JPH07244590A - Object directed programming system - Google Patents

Object directed programming system

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Publication number
JPH07244590A
JPH07244590A JP3329694A JP3329694A JPH07244590A JP H07244590 A JPH07244590 A JP H07244590A JP 3329694 A JP3329694 A JP 3329694A JP 3329694 A JP3329694 A JP 3329694A JP H07244590 A JPH07244590 A JP H07244590A
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JP
Japan
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unit
roll
roll unit
scene
state
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP3329694A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yoshinori Katayama
佳則 片山
Kaname Kobayashi
要 小林
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Fujitsu Ltd
Original Assignee
Fujitsu Ltd
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Publication date
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Publication of JPH07244590A publication Critical patent/JPH07244590A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE:To attain a computer system optimum to transaction processing by providing this programming system with a mechanism for separating a roll unit and a mechanism for newly sticking a roll unit to an object unit. CONSTITUTION:A scenario group and a roll group in a storage device 12, a roll sticking processor 13, a message processor 14, and an application object group 15 are newly improved parts. Especially the processors 13, 14 and the object group 15 are newly added parts as control mechanisms. The mechanism for separating a roll unit stuck to an object unit in the timewise transition process of an object state and the mechanism for newly sticking a roll unit to the object unit are prepared. Thereby the reference thinking of the mechanisms can be applied also to a wide range extended to a different world in addition to a distinguishing area between an application side and a mounted side.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、トランザクション処理
に適したオブジェクト指向の計算機システムに関する。
トランザクション処理装置では、多くのプロセスが同時
に平行して個々のトランザクション処理を実行するの
で、効率的なプロセス定義及びプロセスのアベンドやシ
ステムダウンなどに耐えられる構成が必要とされる。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an object-oriented computer system suitable for transaction processing.
In a transaction processing device, many processes execute individual transaction processes in parallel at the same time, and therefore an efficient process definition and a configuration that can withstand process abend and system down are required.

【0002】[0002]

【従来の技術】実世界の動作を計算機システム上で実現
(シミュレート)するためにオブジェクト指向のプログ
ラミングを行う場合には、プログラマー自身が個々のオ
ブジェクトによるトランザクション処理動作を管理しな
がら、同時にそれぞれのオブジェクトが不都合なく動作
するように記述を工夫しなければならない。
2. Description of the Related Art When performing object-oriented programming in order to realize (simulate) real-world operations on a computer system, the programmer himself manages transaction processing operations by individual objects while The description must be devised so that the object operates without any inconvenience.

【0003】これらの工夫には、プログラマーによるプ
ログラム記述面からのプログラミング技術だけでなく、
実世界をどのようにとらえてシミュレートさせるかとい
うプログラム実行面からのプログラミング技術が重要に
なる。この後者の側面をシステムとして支援するため
に、トランザクションの扱いを明確にし、メカニズム化
することが急務である。
For these ideas, not only the programming technique from the program description side by the programmer,
Programming techniques from the aspect of program execution, which is how to capture and simulate the real world, are important. In order to support this latter aspect as a system, there is an urgent need to clarify the handling of transactions and create a mechanism.

【0004】トランザクションとは、最終的にはいかに
プログラマーの負担を少なくして、実世界の動作をシミ
ュレートさせるかという点に帰着する。実世界の動作を
計算機システム上で実現するためには、部分的な個々の
動作の関係だけでなく正当化できる状態(現実に起こり
える状態)をそうでない状態と区別して考えなければな
らない。
A transaction finally ends up in how to reduce the burden on the programmer to simulate the behavior of the real world. In order to realize real-world motions on a computer system, not only the relationship between partial motions but also the justifiable state (the state that can actually occur) must be distinguished from the other states.

【0005】実際の計算機システムの状態は、処理動作
の過程において様々な変更が加えられるため静的でな
い。これらの状態変化の中では、実際に起こりえない中
間的な段階(局面)を経由してシステム状態の変更が進
むことになる。そのため、実世界の動作をシミュレート
させるには、正当化できる状態(場面)を常に把握でき
るようにした上でプログラミングが行なえるようになっ
ている必要がある。
The actual computer system state is not static because various changes are made in the course of processing operations. Among these state changes, the system state changes proceed through intermediate stages (phases) that cannot actually occur. Therefore, in order to simulate the behavior of the real world, it is necessary to always be able to grasp the justifiable state (scene) before programming can be performed.

【0006】トランザクションとは、これらの正当性が
保てる単位であり、一つのプロセスの部分的動作群を一
連の流れにグループ化したものである。オブジェクト指
向のプログラミングでは、トランザクション処理の実現
に対して、メソッドの起動をコントロールすることが基
本となる。
[0006] A transaction is a unit that can maintain these legitimacy and is a group of partial operation groups of one process grouped in a series of flows. In object-oriented programming, controlling the activation of methods is fundamental to the realization of transaction processing.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来はこのメ
ソッドを起動するコントロール機構が、各プログラマー
のプログラミング技術だけに依存していた。そのため、
正当化できる状態(場面)の把握やこれらの管理は、全
てプログラマーのプログラミング技術とその経験に依存
せざるをえなかった。
However, conventionally, the control mechanism for invoking this method depends only on the programming technique of each programmer. for that reason,
Grasping the justifiable state (scene) and managing these all had to depend on the programmer's programming skills and experience.

【0008】このような実際の状況下において、オブジ
ェクト指向プログラミングにおけるトランザクション処
理の困難さの大きな要因として、個々のオブジェクトが
単体で独立であるということがあった。これはメッセー
ジの送受信により自律的に動作するオブジェクトが持つ
特徴の一つでもある。
Under such an actual situation, a major factor of difficulty in transaction processing in object-oriented programming is that individual objects are independent by themselves. This is also one of the characteristics of objects that operate autonomously by sending and receiving messages.

【0009】このため、オブジェクト群に対するスーパ
ーバイザー的立場のものを置けない。特にトランザクシ
ョン処理では、平行実行可能なタイミング等のための時
間のメカニズムを取りまとめるためにこのような立場が
必要になるので問題となる。このようなトランザクショ
ン処理は、これまではプログラマーのプログラミング技
術に依存しており、十分な検討がなされていなかったの
である。
Therefore, it is impossible to place a supervisory position on the object group. In particular, in transaction processing, such a position is necessary in order to put together a time mechanism for timing such as parallel execution, which is a problem. Such transaction processing has hitherto been dependent on the programming technique of the programmer and has not been sufficiently studied.

【0010】本発明は、実世界を計算機システム上で実
現するための要素技術として、トランザクション処理の
ために有効なオブジェクト指向プログラミング方式を確
立すると共に、オブジェクト指向プログラミングによっ
てトランザクション処理に最適な計算機システムを提供
することを目的とする。
The present invention establishes an effective object-oriented programming method for transaction processing as an elemental technology for realizing the real world on a computer system, and at the same time, establishes an optimal computer system for transaction processing by object-oriented programming. The purpose is to provide.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明によれば、上述の
目的は、前記特許請求の範囲に記載した手段にて達成さ
れる。
According to the invention, the above mentioned objects are achieved by means of the patent claims.

【0012】すなわち、請求項1の発明は、データとそ
れに関連する手続きとをまとめたオブジェクトユニット
と、オブジェクトユニットに張り付けられてその振舞い
を制御するロールユニットと、オブジェクトユニットへ
のロールユニットの張り付けを管理するシナリオユニッ
トとで構成されるS−R−O方式のオブジェクトを有す
ると共に、オブジェクト間のメッセージ送信により所定
の処理を遂行するオブジェクト指向の計算機システムに
おいて、オブジェクトの状態が時間的に推移する過程
で、そのオブジェクトユニットに張り付いていたロール
ユニットを引き離す機構と、そのオブジェクトユニット
へ新たにロールユニットを張り付ける機構とを設けるオ
ブジェクト指向プログラミングシステムである。
That is, according to the first aspect of the invention, an object unit in which data and procedures related to the data are collected, a roll unit attached to the object unit for controlling the behavior thereof, and an attachment of the roll unit to the object unit. A process in which the state of an object temporally changes in an object-oriented computer system that has an SRO object composed of a scenario unit to be managed and that performs a predetermined process by transmitting a message between the objects An object-oriented programming system is provided with a mechanism for separating the roll unit attached to the object unit and a mechanism for attaching a new roll unit to the object unit.

【0013】また、請求項2の発明は、オブジェクトが
ある状態から次の状態へ変化する迄の間の局面において
オブジェクトユニットに張り付けられるロールユニット
を識別する手段と、オブジェクトが現実的な状態となる
場面においてオブジェクトユニットに張り付けられるロ
ールユニットを識別する手段とを備えるオブジェクト指
向プログラミングシステムである。
Further, in the invention of claim 2, means for identifying the roll unit attached to the object unit in a phase from the state where the object changes to the next state and the object becomes a realistic state. And a means for identifying a roll unit attached to an object unit in a scene.

【0014】また、請求項3の発明は、場面ごとに関連
するオブジェクト群の状態を記録し保持して、ある任意
の場面の後に行った処理を廃棄すると共に、その場面ま
でシステム全体を後戻りさせる手段を備えるオブジェク
ト指向プログラミングシステムである。
Further, according to the invention of claim 3, the state of the object group related to each scene is recorded and retained, the processing performed after a certain arbitrary scene is discarded, and the entire system is returned to that scene. It is an object-oriented programming system including means.

【0015】また、請求項4の発明は、オブジェクトユ
ニットに張り付けられるロールユニットを識別すること
により場面として完全な状態となるタイミングを検出し
て、並列動作を指示する手段を備えるオブジェクト指向
プログラミングシステムである。
Further, the invention of claim 4 is an object-oriented programming system comprising means for instructing a parallel operation by detecting a timing when the roll unit attached to the object unit is in a complete state as a scene. is there.

【0016】また、請求項5の発明は、同一のロールユ
ニットが複数のオブジェクトユニットに張り付けられる
場合、及び複数のロールユニットが同一のオブジェクト
ユニットに張り付けられる場合において、これらのロー
ルユニットの張り付けがシステムに不都合な競合を引き
起こさないかを判定する手段を備えるオブジェクト指向
プログラミングシステムである。
According to a fifth aspect of the invention, when the same roll unit is attached to a plurality of object units and when a plurality of roll units are attached to the same object unit, the attachment of these roll units is a system. It is an object-oriented programming system having means for determining whether or not it causes an inconvenient conflict.

【0017】また、請求項6の発明は、オブジェクトユ
ニットに張り付けられるロールユニットを識別し、局面
ごとのプログラミングと場面ごとのプログラミングを分
割することにより、別個のプログラミングから生成され
るオブジェクトを有するオブジェクト指向プログラミン
グシステムである。
Further, the invention of claim 6 is an object-oriented object having an object generated from separate programming by identifying a roll unit attached to an object unit and dividing programming for each phase and programming for each scene. It is a programming system.

【0018】また、請求項7の発明は、局面ごとに必要
な所望のプログラミングをロールユニットの張り付けパ
ターンに応じて為すと共に、場面ごとに必要な所望のプ
ログラミングをロールユニットの張り付けパターンに応
じて為すことにより、別個のプログラミングから生成さ
れるオブジェクトを有するオブジェクト指向プログラミ
ングシステムである。
According to a seventh aspect of the present invention, desired programming required for each aspect is performed according to the sticking pattern of the roll unit, and desired programming required for each scene is performed according to the sticking pattern of the roll unit. An object-oriented programming system having objects created from separate programming.

【0019】また、請求項8の発明は、ロールユニット
の引き離し及び張り付けをオブジェクトが受け取るメッ
セージに基づいてダイナミックに行う手段を備えるオブ
ジェクト指向プログラミングシステムである。
Further, the invention of claim 8 is an object-oriented programming system comprising means for dynamically separating and sticking roll units based on a message received by an object.

【0020】また、請求項9の発明は、オブジェクトユ
ニットの動作を監視すると共に、オブジェクトが特定の
状態に推移するのを検出したときに、予め決められたロ
ールユニットの引き離し及び張り付けを行うデーモン機
能を備えるオブジェクト指向プログラミングシステムで
ある。
Further, the invention of claim 9 monitors the operation of the object unit and, when detecting the transition of the object to a specific state, separates and attaches a predetermined roll unit to a daemon function. It is an object-oriented programming system with.

【0021】また、請求項10の発明は、オブジェクト
が他のオブジェクトと相互作用する場合において、駆動
とか受動などといったオブジェクトと他のオブジェクト
との間の作用に着目して局面や場面を定義することによ
り、動作主体の制御機構を設けるオブジェクト指向プロ
グラミングシステムである。
Further, in the invention of claim 10, when an object interacts with another object, the aspect or scene is defined by focusing on the action between the object and another object such as driving or passive. Is an object-oriented programming system that provides a control mechanism mainly for operation.

【0022】上記のように、本発明では、オブジェクト
指向プログラミングに対する新しい提言として既に提案
されているS−R−O方式を用い、これに改良と拡張を
加え、新たな制御メカニズムを導入することで実世界を
シミュレートするためのトランザクション処理機構を備
えたオブジェクト指向プログラミングシステムを実現し
た。
As described above, the present invention uses the S-R-O method that has already been proposed as a new proposal for object-oriented programming, improves and expands it, and introduces a new control mechanism. We have realized an object-oriented programming system with a transaction processing mechanism for simulating the real world.

【0023】[0023]

【作用】従来のS−R−O方式は、オブジェクトとの親
和性を踏まえた上で、オブジェクトの再利用性や変更容
易性を実現したものであったが、並列実行可能なタイミ
ング等のための時間のメカニズムに関しては、これまで
のオブジェクト指向プログラミングと同様に、プログラ
マーの開発技術に頼るしかなかった。本発明では、従来
のS−R−O方式に、並列実行可能なタイミング等を与
えられるように時間のメカニズムを取り入れ、局面、場
面、時刻の概念を取り込む制御機構を実現している。
The conventional S-R-O system realizes reusability and easiness of change of an object in consideration of affinity with the object. Regarding the time mechanism of, like in the past object-oriented programming, we had no choice but to rely on the development techniques of programmers. In the present invention, a control mechanism that takes in the concept of a phase, a scene, and a time is realized in the conventional SRO system by incorporating a time mechanism so that timings that can be executed in parallel are given.

【0024】従来のS−R−O方式における経時的なメ
カニズムの概念図を図2に、本発明における時間のメカ
ニズムを表す概念図を図3に示す。図2に示すように従
来方式は、シナリオユニットの管理下でロールユニット
とオブジェクトユニットとの結合が静的(コンパイル時
に確定)であり時間的に変化しなかった。本発明では、
この結合が時間の経過と共に動的に変化する。
FIG. 2 shows a conceptual diagram of a time-dependent mechanism in the conventional SRO system, and FIG. 3 shows a conceptual diagram showing a time mechanism in the present invention. As shown in FIG. 2, in the conventional method, the connection between the roll unit and the object unit is static (determined at the time of compilation) under the control of the scenario unit and does not change with time. In the present invention,
This bond changes dynamically over time.

【0025】[0025]

【実施例】本発明の特徴的な点は、ロールユニットとオ
ブジェクトユニットとの結合のダイナミック性にあると
いえるが、このダイナミック性はロールユニットとオブ
ジェクトユニットとの結合関係を制御する制約処理機構
と、結合関係の推移を時間のメカニズムに基づいて操作
するシナリオユニットとにより実現できる。ロールユニ
ットの張り付けをダイナミックに変更するメカニズムを
持たせることで、オブジェクトがその時点で実行できる
メソッドの起動をコントロールすることができる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The characteristic point of the present invention can be said to be the dynamic nature of the connection between the roll unit and the object unit. This dynamic nature is a constraint processing mechanism for controlling the connection relationship between the roll unit and the object unit. , A scenario unit that operates transitions of connection relationships based on a time mechanism. By providing a mechanism that dynamically changes the attachment of roll units, it is possible to control the invocation of the method that the object can execute at that time.

【0026】このメカニズムを基本として本発明による
S−R−O方式では、ロールユニットの張り付けをダイ
ナミックに制御するため、シナリオユニットにおいて新
たなロールユニット推移制約記述部、ロールユニット付
加デーモン記述部を設けている。そして、メッセージ通
信の際には、これまでのメッセージに加え、指定ロール
ユニット付きメッセージの通信を行なえるようにしてい
る。
In the SRO system according to the present invention based on this mechanism, a new roll unit transition constraint description part and roll unit addition daemon description part are provided in the scenario unit in order to dynamically control the sticking of roll units. ing. In addition, in the message communication, in addition to the existing messages, the message with the designated roll unit can be communicated.

【0027】シナリオユニットにおけるロールユニット
推移制約記述部の記述は、後述するような機能を実現で
きるようにシステムの内部状態に変換される。そのシナ
リオユニットの管理下では、ロールユニット推移制約記
述部の宣言にあわせて、オブジェクトユニットに張り付
いているロールユニットを推移させることができる。こ
の記述は、例えば[推移前ロールユニット−推移後ロー
ルユニット]のようにロールユニットを対にした宣言の
組み合わせで実現できる。
The description of the roll unit transition constraint description part in the scenario unit is converted into the internal state of the system so that the functions described later can be realized. Under the control of the scenario unit, the roll unit attached to the object unit can be shifted in accordance with the declaration of the roll unit transition constraint description part. This description can be realized by a combination of declarations in which roll units are paired, for example, [roll unit before transition-roll unit after transition].

【0028】図4の矢印(イ)が示すものは、あるオブ
ジェクトユニットに”回転前”ロールユニットが張り付
いていた場合において、そのオブジェクトユニットが”
回転中”ロールユニットを指定するメッセージを受け取
ったときには、張り付いているロールユニットを”回転
前”ロールユニットから”回転中”ロールユニットに推
移させることができるという宣言である。
What is indicated by an arrow (a) in FIG. 4 is that when a "pre-rotation" roll unit is attached to an object unit, that object unit is "
It is a declaration that when a message specifying a "rolling" roll unit is received, the stuck roll unit can be transitioned from the "pre-rotation" roll unit to the "rolling" roll unit.

【0029】ロールユニット付加デーモン記述部の記述
も、[削除ロールユニット−張り付けロールユニット]
のようにロールユニットの対の宣言の組で記述できる。
これは、そのシナリオユニットに関連するオブジェクト
ユニットに張り付いていたロールユニットが取り除かれ
たときに起動するデーモンで、宣言された対における左
辺の削除ロールユニットが取り除かれたときには、その
右辺の張り付けロールユニットを自動的に張り付ける操
作を行なうものである。
The description of the roll unit addition daemon description section is also [Delete roll unit-stick roll unit].
It can be described by a set of paired declarations of role units as in.
This is a daemon that starts when the roll unit attached to the object unit associated with that scenario unit is removed, and when the delete roll unit on the left side of the declared pair is removed, the paste roll on its right side is removed. The unit is automatically attached.

【0030】図4の矢印(ロ)が示すものは、あるオブ
ジェクトユニットに張り付いている”回転中”ロールユ
ニットが取り除かれたときには、そのオブジェクトユニ
ットへ”回転後”ロールユニットが自動的に張り付けら
れるという宣言である。指定ロールユニット付きメッセ
ージは、そのメッセージの送信対象オブジェクトに、指
定したロールユニットが張り付いているときにその処理
を実行するものである。ただし、先ほどのロールユニッ
ト推移制約記述部の宣言によって、オブジェクトユニッ
トに張り付けられるロールユニットを指定ロールユニッ
トに推移させてから実行させることもできる。
What is indicated by the arrow (b) in FIG. 4 is that when the "rotating" roll unit attached to an object unit is removed, the "after rotation" roll unit is automatically attached to the object unit. It is a declaration that it will be done. The message with the designated roll unit is for executing the processing when the designated roll unit is attached to the object to which the message is sent. However, by declaring the roll unit transition constraint description part, the roll unit attached to the object unit can be transitioned to the designated roll unit and then executed.

【0031】図4の矢印(ハ)の箇所では、moveの
メッセージの実行を”回転中”ロールユニットを指定し
て行っている記述である。さらに、特にトランザクショ
ンの処理を明確にするために、対象オブジェクトユニッ
トへのロールユニットの張り付けを行うコマンドも用意
している。例えば、図4矢印(ニ)(ホ)に示すコマン
ドである。ここでは、二つのタイプ、二引数タイプと三
引数タイプとを用意した。
The part indicated by the arrow (c) in FIG. 4 is a description that the move message is executed by designating the "rotating" roll unit. Furthermore, in order to clarify the transaction processing in particular, a command to paste the roll unit to the target object unit is also prepared. For example, the command is indicated by arrows (d) and (e) in FIG. Here, two types, a two-argument type and a three-argument type, are prepared.

【0032】二引数タイプは、対象オブジェクトと張り
付けるロールユニットを与えるもので、与えられた対象
オブジェクトに与えられた張り付けロールユニットを強
制的に張り付けるものである。図4(ニ)のコマンド
は、第一引数に対象オブジェクトのリストがバインドさ
れ、それらに第二引数の”回転前”ロールユニットを強
制的に張り付けるものである。
The two-argument type provides a roll unit to be attached to the target object, and forcibly attaches the provided roll unit to the given target object. In the command of FIG. 4D, the list of target objects is bound to the first argument, and the "pre-rotation" roll unit of the second argument is forcibly attached to them.

【0033】三引数タイプは、対象オブジェクトと、参
照用ロールユニット、及び張り付けたいロールユニット
を与えるものである。図4(ホ)のコマンドは、与えら
れた対象オブジェクトに張り付いているロールユニット
を検索し、それが与えられた参照用ロールユニットと同
じときに、第三引数で与えられたロールユニットを張り
付けるものである。
The three-argument type provides a target object, a reference roll unit, and a roll unit to be attached. The command in FIG. 4 (e) searches for the roll unit attached to the given target object, and when it is the same as the given reference roll unit, attaches the roll unit given as the third argument. It is something.

【0034】図4(ホ)のコマンドでは、第一引数に対
象オブジェクトのリストがバインドされ、それらのオブ
ジェクトに現在”回転後”ロールユニットが張り付いて
いるかを調べ。そして、”回転後”ロールユニットが張
り付いている場合に、それらのオブジェクトに”回転
前”ロールユニットを張り付ける。
In the command of FIG. 4 (e), it is checked whether or not the list of target objects is bound to the first argument and the roll unit "after rotation" is currently attached to those objects. Then, if the "after rotation" roll unit is attached, the "before rotation" roll unit is attached to those objects.

【0035】このようにすることで、各オブジェクトユ
ニットには、なんらかのロールユニットが常に張り付け
られるようになる。従って、オブジェクトユニットの状
態は、あるロールユニットが張り付いている時点でのス
ナップショットとなる。張り付けられるロールユニット
の記述とロールユニット間の関係記述によって、実世界
の局面や場面の区別を与えることができる。つまり、オ
ブジェクト群の状態は、ロールユニット張り付けの前後
関係によって、半順序で順序付けられる。
By doing so, some kind of roll unit can always be attached to each object unit. Therefore, the state of the object unit becomes a snapshot when a certain roll unit is stuck. The description of the roll units to be pasted and the description of the relation between the roll units can be used to distinguish the real world situation or scene. That is, the states of the object groups are ordered in a semi-order according to the context of the roll unit attachment.

【0036】これらのロールユニット張り付けメカニズ
ムを、オブジェクトの状態と時刻の関係からとらえると
次のようになる。ロールユニット張り付けの変化を時刻
の変化としてとらえる。動作の対象となるオブジェクト
集合を{O1 ,O2 ,・・・,On }とし、時刻の順序
関係をt0 ≦t1 ≦・・・≦tm とすると、時刻とオブ
ジェクト状態との関係は、表1のように示すことができ
る。表1では、時刻tm の時におけるオブジェクトOn
の状態をOn (tm )で表わしている。
The roll unit attachment mechanism can be understood as follows from the relationship between the state of the object and the time. The change in the attachment of the roll unit is captured as the change in time. Assuming that the set of objects to be operated is {O1, O2, ..., On}, and the order relation of time is t0 ≤t1 ≤ ... ≤tm, the relation between time and object state is shown in Table 1. Can be shown as: In Table 1, the object On at the time tm
Is represented by On (tm).

【0037】[0037]

【表1】 [Table 1]

【0038】この表1を元に、局面及び場面を次のよう
に設定する。ある時刻tm におけるオブジェクト集合の
状態セット{O1(tm ),O2 (tm ),・・・,On
(tm )}を局面とする。これらの局面の中で実世界
との整合性が保証できる局面を場面とする。つまり、局
面は時区間におけるオブジェクトの状態の集合である。
Based on Table 1, the phases and scenes are set as follows. State set {O1 (tm), O2 (tm), ..., On of the object set at a certain time tm
Let (tm)} be the phase. Of these situations, the situation is the one where the consistency with the real world can be guaranteed. That is, the phase is a set of object states in the time interval.

【0039】このように、局面/場面/時刻を設定する
ことで、トランザクション処理のための制約が、 (1)局面別制約 (2)局面間制約 (3)場面別制約 (4)場面間制約 の四つに分けられる。
By setting the phases / scenes / times in this way, the restrictions for transaction processing are: (1) restrictions by phase (2) restrictions by phases (3) restrictions by scene (4) restrictions by scenes It is divided into four.

【0040】これらそれぞれの制約を満たすメソッドの
記述をそれぞれ個別のロールユニットとして個々のオブ
ジェクトユニットの記述と区別して記述する。そして、
局面ロールユニットや場面ロールユニットとして、これ
らをシナリオユニット側から必要なオブジェクトユニッ
トへダイナミックに割り振る(ダイナミックなロールユ
ニットアサインメント)。
The description of the method satisfying each of these restrictions is described as an individual role unit separately from the description of each object unit. And
As a phase roll unit or a scene roll unit, these are dynamically allocated to the required object units from the scenario unit side (dynamic roll unit assignment).

【0041】局面ロールユニット/場面ロールユニット
は時空位置における空間的/時間的に対応するロールユ
ニットとして捕らえることができる。ロールユニットの
ダイナミックな割り振りは全てシナリオユニットに管理
させることができる。
The aspect roll unit / scene roll unit can be understood as a roll unit corresponding spatially / temporally in the space-time position. All dynamic allocation of roll units can be managed by the scenario unit.

【0042】オブジェクトユニットへのロールユニット
張り付けの変化と時刻の関係の一例を表2に示す。この
表2では、張り付けるロールユニットを{R1 ,R2 ,
・・・,Rk }としている。このようにして、ロールユ
ニット張り付けの変化を時刻の変化として捕らえること
で、局面と場面の区別は、対象としているオブジェクト
群に張り付いているロールユニットを参照することで扱
える。表2の場合、対象オブジェクト集合{O1 ,O2
,・・・,On }に張り付けられているロールユニッ
トがすべて同一である時刻(t0 ,t3 ,t6 ,・・
・)が場面であり、それ以外は局面であるとする。
Table 2 shows an example of the relationship between the time when the roll unit is attached to the object unit and the time. In Table 2, the roll units to be attached are {R1, R2,
..., Rk}. In this way, by grasping the change in the roll unit attachment as the change in time, the distinction between the situation and the scene can be handled by referring to the roll unit attached to the target object group. In the case of Table 2, the target object set {O1, O2
, ..., On} at the same time (t0, t3, t6, ...)
・) Is a scene, and the others are phases.

【0043】[0043]

【表2】 [Table 2]

【0044】このようなメカニズムを実現することによ
って、トランザクションの処理を実現する。全体の構成
例を図1に示す。図示するように、オブジェクト指向プ
ログラミングシステム10は、外部入力変換処理装置1
1、記憶装置12、ロール張り付け処理装置13、メッ
セージ処理装置14、及び適用オブジェクト群15とを
具備している。外部入力変換処理装置11は、外部ファ
イル20又は記述手段21からデータ入力を行うもので
ある。
By implementing such a mechanism, transaction processing is implemented. An example of the overall configuration is shown in FIG. As shown, the object-oriented programming system 10 includes an external input conversion processing device 1
1, a storage device 12, a roll pasting processing device 13, a message processing device 14, and an applied object group 15. The external input conversion processing device 11 inputs data from the external file 20 or the description means 21.

【0045】図1では、太線で示されている記憶装置1
2におけるシナリオ群及びロール群、ロール張り付け処
理装置13、メッセージ処理装置14、適用オブジェク
ト群15が新しく改良された部分であり、特に網かけに
なっているロール張り付け処理装置13、メッセージ処
理装置14、適用オブジェクト群15が制御機構として
新規に追加された部分である。
In FIG. 1, the storage device 1 indicated by a thick line
2, the scenario group and roll group, the roll pasting processing device 13, the message processing device 14, and the applied object group 15 are newly improved parts, and particularly the shaded roll pasting processing device 13, message processing device 14, The applied object group 15 is a part newly added as a control mechanism.

【0046】さらにこの新規に追加の諸機構の中で、メ
ッセージ処理装置の部分が重要な制御機構を実現する。
この部分の処理フローをまとめた図を図5に示す。この
図に示した太線部分が、張り付けられたロールユニット
やメッセージに付いている指定ロールユニット等の処理
のために、新たに付加された処理フローである。
Further, among the newly added mechanisms, the part of the message processing device realizes an important control mechanism.
A diagram summarizing the processing flow of this portion is shown in FIG. The thick line portion shown in this figure is a processing flow newly added for processing the rolled roll unit, the designated roll unit attached to the message, and the like.

【0047】なお、図5において、対象オブジェクトと
はメッセージを受け取るオブジェクトのことである。指
定ロールとはメッセージの中で実行対象として指定する
ロールのことである。付着ロールとはオブジェクトに張
り付けられているロールのことである。ロールの推移性
とはシナリオで予め宣言されているロールの自動推移可
能宣言のことである。デーモン宣言とはシナリオで宣言
されているあるロールが剥されたときに次に張り付ける
ロールの宣言のことである。
In FIG. 5, the target object is an object that receives a message. The designated role is a role designated as an execution target in the message. The adhesion roll is a roll attached to the object. The role transitivity is the automatic transitivity declaration of the role declared in advance in the scenario. A demon declaration is a declaration of a role to be attached next when a certain role declared in the scenario is peeled off.

【0048】図6に示した三つの歯車31,32,33
の噛み合わせを例にすると、時刻t0 は全ての歯車3
1,32,33が初期状態で止まっている状態である。
この時、すべての歯車オブジェクトには”回転前”ロー
ルユニットが割り振られている。
The three gears 31, 32, 33 shown in FIG.
Taking the meshing of 3 as an example, at time t0 all gears 3
1, 32 and 33 are in a stopped state in the initial state.
At this time, the "pre-rotation" roll unit is assigned to all the gear objects.

【0049】時刻t1 は、歯車オブジェクトO1 が回転
力を受けた(回転メッセージの起動)状態であり、歯車
オブジェクトO1 の状態が変化し隣接している歯車オブ
ジェクトO2 に回転力を伝える状態である。この後歯車
オブジェクトO1 には、”回転後”ロールユニットが割
り振られる。
At time t1, the gear object O1 receives a rotational force (starts a rotation message), and the state of the gear object O1 changes and the rotational force is transmitted to the adjacent gear object O2. The "after rotation" roll unit is assigned to the rear gear object O1.

【0050】時刻t2 は、歯車オブジェクトO2 が回転
力を受けた(回転メッセージの起動)状態であり、歯車
オブジェクトO2 の状態が変化し隣接している歯車オブ
ジェクトO3 に回転力を伝える状態である。そして、時
刻t3 は、歯車オブジェクトO3 が回転力を受けた(回
転メッセージの起動)状態であり、歯車オブジェクトO
3 の状態が変化した状態である。
At time t2, the gear object O2 receives a rotational force (starts a rotation message), and the state of the gear object O2 changes and the rotational force is transmitted to the adjacent gear object O3. At time t3, the gear object O3 is in the state of receiving the rotational force (starting the rotation message), and the gear object O3 is
State 3 has changed.

【0051】ここで、時刻t0 の状態集合は初期状態で
あり場面である。また時刻t3 の状態集合も、全ての歯
車31,32,33が回転終了した状態であり場面であ
る。一方、時刻t1 ,t2 は局面である。各局面/場面
において、歯車オブジェクトの果たすべき処理内容は異
なり、割り振られるロールユニットは異なる。
Here, the state set at time t0 is an initial state and is a scene. The state set at time t3 is also a scene in which all the gears 31, 32, 33 have finished rotating. On the other hand, times t1 and t2 are phases. In each phase / scene, the processing content to be performed by the gear object is different, and the assigned roll unit is different.

【0052】歯車オブジェクトが実現すべき処理を制約
するロールユニットとして、二つの異なるロールユニッ
ト、すなわち、[回転前ロールユニット(a)]と、
[回転後ロールユニット(b)]とを設定すると、各時
区間におけるロールユニットの変化は表3のようにな
る。表3において、[回転前ロールユニット(a)]
は、力を受けて隣接した歯車に力を伝える振る舞いを持
ち、[回転後ロールユニット(b)]は、力を受けない
(受けても何もしない)ということを示す。
Two different roll units, ie, [pre-rotation roll unit (a)], are provided as roll units for restricting the processing to be realized by the gear object.
When [Rotary roll unit (b)] is set, Table 3 shows changes in the roll unit in each time interval. In Table 3, [pre-rotation roll unit (a)]
Indicates that it has a behavior of receiving a force and transmitting the force to an adjacent gear, and the [post-rotation roll unit (b)] does not receive a force (does nothing when it receives a force).

【0053】[0053]

【表3】 [Table 3]

【0054】S−R−O方式では、これらのロールユニ
ットの割り振りをシナリオユニットが管理することでト
ランザクション処理を実現できる。つまり、各歯車オブ
ジェクトはオブジェクトユニットを含むオブジェクトと
して共有情報により一般的に力を受けて回転するものと
して実現される。
In the SRO system, transaction processing can be realized by the scenario unit managing allocation of these roll units. That is, each gear object is realized as an object including an object unit, which generally receives a force by the shared information and rotates.

【0055】歯車オブジェクトに応用するときには、個
々の歯車オブジェクトが各時刻において果たすべきもの
の違いをロールユニットの割り振りで区別し、歯車の回
転前/後におけるロールユニットを記述する。シナリオ
ユニットは、これらのロールユニット間の制約やオブジ
ェクトユニットへのダイナミックなロールユニットの割
り振りを管理する。
When applied to the gear object, the difference of what each gear object should perform at each time is distinguished by the allocation of the roll unit, and the roll unit before / after the rotation of the gear is described. The scenario unit manages the constraints between these roll units and the dynamic allocation of roll units to object units.

【0056】実際の記述例(オブジェクトユニット、ロ
ールユニット、シナリオユニット)を図7〜9に示す。
図7に示すシナリオユニットでは、ロールユニット間の
制約として、”回転前”ロールユニットから、”回転
中”ロールユニットには自動的に推移できることが宣言
されている。
An actual description example (object unit, roll unit, scenario unit) is shown in FIGS.
In the scenario unit shown in FIG. 7, as a restriction between roll units, it is declared that the roll unit can be automatically changed from the “pre-rotation” roll unit to the “during rotation” roll unit.

【0057】また、このシナリオユニットが管理する対
象オブジェクトにおけるオブジェクトユニットから、”
回転中”ロールユニットが取り除かれたときには、”回
転後”ロールユニットが自動的に張り付くことが宣言さ
れている。
From the object unit of the target object managed by this scenario unit, "
It is declared that the "after rotation" roll unit will stick automatically when the "during rotation" roll unit is removed.

【0058】歯車の動作をシミュレートする当実施例に
おける場面は、対象オブジェクトにおけるオブジェクト
ユニットのすべてに”回転前”ロールユニットが張り付
いているか、又はすべてに”回転後”ロールユニットが
張り付いている時である。それ以外のときは局面とな
る。
The scene in this example for simulating the motion of gears is that all of the object units in the target object have "pre-rotation" roll units attached, or all have "post-rotation" roll units attached. It is time to be In other cases, it is a phase.

【0059】図7〜9の中の記述において、単価記号は
オブジェクト(ロールユニットが張り付いたものも含
む)の持っているアトリビュートを取り出すマクロ表現
である。#はオブジェクト(ロールユニットが張り付い
たものも含む)にアトリビュートを入れるマクロ表現で
ある。特に##はアトリビュートを入れる際にこれまで
のものに追加する形式で入れるマクロ表現である。
In the description in FIGS. 7 to 9, the unit price symbol is a macro expression for extracting the attribute of the object (including the one to which the roll unit is attached). # Is a macro expression that puts attributes into objects (including those with roll units attached). In particular, ## is a macro expression that is added when adding attributes.

【0060】それから、<−はメッセージの送信であ
る。^は自分自身へのメッセージ送信を簡略化したマク
ロ表現である。^^は張り付けられているロールユニッ
トに無関係に直接元々のオブジェクトの持つ動作を起動
させるメッセージのマクロ表現である。
Then <-is the sending of the message. ^ Is a macro expression that simplifies sending a message to itself. ^^ is a macro expression of a message that directly activates the operation of the original object regardless of the attached roll unit.

【0061】さて、トランザクション処理の最小の単位
は、一つの場面から次の場面までの間である。その他の
局面は、部分的な動作といえる。このようにしてトラン
ザクション処理は、時刻と状態の関係から、局面と場面
を切り分けることで整合性良く実現される。
Now, the minimum unit of transaction processing is from one scene to the next. The other aspects can be said to be partial operations. In this way, the transaction processing is realized with good consistency by separating the phase and the scene from the relationship between the time and the state.

【0062】場面のレベルでの動作をプログラミングす
る際には、場面としての条件(この事例の場合は、対象
オブジェクトに”回転後”ロールユニットが張り付いて
いる等)の確認をした上で確実に行うことができる。こ
のトランザクション処理をオブジェクト指向プログラミ
ングに素直に適用させる方式がロールユニットアサイン
メントメカニズムを持ったS−R−O方式なのである。
When programming the action at the scene level, make sure after confirming the conditions as the scene (in this case, the roll unit is stuck to the target object "after rotation", etc.). Can be done. The S-R-O system with a roll unit assignment mechanism is a system that directly applies this transaction processing to object-oriented programming.

【0063】本発明によるS−R−O方式では、シナリ
オユニットがオブジェクトユニットへロールユニットの
割り振りを動的に行う。これで、通常の動作に対する制
約を時刻を考慮しつつ局面内制約と局面間制約あるいは
場面間制約などとして扱うことができる。
In the SRO system according to the present invention, the scenario unit dynamically allocates roll units to object units. With this, it is possible to treat the constraint on the normal operation as an intra-phase constraint, an inter-phase constraint, an inter-scene constraint, and the like while considering the time.

【0064】一般にこれらの制約をオブジェクト指向プ
ログラミングで扱う場合には、各制約情報をオブジェク
トの内部に取り込むか、あるいはオブジェクトの外に置
くかに分けられる。
In general, when these constraints are handled by object-oriented programming, each constraint information can be classified into the inside of the object or the outside of the object.

【0065】前者の場合は、状況に係わる外部の内部状
態をオブジェクトの内部に取り込むことになる。これは
オブジェクトとしては、インテリジェントなオブジェク
トといえるがモジュラリティが悪化し、メンテナンスが
困難になる。後者の場合は、全体を管理するオブジェク
トを用意する必要があり、オブジェクト指向概念に新た
な概念を導入する必要がある。
In the former case, the external internal state relating to the situation is taken in the object. This is an intelligent object, but its modularity deteriorates and maintenance becomes difficult. In the latter case, it is necessary to prepare an object for managing the whole and to introduce a new concept into the object-oriented concept.

【0066】本発明によるS−R−O方式はこの両方の
側面を持つ。どちらの立場に分類されるかは、ロールユ
ニットが割り振られたオブジェクトユニットをどのよう
に解釈するかに依存する。
The SRO system according to the present invention has both of these aspects. Which position is classified depends on how the role unit interprets the allocated object unit.

【0067】特に重要なポイントは、シナリオユニット
で実施許可の制御を記述して管理することで、個々のオ
ブジェクトユニットにおける動作実行のメカニズムとそ
れらの管理のレベルが明確に別れることである。これ
が、トランザクションに関して通常のオブジェクト指向
プログラミング以上に、さらにモジュラリティを上げる
役割を果たしている。
A particularly important point is that the execution permission control is described and managed in the scenario unit so that the mechanism of operation execution in each object unit and their management level are clearly separated. This plays a role in making transactions more modular than usual object-oriented programming.

【0068】[0068]

【発明の効果】S−R−Oモデルはオブジェクト指向プ
ログラミングにおけるいくつかの問題を解決するために
有用な新しいモデルである。S−R−Oモデルは、オブ
ジェクト指向の考え方にシナリオユニットとロールユニ
ットという新しい概念を導入して、従来のオブジェクト
指向プログラミングを拡張したモデルである。
The S-R-O model is a new model useful for solving some problems in object-oriented programming. The S-R-O model is a model that extends the conventional object-oriented programming by introducing a new concept of a scenario unit and a role unit into the object-oriented concept.

【0069】その基本的立場は、応用領域側の記述をシ
ナリオユニットとロールユニットが受け持ち、共有領域
側をオブジェクトユニットが受け持つことで、応用に依
存するプログラムと依存しないプログラムとを積極的に
分けることにある。
The basic standpoint is that the description on the application area side is taken care of by the scenario unit and the role unit, and the shared area side is taken on by the object unit, so that the application-dependent program and the independent program are positively separated. It is in.

【0070】応用領域側のシナリオユニットでは、共有
領域側で与えられるオブジェクトユニットに必要な応用
依存プログラムをロールユニットとして割り振る(ロー
ルユニットアサインメント)。従って、オブジェクトユ
ニットは、割り振られるロールユニットに応じて実行可
能な付加的メソッドを決めることになる。
In the scenario unit on the application area side, the application dependent program required for the object unit given on the shared area side is allocated as a roll unit (roll unit assignment). Therefore, the object unit will determine additional methods that can be executed depending on the assigned roll unit.

【0071】ロールユニットやシナリオユニットが各応
用領域ごとの特殊なプログラムを受け持ち、オブジェク
トユニットが持つプログラムは、その応用領域に依存す
ることなく広く利用できることになる。このメカニズム
の基本となる考え方は、応用側と実装側の区別という領
域だけでなく、異なる世界にまたがるものと考えられる
ような広い範囲にも適用できる。
The roll unit and the scenario unit take charge of the special program for each application area, and the program of the object unit can be widely used without depending on the application area. The basic idea of this mechanism can be applied not only to the area of distinction between the application side and the implementation side, but also to a wide range that is considered to span different worlds.

【0072】さらに、ロールユニットの張り付けや引き
剥がしという操作がダイナミックに行えることで、トラ
ンザクション処理が明快に把握でき、記述も容易にな
る。この点は、これまでのプログラミング技術に対する
開発性能を向上させる効果だけでなく、並列に実行可能
なプログラミングを容易にするプログラミング技術に発
展させることができる。
Furthermore, since the operations such as sticking and peeling off the roll unit can be performed dynamically, the transaction processing can be clearly understood and the description becomes easy. This point can be developed not only to the effect of improving the development performance of the conventional programming technology, but also to a programming technology that facilitates programming that can be executed in parallel.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】オブジェクト指向プログラミングシステムの構
成例を説明する図である。
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration example of an object-oriented programming system.

【図2】従来のS−R−O方式の概念図である。FIG. 2 is a conceptual diagram of a conventional SRO system.

【図3】本発明によるS−R−O方式の概念図である。FIG. 3 is a conceptual diagram of an SRO system according to the present invention.

【図4】シナリオユニットの記述例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a description example of a scenario unit.

【図5】メッセージ処理装置の動作例を説明する流れ図
である。
FIG. 5 is a flowchart illustrating an operation example of a message processing device.

【図6】シミュレーション対象の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a simulation target.

【図7】歯車オブジェクトにおけるシナリオユニットの
記述例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a description example of a scenario unit in a gear object.

【図8】歯車オブジェクトにおけるロールユニットの記
述例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a description example of a roll unit in a gear object.

【図9】歯車オブジェクトにおけるオブジェクトユニッ
トの記述例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a description example of an object unit in a gear object.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 オブジェクト指向プログラミングシステム 11 外部入力変換処理装置 12 記憶装置 13 ロール張り付け処理装置 14 メッセージ処理装置 15 適用オブジェクト群 20 外部ファイル 21 記述手段 31,32,33 歯車 10 Object Oriented Programming System 11 External Input Conversion Processing Device 12 Storage Device 13 Roll Pasting Processing Device 14 Message Processing Device 15 Applied Object Group 20 External File 21 Describing Means 31, 32, 33 Gear

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】データとそれに関連する手続きとをまとめ
たオブジェクトユニットと、オブジェクトユニットに張
り付けられてその振舞いを制御するロールユニットと、
オブジェクトユニットへのロールユニットの張り付けを
管理するシナリオユニットとで構成されるS−R−O方
式のオブジェクトを有すると共に、オブジェクト間のメ
ッセージ送信により所定の処理を遂行するオブジェクト
指向の計算機システムにおいて、 オブジェクトの状態が時間的に推移する過程で、そのオ
ブジェクトユニットに張り付いていたロールユニットを
引き離す機構と、そのオブジェクトユニットへ新たにロ
ールユニットを張り付ける機構とを設けることを特徴と
するオブジェクト指向プログラミングシステム。
1. An object unit in which data and a procedure related to the data are collected, and a roll unit attached to the object unit to control the behavior thereof.
An object-oriented computer system that has an SRO object composed of a scenario unit that manages sticking of a roll unit to an object unit, and that performs a predetermined process by transmitting a message between objects An object-oriented programming system characterized by providing a mechanism for separating a roll unit attached to the object unit and a mechanism for newly attaching a roll unit to the object unit in the process of temporally changing the state of the object. .
【請求項2】オブジェクトがある状態から次の状態へ変
化する迄の間の局面においてオブジェクトユニットに張
り付けられるロールユニットを識別する手段と、オブジ
ェクトが現実的な状態となる場面においてオブジェクト
ユニットに張り付けられるロールユニットを識別する手
段とを備える請求項1記載のオブジェクト指向プログラ
ミングシステム。
2. A means for identifying a roll unit attached to an object unit in a phase from a state in which an object changes to a next state, and a unit for attaching to an object unit in a situation where the object is in a realistic state. An object oriented programming system according to claim 1, comprising means for identifying a roll unit.
【請求項3】場面ごとに関連するオブジェクト群の状態
を記録し保持して、ある任意の場面の後に行った処理を
廃棄すると共に、その場面までシステム全体を後戻りさ
せる手段を備える請求項1,2記載のオブジェクト指向
プログラミングシステム。
3. A means for recording and holding a state of a group of related objects for each scene, discarding a process performed after a certain scene and returning the entire system to that scene. 2. The object-oriented programming system according to 2.
【請求項4】オブジェクトユニットに張り付けられるロ
ールユニットを識別することにより場面として完全な状
態となるタイミングを検出して、並列動作を指示する手
段を備える請求項2,3記載のオブジェクト指向プログ
ラミングシステム。
4. The object-oriented programming system according to claim 2, further comprising means for detecting a timing at which a scene is in a complete state by identifying a roll unit attached to the object unit and instructing parallel operation.
【請求項5】同一のロールユニットが複数のオブジェク
トユニットに張り付けられる場合、及び複数のロールユ
ニットが同一のオブジェクトユニットに張り付けられる
場合において、これらのロールユニットの張り付けがシ
ステムに不都合な競合を引き起こさないかを判定する手
段を備える請求項1〜4記載のオブジェクト指向プログ
ラミングシステム。
5. When the same roll unit is stuck to a plurality of object units, and when a plurality of roll units is stuck to the same object unit, the sticking of these roll units does not cause an inconvenient conflict in the system. The object-oriented programming system according to any one of claims 1 to 4, further comprising means for determining whether or not.
【請求項6】オブジェクトユニットに張り付けられるロ
ールユニットを識別し、局面ごとのプログラミングと場
面ごとのプログラミングを分割することにより、別個の
プログラミングから生成されるオブジェクトを有する請
求項2〜5記載のオブジェクト指向プログラミングシス
テム。
6. The object-oriented according to claim 2, wherein the roll unit attached to the object unit is identified, and the object is generated from the separate programming by dividing the programming for each phase and the programming for each scene. Programming system.
【請求項7】局面ごとに必要な所望のプログラミングを
ロールユニットの張り付けパターンに応じて為すと共
に、場面ごとに必要な所望のプログラミングをロールユ
ニットの張り付けパターンに応じて為すことにより、別
個のプログラミングから生成されるオブジェクトを有す
る請求項6記載のオブジェクト指向プログラミングシス
テム。
7. A desired programming required for each phase is performed according to the sticking pattern of the roll unit, and a desired programming required for each scene is done according to the sticking pattern of the roll unit, so that it is possible to perform separate programming. An object oriented programming system as claimed in claim 6 having objects created.
【請求項8】ロールユニットの引き離し及び張り付けを
オブジェクトが受け取るメッセージに基づいてダイナミ
ックに行う手段を備える請求項1〜7記載のオブジェク
ト指向プログラミングシステム。
8. The object-oriented programming system according to claim 1, further comprising means for dynamically separating and attaching the roll units based on a message received by the object.
【請求項9】オブジェクトユニットの動作を監視すると
共に、オブジェクトが特定の状態に推移するのを検出し
たときに、予め決められたロールユニットの引き離し及
び張り付けを行うデーモン機能を備える請求項1〜8記
載のオブジェクト指向プログラミングシステム。
9. A daemon function for monitoring the operation of an object unit and for separating and adhering a predetermined roll unit when detecting the transition of an object to a specific state. The described object-oriented programming system.
【請求項10】オブジェクトが他のオブジェクトと相互
作用する場合において、駆動とか受動などといったオブ
ジェクトと他のオブジェクトとの間の作用に着目して局
面や場面を定義することにより、動作主体の制御機構を
設ける請求項1〜9記載のオブジェクト指向プログラミ
ングシステム。
10. When an object interacts with another object, an action-based control mechanism is defined by defining a situation or scene by focusing on the action between the object and another object such as driving or passive. The object-oriented programming system according to claim 1, further comprising:
JP3329694A 1994-03-03 1994-03-03 Object directed programming system Withdrawn JPH07244590A (en)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN100373338C (en) * 2000-09-21 2008-03-05 国际商业机器公司 Mutability analysis in java
JP4981210B2 (en) * 1999-01-22 2012-07-18 オラクル・アメリカ・インコーポレイテッド Technology that allows access across context barriers using a shared object interface on small devices

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