JPH07185129A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH07185129A
JPH07185129A JP5333701A JP33370193A JPH07185129A JP H07185129 A JPH07185129 A JP H07185129A JP 5333701 A JP5333701 A JP 5333701A JP 33370193 A JP33370193 A JP 33370193A JP H07185129 A JPH07185129 A JP H07185129A
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JP
Japan
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vibration
game machine
game
pad
character
Prior art date
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JP5333701A
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Japanese (ja)
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JP3391071B2 (en
Inventor
Kazufumi Ohashi
一文 大橋
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/302Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device specially adapted for receiving control signals not targeted to a display device or game input means, e.g. vibrating driver's seat, scent dispenser

Abstract

PURPOSE:To provide a game machine by which a damage received by a character of a game can actually be felt and an impressive game can be enjoyed. CONSTITUTION:A jacket body 1 attachable to a human body is provided with a vibration pad 3 having a vibration plate which vibrates when an electric signal is inputted. Vibration signal forming means 4 for forming a vibration signal for vibrating the vibration pad 3 is connected to the vibration pad 3. The vibration signal forming means 4 is connected to circuits of a TV game machine.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、たとえばテレビゲーム
の臨場感を高めるために、外付の出力装置を利用したゲ
ーム機の改良に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an improvement of a game machine using an external output device in order to enhance the realism of a video game, for example.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から、テレビゲームの舞台として使
用される題材には、宇宙やサーキット場などが多く、登
場するキャラクターには、戦闘機やレーシングカーなど
の乗り物が多い。このような乗り物のキャラクターは、
要求される動きが直線的で、臨場感が薄かった。しか
し、近年では、CPUの性能が向上し、キャラクターに
複雑な動きをさせることが可能となり、臨場感が飛躍的
に増している。そして、このような複雑な動きが可能と
なったため、キャラクターの種類も多岐に及ぶようにな
った。とくに、キャラクターとしての人間が、単純なパ
ンチやキックばかりでなく、体を回転させたりジャンプ
したりといった動作と組み合わせてバラエティーに富ん
だ技を繰り出すことができるゲームは、最近非常に普及
してきている。
2. Description of the Related Art Conventionally, many subjects used as a stage for video games include space and circuit fields, and many appearing characters include vehicles such as fighters and racing cars. Such a vehicle character is
The movement required was linear, and there was little realism. However, in recent years, the performance of the CPU has improved, and it has become possible to cause the character to make complicated movements, and the sense of presence has dramatically increased. And since such complex movements have become possible, the variety of characters has expanded. In particular, games that allow humans as characters to perform a variety of techniques in combination with not only simple punches and kicks but also actions such as rotating the body and jumping have become very popular recently. .

【0003】このようなゲームにおいては、人間がかな
り複雑な動きをする。したがって、従来の直線的な動き
のゲームに比べてはるかに臨場感が高く、プレイヤーの
挑戦意欲をかきたてるので、興味が尽きにくい。そし
て、さらなる工夫として、キャラクターに掛け声を出さ
せることによって、聴覚的にも臨場感を得ることもおこ
なわれている。
[0003] In such a game, humans make quite complicated movements. Therefore, the game is much more realistic than the conventional linear movement game and motivates the player to take on the challenge, so that the interest is hard to run out. As a further improvement, it is also possible to give a sense of presence by making the character shout.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ようなテレビゲームの従来例には、以下のような問題点
があった。すなわち、キャラクターの動きを複雑化させ
て臨場感を増しても、それは、視覚的な臨場感に限定さ
れる。したがって、たとえば、敵キャラクターに攻撃を
受けても、プレイヤーはなんらのダメージも実感するこ
とはできないので、迫力に欠ける。これに対処するた
め、前述のようにゲームの効果音等を工夫して聴覚的に
盛り上げることが考えられるが、ゲームセンター等は他
の多くのゲーム機の効果音で充満しているので、このよ
うな方法によってもさほど迫力を向上させることはでき
ない。
However, the conventional example of the above-mentioned video game has the following problems. That is, even if the movement of the character is complicated and the sense of realism is increased, it is limited to the visual sense of reality. Therefore, for example, even if the enemy character is attacked, the player cannot feel any damage, and thus is not powerful. In order to deal with this, it is conceivable to devise the sound effects of the game as described above to make it exciting, but since the game center etc. are filled with the sound effects of many other game machines, this Even with such a method, the power cannot be improved so much.

【0005】本発明は、以上のような従来技術の問題点
を解決するために提案されたものであり、その目的は、
ゲームのキャラクターの受けたダメージを実感でき、迫
力のあるゲームを楽しめるゲーム機を提供することであ
る。
The present invention has been proposed in order to solve the above problems of the prior art, and its purpose is to:
It is to provide a game machine that allows players to experience the damage that the characters of the game have received and enjoy a powerful game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、請求項1記載の発明は、人間の体に装着可能な装
身具と、前記装身具に設けられ、電気信号が入力される
ことにより振動する振動板を有する振動パッドと、前記
振動パッドに接続され、前記振動パッドを振動させる振
動信号を生成する振動信号生成手段とを有することを特
徴とするゲーム機。
In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to claim 1 is such that an accessory which can be worn on a human body and an accessory which is provided on the accessory and receives an electric signal. A game machine comprising: a vibrating pad having a vibrating diaphragm, and a vibration signal generation unit connected to the vibrating pad and generating a vibration signal for vibrating the vibrating pad.

【0007】請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲ
ーム機において、前記振動パッドは、前記装身具に複数
個設けられ、前記振動信号は、複数の振動パッドのう
ち、どの振動パッドをどの程度の強さで振動させるかを
表わすものであることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the game machine according to the first aspect, a plurality of the vibration pads are provided on the accessory, and the vibration signal indicates which vibration pad among the plurality of vibration pads. It is characterized in that it indicates whether to vibrate with a certain degree of strength.

【0008】請求項3記載の発明は、請求項2記載のゲ
ーム機において、前記振動信号生成手段は、テレビゲー
ム機の回路に接続され、前記テレビゲーム機のゲームに
おけるキャラクターの受けたダメージに応じて、前記振
動信号を生成することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the game machine according to the second aspect, the vibration signal generating means is connected to a circuit of the video game machine, and responds to damage received by a character in the game of the video game machine. Then, the vibration signal is generated.

【0009】請求項4記載の発明は、請求項3記載のゲ
ーム機において、前記装身具は、ジャケット形であるこ
とを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game machine according to the third aspect, the accessory is a jacket type.

【0010】[0010]

【作用】上記のような構成を有する本発明の作用は以下
の通りである。すなわち、請求項1記載の発明では、装
身具を体に装着して、振動信号生成手段が振動信号を発
すると、振動パッドが振動して装着者が衝撃を受ける。
The operation of the present invention having the above construction is as follows. That is, according to the first aspect of the present invention, when the accessory is attached to the body and the vibration signal generation means issues a vibration signal, the vibration pad vibrates and the wearer receives an impact.

【0011】請求項2記載の発明では、装身具を体に装
着して、振動信号生成手段が振動信号を発すると、特定
の振動パッドを特定の強さで振動させることができるの
で、装着者が受ける衝撃に変化をもたらすことができ
る。
According to the second aspect of the present invention, when the accessory is attached to the body and the vibration signal generating means emits a vibration signal, the specific vibration pad can be vibrated with a specific strength. It can change the impact received.

【0012】請求項3記載の発明では、テレビゲームの
キャラクターがダメージを受けた時に、振動信号生成手
段が前記ダメージに対応した振動信号を発する。する
と、前記ダメージに対応する位置に設けられた振動パッ
ドが、前記ダメージに対応する強さで振動する。したが
って、装着者はゲームに対応した衝撃を得ることができ
る。
According to the third aspect of the invention, when the character of the video game is damaged, the vibration signal generating means emits a vibration signal corresponding to the damage. Then, the vibration pad provided at the position corresponding to the damage vibrates with the strength corresponding to the damage. Therefore, the wearer can obtain a shock corresponding to the game.

【0013】請求項4記載の発明では、装身具がジャケ
ット形なので、装着者は上半身の前後左右から衝撃を受
けることができる。
According to the fourth aspect of the invention, since the accessory is a jacket type, the wearer can receive an impact from the front, back, left and right of the upper body.

【0014】[0014]

【実施例】本発明による体感ジャケットの一実施例を、
図面にしたがって以下に説明する。以下に示す各回路の
各機能はプログラムの形式で表現された所定の手順でコ
ンピュータを動作させることによって実現されている。
なお、各回路は、所定の電子回路上にも、ゲーム機のコ
ンピュータ上にも実現可能なものである。
[Example] An example of a sensational jacket according to the present invention,
It will be described below with reference to the drawings. Each function of each circuit shown below is realized by operating a computer according to a predetermined procedure expressed in the form of a program.
It should be noted that each circuit can be realized on a predetermined electronic circuit or a computer of a game machine.

【0015】(1)実施例の構成 請求項1〜4記載の発明に対応する実施例の構成を以下
に説明する。なお、請求項1記載の装身具はジャケット
本体、振動信号生成手段は振動信号生成回路とする。ジ
ャケット本体1は、図1に示すように、布製でチョッキ
形をしている。このジャケット本体1の登頂部には襟穴
1aが設けられている。ジャケット本体1の前部には襟
穴1aから垂直に下る着用開閉部1bが設けられ、この
着用開閉部1bにはチャック2が設けられている。ま
た、ジャケット本体1の両肩には腕を通すための二つの
肩穴1cが設けられている。
(1) Configuration of Embodiments The configuration of embodiments corresponding to the inventions described in claims 1 to 4 will be described below. The accessory according to claim 1 is a jacket body, and the vibration signal generating means is a vibration signal generating circuit. As shown in FIG. 1, the jacket body 1 is made of cloth and has a waistcoat shape. A collar hole 1a is provided at the top of the jacket body 1. At the front part of the jacket body 1, a wearing opening / closing part 1b vertically descending from the collar hole 1a is provided, and a chuck 2 is provided at the wearing opening / closing part 1b. Further, two shoulder holes 1c for allowing the arms to pass through are provided on both shoulders of the jacket body 1.

【0016】以上のような形状のジャケット本体1の内
部には、通電により振動板が振動する振動パッド3が配
設されている。この振動パッド3は、その振動板を内側
に向けて設けられ、ジャケット本体1の内部全体に均一
に配列されている。すべての振動パッド3は所定の配線
により振動信号生成回路4に接続され、この振動信号生
成回路4は接続用のコード5aを介してコネクタ5に接
続されている。
Inside the jacket body 1 having the above-mentioned shape, a vibration pad 3 for vibrating the diaphragm when energized is arranged. The vibrating pads 3 are provided with their vibrating plates facing inward, and are evenly arranged inside the jacket body 1. All the vibration pads 3 are connected to the vibration signal generation circuit 4 by a predetermined wiring, and the vibration signal generation circuit 4 is connected to the connector 5 via a connecting cord 5a.

【0017】一方、ゲーム機本体6にはゲームプログラ
ムに記録された振動用のデータを振動用のアナログ信号
に換える変換回路と、画面に表示されたキャラクターの
受けたダメージに合わせて、各振動パッド3の振動の強
弱を調節するための制御回路が内臓されている。このゲ
ーム機本体6内の回路ブロック図を以下に説明する。す
なわち、図2に示すように、CPU(中央演算処理装
置)7にプログラムメモリ8、ワークRAM9、I/O
制御回路10、変換回路11、画像処理回路12が接続
されている。プログラムメモリ8は、ゲームのプログラ
ムが記録されたもので、ゲームカートリッジ13に内蔵
されている。このゲームカートリッジ13はゲーム機本
体6と着脱可能に設けられ、プログラムメモリ8はコネ
クタによってCPU7に接続されている。また、画像処
理装置12にはビデオRAM15、エンコーダー回路1
6が接続されている。そして、エンコーダー回路16は
接続コードを介してテレビ17に接続されている。
On the other hand, the game machine body 6 has a conversion circuit for converting the vibration data recorded in the game program into a vibration analog signal, and each vibration pad in accordance with the damage received by the character displayed on the screen. A control circuit for adjusting the intensity of the vibration of No. 3 is incorporated. A circuit block diagram in the game machine body 6 will be described below. That is, as shown in FIG. 2, a CPU (central processing unit) 7 includes a program memory 8, a work RAM 9, and an I / O.
The control circuit 10, the conversion circuit 11, and the image processing circuit 12 are connected. The program memory 8 stores a game program and is built in the game cartridge 13. The game cartridge 13 is detachably attached to the game machine body 6, and the program memory 8 is connected to the CPU 7 by a connector. In addition, the image processing device 12 includes a video RAM 15 and an encoder circuit 1.
6 is connected. The encoder circuit 16 is connected to the television 17 via a connection cord.

【0018】さらに、I/O制御回路10には信号入力
用の接続コードが接続され、この接続コードはゲーム機
本体6から引き出されて、ゲーム機本体6とは別体のキ
ャラクター制御用のコントローラー14に接続してい
る。CPU7に接続された変換回路11は、ゲーム機本
体に設けられたジャック6aに接続されている。また、
I/O制御回路10の制御信号出力端子もジャック6a
に接続されている。このジャック6aに、ジャケット本
体1からのコネクタ5を差し込むことによって、I/O
制御回路10および変換回路11が振動信号生成回路4
に接続されている。したがって、変換回路11からのア
ナログ信号およびI/O制御回路10からの制御信号
を、振動信号生成回路4に入力することが可能となって
いる。
Further, a connection cord for signal input is connected to the I / O control circuit 10, and this connection cord is pulled out from the game machine main body 6 and is a controller for character control separate from the game machine main body 6. It is connected to 14. The conversion circuit 11 connected to the CPU 7 is connected to a jack 6a provided on the game machine body. Also,
The control signal output terminal of the I / O control circuit 10 is also a jack 6a.
It is connected to the. By inserting the connector 5 from the jacket body 1 into the jack 6a, I / O
The control circuit 10 and the conversion circuit 11 are the vibration signal generation circuit 4
It is connected to the. Therefore, the analog signal from the conversion circuit 11 and the control signal from the I / O control circuit 10 can be input to the vibration signal generation circuit 4.

【0019】(2)実施例の作用 以上のような構成を有する本実施例の作用は以下の通り
である。すなわち、プレイヤーはジャケット本体1の肩
穴1cに両腕を通し、着用開閉部1bのチャック2を閉
じることによってジャケット本体1を着る。ジャケット
本体1の内部に設けられた振動パッド3は、その振動板
が内側に向けて設けられている。よって振動板はジャケ
ット本体1を着用したプレイヤーの体に衣服を介して接
する。また、ジャケット本体1からはコード5aが引き
出されているが、このコード5aの端部に設けられたコ
ネクタ5は前述のようにゲーム機本体6のジャック6a
に接続されている。
(2) Operation of the embodiment The operation of this embodiment having the above-mentioned structure is as follows. That is, the player wears the jacket body 1 by putting both arms through the shoulder holes 1c of the jacket body 1 and closing the chuck 2 of the wearing opening / closing part 1b. The vibrating plate of the vibrating pad 3 provided inside the jacket body 1 is provided so as to face inward. Therefore, the diaphragm contacts the body of the player wearing the jacket body 1 through the clothes. Further, although the cord 5a is pulled out from the jacket body 1, the connector 5 provided at the end of the cord 5a has the jack 6a of the game machine body 6 as described above.
It is connected to the.

【0020】つぎに、ゲームを開始させてテレビ17の
画面にキヤラクターを表示させ、画面上のキャラクター
をコントローラー14によって操作する。そして、敵の
キャラクターの攻撃等により、味方のキャラクターがダ
メージを受けるとそのダメージに合わせて振動パッド3
の振動板が振動するが、その作用を以下に説明する。す
なわち、図3に示すように、ステップ18ではプログラ
ムメモリ8に記録されたゲームプログラムによって、キ
ャラクター表示位置と、音像定位位置との初期値が設定
され、このデータはCPU7に送られる。ステップ19
では、CPU7においてキャラクターの表示座標の計算
をおこなう。そして、ステップ20では、ゲームプログ
ラムの背景画像データがCPU7に送られ、画像処理回
路12を介してビデオRAM15に展開する。ステップ
21では、ゲームプログラムのキャラクター画像データ
がCPU7に送られ、画像処理回路12を介してビデオ
RAM15に展開する。ステップ22では、ビデオRA
M15の内容が、画像処理回路12、エンコーダー回路
16を介してテレビに出力され、テレビ17の画面に表
示される。ステップ23では、テレビ17の画面にゲー
ムが展開し、敵のキャラクターが味方のキャラクターに
次々と攻撃を仕掛けてくる。
Next, the game is started, the character is displayed on the screen of the television 17, and the character on the screen is operated by the controller 14. When an enemy character's character is attacked and the other character's character is damaged, the vibration pad 3
The diaphragm vibrates, but its action will be described below. That is, as shown in FIG. 3, in step 18, the game program recorded in the program memory 8 sets the initial values of the character display position and the sound image localization position, and this data is sent to the CPU 7. Step 19
Then, the CPU 7 calculates the display coordinates of the character. Then, in step 20, the background image data of the game program is sent to the CPU 7 and developed in the video RAM 15 via the image processing circuit 12. In step 21, the character image data of the game program is sent to the CPU 7 and developed in the video RAM 15 via the image processing circuit 12. In step 22, the video RA
The contents of M15 are output to the television via the image processing circuit 12 and the encoder circuit 16 and displayed on the screen of the television 17. In step 23, the game develops on the screen of the television 17, and the enemy characters attack the friendly characters one after another.

【0021】ステップ24では、コントローラー14の
操作に成功して敵キャラクターの攻撃を味方のキャラク
ターがかわした場合、ゲームプログラムの振動用のデー
タはCPU7に送られることなく、振動パッド3の振動
板は振動しない。したがってステップ23の作業を繰り
返す。
In step 24, when the operation of the controller 14 is successful and the ally character avoids the attack of the enemy character, the vibration data of the game program is not sent to the CPU 7, and the vibration plate of the vibration pad 3 Does not vibrate. Therefore, the work of step 23 is repeated.

【0022】しかし、コントローラー14の操作に失敗
して敵キャラクターの攻撃を味方のキャラクターが受け
てしまった場合には、ステップ25で、ゲームプログラ
ムの振動用のデータがCPU7に送られる。ステップ2
6ではどの位置の振動パッド3をどの程度の強さで振動
させるかを表す制御データが、CPU7からI/O制御
回路を介して制御信号として振動信号生成回路4に送ら
れる。ステップ27では振動発生用のデータが、CPU
7から変換回路11を介して振動発生用信号として振動
信号生成回路4に送られる。ステップ28では、振動信
号生成回路4において制御信号に制御された振動信号が
生成され、振動パッド3に送られる。ステップ29で
は、振動信号に対応した位置の振動パッド3が、振動信
号に対応した強さで振動する。そして、その後はステッ
プ23以降の手順が繰り返される。
However, when the operation of the controller 14 is unsuccessful and the ally character is attacked by the enemy character, the vibration data of the game program is sent to the CPU 7 in step 25. Step two
In 6, the control data indicating at which position the vibration pad 3 is to be vibrated and with what strength is sent from the CPU 7 to the vibration signal generation circuit 4 as a control signal via the I / O control circuit. In step 27, the data for vibration generation is the CPU
7 is sent to the vibration signal generation circuit 4 as a vibration generation signal via the conversion circuit 11. In step 28, the vibration signal generation circuit 4 generates a vibration signal controlled by the control signal and sends the vibration signal to the vibration pad 3. In step 29, the vibration pad 3 at the position corresponding to the vibration signal vibrates with the strength corresponding to the vibration signal. Then, after that, the procedure after step 23 is repeated.

【0023】以上のように、敵キャラクターから味方キ
ャラクターが受けたダメージに対応させて、振動パッド
3の振動制御をおこなうが、その具体例を対戦型のゲー
ムの例によって以下に説明する。なお、図面中のパッド
は黒いものほど強く振動していることを示す。すなわ
ち、敵キャラクターが銃を用いて攻撃してきて、弾丸が
味方キャラクターに命中した場合には、図4に示すよう
に、命中した位置の周辺を振動させ、その中心を最も強
く振動させる。そしてその後、振動した振動パッド3の
振動を徐々に弱くしていくようにする。すると、プレイ
ヤーはまるで中心点に弾丸が命中したような衝撃感を得
ることができる。また、敵キャラクターが剣を用いて攻
撃してきて、味方キャラクターが右上から切られた場合
には、図5に示すように、右上から左下への直線上にあ
る振動パッド3を最も強く、かつ右上の振動パッド3か
ら左下へと順番に振動させる。そして、その周囲の振動
パッド3もやや弱く振動させる。その後振動した振動パ
ッド3の振動を徐々に弱くしていくようにする。する
と、プレイヤーはまるで剣で右上から左下へと切られた
ような感覚を得ることができる。
As described above, the vibration control of the vibration pad 3 is performed in response to the damage received by the ally character from the enemy character. A specific example thereof will be described below by way of an example of a battle-type game. It should be noted that the black pads in the drawings indicate that they are vibrating more strongly. That is, when the enemy character attacks with a gun and the bullet hits an ally character, as shown in FIG. 4, the periphery of the hit position is vibrated and its center is vibrated most strongly. Then, after that, the vibrated vibration of the vibration pad 3 is gradually weakened. Then, the player can feel the impact as if the bullet hit the center point. Further, when the enemy character attacks with a sword and the ally character is cut from the upper right, as shown in FIG. 5, the vibrating pad 3 on the straight line from the upper right to the lower left is the strongest and the upper right. The vibration pad 3 is vibrated in order from the lower left. Then, the vibrating pad 3 around it is also vibrated slightly weakly. After that, the vibration of the vibrating vibration pad 3 is gradually weakened. Then, the player can feel as if they were cut from the upper right to the lower left with the sword.

【0024】(3)実施例の効果 以上のような前記実施例の効果は、以下の通りである。
すなわち、プレイヤーは振動パッド3を設けたジャケッ
ト本体1を着用することによって、ゲーム中に味方のキ
ャラクターが敵キャラクターに攻撃を受けた場合にその
ダメージも実感することができるので、迫力のあるゲー
ムを楽しめる。
(3) Effects of the Embodiments The effects of the above embodiments are as follows.
That is, by wearing the jacket body 1 provided with the vibration pad 3, the player can actually feel the damage when an ally character is attacked by an enemy character during the game. Enjoy it.

【0025】また、敵キャラクターが攻撃に使用する武
器によって、味方のキャラクターが受けるダメージも異
なってくるが、そのような武器の違いに応じてダメージ
の種類も変えることができる。たとえば、上述のよう
に、拳銃の弾丸に撃たれた場合は中心点の振動パッド3
を最も強く振動させ、剣で切られた場合は直線上の振動
パッド3を順番に振動させることによって、武器の違い
に対応させた衝撃を得ることができる。したがって、臨
場感のあるゲームを楽しめることになる。
Further, although the damage received by the ally character differs depending on the weapon used by the enemy character for the attack, the type of damage can be changed according to such a difference in the weapon. For example, as described above, when hit by a bullet of a handgun, the vibration pad 3 at the center point
By vibrating violently, and in the case of being cut with a sword, the vibration pads 3 on a straight line are sequentially vibrated, so that an impact corresponding to a difference in weapon can be obtained. Therefore, you can enjoy a realistic game.

【0026】さらに、従来の視覚的、聴覚的な臨場感に
加えて、触感による臨場感が楽しめるので、これに対応
させたゲームソフトを作ることによってさらにゲームの
興味を増すことができる。
Furthermore, in addition to the conventional visual and auditory sense of presence, the sense of presence can be enjoyed by touch. Therefore, it is possible to further increase the interest in the game by creating game software corresponding to this.

【0027】(4)その他の実施例 本発明は、以上のような実施例に限定されるものではな
く、各部の配置、設定等は適宜変更可能である。たとえ
ば、ジャケット本体1に設ける振動パッド3の大きさ、
配置、数等は自由に変更できる。そして、振動パッド3
の振動パターンは無数に設定可能なので、たとえば、振
動の程度を低くして、触られたり押されたりという感触
を得ることも可能である。
(4) Other Embodiments The present invention is not limited to the embodiments described above, and the arrangement and setting of each part can be changed as appropriate. For example, the size of the vibration pad 3 provided on the jacket body 1,
Arrangement and number can be changed freely. And the vibration pad 3
Since it is possible to set an infinite number of vibration patterns, it is possible to reduce the degree of vibration and obtain a feeling of being touched or pressed.

【0028】また、振動パッド3を設ける装身具として
は、ジャケットに限定されるものではない。たとえば、
腕や足に着けるサポーターやヘヤーバンドの内部に振動
パッド3を設けることも可能である。
The accessory provided with the vibration pad 3 is not limited to the jacket. For example,
It is also possible to provide the vibration pad 3 inside a supporter or a hair band that can be worn on the arm or leg.

【0029】[0029]

【発明の効果】以上のような本発明によれば、装身具に
テレビゲーム機に接続された振動パッド3を設けるとい
う単純な構成によって、ゲームのキャラクターの受けた
ダメージを実感でき、迫力のあるゲームを楽しめるゲー
ム機を提供することができる。
As described above, according to the present invention, a simple structure in which the vibrating pad 3 connected to the video game machine is provided in the accessory allows the player to feel the damage received by the game character, and the game is powerful. It is possible to provide a game machine that can enjoy.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例であるゲーム機のジャケット
本体の外観を示す斜視図
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a jacket body of a game machine which is an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施例であるゲーム機におけるテレ
ビゲーム機本体側の回路の接続状態を示す回路ブロック
FIG. 2 is a circuit block diagram showing a connection state of a circuit on the main body of the video game machine in the game machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施例であるゲーム機の処理手順を
示すフローチャート
FIG. 3 is a flowchart showing a processing procedure of the game machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】図1の実施例における振動パッドの振動例を示
す模式図
4 is a schematic diagram showing an example of vibration of the vibration pad in the embodiment of FIG.

【図5】図1の実施例における振動パッドの振動例を示
す模式図
5 is a schematic diagram showing an example of vibration of the vibration pad in the embodiment of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…ジャケット本体 1a…襟穴 1b…着用開閉部 1c…肩穴 2…チャック 3…振動パッド 4…振動信号生成回路 5…コネクタ 5a…コード 6…ゲーム機本体 7…CPU 8…プログラムメモリ 9…ワークRAM 10…I/O制御回路 11…変換回路 12…画像処理回路 13…ゲームカートリッジ 14…コントローラー 15…ビデオRAM 16…エンコーダー回路 17…テレビ 1 ... Jacket body 1a ... Collar hole 1b ... Wearing opening / closing part 1c ... Shoulder hole 2 ... Chuck 3 ... Vibration pad 4 ... Vibration signal generating circuit 5 ... Connector 5a ... Code 6 ... Game machine body 7 ... CPU 8 ... Program memory 9 ... Work RAM 10 ... I / O control circuit 11 ... Conversion circuit 12 ... Image processing circuit 13 ... Game cartridge 14 ... Controller 15 ... Video RAM 16 ... Encoder circuit 17 ... Television

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 人間の体に装着可能な装身具と、 前記装身具に設けられ、電気信号が入力されることによ
り振動する振動板を有する振動パッドと、 前記振動パッドに接続され、前記振動パッドを振動させ
る振動信号を生成する振動信号生成手段とを有すること
を特徴とするゲーム機。
1. An accessory that can be worn on a human body, a vibrating pad that is provided on the accessory and has a diaphragm that vibrates when an electric signal is input, and a vibrating pad that is connected to the vibrating pad. A game machine having a vibration signal generating means for generating a vibration signal to vibrate.
【請求項2】 前記振動パッドは、前記装身具に複数個
設けられ、 前記振動信号は、複数の振動パッドのうち、どの振動パ
ッドをどの程度の強さで振動させるかを表わすものであ
ることを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
2. A plurality of the vibration pads are provided on the accessory, and the vibration signal indicates which of the plurality of vibration pads vibrates with what strength. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is a game machine.
【請求項3】 前記振動信号生成手段は、テレビゲーム
機の回路に接続され、前記テレビゲーム機のゲームにお
けるキャラクターの受けたダメージに応じて、前記振動
信号を生成することを特徴とする請求項2記載のゲーム
機。
3. The vibration signal generating means is connected to a circuit of a video game machine, and generates the vibration signal according to the damage received by a character in the game of the video game machine. The game machine described in 2.
【請求項4】 前記装身具は、ジャケット形であること
を特徴とする請求項3記載のゲーム機。
4. The game machine according to claim 3, wherein the accessory is a jacket type.
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