JPH0644384A - Computer graphic device - Google Patents

Computer graphic device

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JPH0644384A
JPH0644384A JP4100622A JP10062292A JPH0644384A JP H0644384 A JPH0644384 A JP H0644384A JP 4100622 A JP4100622 A JP 4100622A JP 10062292 A JP10062292 A JP 10062292A JP H0644384 A JPH0644384 A JP H0644384A
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JP
Japan
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polygon
screen
perspective transformation
value
data
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Masaji Nishikawa
正次 西川
Keisuke Yasui
啓祐 安井
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Sega Enterprises Ltd
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Abstract

PURPOSE:To accelerate arithmetic operation by displaying a plane polygon (polygon) after perspective transformation without performing division processing. CONSTITUTION:An arithmetic operation part 4 rotates and moves three- dimensional model data according to a parameter, and the luminance of an object surface is calculated at every polygon. The calculated result of the arithmetic operation part 4 is sent to a perspective transformation part 6 and projected on a two-dimensional screen. Then, a polygon expansion part 7 decomposes the perspectively transformed three-dimensional model data and sends the decomposed polygon to a Z sort part 8. The Z sort part 8 rearranges at polygons in the order of a depth direction to the field of viewing for the unit of a polygon, and a plotting part 9 writes the polygon corresponding to the screen. Afterwards, the polygon is read out and sent to a coloring part 11; In this case, which positional relation of the polygon is obtained to the screen is not evaluated at the arithmetic part 4 but written in a frame memory 10 by utilizing an expression obtained by the perspective transformation of the perspective transformation part 6 when plotting the polygon on the screen by the plotting part 9.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はコンピュータグラフイッ
ク装置、特にコンピュータグラフィックスの表示装置の
スクリーンに表示しようとする平面多角形(ポリゴン)
が視点の前後にまたがった時の処理を簡略化したZ−ク
リッピング機能を有するコンピュータグラフイック装置
に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer graphic device, and more particularly to a plane polygon to be displayed on the screen of a computer graphics display device.
The present invention relates to a computer graphic device having a Z-clipping function, which simplifies the processing when the image data extends in front of and behind the viewpoint.

【0002】[0002]

【従来の技術】テレビゲーム等で用いるコンピュータグ
ラフイック装置では、スクリーンに表示しようとするポ
リゴンが視点の前後にまたがる場合、ポリゴンをスクリ
ーンの大きさに合うように、ポリゴン自体を加工してい
る。図16はポリゴン100をスクリーン101に表示
する様子を示しており、視点110からの視野に対して
ポリゴン100は全て前方にあり、ポリゴン100がス
クリーン101に画像100Aとして表示される。しか
し、図17に示すようにポリゴン102が視点の前後に
またがる場合、スクリーン101と視点110とを結ぶ
所でポリゴン102を変形させている。
2. Description of the Related Art In a computer graphics device used in a video game or the like, when a polygon to be displayed on a screen extends in front of and behind the viewpoint, the polygon itself is processed so as to match the size of the screen. 16 shows a state in which the polygon 100 is displayed on the screen 101. The polygon 100 is all in front of the visual field from the viewpoint 110, and the polygon 100 is displayed on the screen 101 as an image 100A. However, as shown in FIG. 17, when the polygon 102 extends in front of and behind the viewpoint, the polygon 102 is deformed at the place connecting the screen 101 and the viewpoint 110.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上述のように従来の装
置では、ポリゴンがスクリーンに対する視点の付近に存
在するとき、又は視点の前後にまたがって存在すると
き、透視変換を行なう前にポリゴンを所定の奥行き座標
で分割し、視点の前方の頂点で構成されたポリゴンのみ
を抽出して透視変換し、それをスクリーンに表示するよ
うになっている。このため、ポリゴンがスクリーンに納
まるか否かのチェックを各ポリゴンについて実行しなけ
ればならず、また変形に要する演算を行なわなければな
らない。従って、ポリゴンを高速にスクリーンに表示す
ることができない。
As described above, in the conventional apparatus, when the polygon exists near the viewpoint on the screen, or when the polygon exists before and after the viewpoint, the polygon is predetermined before the perspective conversion. The polygon is divided by the depth coordinates, and only the polygon formed by the vertex in front of the viewpoint is extracted and perspective-transformed, and the polygon is displayed on the screen. For this reason, it is necessary to check whether or not the polygon fits on the screen for each polygon, and also to perform the calculation required for deformation. Therefore, the polygon cannot be displayed on the screen at high speed.

【0004】本発明は上述のような事情よりなされたも
のであり、本発明の目的は、分割処理を行なわずに透視
変換後のポリゴンを、高速にかつ正確に表示できるZ−
クリッピング機能を有するコンピュータグラフイック装
置を提供することにある。
The present invention has been made under the circumstances as described above, and an object of the present invention is to display a polygon after perspective transformation at high speed and accurately without performing division processing.
An object is to provide a computer graphic device having a clipping function.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は、ポリゴンを合
成すると共に奥行き関係を処理して、表示装置のスクリ
ーンに動画を表示するコンピュータグラフイック装置に
関するもので、本発明の上記目的は、前記ポリゴンの前
記スクリーンに対する位置関係を演算する演算部によっ
て求められる値に基づいて、透視変換の式を用いて前記
ポリゴンをフレームメモリに書込み、その後に前記フレ
ームメモリから読出して座標変換した前記ポリゴンを前
記スクリーンに描画する描画部を設けることによって達
成される。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to a computer graphic device for synthesizing polygons and processing a depth relation to display a moving image on a screen of a display device. Of the polygon based on the value obtained by the calculation unit for calculating the positional relationship with respect to the screen, the polygon is written into the frame memory by using the formula of perspective transformation, and then the polygon is read out from the frame memory and coordinate-transformed to the screen This is achieved by providing a drawing unit for drawing in.

【0006】[0006]

【作用】本発明では、ポリゴンがスクリーンに対してど
うなのかは演算部では評価せず、ポリゴンをスクリーン
に描画する時に、透視変換の式を利用してフレームメモ
リに書込む。その後にフレームメモリから読出して座標
変換した透視変換後のポリゴンをスクリーンに描画す
る。このため、演算部の処理を簡略化でき、従来装置よ
り高速化できる。
In the present invention, the arithmetic unit does not evaluate what the polygon looks like with respect to the screen, and when the polygon is drawn on the screen, it is written into the frame memory using the perspective transformation formula. After that, the polygon after perspective transformation, which is read from the frame memory and subjected to coordinate transformation, is drawn on the screen. Therefore, the processing of the arithmetic unit can be simplified and the speed can be increased as compared with the conventional device.

【0007】[0007]

【実施例】図1は本発明の一実施例を示しており、CP
U1はキーボード等の操作部2と協働して全体の制御を
実行し、パラメータメモリ3には3次元データ加工用の
パラメータ(回転、移動等)が格納されている。ROM
又はRAMのデータメモリ5には3次元モデルが格納さ
れており、演算部4は、パラメータメモリ3からのパラ
メータ及びデータメモリ5からの3次元モデルを用いて
モデリング変換及び視野変換を行なうと共に、画面上の
輝度値を算出する。つまり、演算部4は3次元モデルデ
ータをパラメータに従って回転、移動すると共に、物体
表面の輝度をポリゴン毎に算出する。演算部の演算結果
は透視変換部6に送られ、2次元のスクリーンに投影さ
れる。そして、ポリゴン展開部7は、透視変換された3
次元モデルデータを分解し、分解したポリゴンをZソー
ト部8に送る。Zソート部8は、ポリゴン単位で視野に
対する奥行き方向順の並べ換えを行ない、描画部9はポ
リゴンをスクリーンに合わせてフレームメモリ10に書
込み、その後に読出して色付け部11に送る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 shows an embodiment of the present invention.
The U1 cooperates with the operation unit 2 such as a keyboard to execute overall control, and the parameter memory 3 stores parameters (rotation, movement, etc.) for three-dimensional data processing. ROM
Alternatively, a three-dimensional model is stored in the data memory 5 of the RAM, and the computing unit 4 uses the parameters from the parameter memory 3 and the three-dimensional model from the data memory 5 to perform modeling conversion and view conversion, and Calculate the upper luminance value. That is, the calculation unit 4 rotates and moves the three-dimensional model data according to the parameters and calculates the brightness of the object surface for each polygon. The calculation result of the calculation unit is sent to the perspective conversion unit 6 and projected on a two-dimensional screen. Then, the polygon expansion unit 7 uses the 3
The dimensional model data is decomposed, and the decomposed polygons are sent to the Z sort unit 8. The Z sort unit 8 rearranges the visual fields in the depth direction in units of polygons, and the drawing unit 9 writes the polygons to the frame memory 10 in accordance with the screen, then reads the polygons and sends them to the coloring unit 11.

【0008】本発明では、ポリゴンがスクリーンに対し
てどのような位置関係になるかは演算部4では評価せ
ず、描画部9がポリゴンをスクリーンに描画するとき
に、透視変換部6の透視変換によって得られる式を利用
してフレームメモリ10に書込む。図2に示すように、
視点奥行き方向をzの正に大きくなる方向とし、視点右
手方向をxの正に大きくなる方向とし、視点上方向をy
の正に大きくなる方向とする。この場合、図3に示すよ
うに、スクリーンをz=h(h>0)に置くと、ポリゴ
ンのある点P(x,y,z)は、スクリーン上の点P′
(x′,y′,z′)に変換されるのは次の数1で表わ
される。
According to the present invention, the positional relationship of the polygon with respect to the screen is not evaluated by the calculation unit 4, and the perspective conversion unit 6 performs the perspective conversion when the drawing unit 9 draws the polygon on the screen. Writing to the frame memory 10 using the formula obtained by As shown in FIG.
The depth direction of the viewpoint is defined as a direction in which z is positively increased, the right-hand direction of the viewpoint is defined as a direction in which x is positively increased, and the upward direction of the viewpoint is y.
The direction is to be positively increased. In this case, as shown in FIG. 3, when the screen is placed at z = h (h> 0), a point P (x, y, z) with a polygon is a point P ′ on the screen.
What is converted into (x ', y', z ') is expressed by the following equation 1.

【0009】[0009]

【数1】x′=h/z・x y′=h/z・y ここにおいて、数1でスクリーンに現われる点は、z>
0なので図4のようになり、各頂点P1,P2,P3を
結ぶ領域内をポリゴンとしてフレームメモリ10に書込
む。そして、上記ポリゴンのうち、例えば頂点P3が視
点の後方にあるとすれば、数1でz<0なので図5に示
すような点P′となる。しかし、実際にポリゴンとし
て書込むときは、点P′3は反対方向ということがz<
0から分るので、点P′とP′を結ぶ線、点P
とPを結ぶ線、点P′とP′を結ぶ線とスクリー
ンで囲まれた領域内をポリゴンとする。
## EQU1 ## x '= h / z.xy' = h / z.y Here, the point appearing on the screen in Equation 1 is z>
Since it is 0, the result is as shown in FIG. 4, and the area connecting the vertices P1, P2 and P3 is written in the frame memory 10 as a polygon. Of the above-mentioned polygon, for example, if the vertex P3 are in a back perspective, the the number 1 z <0, so P 3 points as shown in FIG. 5 '. However, when actually writing as a polygon, the point P'3 is in the opposite direction, z <
Since it is known from 0, the line connecting points P 1 ′ and P 3 ′, point P 1
And the line connecting P 2 and the line connecting the points P 2 ′ and P 3 ′ and the area surrounded by the screen are polygons.

【0010】図6は描画部9の詳細を示しており、カラ
ーデータメモリ20はポリゴンの色指定データを格納
し、格納されたカラーデータはフレームバッファ書込制
御部34に送られる。図7に示すようなスクリーン設定
データ(XY中心値、XY開始値、XY終了値)はスク
リーンデータメモリ21に格納され、X方向スクリーン
サイズイング制御部30及びY方向スクリーンサイズイ
ング制御部23に入力される。スクリーン設定データ
は、画面の大きさが有限なために画面サイズを決定させ
るためのデータである。ポイントデータバッファ22
は、ポリゴンの頂点データを格納する。この場合、図8
に示すように右回りなどで順序をもたせ、ポリゴンの各
頂点に対してxyz値を格納する。
FIG. 6 shows the details of the drawing unit 9. The color data memory 20 stores the color designation data of the polygon, and the stored color data is sent to the frame buffer writing control unit 34. Screen setting data (XY center value, XY start value, XY end value) as shown in FIG. 7 is stored in the screen data memory 21 and input to the X direction screen sizing control unit 30 and the Y direction screen sizing control unit 23. To be done. The screen setting data is data for determining the screen size because the screen size is finite. Point data buffer 22
Stores the vertex data of the polygon. In this case,
As shown in, the order is given in the clockwise direction and the xyz values are stored for each vertex of the polygon.

【0011】Y方向スクリーンサイズイング制御部23
は、入力されるスクリーンデータとポイントデータとを
比較しながらフレームメモリ10のY最小値24及びそ
のときの処理の頂点の番号25を求めてX方向スクリー
ンサイズイング制御部30に送る。ただし、y方向の画
面有効範囲にないポリゴンは次段にデータを送らないで
終了し、次のポリゴンの処理に移行する。図9の例では
ポリゴンA及びBは終了し、ポリゴンC〜Eは処理を続
行する。そして、X方向スクリーンサイズイング制御部
30は、Y方向スクリーンサイズイング制御部23から
入力したY最小値24及び頂点の番号25と、ポイント
データバッファ22から入力したポイントデータとか
ら、図10に示すように稜線1及び稜線2の傾きを逆数
テーブル26から算出し、Yの位置でのX始点値及び
X終点値を導き、任意に設定されたY値をY値として
次段のフレームバッファ書込制御部34へ送る。次に、
値に「1」を加えた値を新たなY値とし、更に、
上述と同様の動作を繰返し、Y値が画面の終了又は、
ポリゴンの終了になった時点に終了し、次のポリゴンの
処理に移る。例えば図11に示すようなポリゴンが存在
すれば点PのY最小値からP,P,P
が稜線し、P,Pが稜線2としてYの
増加する方向、すなわち上方向へと処理が進行して行
き、稜線1及び2で囲まれた部分をポリゴンとする。ま
た、フレームバッファ書込制御部34は、X方向スクリ
ーンサイズイング制御部30から送られて来るX始点
値、X終点値、Y値からフレームメモリ10のアドレス
を算出し、カラーデータメモリ20からのカラーデータ
からフレームメモリ10のデータを出力し、書込制御信
号CSを出力する。読出の場合は、別途読出制御信号C
Sがフレームメモリ10に入力される。
Y-direction screen sizing controller 23
Compares the input screen data with the point data, obtains the Y minimum value 24 of the frame memory 10 and the vertex number 25 of the processing at that time, and sends it to the X direction screen sizing control unit 30. However, a polygon that is not within the effective range of the screen in the y direction ends without sending data to the next stage, and shifts to the processing of the next polygon. In the example of FIG. 9, polygons A and B are finished, and polygons C to E continue processing. Then, the X direction screen sizing control unit 30 is shown in FIG. 10 based on the Y minimum value 24 and the vertex number 25 input from the Y direction screen sizing control unit 23 and the point data input from the point data buffer 22. calculating the slope of the ridge 1 and the ridge line 2 from the reciprocal table 26 so as to guide the X start point value and X end point value at the position of Y P, the next stage of the frame buffer Y P value set arbitrarily as Y value Send to the writing control unit 34. next,
A value obtained by adding "1" to Y P value as a new Y P values, further,
The same operation as above is repeated until the Y P value reaches the end of the screen or
When the polygon is finished, the process is finished and the next polygon is processed. For example, if there is a polygon as shown in FIG. 11, from the Y minimum value of the point P 2 to P 2 P 3 , P 3 P 4 , P 4
P 0 is a ridge line, and P 2 P 1 , P 1 P 0 are ridge lines 2 and the process proceeds in the direction in which Y increases, that is, in the upward direction, and the portion surrounded by ridge lines 1 and 2 is made into a polygon. . Further, the frame buffer writing control unit 34 calculates the address of the frame memory 10 from the X start point value, X end point value, and Y value sent from the X direction screen sizing control unit 30, and the frame data writing from the color data memory 20 is performed. The data of the frame memory 10 is output from the color data, and the write control signal CS is output. For reading, a separate read control signal C
S is input to the frame memory 10.

【0012】次に、ポリゴン描画例を具体的に示して説
明する。実際はn多角形で描画できるが、ここでは簡単
な三角形の例を挙げる。図12〜図15で●印はz≧0
を示し、×印はz<0である。また、点PのXY座標
をx,yとする。
Next, an example of polygon drawing will be specifically described. In fact, n polygons can be drawn, but here we will give an example of a simple triangle. 12 to 15, ● indicates z ≧ 0
, And x indicates z <0. In addition, the XY coordinates of the point P n are defined as x n and y n .

【0013】図12の例は頂点P,P,Pが共に
z≧0の場合であり、Y最小値をyとし、線分P
及びPを稜線し、線分は頂点P,Pを稜線
2として稜線1及び2で囲まれた領域をポリゴンとす
る。図13は頂点P,Pがz≧0、頂点P2がz<
0でかつy>y,y>yの場合である。この場
合、Y最小値をY開始値とし、線分P及びP
を稜線2、線分Pと画面のX開始値と交わる位
置まで並びにX開始値を稜線し、それより上方の線分P
の線上の頂点Pを最大値とする位置までを稜線
2として両者に囲まれた部分をポリゴンとする。また、
図14は頂点P,PがZ≧0、頂点Pがz<0で
かつy≦y、y>yの場合である。Y最小値を
Y開始値とし、Y開始値から線分Pを結ぶ直線と
X開始値の直線とが交わる位置までのX開始値を稜線1
とする。また、直線PとY開始値とが交わる位置
から点Pまでと、線分Pと、直線PとX
開始値とが交わる位置から点Pまでを稜線2とし、稜
線1及び2で囲まれた部分をポリゴンとしている。更
に、図15の例では頂点P,PがZ≧0、頂点P
がz<0でかつy≦y、y≦yの場合である。
Y最小値をyとし、稜線1は直線Pと、X開始
値と交わる位置からPと、その上方からY終了値まで
のX開始値としている。稜線2は、線分Pと、直
線PとY終了値とが交わる位置から点Pまでと
して、稜線1及び2で囲まれた部分をポリゴンとする
In the example of FIG. 12, the vertices P 0 , P 1 and P 2 are both z ≧ 0, the minimum Y value is y 1 , and the line segment P 1 P
2 and P 2 P 0 are ridge lines, and the line segment has vertices P 1 and P 0 as ridge lines 2 and the area surrounded by the ridge lines 1 and 2 is a polygon. In FIG. 13, vertices P 0 and P 1 are z ≧ 0, and vertex P 2 is z <
0 and y 2 > y 0 , y 2 > y 1 . In this case, the Y minimum value is set as the Y start value, and the line segments P 2 P 1 and P 1 P
0 to the ridge line 2, the line segment P 2 P 0 to the position where it intersects with the X start value of the screen, and the ridge line of the X start value, and the line segment P above it.
The portion surrounded by the two is defined as a ridge line 2 up to the position where the vertex P 0 on the line of 2 P 0 has the maximum value. Also,
FIG. 14 shows a case where the vertices P 0 and P 1 are Z ≧ 0, the vertex P 2 is z <0, and y 2 ≦ y 0 and y 2 > y 1 . The Y minimum value is taken as the Y start value, and the X start value from the Y start value to the position where the straight line connecting the line segment P 0 P 2 and the straight line of the X start value intersect is defined as ridge line 1.
And Further, from the position where the straight line P 2 P 1 and the Y start value intersect to the point P 1 , the line segment P 1 P 0, and the straight line P 2 P 0 and X
The ridge line 2 is from the position where the start value intersects with the point P 0 , and the portion surrounded by the ridge lines 1 and 2 is the polygon. Furthermore, in the example of FIG. 15, the vertices P 0 and P 1 are Z ≧ 0, and the vertices P 2
Is z <0 and y 2 ≦ y 0 , y 2 ≦ y 1 .
The Y minimum value is y 1 , and the ridge line 1 is the straight line P 2 P 1 and P 1 from the position intersecting the X start value, and the X start value from the upper side to the Y end value. The ridge line 2 is from the position where the line segment P 1 P 0 intersects with the straight line P 0 P 2 and the Y end value to the point P 0 , and the portion surrounded by the ridge lines 1 and 2 is a polygon.

【0014】[0014]

【発明の効果】以上のように本発明によれば、分割処理
を行なわずに透視変換後のポリゴンを表示するようにし
ているので、演算部の処理を簡略でき高速化が図れる。
その間、CPUは他の処理を実行でき、システムの効率
化を図ることができる。
As described above, according to the present invention, since the polygon after perspective transformation is displayed without performing division processing, the processing of the arithmetic unit can be simplified and the speed can be increased.
During that time, the CPU can execute other processing, and the efficiency of the system can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の座標を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing coordinates of the present invention.

【図3】本発明の座標変換を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining coordinate conversion of the present invention.

【図4】視点の前方にあるポリゴンの表示例である。FIG. 4 is a display example of a polygon in front of a viewpoint.

【図5】視点の前後をまたぐポリゴンの表示例である。FIG. 5 is a display example of polygons extending in front of and behind the viewpoint.

【図6】描画部の詳細を示すブロック構成図である。FIG. 6 is a block configuration diagram showing details of a drawing unit.

【図7】スクリーンデータを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining screen data.

【図8】ポリゴンの頂点データを説明するための図であ
る。
FIG. 8 is a diagram for explaining polygon vertex data.

【図9】ポリゴンと画面有効範囲との関係を説明する図
である。
FIG. 9 is a diagram illustrating a relationship between a polygon and a screen effective range.

【図10】スクリーンサイズイングを説明するための図
である。
FIG. 10 is a diagram for explaining screen sizing.

【図11】スクリーンサイズイングを説明するための図
である。
FIG. 11 is a diagram for explaining screen sizing.

【図12】ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of drawing a polygon.

【図13】ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of drawing a polygon.

【図14】ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of drawing a polygon.

【図15】ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of drawing a polygon.

【図16】ポリゴンとスクリーン、視点の関係を示す図
である。
FIG. 16 is a diagram showing a relationship among a polygon, a screen, and a viewpoint.

【図17】従来の処理を説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for explaining conventional processing.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 2 操作部 4 演算部 6 透視変換部 9 描画部 100、102 ポリゴン 101 スクリーン DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 CPU 2 Operation part 4 Calculation part 6 Perspective conversion part 9 Drawing parts 100, 102 Polygon 101 Screen

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ポリゴンを合成すると共に奥行き関係を
処理して、表示装置のスクリーンに動画を表示するコン
ピュータグラフイック装置において、前記ポリゴンの前
記スクリーンに対する位置関係を演算する演算部によっ
て求められる値に基づいて、透視変換の式を用いて前記
ポリゴンをフレームメモリに書込み、その後に前記フレ
ームメモリから読出して座標変換した前記ポリゴンを前
記スクリーンに描画する描画部を具備したことを特徴と
するコンピュータグラフイック装置。
1. In a computer graphic device for synthesizing polygons and processing a depth relationship to display a moving image on a screen of a display device, based on a value obtained by a calculation unit for calculating a positional relationship of the polygon with respect to the screen. The computer graphic device further comprises a drawing unit for writing the polygon on the screen by writing the polygon into a frame memory by using a perspective transformation formula, then reading the polygon from the frame memory, and performing coordinate transformation on the screen.
JP4100622A 1992-03-26 1992-03-26 Computer graphics data processing method and apparatus Expired - Lifetime JP2611599B2 (en)

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JPH0644384A true JPH0644384A (en) 1994-02-18
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8186807B2 (en) 2008-02-29 2012-05-29 Seiko Epson Corporation Actuator, method for manufacturing actuator, droplet ejection device, droplet ejection head and printer

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