JPH078303B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH078303B2
JPH078303B2 JP61026096A JP2609686A JPH078303B2 JP H078303 B2 JPH078303 B2 JP H078303B2 JP 61026096 A JP61026096 A JP 61026096A JP 2609686 A JP2609686 A JP 2609686A JP H078303 B2 JPH078303 B2 JP H078303B2
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Description

【発明の詳細な説明】 【産業上の利用分野】
本発明は、コンピュータを用いた遊技機に関する。
【従来技術】
近年の遊技機、例えば、パチンコ機は、球の入賞確率を
電子的に制御するために、コンピュータを用いているも
のがある。係るパチンコ機では、当たりモードを決定す
るために、偶然性に左右される事象を生起させ、その事
象から当たりモードを決定し、その当たりモードに対応
してより複雑なゲームの展開を制御するようにしてい
る。しかし、発光装置、発音装置等の出力装置は、単
音、単発光等の単純な制御しか行われておらず、娯楽性
を向上させるため、複雑なゲームのモードに対応して、
より木目細かな制御を行うことが要望されいてる。
【発明が解決しようとする問題点】
ところが、従来のパチンコ機では、係る複雑なゲーム展
開を主とした制御のため、処理能力が飽和しつつあり、
又、一人でプログラムの開発を進めなければならなかっ
た。このため、発音装置、発光装置等の出力装置の制御
において、より複雑な制御、たとえば、ゲームの進行状
態に応じて、各音がより音楽的な音で構成され、しかも
メロデイーを有する連続音楽を出力したり、複雑なイル
ミネーションを発生させるような制御は、困難である。 本発明は、係る欠点を改良するためになされたものであ
り、その目的とするところは、遊技機のより複雑な制御
を実現し、より娯楽性を向上させることにある。
【問題点を解決するための手段】
上記問題点を解決するための、発明の構成は、次の通り
である。 即ち、本発明は、特定入賞口に於ける玉の入賞を検出す
る入賞検出装置を設け、該特定入賞口への入賞に応じ
て、ゲームを制御すると共に、発光装置、発音装置等の
周辺装置を駆動する制御装置とからなる遊技機におい
て、 前記制御装置は、前記ゲームを制御する第1のマイクロ
プロセッサと、その第1のマイクロプロセッサからの指
令又はデータを入力して、前記周辺装置を駆動する少な
くとも1つ以上の第2のマイクロプロセッサと、その第
2のマイクロプロセッサの動作を規定するデータを記憶
したROMとを有することを特徴とする。 前記2のマイクロプロセッサの分業には、例えば、次の
様な手段がある。第1は、第1のマイクロプロセッサが
入賞確率を制御して、パチンコ機のゲーム進行を主とし
て管理し、他の仕事を第2のマイクロプロセッサが行う
方法である。第2は、第2のマイクロプロセッサが発音
装置、発光装置、その他の出力装置の内、少なくとも1
を制御し、他の仕事を第1のマイクロプロセッサが行う
方法である。第3は、第2のマイクロプロセッサが偶然
性に左右される事象を生起する処理を行い、他の仕事を
第1のマイクロプロセッサが行う方法である。
【作用】
第1のマイクロプロセッサは、例えば、ゲームの進行状
態を制御する主処理に使用し、第2のマイクロプロセッ
サは、発音装置、発光装置、その他の出力装置を制御す
るための副処理に使用する。第2のマイクロプロセッサ
は、第1のマイクムプロセッサからの指令又はデータを
入力して、動作することが可能となり、両マイクロプロ
セッサは並行に動作することができる。 したがって、リアルタイム平行処理が可能となるので、
たとえば、ゲームの進行の管理と、出力装置の管理とを
平行に分業して行うことが出来る。このため、より木目
細かな複雑な制御が出来る。また、割込み処理の如く、
レジスタの退避等の割り込み処理特有の処理を行う必要
がないので、動作が効率的である。
【実施例】
以下本発明を具体的な実施例に基づいて説明する。本実
施例は、第2のマイクロプロセッサ(以下「MPU2」と略
記する)をゲームの状態に応じて各種のメロディーを発
生するための制御に使用し、第1のMPU(以下「MPU1」
と略記する)をゲームの進行の管理に用いたもである。 第2図は、パチンコ機の機構を示した外観図である。50
は枠体であり、その枠体50により、遊戯盤51が支持され
ている。遊戯盤51には、各種の入賞口が設けられてお
り、その内52、53、54は、特定入賞口であり、その特定
入賞口に入賞すると、当たりモードを決定する組合せ動
作が開始される。56、57、58、59、60は、普通入賞口で
あり、61、62は、チューリップ式役物付き入賞口であ
る。63は、当たりモードに応じて開閉される大入賞口で
あり、開閉扉64が内部に設けられたソレノイド41によっ
て、開閉されるようになっている。又、大入賞口の中央
部には、V入賞口63が設けられており、その入賞口に入
賞した時は、開閉扉64が、継続して開閉する継続権利を
発生するようにしている。 遊戯盤51の中央部には、特定入賞口52、53、54に球が入
賞した時に、偶然性の組合せ状態を表示する数値表示器
27と、ランプ表示器29が配設されている。数値表示器27
は、3桁のLED表示器であり、ランプ表示器29は、サイ
クリックに赤と青のLEDが配設されたランプである。特
定入賞口に入賞した時は、当たりモードを決定する為
に、3桁の数値の各桁の数値と、ランプ表示器29の点燈
LEDが、それぞれ、異なる周期で回転し、それらが静止
状態になった時の、組合せで当たりモードが決定され、
そのモードに応じて、大入賞口63の開閉扉64の開時間等
が制御される。 また、遊戯盤51には、動作状態を表示するための各種の
表示器、ランプが設けられている。中央部の30は、特定
入賞口に入賞し、当たり処理が保留されている球の数を
表示する為の記憶個数表示器である。47a〜47jは、当た
りモードを決定するための組合せ動作時に、点滅する動
作ランプである。43a〜43cは、大当たり時に、ランプ47
a〜47jと共に点滅するパニックランプである。又、45a
〜45cは、V入賞口63への入賞がある時に点滅するVラ
ンプである。 第1図は、本実施例装置の電気的な構成を示したブロッ
クダイヤグラムである。MPU1とMPU2は、それぞれ、内部
ROM、内部RAMを有している。また、外部には、双方から
アクセスすることが可能なように、マルチプレクサ6を
介してRAM5が接続されている。そして、それぞれのCPU
は、独自のプログラムに沿って、平行に動作させること
が可能である。 特定入賞口における入賞球を検出する入賞検出スイッチ
7、大入賞口における入賞球を検出する大入賞口入賞検
出スイッチ9、V入賞口における入賞球を検出するV入
賞検出スイッチ11は、チャタリングを防止するためのフ
リップフロップからなる波形整形回路13を介してMPU1に
接続されている。上記のスイッチは、リミットスイッチ
で構成されており、各入賞口から入賞した球を案内する
レールに配設されている。クロック発生回路17は、4MHz
のクロック信号をMPU1、MPU2に出力すると共に、分周器
15に信号を出力している。分周器15は、クロック信号を
分周し、周期4.096msecの外部割込み信号をMPU1に出力
している。MPU1の主制御は、この割込み信号に同期して
起動される。21は電源回路であり、起動スイッチ23の信
号は、リセット信号発生回路19に入力し、その出力信号
であるリセット信号は、MPU1,MPU2のリセット端子に入
力しており、そのリセット信号により、初期プログラム
が実行される。MPU1の各出力ポートには、表示器駆動回
路25、表示器選択回路31、ドライバ39が接続されてい
る。表示器駆動回路25、表示器選択回路31には、前述し
た数値表示器27、ランプ表示器29、記憶個数表示器30が
接続されている。それらの表示器は、MPU1からの選択デ
ータと、表示データとを定周期で出力することにより、
ダイナミック駆動される。即ち、表示器選択回路31によ
り、各表示単位が選択され、その時の表示器駆動回路25
の出力信号に応じて表示される。ドライバ39は、MPU1か
らの信号に応じて、ソレノイド41を駆動し、パニックラ
ンプ43、Vランプ45、動作ランプ47の点燈動作を制御す
る。 ソフトウェア・コントロールド・サウンドジェネレータ
(以下単に「SSG」と言う)33は、MPU2に接続されてい
る。SSG33は、MPU2から音出力のための制御データを各
レジスタに入力して、この制御データに基づいて作成さ
れた波形をD/A変換してスピーカ35に出力している。係
る発音のための制御データは、MPU2に接続されているRO
M3に記憶されている。 次に、係る構成のパチンコ機の作用を、MPU1,MPU2の処
理手順を示したフローチャートに基づいて説明する。 (1)電源投入時の初期セット 起動スイッチ23がオンされると、MPU1,MPU2に給電され
ると共に、リセット信号発生回路19は、リセット信号S4
をリッセト端子に出力する。すると、MPU1は、第3図に
示す処理を実行する。即ち、数値表示器27に表示する3
桁の各数値を記憶する数値表示レジスタX1,X2,X3を初期
値に設定し、ランプ表示器29の点燈ランプを記憶してい
る表示ランプレジスタLを初期値に設定する。また、特
定入賞口に入賞し保留されている入賞球の数をカウント
する入賞球カウンタCを零に、大入賞口への入賞球の個
数をカウントする大入賞口入賞カウンタGを零に、V入
賞口への入賞球の個数をカウントするV入賞球カウンタ
Aを零に初期設定する。また、制御状態を記憶した状態
レジスタFを零に、当たりモードを記憶する当たりモー
ドレジスタRを零に初期設定し、タイマT1,T2,T3は零に
初期設定される。また、MPU2の起動状態を記憶した起動
フラグSがリセットされる。これらのレジスタ、カウン
タ、フラグ、タイマ等は、RAM5に設けられている。 (2)バックグランド処理 初期セット後、定時間(4.096msec)ごとの外部割り込
み信号が入力されるごとに、MPU1は、第4図のプログラ
ムを実行する。ステップ100で、タイマの更新処理が行
われ、ステップ102で、スイッチ群の状態信号S1,S2,S3
が読み込まれる。これらの状態信号は、負論理で構成さ
れており、信号が低レベルの時にスイッチがオン状態に
あり、入賞球を検出したことを示している。したがっ
て、ステップ104、110、114で各状態信号の立ち下がり
を検出し、その時にのみ、各カウンタC,G,Aを1更新す
る。ただし、保留されている入賞球の数は、ステップ10
6で、4までしか計数しないようにしている。 ステップ118〜ステップ166は、各状態に応じた処理ステ
ップである。又、ステップ170〜ステップ184は、出力機
器の処理ステップである。当たりモードレジスタRが0
の時は、ソレノイド41はオフ状態とされるので、大入賞
口は閉じるか、閉状態を継続する。また、レジスタRが
0以外の時は、ソレノイド41がオンにされるので、大入
賞口が開状態となるか、開状態を維持する(ステップ17
0〜174)。即ち、レジスタRの内容によって、大入賞口
の開閉が制御される。数値表示器27は、レジスタX1,X2,
X3の値を表示し、ランプ表示器29はレジスタLで特定さ
れたLEDを点燈する(ステップ176)。レジスタFが1の
時即ち、組合せ動作中の時は、動作ランプ47が点滅さ
れ、レジスタFが2の時、即ち、大入賞口が開状態の時
には、動作ランプ47とパニックランプ43が点滅され、レ
ジスタFが2で、カウンタAが0でない時、即ち、V入
賞球がある時は、Vランプ45が点燈される。また、カウ
ンタCの値は、記憶個数表示器30に表示される(ステッ
プ178)。ステップ180〜184は、発音制御の有無に応じ
て、MPU2を起動するためのステップである。発音制御の
時即ち、レジスタFが0以外の時、起動フラグSがセッ
トされる。その後は、起動フラグSがセットされると、
MPU1とMPU2は、リアルタイム平行処理を行うことにな
る。また、レジスタFが0になると、発音制御を停止す
るため、起動フラグSはリセットされ、MPU2は停止す
る。 (3)入賞球が存在しない時の処理 入賞球が存在しない時は、即ち、カウンタCが0の時
は、ステップ100〜124,170〜184の処理が行われ、それ
により、数値表示器、ランプ表示器、各ランプ群は、所
定の表示を行う。 (4)入賞球が存在する時(C≠0) (a)組合せ動作処理 ステップ124でカウンタCの値が判定され、入賞が検出
されると、カウンタCの値を1減算し、組合せ動作状態
を示すためレジスタFを1にセットし、タイマT1を所定
値に設定する(ステップ124〜130)。そして、ステップ
132で、乱数発生処理を行い、発生した乱数をレジスタX
1,X2,X3,Lに記憶する。ステップ134でタイムアップとな
るまで、ステップ100〜118,132,134,170〜184の処理を
繰り返す。そして、この乱数の設定は、ステップ132を
通過するごとに行う様にしている。タイムアップする
と、ステップ136で、レジスタX1,X2,X3,Lに設定されて
いる内容から当たりモードが決定され、レジスタRにそ
のモードが設定される。0は外れ、1は小当たり、2は
中当たり、3は、大当たりである。外れの時は、レジス
タFを0にして、次の入賞球の判定のサイクルへ移行す
る。 (b)当たりの時の処理 ステップ136の判定結果が当たりの時は、その当たりモ
ードに応じて、タイマT2に時間が設定される。そして、
タイムアップと判定されるまで、上述したバックグラン
ド処理が行われる。この結果、大入賞口は、所定時間だ
け開状態となり、ランプ群は、パニック状態を示す表示
となり、スピーカ35からは、パニック状態の音楽が流れ
る。この時、大入賞口への入賞球の数が10個になると、
タイムアップ前でも、タイムアップと同様の処理を行
う。即ち、カンウタGを0にレジスタRを0に設定する
(ステップ150,152)。 (c)V入賞球の存在する時の処理 大入賞口が開状態の時にV入賞球が存在すると、即ち、
カウンタAが0でないと(ステップ156)ステップ158で
継続権利の発生を示すためレジスタFの値を3に設定す
る。そして、カウンタAを1減算し、タイマT3を所定時
間に設定し、タイムアップを判定する(ステップ158〜1
64)。この処理は、続いて、大入賞口を開状態にするま
で、一定の遅延を持たせるためものである。この後、ス
テップ166でレジスタRを大当たりを示す3に設定し、
ステップ142へ移行して、上記の当たり時の処理を行
う。ただし、継続権は、10回より大きく発生しない様に
ステップ152で、調整している。 (5)発音制御の処理 ステップ180〜184のバックグランド処理で、発音制御状
態と判定され、起動フラグSがセットされると、MPU2
は、第5図の処理をMPU1の処理と平行に実行する。即
ち、MPU2は、ステップ200で起動フラグSがセットされ
たかを判定し、セットされた場合には、ステップ201以
下へ移行して、発音制御を行う。ステップ201では、状
態レジスタF、入賞球カウンタC、当たりモードレジス
タR、大入賞口入賞カウンタG、V入賞球カウンタAの
値から、発音モードが決定され、その値がレジスタWに
設定される。ROM3には、第6図に示すように発音モード
毎に異なるメロディーを出力するための制御データ群が
記憶されている。制御データは、音の周波数、音量、エ
ンベロープ等の1組の発音データと、その1音の発音継
続時間を示す時間データとからなる。ステップ202で、
レジスタWの値の変化から発音モードに変化があったか
が判定され、変化があった場合には、ステップ204へ移
行して、そのモードの制御データ群を記憶した先頭アド
レスをデータポインタPに設定する。次にステップ206
でデータポインタPの示すアドレスの記憶内容をROM3か
ら読み込み、データの終端コードでない時は、ステップ
210で、制御データに基づき時間データをタイマに設定
する。次にステップ212で、発音データをSSG33の各レジ
スタに出力することにより、スピーカ35からステップ21
4でタイムアップと判定されるまで、1音発音される。
次にステップ214でタイムアップと判定された時は、ス
テップ216へ移行して、データポインタPを次の制御デ
ータのアドレスに更新してステップ201へ復帰する。 ステップ202で発音モードに変化がないと判定された時
は、アドレスの初期設定をジャンプしているので、その
モードの次の音の制御データが入力される。 以上述べたように、本実施例では、MPU1はは、パチンコ
機の主制御に用い、MPU2は、制御の複雑な、発音装置の
制御専用に使用されている。したがって、個々に独立の
プログラムを開発すれば良いので、製作が簡単である。 また、MPU2をランプ群の制御用に用いることも出来る。
その制御データは、第7図に示すように、複数のランプ
の内、どのランプを点燈するかを指定した発光データ
と、その状態を継続する時間データを1組のデータと
し、係るデータ列を発光モード毎に作成されている。そ
して、MPU2の処理手順は、第5図と同様であり、ステッ
プ201を発光モードの決定に、ステップ204を発光モード
に対応した初期アドレスの設定に、ステップ210を時間
データの設定に、ステップ212は発光データの出力に換
えれば、制御データに従った動的な発光制御が可能であ
る。 又、MPU2を、数値表示器の駆動回数、大当たりモードで
の大入賞口の開口回数等の加算、その他の統計処理に使
用することもできる。
【発明の効果】
本発明は、遊技機の制御装置に、ゲームを制御する第1
のマイクロプロセッサと、その第1のマイクロプロセッ
サからの指令又はデータを入力して、周辺装置を駆動す
る少なくとも1つ以上の第2のマイクロプロセッサと、
その第2のマイクロプロセッサの動作を規定するデータ
を記憶したROMとを設けたことを特徴とするものであ
る。 したがって、両マイクロプロセッサは、独自の処理プロ
グラムに沿って、並行的に実行することが出来るので、
異なる仕事の同時処理が可能となる。又、発光装置や発
音装置等の周辺装置を複雑に制御するためのデータはRO
Mに記憶されているので、このROMを交換するだけで、容
易に発光装置や発音装置の動作パターンを変更すること
が可能となる。このため、パチンコ機のゲーム展開をよ
り複雑にしたり、ゲームの進行と平行して、複雑な楽音
で構成されたメロディーを出力したり、複雑に変動する
照明を実現したりすることが可能となり、より娯楽性を
向上させることが出来る。また、プログラムの開発は、
それぞれの中央処理装置に制御させる独自のプログラム
を他のマイクロプロセッサのプログラムに影響されるこ
となく別個に行うことができる。従って、ゲームプログ
ラムの開発と、発音制御等のプログラムの開発とを、そ
れぞれの専門家の手で行うことができ、装置の開発が容
易となる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明の具体的な一実施例に係るパチンコ機
の電気的構成を示したブロックダイヤグラム、第2図
は、同実施例のパチンコ機の外観を示した平面図、第3
図、第4図(a),(b)、第5図は、それぞれ、同実
施例のパチンコ機で使用されたマイクロプロセッサの処
理手順を示したフローチャート、第6図は、発音制御の
為の制御データの構造を示した構造図である。第7図
は、他の実施例に係るパチンコ機の発光装置を制御する
ための制御データの構造を示した構造図である。 27……数値表示器、29……ランプ表示器 30……記憶個数表示器 43a〜43c……パニックランプ 45a〜45c……Vランプ 47a〜47j……動作ランプ、50……枠体 51……遊戯盤、52,53,54……特定入賞口 63……大入賞口、64……開閉扉 65……V入賞口

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】特定入賞口に於ける玉の入賞を検出する入
    賞検出装置を設け、該特定入賞口への入賞に応じて、ゲ
    ームを制御すると共に、発光装置、発音装置等の周辺装
    置を駆動する制御装置とからなる遊技機において、 前記制御装置は、前記ゲームを制御する第1のマイクロ
    プロセッサと、その第1のマイクロプロセッサからの指
    令又はデータを入力して、前記周辺装置を駆動する少な
    くとも1つ以上の第2のマイクロプロセッサと、その第
    2のマイクロプロセッサの動作を規定するデータを記憶
    したROMとを有することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記第1のマイクロプロセッサは、遊技機
    のゲーム進行を管理することを特徴とする特許請求の範
    囲第1項記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記第2のマイクロプロセッサは、前記発
    音装置、前記発光装置、その他の出力装置の内、少なく
    とも1を制御することを特徴とする特許請求の範囲第1
    項記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記第2のマイクロプロセッサは、特定入
    賞口への入賞に応じて、偶然性に左右される事象を生起
    させ、その事象から当たりモードを決定する処理を行う
    ことを特徴とする特許請求の範囲第1項記載の遊技機。
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