042】さらに、投光部及び受光部並びに透過部の
相対的位置は、一定の速度で前記回転遮光板が回転した
ときに、前記第一透過部が光を通した後に前記第二透過
部が光を通すまでの遮光時間と、前記第二透過部が光を
通した後に前記第一透過部が光を通すまでの遮光時間
と、が異なる位置になっている。
相対的位置は、一定の速度で前記回転遮光板が回転した
ときに、前記第一透過部が光を通した後に前記第二透過
部が光を通すまでの遮光時間と、前記第二透過部が光を
通した後に前記第一透過部が光を通すまでの遮光時間
と、が異なる位置になっている。
【0043】この相対的な位置関係は、請求項10の構
成によれば一層具体的である。すなわち、第一投光部と
第二投光部とは、回動の中心を通る直線上に並んで配列
されている。そして、複数の第一透過部は、同一の位相
角度の間隔で円上に配置され、複数の第二透過部も、前
記位相角度の間隔で円上に配置されている。さらに、こ
の第一透過部と第二透過部との位置関係は、前記位相角
度の1/2未満の角度を相対的にずらして配置されたと
いうものである。
成によれば一層具体的である。すなわち、第一投光部と
第二投光部とは、回動の中心を通る直線上に並んで配列
されている。そして、複数の第一透過部は、同一の位相
角度の間隔で円上に配置され、複数の第二透過部も、前
記位相角度の間隔で円上に配置されている。さらに、こ
の第一透過部と第二透過部との位置関係は、前記位相角
度の1/2未満の角度を相対的にずらして配置されたと
いうものである。
【0044】そうすると、投光部からの光の通過及び遮
断の作用は、いずれかの方向に把持部を回動させると、
例えば、第一投光部からの光が通過し、この第一投光部
からの光が遮断されてから第二投光部からの光が通過
し、この第二投光部からの光が遮断されてから第一投光
部からの光が通過し、…ということを繰り返す。
断の作用は、いずれかの方向に把持部を回動させると、
例えば、第一投光部からの光が通過し、この第一投光部
からの光が遮断されてから第二投光部からの光が通過
し、この第二投光部からの光が遮断されてから第一投光
部からの光が通過し、…ということを繰り返す。
【0045】このように、通過する光の出所は、第一投
光部、第二投光部、第一投光部、…と、交互に入れ替わ
ることとなる。これは、第一透過部と第二透過部との位
置関係が、相対的にずれているからである。
光部、第二投光部、第一投光部、…と、交互に入れ替わ
ることとなる。これは、第一透過部と第二透過部との位
置関係が、相対的にずれているからである。
【0046】しかも、このずれの角度は、位相角度の1
/2未満の角度である。例えば、第一透過部が45度の
位相角度で8箇所に形成されており(第二透過部も同
様)、第一透過部と第二透過部とのずれが5度である場
合などである。
/2未満の角度である。例えば、第一透過部が45度の
位相角度で8箇所に形成されており(第二透過部も同
様)、第一透過部と第二透過部とのずれが5度である場
合などである。
【0047】こうすると、いずれかの方向に把持部を回
動させると、光の通過及び遮断の作用は、光の通過(第
一透過部)、光の遮断(40度の角度)、光の通過(第
二透過部)、光の遮断(5度の角度)、光の通過(第一
透過部)、…ということになる。
動させると、光の通過及び遮断の作用は、光の通過(第
一透過部)、光の遮断(40度の角度)、光の通過(第
二透過部)、光の遮断(5度の角度)、光の通過(第一
透過部)、…ということになる。
【0048】逆に、反対方向に把持部を回動させると、
光の通過及び遮断の作用は、光の通過(第一透過部)、
光の遮断(5度の角度)、光の通過(第二透過部)、光
の遮断(40度の角度)、光の通過(第一透過部)、…
ということになる。
光の通過及び遮断の作用は、光の通過(第一透過部)、
光の遮断(5度の角度)、光の通過(第二透過部)、光
の遮断(40度の角度)、光の通過(第一透過部)、…
ということになる。
【0049】このように、第一透過部における光の通過
から第二透過部における光の通過に至るまでの光の遮断
する角度が、前者は40度で、後者は5度である。そし
て、5度の角度は、十分に小さいので無視して扱って光
の通過が連続するものとみなし、40度の角度による場
合のみを光の遮断として扱うこともできる。
から第二透過部における光の通過に至るまでの光の遮断
する角度が、前者は40度で、後者は5度である。そし
て、5度の角度は、十分に小さいので無視して扱って光
の通過が連続するものとみなし、40度の角度による場
合のみを光の遮断として扱うこともできる。
【0050】そうすると、第二透過部・第一透過部の順
で連続して光が通過すれば一方の回動方向であり、逆
に、第一透過部・第二透過部の順で連続して光が通過す
れば反対の回動方向であることを判断できる。
で連続して光が通過すれば一方の回動方向であり、逆
に、第一透過部・第二透過部の順で連続して光が通過す
れば反対の回動方向であることを判断できる。
【0051】そして、請求項9においては、このような
回動方向によって異なることとなる角度(上記例で言え
ば5度と40度)を時間で検出し、投光部及び受光部並
びに透過部の位置関係を決定したものである。
回動方向によって異なることとなる角度(上記例で言え
ば5度と40度)を時間で検出し、投光部及び受光部並
びに透過部の位置関係を決定したものである。
【0052】
【実施例】以下、本発明の実施例について、図面を参照
して説明する。
して説明する。
【0053】図1は、本発明の構成及び作用の概略的な
説明図であり、(A)において構成を示し、(B)にお
いて作用を示す。
説明図であり、(A)において構成を示し、(B)にお
いて作用を示す。
【0054】図1(A)に示すように、コントローラ1
0は、一対の把持部12、14が、回動接続手段(図示
せず)を介して、相対的に回動可能に接続されてなるも
のである。把持部12、14は、いずれも偏平な直方体
をなし、把持部12を左手でつかみ、把持部14を右手
でつかむようになっている。そして、一方の把持部12
において、他方の把持部14との接続部付近から接続コ
ード16を出して、図示しないゲーム機本体と接続して
ある。こうすることで、接続コード16は、両把持部1
2、14の相対的な回動を妨げることなく、ゲーム機と
コントローラ10とを接続することができる。
0は、一対の把持部12、14が、回動接続手段(図示
せず)を介して、相対的に回動可能に接続されてなるも
のである。把持部12、14は、いずれも偏平な直方体
をなし、把持部12を左手でつかみ、把持部14を右手
でつかむようになっている。そして、一方の把持部12
において、他方の把持部14との接続部付近から接続コ
ード16を出して、図示しないゲーム機本体と接続して
ある。こうすることで、接続コード16は、両把持部1
2、14の相対的な回動を妨げることなく、ゲーム機と
コントローラ10とを接続することができる。
【0055】そして、各把持部12、14の上面10a
に親指を配置し、前端面10bに人差指を配置し、下面
にその他の指を配置し、側端面10dに掌を当てて、コ
ントローラ10を支持し、図1(B)に示すように、把
持部12、14をねじるようにして操作する。
に親指を配置し、前端面10bに人差指を配置し、下面
にその他の指を配置し、側端面10dに掌を当てて、コ
ントローラ10を支持し、図1(B)に示すように、把
持部12、14をねじるようにして操作する。
【0056】ここで、コントローラ10を支持するとき
の手の配置及び手の動きは、プレーヤーにとって最も楽
なものである。すなわち、各把持部12、14の側端面
10d、10dに当てる両手の掌は、対向する状態とな
り、無理のない楽な状態である。また、上面10a、前
端面10b、及び下面10cに配置する指の位置も、最
も楽な位置となっている。さらに、このコントローラ1
0をねじるように操作することは、具体的には、両把持
部12、14を掌にほぼ垂直な軸回りに回動させること
である。このような動きも、プレーヤーにとって非常に
楽な動きである。しかも、このようなねじる動きによれ
ば、180度程度の回動角度を楽に得ることができる。
したがって、広い操作範囲を得ることができる。
の手の配置及び手の動きは、プレーヤーにとって最も楽
なものである。すなわち、各把持部12、14の側端面
10d、10dに当てる両手の掌は、対向する状態とな
り、無理のない楽な状態である。また、上面10a、前
端面10b、及び下面10cに配置する指の位置も、最
も楽な位置となっている。さらに、このコントローラ1
0をねじるように操作することは、具体的には、両把持
部12、14を掌にほぼ垂直な軸回りに回動させること
である。このような動きも、プレーヤーにとって非常に
楽な動きである。しかも、このようなねじる動きによれ
ば、180度程度の回動角度を楽に得ることができる。
したがって、広い操作範囲を得ることができる。
【0057】そして、こうしてねじられることで形成さ
れた回動角度は、図示しない検出手段にて検出される。
この検出手段は、回動接続手段の一部をなす回動軸(図
示せず)を、回転式の可変抵抗器に接続しておき、把持
部12、14がねじられて回動軸が相対的に回転する
と、これに対応して可変抵抗器も回転し、抵抗値が変化
することで回動角度を検出できるようにしたものであ
る。これによって、無段階に量的な操作が可能となる。
れた回動角度は、図示しない検出手段にて検出される。
この検出手段は、回動接続手段の一部をなす回動軸(図
示せず)を、回転式の可変抵抗器に接続しておき、把持
部12、14がねじられて回動軸が相対的に回転する
と、これに対応して可変抵抗器も回転し、抵抗値が変化
することで回動角度を検出できるようにしたものであ
る。これによって、無段階に量的な操作が可能となる。
【0058】そして、この検出された回動角度は、接続
コード16を介してゲーム機本体に伝達されてゲームが
行われる。
コード16を介してゲーム機本体に伝達されてゲームが
行われる。
【0059】図15には、このような家庭用ビデオゲー
ム装置が示されている。同図において、ゲーム機本体2
には、ゲームプログラムが内蔵されたゲームカートリッ
ジ1が取り付けられ、このゲーム機本体2にコントロー
ラ10が接続されて、ゲーム機本体2はディスプレイ3
に接続されている。そして、プレーヤがゲームを行う
と、ゲーム機本体2に内蔵されたゲーム演算用CPU
(図示せず)は、コントローラ10からの入力信号及び
ゲームカートリッジ1に内蔵されたゲームプログラムに
従いゲーム演算を行う。詳しくは、コントローラ10か
らアナログ信号として伝達された回動角度は、ゲーム機
本体2のAD変換部(図示せず)においてデジタル信号
に変換され、メモリ及びCPU等と組み合わせて構成さ
れたゲーム用演算回路に伝達される。そうすると、この
ゲーム用演算回路は、上記回動角度及びゲームプログラ
ムに基づいてゲームの演算を行い、そのゲーム画像をデ
ィスプレイ3上に表示するのである。
ム装置が示されている。同図において、ゲーム機本体2
には、ゲームプログラムが内蔵されたゲームカートリッ
ジ1が取り付けられ、このゲーム機本体2にコントロー
ラ10が接続されて、ゲーム機本体2はディスプレイ3
に接続されている。そして、プレーヤがゲームを行う
と、ゲーム機本体2に内蔵されたゲーム演算用CPU
(図示せず)は、コントローラ10からの入力信号及び
ゲームカートリッジ1に内蔵されたゲームプログラムに
従いゲーム演算を行う。詳しくは、コントローラ10か
らアナログ信号として伝達された回動角度は、ゲーム機
本体2のAD変換部(図示せず)においてデジタル信号
に変換され、メモリ及びCPU等と組み合わせて構成さ
れたゲーム用演算回路に伝達される。そうすると、この
ゲーム用演算回路は、上記回動角度及びゲームプログラ
ムに基づいてゲームの演算を行い、そのゲーム画像をデ
ィスプレイ3上に表示するのである。
【0060】次に、図2は、他の実施例を示す図であ
る。同図において、コントローラ20は、把持部22、
24が、接続ロッド28a、28bを介して、角度検出
部28に接続されており、この角度検出部28に接続コ
ード26の一端が取り付けられている。そして、一方の
把持部22は、接続ロッド28aを介して角度検出部2
8と固定されており、他方の把持部24は、接続ロッド
28bを介して、図中矢印で示すように回動自在に角度
検出部28に取り付けられている。こうして、把持部2
4のみが回動することで、両把持部22、24は、相対
的に回動することとなり、両把持部22、24をねじる
ように操作して、無段階の量的操作を行うこととなる。
る。同図において、コントローラ20は、把持部22、
24が、接続ロッド28a、28bを介して、角度検出
部28に接続されており、この角度検出部28に接続コ
ード26の一端が取り付けられている。そして、一方の
把持部22は、接続ロッド28aを介して角度検出部2
8と固定されており、他方の把持部24は、接続ロッド
28bを介して、図中矢印で示すように回動自在に角度
検出部28に取り付けられている。こうして、把持部2
4のみが回動することで、両把持部22、24は、相対
的に回動することとなり、両把持部22、24をねじる
ように操作して、無段階の量的操作を行うこととなる。
【0061】また、把持部22の上面には、親指の配置
位置に操作ボタン22aが設けられ、把持部24の前端
部には、人差指の配置位置に操作ボタン24aが設けら
れている。さらに、把持部22の前端部及び把持部24
の上面に、同様にして操作ボタンを設けてもよい。
位置に操作ボタン22aが設けられ、把持部24の前端
部には、人差指の配置位置に操作ボタン24aが設けら
れている。さらに、把持部22の前端部及び把持部24
の上面に、同様にして操作ボタンを設けてもよい。
【0062】次に、図2における角度検出部28の一部
を切り欠いた斜視図を図3に示す。上述したように、コ
ントローラ20は、把持部24の回動によって接続ロッ
ド28bが回動し、この回動角度を角度検出部28にて
検出するようになっている。具体的には、図3に示すよ
うに、接続ロッド28bの端部は、回転式の可変抵抗器
28cに固定されて、接続ロッド28bの回動が可変抵
抗器28cに伝達されるようになっている。
を切り欠いた斜視図を図3に示す。上述したように、コ
ントローラ20は、把持部24の回動によって接続ロッ
ド28bが回動し、この回動角度を角度検出部28にて
検出するようになっている。具体的には、図3に示すよ
うに、接続ロッド28bの端部は、回転式の可変抵抗器
28cに固定されて、接続ロッド28bの回動が可変抵
抗器28cに伝達されるようになっている。
【0063】こうすることで、接続ロッド28bの回動
角度に対応して可変抵抗器28cの抵抗値が変化するこ
ととなる。逆に言うと、可変抵抗器28cの抵抗値を検
出すれば、接続ロッド28bの回動角度を検出すること
ができる。そして、可変抵抗器28cの抵抗値に対応し
た信号が、接続コード26(図2参照)を介してゲーム
機本体に送られると、ゲーム機本体は、コントローラ2
0による無段階の操作量を判断できることとなる。
角度に対応して可変抵抗器28cの抵抗値が変化するこ
ととなる。逆に言うと、可変抵抗器28cの抵抗値を検
出すれば、接続ロッド28bの回動角度を検出すること
ができる。そして、可変抵抗器28cの抵抗値に対応し
た信号が、接続コード26(図2参照)を介してゲーム
機本体に送られると、ゲーム機本体は、コントローラ2
0による無段階の操作量を判断できることとなる。
【0064】また、接続ロッド28bには、コイルばね
28dの一端が固定され、このコイルばね28dの他端
は、ハウジング28eに固定されている。そして、把持
部24をねじるように操作して接続ロッド28bを回動
させると、コイルばね28dは、接続ロッド28dを逆
方向に回転させて把持部24を元に戻そうとする付勢力
が与えられる。したがって、把持部24をねじる力を弱
めれば自然に、この把持部24は所定の位置に戻ること
となる。こうして、把持部24を元に戻す操作を簡単に
行うことができる。
28dの一端が固定され、このコイルばね28dの他端
は、ハウジング28eに固定されている。そして、把持
部24をねじるように操作して接続ロッド28bを回動
させると、コイルばね28dは、接続ロッド28dを逆
方向に回転させて把持部24を元に戻そうとする付勢力
が与えられる。したがって、把持部24をねじる力を弱
めれば自然に、この把持部24は所定の位置に戻ること
となる。こうして、把持部24を元に戻す操作を簡単に
行うことができる。
【0065】さらに、接続ロッド28bには、アーム2
8fが設けられている。このアーム28fは、接続ロッ
ド28bの回動の中心軸と直角方向に延設され、ハウジ
ング28eの内側上面に当接して、接続ロッド28dの
回動を規制するものである。そして、このアーム28f
が真下を向く位置を、コイルばね28dによって元に戻
る基本位置としてあり、接続ロッド28dをこの基本位
置から一方方向に90度程度回動させると、アーム28
fによって回動が規制されるようになっている。また、
逆方向にも90度程度回動させると規制されるようにな
っており、合計180度程度の回動操作を行うことがで
きる。
8fが設けられている。このアーム28fは、接続ロッ
ド28bの回動の中心軸と直角方向に延設され、ハウジ
ング28eの内側上面に当接して、接続ロッド28dの
回動を規制するものである。そして、このアーム28f
が真下を向く位置を、コイルばね28dによって元に戻
る基本位置としてあり、接続ロッド28dをこの基本位
置から一方方向に90度程度回動させると、アーム28
fによって回動が規制されるようになっている。また、
逆方向にも90度程度回動させると規制されるようにな
っており、合計180度程度の回動操作を行うことがで
きる。
【0066】こうして、コントローラ20は、180度
の回動角度に対応する操作を無段階に行えるようになっ
ている。
の回動角度に対応する操作を無段階に行えるようになっ
ている。
【0067】次に、図4から図6には、回動接続手段及
び角度検出手段が概略的に示されている。
び角度検出手段が概略的に示されている。
【0068】図4において、回動接続手段に対応する回
動接続部110は、回動軸112と軸受け114とで、
一対の把持部(図示せず)を回動可能に接続できる構成
になっている。
動接続部110は、回動軸112と軸受け114とで、
一対の把持部(図示せず)を回動可能に接続できる構成
になっている。
【0069】具体的には、一方の把持部(図示せず)に
は固定部116が固定され、他方の把持部(図示せず)
には固定部118が固定され、固定部116に回動軸1
12が設けられ、固定部118に軸受け114が設けら
れている。
は固定部116が固定され、他方の把持部(図示せず)
には固定部118が固定され、固定部116に回動軸1
12が設けられ、固定部118に軸受け114が設けら
れている。
【0070】ここで、軸受け114は、所定長さでパイ
プ状の穴114aを有してなり、回動軸112を、所定
長さで軸回りに回転可能に摺接して保持するようになっ
ている。したがって、把持部をねじるように操作する
(図1参照)と、回動軸112が、軸受け114の穴1
14aに摺接しながら回転する。
プ状の穴114aを有してなり、回動軸112を、所定
長さで軸回りに回転可能に摺接して保持するようになっ
ている。したがって、把持部をねじるように操作する
(図1参照)と、回動軸112が、軸受け114の穴1
14aに摺接しながら回転する。
【0071】また、軸受け114の穴114aは、パイ
プ状に所定長さを有するので、回動軸112の軸線を曲
げる方向に加えられる力(言い換えると回動軸112を
折ってしまうような力)を支持できるようになってい
る。こうして、回動接続部110によって、無理な方向
に加わる力を支持するので、この力は角度検出手段には
伝達されないようになっていて、角度検出手段の故障を
防止できる。
プ状に所定長さを有するので、回動軸112の軸線を曲
げる方向に加えられる力(言い換えると回動軸112を
折ってしまうような力)を支持できるようになってい
る。こうして、回動接続部110によって、無理な方向
に加わる力を支持するので、この力は角度検出手段には
伝達されないようになっていて、角度検出手段の故障を
防止できる。
【0072】次に、角度検出手段に対応する角度検出部
120は、回転検出部122と内歯歯車124とで回動
角度を検出できるようになっている。
120は、回転検出部122と内歯歯車124とで回動
角度を検出できるようになっている。
【0073】具体的には、回転検出部122は、本体1
22aから回転検出軸122bが回転可能に突出し、回
転検出軸122bにはギア122cが設けられてなるも
のである。そして、例えば回転式の可変抵抗器のよう
に、回転検出軸122bの回転角度を検出できるように
なっている。なお、回転式の可変抵抗器の代わりに、コ
ンピュータ操作用のマウスに内蔵される光センサなども
例として挙げられる。
22aから回転検出軸122bが回転可能に突出し、回
転検出軸122bにはギア122cが設けられてなるも
のである。そして、例えば回転式の可変抵抗器のよう
に、回転検出軸122bの回転角度を検出できるように
なっている。なお、回転式の可変抵抗器の代わりに、コ
ンピュータ操作用のマウスに内蔵される光センサなども
例として挙げられる。
【0074】また、ギア122cは、固定部116に回
動の中心軸線を中心とする筒状に形成される内歯歯車1
24とかみ合うようになっている。
動の中心軸線を中心とする筒状に形成される内歯歯車1
24とかみ合うようになっている。
【0075】そして、回転検出部122の本体122a
は、回転検出軸112bの突出方向と反対側の面が、固
定部118に固着される。
は、回転検出軸112bの突出方向と反対側の面が、固
定部118に固着される。
【0076】以上のように構成されているので、一対の
把持部(図示せず)をねじるように回動させると、固定
部116と固定部118もねじられるように動く。そう
すると、回転検出部122が固定部118とともに動く
ので、相対的に移動することとなる固定部116の回転
は、内歯歯車124とギア122cとのかみ合いによっ
て回転検出軸122bに伝達され、本体122aにて回
転角度が検出される。こうして、コントローラの操作に
よる回動角度を検出することが出来る。
把持部(図示せず)をねじるように回動させると、固定
部116と固定部118もねじられるように動く。そう
すると、回転検出部122が固定部118とともに動く
ので、相対的に移動することとなる固定部116の回転
は、内歯歯車124とギア122cとのかみ合いによっ
て回転検出軸122bに伝達され、本体122aにて回
転角度が検出される。こうして、コントローラの操作に
よる回動角度を検出することが出来る。
【0077】なお、上記内歯歯車124の代わりに外歯
歯車やかさ歯車など、公知の歯車を適用することも可能
である。
歯車やかさ歯車など、公知の歯車を適用することも可能
である。
【0078】あるいは、図5に示すように、図4の回転
検出部122の配置及び内歯歯車124を変形すること
もできる。具体的には、固定部126における他の固定
部118との対向面側において、回動の中心と同心円上
に歯車134が突出して形成されている。すなわち、歯
車134は、他の固定部118の方向に突出して形成さ
れている。
検出部122の配置及び内歯歯車124を変形すること
もできる。具体的には、固定部126における他の固定
部118との対向面側において、回動の中心と同心円上
に歯車134が突出して形成されている。すなわち、歯
車134は、他の固定部118の方向に突出して形成さ
れている。
【0079】そして、回転検出部132は、前記固定部
126の回動中心を通る直線上に、回転検出軸132b
を配置し、ギア132cを歯車134とかみ合うように
する。さらに、回転検出部132の本体132aは、図
示しない固定手段を介して、固定部118側に固定され
ている。
126の回動中心を通る直線上に、回転検出軸132b
を配置し、ギア132cを歯車134とかみ合うように
する。さらに、回転検出部132の本体132aは、図
示しない固定手段を介して、固定部118側に固定され
ている。
【0080】こうして、回転検出部132及び歯車13
4を含んで角度検出部130が構成され、上述した図4
の実施例と同様に回動の角度を検出することができる。
4を含んで角度検出部130が構成され、上述した図4
の実施例と同様に回動の角度を検出することができる。
【0081】あるいはさらに、角度検出手段は、図6に
概略的に示すように、光電スイッチを応用して変形する
こともできる。
概略的に示すように、光電スイッチを応用して変形する
こともできる。
【0082】図6において、角度検出部140は、投光
部142及び受光部144、並びに回転遮光板146を
含んで、一種の光電スイッチを構成してなるものであ
る。詳しくは、投光部142は、第一投光部142aと
第二投光部142bとからなり、受光部144は、第一
受光部144aと第二受光部144bとからなる。
部142及び受光部144、並びに回転遮光板146を
含んで、一種の光電スイッチを構成してなるものであ
る。詳しくは、投光部142は、第一投光部142aと
第二投光部142bとからなり、受光部144は、第一
受光部144aと第二受光部144bとからなる。
【0083】投光部142は、光源として発光ダイオー
ド等の発光素子や白熱電球などを内蔵して、光やレーザ
を放射するものである。また、受光部144は、ホトト
ランジスタやCdSなどの光電変換素子を内蔵し、光量
の変化(有無)を電気信号に変換するものである。
ド等の発光素子や白熱電球などを内蔵して、光やレーザ
を放射するものである。また、受光部144は、ホトト
ランジスタやCdSなどの光電変換素子を内蔵し、光量
の変化(有無)を電気信号に変換するものである。
【0084】そして、投光部142は、固定部136に
おいて他方の固定部118との対向面側に直接固定さ
れ、受光部144は、固定手段138を介して間接的に
固定部136に固定されている。また、投光部142と
受光部144とは、対向する状態になって、間に光路が
形成されるようになっている。
おいて他方の固定部118との対向面側に直接固定さ
れ、受光部144は、固定手段138を介して間接的に
固定部136に固定されている。また、投光部142と
受光部144とは、対向する状態になって、間に光路が
形成されるようになっている。
【0085】また、第一受光部144aは第一投光部1
42aからの光を受光し、第二受光部144bは第二投
光部142bからの光を受光するようになっている。
42aからの光を受光し、第二受光部144bは第二投
光部142bからの光を受光するようになっている。
【0086】次に、回転遮光板146は、固定部11
8、136の回動の中心と同心のリング状をなして固定
部118における他方の固定部136と対向する面に固
定されている。
8、136の回動の中心と同心のリング状をなして固定
部118における他方の固定部136と対向する面に固
定されている。
【0087】また、この回転遮光板146には、複数の
打孔146a、146bが形成されて、投光部142か
らの光又はレーザを通すようになっている。詳しくは、
打孔146aは第一投光部142aからの光を通し、打
孔146bは第二投光部142bからの光を通すように
なっている。なお、光又はレーザを通す材料を打孔に代
えてもよい。
打孔146a、146bが形成されて、投光部142か
らの光又はレーザを通すようになっている。詳しくは、
打孔146aは第一投光部142aからの光を通し、打
孔146bは第二投光部142bからの光を通すように
なっている。なお、光又はレーザを通す材料を打孔に代
えてもよい。
【0088】さらに、これらの打孔146a、146b
の配置は、図6(B)に示すようになっている。すなわ
ち、打孔146aは、位相角度が45度の間隔で8箇所
に形成され、打孔146bは、打孔146aの内周側に
おいて、同様に位相角度が45度の間隔で8箇所に形成
されている。
の配置は、図6(B)に示すようになっている。すなわ
ち、打孔146aは、位相角度が45度の間隔で8箇所
に形成され、打孔146bは、打孔146aの内周側に
おいて、同様に位相角度が45度の間隔で8箇所に形成
されている。
【0089】しかも、打孔146bは、打孔146aよ
りも右回りに5度ずれた位置に形成されている。なお、
このずれの角度5度は、上記位相角度45度の1/2未
満の角度である。
りも右回りに5度ずれた位置に形成されている。なお、
このずれの角度5度は、上記位相角度45度の1/2未
満の角度である。
【0090】この図6の実施例は、上記のように構成さ
れており、その作用効果を図6(B)を参照して説明す
る。
れており、その作用効果を図6(B)を参照して説明す
る。
【0091】上述したように、回転遮光板146は固定
部118に固定され、投光部142及び受光部144は
固定部136に固定されている。したがって、一対の把
持部(図示せず)をねじるように操作すると、投光部1
42及び受光部144を基準にとらえるならば、相対的
にはこれらの間を回転遮光板146が回転するように動
くこととなる。以下、このように、投光部142及び受
光部144を基準として、回転遮光板146が回転する
ものととらえて説明を進める。
部118に固定され、投光部142及び受光部144は
固定部136に固定されている。したがって、一対の把
持部(図示せず)をねじるように操作すると、投光部1
42及び受光部144を基準にとらえるならば、相対的
にはこれらの間を回転遮光板146が回転するように動
くこととなる。以下、このように、投光部142及び受
光部144を基準として、回転遮光板146が回転する
ものととらえて説明を進める。
【0092】まず、図6(B)において、第一投光部1
42aからの光は、打孔146aを通過して第一受光部
144aに到達する。そして、回転遮光板146が左に
回転すると、5度の角度でずれた打孔146bを、第二
投光部からの光が通過して第二受光部144bに到達す
る。さらに、回転遮光板146が左に回転すると、40
度の角度でずれた打孔146aを通過して第一受光部1
44aに到達する。
42aからの光は、打孔146aを通過して第一受光部
144aに到達する。そして、回転遮光板146が左に
回転すると、5度の角度でずれた打孔146bを、第二
投光部からの光が通過して第二受光部144bに到達す
る。さらに、回転遮光板146が左に回転すると、40
度の角度でずれた打孔146aを通過して第一受光部1
44aに到達する。
【0093】これをまとめると、光の通過及び遮断の作
用は、光の通過A(第一透過部146a)、光の遮断
(5度の角度)、光の通過B(第二透過部146b)、
光の遮断(40度の角度)、光の通過A(第一透過部1
46a)、…ということになる。
用は、光の通過A(第一透過部146a)、光の遮断
(5度の角度)、光の通過B(第二透過部146b)、
光の遮断(40度の角度)、光の通過A(第一透過部1
46a)、…ということになる。
【0094】ここで、5度の角度は、40度と比較して
十分に小さいので、この範囲での光の遮断を無視すれ
ば、光の通過AB、光の遮断、光の通過AB、光の遮
断、…となる。
十分に小さいので、この範囲での光の遮断を無視すれ
ば、光の通過AB、光の遮断、光の通過AB、光の遮
断、…となる。
【0095】一方、上記回転とは逆に右に回転遮光板1
46を回転させると、光の通過及び遮断の作用は、光の
通過BA、光の遮断、光の通過BA、光の遮断、…とな
る。つまり、回転方向が左方向であれば、光の通過はA
Bの順で連続するのに対し、逆の右方向に回転すると、
光の通過はBAの順で連続するのである。
46を回転させると、光の通過及び遮断の作用は、光の
通過BA、光の遮断、光の通過BA、光の遮断、…とな
る。つまり、回転方向が左方向であれば、光の通過はA
Bの順で連続するのに対し、逆の右方向に回転すると、
光の通過はBAの順で連続するのである。
【0096】したがって、この光の通過が連続する順序
を、受光部144からの信号に基づいて、図示しないC
PUによって判断すれば、回動の方向を判断することが
できる。
を、受光部144からの信号に基づいて、図示しないC
PUによって判断すれば、回動の方向を判断することが
できる。
【0097】また、回動の角度については、光の通過及
び遮断を何回繰り返すかを、受光部144からの信号に
基づきCPUが記憶し、上述した位相角度とずれの角度
(40度、5度)を基にして演算処理することで、判断
することができる。
び遮断を何回繰り返すかを、受光部144からの信号に
基づきCPUが記憶し、上述した位相角度とずれの角度
(40度、5度)を基にして演算処理することで、判断
することができる。
【0098】具体的な例として、図6(B)の状態か
ら、回転遮光板146が右に90度回動したときに、ど
のような作用でこの回動角度を判断するかを説明する。
ら、回転遮光板146が右に90度回動したときに、ど
のような作用でこの回動角度を判断するかを説明する。
【0099】上述したように、右に回転遮光板146を
回転させると、光の通過及び遮断の作用は、光の通過B
A、光の遮断、光の通過BA、光の遮断、…となるが、
図6(B)の状態は、第一投光部142aからの光が打
孔146aを通過する状態である。
回転させると、光の通過及び遮断の作用は、光の通過B
A、光の遮断、光の通過BA、光の遮断、…となるが、
図6(B)の状態は、第一投光部142aからの光が打
孔146aを通過する状態である。
【0100】したがって、この状態から回転遮光板14
6を右に90度回動させると、光の通過及び遮断の作用
は、光の通過A、光の遮断、光の通過BA、光の遮断、
光の通過BAとなる。そして、この情報は、受光部14
4にて検出されてCPUに出力される。
6を右に90度回動させると、光の通過及び遮断の作用
は、光の通過A、光の遮断、光の通過BA、光の遮断、
光の通過BAとなる。そして、この情報は、受光部14
4にて検出されてCPUに出力される。
【0101】一方、CPUには、予め、光の遮断は40
度の角度であり、光の通過BAは5度の角度であること
が記憶されているので、これを基にして、上記光の通過
及び遮断の情報に演算処理を加える。
度の角度であり、光の通過BAは5度の角度であること
が記憶されているので、これを基にして、上記光の通過
及び遮断の情報に演算処理を加える。
【0102】そうすると、回動角度は、最初の光の通過
Aを起点として、40度(光の遮断)、5度(光の通過
BA)、40度(光の遮断)、5度(光の通過BA)の
合計であることが判断される。そこで、これを計算し
て、回動角度は、90度であることが判断されるのであ
る。
Aを起点として、40度(光の遮断)、5度(光の通過
BA)、40度(光の遮断)、5度(光の通過BA)の
合計であることが判断される。そこで、これを計算し
て、回動角度は、90度であることが判断されるのであ
る。
【0103】そして、こうして判断された回動角度は、
コントローラ10からゲーム機本体2(図15参照)に
出力されるのである。
コントローラ10からゲーム機本体2(図15参照)に
出力されるのである。
【0104】なお、図6では、第一投光部142a及び
142bを直線上に並べ、打孔146aと打孔146b
とをずらして形成したが、これに限定されず、打孔14
6a及び146bをずらさずに形成し、第一投光部14
2aと第二投光部142bとをずらして配置させてもよ
い。
142bを直線上に並べ、打孔146aと打孔146b
とをずらして形成したが、これに限定されず、打孔14
6a及び146bをずらさずに形成し、第一投光部14
2aと第二投光部142bとをずらして配置させてもよ
い。
【0105】要するに、第一投光部142aからの光の
通過と、第二投光部142bからの光の通過とが、同時
に起こらないように、第一投光部142a、142b及
び打孔146a、146bを相対的に位置させればよ
い。
通過と、第二投光部142bからの光の通過とが、同時
に起こらないように、第一投光部142a、142b及
び打孔146a、146bを相対的に位置させればよ
い。
【0106】次に、図7は、本発明の第三実施例を示す
図である。同図に示すコントローラ30は、把持部3
2、34が回動可能に接続されてなるものである。そし
て、把持部32には、上面の親指の配置位置に十字ボタ
ン32aが設けられ、前端面の人差指の配置位置に操作
ボタン32bが設けられている。また、把持部34に
は、上面の親指の配置位置付近に二つの操作ボタン34
aが設けられ、前端面の人差指の配置位置に操作ボタン
34bが設けられている。なお、その他の構成及び操作
方法については、図1のコントローラ10と同様である
ので説明を省略する。
図である。同図に示すコントローラ30は、把持部3
2、34が回動可能に接続されてなるものである。そし
て、把持部32には、上面の親指の配置位置に十字ボタ
ン32aが設けられ、前端面の人差指の配置位置に操作
ボタン32bが設けられている。また、把持部34に
は、上面の親指の配置位置付近に二つの操作ボタン34
aが設けられ、前端面の人差指の配置位置に操作ボタン
34bが設けられている。なお、その他の構成及び操作
方法については、図1のコントローラ10と同様である
ので説明を省略する。
【0107】そして、コントローラ30を用いたビデオ
ゲームの遊戯方法を図8〜図12に示す。
ゲームの遊戯方法を図8〜図12に示す。
【0108】まず、図8は、ドライビングゲームの遊戯
方法を示す図であり、(A)では、左曲がりのコーナー
における操作方法を示し、(B)では、右曲がりのコー
ナーにおける操作方法を示す。また、このドライビング
ゲームでは、十字ボタン32aによって変速ギヤのシフ
トチェンジを行い、一方の操作ボタン34aにてアクセ
ル操作を行い、他方の操作ボタン34aにてブレーキ操
作を行い、操作ボタン34bによって、クラッチ操作を
行うようになっている。そして、ハンドル操作を、把持
部32と把持部34とのねじり操作で行うようになって
いる。
方法を示す図であり、(A)では、左曲がりのコーナー
における操作方法を示し、(B)では、右曲がりのコー
ナーにおける操作方法を示す。また、このドライビング
ゲームでは、十字ボタン32aによって変速ギヤのシフ
トチェンジを行い、一方の操作ボタン34aにてアクセ
ル操作を行い、他方の操作ボタン34aにてブレーキ操
作を行い、操作ボタン34bによって、クラッチ操作を
行うようになっている。そして、ハンドル操作を、把持
部32と把持部34とのねじり操作で行うようになって
いる。
【0109】このハンドル操作を図8(A)に基づいて
説明する。同図において、CRT画面40には、左曲が
りのコーナーを形成する道路44が映し出され、この道
路44を自動車44が進行している。そして、このよう
な左曲がりのコーナーを曲がるには、把持部32の前端
を下方向に回し、把持部34の前端を上方向に回して、
同図に示すように、コントローラ30をひねるだけでよ
い。
説明する。同図において、CRT画面40には、左曲が
りのコーナーを形成する道路44が映し出され、この道
路44を自動車44が進行している。そして、このよう
な左曲がりのコーナーを曲がるには、把持部32の前端
を下方向に回し、把持部34の前端を上方向に回して、
同図に示すように、コントローラ30をひねるだけでよ
い。
【0110】具体的には、このひねり角度が、自動車の
操舵輪の操舵角に対応しているので、実際のハンドル操
作に近い感覚で操作をすることができる。また、このコ
ントローラ30を、ひねる力を弱めると元に戻るよう構
成しておき、ひねる力を緩めると徐々に自動車の直進方
向に操舵輪が戻るようにすることが好ましい。
操舵輪の操舵角に対応しているので、実際のハンドル操
作に近い感覚で操作をすることができる。また、このコ
ントローラ30を、ひねる力を弱めると元に戻るよう構
成しておき、ひねる力を緩めると徐々に自動車の直進方
向に操舵輪が戻るようにすることが好ましい。
【0111】あるいは、図8(B)に示すように、右曲
がりのコーナーを形成する道路46を曲がるには、把持
部32の前端を上方向に回し、把持部34の前端を下方
向に回して、同図に示すように、コントローラ30をひ
ねればよい。
がりのコーナーを形成する道路46を曲がるには、把持
部32の前端を上方向に回し、把持部34の前端を下方
向に回して、同図に示すように、コントローラ30をひ
ねればよい。
【0112】このような、ひねるという操作は、操作ボ
タンのON・OFFという択一的な操作と異なり、無段
階に量的な操作である。したがって、自動車のハンドル
の操作に対応した感覚で、コントローラを操作すること
ができる。しかも、楽な手の動きで操作することができ
る。
タンのON・OFFという択一的な操作と異なり、無段
階に量的な操作である。したがって、自動車のハンドル
の操作に対応した感覚で、コントローラを操作すること
ができる。しかも、楽な手の動きで操作することができ
る。
【0113】次に、図9は、戦車によるシューティング
ゲームの遊戯方法を示す図である。このゲームでは、図
7のコントローラ30の十字ボタン32aによって、戦
車50を画面40において上下左右又は斜めの合計8方
向に進行させ、操作ボタン34aによって弾を撃つよう
になっている。そして、戦車50の砲台52は、コント
ローラ30のひねり操作によって回転させるようになっ
ている。
ゲームの遊戯方法を示す図である。このゲームでは、図
7のコントローラ30の十字ボタン32aによって、戦
車50を画面40において上下左右又は斜めの合計8方
向に進行させ、操作ボタン34aによって弾を撃つよう
になっている。そして、戦車50の砲台52は、コント
ローラ30のひねり操作によって回転させるようになっ
ている。
【0114】すなわち、図9に示すように、把持部32
の前端を上方向に回し、把持部34の前端を下方向に回
して、同図に示すように、コントローラ30をひねれ
ば、砲台52は右に回転して、射撃方向を右に向けられ
るようになっている。また、逆にひねれば、砲台52は
逆に回転することとなる。
の前端を上方向に回し、把持部34の前端を下方向に回
して、同図に示すように、コントローラ30をひねれ
ば、砲台52は右に回転して、射撃方向を右に向けられ
るようになっている。また、逆にひねれば、砲台52は
逆に回転することとなる。
【0115】こうして、砲台52を360度回転できる
ようにすれば、360度のあらゆる角度で無段階に攻撃
の狙いをつけられるようになる。そして、操作ボタン3
4aによって弾を撃って攻撃する。
ようにすれば、360度のあらゆる角度で無段階に攻撃
の狙いをつけられるようになる。そして、操作ボタン3
4aによって弾を撃って攻撃する。
【0116】次に、図10は、卓球ゲームの遊戯方法を
示す図である。このゲームでは、操作ボタン34aによ
ってボール52を打ち、このボール52を打つときに操
作ボタン32bを押すと左にドライブがかかり、操作ボ
タン34bを押すと右にドライブがかかるようになって
いる。そして、コントローラ30をひねる操作でラケッ
ト54を左右に動かすようになっている。
示す図である。このゲームでは、操作ボタン34aによ
ってボール52を打ち、このボール52を打つときに操
作ボタン32bを押すと左にドライブがかかり、操作ボ
タン34bを押すと右にドライブがかかるようになって
いる。そして、コントローラ30をひねる操作でラケッ
ト54を左右に動かすようになっている。
【0117】すなわち、把持部32の前端を上方向に回
し、把持部34の前端を下方向に回して、同図に示すよ
うにコントローラ30をひねれば、ラケット54は右方
向に移動して、ボール52の向かってくる方向に移動さ
せられるようになっている。また、逆にひねれば、逆方
向に移動することとなる。
し、把持部34の前端を下方向に回して、同図に示すよ
うにコントローラ30をひねれば、ラケット54は右方
向に移動して、ボール52の向かってくる方向に移動さ
せられるようになっている。また、逆にひねれば、逆方
向に移動することとなる。
【0118】次に、図11は、スキーゲームの遊戯方法
を示す図である。このゲームでは、十字ボタン32aに
よってスキーヤー56が立つ、又はしゃがむという動作
を行うようになっている。そして、操作ボタン32bを
押すと、スキーヤー56が右足に体重をかけるようにな
り、操作ボタン34bを押すと、スキーヤー56が左足
に体重をかけるようになる。さらに、スキー板58の方
向は、コントローラ30をひねることで変えられるよう
になっている。
を示す図である。このゲームでは、十字ボタン32aに
よってスキーヤー56が立つ、又はしゃがむという動作
を行うようになっている。そして、操作ボタン32bを
押すと、スキーヤー56が右足に体重をかけるようにな
り、操作ボタン34bを押すと、スキーヤー56が左足
に体重をかけるようになる。さらに、スキー板58の方
向は、コントローラ30をひねることで変えられるよう
になっている。
【0119】すなわち、把持部32の前端を下方向に回
し、把持部34の前端を上方向に回して、同図に示すよ
うにコントローラ30をひねれば、スキー板58は左方
向を向くようになっている。また、逆にひねれば、逆方
向を向くこととなる。
し、把持部34の前端を上方向に回して、同図に示すよ
うにコントローラ30をひねれば、スキー板58は左方
向を向くようになっている。また、逆にひねれば、逆方
向を向くこととなる。
【0120】要するに、ねじり操作がスキーヤー56の
腰のひねりに対応し、操作ボタン32b、34bの操作
がスキーヤー56の足のふんばりに対応するのである。
腰のひねりに対応し、操作ボタン32b、34bの操作
がスキーヤー56の足のふんばりに対応するのである。
【0121】次に、図12は、ヘリコプターのシュミレ
ーションゲームの遊戯方法を示す図である。このゲーム
では、十字ボタン32aによって、ヘリコプター60の
エンジン出力を調整して高度を調整できるようになって
いる。そして、操作ボタン32bを押すと、機体は左方
向に回転して機首が左を向き、操作ボタン34bを押す
と、機体は右方向に回転して機首が右を向くこととな
る。さらに、操作ボタン32aを4個設けておき、機体
を前に傾けて前進させる操作、機体を後ろに傾けて後退
させる操作、機銃の発射操作、及びミサイルの発射操作
を行えるようになっている。
ーションゲームの遊戯方法を示す図である。このゲーム
では、十字ボタン32aによって、ヘリコプター60の
エンジン出力を調整して高度を調整できるようになって
いる。そして、操作ボタン32bを押すと、機体は左方
向に回転して機首が左を向き、操作ボタン34bを押す
と、機体は右方向に回転して機首が右を向くこととな
る。さらに、操作ボタン32aを4個設けておき、機体
を前に傾けて前進させる操作、機体を後ろに傾けて後退
させる操作、機銃の発射操作、及びミサイルの発射操作
を行えるようになっている。
【0122】そして、コントローラ30をひねること
で、機体を左右に傾けて、機首を前方に向けたままで、
ヘリコプター60を横に移動させることができる。すな
わち、把持部32の前端を上方向に回し、把持部34の
前端を下方向に回して、同図に示すようにコントローラ
30をひねれば、ヘリコプター60は、機首を前に向け
たまま右方向に移動する。また、逆にひねれば、逆方向
に移動する。さらに、コントローラのひねり角度が大き
いほど、機体の傾きが大きくなって素早く横に移動する
ようになっている。
で、機体を左右に傾けて、機首を前方に向けたままで、
ヘリコプター60を横に移動させることができる。すな
わち、把持部32の前端を上方向に回し、把持部34の
前端を下方向に回して、同図に示すようにコントローラ
30をひねれば、ヘリコプター60は、機首を前に向け
たまま右方向に移動する。また、逆にひねれば、逆方向
に移動する。さらに、コントローラのひねり角度が大き
いほど、機体の傾きが大きくなって素早く横に移動する
ようになっている。
【0123】こうして、ヘリコプター60を操縦し、地
上の戦車や空中の戦闘機を、機銃とミサイルで破壊する
ゲームを楽しむことができる。
上の戦車や空中の戦闘機を、機銃とミサイルで破壊する
ゲームを楽しむことができる。
【0124】以上のゲームの他には、例えば、空手やプ
ロレスのようなファイティングゲームなどにも本発明は
適用できる。なお、この場合には、図7のコントローラ
30の操作ボタン34aを4つ設けて、それぞれが右
手、左手、右足、左足に個別に対応してパンチやキック
を繰り出せるようにすることが好ましい。さらには、例
えば、右手パンチ、左手パンチの操作ボタン34aを連
続して押すと、気孔術によって相手を攻撃できるなどの
アイテムも設定することができる。
ロレスのようなファイティングゲームなどにも本発明は
適用できる。なお、この場合には、図7のコントローラ
30の操作ボタン34aを4つ設けて、それぞれが右
手、左手、右足、左足に個別に対応してパンチやキック
を繰り出せるようにすることが好ましい。さらには、例
えば、右手パンチ、左手パンチの操作ボタン34aを連
続して押すと、気孔術によって相手を攻撃できるなどの
アイテムも設定することができる。
【0125】次に、本発明に係るコントローラの第四実
施例を図13に示し、(A)は斜視図であり、(B)は
側面図である。同図に示すように、このコントローラ7
0は、いわゆるグリップタイプとして構成されたもので
ある。また、同図(B)に示すように、裏面側で人差指
が配置される位置には、操作レバー72が設けられてい
る。この操作レバー72は、スライド式の可変抵抗器に
よって、無段階に量的な操作ができるようになってい
る。
施例を図13に示し、(A)は斜視図であり、(B)は
側面図である。同図に示すように、このコントローラ7
0は、いわゆるグリップタイプとして構成されたもので
ある。また、同図(B)に示すように、裏面側で人差指
が配置される位置には、操作レバー72が設けられてい
る。この操作レバー72は、スライド式の可変抵抗器に
よって、無段階に量的な操作ができるようになってい
る。
【0126】また、図14は、本発明に係るコントロー
ラの第五実施例を示す図であり、(A)は平面図、
(B)は底面図である。このコントローラ80は、図1
3のコントローラ70を、偏平で両手で把持可能な形状
に変更したものである。
ラの第五実施例を示す図であり、(A)は平面図、
(B)は底面図である。このコントローラ80は、図1
3のコントローラ70を、偏平で両手で把持可能な形状
に変更したものである。
【0127】
【発明の効果】請求項1又は請求項2記載の発明によれ
ば、家庭用ゲーム機にも適用できるほど小型で手軽に使
用できるものでありながら、簡単な操作で無段階の操作
を可能にするという効果がある。しかも、最も楽な状態
で把持し、ねじるという疲れにくくて楽な動きで操作す
るので、長時間使用してもプレーヤーの疲労が少ないと
いう効果がある。
ば、家庭用ゲーム機にも適用できるほど小型で手軽に使
用できるものでありながら、簡単な操作で無段階の操作
を可能にするという効果がある。しかも、最も楽な状態
で把持し、ねじるという疲れにくくて楽な動きで操作す
るので、長時間使用してもプレーヤーの疲労が少ないと
いう効果がある。
【0128】次に、請求項3記載の発明によれば、一方
の把持部と他方の把持部とをねじる操作を、円滑に行え
るという効果がある。
の把持部と他方の把持部とをねじる操作を、円滑に行え
るという効果がある。
【0129】さらに、請求項4記載の発明によれば、一
方の把持部と他方の把持部との回動角度を、簡単に所定
の回動角度に戻すことができる。
方の把持部と他方の把持部との回動角度を、簡単に所定
の回動角度に戻すことができる。
【0130】また、請求項5記載の発明によれば、ねじ
る操作に加えて、操作ボタンによる操作を行うことがで
きるので、多くの操作を行えるという効果がある。
る操作に加えて、操作ボタンによる操作を行うことがで
きるので、多くの操作を行えるという効果がある。
【0131】そして、請求項6から請求項10記載の発
明によれば、角度検出手段の故障を防止することができ
る。
明によれば、角度検出手段の故障を防止することができ
る。
【0132】特に、請求項8記載の発明は、光電スイッ
チを応用して回動角度を検出できるようにしたもので、
角度検出手段において摩擦や負荷が生じない。したがっ
て、回転式の可変抵抗器などを用いたものに比べて、一
層故障を少なくできるばかりか、軽い操作が可能とな
る。
チを応用して回動角度を検出できるようにしたもので、
角度検出手段において摩擦や負荷が生じない。したがっ
て、回転式の可変抵抗器などを用いたものに比べて、一
層故障を少なくできるばかりか、軽い操作が可能とな
る。
【0133】さらに、請求項9又は請求項10記載の発
明では、光電スイッチを応用したものでありながら、回
動角度のみならず回動方向も検出することができる。
明では、光電スイッチを応用したものでありながら、回
動角度のみならず回動方向も検出することができる。
【0134】
【図1】本発明の構成及び作用の概略的な説明図であ
り、(A)において構成を示し、(B)において作用を
示す。
り、(A)において構成を示し、(B)において作用を
示す。
【図2】本発明の他の実施例を示す図である。
【図3】図2における角度検出手段の一部を切り欠いた
斜視図である。
斜視図である。
【図4】回動接続手段及び角度検出手段の概略を示す分
解斜視図である。
解斜視図である。
【図5】図4の角度検出手段の変形例の概略を示す分解
斜視図である。
斜視図である。
【図6】図4の角度検出手段の他の変形例の概略を示
し、(A)は分解斜視図、(B)は作用を説明する図で
ある。
し、(A)は分解斜視図、(B)は作用を説明する図で
ある。
【図7】本発明の第三実施例を示す図である。
【図8】図7のコントローラによるドライビングゲーム
の遊戯方法を示す図であり、(A)は左コーナーにおけ
るコントローラの操作方法を示し、(B)は右コーナー
におけるコントローラの操作方法を示す。
の遊戯方法を示す図であり、(A)は左コーナーにおけ
るコントローラの操作方法を示し、(B)は右コーナー
におけるコントローラの操作方法を示す。
【図9】図7のコントローラによる戦車のシューティン
グゲームの遊戯方法を示す図である。
グゲームの遊戯方法を示す図である。
【図10】図7のコントローラによる卓球ゲームの遊戯
方法を示す図である。
方法を示す図である。
【図11】図7のコントローラによるスキーゲームの遊
戯方法を示す図である。
戯方法を示す図である。
【図12】図7のコントローラによるヘリコプターシュ
ミレーションゲームの遊戯方法を示す図である。
ミレーションゲームの遊戯方法を示す図である。
【図13】本発明の第四実施例を示す図で、(A)は斜
視図、(B)は側面図である。
視図、(B)は側面図である。
【図14】本発明の第五実施例を示す図で、(A)は平
面図、(B)は底面図である。
面図、(B)は底面図である。
【図15】家庭用ゲーム装置の全体構成を示す図であ
る。
る。
10、20、30 コントローラ 12、14、22、24、32、34 把持部 16、26 接続コード(コード) 22a,24a,32b,34a,34b 操作ボタン 32a 十字ボタン(操作ボタン) 28、120、130、140 角度検出部(角度検出
手段) 28a,28b 接続ロッド 28d コイルばね(付勢手段) 110 回動接続部(回動接続手段) 122 回転検出部 122a 本体 122b 回転検出軸 122c ギア 124 内歯歯車(歯車部) 142 投光部 142a 第一投光部 142b 第二投光部 144 受光部 144a 第一受光部 144b 第二受光部 146 回転遮光板 146a,146b 打孔(透過部)
手段) 28a,28b 接続ロッド 28d コイルばね(付勢手段) 110 回動接続部(回動接続手段) 122 回転検出部 122a 本体 122b 回転検出軸 122c ギア 124 内歯歯車(歯車部) 142 投光部 142a 第一投光部 142b 第二投光部 144 受光部 144a 第一受光部 144b 第二受光部 146 回転遮光板 146a,146b 打孔(透過部)
Claims (10)
- 【請求項1】 家庭用ゲーム機のコントローラにおい
て、 一方の手中に把持可能な一方の把持部と、他方の手中に
把持可能な他方の把持部と、これら一方の把持部と他方
の把持部とを相対的に回動可能に接続する回動接続手段
と、両把持部の回動角度を検出する角度検出手段と、を
有し、 前記一方の把持部及び他方の把持部は、両手の掌を内側
に向けた状態で把持可能に形成され、 前記回動接続手段は、前記一方の把持部及び他方の把持
部を、両手で把持されたときに掌に交差する軸線回りに
相対的に回動可能に接続することを特徴とする家庭用ゲ
ーム機のコントローラ。 - 【請求項2】 請求項1記載の家庭用ゲーム機のコント
ローラにおいて、 前記一方の把持部及び他方の把持部は、両手の掌を対向
させた状態で把持可能に形成され、 前記回動接続手段は、前記一方の把持部及び他方の把持
部を、両手で把持されたときに掌にほぼ垂直な軸線回り
に相対的に回動可能に接続することを特徴とする家庭用
ゲーム機のコントローラ。 - 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の家庭用ゲー
ム機のコントローラにおいて、 前記一方の把持部と前記他方の把持部との接続部付近
に、ゲーム機本体との接続コードの一端が取り付けられ
ることを特徴とする家庭用ゲーム機のコントローラ。 - 【請求項4】 請求項1から請求項3のいずれかに記載
された家庭用ゲーム機のコントローラにおいて、 前記回動接続手段は、前記一方の把持部と前記他方の把
持部とを、所定の回動角度に戻す方向に付勢力を与える
付勢手段を有することを特徴とする家庭用ゲーム機のコ
ントローラ。 - 【請求項5】 請求項1から請求項4のいずれかに記載
された家庭用ゲーム機のコントローラにおいて、 前記一方の把持部及び他方の把持部は、いずれかの指の
指先が配置される位置に、操作ボタンが設けられてなる
ことを特徴とする家庭用ゲーム機のコントローラ。 - 【請求項6】 請求項1から請求項5のいずれかに記載
された家庭用ゲーム機のコントローラにおいて、 前記回動接続手段は、回動の中心となる軸線を曲げる方
向にかかる力を保持し、 前記角度検出手段は、前記力を受けない状態で回転角度
を検出することを特徴とする家庭用ゲーム機のコントロ
ーラ。 - 【請求項7】 請求項6記載の家庭用ゲーム機のコント
ローラにおいて、 前記角度検出手段は、前記一方の把持部側に回動の中心
と同心円上に形成された歯車部と、この歯車部にかみ合
うギアを回転検出軸に有し本体が前記他方の把持部側に
固定される回転検出部と、を有し、 前記両把持部の相対的な回動は、前記歯車部及びギアを
介して、前記回転検出部にて検出されることを特徴とす
る家庭用ゲーム機のコントローラ。 - 【請求項8】 請求項6記載の家庭用ゲーム機のコント
ローラにおいて、 前記角度検出手段は、 対向して配置され、かつ、前記一方の把持部側に固定さ
れる一対の投光部及び受光部と、 前記投光部からの光を通す複数の透過部を有し、前記投
光部及び受光部の間を回転可能に前記他方の把持部側に
固定される回転遮光板と、 を有し、 前記複数の透過部は、回動の中心と同心円上に配列され
ることを特徴とする家庭用ゲーム機のコントローラ。 - 【請求項9】 請求項8記載の家庭用ゲーム機のコント
ローラにおいて、 前記投光部は、異なる同心円上に配置される第一投光部
と第二投光部とを含み、 前記受光部は、前記第一投光部に対向する第一受光部
と、前記第二投光部に対向する第二受光部と、を含み、 前記透過部は、前記第一投光部に対応する複数の第一透
過部と、前記第二投光部に対応する複数の第二透過部
と、を含み、 前記第一透過部及び第二透過部は、いずれか一方が光を
通すときには他方が光を遮断し、 前記投光部及び受光部並びに前記透過部は、一定の速度
で前記回転遮光板が回転したときに、前記第一透過部が
光を通した後に前記第二透過部が光を通すまでの遮光時
間と、前記第二透過部が光を通した後に前記第一透過部
が光を通すまでの遮光時間と、が異なる相対的位置に配
置されることを特徴とする家庭用ゲーム機のコントロー
ラ。 - 【請求項10】 請求項9記載の家庭用ゲーム機のコン
トローラにおいて、 前記第一投光部と第二投光部とは、回動の中心を通る直
線上にずらして配列され、 前記第一透過部及び第二透過部は、同一の位相角度の間
隔でそれぞれ複数形成され、かつ、この第一透過部と第
二透過部とは、前記位相角度の1/2未満の角度を相対
的にずらして形成されることを特徴とする家庭用ゲーム
機のコントローラ。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6281422A JPH08103567A (ja) | 1994-05-31 | 1994-10-20 | 家庭用ゲーム機のコントローラ |
PCT/JP1995/001052 WO1995032777A1 (fr) | 1994-05-31 | 1995-05-31 | Manette de commande pour console de jeux |
Applications Claiming Priority (5)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP14083094 | 1994-05-31 | ||
JP6-140830 | 1994-05-31 | ||
JP20795094 | 1994-08-08 | ||
JP6-207950 | 1994-08-08 | ||
JP6281422A JPH08103567A (ja) | 1994-05-31 | 1994-10-20 | 家庭用ゲーム機のコントローラ |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH08103567A true JPH08103567A (ja) | 1996-04-23 |
Family
ID=27318136
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP6281422A Pending JPH08103567A (ja) | 1994-05-31 | 1994-10-20 | 家庭用ゲーム機のコントローラ |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH08103567A (ja) |
WO (1) | WO1995032777A1 (ja) |
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WO2023176715A1 (ja) * | 2022-03-15 | 2023-09-21 | 株式会社バンダイナムコアミューズメントラボ | ゲーム装置 |
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FR2852116B1 (fr) * | 2003-03-06 | 2005-05-20 | Claude Botton | Dispositif de saisie informatique |
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KR102574997B1 (ko) | 2015-03-30 | 2023-09-04 | 모비에임 에이비 | 게임 컨트롤러 |
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-
1994
- 1994-10-20 JP JP6281422A patent/JPH08103567A/ja active Pending
-
1995
- 1995-05-31 WO PCT/JP1995/001052 patent/WO1995032777A1/ja unknown
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