JPH0644345A - Data processing method for computer graphics - Google Patents

Data processing method for computer graphics

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JPH0644345A
JPH0644345A JP4105816A JP10581692A JPH0644345A JP H0644345 A JPH0644345 A JP H0644345A JP 4105816 A JP4105816 A JP 4105816A JP 10581692 A JP10581692 A JP 10581692A JP H0644345 A JPH0644345 A JP H0644345A
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polygon
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screen
point
polygons
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Toshiyuki Kaji
敏之 梶
Masaji Nishikawa
正次 西川
Keisuke Yasui
啓祐 安井
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Abstract

PURPOSE:To express a display object having a conjugate point as a single polygon group and to improve the arithmetical efficiency of computer graphics by adding an attribute to a polygon so as to grow in an arbitrary direction. CONSTITUTION:The unit of the polygon is provided with the attribute to grow in the arbitrary direction as a method for expressing the object to be displayed on a screen. When the polygon is defined as a rectangle, two starting points are define as S0 and S1 and next two points are defined as P0 and P1 those points can respectively grow in directions A, B, and C. In the case of growing in the direction A, the points S0 and P1, can be handled as the conjugate points, in the case of growing in the direction B, the points P0 and P1 can be handled as the conjugate points and in the case of growing in the direction C, the points P1 and S1 can be handled as the conjugate points. Therefore, when the right direction of a view point is defined as X, depth direction is defined as Z and up direction is defined as Y, the object can be expressed by successively storing (x), (y) and (z) information of two start points, link information and the (x), (y) and (z) information of two start points.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はコンピュータグラフイッ
クスのデータ処理方法、特にコンピュータグラフィック
スの表示装置のスクリーンに表示しようとする平面多角
形(ポリゴン)に任意方向に成長させる属性を与えるこ
とにより、共約点を有する表示物体を単一のポリゴン群
で表現できるようにしたコンピュータグラフイックスの
データ処理方法に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer graphics data processing method, and more particularly, to a plane polygon (polygon) to be displayed on a screen of a computer graphics display device by giving an attribute for growing the polygon in an arbitrary direction. The present invention relates to a computer graphics data processing method capable of expressing a display object having agreement points by a single polygon group.

【0002】[0002]

【従来の技術】テレビゲーム等で用いるコンピュータグ
ラフイックスを利用した装置では、スクリーンに表示し
ようとする物体ポリゴンを組み合せることによって、合
成している。図21〜図23はポリゴンの例であり、い
ずれも共約点を持たせ、単一の方向にポリゴンを成長さ
せて行っている。このようなポリゴンを多数作成してメ
モリに格納しておき、画面への表示時に読出して描画す
る。このため、同じ計算が重複する場合が多く、高速処
理ができなかった。また、ポリゴンに接続情報を持たせ
る場合もあるが、接続情報と点の座標が分れてメモリ容
量が大きくなってしまう。
2. Description of the Related Art In an apparatus using a computer graphic used in a video game or the like, object polygons to be displayed on a screen are combined and combined. 21 to 23 are examples of polygons, all of which have common points and are grown in a single direction. A large number of such polygons are created and stored in a memory, and are read and drawn when they are displayed on the screen. For this reason, the same calculation is often duplicated, and high-speed processing cannot be performed. In some cases, the polygon may have connection information, but the connection information and the point coordinates are separated, which increases the memory capacity.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上述のように従来の方
法では、表現しようとする物体を非常に多数のポリゴン
を利用して表示している場合には、物体を輪切り状態に
して上記方法で物体を表現できる。しかし、リアルタイ
ムでシミュレーションをする装置、例えばゲームのドラ
イブシミュレータ、フライトシミュレータ等では、制限
時間内に処理できるポリゴンの数量も限度があるので、
物体を表現するのに必要最少限のポリゴンを使用するこ
とになる。そのため、図21〜図23の従来例のよう
に、単一方向にポリゴンを成長させて行く方法では物体
を表現することは不可能に近く、単なる1つのポリゴン
の寄せ集めとなる。よって、共約点を持たせて演算の効
率を上げるということができず、単一のポリゴン群とし
て扱えない欠点がある。
As described above, according to the conventional method, when the object to be represented is displayed by using a large number of polygons, the object is sliced into a circle and the above method is used. Can represent an object. However, in a device that simulates in real time, such as a game drive simulator or flight simulator, the number of polygons that can be processed within the time limit is limited.
We will use the minimum number of polygons required to represent the object. Therefore, it is almost impossible to represent an object by the method of growing polygons in a single direction as in the conventional example shown in FIGS. 21 to 23, and only one polygon is collected. Therefore, it is not possible to increase the efficiency of calculation by providing a common point, and there is a drawback that it cannot be treated as a single polygon group.

【0004】本発明は上述のような事情よりなされたも
のであり、本発明の目的は、ポリゴン任意方向に成長さ
せる属性を与えることにより、共約点を有する表示物体
を単一のポリゴン群で表現するようにし、高速度なデー
タ処理が可能なコンピュータグラフイックスのデータ処
理方法を提供することにある。
The present invention has been made under the circumstances as described above, and an object of the present invention is to provide a display object having a common contract point with a single polygon group by giving an attribute of growing the polygon in an arbitrary direction. An object of the present invention is to provide a computer graphics data processing method capable of high-speed data processing.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は、ポリゴンを合
成すると共に奥行き関係を処理して、表示装置のスクリ
ーンに動画を表示するコンピュータグラフイックスのデ
ータ処理方法に関するもので、本発明の上記目的は、前
記ポリゴンの単位毎に、前記表示装置の表示物体の表現
方法の中に任意方向に成長させる属性を与え、共約点を
有する前記表示物体を単一のポリゴン群で表現するよう
にすることによって達成される。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to a computer graphics data processing method for synthesizing polygons and processing depth relationships to display a moving image on a screen of a display device. For each unit of the polygons, an attribute to grow in an arbitrary direction is given in the method of expressing the display object of the display device, and the display object having a common point is expressed by a single polygon group. To be achieved.

【0006】[0006]

【作用】本発明では、ポリゴンに任意方向に成長させる
属性を与えることにより、共約点を有する表示物体を単
一のポリゴン群で表現できるようにした。このため、物
体の表現を簡易化できると共に、メモリ容量を大容量化
することもなく、全体として従来装置よりグラフィック
動作を高速化できる。
In the present invention, a display object having a common point can be represented by a single polygon group by giving an attribute of growing a polygon in an arbitrary direction. Therefore, the representation of the object can be simplified, and the graphic operation can be speeded up as a whole as compared with the conventional apparatus without increasing the memory capacity.

【0007】[0007]

【実施例】図1は本発明を適用できる装置の一実施例を
示しており、CPU1はキーボード等の操作部2と協働
して全体の制御を実行し、パラメータメモリ3には3次
元データ加工用のパラメータ(回転、移動等)が格納さ
れている。ROM又はRAMのデータメモリ5には3次
元モデルが格納されており、演算部4は、パラメータメ
モリ3からのパラメータ及びデータメモリ5からの3次
元モデルを用いてモデリング変換及び視野変換を行なう
と共に、画面上の輝度値を算出する。つまり、演算部4
は3次元モデルデータをパラメータに従って回転、移動
すると共に、物体表面の輝度をポリゴン毎に算出する。
演算部の演算結果は透視変換部6に送られ、2次元のス
クリーンに投影される。そして、ポリゴン展開部7は、
透視変換された3次元モデルデータを分解し、分解した
ポリゴンをZソート部8に送る。Zソート部8は、ポリ
ゴン単位で視野に対する奥行き方向順の並べ換えを行な
い、描画部9はポリゴンをスクリーンに合わせてフレー
ムメモリ10に書込み、その後に読出して色付け部11
に送る。
1 shows an embodiment of an apparatus to which the present invention can be applied. A CPU 1 cooperates with an operation unit 2 such as a keyboard to execute overall control, and a parameter memory 3 stores three-dimensional data. The parameters (rotation, movement, etc.) for processing are stored. A three-dimensional model is stored in the data memory 5 of the ROM or the RAM, and the calculation unit 4 performs modeling conversion and visual field conversion using the parameters from the parameter memory 3 and the three-dimensional model from the data memory 5, and Calculate the brightness value on the screen. That is, the calculation unit 4
Rotates and moves the three-dimensional model data according to the parameters, and calculates the brightness of the object surface for each polygon.
The calculation result of the calculation unit is sent to the perspective conversion unit 6 and projected on a two-dimensional screen. Then, the polygon developing unit 7
The perspective-transformed three-dimensional model data is decomposed, and the decomposed polygons are sent to the Z sort unit 8. The Z sort unit 8 rearranges the visual field in the depth direction in units of polygons, and the drawing unit 9 writes the polygons to the frame memory 10 in accordance with the screen, and then reads the polygons to read the coloring unit 11.
Send to.

【0008】本発明では、ポリゴンがスクリーンに対し
てどのような位置関係になるかは演算部4では評価せ
ず、描画部9がポリゴンをスクリーンに描画するとき
に、透視変換部6の透視変換によって得られる式を利用
してフレームメモリ10に書込む。図2に示すように、
視点奥行き方向をzの正に大きくなる方向とし、視点右
手方向をxの正に大きくなる方向とし、視点上方向をy
の正に大きくなる方向とする。この場合、図3に示すよ
うに、スクリーンをz=h(h>0)に置くと、ポリゴ
ンのある点P(x,y,z)は、スクリーン上の点P′
(x′,y′,z′)に変換されるのは次の数1で表わ
される。
According to the present invention, the positional relationship of the polygon with respect to the screen is not evaluated by the calculation unit 4, and the perspective conversion unit 6 performs the perspective conversion when the drawing unit 9 draws the polygon on the screen. Writing to the frame memory 10 using the formula obtained by As shown in FIG.
The depth direction of the viewpoint is defined as a direction in which z is positively increased, the right-hand direction of the viewpoint is defined as a direction in which x is positively increased, and the upward direction of the viewpoint is y.
The direction is to be positively increased. In this case, as shown in FIG. 3, when the screen is placed at z = h (h> 0), a point P (x, y, z) with a polygon is a point P ′ on the screen.
What is converted into (x ', y', z ') is expressed by the following equation 1.

【0009】[0009]

【数1】x′=h/z・x y′=h/z・y ここにおいて、数1でスクリーンに現われる点は、z>
0なので図4のようになり、各頂点P1,P2,P3を
結ぶ領域内をポリゴンとしてフレームメモリ10に書込
む。そして、上記ポリゴンのうち、例えば頂点P3が視
点の後方にあるとすれば、数1でz<0なので図5に示
すような点P′となる。しかし、実際にポリゴンとし
て書込むときは、点P′3は反対方向ということがz<
0から分るので、点P′とP′を結ぶ線、点P
とPを結ぶ線、点P′とP′を結ぶ線とスクリー
ンで囲まれた領域内をポリゴンとする。
## EQU1 ## x '= h / z.xy' = h / z.y Here, the point appearing on the screen in Equation 1 is z>
Since it is 0, the result is as shown in FIG. 4, and the area connecting the vertices P1, P2 and P3 is written in the frame memory 10 as a polygon. Of the above-mentioned polygon, for example, if the vertex P3 are in a back perspective, the the number 1 z <0, so P 3 points as shown in FIG. 5 '. However, when actually writing as a polygon, the point P'3 is in the opposite direction, z <
Since it is known from 0, the line connecting points P 1 ′ and P 3 ′, point P 1
And the line connecting P 2 and the line connecting the points P 2 ′ and P 3 ′ and the area surrounded by the screen are polygons.

【0010】本発明ではスクリーンに表示する物体の表
現方法の中に、任意方向にポリゴンを成長させるという
属性をポリゴン単位に持たせるようにしている。ここに
おいて、図6に示すようにポリゴンを四角形としてみる
と、開始の2点をS0及びS1として次の2点P0及び
とすれば、A,B及びCの方向にそれぞれポリゴン
を成長させることができる。そして、A方向に成長すれ
ば点S及びPを共約点とし、B方向に成長すれば点
及びPを共約点として扱うことができる。また、
Cの方向に成長すれば点P及びSを共約点として扱
うことができる。このため、物体を表現するには、図7
に示すようにスタートの2点のx,y,z情報と、リン
ク情報と、次の2点のx,y,z情報とを逐次格納して
行くことによって可能となる。
In the present invention, the method of expressing an object displayed on the screen is provided with the attribute of growing a polygon in an arbitrary direction for each polygon. Here, when the polygon is regarded as a quadrangle as shown in FIG. 6, the starting two points are S 0 and S 1 , and the next two points P 0 and
With P 1 , polygons can be grown in the directions A, B and C, respectively. Then, when growing in the A direction, the points S 0 and P 0 can be treated as common contract points, and when growing in the B direction, the points P 0 and P 1 can be treated as common contract points. Also,
If it grows in the direction of C, the points P 1 and S 1 can be treated as common contract points. Therefore, to represent the object,
This can be achieved by sequentially storing x, y, z information of the start two points, link information, and x, y, z information of the next two points as shown in FIG.

【0011】しかしながら、上述のようにしてポリゴン
を成長させても、どこかでポリゴンの成長が停止するこ
とがあると単一のポリゴン群で表現できなくなり、ポリ
ゴンの扱いも複雑になる。そこで、リンク情報としてポ
リゴンを表現しない情報、すなわち、共約点はないがス
キップさせるという情報を入れることによって、単一の
ポリゴン群で物体を表現できる。以上より、リンク0は
スキップ、リンク1はA方向に成長、リンク2はB方向
に成長、リンク3はCの方向に成長、という情報によっ
て実現できる。ところで、ポリゴンは前回2点と今回の
2点の合計4点で構成される。ポリゴンの基本は四角形
なので、このようになる。そこで、複数のポリゴンを同
一面上に持つときに、次回のポリゴンはどこか2点が必
要になる。これがリンク情報であり、これはあくまでも
次回のポリゴンのためである。図8〜図10はリンク情
報の例を示しており、Px0及びPx1は前回の2点、
n(0)及びPn(1 は今回の2点である。又、P
n+1(0)及びPn+1(1)は次の2点であり、S
は今回のポリゴン、Sn+1は次回のポリゴンであ
る。そして、図8はリンク1を示し、図9はリンク2を
示し、図10はリンク3を示している。リンク0の扱い
はリンク2と同様であるが、ポリゴンSn表示されな
い。
However, even if the polygon is grown as described above, if the growth of the polygon is stopped somewhere, it cannot be expressed by a single polygon group, and the handling of the polygon becomes complicated. Therefore, by inserting information that does not represent a polygon as the link information, that is, information that there is no agreement point but skips it, an object can be represented by a single polygon group. From the above, the link 0 can be skipped, the link 1 can grow in the A direction, the link 2 can grow in the B direction, and the link 3 can grow in the C direction. By the way, a polygon is composed of a total of four points, two points last time and two points this time. This is because the basis of a polygon is a quadrangle. Therefore, when having a plurality of polygons on the same surface, some two points are required for the next polygon. This is the link information, which is for the next polygon. 8 to 10 show examples of link information, where P x0 and P x1 are the last two points,
P n (0)及 beauty P n (1) is two points this time. Also, P
n + 1 (0) and P n + 1 (1) are the next two points, and S
n is the current polygon, and S n + 1 is the next polygon. 8 shows the link 1, FIG. 9 shows the link 2, and FIG. 10 shows the link 3. The handling of link 0 is the same as that of link 2, but polygon Sn is not displayed.

【0012】図11は描画部9の詳細を示しており、カ
ラーデータメモリ20はポリゴンの色指定データを格納
し、格納されたカラーデータはフレームバッファ書込制
御部34に送られる。図12に示すようなスクリーン設
定データ(XY中心値、XY開始値、XY終了値)はス
クリーンデータメモリ21に格納され、X方向スクリー
ンサイズイング制御部30及びY方向スクリーンサイズ
イング制御部23に入力される。スクリーン設定データ
は、画面の大きさが有限なために画面サイズを決定させ
るためのデータである。ポイントデータバッファ22
は、ポリゴンの頂点データを格納する。この場合、図1
3に示すように右回りなどで順序をもたせ、ポリゴンの
各頂点に対してxyz値を格納する。
FIG. 11 shows the details of the drawing unit 9. The color data memory 20 stores polygon color designation data, and the stored color data is sent to the frame buffer write control unit 34. Screen setting data (XY center value, XY start value, XY end value) as shown in FIG. 12 is stored in the screen data memory 21 and input to the X direction screen sizing control unit 30 and the Y direction screen sizing control unit 23. To be done. The screen setting data is data for determining the screen size because the screen size is finite. Point data buffer 22
Stores the vertex data of the polygon. In this case,
As shown in FIG. 3, the order is set clockwise, and the xyz value is stored for each vertex of the polygon.

【0013】Y方向スクリーンサイズイング制御部23
は、入力されるスクリーンデータとポイントデータとを
比較しながらフレームメモリ10のY最小値24及びそ
のときの処理の頂点の番号25を求めてX方向スクリー
ンサイズイング制御部30に送る。ただし、y方向の画
面有効範囲にないポリゴンは次段にデータを送らないで
終了し、次のポリゴンの処理に移行する。図14の例で
はポリゴンA及びBは終了し、ポリゴンC〜Eは処理を
続行する。そして、X方向スクリーンサイズイング制御
部30は、Y方向スクリーンサイズイング制御部23か
ら入力したY最小値24及び頂点の番号25と、ポイン
トデータバッファ22から入力したポイントデータとか
ら、図15に示すように稜線1及び稜線2の傾きを逆数
テーブル26から算出し、Yの位置でのX始点値及び
X終点値を導き、任意に設定されたY値をY値として
次段のフレームバッファ書込制御部34へ送る。次に、
値に「1」を加えた値を新たなY値とし、更に、
上述と同様の動作を繰返し、Y値が画面の終了又は、
ポリゴンの終了になった時点に終了し、次のポリゴンの
処理に移る。例えば図16に示すようなポリゴンが存在
すれば点PのY最小値からP,P,P
が稜線し、P,Pが稜線2としてYの
増加する方向、すなわち上方向へと処理が進行して行
き、稜線1及び2で囲まれた部分をポリゴンとする。ま
た、フレームバッファ書込制御部34は、X方向スクリ
ーンサイズイング制御部30から送られて来るX始点
値、X終点値、Y値からフレームメモリ10のアドレス
を算出し、カラーデータメモリ20からのカラーデータ
からフレームメモリ10のデータを出力し、書込制御信
号CSを出力する。読出の場合は、別途読出制御信号C
Sがフレームメモリ10に入力される。
Y-direction screen sizing controller 23
Compares the input screen data with the point data, obtains the Y minimum value 24 of the frame memory 10 and the vertex number 25 of the processing at that time, and sends it to the X direction screen sizing control unit 30. However, a polygon that is not within the effective range of the screen in the y direction ends without sending data to the next stage, and shifts to the processing of the next polygon. In the example of FIG. 14, polygons A and B are finished, and polygons C to E continue processing. Then, the X direction screen sizing control unit 30 is shown in FIG. 15 from the Y minimum value 24 and the vertex number 25 input from the Y direction screen sizing control unit 23 and the point data input from the point data buffer 22. calculating the slope of the ridge 1 and the ridge line 2 from the reciprocal table 26 so as to guide the X start point value and X end point value at the position of Y P, the next stage of the frame buffer Y P value set arbitrarily as Y value Send to the writing control unit 34. next,
A value obtained by adding "1" to Y P value as a new Y P values, further,
The same operation as above is repeated until the Y P value reaches the end of the screen or
When the polygon is finished, the process is finished and the next polygon is processed. For example, if a polygon as shown in FIG. 16 exists, it is determined from the Y minimum value of the point P 2 to P 2 P 3 , P 3 P 4 , P 4
P 0 is a ridge line, and P 2 P 1 , P 1 P 0 are ridge lines 2 and the process proceeds in the direction in which Y increases, that is, in the upward direction, and the portion surrounded by ridge lines 1 and 2 is made into a polygon. . Further, the frame buffer writing control unit 34 calculates the address of the frame memory 10 from the X start point value, X end point value, and Y value sent from the X direction screen sizing control unit 30, and the frame data writing from the color data memory 20 is performed. The data of the frame memory 10 is output from the color data, and the write control signal CS is output. For reading, a separate read control signal C
S is input to the frame memory 10.

【0014】次に、ポリゴン描画例を具体的に示して説
明する。実際はn多角形で描画できるが、ここでは簡単
な三角形の例を挙げる。図17〜図20で●印はz≧0
を示し、×印はz<0である。また、点PのXY座標
をx,yとする。
Next, an example of drawing a polygon will be specifically shown and described. In fact, n polygons can be drawn, but here we will give an example of a simple triangle. 17 to 20, ● indicates z ≧ 0
, And x indicates z <0. In addition, the XY coordinates of the point P n are defined as x n and y n .

【0015】図17の例は頂点P,P,Pが共に
z≧0の場合であり、Y最小値をyとし、線分P
及びPを稜線し、線分は頂点P,Pを稜線
2として稜線1及び2で囲まれた領域をポリゴンとす
る。図18は頂点P,Pがz≧0、頂点P2がz<
0でかつy>y,y>yの場合である。この場
合、Y最小値をY開始値とし、線分P及びP
を稜線2、線分Pと画面のX開始値と交わる位
置まで並びにX開始値を稜線し、それより上方の線分P
の線上の頂点Pを最大値とする位置までを稜線
2として両者に囲まれた部分をポリゴンとする。また、
図19は頂点P,PがZ≧0、頂点Pがz<0で
かつy≦y、y>yの場合である。Y最小値を
Y開始値とし、Y開始値から線分Pを結ぶ直線と
X開始値の直線とが交わる位置までのX開始値を稜線1
とする。また、直線PとY開始値とが交わる位置
から点Pまでと、線分Pと、直線PとX
開始値とが交わる位置から点Pまでを稜線2とし、稜
線1及び2で囲まれた部分をポリゴンとしている。更
に、図20の例では頂点P,PがZ≧0、頂点P
がz<0でかつy≦y、y≦yの場合である。
Y最小値をyとし、稜線1は直線Pと、X開始
値と交わる位置からPと、その上方からY終了値まで
のX開始値としている。稜線2は、線分Pと、直
線PとY終了値とが交わる位置から点Pまでと
して、稜線1及び2で囲まれた部分をポリゴンとする
In the example of FIG. 17, the vertices P 0 , P 1 and P 2 are both z ≧ 0, the Y minimum value is y 1 , and the line segment P 1 P
2 and P 2 P 0 are ridge lines, and the line segment has vertices P 1 and P 0 as ridge lines 2 and the area surrounded by the ridge lines 1 and 2 is a polygon. In FIG. 18, vertices P 0 and P 1 have z ≧ 0, and vertex P 2 has z <
0 and y 2 > y 0 , y 2 > y 1 . In this case, the Y minimum value is set as the Y start value, and the line segments P 2 P 1 and P 1 P
0 to the ridge line 2, the line segment P 2 P 0 to the position where it intersects with the X start value of the screen, and the ridge line of the X start value, and the line segment P above it.
The portion surrounded by the two is defined as a ridge line 2 up to the position where the vertex P 0 on the line of 2 P 0 has the maximum value. Also,
FIG. 19 shows a case where the vertices P 0 and P 1 are Z ≧ 0, the vertex P 2 is z <0, and y 2 ≦ y 0 and y 2 > y 1 . The Y minimum value is taken as the Y start value, and the X start value from the Y start value to the position where the straight line connecting the line segment P 0 P 2 and the straight line of the X start value intersect is defined as ridge line 1.
And Further, from the position where the straight line P 2 P 1 and the Y start value intersect to the point P 1 , the line segment P 1 P 0, and the straight line P 2 P 0 and X
The ridge line 2 is from the position where the start value intersects with the point P 0 , and the portion surrounded by the ridge lines 1 and 2 is the polygon. Furthermore, in the example of FIG. 20, the vertices P 0 and P 1 are Z ≧ 0, and the vertices P 2
Is z <0 and y 2 ≦ y 0 , y 2 ≦ y 1 .
The Y minimum value is y 1 , and the ridge line 1 is the straight line P 2 P 1 and P 1 from the position intersecting the X start value, and the X start value from the upper side to the Y end value. The ridge line 2 is from the position where the line segment P 1 P 0 intersects with the straight line P 0 P 2 and the Y end value to the point P 0 , and the portion surrounded by the ridge lines 1 and 2 is a polygon.

【0016】[0016]

【発明の効果】以上のように本発明によれば、ポリゴン
に任意方向に成長させる属性を与えているので、共約点
を持った物体を複数のポリゴン群ではなく、単一のポリ
ゴン群として表現できる。これによって、コンピュータ
グラフィックスの演算の効率を向上することができる。
As described above, according to the present invention, since an attribute for growing a polygon in an arbitrary direction is given, an object having common points is treated as a single polygon group instead of a plurality of polygon groups. Can be expressed. As a result, the efficiency of computer graphics operations can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明を適用できる装置の一実施例を示すブロ
ック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of an apparatus to which the present invention can be applied.

【図2】本発明の座標を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing coordinates of the present invention.

【図3】本発明の座標変換を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining coordinate conversion of the present invention.

【図4】視点の前方にあるポリゴンの表示例である。FIG. 4 is a display example of a polygon in front of a viewpoint.

【図5】視点の前後をまたぐポリゴンの表示例である。FIG. 5 is a display example of polygons extending in front of and behind the viewpoint.

【図6】ポリゴンの成長を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the growth of polygons.

【図7】物体の表現に用いる情報の例である。FIG. 7 is an example of information used to represent an object.

【図8】リンク情報を説明するための図である。FIG. 8 is a diagram for explaining link information.

【図9】リンク情報を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining link information.

【図10】リンク情報を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining link information.

【図11】描画部の詳細を示すブロック構成図である。FIG. 11 is a block configuration diagram showing details of a drawing unit.

【図12】スクリーンデータを説明するための図であ
る。
FIG. 12 is a diagram for explaining screen data.

【図13】ポリゴンの頂点データを説明するための図で
ある。
FIG. 13 is a diagram for explaining polygon vertex data.

【図14】ポリゴンと画面有効範囲との関係を説明する
図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating a relationship between a polygon and a screen effective range.

【図15】スクリーンサイズイングを説明するための図
である。
FIG. 15 is a diagram for explaining screen sizing.

【図16】スクリーンサイズイングを説明するための図
である。
FIG. 16 is a diagram for explaining screen sizing.

【図17】ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
FIG. 17 is a diagram for explaining an example of drawing a polygon.

【図18】ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
FIG. 18 is a diagram for explaining an example of drawing a polygon.

【図19】ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
FIG. 19 is a diagram for explaining an example of drawing a polygon.

【図20】ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
FIG. 20 is a diagram for explaining an example of drawing a polygon.

【図21】従来のポリゴン例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a conventional polygon.

【図22】従来のポリゴン例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of a conventional polygon.

【図23】従来のポリゴン例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of a conventional polygon.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 2 操作部 4 演算部 6 透視変換部 9 描画部 100、102 ポリゴン 101 スクリーン DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 CPU 2 Operation part 4 Calculation part 6 Perspective conversion part 9 Drawing parts 100, 102 Polygon 101 Screen

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ポリゴンを合成すると共に奥行き関係を
処理して、表示装置のスクリーンに動画を表示するコン
ピュータグラフイックスのデータ処理方法において、前
記ポリゴンの単位毎に、前記表示装置の表示物体の表現
方法の中に任意方向に成長させる属性を与え、共約点を
有する前記表示物体を単一のポリゴン群で表現するよう
にしたことを特徴とするコンピュータグラフイックスの
データ処理方法。
1. A computer graphics data processing method for synthesizing polygons, processing depth relationships, and displaying a moving image on a screen of a display device, wherein representation of a display object of the display device is performed for each unit of the polygon. A data processing method for computer graphics, characterized in that the display object having a common point is expressed by a single polygon group by giving an attribute to grow in an arbitrary direction in the method.
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