JPH07231985A - Driving game machine - Google Patents

Driving game machine

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JPH07231985A
JPH07231985A JP6051270A JP5127094A JPH07231985A JP H07231985 A JPH07231985 A JP H07231985A JP 6051270 A JP6051270 A JP 6051270A JP 5127094 A JP5127094 A JP 5127094A JP H07231985 A JPH07231985 A JP H07231985A
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sprite
data
video ram
video
background
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Tomozo Endo
智三 遠藤
Yuichi Matsuoka
雄一 松岡
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Abstract

PURPOSE:To optionally increase and decrease the size of an image indicated on a display device of a driving game machine. CONSTITUTION:A driving game machine is provided with a CPU 1, a fixed storage 4 that stores sprite data including racing cars and scenery data including tracks, a video RAM 5 that reads and stores the sprite data and the scenery date, a first video display processor 6 that reads the sprite data from the video RAM 5 according to controls of the CPU 1 and converts them to new sprite data corresponding to the sprite different in size, a second video display processor 7 that reads the scenery data from the video RAM 5 and converts them to new scenery data corresponding to the scenery different in size, and a monitor 8 that displays images based on the converted data.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、ディスプレィ装置に画
像を表示して行うドライブゲーム装置であって、画像の
拡大縮小を任意に可能とするドライブゲーム装置に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a drive game device for displaying an image on a display device, which is capable of arbitrarily enlarging or reducing an image.

【0002】[0002]

【従来の技術】本体装置にCPUを搭載し、モニターに
画像を表示してゲームを行う電子遊戯装置が普及してい
る。このうち遊戯者が操縦装置を操作して自車を操縦
し、制限時間内で競争相手車とスピードを競うドライブ
ゲーム装置がある。
2. Description of the Related Art Electronic amusement apparatuses in which a main body device is equipped with a CPU and an image is displayed on a monitor to play a game have become widespread. Among them, there is a drive game device in which a player operates a control device to control his / her vehicle and competes with a competitor vehicle for speed within a limited time.

【0003】かかるドライブゲーム装置において、画面
上にスピードメータあるいはタコメータを表示し、表示
される数値により走行する競争車のスピードを知り、遊
戯者は、自車のスピードを制御するようにしたものであ
った。
In such a drive game machine, a speedometer or a tachometer is displayed on the screen, and the player controls the speed of his / her own vehicle by knowing the speed of a competing vehicle to travel based on the displayed numerical values. there were.

【0004】一方、実際のカーレースにおいては、加減
速に応じて、自車が相手競争車と接近したり、相手競争
車との距離が大きくなる場合、視覚的に相手競争車が大
きく迫り、あるいは小さくなる。これにより、視覚的に
スピードが実感される。
On the other hand, in an actual car race, if the host vehicle approaches the opponent vehicle or the distance from the opponent vehicle increases in accordance with the acceleration / deceleration, the opponent vehicle visually approaches greatly, Or it gets smaller. As a result, the speed is visually felt.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ドライブゲーム装置に
おいてもかかる実際のゲームと同様に遊戯者がスピード
を実感できることがよりゲームに対する興味を高め、迫
力を増すことができる。
Even in the drive game apparatus, the player can feel the speed as in the actual game, thereby further increasing the interest in the game and increasing the power.

【0006】しかし、従来のドライブゲーム装置におい
ては、画面上に表示されるスピードメータあるいはタコ
メータの数字のみによりスピードを認識するのみであっ
た。
However, in the conventional drive game apparatus, the speed is only recognized by only the speedometer or tachometer displayed on the screen.

【0007】したがって、本発明は、かかる従来の問題
を解決するドライブゲーム装置を提供することを目的と
する。
Therefore, it is an object of the present invention to provide a drive game device which solves the conventional problems.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明にしたがうドライ
ブゲーム装置は、CPUと、ドライブゲーム制御プログ
ラム及び、走行路上に位置する競争車を含むスプライト
データと走行路を含む背景データを記憶する固定記憶装
置と、固定記憶装置からスプライトデータと背景データ
を読出し記憶するビデオRAMと、第一のビデオディス
プレィプロセッサと、第二のビデオディスプレィプロセ
ッサ及びモニタ表示装置を有する。
A drive game device according to the present invention is a fixed memory for storing a CPU, a drive game control program, sprite data including a competitive vehicle located on a road and background data including a road. It has a device, a video RAM for reading and storing sprite data and background data from a fixed storage device, a first video display processor, a second video display processor and a monitor display device.

【0009】そして、前記第一のビデオディスプレィプ
ロセッサは、CPUの制御に基づきビデオRAMからの
スプライトデータを読み込み、異なる大きさのスプライ
トに対応するスプライトデータに変換する。また第二の
ビデオディスプレィプロセッサは、同様にCPUの制御
に基づきビデオRAMからの背景データを読み込み、異
なる大きさの背景に対応する背景データに変換する。
The first video display processor reads the sprite data from the video RAM under the control of the CPU and converts it into sprite data corresponding to sprites of different sizes. The second video display processor also reads background data from the video RAM under the control of the CPU and converts it into background data corresponding to backgrounds of different sizes.

【0010】更に、この第一及び第二のビデオディスプ
レィプロセッサからの変換されたスプライトデータと背
景データに基づき、モニタ表示装置に画像が表示され
る。
Further, an image is displayed on the monitor display device based on the converted sprite data and background data from the first and second video display processors.

【0011】尚、画面上の任意の場所に表示される任意
の大きさの絵(ゲーム装置では、プレイヤーやエネミー
のキャラクタであり、本発明では競争車、街路樹等であ
る)は、オブジェクトもしくはスプライトと呼ばれる
が、本発明においては定義上スプライトの語を代表とし
て用いる。
A picture of an arbitrary size (in the game device, a player or an enemy character, in the present invention, a race car, a roadside tree, etc.) displayed at an arbitrary place on the screen is an object or Although called a sprite, in the present invention, the word of sprite is used as a representative in the definition.

【0012】又、スプライトデータとは、スプライトを
表示するための画像データを意味する。
The sprite data means image data for displaying the sprite.

【0013】更に、具体的態様においては、前記ビデオ
RAMから読みだされるスプライトデータは、4点の座
標で特定される複数の矩形の組み合わせで構成され、前
記第一のビデオディスプレィプロセッサにおいて、スプ
ライトの表示位置座標を指定するパラメータと、スプラ
イトの大きさの拡大縮小に対応して、スプライトのデー
タを構成する各々の矩形の4点の座標の内2点の座標が
指定される。
Further, in a specific mode, the sprite data read from the video RAM is composed of a combination of a plurality of rectangles specified by the coordinates of four points, and the first video display processor uses the sprite data. Corresponding to the parameter for designating the display position coordinates and the scaling of the size of the sprite, the coordinates of two of the four points of each rectangle forming the sprite data are designated.

【0014】又、更に具体的態様においては、前記ビデ
オRAMから読みだされる背景のデータに対し、前記第
二のビデオディスプレィプロセッサにおいて、前記モニ
タ表示装置のモニター画面上の表示開始位置座標と背景
の大きさの拡大縮小に対応して、水平方向のX座標増分
とY座標増分及び垂直方向のX座標増分とY座標増分が
指定される。
Further, in a more specific mode, with respect to the background data read from the video RAM, the display start position coordinates on the monitor screen of the monitor display device and the background are processed by the second video display processor. The X and Y coordinate increments in the horizontal direction and the X and Y coordinate increments in the vertical direction are designated in correspondence with the scaling of the size of.

【0015】[0015]

【作用】CPUの制御に基づきビデオRAMからのスプ
ライトデータを読み込み、異なる大きさのスプライトに
対応するスプライトデータに変換する第一のビデオディ
スプレィプロセッサと、同様に背景データを読み込み、
異なる大きさの背景に対応する背景データに変換する第
二のビデオディスプレィプロセッサを有している。
According to the first video display processor for reading the sprite data from the video RAM under the control of the CPU and converting the sprite data into sprite data corresponding to sprites of different sizes, the background data is read in the same manner as described above.
It has a second video display processor for converting background data corresponding to different sized backgrounds.

【0016】そして、この第一及び第二のビデオディス
プレィプロセッサからの変換されたスプライトデータと
背景データに基づき、スプライト及び背景の大きさを拡
大縮小して表示することができる。
Then, based on the converted sprite data and background data from the first and second video display processors, the size of the sprite and the background can be enlarged / reduced and displayed.

【0017】このスプライト及び背景データの大きさの
拡大縮小は、遊戯者の操作により、加速または減速され
る時、行われる。したがって、実際の自動車レースにお
ける加速または減速時の実感がゲームの中で得られるよ
うになる。
The enlargement / reduction of the size of the sprite and the background data is performed when the game player operates or accelerates or decelerates the data. Therefore, a feeling of acceleration or deceleration in an actual car race can be obtained in the game.

【0018】[0018]

【実施例】図1は、本発明のドライブゲーム装置の実施
例ブロック図である。図において、1は、CPUであ
り、ゲームプログラムを実行制御する。2はシステム制
御回路であり、操縦装置3、CPU1及び後に説明する
第一及び、第二のビデオディスプレィプロセッサ6、7
とのインターフェース機能を有する。
1 is a block diagram of an embodiment of a drive game device of the present invention. In the figure, 1 is a CPU, which controls the execution of a game program. Reference numeral 2 denotes a system control circuit, which includes a control device 3, a CPU 1, and first and second video display processors 6 and 7 which will be described later.
Has an interface function with.

【0019】操縦装置3は、遊戯者により操作されるハ
ンドル、アクセル等に相当する入力部を有し、操作量に
対応した信号を出力する。
The control device 3 has an input section corresponding to a steering wheel, an accelerator or the like operated by a player, and outputs a signal corresponding to an operation amount.

【0020】4は、CD−ROMあるいは半導体ROM
等の固定記憶メモリ(ROM)であり、ドライブゲーム
用制御プログラム及びドライブゲームのための競争車等
のスプライトの画像データ及び背景の画像データが記憶
されている。
4 is a CD-ROM or a semiconductor ROM
Is a fixed storage memory (ROM) for storing drive game control programs and sprite image data and background image data for competitive cars for drive games.

【0021】ROM4は、ゲーム装置本体に収容され、
あるいは外部にコネクタを通して接続される。ROM4
に記憶されるドライブゲーム用制御プログラムは、バス
を通して、CPU1に送られる。一方、スプライトの画
像データ及び背景の画像データは、読み取られビデオR
AM5にマッピングされる。
The ROM 4 is housed in the main body of the game device,
Alternatively, it is connected to the outside through a connector. ROM4
The drive game control program stored in is sent to the CPU 1 through the bus. On the other hand, the image data of the sprite and the image data of the background are read and the video R
Mapped to AM5.

【0022】ここで、ビデオRAM5にマッピングされ
るスプライトの画像データは、スプライトを構成する四
角形毎に4点の座標で表される。更に、背景の画像デー
タは、ドット単位で構成されている
Here, the image data of the sprite mapped to the video RAM 5 is represented by the coordinates of four points for each quadrangle forming the sprite. Further, the background image data is composed in dot units.

【0023】本発明では、これらスプライト及び背景の
画像データのそれぞれに対し、拡大縮小の変換処理を行
うビデオディスプレィプロセッサ6、7が用意されてい
る。
In the present invention, video display processors 6 and 7 are provided for performing scaling conversion processing on each of these sprite and background image data.

【0024】次にかかる本発明にしたがう拡大縮小の変
換処理について説明する。拡大縮小の変換処理は、操縦
装置3により遊戯者が制御する自車が加速減速された
時、行われれ、後に通常の表示に戻る。
Next, the conversion processing for scaling according to the present invention will be described. The conversion processing of enlargement / reduction is performed when the own vehicle controlled by the player is accelerated / decelerated by the control device 3, and then returns to the normal display.

【0025】即ち、自車のスピードを加速して相手競争
車に接近した際は、相手競争車に対応するスプライトを
大きく表示するためにスプライトの画像データが拡大さ
れる。また自車のスピードを減速して相手競争車との距
離が大きくなる場合は、相手競争車に対応するスプライ
トを小さく表示するためにスプライトの画像データが縮
小される。
That is, when the speed of the host vehicle is accelerated to approach the opponent vehicle, the image data of the sprite is enlarged in order to enlarge the sprite corresponding to the opponent vehicle. Further, when the speed of the own vehicle is reduced and the distance to the opponent vehicle becomes large, the image data of the sprite is reduced in order to display the sprite corresponding to the opponent vehicle in a small size.

【0026】これらの制御のタイミングは、CPU1か
ら操縦装置3からの信号に応じて第一、第二のビデオデ
ィスプレィプロセッサ6、7に供給される。
Timings of these controls are supplied from the CPU 1 to the first and second video display processors 6 and 7 in response to signals from the control device 3.

【0027】図2は、第一のビデオディスプレィプロセ
ッサ6によりスプライトの大きさを拡大又は縮小する処
理についての説明である。第一のビデオディスプレィプ
ロセッサ6は、コマンドテーブルを有する一種のプロセ
ッサである。この第一のビデオディスプレィプロセッサ
6による処理は、上記したようにCPU1から拡大縮小
のタイミングと拡大縮小率の指定コマンドを受けて行わ
れる。
FIG. 2 is an explanation of the process of enlarging or reducing the size of the sprite by the first video display processor 6. The first video display processor 6 is a kind of processor having a command table. The processing by the first video display processor 6 is performed in response to the enlargement / reduction timing and the enlargement / reduction rate designation command from the CPU 1 as described above.

【0028】先に説明したようなスプライトを構成する
四角形毎の4点の座標がビデオRAM5から読み込まれ
る。この読み込まれた4点の座標に対し、モニター表示
装置8の表示面において、どの位置にスプライトを表示
するかをコマンドテーブルにパラメータとしての座標を
セットすることにより指定する(図2、S1)。
The coordinates of four points for each quadrangle forming the sprite as described above are read from the video RAM 5. With respect to the read coordinates of the four points, the position on the display surface of the monitor display device 8 where the sprite is to be displayed is designated by setting coordinates as parameters in the command table (FIG. 2, S1).

【0029】更に、スプライトをどのような大きさで表
示するかを同様にコマンドテーブルに指定する。
Further, the size of the sprite to be displayed is similarly designated in the command table.

【0030】この時、スプライトの大きさは、4点の座
標の対角線位置にある座標を特定することにより決めら
れる。即ち、図2においてスプライトの4点の座標1〜
4の内、例えば対角線上にある点1及び3の座標を特定
することにより、対応した大きさのスプライトデータが
得られる(図2、S2)。
At this time, the size of the sprite is determined by specifying the coordinates at the diagonal position of the coordinates of the four points. That is, in FIG. 2, the coordinates 1 to 4 of the sprite are
By specifying the coordinates of points 1 and 3 on the diagonal line, for example, among 4 points, sprite data of a corresponding size can be obtained (FIG. 2, S2).

【0031】更に、図4乃至図6を参照して説明する。
図4乃至図6は、モニター表示装置8の表示面と、スプ
ライト及び背景画像との関係を示す図である。
Further, a description will be given with reference to FIGS. 4 to 6.
4 to 6 are diagrams showing the relationship between the display surface of the monitor display device 8 and the sprite and background image.

【0032】図4は、標準の大きさの表示である。図4
において、60がスプライトであり、走行路に沿う並木
と競争車である。更に、70は、背景となる部分であ
り、走行路及びその周辺の地面を表している。
FIG. 4 is a standard size display. Figure 4
In 60, a sprite is a row of trees along the road and a competition vehicle. Further, 70 is a background portion, which represents the road and the ground around it.

【0033】これら背景となる部分を、上下方向にスク
ロールあるいは、走行路の奥行き先端を左右に移動して
表示することよりに競争車の走行状態を認識されること
が可能である。
It is possible to recognize the running state of the competitive vehicle by scrolling these background portions in the vertical direction or by moving the depth end of the running path to the left and right to display.

【0034】更に50は、ビデオRAM5に展開される
マップの領域である。少なくとも背景が最小の大きさに
縮小される場合においてもモニター表示装置8の表示面
80よりも小さくならない領域の大きさを有している。
Reference numeral 50 is a map area developed in the video RAM 5. It has a size of an area which is not smaller than the display surface 80 of the monitor display device 8 at least when the background is reduced to the minimum size.

【0035】図5は、加速時の表示例であり、図4の標
準時と比較してモニター表示装置8の表示面80に拡大
されたスプライト60が表示されている。反対に図6
は、減速時の表示例であり、縮小されたスプライト60
が表示されている。
FIG. 5 shows an example of display at the time of acceleration, in which the enlarged sprite 60 is displayed on the display surface 80 of the monitor display device 8 as compared with the standard time of FIG. On the contrary, Fig. 6
Is a display example during deceleration, and the sprite 60 is reduced.
Is displayed.

【0036】この時、モニター表示装置8の表示面80
の大きさと、ビデオRAM5に展開されるマップの領域
50の大きさは、一致している。したがって、図6の例
は、スプライト60が最小に縮小された場合である。
At this time, the display surface 80 of the monitor display device 8
And the size of the area 50 of the map developed in the video RAM 5 match. Therefore, the example of FIG. 6 is a case where the sprite 60 is reduced to the minimum.

【0037】更に、図1に戻り説明する。上記に説明し
たごとく加速時、及び減速時にスプライトの大きさが拡
大縮小される。これに対応して背景画像も拡大縮小され
ることが必要である。
Further, returning to FIG. 1, description will be made. As described above, the size of the sprite is scaled up or down during acceleration and deceleration. Correspondingly, the background image also needs to be scaled.

【0038】第二のビデオディスプレィプロセッサ7
は、この背景画像の拡大縮小のための背景画像データの
変換をCPU1の制御の下に行うプロセッサである。即
ち、第一のビデオディスプレィプロセッサ6と同様に、
CPU1から拡大縮小のタイミングと拡大縮小のコマン
ドが入力され、背景画像に対する拡大縮小処理が行われ
る。
Second video display processor 7
Is a processor for converting the background image data for enlarging / reducing the background image under the control of the CPU 1. That is, like the first video display processor 6,
Enlargement / reduction timing and an enlargement / reduction command are input from the CPU 1 to perform enlargement / reduction processing on the background image.

【0039】図7は、背景画像に対する拡大縮小処理の
原理を説明する図である。図3において、第二のビデオ
ディスプレィプロセッサ7は、CPU1からの拡大縮小
処理のタイミングと拡大縮小のコマンドが入力される
と、先ずモニタ表示装置8に表示する画面上の開始座標
を指定する(図3:ステップS3)。
FIG. 7 is a diagram for explaining the principle of enlargement / reduction processing for a background image. In FIG. 3, when the scaling processing timing and the scaling command are input from the CPU 1, the second video display processor 7 first specifies the start coordinates on the screen to be displayed on the monitor display device 8 (see FIG. 3: Step S3).

【0040】ついで、スプライトの拡大縮小に対応して
CPU1から送られる拡大縮小のコマンドにしたがっ
て、水平方向のX座標増分、Y座標増分及び垂直方向の
X座標増分、Y座標増分が第二のビデオディスプレィプ
ロセッサ7のコマンドレジスタに対し、セットされる
(図3:ステップS4)。
Then, in accordance with the scaling command sent from the CPU 1 in response to the scaling of the sprite, the X coordinate increment in the horizontal direction, the Y coordinate increment and the X coordinate increment in the vertical direction and the Y coordinate increment are the second video. It is set in the command register of the display processor 7 (FIG. 3: step S4).

【0041】このセットの内容に応じて、第二のビデオ
ディスプレィプロセッサ7は、ビデオRAM5から背景
画像データを読出し、モニタ表示装置8に送る。ここ
で、水平方向のX座標増分、Y座標増分及び垂直方向の
X座標増分、Y座標増分のセットの例を、図7にしたが
い説明する。
In accordance with the contents of this set, the second video display processor 7 reads the background image data from the video RAM 5 and sends it to the monitor display device 8. Here, an example of a set of horizontal X coordinate increment, Y coordinate increment and vertical X coordinate increment, Y coordinate increment will be described with reference to FIG.

【0042】図7(1)は、標準の大きさで背景を表示
する場合であり、水平方向のX座標増分を1、Y座標増
分を0及び垂直方向のX座標増分を0、Y座標増分を1
にセットする。
FIG. 7 (1) shows a case where the background is displayed in a standard size, where the horizontal X coordinate increment is 1, the Y coordinate increment is 0, and the vertical X coordinate increment is 0, and the Y coordinate increment. 1
Set to.

【0043】即ち、水平方向にビデオRAM5から背景
画像データを読出す際、X座標増分を1即ち、順次1づ
つX座標を増加し、Y座標増分を0即ち、Y座標は同じ
値とする。したがって、水平方向に1ラインのデータが
読みだされる。更に、次の水平方向にラインを移動する
時、垂直方向のX座標増分を0としてY座標増分を1と
する。したがって、垂直方向に1ラインずつ移動され
る。
That is, when the background image data is read out from the video RAM 5 in the horizontal direction, the X coordinate increment is set to 1, that is, the X coordinate is sequentially increased by 1, and the Y coordinate increment is set to 0, that is, the Y coordinate is set to the same value. Therefore, one line of data is read out in the horizontal direction. Further, when moving the line in the next horizontal direction, the X coordinate increment in the vertical direction is set to 0 and the Y coordinate increment is set to 1. Therefore, the lines are moved in the vertical direction one line at a time.

【0044】この結果、図7(1)のようにビデオRA
M5に記憶される背景画像データが1ドット分ずつ読み
だされ、一フィールド分の背景画像データが構成され、
第一のビデオディスプレィプロセッサ6からのスプライ
トデータとともにモニタ表示装置8に送られ表示され
る。
As a result, as shown in FIG. 7A, the video RA
The background image data stored in M5 is read out for each dot, and the background image data for one field is constructed.
The sprite data from the first video display processor 6 is sent to the monitor display device 8 for display.

【0045】次に、標準の大きさに対し、水平及び垂直
方向に1/2の大きさで表示する場合は、図7(2)に
示すように、水平方向のX座標増分を2、Y座標増分を
0及び垂直方向のX座標増分を0、Y座標増分を2にセ
ットする。
Next, when the horizontal size and the vertical size are displayed at 1/2 of the standard size, the horizontal X coordinate increment is 2, Y as shown in FIG. 7B. Set the coordinate increment to 0, the vertical X coordinate increment to 0, and the Y coordinate increment to 2.

【0046】この場合は、ビデオRAM5に記憶される
背景画像データが水平方向及び垂直方向に1ドットおき
に読み取られ、それを連続するドットとして一フィール
ド分の背景画像データが構成される。このように構成さ
れた背景画像データは、モニタ表示装置8に送られて表
示される。したがって、背景画像は、1/2に縮小され
て表示される。
In this case, the background image data stored in the video RAM 5 is read every other dot in the horizontal and vertical directions, and the background image data for one field is formed by using the dots as continuous dots. The background image data thus configured is sent to the monitor display device 8 and displayed. Therefore, the background image is reduced to 1/2 and displayed.

【0047】更に、標準の大きさに対し、背景を拡大し
て表示する場合、特に図7(3)の例では、水平及び垂
直方向に2倍の大きさで表示する場合であり、水平方向
のX座標増分を0.5、Y座標増分を0及び垂直方向の
X座標増分を0、Y座標増分を0.5にセットする。
Further, when the background is enlarged and displayed with respect to the standard size, in particular, in the example of FIG. 7C, the background is displayed twice as large in the horizontal and vertical directions. X coordinate increment of 0.5, Y coordinate increment of 0 and vertical X coordinate increment of 0 and Y coordinate increment of 0.5.

【0048】これにより、第一のビデオディスプレィプ
ロセッサ6は、ビデオRAM5に記憶される背景画像デ
ータを水平方向及び垂直方向に1ドット分ずつ読み出
し、且つ読み出した1ドットのデータと同じデータを補
完して一フレーム分の背景画像データを構成する。この
ように構成された背景画像データは、モニタ表示装置8
に送られ、表示される。
As a result, the first video display processor 6 reads the background image data stored in the video RAM 5 one dot at a time in the horizontal and vertical directions, and complements the same data as the read one dot data. Form one frame of background image data. The background image data configured as described above is used as the monitor display device 8.
Sent to and displayed.

【0049】[0049]

【発明の効果】以上実施例にしたがい説明したように、
本発明は、第一、第二のビデオディスプレィプロセッサ
6、7を備え、これによりビデオRAM5に記憶される
スプライト及び背景画像データを所定のX座標増分、Y
座標増分にしたがい読み取り、1フィールドの画像を構
成することにより、スプライト及び背景の大きさを変え
ることが出来る。
As described above according to the embodiments,
The present invention comprises the first and second video display processors 6 and 7, whereby the sprite and background image data stored in the video RAM 5 are incremented by a predetermined X coordinate increment, Y.
The size of the sprite and the background can be changed by reading according to the coordinate increment and constructing an image of one field.

【0050】これにより、遊戯者の操作に対応して、ス
プライト及び背景の大きさを変えることが可能となり、
加速、減速を実感し迫力の有るドライブゲーム装置が提
供される。
As a result, it becomes possible to change the size of the sprite and the background in response to the operation of the player.
Provided is a powerful drive game machine that can experience acceleration and deceleration.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施例ブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of an embodiment of the present invention.

【図2】第一のビデオディスプレィプロセッサの処理を
説明する図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating a process of a first video display processor.

【図3】第二のビデオディスプレィプロセッサの処理を
説明する図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a process of a second video display processor.

【図4】本発明の実施例動作における標準時の表示例の
説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a display example in standard time in the operation of the exemplary embodiment of the present invention.

【図5】本発明の実施例動作における加速時の表示例の
説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of a display example at the time of acceleration in the operation of the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の実施例動作における減速時の表示例の
説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a display example during deceleration in the operation of the exemplary embodiment of the present invention.

【図7】背景の拡大、縮小表示原理を説明する図であ
る。
FIG. 7 is a diagram for explaining the principle of background enlargement / reduction display.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 2 システムコントローラ 3 操縦装置 4 ROM 5 ビデオRAM 6 第一のビデオディスプレィプロセッサ 7 第二のビデオディスプレィプロセッサ 8 モニタ表示装置 1 CPU 2 System Controller 3 Control Device 4 ROM 5 Video RAM 6 First Video Display Processor 7 Second Video Display Processor 8 Monitor Display Device

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G09G 5/36 520 H 9471−5G 5/38 B 9471−5G G11B 7/00 U 9464−5D ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (51) Int.Cl. 6 Identification code Internal reference number FI Technical display location G09G 5/36 520 H 9471-5G 5/38 B 9471-5G G11B 7/00 U 9464-5D

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】CPU(1)と、 ドライブゲーム制御プログラム及び、走行路上に位置す
る競争車を含むスプライトデータと該走行路を含む背景
データを記憶する固定記憶装置(4)と、 該固定記憶装置(4)から該スプライトデータと背景デ
ータを読出し記憶するビデオRAM(5)と、 該CPU(1)の制御に基づき該ビデオRAM(5)か
らのスプライトデータを読み込み、異なる大きさのスプ
ライトに対応するスプライトデータに変換する第一のビ
デオディスプレィプロセッサ(6)と、 該CPU(1)の制御に基づき該ビデオRAM(5)か
らの背景データを読み込み、異なる大きさの背景に対応
する背景データに変換する第二のビデオディスプレィプ
ロセッサ(7)と、 該第一及び第二のビデオディスプレィプロセッサ(6、
7)からの変換されたスプライトデータと背景データに
基づき、画像を表示するモニタ表示装置(8)を有して
構成されるドライブゲーム装置。
1. A CPU (1), a drive game control program, a fixed storage device (4) for storing sprite data including a competitive vehicle located on a road and background data including the road, and the fixed storage. A video RAM (5) that reads out and stores the sprite data and background data from the device (4), and reads sprite data from the video RAM (5) under the control of the CPU (1) and creates sprites of different sizes. A first video display processor (6) for converting into corresponding sprite data, and background data from the video RAM (5) read under the control of the CPU (1), and background data corresponding to backgrounds of different sizes. And a second video display processor (7) for converting into
A drive game device having a monitor display device (8) for displaying an image based on the converted sprite data and background data from 7).
【請求項2】請求項1において、 前記ビデオRAM(5)から読みだされるスプライトデ
ータは、4点の座標で特定される複数の矩形の組み合わ
せで構成され、前記第一のビデオディスプレィプロセッ
サ(6)において、該スプライトの表示位置座標を指定
するパラメータと、該スプライトの大きさの拡大縮小に
対応して、該スプライトのデータを構成する各々の矩形
の4点の座標の内2点の座標が指定されることを特徴と
するドライブゲーム装置。
2. The first video display processor according to claim 1, wherein the sprite data read from the video RAM (5) is composed of a combination of a plurality of rectangles specified by coordinates of four points. In 6), the parameters specifying the display position coordinates of the sprite, and the coordinates of two points of the coordinates of the four points of each rectangle forming the data of the sprite corresponding to the enlargement / reduction of the size of the sprite. A drive game device characterized in that
【請求項3】請求項1において、 前記ビデオRAM(5)から読みだされる背景のデータ
に対し、前記第二のビデオディスプレィプロセッサ
(7)において、前記モニタ表示装置(8)のモニター
画面上の表示開始位置座標と該背景の大きさの拡大縮小
に対応して、水平方向のX座標増分とY座標増分及び垂
直方向のX座標増分とY座標増分が指定されることを特
徴とするドライブゲーム装置。
3. The monitor screen of the monitor display device (8) according to claim 1, wherein the background data read from the video RAM (5) is displayed on the monitor screen of the monitor display device (8) in the second video display processor (7). The X-coordinate increment and the Y-coordinate increment in the horizontal direction and the X-coordinate increment and the Y-coordinate increment in the vertical direction are designated in correspondence with the display start position coordinates and the size reduction of the background. Game device.
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