JPH06335559A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JPH06335559A
JPH06335559A JP5127114A JP12711493A JPH06335559A JP H06335559 A JPH06335559 A JP H06335559A JP 5127114 A JP5127114 A JP 5127114A JP 12711493 A JP12711493 A JP 12711493A JP H06335559 A JPH06335559 A JP H06335559A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
symbol
variable display
control
reach
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP5127114A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP5127114A priority Critical patent/JPH06335559A/en
Publication of JPH06335559A publication Critical patent/JPH06335559A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3227Configuring a gaming machine, e.g. downloading personal settings, selecting working parameters
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PURPOSE:To constitute the game machine so that in the case such a welcome state to a player as a prescribed display state is generated, its fact is recognized quickly by a player. CONSTITUTION:When a reach state (prescribed display state) that uniform picture patterns match at a stage that the left variable indicator and the middle variable indicator are stopped, and when a regular first reach state is generated at a stage that the left variable indicator is stopped, reach sound data 1 is set and an effect sound at the time of first reach is generated from a loudspeaker (S68), and in the case a second reach state that a great hit is apt to be generated is generated, reach sound data 2 is set and an effect sound which follows generation of a second reach is generated from the loudspeaker (S69).

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機
に関する。詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示部
を複数有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示
部の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ
となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine or the like. More specifically, a predetermined gaming value is included when a variable display device having a plurality of variable display portions whose display states can be changed is included, and a display result of the plurality of variable display portions is a combination of predetermined specific display modes. The present invention relates to a gaming machine that can be given.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情
報を可変表示することによって表示状態が変化可能な可
変表示部を複数有する可変表示装置が設けられ、複数の
可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様
の組合せ(たとえば777)となった場合に、所定の遊
技価値が付与可能となるように構成されたものがあっ
た。そして、この従来の遊技機においては、複数の可変
表示部の一部がまだ可変表示している段階で既に表示結
果が導出表示された可変表示部の表示態様が前記特定の
表示態様の組合せとなる条件を満たしている所定表示状
態(以下リーチ状態と呼ぶ)が発生した場合に、そのリ
ーチを報知するランプや効果音等を発生させるリーチ時
の制御を行ない、リーチ状態の発生に伴う遊技者の期待
感をより一層盛り上げて高い興奮状態に導くように構成
されていた。
2. Description of the Related Art In this type of gaming machine, in addition to a generally known one, for example, a variable display having a plurality of variable display portions whose display states can be changed by variably displaying a plurality of types of identification information. A display device is provided so that a predetermined game value can be given when the display result of the plurality of variable display portions is a predetermined combination of specific display modes (for example, 777). was there. Then, in this conventional gaming machine, the display mode of the variable display section in which the display result has already been derived and displayed is a combination of the specific display modes when a part of the plurality of variable display sections is still variably displayed. When a predetermined display state (hereinafter referred to as a reach state) satisfying the following condition occurs, a reach notification lamp, a sound effect, etc. are controlled at the time of the reach, and the player is caused by the occurrence of the reach state. It was designed to further raise the expectations of and lead to a high state of excitement.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】一方、前述したリーチ
状態は、既に表示結果が導出表示された可変表示部の表
示態様が特定の表示態様の組合せの条件を満たしている
という状態であり、遊技者にしてみれば、特定の表示態
様の組合せの成立に希望をもつことのできる状態であ
り、遊技者にとって喜ばしい状態である。ゆえに、この
遊技者にとって喜ばしいリーチ状態が発生する場合に
は、その旨をいち早く遊技者に認識させ、以降の遊技を
楽しいものにすることが望ましい。
On the other hand, the reach state described above is a state in which the display mode of the variable display section in which the display result has already been derived and displayed satisfies the condition of the combination of the specific display modes. This is a state in which the player can hope for the establishment of a specific combination of display modes, which is a state pleasing to the player. Therefore, when a reach state that is pleasing to the player occurs, it is desirable to make the player recognize the fact as soon as possible and to make the subsequent games enjoyable.

【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、リーチ状態という遊技者にとっ
て喜ばしい状態が発生する場合にはその旨を遊技者にい
ち早く認識させることである。
The present invention has been conceived in view of the above situation, and an object thereof is to promptly recognize the fact that a reach state, which is a pleasing state for the player, occurs.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を含み、
前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定
の表示態様の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付
与可能となる遊技機であって、前記可変表示装置を制御
して前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる
可変表示制御手段と、前記複数の可変表示部の一部の表
示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に表示結
果が導出表示された可変表示部の表示態様が前記特定の
表示態様の組合せとなる条件を満たしている所定表示状
態が発生する場合に、該所定表示状態の発生に基づいて
行なわれる遊技制御を該所定表示状態が発生する以前の
段階から開始する所定表示状態発生時制御手段とを含
み、前記所定表示状態発生時の遊技制御が複数態様に定
められており、前記所定表示状態発生時制御手段は、前
記複数態様の中から或る態様を選択して該選択された態
様で前記所定表示状態発生時の制御を行なうことを特徴
とする。
The present invention includes a variable display device having a plurality of variable display portions whose display states can be changed,
A gaming machine capable of providing a predetermined game value when a display result of the plurality of variable display portions is a combination of predetermined specific display modes, wherein the plurality of variable display devices are controlled to control the plurality of variable display devices. Variable display control means for deriving and displaying the display result of the variable display section, and the variable display section for which the display result has already been derived and displayed at the stage where some of the display results of the plurality of variable display sections have not yet been derived and displayed. When a predetermined display state that satisfies the condition that the display mode of the above is a combination of the specific display modes occurs, the game control performed based on the occurrence of the predetermined display state is performed before the predetermined display state occurs. Including a predetermined display state occurrence control means starting from a stage, the game control when the predetermined display state occurrence is defined in a plurality of aspects, the predetermined display state occurrence control means from among the plurality of aspects Select that aspects and performing control at the prescribed display state occurs in the selected aspects.

【0006】[0006]

【作用】本発明によれば、可変表示制御手段の働きによ
り、可変表示装置が制御され、複数の可変表示部の表示
結果が導出表示される。そして、複数の可変表示部の一
部の表示結果がまだ導出表示されていない段階で既に表
示結果が導出表示された可変表示部の表示態様が前記特
定の表示態様の組合せとなる条件を満たしているリーチ
状態が発生する場合に、そのリーチ状態の発生に基づい
て行なわれるリーチ時の制御がそのリーチ状態の発生す
る以前の段階から開始される。そして、そのリーチ時の
遊技制御は複数態様に定められており、その複数態様の
中から或る態様が選択されてその選択された態様で前記
リーチ時の制御が行なわれる。
According to the present invention, the variable display control means controls the variable display device, and the display results of the plurality of variable display portions are derived and displayed. Then, when the display results of some of the plurality of variable display units have not been derivatized and displayed yet, the display mode of the variable display unit in which the display results have already been derivatized and displayed satisfies the condition of being a combination of the specific display modes. When the reach state occurs, the control at the time of reach performed based on the occurrence of the reach state is started from the stage before the reach state occurs. Then, the game control at the time of the reach is defined in a plurality of modes, and a mode is selected from the plurality of modes, and the control at the time of the reach is performed in the selected mode.

【0007】[0007]

【実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細
に説明する。なお、本実施例においては、遊技機の一例
としてパチンコ遊技機を取上げて説明するが、遊技機の
種類としてはパチンコ遊技機に限らずたとえばコイン遊
技機やスロットマシン等であってもよい。
Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine is taken up as an example of the gaming machine and explained, but the type of gaming machine is not limited to a pachinko gaming machine and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine.

【0008】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1の盤面を示す正面図である。パチンコ遊技
機1には図示されない賞品玉貯留皿が設けられており、
賞品玉貯留皿内にパチンコ玉が貯留される。パチンコ遊
技機1の右下隅には、パチンコ玉を弾発発射させるため
に遊技者によって操作される図示されない打球操作ハン
ドルが設けられており、打球操作ハンドルを遊技者が回
動操作することにより、図示しない打球ハンマーが間欠
揺動して賞品玉貯留皿内のパチンコ玉が1つずつ弾発発
射される。弾発発射されたパチンコ玉は、遊技盤5の前
面側に形成された遊技領域6内に打込まれる。なお、賞
品玉貯留皿内の貯留玉が満杯となりそれ以上貯留できな
くなった余剰玉は、図示されない余剰玉貯留皿内に放出
されて貯留される。
FIG. 1 is a front view showing a board surface of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine according to the present invention. The pachinko gaming machine 1 is provided with a prize ball storage plate (not shown),
Pachinko balls are stored in the prize ball storage tray. At the lower right corner of the pachinko gaming machine 1, there is provided a batting ball operation handle (not shown) operated by the player for elastically firing a pachinko ball, and by the player rotating the batting ball operation handle, A hitting hammer (not shown) swings intermittently to eject one pachinko ball in the prize ball storage tray. The pachinko balls that have been shot off are driven into the game area 6 formed on the front side of the game board 5. It should be noted that the surplus balls which have become full and cannot be stored anymore are discharged and stored in a surplus ball storage tray (not shown).

【0009】遊技領域6内には、複数種類の識別情報が
可変表示可能な可変表示装置9が設けられている。可変
表示装置9の下方には蓋24が開閉することにより打玉
が入賞しやすい第1の状態と打玉が入賞しにくいまたは
入賞しない第2の状態とに変化する可変入賞球装置10
が設けられている。可変入賞球装置10の両側および上
方には、始動入賞口12a、12b、12cが設けられ
ている。さらに遊技領域6には、入賞口13なども設け
られている。遊技領域6内に打込まれたパチンコ玉が前
記始動入賞口12a〜12cのいずれかに入賞すれば、
始動入賞玉検出器55a、55b、55cのうちの対応
する始動入賞玉検出器によって検出され、その検出出力
に基づいて前記可変表示装置9が可変表示を開始する。
In the game area 6, a variable display device 9 capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided. The lid 24 is opened and closed below the variable display device 9 to change the state into a first state in which it is easy to win a ball, and a second state in which the ball is difficult to win or a second state in which the ball is difficult to win.
Is provided. Starting prize holes 12a, 12b, 12c are provided on both sides and above the variable winning ball device 10. Furthermore, the game area 6 is provided with a winning opening 13 and the like. If a pachinko ball that is driven into the game area 6 wins any of the starting winning openings 12a to 12c,
The variable display device 9 starts variable display based on the detection output detected by the corresponding starting winning ball detector 55a, 55b, 55c.

【0010】なお、本実施例では、左図柄、中図柄、右
図柄の3つの図柄を表示する可変表示装置9を示した
が、2つの図柄または4個以上の図柄を表示するもので
あってもよい。
In this embodiment, the variable display device 9 for displaying three symbols of the left symbol, the middle symbol and the right symbol is shown, but it is intended to display two symbols or four or more symbols. Good.

【0011】この可変表示装置9の停止制御は、可変表
示の開始から一定時間が経過した後に、まず向かって最
も左の図柄が停止され、所定時間(たとえば1〜2秒)
経過した後に中央の図柄が停止され、さらに所定時間
(たとえば1〜2秒)経過した後に右の図柄が停止さ
れ、左、中央、右の順番で行なわれる。なお、この停止
順序は、左、中央、右以外の順序であってもよい。さら
に、この可変表示装置9は、常時可変表示させておき、
始動入賞により改めて可変表示を開始するものであって
もよい。その場合には、始動入賞により可変表示の明る
さや早さを切換えて再可変表示開始を遊技者に対して報
知するように構成することが望ましい。また、可変表示
装置の停止操作スイッチを1個設け、停止操作スイッチ
を遊技者が操作することにより所定の順番で図柄が停止
されるものでもよく、また、表示部の図柄に対応する数
だけ停止操作スイッチを設けそのスイッチ操作により対
応する表示部の図柄が停止制御されるものでもよい。
The stop control of the variable display device 9 is such that, after a fixed time has elapsed from the start of the variable display, the leftmost symbol is stopped for a predetermined time (for example, 1 to 2 seconds).
The symbol in the center is stopped after the lapse of time, and the symbol on the right is stopped after the lapse of a predetermined time (for example, 1 to 2 seconds), and the process is performed in the order of left, center, and right. The stop order may be an order other than left, center, and right. Further, the variable display device 9 is always variably displayed,
The variable display may be started again by the start winning. In that case, it is desirable to switch the brightness and speed of the variable display by the start winning and notify the player of the start of the re-variable display. Moreover, one stop operation switch of the variable display device may be provided, and the symbols may be stopped in a predetermined order by the player operating the stop operation switch. Further, the symbols may be stopped by the number corresponding to the symbols on the display section. An operation switch may be provided and the design of the corresponding display unit may be stopped and controlled by operating the switch.

【0012】可変表示装置9の停止時の表示結果が予め
定められた特定の識別情報の組合せ(たとえば「77
7」)になれば、大当り状態が発生しソレノイド32に
より可変入賞球装置10の蓋24を開成させて打玉が入
賞しやすい第1の状態となる。蓋24を開成させる大当
り制御は、所定時間(たとえば30秒間)の経過かまた
は打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいず
れか早い方の条件が成立するまで行なわれる。
The display result when the variable display device 9 is stopped is a combination of predetermined specific identification information (for example, "77").
7)), a big hit state occurs and the lid 32 of the variable winning ball device 10 is opened by the solenoid 32 to enter the first state in which it is easy for the hit balls to win. The big hit control for opening the lid 24 is performed until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or a predetermined number of hit balls (for example, 10) is won, whichever comes first.

【0013】打込玉が可変入賞球装置10や始動入賞口
12a〜12cあるいは入賞口13等に入賞すれば、賞
品玉払出装置(図示せず)から所定個数の賞品玉が図示
されない賞品玉貯留皿内に払出される。
When the hit balls enter the variable winning ball device 10, the start winning holes 12a to 12c, the winning port 13 or the like, a predetermined number of prize balls (not shown) are stored from a prize ball payout device (not shown). It is paid out in a plate.

【0014】また、この遊技内には図示されないスピー
カが備えられており、前記大当り状態の発生時などに効
果音を発生したり、不正遊技が行なわれた場合に警報音
を発生させたりする。
In addition, a speaker (not shown) is provided in this game to generate a sound effect when the big hit condition occurs, or to generate an alarm sound when an illegal game is played.

【0015】可変表示装置9は、7セグメント表示器で
構成されており、複数の可変表示部の一例の、左可変表
示器30a、中可変表示器30b、右可変表示器30c
からなる。この各可変表示器30a〜30cの上方に
は、始動入賞記憶表示器31が設けられている。始動入
賞記憶表示器31は、始動入賞口12a〜12cに入賞
した入賞玉の入賞個数の記憶値を表示するためのもので
ある。始動入賞記憶は、始動入賞口12a〜12cに入
賞があるごとに1ずつ加算され、可変表示装置9の可変
表示が行なわれるごとに1ずつ減算される。入賞記憶の
上限値は4と定められている。
The variable display device 9 is composed of a 7-segment display device, and is an example of a plurality of variable display parts. The left variable display device 30a, the middle variable display device 30b, and the right variable display device 30c.
Consists of. Above the variable display devices 30a to 30c, a start winning prize memory display device 31 is provided. The starting winning prize memory display 31 is for displaying a stored value of the winning number of winning prize balls that have been won in the starting winning holes 12a to 12c. The start winning award memory is incremented by 1 each time there is a winning in the start winning a prize openings 12a to 12c, and is decremented by 1 each time the variable display device 9 is variably displayed. The upper limit value of the winning memory is set to 4.

【0016】可変表示装置9の下方部分に形成された可
変入賞球装置10には、蓋24が平行リンク機構を介し
て取付けられている。そして、ソレノイド32が取付基
板の裏面側に設けられており、ソレノイド32のプラン
ジャが連動部材を介して平行リンク機構の上方のリンク
部に連動連結されている。その結果、ソレノイド32が
励磁されて連動部材が上方に引上げられれば、平行リン
ク機構の上方のリンク部分が所定の支点を回動中心とし
て回動され、蓋24上部が前方に回動されて開成状態と
なる。
A lid 24 is attached to a variable winning ball device 10 formed in a lower portion of the variable display device 9 through a parallel link mechanism. The solenoid 32 is provided on the rear surface side of the mounting substrate, and the plunger of the solenoid 32 is interlockingly connected to the upper link portion of the parallel link mechanism via the interlocking member. As a result, when the solenoid 32 is excited and the interlocking member is pulled upward, the upper link portion of the parallel link mechanism is rotated about a predetermined fulcrum, and the upper portion of the lid 24 is rotated forward to open. It becomes a state.

【0017】可変入賞球装置10の中央奥には、特定入
賞口34が設けられている。蓋24が開成した状態でパ
チンコ玉が可変入賞球装置10内に進入すれば、そのパ
チンコ玉は特定入賞口34に入賞する可能性がある。特
定入賞口34内にパチンコ玉が入賞すればその入賞玉は
特定入賞玉検出器35によって検出され、遊技制御に用
いられる。さらに、この特定入賞口34に入賞した特定
入賞玉およびこの特定入賞口34に入賞しなかった通常
の入賞玉は合流されて、入賞個数検出器36により検出
され遊技制御に用いられる。
A specific winning opening 34 is provided at the center of the variable winning ball device 10. If a pachinko ball enters the variable winning ball apparatus 10 with the lid 24 opened, the pachinko ball may win the specific winning port 34. If a pachinko ball is won in the specific winning opening 34, the winning ball is detected by the specific winning ball detector 35 and used for game control. Further, the specific winning balls that have won the specific winning opening 34 and the normal winning balls that have not won the specific winning opening 34 are merged and detected by the winning number detector 36 and used for game control.

【0018】始動入賞口12a〜12cにパチンコ玉が
入賞し、可変表示の結果大当りが発生すれば、ソレノイ
ド32が励磁されて蓋24が開成状態となる。可変入賞
球装置10内に進入したパチンコ玉は前述のように入賞
個数検出器36により検出され、その検出出力に基づい
て入賞個数が所定個数(たとえば10個)に達したと判
断された場合または蓋24が開成されてから所定時間
(前述のようにたとえば30秒間)経過した場合のうち
いずれか早い方の条件が成立した場合にはソレノイド3
2の励磁が解除されて蓋24が閉成される。蓋24が開
成している最中に、可変入賞球装置10内に進入したパ
チンコ玉が1個でも特定入賞口34内に入賞すれば、そ
の回の蓋24の開成が終了した後さらに蓋24を繰返し
開成させる繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制
御の回数は継続回数表示器37(可変表示装置9の上部
に設けられている)により表示される。繰返し継続制御
の上限値としては本実施例の場合16に定められてい
る。
When a pachinko ball is won in the start winning holes 12a to 12c and a big hit occurs as a result of the variable display, the solenoid 32 is excited and the lid 24 is opened. The pachinko balls that have entered the variable winning ball device 10 are detected by the winning number detector 36 as described above, and it is determined that the winning number has reached a predetermined number (for example, 10) based on the detection output, or When a predetermined time (for example, 30 seconds as described above) after the lid 24 is opened, whichever is earlier, is satisfied, the solenoid 3
The excitation of 2 is released and the lid 24 is closed. If even one pachinko ball that has entered the variable winning ball apparatus 10 wins in the specific winning opening 34 while the lid 24 is opened, the lid 24 is further opened after the opening of the lid 24 is completed. The repetitive continuation control for repetitively opening is performed. The number of times of repeating continuation control is displayed by a continuation number indicator 37 (provided on the upper part of the variable display device 9). The upper limit value of the repetition continuation control is set to 16 in this embodiment.

【0019】本実施例では、可変表示装置はセグメント
表示器によって構成したが、ドットマトリックス表示
器、液晶表示器、蛍光表示管、CRT、LED、あるい
は回転ドラム式の可変表示装置であってもよい。また、
前記複数の可変表示部の全てまたは一部を、たとえばボ
クシングの試合を映像表示し遊技者側のボクサーが勝て
ば特定の表示態様の組合せを満たす表示結果となる可変
表示部で構成してもよい。また、表示結果が導出表示さ
れた後においても引続き可変表示され続けるものであっ
てもよい。また、前記ボクシングの試合の映像表示にお
いて勝敗を表示し、その表示が所定の組合せ(たとえば
勝、勝、勝)となった場合に特定の表示態様の組合せと
するようにしてもよい。その際に勝敗の表示は試合中は
変動させることなく、結果が出たときにその結果を表示
してもよい。可変入賞球装置10の開閉部材は、本実施
例の場合には蓋24を用いたが、1対の回動部材や1対
の摺動部材で構成してもよい。開閉部材の開成あるいは
閉成をソレノイドやモータなどの電気的駆動源を用いて
電気的に行なってもよいし、電気的駆動源を用いずに機
械的に行なってもよい。また、可変入賞球装置10を所
定時間開成させる代わりに、所定回数または所定時間開
閉させるようにしてもよい。
In this embodiment, the variable display device is constituted by the segment display device, but it may be a dot matrix display device, a liquid crystal display device, a fluorescent display tube, a CRT, an LED, or a rotary drum type variable display device. . Also,
All or part of the plurality of variable display portions may be configured by a variable display portion that displays a boxing game as an image and a display result that satisfies a specific combination of display modes if the player-side boxer wins. . Further, even after the display result is derived and displayed, the variable display may be continued. Further, winning / losing may be displayed in the video display of the boxing game, and when the display is a predetermined combination (eg, win, win, win), a combination of specific display modes may be set. At that time, the display of win or loss may be displayed when the result is obtained without changing during the match. As the opening / closing member of the variable winning ball device 10, the lid 24 is used in the present embodiment, but it may be composed of a pair of rotating members and a pair of sliding members. The opening / closing member may be opened or closed electrically using an electric drive source such as a solenoid or a motor, or mechanically without using the electric drive source. Further, instead of opening the variable winning ball device 10 for a predetermined time, it may be opened and closed a predetermined number of times or a predetermined time.

【0020】なお、遊技領域6の最下部には、入賞口1
3などに入賞しなかったアウト玉が集められるアウト口
14が設けられている。アウト口14のすぐ上方には、
可変入賞球装置10に入賞したパチンコ玉の個数を表示
するための入賞個数表示器25が設けられている。さら
に遊技領域6の側部には、大当たり時や可変表示時に点
滅するランプ23が設けられている。
At the bottom of the game area 6, the winning opening 1
An out port 14 is provided for collecting out balls that have not won a prize. Just above the outlet 14,
The variable winning ball device 10 is provided with a winning number display 25 for displaying the number of pachinko balls that have won. Further, on the side of the game area 6, there is provided a lamp 23 that blinks when a big hit or variable display is performed.

【0021】図2は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路および周辺回路を示すブロック図である。マイコン
60は、以下に述べるような各種機器の動作を制御する
機能を有する。このため、マイコン60は、たとえば数
チップのLSIで構成されており、その中には制御動作
を所定の手順で実行することができるMPU(MicroPro
cessing Unit )と、MPU61の動作プログラムデー
タを格納するためのROM(Read−Only Memory )62
と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM
(Random Access Memory)63とを含む。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit and peripheral circuits used in the pachinko gaming machine. The microcomputer 60 has a function of controlling operations of various devices as described below. For this reason, the microcomputer 60 is composed of, for example, an LSI of several chips, in which an MPU (MicroPro) capable of executing a control operation in a predetermined procedure.
cessing unit) and a ROM (Read-Only Memory) 62 for storing operation program data of the MPU 61.
And a RAM that can write and read necessary data
(Random Access Memory) 63.

【0022】マイコン60はさらに、入力信号を受けて
MPU61に入力データを与えるとともに、MPU61
からの出力データを受けて外部に出力するための入出力
回路64と、MPU61から音データを受取り、音声信
号を発生するためのサウンドジェネレータ69と、遊技
機の電源投入時にMPU61に対してリセットパルスを
与えるためのパワーオンリセット回路65と、MPU6
1にクロック信号を与えるためのクロック発生回路66
と、クロック発生回路66から与えられるクロック信号
を分周して定期的(たとえば2msecごと)にリセッ
トパルスを発生してMPU61に与えるためのパルス分
周回路(定期リセット回路)67と、MPU61からの
アドレスデータをデコードしてROM62、RAM6
3、入出力回路64およびサウンドジェネレータ69に
チップセレクト信号を与えるためのアドレスデコード回
路68とを含む。
The microcomputer 60 further receives the input signal and supplies the input data to the MPU 61, and
I / O circuit 64 for receiving output data from the MPU 61 and outputting it to the outside, a sound generator 69 for receiving sound data from the MPU 61 and generating a sound signal, and a reset pulse for the MPU 61 when the game machine is powered on. Power-on reset circuit 65 for giving
1. Clock generation circuit 66 for giving a clock signal to 1
And a pulse frequency dividing circuit (periodic reset circuit) 67 for frequency-dividing the clock signal supplied from the clock generating circuit 66 to generate a reset pulse periodically (for example, every 2 msec) and supplying the reset pulse to the MPU 61. ROM62, RAM6 by decoding address data
3, an address decoding circuit 68 for giving a chip select signal to the input / output circuit 64 and the sound generator 69.

【0023】アドレスデコード回路68は、MPU61
から与えられるアドレスデータをデコードし、ROM6
2、RAM63、入出力回路64、サウンドジェネレー
タ69に対してそれぞれチップセレクト信号を与え、上
記各回路を能動化するためのものである。
The address decoding circuit 68 includes an MPU 61.
Decodes the address data given from the ROM6
2, to provide a chip select signal to the RAM 63, the input / output circuit 64, and the sound generator 69 to activate the above circuits.

【0024】なお、この実施例では、ROM62は、そ
の内容の書換えを行なうことができるプログラマブルR
OMが用いられている。すなわち、必要が生じた場合に
は、ROM62内に格納されたMPU61のためのプロ
グラムデータを変更することができる。MPU61は、
このROM62内に格納されたプログラムデータに従っ
て、かつ以下に述べる各制御信号の出力に応答して、種
々の機器に対して制御信号を与える。マイコン60に
は、入力信号として以下のような信号が与えられる。
In this embodiment, the ROM 62 is a programmable R whose contents can be rewritten.
OM is used. That is, when the need arises, the program data for the MPU 61 stored in the ROM 62 can be changed. MPU61 is
Control signals are given to various devices in accordance with the program data stored in the ROM 62 and in response to the output of each control signal described below. The following signals are given to the microcomputer 60 as input signals.

【0025】まず、パチンコ玉の始動入賞に伴って始動
入賞玉検出器55a〜55cがONしたことに応答し
て、検出回路70から始動入賞玉検出信号がマイコン6
0に対して与えられる。パチンコ玉が特定入賞口34
(図1参照)に入賞したことに伴って特定入賞玉検出器
35がONとなり、それに応答して検出回路71から特
定入賞玉検出信号がマイコン60に与えられる。パチン
コ玉が可変入賞球装置10内に入賞したことに伴って入
賞個数検出器36がONとなり、それに応答して検出回
路72から入賞個数検出信号がマイコン60に対して与
えられる。
First, in response to the start prize winning ball detectors 55a to 55c being turned on in association with the start winning of a pachinko ball, the start prize winning ball detection signal from the detection circuit 70 is sent to the microcomputer 6.
Given for 0. Pachinko ball is a special winning opening 34
The specific winning ball detector 35 is turned on in response to winning the prize (see FIG. 1), and in response thereto, the specific winning ball detection signal is given from the detection circuit 71 to the microcomputer 60. The winning number detector 36 is turned on in response to the pachinko ball winning in the variable winning ball device 10, and in response thereto, the winning number detection signal is given from the detection circuit 72 to the microcomputer 60.

【0026】マイコン60は、以下の回路および装置に
対して制御信号を与える。まず、マイコン60はソレノ
イド駆動回路73を介してソレノイド32にソレノイド
駆動用制御信号を与える。これにより、可変入賞球装置
10の蓋24(図1参照)が駆動され、パチンコ玉が入
賞しやすい第1の状態とパチンコ玉が入賞しにくいまた
は入賞しない第2の状態とに変化する。マイコン60
は、7セグメントLED駆動回路74を介してそれぞれ
の可変表示器30a〜30cに可変表示用制御信号を与
える。またマイコン60は、回路74を介して、継続回
数表示器37に対して繰返し継続制御の回数を表示する
ための制御信号を与え、入賞個数表示器25に対して、
可変入賞球装置10に入賞したパチンコ玉の個数を表示
させるための制御信号を与える。マイコン60は、LE
D駆動回路22を介して、始動入賞記憶表示器31に対
して、始動入賞記憶表示用制御信号を与える。マイコン
60は、ランプ駆動回路75を介してランプ23に対し
ランプ点灯用制御信号を与える。さらにマイコン60の
サウンドジェネレータ69は、アンプ76を介してスピ
ーカ21に音発生用音声信号を与える。各種機器および
制御回路に対しては、電源回路77から所定の直流電流
(+30V、+21V、+17V、+12V、+5V)
が供給される。
The microcomputer 60 gives control signals to the following circuits and devices. First, the microcomputer 60 gives a solenoid drive control signal to the solenoid 32 via the solenoid drive circuit 73. As a result, the lid 24 (see FIG. 1) of the variable winning ball device 10 is driven, and the state changes to a first state in which pachinko balls are easy to win and a second state in which pachinko balls are difficult to win or no win. Microcomputer 60
Supplies a variable display control signal to each of the variable displays 30a to 30c via the 7-segment LED drive circuit 74. In addition, the microcomputer 60 gives a control signal for displaying the number of times of continuous continuation control to the continuation number indicator 37 via the circuit 74, and to the winning number indicator 25,
A control signal for displaying the number of pachinko balls that have won in the variable winning ball device 10 is given. The microcomputer 60 is LE
Via the D drive circuit 22, a start winning prize memory display control signal is given to the starting prize winning memory indicator 31. The microcomputer 60 gives a lamp lighting control signal to the lamp 23 via the lamp drive circuit 75. Further, the sound generator 69 of the microcomputer 60 gives a sound generation audio signal to the speaker 21 via the amplifier 76. Predetermined direct current (+ 30V, + 21V, + 17V, + 12V, + 5V) from the power supply circuit 77 for various devices and control circuits
Is supplied.

【0027】図1および図2に示されるパチンコ遊技機
の特徴は、可変表示装置9の可変表示器30a〜30c
のうち、可変表示器30a、30bが停止して最も右側
の可変表示器30cのみが可変表示を行なっている場合
に、可変表示器30a、30bの図柄が一致するいわゆ
る「リーチ状態」が発生するときに、そのリーチ状態が
発生する以前の段階からリーチ状態の発生に基づいて行
なわれるリーチ時の制御が開始される点である。その制
御の方法およびそれによってもたらされる効果は、以下
のフローチャートやタイミングチャートを用いた説明に
よって明らかにされる。
The features of the pachinko game machine shown in FIGS. 1 and 2 are that the variable display devices 30a to 30c of the variable display device 9 are different.
Among them, when the variable displays 30a and 30b are stopped and only the rightmost variable display 30c is performing variable display, a so-called "reach state" in which the symbols of the variable displays 30a and 30b match is generated. At this point, the control at the time of reach, which is performed based on the occurrence of the reach state, starts from the stage before the reach state occurs. The control method and the effect brought by it will be clarified by the following explanation using the flowcharts and timing charts.

【0028】図3〜図11は、このパチンコ遊技機の動
作を説明するためのフローチャートである。図3はメイ
ンルーチンを示す。メインルーチンは前述のようにたと
えば2msecごとに1回先頭から実行される。まずス
テップS(以下単にSという)1により、RAMエラー
があったか否かの判断がなされる。この判断は、RAM
内の所定のアドレスに、予め定められたデータが格納さ
れているか否かを調べることにより行なわれる。S1に
おける判断の答がNOであれば制御はS3に進むが、プ
ログラムの暴走時や電源投入直後などには格納データが
不定であるためこの判断の答がYESとなり、制御はS
2に進む。S2では初期データがRAMなどにセットさ
れる。制御はその後S3に進む。
3 to 11 are flow charts for explaining the operation of this pachinko gaming machine. FIG. 3 shows the main routine. As described above, the main routine is executed from the beginning once every 2 msec, for example. First, in step S (hereinafter referred to as S) 1, it is determined whether or not there is a RAM error. This judgment is RAM
It is carried out by checking whether or not predetermined data is stored in a predetermined address within. If the determination result in S1 is NO, the control proceeds to S3, but since the stored data is undefined at the time of program runaway or immediately after power-on, the determination result is YES, and the control in S1.
Go to 2. In S2, initial data is set in the RAM or the like. The control then proceeds to S3.

【0029】S3およびS4において、遊技機制御のた
めの各種のスイッチの入力をチェックするためのスイッ
チチェック処理が行なわれ、制御はステップS5に進
む。S5においては、スイッチから入力された信号に従
い、音・ランプ・LEDコントロール処理が行なわれ、
続いてS6においてソレノイドコントロール処理が、S
7において可変表示装置9(図1参照)に表示される図
柄を制御するための図柄LEDコントロール処理が行な
われる。さらにS8においては、前記S5〜S7の処理
によって得られたデータを入出力回路64を介して出力
する処理が行なわれる。この後制御はS9に進み、当り
はずれを決定するために予め用意されている当りはずれ
決定用カウンタの内容を「1」インクリメントする。こ
のメインルーチンはたとえば前述のように2msecご
とに実行されるため、当りはずれ決定用カウンタの内容
は2msecごとに「1」ずつインクリメントされる。
当りはずれ決定用カウンタの上限値はたとえば「23
4」に定められており、234を越えた場合には、以下
に述べる処理により再び0にリセットされる。
In S3 and S4, switch check processing for checking the inputs of various switches for controlling the gaming machine is performed, and the control proceeds to step S5. In S5, sound / lamp / LED control processing is performed according to the signal input from the switch,
Subsequently, in S6, the solenoid control processing is performed in S6.
At 7, a symbol LED control process for controlling the symbol displayed on the variable display device 9 (see FIG. 1) is performed. Further, in S8, a process of outputting the data obtained by the processes of S5 to S7 through the input / output circuit 64 is performed. After that, the control proceeds to S9, and the content of the hit deviation determination counter prepared in advance for determining the hit deviation is incremented by "1". Since this main routine is executed, for example, every 2 msec as described above, the content of the hit / loss determination counter is incremented by "1" every 2 msec.
The upper limit value of the hit / miss determination counter is, for example, “23”.
4 ”, and when it exceeds 234, it is reset to 0 again by the processing described below.

【0030】ステップS10においては、当りはずれ決
定用カウンタが「235」に達したか否かの判断がされ
る。判断の答がNOであれば制御はS12に進むが、Y
ESであれば制御はS11に進む。S11においては、
当りはずれ決定用カウンタの内容が0にクリアされる。
制御はその後S12に進む。すなわちこのようにするこ
とにより、当りはずれ決定用カウンタの値は、0からカ
ウントアップされて235に達すればクリアされ、再び
0からカウントアップが行なわれるわけである。後述す
るように始動入賞チェック時に当りはずれ決定用カウン
タの値が調べられ、その値がたとえば「0」の場合に大
当りが発生するように制御される。その結果、実際のプ
ログラム上の大当たりの発生確率は1/235となる。
一方、前述のように大当りが発生する図柄の組合せは、
可変表示器30a〜30c(図1参照)によって表示さ
れる3つの図柄が一致した場合である。図柄の種類はそ
れぞれの図柄表示器30a〜30cについて、0〜9、
A、F、H、J、Lの15種類である。したがって、み
かけ上の大当たりの発生確率は15/153 =1/22
5となる。
In step S10, it is determined whether or not the hit loss determination counter has reached "235". If the answer to the decision is NO, control proceeds to S12, but Y
If it is ES, control proceeds to S11. In S11,
The content of the hit-off determination counter is cleared to zero.
The control then proceeds to S12. That is, by doing so, the value of the hit determination counter is incremented from 0, cleared when it reaches 235, and incremented from 0 again. As will be described later, the value of the hit loss determination counter is checked at the time of the start winning check, and when the value is "0", for example, a big hit is controlled. As a result, the jackpot occurrence probability on the actual program is 1/235.
On the other hand, as mentioned above, the combination of symbols that causes a big hit is
This is a case where the three symbols displayed by the variable indicators 30a to 30c (see FIG. 1) match. The types of symbols are 0 to 9, for each of the symbol display devices 30a to 30c.
There are 15 types of A, F, H, J, and L. Therefore, the apparent jackpot probability is 15/15 3 = 1/22
It becomes 5.

【0031】続いてS12においては、図柄表示用カウ
ンタの1桁目に「11」を加算する処理が行なわれる。
図柄表示用カウンタとは、前記15種類の図柄に対応し
た値をカウントするものであり、その1桁目は左可変表
示器30a(図1参照)によって表示される図柄を定め
るためのものである。図柄表示用カウンタの1桁目の値
が0〜9の場合にはそれぞれ「0」ないし「9」の図柄
が左図柄表示器30aによって表示され、カウント値が
10進数で10〜14の場合にはそれぞれ「A」、
「F」、「H」、「J」、「L」の図柄が表示されるよ
うに定められている。他の図柄表示器30b、30cは
それぞれ、図柄表示用カウンタの2桁目、3桁目により
その図柄が同様に定められる。
Subsequently, in S12, a process of adding "11" to the first digit of the symbol display counter is performed.
The symbol display counter counts values corresponding to the 15 types of symbols, and the first digit thereof is for determining the symbol displayed by the left variable display 30a (see FIG. 1). . When the value of the first digit of the symbol display counter is 0 to 9, symbols "0" to "9" are displayed by the left symbol display device 30a, and when the count value is 10 to 14 in decimal. Are "A",
The symbols "F", "H", "J", and "L" are defined to be displayed. Each of the other symbol display devices 30b and 30c has its symbol similarly determined by the second and third digits of the symbol display counter.

【0032】制御は続いてS13に進み、図柄表示用カ
ウンタの1桁目が「15」以上であるか否かの判断がさ
れる。判断の答がNOであれば制御は再びS12に進
み、図柄表示用カウンタの1桁目に「11」を加算する
処理以下の処理が繰返し行なわれる。一方、S13にお
ける判断の答がYESであれば制御はS14に進む。S
14においては、図柄表示用カウンタの1桁目から「1
5」を減算する処理がなされるとともに、図柄表示用カ
ウンタの2桁目に「1」を加算する処理が行なわれる。
この処理は、図柄表示用カウンタの1桁目から2桁目へ
の繰上り処理である。制御はS15に進む。
The control continues to S13, where it is determined whether the first digit of the symbol display counter is "15" or more. If the answer to the decision is NO, the control proceeds to S12 again, and the following processes are repeatedly performed by adding "11" to the first digit of the symbol display counter. On the other hand, if the decision result in S13 is YES, the control advances to S14. S
In 14, the first digit of the symbol display counter is "1.
The process of subtracting "5" is performed, and the process of adding "1" to the second digit of the symbol display counter is performed.
This process is a carry-up process from the first digit to the second digit of the symbol display counter. The control proceeds to S15.

【0033】S15においては、図柄表示用カウンタの
2桁目が「15」になったか否かの判断が行なわれる。
判断の答がNOであれば制御は再びS12に戻り、S1
2以下の処理を繰返して実行する。判断の答がYESで
あれば制御はS16に進む。S16においては、図柄表
示用カウンタの2桁目のカウント値から「15」を減算
する処理と、図柄表示用カウンタの3桁目に「1」を加
算する処理が行なわれる。すなわち、この処理は図柄表
示用カウンタの2桁目から3桁目への桁上り処理であ
る。制御はステップS17に進む。
In S15, it is determined whether or not the second digit of the symbol display counter is "15".
If the determination result is NO, the control returns to S12 and S1.
The processing of 2 or less is repeatedly executed. If the determination result is YES, the control advances to S16. In S16, a process of subtracting "15" from the second digit of the symbol display counter and a process of adding "1" to the third digit of the symbol display counter are performed. That is, this process is a carry process from the second digit to the third digit of the symbol display counter. The control proceeds to step S17.

【0034】S17においては、図柄表示用カウンタの
3桁目が「15」になったか否かの判断が行なわれる。
判断の答がNOであれば制御は再びS12に戻り、S1
2以下の処理が繰返して実行される。S17における判
断の答がYESであれば制御はS18に進む。S18に
おいては、図柄表示用カウンタの3桁目のカウント値か
ら「15」を減算する処理が行なわれる。その後制御は
S12に戻り、S12以下の処理が繰返して実行され
る。S17およびS18における処理は、図柄表示用カ
ウンタの3桁目の桁上り処理である。この場合、4桁目
以上がないため、本来の桁上りの処理は実行されない。
In S17, it is determined whether or not the third digit of the symbol display counter has become "15".
If the determination result is NO, the control returns to S12 and S1.
The process of 2 or less is repeatedly executed. If the decision result in S17 is YES, the control advances to S18. In S18, a process of subtracting "15" from the third digit count value of the symbol display counter is performed. After that, the control returns to S12, and the processing from S12 onward is repeatedly executed. The processing in S17 and S18 is the carry processing of the third digit of the symbol display counter. In this case, since there is no fourth digit or more, the original carry process is not executed.

【0035】S12〜S18による処理は、S1〜S1
1までの処理を行なった後に、残っているリセット待ち
時間の間繰返して行なわれる。すなわち、パルス分周回
路67(図2参照)からのリセットパルスがマイコン6
0に入力された段階でS12〜S18の処理が終了さ
れ、再びS1からこのプログラム実行が開始される。本
実施例の場合には、2msecごとにリセットパルスが
発生されるため、2msecから前記S1〜S11まで
の処理時間を減算した残り時間を利用して、S12〜S
18の処理が繰返し行なわれる。なお、S5およびS6
において行なわれる処理は、本願発明の特徴とは関係が
ないため、その詳細な説明はここでは省略する。上述の
ように処理の残り時間を利用して図柄表示用カウンタの
内容をカウントアップすることにより、S1〜S11ま
での処理を行なうために必要な時間の変化に対応して、
図柄表示用カウンタに1回当りのプログラムの実行で加
算される数値が変化してくる。したがって、図柄表示用
カウンタの内容のランダム性が向上する。
The processing in S12 to S18 is performed in S1 to S1.
After performing the processes up to 1, the process is repeated during the remaining reset waiting time. That is, the reset pulse from the pulse frequency dividing circuit 67 (see FIG. 2) is the microcomputer 6
When 0 is input, the processes of S12 to S18 are ended, and the program execution is started again from S1. In the case of the present embodiment, since the reset pulse is generated every 2 msec, the remaining time obtained by subtracting the processing time from 2 msec to the above S1 to S11 is used to calculate S12 to S12.
The process of 18 is repeated. Note that S5 and S6
Since the processing performed in 1) is not related to the features of the present invention, detailed description thereof will be omitted here. As described above, by counting up the content of the symbol display counter using the remaining time of the process, in response to the change in the time required to perform the processes of S1 to S11,
The numerical value added to the symbol display counter by executing the program once changes. Therefore, the randomness of the content of the symbol display counter is improved.

【0036】図4は、図3のS3、S4によって定義さ
れたサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。S19により、カウントスイッチ(入賞個数検出器
36)の出力のチェック処理が行なわれる。S20によ
り、Vスイッチ(特定入賞玉検出器35)の出力のチェ
ック処理が行なわれる。S21によりスタートスイッチ
A(始動入賞玉検出器55a)の出力のチェック処理が
行なわれる。S22によりスタートスイッチB(始動入
賞玉検出器55b)の出力のチェック処理が行なわれ
る。S23によりスタートスイッチC(始動入賞玉検出
器55c)の出力のチェック処理が行なわれる。その後
サブルーチンプログラムは終了する。なお、S19、S
20、S22、S23のチェック処理の詳細な説明はこ
こでは省略するが、S22、S23で行なわれる処理の
詳細は、図5で説明されるS21で行なわれる処理と同
様の内容である。
FIG. 4 is a flow chart showing a subroutine program defined by S3 and S4 of FIG. By S19, a process of checking the output of the count switch (winning number detector 36) is performed. By S20, the process of checking the output of the V switch (specific winning ball detector 35) is performed. By S21, a check process of the output of the start switch A (starting winning ball detector 55a) is performed. By S22, the output switch of the start switch B (starting winning ball detector 55b) is checked. By S23, the check processing of the output of the start switch C (starting winning prize detector 55c) is performed. After that, the subroutine program ends. Note that S19 and S
Although the detailed description of the check process of S20, S22, and S23 is omitted here, the details of the process of S22 and S23 are the same as the process of S21 described in FIG.

【0037】図5は、図4のS21に示したスタートス
イッチAチェック処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。図5を参照して、S24によ
り、スタートスイッチAがONになっているか否かの判
断が行なわれる。パチンコ玉が始動入賞口12a(図
1)に入賞すれば、この判断の答がYESとなり、制御
はS26に進む。S26においては、スタートスイッチ
Aチェックのためにも設けられたスタートスイッチAチ
ェックカウンタの値が最大値となっているか否かの判断
が行なわれる。スタートスイッチAチェックカウンタ
は、スタートスイッチAチェックサブルーチンプログラ
ム20が実行されるごとにS27により1ずつ加算され
るものであり、その最大値はたとえば255とされてい
る。
FIG. 5 is a flow chart showing a subroutine program of the start switch A check processing shown in S21 of FIG. Referring to FIG. 5, in S24, it is determined whether or not start switch A is ON. If the pachinko ball wins the starting winning opening 12a (FIG. 1), the answer to this decision is YES, and the control advances to S26. In S26, it is determined whether or not the value of the start switch A check counter provided for checking the start switch A is the maximum value. The start switch A check counter is incremented by 1 in S27 each time the start switch A check subroutine program 20 is executed, and its maximum value is set to 255, for example.

【0038】S26における判断の答がNOであれば制
御はS27に進む。S27においては、スタートスイッ
チAチェックカウンタが1インクリメントされ、制御は
S28に進む。S28においては、スタートスイッチA
チェックカウンタの内容が2であるか否かが判断され
る。判断の答がNOであればこのサブルーチンはそのま
ま終了するが、判断の答がYESである場合には制御は
S29に進む。
If the determination result in S26 is NO, the control advances to S27. In S27, the start switch A check counter is incremented by 1, and the control proceeds to S28. In S28, the start switch A
It is determined whether or not the content of the check counter is 2. If the answer to the decision is NO, then this subroutine ends, but if the answer to the decision is YES, then the control advances to S29.

【0039】S29においては、始動入賞口に入賞した
パチンコ玉の個数を記憶するための始動記憶カウンタの
内容が4であるか否かが判断される。前述のように始動
記憶の上限値は「4」とされている。そのため、S29
における判断の答がYESである場合にはそのままこの
サブルーチンプログラムは終了するが、判断の答がNO
である場合には制御はS30に進み、始動入賞が発生し
たことに伴う始動記憶カウンタの「1」の加算処理が行
なわれる。制御はS31に進む。
In S29, it is determined whether or not the content of the starting memory counter for storing the number of the pachinko balls that have won the starting winning opening is four. As described above, the upper limit value of the starting memory is set to "4". Therefore, S29
If the answer to the question is YES, then this subroutine program ends, but the answer to the decision is NO.
If it is, the control proceeds to S30, and the addition processing of "1" of the starting memory counter is performed when the starting winning is generated. The control proceeds to S31.

【0040】S31においては、当りはずれ決定用カウ
ンタのカウント値が0であるか否かの判断が行なわれ
る。当りはずれ決定用カウンタは、S9(図3参照)に
よって1ずつ加算され、S11によってクリアされるも
のである。当りはずれ決定用カウンタが0である場合に
は制御はS33に進み、それ以外の場合には制御はS3
2に進む。S33においては、始動記憶カウンタの値に
対応するデータ記憶エリアに大当りデータを記憶してこ
のサブルーチンプログラムは終了する。一方、制御がS
32に進んだ場合には、始動記憶カウンタの値に対応す
るデータ記憶エリアに、はずれデータを記憶させてサブ
ルーチンプログラムが終了する。たとえば、始動記憶カ
ウンタが「1」の場合には、データ記憶エリアの1番目
のエリアに大当りデータまたははずれデータが記憶さ
れ、始動記憶カウンタが「2」の場合にはデータ記憶エ
リアの第2のエリアに大当りデータまたははずれデータ
が記憶され、始動記憶カウンタが「3」の場合には第3
エリアに、始動記憶カウンタが「4」の場合には第4エ
リアにそれぞれ記憶されることになる。
In S31, it is determined whether or not the count value of the hit / loss determination counter is zero. The hit loss determination counter is incremented by 1 in S9 (see FIG. 3) and cleared in S11. If the hit-offset determination counter is 0, the control proceeds to S33, otherwise, the control proceeds to S3.
Go to 2. In S33, the big hit data is stored in the data storage area corresponding to the value of the start storage counter, and this subroutine program ends. On the other hand, the control is S
When the process proceeds to 32, the outlier data is stored in the data storage area corresponding to the value of the start storage counter, and the subroutine program ends. For example, when the starting storage counter is "1", big hit data or outlying data is stored in the first area of the data storage area, and when the starting storage counter is "2", the second storage area of the data storage area is stored. If the big hit data or outlying data is stored in the area and the start memory counter is "3", the third
In the area, when the starting memory counter is "4", it is stored in the fourth area.

【0041】次に、S24における判断の答がNOの場
合に行なわれる処理を説明する。制御はこの場合S25
に進む。S25においては、スタートスイッチAチェッ
クカウンタの内容がクリアされ、そのままサブルーチン
プログラムが終了する。結局、このスタートスイッチA
サブルーチンプログラムが2回実行されてその2回とも
スタートスイッチがONとなっている場合にのみ、S2
8における判断の答がYESとなってS29以降の処理
が行なわれることになる。これは、遊技場において特に
発生するノイズなどにより瞬間的にスタートスイッチA
がONになったとしても、それだけではただちにS29
以降の処理が行なわれないようにすることにより、ノイ
ズによる遊技機の誤動作を極力防止することを目的とし
ている。
Next, the processing performed when the answer in S24 is NO will be described. Control is S25 in this case
Proceed to. In S25, the contents of the start switch A check counter are cleared, and the subroutine program is terminated. After all, this start switch A
Only when the subroutine program is executed twice and the start switch is ON both times, S2
The answer to the judgment in 8 is YES, and the processing from S29 is performed. This is the start switch A that is momentarily caused by noise that is particularly generated in the game arcade.
Even if is turned on, it is immediately S29
By preventing the subsequent processing from being performed, it is intended to prevent malfunction of the gaming machine due to noise as much as possible.

【0042】図6〜図8は、図3のS7により定義され
ている図柄LEDコントロールのサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。図6を参照して、S3
4ないしS36により、右図柄停止フラグがセットされ
ているか否か、中図柄停止フラグがセットされているか
否か、左図柄停止フラグがセットされているか否かの判
断がそれぞれ行なわれ、すべての図柄停止フラグがセッ
トされていない場合に制御はS37に進む。左図柄停止
フラグは後述するS54によりセットされてS58によ
りクリアされる。中図柄停止フラグは後述するS58に
よりセットされS61によりクリアされる。右図柄停止
フラグは後述するS61によりセットされS75により
クリアされる。
FIGS. 6 to 8 are flow charts showing a symbol LED control subroutine program defined in S7 of FIG. Referring to FIG. 6, S3
By 4 to S36, whether or not the right symbol stop flag is set, whether the middle symbol stop flag is set, or not, whether or not the left symbol stop flag is set is performed, and all symbols are determined. If the stop flag is not set, the control proceeds to S37. The left symbol stop flag is set in S54, which will be described later, and cleared in S58. The middle symbol stop flag is set by S58 described later and cleared by S61. The right symbol stop flag is set in S61 described below and cleared in S75.

【0043】S37においては、大当りフラグがセット
されているか否かの判断が行なわれる。大当りフラグ
は、後述するS74によりセットされるものである。大
当りフラグがセットされている場合には制御はS37か
らサブルーチンの終了に進むが、大当りフラグがセット
されていない場合には制御はS38に進む。S38にお
いては、始動記憶カウンタが0であるか否かの判断が行
なわれる。判断の答がYESであればそのままサブルー
チンプログラムは終了するが、答がNOであれば制御は
S39に進む。S39においては、はずれインタバルタ
イマーが終了しているか否かの判断が行なわれる。この
はずれインタバルタイマーは、後述するS73によりセ
ットされる0.6秒程度の短い時間を計時するタイマー
であり、可変表示装置9(図1)の表示結果がはずれの
場合に、そのはずれた事実を表す表示を遊技者に視認さ
せるために必要な間隔を確保するためのものである。S
39における判断の答がNOであればそのままサブルー
チンプログラムは終了するが、YESである場合には制
御はS40に進む。
In S37, it is determined whether or not the big hit flag is set. The big hit flag is set in S74 described later. If the big hit flag is set, the control proceeds from S37 to the end of the subroutine, but if the big hit flag is not set, the control proceeds to S38. In S38, it is determined whether or not the starting memory counter is zero. If the answer is YES, the subroutine program ends, but if the answer is NO, control proceeds to S39. In S39, it is determined whether or not the off interval timer has expired. This out-of-range interval timer is a timer for measuring a short time of about 0.6 seconds which is set in S73 which will be described later, and when the display result of the variable display device 9 (FIG. 1) is out of order, the out-of-range fact is detected. This is for ensuring a gap necessary for allowing the player to visually recognize the display. S
If the determination result in 39 is NO, the subroutine program ends as it is, but if YES, the control proceeds to S40.

【0044】S40においては、図柄表示用カウンタの
現在値を呼出す制御が行なわれる。図柄表示用カウンタ
は前述したS12ないしS18により繰返しそのカウン
ト値が変化するように制御されており、S40の実行に
より、その時のこの図柄表示用カウンタのカウント値が
呼出される。具体的にたとえば、S40において呼出さ
れた図柄表示用カウンタのカウント値が「777」であ
るものとする。以下、この値を例としてS41以下の説
明を行なう。
At S40, control for calling the current value of the symbol display counter is performed. The symbol display counter is controlled so that the count value is repeatedly changed by S12 to S18 described above, and the execution of S40 calls the count value of the symbol display counter at that time. Specifically, for example, it is assumed that the count value of the symbol display counter called in S40 is "777". Hereinafter, the description of S41 and subsequent steps will be given by using this value as an example.

【0045】S41においては、データ記憶エリア(S
32、S33参照)の第1エリアのデータを呼出す処理
が行なわれる。このとき、第1エリア〜第4エリアに格
納されている始動記憶が、それぞれ順に「はずれ」「当
り」「はずれ」「始動記憶なし」とする。この場合、S
41においては、第1エリアのデータ、すなわち「はず
れ」を表すデータが読出される。制御はS42に進む。
In S41, the data storage area (S
32, S33), the process of calling the data in the first area is performed. At this time, the starting memories stored in the first area to the fourth area are sequentially set to “out”, “hit”, “out”, and “no starting memory”. In this case, S
In 41, the data in the first area, that is, the data representing “out” is read. The control proceeds to S42.

【0046】S42においては、始動記憶カウンタの内
容を1減算する処理が行なわれる。これは、S41にお
いてデータ記憶エリアの始動記憶が1つ読出されたため
である。制御はS43に進む。S43においては、デー
タ記憶エリアの記憶データを、第4エリアから第1エリ
アの方向に向かって1ずつシフトさせる処理が行なわれ
る。前述の例の場合には、S43における処理の結果、
データ記憶エリアに格納されたデータは順に「当り」
「はずれ」「始動記憶なし」「始動記憶なし」となる。
このとき、S42における処理の結果、始動記憶は
「3」から「2」となっている。制御はS44に進む。
At S42, a process of subtracting 1 from the content of the starting memory counter is performed. This is because one start storage of the data storage area was read in S41. The control proceeds to S43. In S43, a process of shifting the stored data in the data storage area by one from the fourth area toward the first area is performed. In the case of the above example, as a result of the processing in S43,
The data stored in the data storage area "wins" in order
“Out”, “No starting memory”, “No starting memory”.
At this time, as a result of the processing in S42, the starting memory is changed from "3" to "2". The control proceeds to S44.

【0047】S44においては、S41において呼出さ
れたデータが大当たりのデータであるか否かの判断が行
なわれる。判断の答がYESである場合には制御はS4
5に進み、さもなければ制御はS46に進む。上述の例
の場合には判断の答はNOとなるため、制御はS46に
進むことになる。S46においては、S40において呼
出された図柄が左=中=右であるか否かの判断が行なわ
れる。判断の答がNOであれば制御はそのままS48に
進む。しかし、判断の答がYESである場合には制御は
S47に進み、S47により右図柄を表すカウント値に
「1」を加算する処理がなされてS48に進む。すなわ
ち、S47によって、はずれのときに表示される図柄が
偶然大当りの図柄となってしまうことがないように強制
的に図柄表示用カウンタの値が変更される。前述の場合
には図柄表示用カウンタの値はS47の処理により「7
77」から「778」となる。制御はS48に進む。
In S44, it is determined whether or not the data called in S41 is a big hit data. If the determination result is YES, the control is S4.
5, otherwise control proceeds to S46. In the case of the above example, the answer to the decision is NO, and therefore the control advances to S46. In S46, it is determined whether or not the symbol called in S40 is left = middle = right. If the determination result is NO, the control directly proceeds to S48. However, if the answer to the decision is YES, the control proceeds to S47, where the process of adding "1" to the count value representing the right symbol is performed at S47, and the process proceeds to S48. That is, by S47, the value of the symbol display counter is forcibly changed so that the symbol displayed at the time of falling off does not accidentally become a jackpot symbol. In the above-mentioned case, the value of the symbol display counter is "7" by the processing of S47.
It changes from "77" to "778". The control proceeds to S48.

【0048】S45においては、呼出したデータが大当
りであるため、呼出した図柄表示用カウンタの中・右の
値を、図柄表示用カウンタの左の値に合せる。すなわ
ち、図柄表示用カウンタによって定められる図柄左=中
=右となるように強制的に大当たりの図柄で可変表示装
置を停止させる制御が行なわれる。制御はS48に進
む。
In S45, since the called data is a big hit, the middle and right values of the called symbol display counter are matched with the left values of the symbol display counter. That is, the control for forcibly stopping the variable display device with the jackpot is performed so that the symbol left = middle = right determined by the symbol display counter. The control proceeds to S48.

【0049】S48においては、S40〜S47の処理
により決定された図柄を予定停止図柄として記憶する処
理が行なわれる。前記S40〜S48により、可変表示
装置9による可変表示が開始される直前においてリーチ
状態となるか否かが決定される。この決定時期は、他
に、打玉の始動入賞時、左図柄停止前、中図柄停止前等
であってもよく、実際にリーチ状態となる前にリーチに
するか否かを決定すればいつでもよい。次に、制御は図
7のS49に進む。
In S48, a process of storing the symbol determined in the processes of S40 to S47 as a scheduled stop symbol is performed. Through S40 to S48, it is determined whether or not the reach state is set just before the variable display by the variable display device 9 is started. The time of this decision may also be at the time of starting winning a hit ball, before the left symbol stop, before the middle symbol stop, etc., and at any time if it is decided whether to reach before actually reaching the reach state. Good. Next, the control proceeds to S49 in FIG.

【0050】S49〜S55の処理は、リーチ時の図柄
表示の態様を変化させるために前もって行なわれる処理
である。S49において、左図柄と中図柄とが一致して
いるか否かが判断される。判断の答がNOであれば制御
はS55に進む。判断の答がYESであれば制御はS5
0に進む。すなわち、図柄表示装置に表示される図柄が
いわゆる「リーチ状態」となる場合にのみ制御はS50
に進む。S50においてはさらに、左図柄と右図柄とが
一致しているか否かの判断が行なわれる。判断の答がY
ESであれば制御はS53に進み、さもなければ制御は
S51に進む。S51においては、左図柄が右図柄の前
後のいずれかに等しいか否かの判断が行なわれる。判断
の答がYESであれば制御はS52に進み、さもなけれ
ば制御はS54に進む。S52では、現時点の図柄表示
用カウンタの3桁目が偶数か否かの判断が行なわれ、偶
数の場合にはS53に進み、偶数でない場合にはS54
に進む。すなわち、S50、S51の判断により、最終
的に停止表示される図柄が大当りを示すものであるとき
と、最も右側の図柄が大当り図柄と1だけずれた図柄と
なるような場合でかつS52によりYESの判断がなさ
れた場合(1/2の確率)のみ制御はS53に進み、そ
れ以外の場合のときには制御はS54に進むことにな
る。S53ではリーチフラグに2が、S54では1がそ
れぞれセットされる。上述の例の場合、制御はS51か
らS52に進み、1/2の確率でS53に進み、リーチ
フラグに2がセットされる。その結果、リーチフラグに
2がセットされた第2のリーチの場合は、リーチフラグ
に1がセットされた第1のリーチの場合に比べて大当り
になりやすいリーチとなる。S54、S53の後、いず
れも制御はS55に進む。
The processes of S49 to S55 are processes performed in advance in order to change the mode of the symbol display at the reach. In S49, it is determined whether or not the left symbol and the middle symbol match. If the determination result is NO, the control advances to S55. If the determination result is YES, the control is S5.
Go to 0. That is, the control is performed in S50 only when the symbol displayed on the symbol display device is in the so-called "reach state".
Proceed to. In S50, it is further determined whether or not the left symbol and the right symbol match. The answer is Y
If it is ES, the control proceeds to S53, and if not, the control proceeds to S51. In S51, it is determined whether or not the left symbol is equal to either before or after the right symbol. If the determination result is YES, the control proceeds to S52, and otherwise the control proceeds to S54. In S52, it is determined whether or not the third digit of the symbol display counter at the present time is an even number. If it is an even number, the process proceeds to S53, and if it is not an even number, S54.
Proceed to. That is, depending on the determinations in S50 and S51, when the symbol finally stopped and displayed indicates a big hit, and when the rightmost symbol is a symbol deviated from the big hit symbol by 1 and YES in S52 If the determination is made (probability of 1/2), the control proceeds to S53, and otherwise, the control proceeds to S54. In step S53, the reach flag is set to 2, and in step S54, 1 is set. In the case of the above example, the control proceeds from S51 to S52, proceeds to S53 with a probability of 1/2, and the reach flag is set to 2. As a result, in the case of the second reach in which the reach flag is set to 2, the reach is more likely to be a big hit than in the case of the first reach in which the reach flag is set to 1. After S54 and S53, control proceeds to S55.

【0051】S55において基本タイマーおよび左図柄
停止フラグがセットされる。基本タイマーはそれぞれの
可変表示器を順番どおり停止させる際の最初の可変表示
器の停止までの基本時間を定めるものであり、たとえば
5秒程度の時間がセットされる。S55の処理の後この
サブルーチンは終了する。
In S55, the basic timer and the left symbol stop flag are set. The basic timer defines a basic time until the first variable display is stopped when each variable display is stopped in order, and a time of about 5 seconds is set, for example. After the processing of S55, this subroutine ends.

【0052】図6、図7に示す図柄LEDコントロール
サブルーチンプログラムの次回の実行に際しては、S5
5によって左図柄停止フラグがセットされているため
に、S36における判断の答がYESとなり、制御は図
8のS61に進む。S61では、左図柄LED変動処
理、中図柄LED変動処理、ならびに右図柄LED変動
処理が行なわれる。制御はS62に進む。S62では、
基本タイマーが終了したか否かの判断が行なわれる。判
断の答がNOである場合にはこのサブルーチンプログラ
ムはそのまま終了する。一方、基本タイマーが終了しS
62における判断の答がYESとなる場合には制御はS
63に進む。S63においては、現在表示中の左図柄番
号が予定停止図柄の左図柄番号と一致するか否かの判断
が行なわれる。判断の答がNOであればそのままこのサ
ブルーチンプログラムは終了する。この図柄LEDコン
トロールサブルーチンプログラムが繰返し実行されてS
63の判断が繰返し行なわれ、その間に左図柄LEDが
変動して表示中の左図柄と予定停止図柄中の左図柄とが
一致する場合が起こる。この場合S63における判断の
答はYESとなり制御はS64に進む。S64において
は、左図柄停止フラグがクリアされ、中図柄停止フラグ
がセットされる。この左図柄停止フラグがクリアされて
中図柄停止フラグがセットされることにより、前記S3
5によりYESの判断がなされて制御がS56に進むこ
ととなり、その結果、左図柄LEDの変動処理が行なわ
れなくなり、左図柄が停止する。次にS65に進み、中
図柄停止用タイマがセットされ、S66により、リーチ
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セッ
トされていない場合にはそのままサブルーチンプログラ
ムが終了する。一方、セットされている場合には、S6
7に進み、リーチフラグが「2」であるか否かの判断が
なされ、「2」の場合にはS69に進み、リーチ音デー
タ2がセットされる。一方、リーチフラグが「2」でな
い場合にはS68に進み、リーチ音データ1がセットさ
れる。その結果、図7で説明した大当りになりやすいリ
ーチの場合にはリーチ音データ2に基づく効果音がスピ
ーカ21から発せられ、普通のリーチの場合にはリーチ
音データ1に基づく効果音がスピーカ21から発せられ
る。遊技者は、このスピーカ21から発せられる効果音
の種類を聞き分けて、普通のリーチである第1のリーチ
か大当りになりやすいリーチである第2のリーチかを判
別可能となる。また、リーチ時の制御としてスピーカ2
1から効果音を発生させることに加えてまたはそれに代
えて、ランプ,LEDをリーチ時特有の表示状態に制御
するようにしてもよい。第1のリーチ,第2のリーチに
基づくリーチ時の制御は、可変表示装置9がリーチ状態
になる前であればいつでもよく、また、第1のリーチと
第2のリーチとに伴うリーチ時の制御が始まる時期はそ
れぞれ異なっていてもよい。
At the next execution of the symbol LED control subroutine program shown in FIGS. 6 and 7, S5
Since the left symbol stop flag is set by 5, the answer in S36 is YES, and the control proceeds to S61 in FIG. In S61, a left symbol LED variation process, a middle symbol LED variation process, and a right symbol LED variation process are performed. The control proceeds to S62. In S62,
A determination is made as to whether the basic timer has expired. When the answer to the decision is NO, this subroutine program ends as it is. On the other hand, the basic timer expires and S
If the determination result in 62 is YES, the control is S
Proceed to 63. In S63, it is determined whether or not the currently displayed left symbol number matches the left symbol number of the planned stop symbol. If the answer to the decision is NO, then this subroutine program ends. This symbol LED control subroutine program is repeatedly executed S
The determination of 63 is repeated, and during that time, the left symbol LED fluctuates, and the left symbol currently displayed and the left symbol in the planned stop symbol may coincide with each other. In this case, the determination result in S63 is YES and the control proceeds to S64. In S64, the left symbol stop flag is cleared and the middle symbol stop flag is set. This left symbol stop flag is cleared and the middle symbol stop flag is set, so that the above S3
The determination of YES is made by 5, and the control advances to S56. As a result, the variation process of the left symbol LED is not performed and the left symbol is stopped. Next, proceeding to S65, the middle symbol stop timer is set, and at S66, it is judged whether or not the reach flag is set. If not, the subroutine program is ended. On the other hand, if it is set, S6
7, the judgment is made as to whether or not the reach flag is "2". If it is "2", the process proceeds to S69, where the reach sound data 2 is set. On the other hand, if the reach flag is not "2", the process proceeds to S68 and the reach sound data 1 is set. As a result, the sound effect based on the reach sound data 2 is emitted from the speaker 21 in the case of the reach that is likely to be the big hit described in FIG. 7, and the sound effect based on the reach sound data 1 is generated from the speaker 21 in the case of the ordinary reach. Is emitted from. The player can recognize the type of the sound effect emitted from the speaker 21 and determine whether it is the first reach, which is an ordinary reach, or the second reach, which is a reach that is likely to be a big hit. In addition, as a control during reach, the speaker 2 is used.
In addition to or instead of generating the sound effect from 1, the lamp and the LED may be controlled to a display state peculiar to the reach. The control during the reach based on the first reach and the second reach may be performed any time before the variable display device 9 enters the reach state, and the control during the reach associated with the first reach and the second reach may be performed. The control may start at different times.

【0053】次回の図柄LEDコントロールサブルーチ
ンプログラムが実行される際には、S64において中図
柄停止フラグがセットされているため、図6のS35に
おける判断の答がYESとなる。その結果この場合制御
は図7(b)のS56に進むことになる。S56におい
ては、中図柄LED変動処理および右図柄LED変動処
理が行なわれる。S56以下においては左図柄LEDの
変動処理が行なわれないために、左図柄は停止制御され
ることになる。制御はS57に進む。S57において
は、S56によりセットされた中図柄停止用タイマが終
了したか否かの判断がなされ、終了した段階でS58に
進む。S58では、表示中の中図柄が予定停止図柄中の
中図柄と一致しているか否かの判断が行なわれる。判断
の答がNOであればそのままこのサブルーチンプログラ
ムは終了する。表示中の図柄が予定停止図柄中の中図柄
と一致するまで図柄が変動した段階でS58における判
断の答がYESとなり、制御はS59に進む。S59に
おいては、中図柄停止フラグがクリアされ、右図柄停止
フラグがセットされる。制御はS60に進み、右図柄停
止用タイマがセットされてサブルーチンプログラムが終
了する。
When the next symbol LED control subroutine program is executed, the middle symbol stop flag is set in S64, so the answer in S35 in FIG. 6 is YES. As a result, in this case, the control proceeds to S56 in FIG. 7 (b). In S56, the middle symbol LED variation process and the right symbol LED variation process are performed. In S56 and below, the left symbol is not controlled because the variation process of the left symbol LED is not performed. The control proceeds to S57. In S57, it is determined whether or not the middle symbol stop timer set in S56 has ended, and when it has ended, the process proceeds to S58. In S58, it is determined whether or not the displayed middle symbol matches the middle symbol in the scheduled stop symbol. If the answer to the decision is NO, then this subroutine program ends. The answer of the judgment in S58 becomes YES at the stage where the symbol changes until the symbol being displayed matches the medium symbol in the scheduled stop symbol, and the control proceeds to S59. In S59, the middle symbol stop flag is cleared and the right symbol stop flag is set. The control proceeds to S60, the right symbol stop timer is set, and the subroutine program ends.

【0054】次回の図柄LEDコントロールサブルーチ
ンプログラムの実行の際には、S59(図7(b))に
よって右図柄停止フラグがセットされているために、図
6のS34における判断の答がYESとなる。その結
果、制御はS34から図9のS70に進む。S70にお
いては、右図柄LED変動処理のみが行なわれる。その
結果、左図柄LEDと中図柄LEDの変動処理が行なわ
れないために、左図柄表示LEDと中図柄表示LEDと
は停止制御されることになる。制御はS71に進む。
At the next execution of the symbol LED control subroutine program, since the right symbol stop flag is set in S59 (FIG. 7 (b)), the answer to the determination in S34 of FIG. 6 is YES. . As a result, control proceeds from S34 to S70 of FIG. In S70, only the right symbol LED variation process is performed. As a result, since the left symbol LED and the middle symbol LED are not changed, the left symbol display LED and the middle symbol display LED are stopped and controlled. The control proceeds to S71.

【0055】S71においては、S49〜S54におい
て行なわれるリーチフラグセット処理によって、リーチ
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。
判断の答がYESであれば制御はS72に進み、さもな
ければ制御はS73に進む。前述の例の場合、リーチフ
ラグが「2」にセットされているため、S71における
判断の結果答はYESとなり、制御はS72に進むこと
になる。S72においては、図7(b)のS60におい
てセットされた右図柄停止用タイマーが終了しているか
否かについての判断が行なわれる。判断の答がYESで
あれば制御はS73に進み、さもなければサブルーチン
プログラムが終了する。このタイマーは、リーチ状態の
場合の、中図柄停止後右図柄が停止するまでの基本的時
間を規定するためのものであり、たとえば10sec程
度の時間である。
At S71, it is determined whether or not the reach flag is set by the reach flag setting process performed at S49 to S54.
If the determination result is YES, the control proceeds to S72, otherwise the control proceeds to S73. In the case of the above-mentioned example, since the reach flag is set to "2", the result of the determination in S71 is YES, and the control advances to S72. In S72, a determination is made as to whether or not the right symbol stop timer set in S60 of FIG. 7B has expired. If the determination result is YES, the control proceeds to S73, and if not, the subroutine program ends. This timer is for defining the basic time until the right symbol stops after the middle symbol stops in the case of the reach state, and is, for example, about 10 sec.

【0056】S72における判断の答がYESである場
合、制御はS73以下に進むが、S73以下では、右図
柄を停止させるための以下のような処理が行なわれる。
S73においては、現在表示中の右図柄番号が、予定停
止図柄の右図柄番号と一致しているか否かの判断が行な
われる。判断の答がYESであれば制御はS74に進
み、さもなければこのサブルーチンプログラムは終了す
る。すなわち、現在表示中の右図柄が予定停止図柄の右
図柄と一致していない場合には、このサブルーチンは終
了し、表示中の右図柄と予定停止図柄の右図柄とが一致
して初めて制御がS74に進むことになる。S74にお
いて、予定停止図柄番号が左=中=右となっているか否
かの判断、すなわち予定停止図柄が大当りを示すもので
あるか否かの判断が行なわれる。判断の答がYESであ
れば制御はS75に進み、さもなければ制御はS76に
進む。S76においては、はずれインターバルタイマが
セットされ、S77によって右図柄停止フラグがクリア
されてさらにリーチフラグもクリアされた後サブルーチ
ンプログラムが終了する。このはずれインターバルタイ
マはたとえば0.6秒程度の短い時間を計時するもので
あり、前述のように可変表示装置の停止時の表示結果が
はずれである旨を遊技者に視認させるために確保するべ
き猶予期間を計時するためのものである。
When the answer to the determination in S72 is YES, the control proceeds to S73 and below, but in S73 and below, the following process for stopping the right symbol is performed.
In S73, it is determined whether or not the currently displayed right symbol number matches the right symbol number of the scheduled stop symbol. If the determination result is YES, the control advances to S74, and if not, this subroutine program ends. That is, when the right symbol currently displayed does not match the right symbol of the planned stop symbol, this subroutine ends, and the control is performed only when the right symbol currently displayed and the right symbol of the planned halt symbol match. It will proceed to S74. In S74, it is determined whether or not the scheduled stop symbol number is left = middle = right, that is, whether or not the scheduled stop symbol indicates a big hit. If the determination result is YES, the control proceeds to S75, otherwise the control proceeds to S76. In S76, the disengagement interval timer is set, and in S77, the right symbol stop flag is cleared and the reach flag is also cleared, and then the subroutine program ends. This out-of-range interval timer counts a short time of, for example, about 0.6 seconds, and as described above, it should be ensured to allow the player to visually recognize that the display result when the variable display device is stopped is out of order. It is for timing the grace period.

【0057】一方、予定停止図柄が左=中=右となって
いる場合には制御はS75に進み、大当りフラグがセッ
トされ、さらに大当りインタバルタイマをセットする処
理が行なわれる。大当りインタバルタイマは、たとえば
4秒程度の時間を計時するものであり、大当りが発生す
ることに伴う遊技者の期待感を盛上げるためのものであ
る。大当りフラグは、他の処理においてこのフラグを参
照することにより、大当り制御を行なうか否かを判別す
るためのものである。S75の後制御はS77に進み、
はずれの場合と同様に右図柄停止フラグがクリアされ、
さらにリーチフラグがクリアされてサブルーチンプログ
ラムが終了する。
On the other hand, when the scheduled stop symbol is left = middle = right, the control proceeds to S75, the big hit flag is set, and the big hit interval timer is set. The big hit interval timer measures, for example, a time of about 4 seconds, and is for raising the expectation of the player when the big hit occurs. The big hit flag is for determining whether or not the big hit control is performed by referring to this flag in other processing. After S75, control proceeds to S77,
The right symbol stop flag is cleared in the same way as in the case of falling off,
Further, the reach flag is cleared and the subroutine program ends.

【0058】図10,図11は、前記S56、S61、
S70により定義されたサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。図10(a)は左図柄LED変
動処理サブルーチンプログラムを示す。図10(b)は
中図柄LED変動処理サブルーチンプログラムを示す。
図11は右図柄LED変動処理サブルーチンプログラム
を示す。
10 and 11 show S56, S61,
It is a flow chart which shows a subroutine program defined by S70. FIG. 10A shows a left symbol LED fluctuation processing subroutine program. FIG. 10B shows a medium symbol LED variation processing subroutine program.
FIG. 11 shows a right symbol LED fluctuation processing subroutine program.

【0059】図10(a)のS78により、左図柄LE
D用タイマが終了したか否かの判断が行なわれる。判断
の答がNOであればそのままサブルーチンプログラムは
終了する。一方、プログラムが繰返し実行され左図柄L
ED用タイマが終了した場合にはS78における判断の
答がYESとなり、制御はS79に進む。S79におい
ては、左図柄LED用タイマがセットされ、左図柄の図
柄番号が+1される。S79によりセットされる左図柄
LED用タイマは、たとえば14msecである。すな
わち、タイマセット後14msecが経過するまでS7
8においてはNOの判断が繰返し行なわれ、14mse
cが経過した段階でS78における判断の答がYESと
なって再びS79により左図柄LED用タイマがセット
され、左図柄番号がさらに+1される。この左図柄番号
の値に応じて、図示されない7セグメントLEDデータ
のうち、現在表示中の左図柄番号に対応するアドレスの
データが表示データとしてセットされる。制御はS80
に進む。
By S78 of FIG. 10A, the left pattern LE
A determination is made as to whether the D timer has expired. If the answer to the decision is NO, then the subroutine program ends. On the other hand, the program is repeatedly executed and the left symbol L
If the ED timer has expired, the determination result in S78 is YES, and the control proceeds to S79. In S79, the left symbol LED timer is set, and the symbol number of the left symbol is incremented by one. The timer for the left symbol LED set in S79 is, for example, 14 msec. That is, S7 is set until 14 msec elapses after the timer is set.
In No. 8, NO judgment is repeated and 14 mse
When c has elapsed, the answer to the determination in S78 is YES and the left symbol LED timer is set again in S79, and the left symbol number is further incremented by 1. In accordance with the value of the left symbol number, of the 7-segment LED data (not shown), the data of the address corresponding to the currently displayed left symbol number is set as the display data. Control is S80
Proceed to.

【0060】S80においては、S79の処理の結果左
図柄番号が15になったか否かの判断が行なわれる。判
断の答がNOの場合にはそのままこのサブルーチンは終
了する。一方、左図柄番号が15となった段階で判断の
答がYESとなり、制御はS81に進む。より具体的に
は、図柄表示LEDですべての種類の図柄を一通り表示
させるのに必要な図柄数は、本実施例では前述のように
0〜14である。したがってS79によって次の図柄番
号に対応する7セグメントLEDデータが順次セットさ
れて左図柄が変動していき、左図柄番号が15になった
時点でS80において判断の答がYESとなる。この場
合制御はS81に進み、現在の左図柄番号に0がセット
されてサブルーチンプログラムが終了する。この処理に
より、0〜14の図柄を一通り表示した後、左図柄の表
示は再び0から始められることになる。
In S80, it is determined whether or not the left symbol number has become 15 as a result of the processing in S79. If the answer to the decision is NO, then this subroutine ends. On the other hand, when the left symbol number is 15, the answer to the determination is YES, and the control proceeds to S81. More specifically, the number of symbols required to display all kinds of symbols all at once by the symbol display LED is 0 to 14 in the present embodiment as described above. Therefore, the 7-segment LED data corresponding to the next symbol number is sequentially set by S79, and the left symbol changes, and when the left symbol number becomes 15, the determination result in S80 is YES. In this case, the control proceeds to S81, the current left symbol number is set to 0, and the subroutine program ends. By this processing, after the symbols 0 to 14 are displayed once, the display of the left symbol is started from 0 again.

【0061】図10(b)は、中図柄変動LED処理サ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートであるが、
その内容は図10(a)の処理と同様であるためにここ
では詳細な説明は省略する。ただし、図10(b)のS
83においてセットされる中図柄LED用タイマの値と
しては、左図柄LED用タイマと同様にたとえば14m
secという値がセットされる。
FIG. 10 (b) is a flow chart showing a medium symbol variation LED processing subroutine program,
Since the content is the same as the processing in FIG. 10A, detailed description thereof will be omitted here. However, S in FIG.
As the value of the medium symbol LED timer set in 83, as with the left symbol LED timer, for example, 14 m
The value of sec is set.

【0062】図11は、右図柄LED変動処理のサブル
ーチンプログラムのフローチャートである。右図柄LE
D変動処理において、右図柄のリーチ時の表示変動時間
の制御が行なわれるため、以下でその詳細を説明する。
まず、S86において、右図柄LED用タイマが終了し
たか否かが判断される。判断の答がNOであればこのサ
ブルーチンプログラムは終了するが、判断の答がYES
であれば制御はS87に進む。図柄LED用タイマは、
各図柄の表示図柄を切換る時間を決めるためのタイマで
ある。タイマの設定時間が長くなれば、次の表示に切換
わるまでに要する時間が長くなる。したがって、タイマ
の設定時間を長くすることにより図柄の変動速度を遅く
することができる。
FIG. 11 is a flowchart of a subroutine program for right symbol LED variation processing. Right pattern LE
In the D variation process, since the display variation time at the time of reaching the right symbol is controlled, its details will be described below.
First, in S86, it is determined whether or not the timer for the right symbol LED has expired. If the answer to the decision is NO, this subroutine program ends, but the answer to the decision is YES.
If so, the control proceeds to S87. Design LED timer,
It is a timer for determining the time to switch the display symbol of each symbol. The longer the timer setting time, the longer the time required to switch to the next display. Therefore, by increasing the set time of the timer, it is possible to slow down the fluctuation speed of the symbol.

【0063】S87,S88により、それぞれ右図柄停
止フラグ,中図柄停止フラグがセットされているか否か
の判断がなされる。また、S89により、リーチフラグ
がセットされているか否かの判断がなされ、S90によ
り、リーチフラグが「2」であるか否かの判断がなされ
る。リーチフラグがセットされていない場合、あるい
は、可変表示装置の中図柄停止フラグがセットされてい
ない段階の場合には、制御はS92に進み、右図柄LE
D用第1タイマがセットされる。この右図柄LED用第
1タイマはたとえば14msecという比較的短い時間
を計時するためのものである。その結果、右図柄LED
用第1タイマが比較的短い時間を計時してタイマが終了
するたびにS86によりYESの判断がなされ、その結
果、S94により、現在の右図柄ナンバーに対し「1」
が加算されて、右図柄が1図柄分移動表示される。
By S87 and S88, it is judged whether or not the right symbol stop flag and the middle symbol stop flag are set, respectively. Further, in S89, it is determined whether or not the reach flag is set, and in S90, it is determined whether or not the reach flag is "2". If the reach flag is not set, or if the middle symbol stop flag of the variable display device is not set, the control proceeds to S92 and the right symbol LE.
The first timer for D is set. The first timer for the right symbol LED is for measuring a relatively short time of, for example, 14 msec. As a result, the right design LED
The first timer for time counts a relatively short time, and a YES determination is made in S86 each time the timer expires, and as a result, in S94, the current right symbol number is "1".
Is added, and the right symbol is moved and displayed for one symbol.

【0064】一方、中図柄停止フラグがセットされて可
変表示装置の左図柄が停止した後においては、制御はS
89に進み、リーチフラグがセットされており、そのセ
ットされているリーチフラグが「1」である場合にはS
93に進み、右図柄LED用第2タイマがセットされ
る。この右図柄LED用第2タイマはたとえば56ms
ecという中程度の長さの時間を計時するものであり、
この中程度の長さの時間を計時する右図柄LED用第2
タイマが終了するたびにS86によりYESの判断がな
されて、その結果S94により現時点の右図柄ナンバー
に対し「1」が加算されて右図柄が1図柄分移動表示さ
れる。
On the other hand, after the middle symbol stop flag is set and the left symbol of the variable display device is stopped, the control is S
If the reach flag is set and the set reach flag is "1", the process proceeds to step S89.
Proceeding to 93, the second timer for the right symbol LED is set. The second timer for this right design LED is, for example, 56 ms.
It measures a medium length of time called ec,
The second for the right design LED which measures the time of this medium length
Each time the timer ends, a determination of YES is made by S86, and as a result, "1" is added to the current right symbol number by S94, and the right symbol is moved and displayed for one symbol.

【0065】一方、セットされているリーチフラグが
「2」である場合には制御はS91に進み、右図柄LE
D用第3タイマがセットされる。この右図柄LED用第
3タイマは、たとえば224msecという比較的長い
時間を計時するものであり、この比較的長い時間を計時
する右図柄LED用第3タイマが終了するたびにS86
によりYESの判断がなされて、その結果S94により
現在の右図柄ナンバーに対し「1」が加算されて1図柄
分移動表示される。このように、右図柄LED用の第1
タイマ,第2タイマ,第3タイマは、右図柄の移動速度
を司るものであり、第1タイマがセットされているとき
が一番速い移動速度であり、その次の速度が第2タイマ
がセットされているときであり、第3タイマがセットさ
れているときに一番遅い移動速度となる。その結果、リ
ーチ状態になる場合には、そのリーチ状態が発生する中
図柄が停止する以前の段階から右図柄の移動速度が遅く
なるのであり、その移動速度が、第1のリーチ状態より
も第2のリーチ状態のときの方がより一層遅くなる。な
お、右図柄の移動速度を単に遅くするだけでなく、たと
えば、大当り図柄が通過するときにだけ遅くなるように
してもよい。たとえば、「77」でリーチ状態となると
きに、右図柄が6→7→8と変動するときだけ遅く制御
するようにしてもよい。S34〜S96により、前記可
変表示装置を制御して前記複数の可変表示部の表示結果
を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。
S66〜S69,S86〜S96により、前記複数の可
変表示部の一部の表示結果がまだ導出表示されていない
段階で、既に表示結果が導出表示された可変表示部の表
示態様が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満た
している所定表示状態が発生する場合に、該所定表示状
態の発生に基づいて行なわれる制御を該所定表示状態が
発生する以前の段階から開始する所定表示状態発生時制
御手段が構成されている。この所定表示状態発生時制御
手段は、前記所定表示状態発生時の遊技制御が複数態様
に定められており、前記所定表示状態発生時制御手段
は、前記複数態様の中から或る態様を選択して該選択さ
れた態様で前記所定表示状態発生時の制御を行なう機能
を有している。
On the other hand, if the set reach flag is "2", the control advances to S91, where the right symbol LE
The third timer for D is set. This right symbol LED third timer is, for example, for measuring a relatively long time of 224 msec, and each time the right symbol LED third timer for measuring this relatively long time is finished, S86.
A YES determination is made as a result, and as a result, "1" is added to the current right symbol number by S94, and one symbol is moved and displayed. Thus, the first for the right design LED
The timer, the second timer, and the third timer control the moving speed of the right symbol, the fastest moving speed when the first timer is set, and the next speed is the second timer set. When the third timer is set, the moving speed becomes the slowest. As a result, when the reach state is reached, the moving speed of the right symbol becomes slower from the stage before the middle symbol in which the reach state occurs is stopped, and the moving speed is higher than the first reach state. It is much slower in the 2 reach state. In addition, the moving speed of the right symbol may not only be slowed down, but may be slowed down only when the big hit symbol passes. For example, when the reach state is set at "77", the slow control may be performed only when the right symbol changes from 6 → 7 → 8. Variable display control means for controlling the variable display device to derive and display the display results of the plurality of variable display sections is constituted by S34 to S96.
By S66 to S69 and S86 to S96, the display mode of the variable display unit in which the display result has already been derived and displayed is the specific display at the stage where the display results of some of the plurality of variable display units have not yet been derived and displayed. When a predetermined display state satisfying a condition that is a combination of modes occurs, when a predetermined display state occurs, control performed based on the occurrence of the predetermined display state is started from a stage before the occurrence of the predetermined display state. A control means is configured. The predetermined display state occurrence control means defines the game control when the predetermined display state occurs in a plurality of modes, and the predetermined display state occurrence control means selects a mode from the plurality of modes. In the selected mode, the control when the predetermined display state occurs is performed.

【0066】図12は、可変表示装置の複数の可変表示
部の可変表示状態を示す説明図である。この図12に示
す可変表示装置100は、3行×3列の合計9個の可変
表示部101A〜101Iを有しており、リーチ状態が
発生しない場合には、すべての可変表示部101A〜1
01Iの図柄が上から下にスクロール表示される。とこ
ろが、第2のリーチが発生するときには、最後に停止す
る中央の可変表示部101Iの図柄が横方向へスクロー
ル表示される状態となる。
FIG. 12 is an explanatory view showing a variable display state of a plurality of variable display portions of the variable display device. The variable display device 100 shown in FIG. 12 has a total of nine variable display sections 101A to 101I of 3 rows × 3 columns, and when the reach state does not occur, all the variable display sections 101A to 101I.
The 01I symbol is scrolled from top to bottom. However, when the second reach occurs, the symbol of the central variable display portion 101I which stops at the end is in a state of being scroll-displayed in the horizontal direction.

【0067】図13は、可変表示装置の可変表示状態の
他の例を示す説明図である。この可変表示装置100に
は、3つの可変表示部103A,103B,103Cを
有しており、第2のリーチが発生するときには、図示す
るように、画面に「リーチ!」というメッセージが表示
される。また、第1のリーチと第2のリーチとで異なる
メッセージを表示してもよい。さらに、第2のリーチの
ときには背景の色が変化する。また、リーチ状態でない
通常時の場合には、可変開始の際に、左の可変表示部1
03A,中の可変表示部103B,右の可変表示部10
3Cの順にたとえば0.5秒おきに変動を開始し、第2
のリーチが発生する場合には、右の可変表示部103
C,中の可変表示部103B,左の可変表示部103A
の順に変動を始めるように制御してもよい。さらにその
他の例としては、リーチが発生する場合には、人や物等
の特別のキャラクタを表示させたり、背景の絵を変化さ
せたり、図柄の色や大きさを変化させたり、大当り発生
への期待度を0〜100の範囲の数値やメータ等で表示
させたりしてもよい。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of the variable display state of the variable display device. The variable display device 100 has three variable display sections 103A, 103B, and 103C, and when the second reach occurs, a message "REACH!" Is displayed on the screen as shown in the figure. . Also, different messages may be displayed for the first reach and the second reach. Furthermore, the color of the background changes during the second reach. Further, in the normal state which is not the reach state, the variable display section 1 on the left side is displayed when the variable start is performed.
03A, middle variable display section 103B, right variable display section 10
The fluctuation starts every 3 seconds, for example, in the order of 3C, and the second
When the reach of is generated, the variable display section 103 on the right side is displayed.
C, middle variable display 103B, left variable display 103A
You may control so that a fluctuation | variation may be started in order of. As another example, when a reach occurs, a special character such as a person or thing is displayed, the background picture is changed, the color or size of the design is changed, or a big hit occurs. The expectation level may be displayed by a numerical value in the range of 0 to 100, a meter, or the like.

【0068】さらに、リーチの態様は、第1,第2の2
種類だけではなく、3種類以上あってもよい。そして、
このリーチ状態が発生する場合に行なわれるリーチ時の
制御の複数の態様は、たとえば、第1のリーチと第2の
リーチとでメッセージを表示するという同様の方法を採
用するが、そのメッセージの内容が複数存在してそれぞ
れに異なるようにする方法と、第1のリーチではメッセ
ージを表示し、第2のリーチでは可変表示中の図柄の色
を変化させる等のように、それぞれに異なる複数の方法
を採用することとの両者が考えられる。また、この両者
の組合せにより複数の態様を構成してもよい。
Further, regarding the reach mode, the first and second two
Not only the types, but there may be three or more types. And
A plurality of modes of control at the time of reach performed when this reach state occurs, for example, adopt a similar method of displaying a message in the first reach and the second reach, but the content of the message A plurality of different methods exist, and a method for displaying a message in the first reach, and a method for changing the color of a variable display variable in the second reach, etc. Both can be considered. Also, a plurality of modes may be configured by a combination of both.

【0069】[0069]

【発明の効果】本発明によれば、複数の可変表示部の一
部の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に
表示結果が導出表示された可変表示部の表示態様が前記
特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている所定
表示状態という遊技者にとって喜ばしい状態が発生する
場合には、その所定表示状態が発生することに基づいて
行なわれる制御がその所定表示状態が発生する以前の段
階から開始されるために、遊技者が所定表示状態が実際
に発生する以前の段階から認識することができ、遊技者
がいち早く所定表示状態が発生することを認識し、以降
の遊技を楽しく行なうことができる。しかも、所定表示
状態発生時の制御が複数態様に定められており、その複
数態様の中から或る態様が選択されてその選択された態
様で所定表示状態発生時の制御が行なわれるために、所
定表示状態発生時の制御がバラエティに富んだものとな
り、変化に富んだ面白味のある遊技を提供できる。
According to the present invention, the display mode of the variable display unit in which the display result has already been derived and displayed is at the stage where the display results of some of the plurality of variable display units have not yet been derived and displayed. In the case where a predetermined display state satisfying the condition of the combination of display modes, which is pleasing to the player, occurs, the control performed based on the occurrence of the predetermined display state is performed before the predetermined display state occurs. Since it is started from the stage of, the player can recognize from the stage before the predetermined display state actually occurs, the player recognizes that the predetermined display state occurs first, and enjoys the subsequent game happily. Can be done. Moreover, the control at the time of occurrence of the predetermined display state is defined in a plurality of modes, and a mode is selected from the plurality of modes, and the control at the time of occurrence of the predetermined display state is performed in the selected mode, The control when the predetermined display state occurs is rich in variety, and it is possible to provide an interesting and rich game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine.

【図2】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図3】図2に示す制御回路の動作を説明するためのメ
インルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a main routine for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図4】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine program of switch input processing.

【図5】スタートスイッチチェック処理のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine program of start switch check processing.

【図6】図柄LEDコントロール処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine program of symbol LED control processing.

【図7】図柄LEDコントロール処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine program of symbol LED control processing.

【図8】図柄LEDコントロール処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program of symbol LED control processing.

【図9】図柄LEDコントロール処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of symbol LED control processing.

【図10】左図柄LED変動処理および中図柄LED変
動処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of left symbol LED fluctuation processing and middle symbol LED fluctuation processing.

【図11】右図柄LED変動処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program of right symbol LED fluctuation processing.

【図12】可変表示装置における複数の可変表示部の可
変表示状態を説明するための説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a variable display state of a plurality of variable display sections in the variable display device.

【図13】可変表示装置の複数の可変表示部の可変表示
状態の他の例を示す説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of a variable display state of a plurality of variable display sections of the variable display device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

9は可変表示装置、30aは左可変表示器、30bは中
可変表示器、30cは右可変表示器、12a〜12cは
始動入賞口、34は特定入賞口、60はマイクロコンピ
ュータ、6は遊技領域、1は遊技機の一例のパチンコ遊
技機である。
9 is a variable display device, 30a is a left variable display, 30b is a middle variable display, 30c is a right variable display, 12a to 12c are start winning openings, 34 is a specific winning opening, 60 is a microcomputer, 6 is a game area. Reference numeral 1 is a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を複数
有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表
示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなっ
た場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であっ
て、 前記可変表示装置を制御して前記複数の可変表示部の表
示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、 前記複数の可変表示部の一部の表示結果がまだ導出表示
されていない段階で、既に表示結果が導出表示された可
変表示部の表示態様が前記特定の表示態様の組合せとな
る条件を満たしている所定表示状態が発生する場合に、
該所定表示状態の発生に基づいて行なわれる遊技制御を
該所定表示状態が発生する以前の段階から開始する所定
表示状態発生時制御手段とを含み、 前記所定表示状態発生時の遊技制御が複数態様に定めら
れており、前記所定表示状態発生時制御手段は、前記複
数態様の中から或る態様を選択して該選択された態様で
前記所定表示状態発生時の制御を行なうことを特徴とす
る、遊技機。
1. A variable display device having a plurality of variable display parts whose display states can be changed, wherein a predetermined result is displayed when a display result of the plurality of variable display parts is a predetermined combination of specific display modes. A gaming machine to which a gaming value can be added, wherein the variable display control unit controls the variable display device to derive and display the display results of the plurality of variable display units, and a part of the plurality of variable display units. In a stage where the display result is not yet derived and displayed, when a predetermined display state occurs in which the display mode of the variable display unit in which the display result has already been derived and displayed satisfies the condition of being a combination of the specific display modes,
And a predetermined display state occurrence time control means for starting the game control performed based on the occurrence of the predetermined display state from a stage before the occurrence of the predetermined display state, wherein the game control when the predetermined display state occurs is in a plurality of modes. The predetermined display state occurrence control means selects a certain aspect from the plurality of aspects and performs the control when the predetermined display state occurs in the selected aspect. , Game machines.
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