JPH0768050A - シューティングゲーム機 - Google Patents
シューティングゲーム機Info
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- JPH0768050A JPH0768050A JP21671893A JP21671893A JPH0768050A JP H0768050 A JPH0768050 A JP H0768050A JP 21671893 A JP21671893 A JP 21671893A JP 21671893 A JP21671893 A JP 21671893A JP H0768050 A JPH0768050 A JP H0768050A
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- Japan
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- light
- shooting game
- game machine
- game
- shooting
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 射程範囲の異なる発光を適宜選択して行うこ
とにより、ゲームの臨場感を増すことのできるシューテ
ィングゲーム機を提供することである。 【構成】 シューティングゲーム機1を発光出力部2と
操作部3とから構成する。発光出力部2内部に、拡散発
光する第1LEDと、レンズにより集光発光する第2L
EDとを設ける。操作部に、各LEDに対応するスイッ
チ7,8を設ける。シューティングゲーム機1内部に、
情報処理回路として情報処理回路10を設け、各スイッ
チ7,8に対応してそれぞれのLED4,5から発光す
るように構成する。プレーヤーは、状況や習熟度等の条
件により拡散発光と集光発光を適宜選択してゲームを行
う。
とにより、ゲームの臨場感を増すことのできるシューテ
ィングゲーム機を提供することである。 【構成】 シューティングゲーム機1を発光出力部2と
操作部3とから構成する。発光出力部2内部に、拡散発
光する第1LEDと、レンズにより集光発光する第2L
EDとを設ける。操作部に、各LEDに対応するスイッ
チ7,8を設ける。シューティングゲーム機1内部に、
情報処理回路として情報処理回路10を設け、各スイッ
チ7,8に対応してそれぞれのLED4,5から発光す
るように構成する。プレーヤーは、状況や習熟度等の条
件により拡散発光と集光発光を適宜選択してゲームを行
う。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はシューティングゲーム機
に関する。
に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、コンピュータ技術の向上に伴い、
コンピュータを利用したゲーム装置が広く普及してきて
いる。特に、画面の解像度やキャラクター動作の複雑さ
などの特性が著しく向上しているため、家庭用のテレビ
ゲーム装置が一般化すると共に、ゲームセンター等のゲ
ーム装置にも、各種タイプのゲームが提供されている。
コンピュータを利用したゲーム装置が広く普及してきて
いる。特に、画面の解像度やキャラクター動作の複雑さ
などの特性が著しく向上しているため、家庭用のテレビ
ゲーム装置が一般化すると共に、ゲームセンター等のゲ
ーム装置にも、各種タイプのゲームが提供されている。
【0003】しかし、コンピュータで合成された画面
は、いくら精密に描いたとしても、その表現力には限界
があると共に、あくまでも画面上のことであり、現実感
を味わうことはできない。例えば、複数プレーヤーで互
いに銃で撃ち合うバトル型ゲームの場合、プレーヤーは
コンピュータで合成された画面を見て、操作スイッチを
操作するだけで、銃を撃つ動作等の身体は動かすことが
無い。したがって、銃を撃つという緊張感も稀薄にな
り、ゲームとして現実感を味うことはできない。
は、いくら精密に描いたとしても、その表現力には限界
があると共に、あくまでも画面上のことであり、現実感
を味わうことはできない。例えば、複数プレーヤーで互
いに銃で撃ち合うバトル型ゲームの場合、プレーヤーは
コンピュータで合成された画面を見て、操作スイッチを
操作するだけで、銃を撃つ動作等の身体は動かすことが
無い。したがって、銃を撃つという緊張感も稀薄にな
り、ゲームとして現実感を味うことはできない。
【0004】このため、最近は、赤外光等の光線を発光
して、標的を射的するシューティングゲーム機が提供さ
れ、例えば、画面中に表示された移動体を射撃するゲー
ムや、複数プレーヤーで互いに撃ち合うゲームとして使
用されている。このようなシューティングゲーム機で
は、銃を撃つ動作をするため、従来の画面上でのゲーム
に比べ、現実感のあるものである。特に、シューティン
グゲーム機で撃ち合うゲームでは、プレーヤーはそれぞ
れ光線を受けたことに反応する受信体を身に付け、互い
に光線銃で撃ち合うものである。このため、このゲーム
は面積があると共に、身体を隠す障害物のある公園等の
広い場所で行うことになり、現実感を味わうことができ
ると共に、適度な運動を行うことができる。
して、標的を射的するシューティングゲーム機が提供さ
れ、例えば、画面中に表示された移動体を射撃するゲー
ムや、複数プレーヤーで互いに撃ち合うゲームとして使
用されている。このようなシューティングゲーム機で
は、銃を撃つ動作をするため、従来の画面上でのゲーム
に比べ、現実感のあるものである。特に、シューティン
グゲーム機で撃ち合うゲームでは、プレーヤーはそれぞ
れ光線を受けたことに反応する受信体を身に付け、互い
に光線銃で撃ち合うものである。このため、このゲーム
は面積があると共に、身体を隠す障害物のある公園等の
広い場所で行うことになり、現実感を味わうことができ
ると共に、適度な運動を行うことができる。
【0005】このようなシューティングゲーム機として
は、図4に示すようなものが知られている。このシュー
ティングゲーム機21は、トリガースイッチ22を有す
るピストル型に形成され、その内部にはトリガースイッ
チ22を押すことにより赤外光等が発光する発光体23
が設けられている。このようなシューティングゲーム機
21では、画面中に表示された移動体または他のプレー
ヤーの受信体に銃口を向けてトリガースイッチ22を押
すと、その方向に光線が発射される。そして、移動体ま
たは受信体に設けられた受信部で光線が感知されると着
弾・命中したことになり、相手の点数を減点させて、ま
たは自分の点数が加点されて勝敗を競うものである。
は、図4に示すようなものが知られている。このシュー
ティングゲーム機21は、トリガースイッチ22を有す
るピストル型に形成され、その内部にはトリガースイッ
チ22を押すことにより赤外光等が発光する発光体23
が設けられている。このようなシューティングゲーム機
21では、画面中に表示された移動体または他のプレー
ヤーの受信体に銃口を向けてトリガースイッチ22を押
すと、その方向に光線が発射される。そして、移動体ま
たは受信体に設けられた受信部で光線が感知されると着
弾・命中したことになり、相手の点数を減点させて、ま
たは自分の点数が加点されて勝敗を競うものである。
【0006】ところで、このようなシューティングゲー
ム機1では、有効射程距離(光の届く範囲)を確保する
ことが重要とされているため、発光体からの光線をレン
ズ24により集光して、細いニードル状の光線として発
光している。そして、この光量を調節することにより、
難易度に応じた有効射程距離の異なるシューティングゲ
ーム機が提供されている。
ム機1では、有効射程距離(光の届く範囲)を確保する
ことが重要とされているため、発光体からの光線をレン
ズ24により集光して、細いニードル状の光線として発
光している。そして、この光量を調節することにより、
難易度に応じた有効射程距離の異なるシューティングゲ
ーム機が提供されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
シューティングゲーム機では、次のような問題があっ
た。すなわち、発光が細いニードル状であるため、射程
範囲が狭く、照準が少しでもずれた場合には、受信部で
光線は感知されない。これは、射程距離が大きい程に難
易度が高くなり、照準を合わせることは、ある程度に熟
練を要する。したがって、すぐにゲームを楽しむことが
できず、特に幼児や小学校低学年の学童等の場合には、
移動しながらのゲームは困難なものとなる。
シューティングゲーム機では、次のような問題があっ
た。すなわち、発光が細いニードル状であるため、射程
範囲が狭く、照準が少しでもずれた場合には、受信部で
光線は感知されない。これは、射程距離が大きい程に難
易度が高くなり、照準を合わせることは、ある程度に熟
練を要する。したがって、すぐにゲームを楽しむことが
できず、特に幼児や小学校低学年の学童等の場合には、
移動しながらのゲームは困難なものとなる。
【0008】さらに、光線の種類が、遠距離用や近距離
用等の射程距離の違いによるものだけである。また、ゲ
ームの習熟度に差のある者がゲームを行う場合には、ハ
ンディキャップ用にレンズカバーが提供されているが、
これも射程距離の違いだけである。したがって、シュー
ティングゲーム機としての変化が少ないため、ゲームの
臨場感が乏しく、長期間遊ぶことや、複数プレーヤーの
チーム対抗でゲームを行う場合には、ゲームとして飽き
られてしまう可能性がある。
用等の射程距離の違いによるものだけである。また、ゲ
ームの習熟度に差のある者がゲームを行う場合には、ハ
ンディキャップ用にレンズカバーが提供されているが、
これも射程距離の違いだけである。したがって、シュー
ティングゲーム機としての変化が少ないため、ゲームの
臨場感が乏しく、長期間遊ぶことや、複数プレーヤーの
チーム対抗でゲームを行う場合には、ゲームとして飽き
られてしまう可能性がある。
【0009】本発明は、上記の従来技術における課題を
解決するためになされたものであり、その目的は、射程
範囲の異なる発光を適宜選択して行うことにより、ゲー
ムの臨場感を増すことのできるシューティングゲーム機
を提供することである。
解決するためになされたものであり、その目的は、射程
範囲の異なる発光を適宜選択して行うことにより、ゲー
ムの臨場感を増すことのできるシューティングゲーム機
を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1記載の発明は、発光出力部からの発光によ
り、標的を射的するシューティングゲーム機において、
前記発光出力部に、拡散方向に発光する第1の発光体
と、集光方向に発光する第2の発光体が設けられている
ことを特徴とする。
に、請求項1記載の発明は、発光出力部からの発光によ
り、標的を射的するシューティングゲーム機において、
前記発光出力部に、拡散方向に発光する第1の発光体
と、集光方向に発光する第2の発光体が設けられている
ことを特徴とする。
【0011】また、請求項2記載の発明は、請求項1記
載の第1の発光体と第2の発光体とを選択するための選
択手段が設けられていることを特徴とする。
載の第1の発光体と第2の発光体とを選択するための選
択手段が設けられていることを特徴とする。
【0012】請求項3記載の発明は、発光出力部からの
発光により、標的を射的するシューティングゲーム機に
おいて、前記発光出力部として、拡散方向に発光を行う
発光体が設けられていることを特徴とする。
発光により、標的を射的するシューティングゲーム機に
おいて、前記発光出力部として、拡散方向に発光を行う
発光体が設けられていることを特徴とする。
【0013】請求項4記載の発明は、請求項1または請
求項3記載の発光体として、赤外光を発光するLEDが
使用されていることを特徴とする。
求項3記載の発光体として、赤外光を発光するLEDが
使用されていることを特徴とする。
【0014】請求項5記載の発明は、請求項1または請
求項3記載の発光体に発光間隔の制御手段が設けられて
いることを特徴とする.請求項6記載の発明は、請求項
1または請求項3記載の発光体に発光信号の種類の変更
手段が設けられていることを特徴とする。
求項3記載の発光体に発光間隔の制御手段が設けられて
いることを特徴とする.請求項6記載の発明は、請求項
1または請求項3記載の発光体に発光信号の種類の変更
手段が設けられていることを特徴とする。
【0015】
【作用】上記のような構成を有する本発明では、第1発
光体からの発光は拡散方向となるため、広範囲の発光と
なる。したがって、第1発光体からの発光は、射程距離
が広範囲となり、一度に複数人数と対戦することがで
き、その人数分の点数を奪うことができる。一方、第2
発光体からの発光は、集光されるために、狭範囲の発光
となり、射程距離が大きくなり、遠距離でも対戦でき
る。さらに、第1と第2の発光体を適宜選択して、また
は同時に使用することにより、ゲームの状況や習熟度に
応じて拡散発光と集光発光を自在に使用することができ
る。
光体からの発光は拡散方向となるため、広範囲の発光と
なる。したがって、第1発光体からの発光は、射程距離
が広範囲となり、一度に複数人数と対戦することがで
き、その人数分の点数を奪うことができる。一方、第2
発光体からの発光は、集光されるために、狭範囲の発光
となり、射程距離が大きくなり、遠距離でも対戦でき
る。さらに、第1と第2の発光体を適宜選択して、また
は同時に使用することにより、ゲームの状況や習熟度に
応じて拡散発光と集光発光を自在に使用することができ
る。
【0016】そして、発光間隔の制御手段が設けられて
いる場合には、連続発光が可能となり、マシンガンのよ
うに使用することができる。また、発光信号の種類の変
更手段が設けられている場合には、複数のプレーヤーに
よりチーム対抗とした時に、同一チームのプレーヤーを
誤撃した場合でも、勝敗に影響しない。
いる場合には、連続発光が可能となり、マシンガンのよ
うに使用することができる。また、発光信号の種類の変
更手段が設けられている場合には、複数のプレーヤーに
よりチーム対抗とした時に、同一チームのプレーヤーを
誤撃した場合でも、勝敗に影響しない。
【0017】
(1)主な実施例 以下、本発明によるシューティングゲーム機の一実施例
を、図面に基づき説明する。なお、図1は本実施例のシ
ューティングゲーム機を示す概念図、図2は同じくブロ
ック図、図3は同じく各発光体の発光方向を示す概念図
である。
を、図面に基づき説明する。なお、図1は本実施例のシ
ューティングゲーム機を示す概念図、図2は同じくブロ
ック図、図3は同じく各発光体の発光方向を示す概念図
である。
【0018】本実施例のシューティングゲーム機1は、
図1に示すように、発光出力部2と操作部3とから構成
されている。発光出力部2は円筒状に形成され、その内
部に、先端開口部に向けて発光する発光体が2個設けら
れている。これらの発光体は、本実施例では、LED
4,5が使用されている。第1のLED4は、先端近傍
に設けられている。また、第2のLED5は、発光出力
部2の中間部分に設けられ、その発光方向となる発光出
力部2の先端開口部には、集光用のレンズ6が設けられ
ている。このようなLED4,5は、可視領域外の光を
発光するように形成され、本実施例においては赤外光を
発光するように構成されている。
図1に示すように、発光出力部2と操作部3とから構成
されている。発光出力部2は円筒状に形成され、その内
部に、先端開口部に向けて発光する発光体が2個設けら
れている。これらの発光体は、本実施例では、LED
4,5が使用されている。第1のLED4は、先端近傍
に設けられている。また、第2のLED5は、発光出力
部2の中間部分に設けられ、その発光方向となる発光出
力部2の先端開口部には、集光用のレンズ6が設けられ
ている。このようなLED4,5は、可視領域外の光を
発光するように形成され、本実施例においては赤外光を
発光するように構成されている。
【0019】一方、操作部3には、外部側に2種類の光
線発射スイッチ7,8が設けられ、それぞれ前記2種類
のLED4,5に対応する第1スイッチ7と第2スイッ
チ8として構成されている。また、操作部3の内部側に
は、情報処理回路10として例えばマイコンと、音声処
理回路11として例えば音声ICとを有する基板9が設
けられている。さらに、操作部3の後方には、音声を発
生するスピーカーが設けられている。そして、本実施例
では、図2に示すように、情報処理回路10を介して、
第1及び第2スイッチ7,8と各LED4,5とが接続
されている。さらに、情報処理回路10は音声処理回路
11を介してスピーカ12に接続されている。これは、
光線発射スイッチ7,8の操作により操作信号が情報処
理回路10に入力されるように構成されている。そし
て、情報処理回路10で処理された情報信号が、第1ま
たは第2LED4,5に、またこれと同時に音声処理回
路11を介してスピーカ12に送られるように構成され
ている。
線発射スイッチ7,8が設けられ、それぞれ前記2種類
のLED4,5に対応する第1スイッチ7と第2スイッ
チ8として構成されている。また、操作部3の内部側に
は、情報処理回路10として例えばマイコンと、音声処
理回路11として例えば音声ICとを有する基板9が設
けられている。さらに、操作部3の後方には、音声を発
生するスピーカーが設けられている。そして、本実施例
では、図2に示すように、情報処理回路10を介して、
第1及び第2スイッチ7,8と各LED4,5とが接続
されている。さらに、情報処理回路10は音声処理回路
11を介してスピーカ12に接続されている。これは、
光線発射スイッチ7,8の操作により操作信号が情報処
理回路10に入力されるように構成されている。そし
て、情報処理回路10で処理された情報信号が、第1ま
たは第2LED4,5に、またこれと同時に音声処理回
路11を介してスピーカ12に送られるように構成され
ている。
【0020】なお、本実施例のシューティングゲーム機
1では、一方の手で発光出力部2を、他方の手で操作部
3を保持してゲームを行うため、第1スイッチ7を発光
出力部2の前端に、また第2スイッチ8を操作部3に配
置して、それぞれの手で各スイッチを操作するように構
成されている。
1では、一方の手で発光出力部2を、他方の手で操作部
3を保持してゲームを行うため、第1スイッチ7を発光
出力部2の前端に、また第2スイッチ8を操作部3に配
置して、それぞれの手で各スイッチを操作するように構
成されている。
【0021】このようなシューティングゲーム機1に
は、発光出力部2の上縁部に照準器13が設けられてい
る。また、本実施例では、電源(例えば3V)が投入さ
れると、情報処理回路10から音声処理回路11を介し
てスピーカ12に情報信号が流れ、準備ができているこ
とを知らせる「GET READY」等の音声を発生す
るように構成することが可能である。
は、発光出力部2の上縁部に照準器13が設けられてい
る。また、本実施例では、電源(例えば3V)が投入さ
れると、情報処理回路10から音声処理回路11を介し
てスピーカ12に情報信号が流れ、準備ができているこ
とを知らせる「GET READY」等の音声を発生す
るように構成することが可能である。
【0022】(2)実施例の作用効果 以上の様に構成される本実施例の作用効果は、以下のよ
うになる。すなわち、プレーヤーが、本実施例のシュー
ティングゲーム機の照準器13を目標とする相手に合わ
せ、光線発射スイッチ7,8を操作すると、その操作信
号が情報処理回路10に入力される。情報処理回路10
では、光線発射スイッチ7,8の種類によって、これに
対応するLED4,5に情報として発光信号を送る。ま
た、これと同時に情報処理回路10は、音声処理回路1
1を介してスピーカ12に音声発生信号を送る。したが
って、これらの情報処理回路10により操作信号が制御
され、第1または第2のLED4,5が発光すると同時
に、発射音(効果音)が発生する。
うになる。すなわち、プレーヤーが、本実施例のシュー
ティングゲーム機の照準器13を目標とする相手に合わ
せ、光線発射スイッチ7,8を操作すると、その操作信
号が情報処理回路10に入力される。情報処理回路10
では、光線発射スイッチ7,8の種類によって、これに
対応するLED4,5に情報として発光信号を送る。ま
た、これと同時に情報処理回路10は、音声処理回路1
1を介してスピーカ12に音声発生信号を送る。したが
って、これらの情報処理回路10により操作信号が制御
され、第1または第2のLED4,5が発光すると同時
に、発射音(効果音)が発生する。
【0023】ここで、第1スイッチ7を操作した場合に
は、第1LED4が発光する。この第1LED4は、図
3に示すように、発光出力部2内部の発光方向に障害物
が無いため、発光XはLEDの発光特性である広い角度
となる拡散方向となり、それに伴い射程範囲は広範囲と
なる。一方、第2スイッチ8を操作した場合には、第2
LED5が発光する。この第2LED5は、その発光方
向にレンズ6が設けられているため、発光Yはレンズ6
により集光されて狭い角度の発光となり、されに伴い射
程距離は大きくなるが、射程範囲は狭いものとなる。
は、第1LED4が発光する。この第1LED4は、図
3に示すように、発光出力部2内部の発光方向に障害物
が無いため、発光XはLEDの発光特性である広い角度
となる拡散方向となり、それに伴い射程範囲は広範囲と
なる。一方、第2スイッチ8を操作した場合には、第2
LED5が発光する。この第2LED5は、その発光方
向にレンズ6が設けられているため、発光Yはレンズ6
により集光されて狭い角度の発光となり、されに伴い射
程距離は大きくなるが、射程範囲は狭いものとなる。
【0024】したがって、本実施例のシューティングゲ
ーム機を使用して、複数プレーヤーのチーム対抗でゲー
ムを行う場合には、相手が近い距離にいる場合、特に複
数プレーヤーいる場合には、第1LED4を発光させる
ことにより、一度で多くのプレーヤーの点数を奪うこと
ができる。また、ゲームの習熟度が低いプレーヤーや幼
児や小学校低学年の学童等の場合には、第1LED4を
発光させるだけでも、十分にゲームをできるが、第1及
び第2スイッチを同時に操作することにより、第1と第
2LEDから同時に拡散発光と集光発光させる等がで
き、少々照準がずれでも、射程範囲が広く、射程距離も
大きくでき、相手の点数を一度に減点させることができ
る。一方、相手方プレーヤーが遠くにいる場合には、有
効射程距離の大きい第2LED5を発光させることが有
効となる。
ーム機を使用して、複数プレーヤーのチーム対抗でゲー
ムを行う場合には、相手が近い距離にいる場合、特に複
数プレーヤーいる場合には、第1LED4を発光させる
ことにより、一度で多くのプレーヤーの点数を奪うこと
ができる。また、ゲームの習熟度が低いプレーヤーや幼
児や小学校低学年の学童等の場合には、第1LED4を
発光させるだけでも、十分にゲームをできるが、第1及
び第2スイッチを同時に操作することにより、第1と第
2LEDから同時に拡散発光と集光発光させる等がで
き、少々照準がずれでも、射程範囲が広く、射程距離も
大きくでき、相手の点数を一度に減点させることができ
る。一方、相手方プレーヤーが遠くにいる場合には、有
効射程距離の大きい第2LED5を発光させることが有
効となる。
【0025】以上のように、本実施例では、ゲームの状
況やゲームの習熟度等の条件に応じて、射程範囲の異な
る発光を適宜選択して、または同時に使用することがで
きるため、それぞれの発光の威力を十分に利用して変化
に富んだゲームとすることができ、臨場感の溢れるもの
となる。したがって、幼児から大人までの幅広い年齢層
で、飽きること無く楽しむことができる。
況やゲームの習熟度等の条件に応じて、射程範囲の異な
る発光を適宜選択して、または同時に使用することがで
きるため、それぞれの発光の威力を十分に利用して変化
に富んだゲームとすることができ、臨場感の溢れるもの
となる。したがって、幼児から大人までの幅広い年齢層
で、飽きること無く楽しむことができる。
【0026】なお、本実施例では、集光発光する第2L
ED5を使用することにより、従来の集光発光専用のシ
ューティングゲーム機と同一条件でゲームを行うことが
できる。これにより、従来のシューティングゲーム機を
持つ人ともゲームを行うことができ、しかもそれよりも
優れた物を持っているという優越感を味わうこともでき
る。さらに、本実施例では、互いに撃ち合うゲームにに
ついて説明したが、集光発光する第2LEDを使用する
ことにより、画面中に表示された移動体を射撃するゲー
ムとしても使用することができる。
ED5を使用することにより、従来の集光発光専用のシ
ューティングゲーム機と同一条件でゲームを行うことが
できる。これにより、従来のシューティングゲーム機を
持つ人ともゲームを行うことができ、しかもそれよりも
優れた物を持っているという優越感を味わうこともでき
る。さらに、本実施例では、互いに撃ち合うゲームにに
ついて説明したが、集光発光する第2LEDを使用する
ことにより、画面中に表示された移動体を射撃するゲー
ムとしても使用することができる。
【0027】(3)他の実施例 本発明は上述した実施例に限定されるものではなく、具
体的な形状、または各々の取付け位置および方法は適宜
変更可能である。例えば、本体の形状は実施例に限定さ
れず、例えばピストル型とすることも可能である。ま
た、集光発光の手段はレンズに限定されず適宜変更可能
である。さらに、発光体はLEDに限定されず、また発
光は赤外光に限定されず、適宜変更可能である。
体的な形状、または各々の取付け位置および方法は適宜
変更可能である。例えば、本体の形状は実施例に限定さ
れず、例えばピストル型とすることも可能である。ま
た、集光発光の手段はレンズに限定されず適宜変更可能
である。さらに、発光体はLEDに限定されず、また発
光は赤外光に限定されず、適宜変更可能である。
【0028】そして、上述の実施例中の光線発射スイッ
チについて、配置位置や操作方法は限定されず、例えば
第1スイッチと第2スイッチを並列に配置することも可
能である。さらに、光線発射スイッチは各LEDに対応
してそれぞれ設けて選択することに限定されず、例え
ば、光線発射スイッチは1種類とし、集光発光モードと
拡散発光モードの選択手段を設け、選択手段の操作後、
トリガースイッチ等の光線発射スイッチを操作すること
により、適宜選択して発光させるように構成することも
可能である。これにより、誤操作を防止することができ
る。
チについて、配置位置や操作方法は限定されず、例えば
第1スイッチと第2スイッチを並列に配置することも可
能である。さらに、光線発射スイッチは各LEDに対応
してそれぞれ設けて選択することに限定されず、例え
ば、光線発射スイッチは1種類とし、集光発光モードと
拡散発光モードの選択手段を設け、選択手段の操作後、
トリガースイッチ等の光線発射スイッチを操作すること
により、適宜選択して発光させるように構成することも
可能である。これにより、誤操作を防止することができ
る。
【0029】また、本発明では、複数プレーヤーのチー
ム対抗でゲームを行う場合を想定して、発光体の発光周
波数の変更手段を設けることもできる。これは、操作と
しては、操作部に発光信号の種類の選択を行うチームセ
レクトスイッチを設ける等により行う。これにより、チ
ーム毎に波長・波形等の発光信号の異なる発光が可能と
なり、同じチームのシューティングゲーム機で撃たれた
場合は、これを感知することが無く、味方の点数が減点
されることは無い。
ム対抗でゲームを行う場合を想定して、発光体の発光周
波数の変更手段を設けることもできる。これは、操作と
しては、操作部に発光信号の種類の選択を行うチームセ
レクトスイッチを設ける等により行う。これにより、チ
ーム毎に波長・波形等の発光信号の異なる発光が可能と
なり、同じチームのシューティングゲーム機で撃たれた
場合は、これを感知することが無く、味方の点数が減点
されることは無い。
【0030】さらに、本発明では、発光体に発光間隔の
制御手段を設けることもできる。これは、情報処理回路
10のプログラムの設定により発光間隔を制御可能に構
成する。これにより、操作部3にマシンガンモード用の
スイッチを設け、このスイッチに対応して、発光体から
連続して発光を行うように構成することが可能であり、
より変化に富んだゲームとすることができる。
制御手段を設けることもできる。これは、情報処理回路
10のプログラムの設定により発光間隔を制御可能に構
成する。これにより、操作部3にマシンガンモード用の
スイッチを設け、このスイッチに対応して、発光体から
連続して発光を行うように構成することが可能であり、
より変化に富んだゲームとすることができる。
【0031】また、本発明では、拡散方向に発光する発
光体のみからなるシューティングゲーム機として構成す
ることもできる。この場合には、上述の実施例に比べ小
型化が可能であるため、ピストル型として形成して手軽
にゲームを行うことができる。また、従来の集光発光の
シューティングゲーム機と同時に持って、2丁拳銃とし
てゲームを楽しむこともできる。
光体のみからなるシューティングゲーム機として構成す
ることもできる。この場合には、上述の実施例に比べ小
型化が可能であるため、ピストル型として形成して手軽
にゲームを行うことができる。また、従来の集光発光の
シューティングゲーム機と同時に持って、2丁拳銃とし
てゲームを楽しむこともできる。
【0032】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、ゲームの
状況やゲームの習熟度等の条件に応じて、射程範囲の異
なる発光を適宜選択して使用することができるため、発
光の威力を十分に利用して変化に富んだゲームとするこ
とのできる、臨場感の溢れるシューティングゲーム機を
提供することができる。
状況やゲームの習熟度等の条件に応じて、射程範囲の異
なる発光を適宜選択して使用することができるため、発
光の威力を十分に利用して変化に富んだゲームとするこ
とのできる、臨場感の溢れるシューティングゲーム機を
提供することができる。
【図1】本発明の一実施例のシューティングゲーム機を
示す概念図
示す概念図
【図2】図1のブロック図
【図3】図1の各発光体の発光方向を示す説明図
【図4】従来技術のシューティングゲーム機の一例を示
す概念図
す概念図
1,21 … シューティングゲーム機 2 … 発光出力部 3 … 操作部 4 … 第1LED 5 … 第2LED 6,24 … レンズ 7 … 光線発射スイッチ(第1スイッチ) 8 … 光線発射スイッチ(第2スイッチ) 9 … 基板 10 … 情報処理回路 11 … 音声処理回路 12 … スピーカ 13 … 照準器 22 … トリガースイッチ 23 … 発光体
Claims (6)
- 【請求項1】 発光出力部からの発光により、標的を射
的するシューティングゲーム機において、 前記発光出力部に、拡散方向に発光する第1の発光体
と、集光方向に発光する第2の発光体が設けられている
ことを特徴とするシューティングゲーム機。 - 【請求項2】 前記第1の発光体と第2の発光体とを選
択するための選択手段が設けられていることを特徴とす
る請求項1記載のシューティングゲーム機。 - 【請求項3】 発光出力部からの発光により、標的を射
的するシューティングゲーム機において、 前記発光出力部として、拡散方向に発光する発光体が設
けられていることを特徴とするシューティングゲーム
機。 - 【請求項4】 前記発光体として、赤外光を発光するL
EDが使用されていることを特徴とする請求項1または
請求項3記載のシューティングゲーム機。 - 【請求項5】 前記発光体に発光間隔の制御手段が設け
られていることを特徴とする請求項1または請求項3記
載のシューティングゲーム機。 - 【請求項6】 前記発光体に発光信号の種類の変更手段
が設けられていることを特徴とする請求項1または請求
項3記載のシューティングゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP21671893A JPH0768050A (ja) | 1993-08-31 | 1993-08-31 | シューティングゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP21671893A JPH0768050A (ja) | 1993-08-31 | 1993-08-31 | シューティングゲーム機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0768050A true JPH0768050A (ja) | 1995-03-14 |
Family
ID=16692837
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP21671893A Pending JPH0768050A (ja) | 1993-08-31 | 1993-08-31 | シューティングゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0768050A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2008078713A1 (ja) * | 2006-12-22 | 2008-07-03 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | シューティング対戦用玩具 |
KR101254217B1 (ko) * | 2011-01-24 | 2013-04-18 | 김형준 | 색상신호 발생장치 및 이를 이용한 색상 표현 시스템 |
JP2020081153A (ja) * | 2018-11-20 | 2020-06-04 | 株式会社ミクシィ | ゲーム装置、制御方法 |
-
1993
- 1993-08-31 JP JP21671893A patent/JPH0768050A/ja active Pending
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2008078713A1 (ja) * | 2006-12-22 | 2008-07-03 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | シューティング対戦用玩具 |
JP4431629B2 (ja) * | 2006-12-22 | 2010-03-17 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | シューティング対戦用玩具 |
JPWO2008078713A1 (ja) * | 2006-12-22 | 2010-04-22 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | シューティング対戦用玩具 |
US8439720B2 (en) | 2006-12-22 | 2013-05-14 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Shooting toy used in game for two or more players |
KR101254217B1 (ko) * | 2011-01-24 | 2013-04-18 | 김형준 | 색상신호 발생장치 및 이를 이용한 색상 표현 시스템 |
JP2020081153A (ja) * | 2018-11-20 | 2020-06-04 | 株式会社ミクシィ | ゲーム装置、制御方法 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20011225 |