JPH06134108A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Publication number
JPH06134108A
JPH06134108A JP4309529A JP30952992A JPH06134108A JP H06134108 A JPH06134108 A JP H06134108A JP 4309529 A JP4309529 A JP 4309529A JP 30952992 A JP30952992 A JP 30952992A JP H06134108 A JPH06134108 A JP H06134108A
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JP
Japan
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symbol
big hit
special
probability
jackpot
Prior art date
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Pending
Application number
JP4309529A
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English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH06134108A publication Critical patent/JPH06134108A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 大当り中の獲得球を変化させて、大当り遊技
を多彩にし、かつ遊技店と遊技機の利益バランスを図
る。 【構成】 賞球変動遊技に移行すると、1単位の大当り
遊技状態(特別遊技状態)において遊技者へ付与する特
別利益量を変化させる。具体的には、1回の大当り中に
おける賞球排出数を始動入賞は5個から10個へ(ステ
ップS914)、一般入賞は10個から12個へ(ステ
ップS918)、アタッカー65への入賞は12個から
15個へ変化させる(ステップS920)。これによ
り、1回の大当りにおける出玉を多くし、遊技中に獲得
できる獲得数を多くする。そして、遊技内容を多彩にし
て、大当りへの期待感を高める。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは遊技媒体としてパチンコ玉を使用し、図柄表示装置
によって大当り遊技状態を出現可能で、かつ所定条件下
で大当り遊技中の獲得球数を変化させることが可能な遊
技機に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。近時
は、この遊技機によって遊技を行う過程で、大当り遊技
状態(特別遊技状態のことで、以下、単に適宜大当り状
態という)では玉の賞球数が多く、遊技者の興味を誘っ
ている。従来の遊技機では、特別図柄表示装置の表示図
柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽出することによっ
て大当り等の役を決定し、ゲームを演出している。ま
た、大当り状態の終了後には、いわゆる始動口に入賞し
た玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記憶範囲内
という)での大当り(通常、連チャン)が稀に発生する
こともあり、これによると遊技者への出玉が格段に多く
なる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の遊技
機にあっては、1回の大当り遊技中におけるサイクル
数、1サイクルにおけるアタッカー開放時間や入賞個数
(例えば、10カウント)が予め一定に決められてお
り、また、賞球数も決められていた。そのため、1回の
大当り遊技中に獲得できる獲得数も事前に決定されてし
まい、遊技者にとっては変化に乏しい遊技内容になると
いう問題点があった。遊技者にしてみると、もう少し大
当り遊技の内容が多彩化したものを望む傾向にある。一
方、遊技店にしてみると、遊技者に楽しんでもらいなが
ら、出玉を多くし、かつ遊技意欲を向上させて多くの遊
技者に来店してもらうことで、遊技店の全体利益を多く
し、結局、両者の利益バランスが図れるような遊技機が
望まれていた。
【0004】そこで本発明は、大当り中の獲得球を変化
させて、大当り遊技を多彩にし、かつ遊技店と遊技機の
利益バランスを図ることのできる遊技機を提供すること
を目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、複数の識別情報(例えば、「77
7」)を可変表示可能な図柄表示装置(例えば、特別図
柄表示装置63)と、該図柄表示装置の図柄結果におい
て大当り図柄を発生可能に制御する表示駆動制御手段
(例えば、役物制御回路盤107および表示用CPU3
02)と、前記大当り図柄の発生に基づいて遊技者にと
って不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態と
に変換可能な特別変動入賞装置(例えば、アタッカー6
5)に関わる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)
を起生する特別遊技状態制御手段(例えば、役物制御回
路盤107および表示用CPU302)と、を備えた遊
技機(例えば、パチンコ装置1)において、前記図柄表
示装置の発生図柄のうち、所定の大当り図柄になったこ
とを判定する所定大当り図柄判定手段(例えば、役物制
御回路盤107および表示用CPU302)を設けると
ともに、前記特別遊技状態制御手段は、所定大当り図柄
判定手段の出力に基づいて当該1単位の特別遊技状態に
おける遊技者へ付与する特別利益量を決定する特別利益
量決定手段(例えば、役物制御回路盤107および表示
用CPU302)を備えるようにしたことを特徴とす
る。
【0006】また、好ましい態様として、前記所定大当
り図柄判定手段は、大当り図柄のうち所定の発生比率で
設定されているラッキー大当り図柄を判定するラッキー
大当り図柄判定手段(例えば、役物制御回路盤107お
よび表示用CPU302)であることを特徴とする。
【0007】前記特別利益量決定手段は、継続条件を達
成することに基づいて前記特別変動入賞装置が所定期間
第2状態に繰り返し変換する最大繰り返し回数を決定す
る最大繰り返し回数決定手段(例えば、役物制御回路盤
107および表示用CPU302)であることを特徴と
する。
【0008】前記特別利益量決定手段は、前記特別遊技
状態において発生した入賞球に対して、通常遊技状態に
おける所定数の賞球より多い数量の特別賞球数に可変し
て排出するような制御を行う可変賞球排出手段(例え
ば、役物制御回路盤107および表示用CPU302)
であることを特徴とする。
【0009】さらに、当該最大繰り返し回数情報又は当
該特別賞球数情報を可変表示する利益量情報表示手段
(例えば、確率変動決定表示器91)と、該利益量情報
表示手段の停止表示結果を判別する判別手段(例えば、
役物制御回路盤107および表示用CPU302)と、
を含んでいることを特徴とする。
【0010】請求項6記載の遊技機は、複数の識別情報
(例えば、「777」)を可変表示可能な図柄表示装置
(例えば、特別図柄表示装置63)と、該図柄表示装置
の図柄結果において大当り図柄を発生可能に制御する表
示駆動制御手段(例えば、役物制御回路盤107および
表示用CPU302)と、前記大当り図柄の発生に基づ
いて遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有
利な第2状態とに変換可能な特別変動入賞装置(例え
ば、アタッカー65)に関わる特別遊技状態(例えば、
大当り遊技状態)を起生する特別遊技状態制御手段(例
えば、役物制御回路盤107および表示用CPU30
2)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ装置1)に
おいて、前記図柄表示装置の発生図柄のうち、所定の大
当り図柄になったことを判定する所定大当り図柄判定手
段(例えば、役物制御回路盤107および表示用CPU
302)と、所定大当り図柄判定手段の出力に基づいて
当該図柄表示装置の表示結果における大当り図柄を繰り
返して発生する回数を決定する大当り繰り返し回数決定
手段(例えば、役物制御回路盤107および表示用CP
U302)を設けるとともに、前記特別遊技状態制御手
段は、所定大当り図柄判定手段の出力に基づいて当該1
単位の特別遊技状態における遊技者へ付与する特別利益
量を決定する特別利益量決定手段(例えば、役物制御回
路盤107および表示用CPU302)を備えるように
したことを特徴とする。
【0011】前記所定大当り図柄判定手段は、大当り図
柄のうち各々所定の発生比率で設定されているスペシャ
ルラッキー大当り図柄とラッキー大当り図柄とを各々判
定するラッキー別大当り図柄判定手段(例えば、役物制
御回路盤107および表示用CPU302)を含むとと
もに、前記大当り繰り返し回数決定手段は、前記スペシ
ャルラッキー大当り図柄およびラッキー大当り図柄に各
々対応して大当り図柄の繰り返し発生回数が異なるよう
に設定する回数設定手段(例えば、役物制御回路盤10
7および表示用CPU302)を含んでいることを特徴
とする。
【0012】
【作用】本発明では、図柄表示装置の可変表示結果が所
定の大当り図柄(例えば、スペシャルラッキー大当り図
柄「777」)になると、1単位の特別遊技状態におけ
る遊技者へ付与する特別利益量が変化する。具体的に
は、1回の大当り中における出玉の制御が行われ、出玉
の制御としては、例えば大当りのサイクル数、賞球数、
大当りの連チャン回数の決定等が行われる。したがっ
て、1回の大当り遊技中に獲得できる獲得数が変化して
遊技内容が多彩になり、興奮度、大当りへの期待感が格
段に高まる。また、遊技店では遊技者に楽しんでもらい
ながら、出玉を多くし、かつ遊技意欲が向上するから、
多くの遊技者が来店することで、遊技店の全体利益が多
くなり、結局、両者の利益バランスが図れる。
【0013】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図41は本発明に係わる遊技機をパ
ッキーカード方式のパチンコ装置に適用した場合の一実
施例を示している。図1はパチンコ装置の全体を示す外
観斜視図である。図1において、1はパチンコ装置であ
り、パチンコ装置1は同様のものが遊技店内に所定数設
置されている。本実施例のパチンコ装置1は大きく分け
てパチンコ機2と、パチンコ機2の側方に配設された遊
技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単に玉
貸機という)3によって構成され、これらが対をなして
設置されている。
【0014】玉貸機3は比較的狭い幅の縦長タイプに形
成され、一定の奥行を有している。そして、パチンコ装
置1の側方に配設されることによって、遊技者の便宜を
図れるようになっている。また、玉貸機3はパチンコ機
2と分離することが可能であり、修理の際には交換する
ことができる構造になっているが、少なくともパチンコ
装置1と玉貸機3が信号上、接続されていないと遊技が
できないようになっている。
【0015】玉貸機3にはカードリーダーが内蔵され、
玉貸機3の前面パネル4には上記カードリーダーに対応
するパッキーカード方式のカードが挿入されるカード挿
入口5と、カードの残り度数を表示するカード残度数表
示器6とが設けられている。なお、カード挿入口5はカ
ードの受け付けを表示可能なものが用いられ、例えばカ
ード挿入口5の上にカード受付け表示器7を有し、カー
ド受付け表示器7は発光ダイオード等からなり、カード
の受け付けが有効であることを表示する。
【0016】カード残度数表示器6は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたパッキーカードの残り度数を10
0の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が
100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で
遊技者に表示する。したがって、例えば3000円のパ
ッキーカードを挿入した場合には30度としてカード残
度数表示器6に表示される。パッキーカードとしては、
例えば1000円、2000円、3000円、5000
円のものが相当し、既にメタルを用いたパチンコ型スロ
ットルマシンの場合と同様に市場に出回っている。
【0017】ここで、パッキーカード(PAQY CA
RD)とは、パチンコ遊技専用の「プリペイドカード」
のことをいう。したがって、本実施例ではパチンコ玉を
持込む以外に、パッキーカードをカード挿入口5に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。
【0018】パチンコ機2は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面パネル14の下方の前面操作パネル15とを有
している。額縁状前面枠11はパチンコ機2を設置して
いる木製の枠体16に開閉可能に支持されており、同様
に金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されて
いる。
【0019】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿2
1が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器
(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カ
ード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25
が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはド
ットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラン
プにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状
前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は
上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者
を接続する通路を開閉するための押し釦である。
【0020】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたパッキーカードの残高を100の
位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が10
0円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊技
者に表示する。したがって、例えば3000円のパッキ
ーカードを挿入した場合には30度としてカード度数表
示器22に表示される。
【0021】なお、本実施例ではカード度数表示器22
として7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構
成しているが、これに限らず、例えばドットLED、液
晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよい。これは、カ
ード残度数表示器6についても同様である。また、カー
ド度数表示器22をカード残度数表示器6と一緒にした
構成としてもよい。
【0022】玉貸釦23は、カード挿入口5に挿入され
たパッキーカードの残高の範囲内で1度を単位としてパ
チンコ玉をパチンコ機2裏面の後述の玉排出装置(賞球
を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出すた
めに遊技者によって押されるスイッチである。この場
合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可
能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸
し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くもの
でもよい。
【0023】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、1度に相当す
る分だけのパチンコ玉(例えば、25玉)が貸し出され
て上皿21に供給される。2回押すと、2度に相当する
分だけのパチンコ玉が貸し出される。
【0024】カード排出釦24は、カード挿入口5に挿
入されたパッキーカードをカード挿入口5から外部に引
出すためのもので、本実施例では遊技者がゲームを終了
したい場合などに、この釦を押すことにより、パッキー
カードがカード挿入口5から再び外部に引出される。遊
技者は引出されたパッキーカードを手にし、他のパチン
コ台でゲームを開始するか、あるいは今回はひとまずゲ
ームを終るかの自由な選択ができる。
【0025】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。
【0026】玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留さ
れた玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバ
ー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32
の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができ
る。発射操作ノブ34は1列に整列しているパチンコ玉
のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面
の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うもので
ある。
【0027】一方、パチンコ機2の額縁状前面枠11の
上部には左側から順次、賞品玉排出時に点灯する賞品玉
排出表示器41、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器
42、パチンコ機2において打止状態が発生したときに
点灯する完了ランプ43が設けられている。金枠12は
前面枠11に開閉可能に支持され、通常は施錠孔51に
キーを挿入して操作することにより施錠装置によって前
面枠11に対して施錠されている。金枠12を開く場合
には、施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作する
ことにより、施錠装置のロック状態が解除されてオープ
ンする。
【0028】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。
【0029】ここで、遊技盤13における遊技領域は本
発明の適用対象である特別図柄表示装置の図柄内容を変
化させてゲームを行うもの、例えばいわゆる「第1種」
に属するものあるいは特別図柄表示装置を備えた「第3
種」に属するもの等であれば、任意の構成をとり得る
が、一例として本実施例では図2に示す「第1種」に属
するタイプのものを用いている。したがって、本発明の
適用は図2に示す「第1種」に属するタイプのものに限
らず、「第3種」に属するもの等であっても幅広く適用
が可能である。
【0030】図2は遊技盤13を示す正面図である。図
2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領
域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口77
まで案内するなどの機能を有するレール61が配置され
ている。また、遊技領域のほぼ中央部には中央に機械的
に変位可能な可動式の可変表示器62を有する特別図柄
表示装置(いわゆる役物装置で、図柄表示装置に相当)
63が配置されている。特別図柄表示装置63の下方に
は、チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適
宜、普電という)64が配置されるとともに、特別図柄
表示装置63の作動結果によって遊技玉を受け入れない
第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入
賞口としての変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆ
るアタッカー)65が配置されている。普通電動始動口
64の下部には普通図柄表示器(以下、適宜、普図表示
器という)64aが配置されており、普通図柄表示器6
4aは9セグメントのLEDからなり、0〜19の範囲
で20種類の数字あるいは記号(A、B、C、・・・)
等を表示可能である。普通図柄表示器64aは普通図柄
表示装置に相当する。
【0031】特別図柄表示装置63は普通電動始動口6
4に玉が入賞したとき(ただし、始動記憶のタイミング
は後述する)、可変表示器62の特別図柄の内容を変化
させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別態様
遊技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」
など)になると、変動入賞装置(アタッカー)65が開
放するようになっている。可変表示器62は、例えば3
列に配置された7セグメントの大型LEDを有し、これ
らのLEDに特定の数字や記号(A、B、Cなど)を表
示する。なお、以下の説明では上記特定の利益状態を適
宜単に大当り状態という。また、特別図柄表示装置63
についての詳細な構成は後述する。
【0032】可変表示部器62の上方には4つの特図ス
イッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ表示器に相当)
66が設けられており、特図スイッチ記憶表示器66は
普通電動始動口64が玉が入賞したとき、4個の範囲内
でその入賞玉数を記憶したことを表示する。ここで、い
わゆる始動口(本実施例では普通電動始動口64)に入
賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記憶範
囲内という)での大当りは、通常、純連チャン(あるい
は単に連チャン)と称することがある。これによると遊
技者への出玉が格段に多くなる。
【0033】また、可変表示部器62の上方には確率変
動決定表示器(別遊技表示装置)91および確率変動回
数決定表示器(別遊技表示装置)92が配置されてお
り、これらは何れも7セグメントのLEDによって構成
され、0〜9の範囲で図柄(数字)を表示可能である。
なお、記号(例えば、A、B、C)を表示させることも
できる。確率変動決定表示器91および確率変動回数決
定表示器92は特別図柄表示装置63により大当り遊技
を発生する可変遊技とは異なる遊技を行うもので、別遊
技手段93を構成する。なお、確率変動決定表示器91
および確率変動回数決定表示器92の作動は後述の役物
用CPU301によって制御され、役物用CPU301
は別遊技制御手段を構成する。
【0034】確率変動決定表示器91および確率変動回
数決定表示器92は通常は、以下のように大当り確率の
変動制御を行う場合に使用される。すなわち、確率変動
決定表示器91は特別図柄表示装置63が大当り図柄に
なると同時に図柄回転を開始し、特定の数字(例えば、
「7」、「3」)で停止すると、大当り確率の変動が決
定されるような遊技を行う。特定の数字以外(例えば、
「0」)で停止すると、大当り確率の変動は決定されな
い。一方、確率変動回数決定表示器92は確率変動決定
表示器91の図柄が停止した後に図柄回転を開始し、こ
ちらは確率変動回数の抽選をしてその確率変動回数を決
定し、表示するものである。例えば、「7」が表示され
ると、確率変動回数が7回となり、「3」が表示される
と、確率変動回数が3回となる。また、、確率変動回数
決定表示器92は確率変動回数の残り回数も表示可能
で、例えば、確率変動決定回数が7回のとき、大当りが
1回発生した後は残りの確率変動回数として「6」を表
示する。残りの確率変動回数が「0」になると、確率変
動が停止し、元の低確率に戻る。
【0035】なお、上記のように確率変動決定表示器9
1および確率変動回数決定表示器92を別遊技手段93
として用いて大当り確率の変動を決定する場合のみなら
ず、例えば、これとは別の態様で特別図柄表示装置63
の大当り図柄(例えば、ラッキー大当り図柄)によって
大当り確率を変動させるような制御を行うときには、確
率変動が決定されたことおよび確率変動回数の表示手段
として確率変動決定表示器91および確率変動回数決定
表示器92をそれぞれ使用してもよい。
【0036】この場合、各表示器91、92は単なる表
示手段で別遊技手段ではなくなる。そして、特別図柄表
示装置63が別遊技手段を構成することになる。そし
て、大当り確率を変動したときには、その変動の決定を
確率変動決定表示器91によって表示する。例えば、大
当り終了後に大当り確率をアップするときには、大当り
発生と同時に確率変動決定表示器91に数字が表示され
る。この数字は大当り後に大当り確率がアップする変動
回数を示す。また、確率変動回数は確率変動回数決定表
示器92に表示される。一方、確率変動決定表示器91
および確率変動回数決定表示器92と、特別図柄表示装
置63との両方を使用して上記別遊技を実行することも
もちろん可能である。このときは両方が別遊技手段を構
成する。
【0037】また、確率変動決定表示器91および確率
変動回数決定表示器92は大当り繰り返し回数(連チャ
ン)の決定を表示する機能を発揮するような使用もでき
る。すなわち、確率変動決定表示器91は大当り繰り返
し回数が決定されると、その回数を表示し、確率変動回
数決定表示器92は大当り繰り返し回数の残り回数を順
次デクリメントして表示するようにしてもよい。さら
に、後述のように確率変動決定表示器91および確率変
動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返し回数を
決定する別遊技を行う変形的な遊技も行うこともでき
る。
【0038】特別図柄表示装置63の側方には普図始動
ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普
図ゲートという)67、68が配置されており、普図始
動ゲート67、68は玉が1個分だけ通過可能なゲート
を有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口64
に配置された普通図柄表示器64aの図柄(例えば、数
字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例え
ば、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリ
ップを電動動作させて一定時間だけ開くようになってい
る。普通電動始動口64のチューリップは、通常は閉じ
ているが、上記のように一定条件下で開くように制御さ
れる。また、詳細を後述するようにチューリップの開放
時間は可変制御される。
【0039】また、特別図柄表示装置63の下方左右両
側には一般入賞口69、70が設置されている。さら
に、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向
変換部材71〜76が回転自在に複数設置されるととも
に、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、
遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口77が形成され
ている。
【0040】一方、遊技盤13の周囲の適宜位置にはリ
ーチランプ81、サイドランプ82a、82b、装飾ラ
ンプ83a、83b、遊技状態報知ランプ84が設けら
れている。リーチランプ81は特別図柄表示装置63の
可変表示器62の表示内容がリーチ状態になったときに
点滅して遊技者への期待感を高めるとともに、大当りに
なると、その大当りにふさわしい適切な表示状態(例え
ば、点滅回数が変化するなど)になって演出効果を狙う
などの機能を有している。サイドランプ82a、82b
および装飾ランプ83a、83bはゲーム内容に応じて
適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるもの
である。
【0041】また、遊技状態報知ランプ(報知手段に相
当)84はラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大
当り図柄が発生したとき、大当り遊技終了後に大当り図
柄の発生確率が低確率から高確率に変更されたとき(同
時に普図当り確率を変更したことあるいは単独で普図当
り確率を変更したこと)、確率アップ状態が繰り返して
制御されているとき、確率変更が新たに始めから新規に
繰り返して制御されるとき、大当り中の特別利益が変化
したときの各態様を表示可能である。普図当り確率と
は、普通図柄表示器64aの図柄が特定図柄になる確率
のことである。各態様の表示は、例えば遊技状態報知ラ
ンプ84を細かく区分してその表面にプレートを装着し
て各内容が分かるようにして、該当するプレートを明る
く点灯するようにしてもよいし、あるいは遊技状態報知
ランプ84の点滅態様を変えて区別するようにしてもよ
い。後者のとき、スピーカ(報知手段に相当)111か
らの音声合成と組み合せて報知してもよい。
【0042】遊技状態報知ランプ84としては、例えば
パチンコ機2の額縁状前面枠11の上部に配置されてい
る賞品玉排出表示器41、貸玉排出表示器42、完了ラ
ンプ43を変更して用いてもよいし、あるいはこれら場
所に遊技状態報知ランプ84を設けてもよい。さらに
は、パチンコ機2の上に別部材として遊技状態報知ラン
プ84を新たに設置してもよい。
【0043】次に、図3はパチンコ機2の裏機構の構成
を示す図である。図3において、パチンコ機2の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)101、
誘導路102、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排
出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せカバー1
06、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ10
8、発射回路盤109、裏機構盤の基枠体110および
スピーカ111がある。
【0044】基枠体110は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機2の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体110の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク101、誘導路102、中継基盤(外部
端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御回路盤
105、玉寄せカバー106、役物制御回路盤107、
取り付けアダプタ108、発射回路盤109などが取り
付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって
固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体11
0とを総称する概念として裏機構盤112と称してい
る。
【0045】貯留タンク101は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク101の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク101内
の玉は誘導路102により誘導され、玉排出装置104
によって排出される。なお、この誘導路102は特に限
定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2
条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する
玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設
けられている。また、このような2条構成は玉排出装置
104の内部についても同様である。
【0046】中継基盤103はAC電源の入力やホール
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うもので、本実施例では、例えばノーマル大当り
図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り
図柄が発生した情報を報知する信号の中継を行う報知用
端子としても用いられる。また、大当り確率および普図
当り確率等を変更したこと、各確率変更を繰り返して制
御している、大当り中の特別利益(出玉)を変化させる
ように制御している状態等の情報も中継する。排出制御
回路盤105は玉の排出に必要な各種制御を行うもの
で、役物制御回路盤107は遊技盤13における役物装
置の普段動作や大当り中の動作に必要な各種制御を行う
ものである。また、役物制御回路盤107には特別図柄
表示装置63の大当り確率(連チャン確率も含む)およ
び普通図柄表示器64aの特定図柄確率(普図当り確
率)を変更、設定する確率設定装置363(後述の図1
2参照)における確率設定スイッチが内蔵されており、
確率設定スイッチのスイッチ挿入口121は役物制御回
路盤107の表面側に露出配置されている。なお、確率
設定スイッチは大当り確率のみを変更、設定するもので
もよい。
【0047】確率設定スイッチは、例えば1/200、
1/210、1/220の3段階に特別図柄表示装置6
3の大当りの確率を外部から容易に変更できるように、
3つの接点を有している。また、その他に連チャン確率
(例えば、5回、3回等)を外部から容易に変更できる
ように、3つの接点を有している。一方、普図当り確率
も同様に、例えば1/5、1/10、1/20の3段階
に外部から容易に変更できるように、3つの接点を有し
ている。各スイッチは連動にしてもよいし、それぞれ単
独で調整可能にしてもよい。確率設定スイッチの接点は
ホールの係員によって操作可能であり、その設定値は所
定の表示器に表示されるが、設定後一定時間が経過する
と、消えて外部から目視できないように、機密が保たれ
ている。なお、特別図柄表示装置63の大当り確率ある
いは普図当り確率の変更は、上記のような3段階に限ら
ず、他の変更内容にしてもよい。また、上記各確率の設
定は確率設定装置363に限らず、例えばホールの管理
装置からの信号に基づき遠隔的に確率の可変設定を行う
ようにしてもよい。
【0048】取り付けアダプタ108は役物制御回路盤
107が図3に示すものに比べて大型化した際に、大型
の役物制御回路盤を基枠体110に容易に取り付けるこ
とができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部
材となるもので、基枠体110に固定されている。発射
回路盤109は玉の発射に必要な各種制御を行うもの
で、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されてい
る。スピーカ111は遊技に必要な効果音(例えば、玉
の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知するもので、
玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を
発生して遊技者に知らせる。
【0049】また、本実施例ではスピーカ111はラッ
キー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生
したとき、大当り遊技終了後に大当り図柄の発生確率が
低確率から高確率に変更されたとき(同時に普図当り確
率を変更したことあるいは単独で普図当り確率を変更し
たこと)、大当り確率および普図当り確率について確率
アップ状態が繰り返して制御されているとき、各確率変
更が新たに始めから新規に繰り返して制御されるとき、
大当り中の特別利益の可変制御の各態様を音声合成音、
効果音等によって報知する。なお、この報知は遊技状態
報知ランプ84と組み合せて行ってもよい。
【0050】なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。
【0051】玉寄せカバー106は基枠体110の中央
に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開
口部は特別図柄表示装置63の取り付けのための空間と
なっている。なお、玉寄せカバー106の後方は膨出形
成されており、排出制御回路盤105や役物制御回路盤
107の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造
になっている。そして、玉寄せカバー106によって中
央開口部を塞ぐことにより、貯留タンク101などから
落下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようにな
っている。
【0052】特別図柄表示装置の構造 次に、特別図柄表示装置63の構造について詳細に説明
する。図4は特別図柄表示装置63の斜視図である。図
4において、150は特別図柄表示装置63の上部両側
に配置されパチンコ玉の衝突から特別図柄表示装置63
を防護する鎧部、151は特別図柄表示装置63の上部
に開口している天入賞口(一般入賞口)、152は特別
図柄表示装置63の各種配線を中継する役物中継基盤、
153は役物の作動を装飾する装飾レンズ、154は装
飾レンズの後方に位置するランプである。装飾レンズ1
53は透明の樹脂部材によって形成され、その後方から
ランプ154で照射されることにより、役物をショウア
ップする。可変表示器62は、3列に配置された3つの
部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、可変
表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rに分けら
れる。
【0053】図5は特別図柄表示装置63の裏面側の分
解斜視図である。図5において、160は特別図柄表示
装置63のケーシングであり、ケーシング160の上部
に鎧部150が配置され、ケーシング160の内部に可
変表示器62が収納されるようになっている。ケーシン
グ160の上部後方にはランプ基盤161を取り付け可
能なボス部162a、162bが形成されており、これ
らのボス部162a、162bにはランプ基盤161に
形成された孔161a、161bをそれぞれ通して玉誘
導部材163の固定部163a、163bがビス止めさ
れるようになっている。玉誘導部材163は天入賞口1
51に入賞した玉をセーフ玉を1個宛て処理するセーフ
処理ユニットに続く通路に導くもので、天入賞口151
に入賞した玉はケーシング160の上部に形成された半
円筒状の通路151aを介して玉誘導部材163まで誘
導される。
【0054】ランプ基盤161には、その前面側に2つ
の装飾ランプ164a、164bが配置されており、こ
れらの装飾ランプ164a、164bはケーシング16
0の上部に形成された円形の開口部165a、165b
をそれぞれ通して特別図柄表示装置63の前面側に突出
し、必要に応じて前面側を照らすものである。開口部1
65a、165bの下側にはやや小さい4つの円形の開
口部166が形成されており、これらの開口部166を
それぞれ通して前述した4つの特図スイッチ記憶表示器
66(図5では図示略)が特別図柄表示装置63の前面
側に臨み、遊技者が視認できるようになっている。な
お、特図スイッチ記憶表示器66は表示器基盤167に
取り付けられており、表示器基盤167は適当な固定手
段によってケーシング160に固定される。一方、ラン
プ基盤161の後面側には3つの装飾ランプ168a〜
168cが配置されており、これらの装飾ランプ168
a〜168cは透明樹脂製の装飾レンズ153を照射す
る。
【0055】図5では、可変表示器62のうちの中央に
配置された可変表示器(中)62Mが分解して示されて
おり、可変表示器(中)62Mは大きく分けてジョッキ
ー部171および人形部172に区分される。ジョッキ
ー部171は特定の数字や記号を表示可能なLED基盤
173と、LED基盤173を収納可能な基盤ケース1
74と、ビールのジョッキー形状に形成されたジョッキ
ー部材175と、ビールのジョッキーに注がれたビール
が溢れて泡状になった状態をイメージした形状に形成さ
れた泡部材176とを順次組み合せて構成されている。
LED基盤173は基盤ケース174にはめこみ可能
で、また、基盤ケース174はジョッキー部材175に
はめ込み可能になっている。泡部材176はジョッキー
部材175の上部にビスで固定される。
【0056】一方、人形部172は後述のマスコットモ
ータ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板
213に対して偏心接続して駆動されるリンク部材18
1と、リンク部材181の駆動力を受けて作動し、人形
をイメージした形状に形成された一対の腕部材182
a、182bと、腕部材182a、182bをピン18
3a、183bによって回動可能に支持する支持部材1
83と、支持部材183のピン183c、183dによ
って同じく回動可能に支持される人形の顔をイメージし
た形状に形成された顔部材184とを順次組み合せて構
成されている。そして、ジョッキー部171が人形部1
72の一対の腕部材182a、182bの間に挟み込ま
れるような状態で可変表示器(中)62Mが組み立てら
れている。
【0057】図6は、特別図柄表示装置63の駆動系統
の分解斜視図である。図6において、装飾レンズ153
は可変表示器62を含む役物機構の中核となる本体を兼
ねており、詳しくは本体の上部が主に装飾レンズの部分
で、下部が主に各部品の取り付け部になっている。装飾
レンズ153の本体裏面側には中央取付部材191が固
定されており、中央取付部材191には装飾ランプ19
2が固定されるとともに、アクチュエータ用開口部19
3、194が形成されている。また、装飾レンズ153
の本体の裏面側下部には可変表示器(左)62Lおよび
可変表示器(右)62RのそれぞれのLED基盤20
1、202がビスによって取り付けられるようになって
いる。
【0058】一方、装飾レンズ153の本体の前面側に
は可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62
Rのそれぞれの人形部203、204が取り付けられる
ようになっている。一方の人形部203はビール瓶(ビ
ールボトル)の形状を模したビール瓶部203aと、ビ
ール瓶をジョッキー部171のジョッキーに注ぐような
人形を模した注ぎ人形203bとからなり、注ぎ人形2
03bは装飾レンズ153本体に固定されている。ま
た、ビール瓶部203aの裏面にはロッド203cが設
けられ、ロッド203cは注ぎ人形203bに形成され
た孔203dおよび装飾レンズ153に形成された孔1
53aを通してソレノイド(ビールボトルソレノイド)
205に連結されるロッドレバー206に接続され、こ
のロッドレバー206の駆動力を受けるようになってい
る。
【0059】同様に、他方の人形部204はビール瓶
(ビールボトル)の形状を模したビール瓶部204a
と、ビール瓶をジョッキー部171のジョッキーに注ぐ
ような人形を模した注ぎ人形204bとからなり、注ぎ
人形204bは装飾レンズ153本体に固定されてい
る。また、ビール瓶部204aの裏面にはロッド204
cが設けられ、ロッド204cは注ぎ人形204bに形
成された孔204dおよび装飾レンズ153に形成され
た孔153bを通してソレノイド(ビールボトルソレノ
イド)207に連結されるロッドレバー208に接続さ
れ、このロッドレバー208の駆動力を受けるようにな
っている。ロッドレバー206、208はソレノイド2
05、207のそれぞれのアーム205a、207aに
ピン結合しており、アーム205a、207aの変位力
を受けて回動可能になっている。
【0060】アーム205a、207aは、ソレノイド
205、207の非通電時それぞれスプリング205
b、207bの付勢力を受けて図示の位置にあって、ロ
ッドレバー206、208を駆動しないが、ソレノイド
205、207に通電されると、スプリング205b、
207bの付勢力に抗してソレノイド205、207に
それぞれ吸引され、ロッドレバー206、208を駆動
する。ロッドレバー206、208は駆動されると回動
し、その回動力をビール瓶部203a、204aの裏面
に設けられたロッド203c、204cにそれぞれ伝達
し、図7に示すように、各ビール瓶部203a、204
aが可変表示器(中)62Mに傾斜してあたかもビール
瓶からビールをジョッキー部171のジョッキーに注ぐ
ようなスタイルに変位する。なお、図7では一方のビー
ル瓶部203aを示しているが、他方のビール瓶部20
4aについても同様の動作が行われる。
【0061】ここで、図8は一方の人形部203につい
ての変位動作を示す図である。図8に示すように、通常
はソレノイド205に通電されず、アーム205aはス
プリング205bの付勢力を受けて図8(a)に示す位
置にあって、ロッドレバー206が駆動されない。した
がって、ビール瓶部203aは変位せず、ビール瓶が立
ったままの状態となっている。ソレノイド205に通電
すると、図8(b)に示すようにスプリング205bの
付勢力に抗してアーム205aがソレノイド205に吸
引され、ロッドレバー206が駆動されて回動し、その
回動力がビール瓶部203aに伝達されてビール瓶部2
03aが変位し、あたかもビール瓶をジョッキー部17
1のジョッキーに注ぐような動作が行われる。
【0062】再び図6において、210はマスコットモ
ータであり、マスコットモータ210はブラケット21
1を介して装飾レンズ153本体に設けられボス部21
2に固定されている。ブラケット211はビスによって
ボス部212に取り付けられる。マスコットモータ21
0の軸210aは円盤形状の遮蔽板213に連結されて
おり、遮蔽板213にはスリット213sが形成されて
いる。遮蔽板213はコの字型に形成されたフォトセン
サタイプのモータセンサ214に挟み込まれるようにし
て回転可能であり、モータセンサ214は遮蔽板213
のスリット213sが通過するタイミングで発光ダイオ
ードの光を受光することにより、マスコットモータ21
0の回転位置を検出する。モータセンサ214は中央取
付部材191に設けられたセンサ取付ボス部215a、
215bに固定される。
【0063】220は装飾レンズ153の下部を照す装
飾ランプであり、装飾ランプ220は装飾レンズ153
本体に設けられたボス部221に取り付けられる。ま
た、中央取付部材191の後方には役物中継基盤152
が取り付けられるようになっており、役物中継基盤15
2は各種のコネクタが配置されたボード152aと、ボ
ード152aを収納して保護するケース152bとから
なっている。ケース152bの他面側にはボス部152
c、152dが設けられており、ボス部152c、15
2dにはランプ基盤222が取り付けられている。ラン
プ基盤222には2つの装飾ランプ222a、222b
が配置されており、これらの装飾ランプ222a、22
2bは装飾レンズ153の後面側を照らす。
【0064】ここで、中央の可変表示器(中)62Mの
変位動作について説明する。通常は図7に示すように、
可変表示器(中)62Mが直立した状態にあり、可変表
示器(中)62Mの直立した状態を横から見ると、図1
0(a)のように示される。このとき、マスコットモー
タ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板2
13は、そのスリット213sがコの字型に形成された
フォトセンサタイプのモータセンサ214に挟み込まれ
た位置にある。これによってマスコットモータ210の
回転位置が通常位置、すなわち可変表示器(中)62M
が直立状態になる動作位置として検出される。
【0065】この場合、遮蔽板213はピン231を介
してリンク部材181に連結されており、ピン231は
遮蔽板213の中心点からはずれた偏心位置にある。図
10(a)の状態では遮蔽板213のスリット213s
がモータセンサ214に挟み込まれた位置にあって、通
常はこの位置が保持されているため、リンク部材181
がほぼ水平な状態にあり、リンク部材181に対して回
動自由に連結された一対の腕部材182a、182bは
ビールのジョッキー形状を模したジョッキー部材175
をほぼ垂直に支持し、さらにジョッキー部材175の上
部に人形の顔を模した顔部材184が位置している。こ
の通常状態は図7に示される。
【0066】一方、マスコットモータ210に通電して
回転(例えば、1/2回転)させると、図10(b)に
示すようにマスコットモータ210の軸210aに連結
された円盤形状の遮蔽板213が回転し、この遮蔽板2
13に対して偏心して接続されているリンク部材181
が駆動(矢印で示すように前方向に押される)される。
これにより、リンク部材181の駆動力を受けて一対の
腕部材182a、182bが回動し、ジョッキー部材1
75を傾斜させる。また、このとき同時にジョッキー部
材175の上部が顔部材184の下部に当接して、顔部
材184を押し上げ同様に傾斜させる。したがって、図
9に示すようにビールのジョッキーの上に人形の顔が重
なるような形状となって、ジョッキー部材175および
顔部材184が共に一定の傾斜状態となる。
【0067】その後、マスコットモータ210がさらに
回転すると、リンク部材181が後方向に引き下げら
れ、再びジョッキー部材175および顔部材184が共
に直立状態に復帰する。このように、マスコットモータ
210の回転に応じてジョッキー部材175および顔部
材184が変位動作する。
【0068】図11は特別図柄表示装置63の可変表示
器62についての変位動作を説明する図である。始動入
賞口65に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄
の内容が変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態
(例えば、「222」)になると、大当りになる。図1
1(a)はリーチ状態(リーチスクロール)の出目で、
可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可
変表示器(右)62Rが「212」を表示している。こ
のとき、リーチスクロールなので、ビール瓶部203a
およびビール瓶部204aが共に傾斜してビール瓶をジ
ョッキー部171のジョッキーに注ぐようなスタイルに
変位動作している。なお、本実施例では可変表示器62
の特別図柄の停止は、可変表示器(左)62L→可変表
示器(右)62R→可変表示器(中)62Mの順序で行
われるようになっている。
【0069】ここで、リーチスクロールとは、1個目
(左図柄の可変表示器(左)62L)および2個目(右
図柄の可変表示器(右)62R)の図柄が停止したとき
リーチ状態の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3
個目(中図柄の可変表示器(中)62M)の図柄を停止
させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目
の図柄表示を変化(スクロール)させるような制御をい
う。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大
当り(例えば、「222」)になる期待感を持ち、ゲー
ムの臨場感が高まる。
【0070】次いで、図11(b)のように可変表示器
(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器
(右)62Rが「222」を示す状態に移行する直前で
は、ビールのジョッキーの上に人形の顔が重なるような
スタイルとなって、ジョッキー部171および人形部1
72が共に一定の傾斜状態(遊技者から見ると、後向き
に倒れた状態)になる。なお、このときビール瓶部20
3aは既に原状態(直立状態)に復帰している。
【0071】実際に大当りになるときは、可変表示器
(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器
(右)62Rの出目が「222」で停止するが、大当り
でないときは、図11(c)に示すように可変表示器
(中)62Mの出目がさらにスクロールして「3」にな
る(あるいは「3」よりもさらにスクロールする)。こ
のとき、一定の傾斜状態にあったジョッキー部171お
よび人形部172は再び元の直立状態に復帰する。この
ように、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)6
2M、可変表示器(右)62Rの出目のスクロールに応
じてビール瓶部203a、ビール瓶部204a、ジョッ
キー部171および人形部172が上記のメカ的動作を
行い、遊技者の期待感を高めることが行われる。
【0072】次に、図12はパチンコ装置1における制
御系のブロック図である。図12において、この制御系
は大きく分けると、特別図柄表示装置63および普図表
示器64aの制御を行う役物用CPU301と、可変表
示器62の表示についての制御を行う特図表示器用CP
U302(以下、表示用CPU302という)に関連す
る系統に区分される。まず、役物用CPU301に関連
する系統から説明すると、役物用CPU301は制御プ
ログラム等を格納しているROM311と、ワークエリ
アの設定や制御に必要なデータの一時記憶(例えば、始
動記憶)等を行うRAM312とに対して必要な制御信
号を出力するとともに、水晶の発振周波数を分周して役
物用CPU301の基本クロックを得る分周回路313
と、役物用CPU301等に必要な電源を供給する電源
回路314とに接続されている。
【0073】また、役物用CPU301はバスライン3
15を介してROM311、RAM312、出力ポート
315、バッファゲート316、サウンドジェネレータ
317、音声合成IC318との間でデータや信号の授
受を行うようになっているとともに、表示用CPU30
2に対して直接的にデータや信号を送信するようになっ
ている。
【0074】サウンドジェネレータ317は遊技に必要
な効果音を生成し、音声合成IC318は遊技に必要な
音声(例えば、リーチ時や大当り時に遊技者への期待感
を高める音声:「ヤッタッー。リーチだ。」あるいは
「ヤッタネ!」など)を合成する。サウンドジェネレー
タ317および音声合成IC318からの信号はアンプ
319により増幅されてスピーカ111から放音され
る。
【0075】出力ポート315は役物用CPU301か
らの信号をドライバ320に出力し、ドライバ320は
出力ポート315からの制御信号をドライブして各種駆
動信号を生成し、外部情報端子103a、大入賞口ソレ
ノイド331、特別図柄表示装置63における各種のラ
ンプ、LED332、マスコットモータ210、ビール
ボトルソレノイド205、207、普電ソレノイド36
1、普図表示器64a、確率変動決定表示器91および
確率変動回数決定表示器92に出力する。
【0076】外部情報端子103aは特別図柄表示装置
63の各種状態(例えば、大当り状態、大当り時の各サ
イクルへの移行数、パンク状態、大当り中の出玉可変制
御など)の情報をホールの管理装置に送信するための信
号の中継を行うもので、中継基盤103に配置されてい
る。なお、普図表示器64aが特定図柄になった情報あ
るいは各確率が変更になった情報等を送信するための信
号の中継を行ってもよい。大入賞口ソレノイド331は
変動入賞装置(アタッカー)65をオープンさせるもの
で、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、V入
賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だ
け大入賞口ソレノイド331が励磁されてアタッカー6
5が開く。特別図柄表示装置63における各種のラン
プ、LED332としては、各種の装飾ランプ(例え
ば、リーチランプ81、サイドランプ82a、82b、
装飾ランプ83a、83bなど)や、特図スイッチ記憶
表示器66等がある。普電ソレノイド361は、普通電
動始動口64のチューリップを電動動作させて一定時間
だけ開くものである。
【0077】一方、バッファゲート316には各種情報
信号を受け入れるローパスフィルタ341からの信号が
入力されており、ローパスフィルタ341には特図始動
スイッチ342、カウントスイッチ343、継続スイッ
チ344、普図始動スイッチ362、確率設定装置36
3からの信号が入力されている。なお、ローパスフィル
タ341から役物用CPU301に取り込まれる信号に
ついては、役物用CPU301でソフト的に2回読み込
む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考慮し、
チャタリング防止を図っている。特図始動スイッチ34
2は普通電動始動口64に玉が入賞したことを検出し、
カウントスイッチ343は大入賞口としての変動入賞装
置65に玉が入賞したことを検出する。継続スイッチ3
44は変動入賞装置65に配置され、いわゆるV入賞口
に玉が入賞したことを検出する。普図始動スイッチ36
2は、例えば普図ゲート67、68内に埋め込まれ、玉
がゲートを通過したことを検出する。
【0078】次に、表示用CPU302に関連する系統
について説明する。表示用CPU302は役物用CPU
301からの命令やデータを受けて特別図柄表示装置6
3の表示図柄を可変作動させるための制御を行うととも
に、制御プログラムおよび表示図柄データ等を格納して
いるROM351と、ワークエリアの設定や制御に必要
なデータの一時記憶等を行うRAM352を内蔵してい
る。なお、表示用CPU302には分周回路313およ
び電源回路314から必要なクロックや電源が供給され
ている。また、表示用CPU302はバスライン353
を介してドライバー354に信号を出力し、ドライバー
354はバスライン353を介して入力される表示用C
PU302からの信号をドライブして駆動信号を生成
し、可変表示器62に出力する。
【0079】役物用CPU301を含む制御系統の上記
各回路(アクチュエータやセンサ部分は除く)は、パチ
ンコ機2の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュ
ータを含む役物制御回路盤107というボードユニット
によって実現されている。また、マイクロコンピュータ
のボードユニットは玉貸機3、島設備、遊技店の管理装
置等との間で制御信号やデータの授受が行われるように
なっている。また、表示用CPU302は役物制御回路
盤107とは別体の表示用回路(図示略)に備えられて
おり、表示用回路は特別図柄表示装置63のケーシング
160裏面に配置されている。ここで、役物用CPU3
01等を含む役物制御回路盤107および表示用CPU
302は、全体として表示駆動制御手段、特別遊技状態
制御手段、所定大当り図柄判定手段、特別利益量決定手
段、ラッキー大当り図柄判定手段、最大繰り返し回数決
定手段、可変賞球排出手段、判別手段、大当り繰り返し
回数決定手段、ラッキー別大当り図柄判定手段および回
数設定手段としての機能を有する。
【0080】次に、上述した各CPU301、CPU3
02によって行われる各種制御の手順を図13以降の図
を参照して詳細に説明する。役物用CPU301による
制御は、パチンコ装置1の電源の投入と同時に開始さ
れ、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実
行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンが
ある。
【0081】メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図13を参照して説明する。このルーチンは、前
述したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返し
て行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms
毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
【0082】メインルーチンが起動すると、まずステッ
プS10で電源投入か否かを判別する。また、このステ
ップではRAM311、RAM352の状態をチェック
する。そして、初回の電源投入時であれば、ステップS
12に進んで初期化処理、具体的にはRAM311、R
AM352をクリアするとともに、可変表示器62にお
ける初期図柄(例えば、「123」)のセットを行う。
その他、例えばフラグの設定、出力ポート315のリセ
ット、サブルーチンのイニシャライズ等が行われる。次
いで、ステップS14に進み、ステップS12の結果に
ついてRAM311、RAM352にパターン記憶を行
うとともに、チェックデータをセットする。その後、ス
テップS16でリセット待ちになり、2ms毎のハード
割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0083】一方、ステップS10で初回の電源投入時
でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電
源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステ
ップS18でRAM311、RAM352について同様
のパターン記憶を行う。このとき、例えばRAM31
1、RAM352の状態をチェックした結果であるチェ
ックデータがセットされる。次いで、ステップS20に
進み、スイッチ入力処理を行う。このスイッチ入力処理
では、例えば各種検出スイッチからの論理変換やチャタ
リング防止処理が行われる。
【0084】次いで、ステップS22でエラー発生か否
かを判別する。エラーとしては、例えば大入賞口として
の変動入賞装置65に入賞した玉のカウントエラー、排
出される玉などの玉詰りエラーがある。エラーが発生し
ているときは、ステップS24に進んでエラーフラグを
セットし、ステップS26で乱数の更新処理・タイマお
よびポート出力処理を実行する。これは、可変表示器6
2の表示図柄を決定する乱数を更新したり、そのメカ的
な動作や効果音の発生のために必要な処理を行うもの
で、その処理内容は後にサブルーチンで詳述する。その
後、ステップS30でリセット待ちになり、2ms毎の
ハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0085】一方、ステップS22でエラーが発生して
いないときは、ステップS32に分岐し、普通電動始動
口64への玉の入賞があるか否かを判別する。普通電動
始動口64への入賞があれば、ステップS34で今回の
入賞を始動記憶し、これを始動記憶数に加算する。始動
記憶は、例えばRAM312の所定エリアで行い、4個
を限度とする。4個を超えるときは始動記憶数に加算さ
れない。また、これにより、特図スイッチ記憶表示器6
6が4個を限度として始動記憶数を表示する。
【0086】ここで、ステップS34の処理では単に今
回の入賞を始動記憶数に加算するのみで、この時点で大
当りを判定するための乱数を1回抽出するという処理は
行わない。大当り乱数の抽出処理は、後述の図18にお
ける左高速回転終了処理のサブルーチンで実行する。ス
テップS34を経ると、ステップS36に進む。また、
普通電動始動口64への入賞がなければ、ステップS3
4をジャンプしてステップS36に進む。
【0087】ステップS36ではアイドル中であるか否
かを判別する。アイドル中とは、大当り動作および図柄
回転動作以外の普段動作のことである。アイドル中のと
きはステップS38で始動記憶数の保留があるか否かを
判別し、保留があるときはステップS40で可変表示器
62の表示図柄を回転開始にする。その後、ステップS
42に進む。一方、ステップS36でNOのとき(アイ
ドル中でないとき:大当りおよび図柄回転動作のと
き)、ステップS38で始動記憶数の保留がないとき
は、ステップS40をジャンプしてステップS42に進
む。
【0088】ステップS42では上記ステップの判別結
果に応じてアイドル処理、図柄回転処理あるいは大当り
処理の何れかを選択して実行する(詳細はサブルーチン
参照)。次いで、ステップS44に進んで乱数の更新処
理・タイマおよびポート出力処理を実行する(前記ステ
ップS26と同様)。次いで、ステップS45に進んで
普図普電処理を実行する(詳細はサブルーチン参照)。
これは、普図ゲート67、67を玉が通過したことに基
づいて普電入賞口64の普図表示器64aの図柄を可変
するとともに、特定の表示図柄のときチューリップを開
く等の閉制御を行うものである。次いで、ステップS4
6でリセット待ちになり、2ms毎のハード割込により
メインルーチンが繰り返される。
【0089】乱数の更新処理・タイマおよびポート出力
処理 図14は上述のメインルーチンにおけるステップS2
6、44の乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処
理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが
開始されると、まずステップS50で図柄用乱数更新処
理を行う。これは、可変表示器62に表示する図柄を決
定するための乱数を一定規則で順次更新するもので、こ
れにより表示図柄がある図柄に偏ることなく、例えば
「0」〜「9」、「A」・・「D」の14種類の範囲で
ランダムに更新される。
【0090】次いで、ステップS52で大当り決定用乱
数更新処理を行う。これは、大当りを判定するための乱
数を一定規則で順次更新するもので、これにより大当り
の確率の範囲内でランダムな乱数が生成される。次い
で、ステップS53で普図当り用乱数更新処理を行う
(詳細はサブルーチン参照)。これは、普電入賞口64
における普図表示器64aの大当り図柄を判定するため
の乱数を一定規則で順次更新するもので、これにより所
定の普図当り確率(普図表示器64aが特定図柄を引く
確率をいう。以下、同様)の範囲内でランダムな乱数が
生成される。なお、普図当り確率は可変制御される。次
いで、ステップS54で図柄回転数決定乱数更新処理を
行う。これは、可変表示器62の表示図柄を回転させる
回数が偏らないようにするための乱数を一定規則で順次
更新するもので、これにより表示図柄の回転数がランダ
ムに更新される。
【0091】次いで、ステップS56でタイマ処理を行
う。これは、このサブルーチンで使用するタイマのカウ
ントを行うものである。次いで、ステップS58でビー
ルボトル処理を行う。これは、リーチスクロールのとき
に可変表示器62のビール瓶部203aおよびビール瓶
部204aを中央側に傾斜させるように動作させるもの
である。次いで、ステップS60で始動入賞等情報処理
を行う。これは、普通電動始動口64への入賞、大当
り、V入賞などの必要な外部情報を管理装置に出力する
処理を行うものである。普通電動始動口64への入賞等
がなければ、外部情報の出力は行われない。ここでは、
特に報知用端子としての機能を有する中継基盤103を
介して、例えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図
柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生した情報を出
力したり、大当り確率、普図当り確率を変更したこと、
さらには確率変更を繰り返して制御している状態、大当
り中の出玉を可変制御している状態等の情報を管理装置
に出力する処理を行う。
【0092】次いで、ステップS62で賞球排出制御処
理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、従来
機種では、一般的に例えば普通電動始動口64に入賞し
た場合に玉の賞球が7個、一般入賞口69、70に入賞
した場合に玉の賞球が15個となっているため、本実施
例ではこのような二系統に分けた制御ではなく、大当り
中における出玉を可変制御して遊技者の利益量を多くす
るための処理をこのステップで行うものである。
【0093】次いで、ステップS64でマスコットモー
タ処理を行う。これは、マスコットモータ210に通電
して回転させ、図9に示すようにビールのジョッキーの
上に人形の顔が重なるような形状に変位させて、ジョッ
キー部材175および顔部材184を共に一定の傾斜状
態にするものである。これにより、リーチスクロール時
に遊技者への期待感が高められる。
【0094】次いで、ステップS66でランプ・LED
処理を行う。これは、特別図柄表示装置63における各
種装飾ランプ(例えば、リーチランプ81、サイドラン
プ82a、82b、装飾ランプ83a、83b、遊技状
態報知ランプ84など)や、特図スイッチ記憶表示器6
6等の点灯、点滅処理を行うものである。このとき、例
えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシ
ャルラッキー大当り図柄が発生した旨の表示、大当り確
率、普図当り確率を変更したことの表示、確率変更を繰
り返して制御している状態、さらには大当り中の出玉を
可変制御している状態等の表示を遊技状態報知ランプ8
4によって行う。次いで、ステップS68でポート出力
処理を行う。これは、出力ポート315にデータを出力
するものである。
【0095】次いで、ステップS70でLEDデジタル
表示処理を行う。これは、可変表示器62の図柄を決定
し、表示用CPU302にそのデータを転送するもので
ある。次いで、ステップS72で効果音処理を行う。こ
れは、サウンドジェネレータ317によって遊技に必要
な効果音を生成したり、音声合成IC318によって遊
技に必要な音声(例えば、リーチ時や大当り時の音声)
を合成したりするものである。このとき、例えばノーマ
ル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキ
ー大当り図柄が発生した旨の報知、大当り確率、普図当
り確率を変更したことの報知、確率変更を繰り返して制
御している状態、さらには大当り中の出玉を可変制御し
ている状態等の報知をスピーカ111によって行う。な
お、ノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシ
ャルラッキー大当り図柄が、どのようなもものであるか
を予め一定時間毎に報知してもよい。ステップS72を
経ると、メインルーチンにリターンする。
【0096】アイドル処理 図15はメインルーチンにおけるステップS42のアイ
ドル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンに移行すると、ステップS80で大当りおよび図柄
回転処理領域をクリアする処理を行う。これにより、大
当りが終了した時点で、大当り時のサウンドがクリアさ
れたり、大当り時に変動入賞装置65に入賞した玉のカ
ウント数、サイクルの継続数がクリアされる。また、大
当り時に図柄回転処理で使用するRAM312、352
の領域がクリアされる。
【0097】図柄回転処理 図16はメインルーチンにおけるステップS42の図柄
回転処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンに移行すると、まずステップS90で図柄回転がス
タートしたか否かを判別する。図柄回転がスタートした
ときは、ステップS92でメインタイマを[0]にし、
ステップS94に進む。メインタイマは、図柄回転開始
から終了までの時間をカンウトするためのものである。
したがって、メインタイマを[0]にすることにより、
図柄回転のスタートと同時に新たにサイクル時間のカウ
ントが開始される。一方、図柄回転のスタートでないと
き(例えば、既にスタートしているとき、あるいは全く
スタートしていないとき)にはステップS92をジャン
プしてステップS94に進む。
【0098】ステップS94では、図柄回転が終了した
か否かを判別する。図柄回転は[ステップR00]から
[ステップR70]までの段階と、[ステップR70]
を超えた図柄回転ステップ8および図柄回転ステップ9
の各段階があり、これらの段階で図柄回転の進行状況を
判断する。なお、各段階と図柄回転ステップとの関係は
以下の通りである。 [ステップR00]:図柄回転ステップ0 [ステップR10]:図柄回転ステップ1 [ステップR20]:図柄回転ステップ2 [ステップR30]:図柄回転ステップ3 [ステップR40]:図柄回転ステップ4 [ステップR50]:図柄回転ステップ5 [ステップR60]:図柄回転ステップ6 [ステップR70]:図柄回転ステップ7 図柄回転ステップ1〜図柄回転ステップ7の各段階の処
理はサブルーチンで行うが、図柄回転ステップ8および
図柄回転ステップ9の各段階は単に段階を指定するのみ
で、サブルーチン処理は行わない。
【0099】ステップS94で図柄回転ステップ9まで
進行しているときは、図柄回転が終了したと判断し、ス
テップS116に進む。一方、図柄回転ステップ8未満
のときは、図柄回転が終了していないと判断し、ステッ
プS96に進む。ステップS96では図柄回転メインタ
イマを減算する。図柄回転メインタイマは、各分岐処理
に要する時間をカウントしているタイマであり、一定時
間毎にデクリメント(減算)していくものである。
【0100】次いで、ステップS98で図柄回転メイン
タイマが動作中であるか否かを判別する。図柄回転メイ
ンタイマが動作中のときはステップS100に進んで図
柄を更新する処理を行う。これにより、可変表示器62
の図柄がスクロール、つまり図柄が「1」→「2」→
「3」・・・というように順次更新される。次いで、ス
テップS102でサブタイマを減算する。サブタイマ
は、可変表示器62の図柄ドットが1つずつ変化して、
次の表示図柄に変化していく時間(結局、図柄スクロー
ル時間)をカウントするもので、例えば図11に示すよ
うに「2」→「3」へとスクロールさせるときの図柄ド
ット変化時間を計測する。サブタイマを減算することに
より、このサブルーチンが実行される毎にサブタイマの
値が小さくなり、[0]になると、サブタイマが動作を
停止(スクロール時間が経過終了に相当)する。
【0101】そこで、ステップS104では図柄回転サ
ブタイマが動作中であるか否かを判別し、動作が停止し
たとき(サブタイマ=0のとき)には、ステップS11
2に進んで引き続きスクロール処理を行う必要があるの
で、サブタイマ等のデータをセットしてメインルーチン
にリターンする。また、図柄回転サブタイマが動作中の
ときはメインルーチンにリターンする。このようにして
所定のスクロール時間毎に可変表示器62の図柄が更新
されていく。
【0102】一方、上記ステップS98で図柄回転メイ
ンタイマが動作中でなく、[0]になっているときはス
テップS106に進んで図柄回転ステップ8以上か否か
を判別する。図柄回転ステップ8以上であるときは、図
柄回転の処理を終了させる必要があると判断してステッ
プS114に進み、図柄回転ステップに[9]をセット
してメインルーチンにリターンする。これにより、次回
のルーチンではステップS94でYESに分岐すること
になる。
【0103】また、ステップS106で図柄回転ステッ
プが[8]より小さいときは、ステップS108に進ん
で下記の図柄回転各フェーズ終了処理の選択と実行を行
う。 [ステップR00]:低速回転開始処理 [ステップR10]:左高速回転終了処理 [ステップR20]:左低速回転終了処理 [ステップR30]:右低速回転終了処理 [ステップR40]:図柄回転終了処理 [ステップR50]:ノーマルリーチ終了処理 [ステップR60]:スペシャリーチ終了処理 [ステップR70]:図柄回転終了処理 なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述す
る。次いで、ステップS110で図柄回転メインタイマ
を所定時間にセットした後、ステップS112に進む。
【0104】一方、上記ステップS94で図柄回転ステ
ップが[9]まで進行しているときは、図柄回転が終了
したと判断してステップS116に進み、大当りか、つ
まり大当り判定の乱数を引いた結果が「大当り」か否か
を判別する。大当りのときはステップS118で大当り
にする処理を行う。これにより、特別図柄表示装置63
の可変表示器62の図柄がゾロ目(例えば、「22
2」)になって大当り動作が行われる。その後、メイン
ルーチンにリターンする。大当りでないときは、ステッ
プS120に分岐し、アイドルにする処理を行う。これ
により、特別図柄表示装置63は普段動作を行う。その
後、メインルーチンにリターンする。このようにして特
別図柄表示装置63の可変表示器62の図柄を回転させ
る処理が行われる。
【0105】低速回転開始処理 図17は図柄回転処理における[ステップR00]の低
速回転開始処理のサブルーチンを示す図である。このサ
ブルーチンに移行すると、まずステップS130でラン
ダムな回転時間をセットする。これは、一定の周期で更
新される乱数の中からランダムなタイミングにより大当
り乱数を取り出すが、この乱数の取り出しに偏りが起き
るから、ランダムな回転時間をセットして、乱数の取り
出しの偏りを考慮したものである。次いで、ステップS
132で図柄回転ステップに[1]をセットし、図柄回
転処理のルーチンにリターンする。
【0106】左高速回転終了処理 図18は図柄回転処理における[ステップR10]の左
高速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS140で大
当り乱数を抽出する。なお、従来は始動口へ玉が入賞し
た瞬間に大当り抽出用乱数を取り込むようになってお
り、始動記憶する際には既に乱数値を抽出していた。し
たがって、大当り中にその抽出済みの乱数がノイズによ
り変化したり、あるいは大当り中に、抽出済みの乱数値
が不当に書き換えられるなどの不正行為によって本来の
大当り確率値と異なる抽出結果になるという不具合があ
った。
【0107】これに対して、本実施例では可変表示器6
2の図柄回転開始から所定時間経過後のタイミング、つ
まり図柄回転の停止直前のタイミングで大当り乱数の抽
出が行われる。したがって、始動記憶中には乱数値を抽
出していないから、その値がが変化することがなく、抽
出済みの乱数がノイズにより変化するという事態を防止
することができるという利点がある。また、大当り中
に、抽出済みの乱数値が不当に書き換えられるなどを行
う余地が全くなくなり、不正行為によって本来の大当り
確率値と異なる抽出結果になる事態を防止することがで
きるという利点がある。その結果、ホールや遊技機が不
利益を被ることを防ぐことが可能になる。
【0108】さらに、本実施例のように「ラッキーナン
バー」制を採用し、特別図柄(例えば、「777」)の
ときのみ大当り終了後に、大当り確率を通常より10倍
アップさせている(詳細は後述する)ような確率変動機
種では、大当り確率が変動した後には、始動記憶とは別
に大当りが終了した確率変動後に大当り乱数を抽出する
ので、乱数を抽出した時点の確率変動後のゲームに即し
た大当り乱数値にすることができる。すなわち、大当り
の確率値を明確にすることができる。
【0109】例えば、「ラッキーナンバー」での大当り
のときは、大当り中は通常の大当り確率で乱数が抽出さ
れ、大当り終了後に大当り確率が10倍にアップする
が、大当り終了以前に始動入賞があった場合は単に始動
記憶されるのみで、大当り終了後の10倍アップの変動
確率のもとに回転図柄の停止直前のタイミングで乱数の
取り出しが行われる(高確率で大当り抽出)。したがっ
て、10倍にアップした確率変動後のゲームに対応する
大当り乱数値になり、大当りの確率値が極めて明確にな
る。その結果、遊技者も十分に納得することができる。
【0110】さて、ステップS140を経ると、次い
で、ステップS142で大当りか否かを判別する。大当
りのときはステップS144に進んで当り停止図柄(例
えば、「222」)を決定する。次いで、ステップS1
52にジャンプして左低速回転開始図柄をセットする。
これは、最初は可変表示器62の図柄を低速で回転させ
るもので、遊技者がスムーズに表示図柄を追随できるよ
うに、当初緩やかに図柄を可変していくためである。次
いで、ステップS154で図柄回転ステップに[2]を
セットし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターン
する。
【0111】一方、ステップS142で大当りでないと
きは、ステップS146に進んではずれ停止図柄(例え
ば、「232」)を決定する。次いで、ステップS14
8で左の図柄と右の図柄が等しいか(つまりリーチ目
か)否かを判別する。左図柄=右図柄のときはステップ
S150でリーチとし(例えば、リーチフラグを立て
る)、その後、ステップS152に進む。また、リーチ
目でないときはステップS150をジャンプしてステッ
プS152に進む。次いで、ステップS154で図柄回
転ステップに[2]をセットし、その後、図柄回転処理
のルーチンにリターンする。
【0112】左低速回転終了処理 図19は図柄回転処理における[ステップR20]の左
低速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS160で左
停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(左)
62Lの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされ
る。次いで、ステップS162で大当りか否かを判別す
る。大当りのときはステップS164に進んでサブリー
チか否かを判別する。
【0113】サブリーチとは、1個目の図柄が停止した
後、2個目の図柄を停止させるときに通常停止と異なる
特別停止で、2個目の図柄を停止させるような制御を行
うもので、例えば1個目の図柄が「2」で、2個目の図
柄があたかも「2」の手前でスロー状態でスクロールす
るような場合である。なお、特別停止における停止に関
わる期間中は、回転スクロールを遊技者に視認可能にす
る。すなわち、2個目の図柄停止をリーチスクロールさ
せる。
【0114】ここで、サブリーチの利点としては、次の
事項がある。遊技者は2個目の図柄停止時から大当りの
期待感を持てるので、ゲームの演出効果が高められ、遊
技者は本来のリーチがかかる期待感をより一層持つこと
ができるという利点がある。これにより、非常にゲーム
意欲が高められる。また、サブリーチにより大当りに対
する表示図柄の回転時間が長くなるので、例えば「第1
種」に属するような大当り時の出玉が多い機種で、短時
間に大量の賞球排出が行われるものの場合、新たなドル
箱の準備をするのに十分な時間があり、遊技者や係員が
ドル箱の準備をスムーズできるという利点がある。な
お、実際にはサブリーチの後に、リーチになる場合(例
えば、「2X2」)と、リーチにならない場合(例え
ば、「2X3」)とがある。
【0115】本実施例ではサブリーチになる確率とし
て、最終停止図柄が大当りになる場合はサブリーチにな
る確率が1/8に、右図柄が左図柄の前後の場合(例え
ば、左図柄が「2」で、右図柄がその前後の「3」ある
いは「1」になる場合)はサブリーチになる確率が1/
16に設定されている。つまり、大当りのときは少なく
とも1/8の確率でサブリーチが発生し、左図柄に対し
て右図柄がその前後であるときは1/16の確率でサブ
リーチが発生する。
【0116】また、例えば左図柄が「2」で、右図柄の
停止時にサブリーチがかかって「2」で停止し、その
後、本来のリーチに移行した場合(すなわち、「2X
2」の場合)、すなわちサブリーチから本来のリーチに
なると、必ず大当りになるように構成されている。その
ため、サブリーチがかかって本来のリーチに移行する
と、この時点で大当りを確認できるという利点がある。
【0117】ステップS164でサブリーチと判断した
ときは、ステップS166に進み、サブリーチ回転数を
決定する。例えば、左図柄が「2」である場合、何個ず
らして右図柄を停止させるのかという停止図柄を決め、
これから回転数が決定される。次いで、ステップS16
8で右低速回転開始図柄をセットし、ステップS170
で図柄回転ステップに[3]をセットする。その後、図
柄回転処理のルーチンにリターンする。このようにし
て、サブリーチのときのサブリーチ回転数と、そのとき
の低速回転開始図柄がセットされる。また、ステップS
164でサブリーチでないときはステップS166をジ
ャンプしてステップS168に進む。したがって、この
ときはサブリーチが行われずに、低速回転開始図柄がセ
ットされる。
【0118】一方、ステップS162で大当りでないと
きはステップS172に進んで右図柄は左図柄の前後で
あるか否かを判別する。例えば、左図柄が「2」で、右
図柄がその前後の「3」あるいは「1」になる場合であ
るか否かを判別する。YESのときはステップS174
に進んでサブリーチか否かを判別する。サブリーチのと
きはステップS166に分岐する。サブリーチでないと
きはステップS168に進み、また、ステップS172
でNOのときもステップS168に進む。このように、
大当りでないときもサブリーチの発生があり、サブリー
チの有無に応じて上記同様の処理が行われる。
【0119】右高速回転終了処理 図20は図柄回転処理における[ステップR30]の右
低速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS180で右
停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(右)
62Rの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされ
る。次いで、ステップS182で大当りか否かを判別す
る。
【0120】(I)大当りのとき 大当りのときはステップS184に進んでスペシャルリ
ーチか否かを判別する。スペシャルリーチとは、1、2
個目の図柄が停止した後、3個目の図柄を停止させると
きに通常停止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止さ
せるような制御を行うもので、本実施例では特別停止と
していわゆるロングリーチを採用している。例えば、1
個目の左図柄が「2」、2個目の右図柄が同じく「2」
で、3個目の中図柄が「2」の手前で極めてスローにス
クロールしていく状態をロングリーチという。したがっ
て、特別停止における停止に関わる期間中は、回転スク
ロールをより一層緩やかにする。これにより、遊技者は
長時間ロングリーチの醍醐味を味わうことができ非常に
“わくわく”することになる。
【0121】ステップS184でスペシャルリーチと判
断したときは、ステップS186に進み、スペシャルリ
ーチ回転数を決定する。例えば、左図柄および右図柄が
共に「2」である場合、何個ずらして中図柄を停止させ
るのかという停止図柄を決め、これから回転数が決定さ
れる。次いで、ステップS188でノーマルリーチ回転
数を決定し(ノーマルリーチのときは、ここで回転数を
決定することになる)、ステップS190で中低速回転
開始図柄をセットし、さらにステップS192で図柄回
転ステップに[5]をセットする。その後、図柄回転処
理のルーチンにリターンする。このようにして、スペシ
ャルリーチのときのスペシャルリーチ回転数と、そのと
きの中速回転開始図柄がセットされる。そして、今回は
大当りの場合であるから、スペシャルリーチを経て最終
的に大当り状態(例えば、「222」)になる。ノーマ
ルリーチとは、スペシャルリーチリーチ以外の通常のリ
ーチをいう。
【0122】また、ステップS184でスペシャルリー
チリーチでないときはステップS186をジャンプして
ステップS188に進む。したがって、このときはスペ
シャルリーチが行われず、ステップS188でノーマル
リーチ回転数が決定された後、ステップS190で中低
速回転開始図柄がセットされることになる。このときは
ノーマルリーチを経て最終的に大当り状態(例えば、
「222」)になる。
【0123】(II)大当りでないとき 大当りでないときはステップS182からステップS1
94に分岐し、リーチであるか否かを判別する。リーチ
であるときはステップS196に進んで右の図柄と中の
図柄が等しいか(つまり大当りの出目に相当か)否かを
判別する。右図柄=中図柄のときは大当りの出目になっ
てしまうので、ステップS202に進んで中図柄に
[1]を加算した後、ステップS188に進む。これ
は、大当りでないにもかかわらず、大当りの出目で停止
するのを避けるためである。
【0124】一方、右の図柄と中の図柄が等しくないと
き(つまり大当りの出目に相当しないとき)には、ステ
ップS198に進んで中図柄は右図柄の1つ手前の図柄
である否かを判別する。例えば、右図柄が「2」のと
き、中図柄はその1つ手前の「1」である否かを判別す
るものである。YESのときはリーチ状態となるので、
ステップS200に進んでスペシャルリーチ回転数を決
定して後、ステップS188に進む。また、ステップS
198で中図柄が右図柄の1つ手前の図柄でないとき
は、ステップS200をジャンプしてステップS188
に進む。したがって、このときはスペシャルリーチにな
らず、ノーマルリーチとなる。このように、大当りから
外れたときでも、リーチのとき(いわゆる外れリーチに
相当)は、最終停止図柄がスペシャルリーチおよびノー
マルリーチで制御される。
【0125】ステップS194でNOのとき(リーチで
ないとき)には、ステップS204に分岐し、中低速回
転開始図柄をセットし、さらにステップS206で図柄
回転ステップに[4]をセットする。その後、図柄回転
処理のルーチンにリターンする。したがって、大当りで
も、リーチでないときは単に通常の図柄回転制御が行わ
れる。
【0126】図柄回転終了処理 図21は図柄回転処理における[ステップR40]およ
び[ステップR70]の図柄回転終了処理のサブルーチ
ンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、ま
ずステップS210で中停止図柄をセットする。これに
より、可変表示器(中)62Mの停止時の図柄(例え
ば、「2」)がセットされる。次いで、ステップS21
2ではずれ表現時間をセットする。次いで、ステップS
214で図柄回転ステップに[8]をセットする。その
後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。このよう
にして、はずれのときに図柄の回転を終了させる処理が
行われる。
【0127】ノーマルリーチ終了処理・スペシャルリー
チ終了処理 図22は図柄回転処理における[ステップR50]のノ
ーマルリーチ終了処理およびスペシャルリーチ終了処理
のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移
行すると、まずステップS220でスペシャルリーチで
あるか否かを判別する。スペシャルリーチのときはステ
ップS222に進み、図柄回転ステップに[6]をセッ
トし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンす
る。これにより、スペシャルリーチの処理が行われる。
【0128】一方、スペシャルリーチでないときはスペ
シャルリーチ終了処理のサブルーチンに入り、そのステ
ップS224に進んで図柄回転ステップに[7]をセッ
トし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンす
る。これにより、スペシャルリーチでないときは単にノ
ーマルリーチが行われて終了する。
【0129】また、当初からスペシャルリーチ終了処理
のサブルーチンに移行した場合は、ステップS224で
図柄回転ステップに[7]をセットし、その後、図柄回
転処理のルーチンにリターンする。これにより、スペシ
ャルリーチが終了する。
【0130】大当り処理 図23はメインルーチンにおけるステップS42の大当
り処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、まずステップS300で大当りがスタ
ートしたか否かを判別する。大当りがスタートしたとき
は、ステップS302で大当り確率および普図当り確率
を共に通常に戻す(低い値にする)。これは、大当り動
作中は通常の確率に戻しておくためである。したがっ
て、普図当り確率も低い値に戻る。なお、この態様でな
く、例えば大当り動作中であっても大当り確率および普
図当り確率を共に高確率のままで維持するようにしても
よい。あるいは大当り確率および普図当り確率のうちの
少なくとも一方を高確率のままにしてもよい。このよう
にすると、大当り動作中の出玉が多くなって遊技者は大
量の玉を獲得することが可能になり、より一層遊技意欲
が高まる。
【0131】ここで、大当り確率をアップさせている制
御について説明する。本実施例では、いわゆる「ラッキ
ーナンバー」制を採用しており、特別図柄のときのみ大
当り確率を通常よりアップさせている。具体的には、例
えば可変表示器62の図柄が「333」という特別図柄
(以下、ラッキー大当り図柄という)になった場合に
は、次回の大当り発生までの間、大当りの発生確率が1
/50(通常のほぼ4倍の確率)にアップするような確
率変動制御を行っている。そして、ラッキー大当り図柄
のときは、以後、3回大当りが発生するまで大当りの発
生確率を1/50にアップさせた状態が継続するように
なっている。これは、第1の繰り返し状態で大当り確率
を制御することに相当する。したがって、ラッキー大当
り図柄が出現すると、1/50の高確率状態が以後、3
回大当りが発生するまで続く。そのため、うまくいく
と、いわゆる4回は短時間に連続して大当りが発生する
可能性が高くなる。ただし、大当りを引くのはあくまで
も遊技者の自力による。このように、大当り確率を高確
率状態として3回まで制御するが、この回数を特図確率
変動回数という。
【0132】なお、以後に3回大当りが発生するまでの
間に再び、ラッキー大当り図柄が出現した場合、あくま
でも合計4回の大当りで大当り発生確率をもとの低い状
態に戻してもよいが、これとは別に、例えばそこから新
たに3回まで大当り確率を1/50にアップさせるよう
に新規に繰り返し制御のカウントを開始するようにして
もよい。すなわち、特図確率変動回数のカウントを新た
に開始するものである。なお、ノーマル大当り図柄(例
えば、「666」)で大当りが発生した場合には、低い
1/200、1/210あるいは1/220という何れ
かの確率のままで以後の遊技が行われ、通常の確率で大
当り動作の判定が行われる。
【0133】また、可変表示器62の図柄が「777」
という特別図柄(以下、スペシャルラッキー大当り図柄
という)になった場合には、次回の大当り発生までの
間、大当りの発生確率が1/20(通常のほぼ10倍の
確率)にアップするような確率変動制御を行っている。
そして、スペシャルラッキー大当り図柄のときは、以
後、5回大当りが発生するまで大当りの発生確率を1/
20に飛躍的にアップさせた状態が継続するようになっ
ている。これは、第2の繰り返し状態で大当り確率を制
御することに相当する。したがって、スペシャルラッキ
ー大当り図柄が出現すると、1/20の高確率状態が以
後、5回大当りが発生するまで続く。すなわち、特図確
率変動回数が[5]となる。そのため、うまくいくと、
いわゆる6回は短時間に連続して大当りが発生する可能
性が高くなる。
【0134】なお、以後に5回大当りが発生するまでの
間に再び、スペシャルラッキー大当り図柄が出現した場
合、あくまでも合計6回の大当りで大当り発生確率をも
との低い状態に戻してもよいが、これとは別に、例えば
そこから新たに5回まで大当り確率を1/20にアップ
させるように新規に繰り返し制御のカウントを開始する
ようにしてもよい。また、上記のようにラッキー大当り
図柄あるいはスペシャルラッキー大当り図柄が出現した
場合に、その時点で残存している高確率の繰り返し数、
すなわち特図確率変動回数(例えば、3回、あるいは5
回)が全て使われていないときには、残っている特図確
率変動回数(繰り返し数)を現在の特図確率変動回数
(繰り返し数)に加算するという実加算方式を採用して
もよい。
【0135】次いで、ステップS304でメインタイマ
を[0]にし、ステップS306に進む。メインタイマ
は、大当り時に変動入賞装置65がオープンする1回の
サイクル時間(例えば、29.5秒)をカウントしてお
り、ここでメインタイマを[0]にすることにより、大
当りのスタートと同時に新たにサイクル時間のカウント
が開始される。一方、大当りのスタートでないとき(例
えば、既にスタートしているとき、あるいは全くスター
トしていないとき)にはステップS302、304をジ
ャンプしてステップS306に進む。
【0136】ステップS306では、大当りが終了した
か否かを判別する。大当りの細部処理で[ステップB0
0]から[ステップB40]までの段階と、[ステップ
B40]を超えた大当りステップ5および大当りステッ
プ6の各段階があり、これらの段階で大当り処理の進行
状況を判断する。なお、各段階と大当りステップとの関
係は以下の通りである。 [ステップB00]:大当りステップ0 [ステップB10]:大当りステップ1 [ステップB20]:大当りステップ2 [ステップB30]:大当りステップ3 [ステップB40]:大当りステップ4 大当りステップ1〜大当りステップ4の各段階の処理は
サブルーチンで行うが、大当りステップ5および大当り
ステップ6の各段階は単に段階を指定するのみで、サブ
ルーチン処理は行わない。
【0137】ステップS306で大当りステップ6まで
進行しているときは、大当り処理が終了したと判断し、
ステップS330に進む。一方、大当りステップ6未満
のときは、大当り処理が終了していないと判断し、ステ
ップS308に進む。 (I)大当り終了のとき ここで、説明の都合上、ステップS330に進んだ場合
から述べると、ステップS330では図柄監視処理を行
う。これは、特図確率変動回数をチェックするととも
に、そのとき出現した図柄によって特図確率変動回数、
大当り確率、普図当り確率を変動制御するものである
(詳細はサブルーチンで後述)。これにより、遊技者は
多くの出玉を確保する可能性が高くなり、より一層遊技
を楽しめることになる。次いで、ステップS334に進
んでアイドルに戻し、メインルーチンにリターンする。
これにより、大当り終了後は再び普段動作が行われる
が、大当り確率や普図当り確率がアップしているから、
短時間に大当りする確率が極めて高くなる。
【0138】(II)大当り最中のとき ステップS306で大当りステップ6未満のときは、大
当り処理が終了していないから、ステップS308に進
み、V有効タイマを減算するとともに、V入賞チェック
を行う。V有効タイマは、大当り時に大入賞口としての
変動入賞装置65がオープンしたとき、一定の有効時間
(例えば、29.5秒)内にV入賞口に玉が入賞しない
と、いわゆるパンクとして処理するために、その有効時
間をカウントするタイマであり、一定時間毎にデクリメ
ント(減算)していくものである。また、V入賞チェッ
クは有効時間内にV入賞口に玉が入賞したか否かを判別
するものであり、これは、例えば継続スイッチ344か
らの出力信号に基づいて判断する。したがって、V有効
タイマが[0]まで減算される間にV入賞がなければ、
パンクとして処理される。一方、V入賞があれば、大当
りサイクルが最大サイクル数(例えば、16回)の範囲
で継続する。
【0139】次いで、ステップS310で大当り用出力
フラグ処理を行う。これは、大当り中にサイクルを継続
させるためのフラグをセットする処理である。次いで、
ステップS312で大入賞口開放中か、つまりアタッカ
ー(変動入賞装置65)がオープンしているか否かを判
別する。オープンしているときはステップS314でア
タッカーオフ個数であるか否かを判別する。アタッカー
オフ個数とは、アタッカー開放時の設定入賞個数のこと
で、この設定入賞個数に達すると、アタッカーがオフす
る。ここでは、従来例と同様に10個に設定される。な
お、本実施例では特定の大当り図柄のとき大当り中の出
玉を可変制御して遊技者の獲得賞球数を多くする制御を
行うが、その変形態様として、例えばアタッカー開放時
の設定入賞個数を10個でなく、それ以上にすることも
有効な制御方法である。例えば、特定の大当り図柄のと
き、アタッカーオフ個数を10個でなく、12個あるい
は15個(又は別の個数)のように高めることにより、
遊技者の獲得賞球数を多くすることができる。さらに、
アタッカーオフ個数を10個未満にすることも可能であ
る。
【0140】ステップS314でアタッカーオフ個数
(ここでは10個)であるか否かを判別する。アタッカ
ーオフ個数としては10個に設定されているから、ステ
ップS314ではアタッカーへの入賞数として10個を
カウントし、10以上であるか否かを判別する。大入賞
口は10個を限度として閉じる。したがって、10未満
のときはステップS316に進んでメインタイマを減算
する。また、既に10以上であるときはステップS32
2に進む。
【0141】一方、ステップS312で大入賞口が開放
中でないときは、ステップS314をジャンプしてステ
ップS316に進む。ステップS316でメインタイマ
を減算することにより、前述したアタッカーのオープン
時間(例えば、29.5秒)がカウントされる。なお、
アタッカーのオープン時間(例えば、29.5秒)を変
えて大当り中の出玉を可変制御し、遊技者の獲得賞球数
を多くするような制御を行ってもよい。次いで、ステッ
プS318で大当りメインタイマが動作中であるか否か
を判別する。大当りメインタイマは、大当りの実行に必
要なタイマであり、このタイマが動作中のときはステッ
プS320に進んでメインタイマ動作中処理(例えば、
装飾ランプの点滅などの処理)を行う。また、大当りメ
インタイマが動作中でないときは、ステップS322に
ジャンプする。
【0142】ステップS322では大当りステップが
[5]以上であるか否かを判別する。大当りステップ5
以上であるときは、大当り処理を終了させる必要がある
と判断してステップS328に進み、大当りステップに
[6]をセットしてメインルーチンにリターンする。こ
れにより、次回のルーチンではステップS306でYE
Sに分岐することになる。
【0143】また、ステップS322で大当りステップ
が[5]より小さいときは、ステップS324に進んで
下記の大当り各フェーズ終了処理の選択と実行を行う。 [ステップB00]:ファンファーレスタート処理 [ステップB10]:ファンファーレ終了処理 [ステップB20]:大入賞口開放終了処理 [ステップB30]:インターバル終了処理 [ステップB40]:終了時Vチェック処理 なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述す
る。次いで、ステップS326でタイマ等のデータをセ
ットした後、メインルーチンにリターンする。このよう
にして大当り時に必要な処理が行われる。
【0144】ファンファーレスタート処理 図24は大当り処理における[ステップB00]のファ
ンファーレスタート処理のサブルーチンを示す図であ
る。このサブルーチンに移行すると、まずステップS3
40で大当りステップに[1]をセットし、その後、大
当り処理にリターンする。これにより、大当りのスター
ト前にファンファーレが鳴る。
【0145】ファンファーレ終了処理・インターバル終
了処理 図25は大当り処理における[ステップB10]のファ
ンファーレ終了処理および[ステップB30]のインタ
ーバル終了処理の各サブルーチンを示す図である。これ
らの各サブルーチンに移行すると、何れの場合も、まず
ステップS350で継続回数更新処理を行う。次いで、
ステップS352で大当りステップに[2]をセット
し、その後、大当り処理にリターンする。これにより、
大当りのファンファーレが終了するとともに、次のサイ
クルに移行する間のインターバルが終了し、大当りの継
続サイクルが更新される。
【0146】大入賞口開放終了処理 図26は大当り処理における[ステップB20]の大入
賞口開放終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS360で入
賞ありか否かを判別する。これは、大入賞口としての変
動入賞装置65がオープンしたとき、所定数の入賞があ
ったか否かを判別するものである。ここで、本実施例で
は大当り中の出玉を多くする可変制御を実行するため、
前述したようにその変形態様の1つとして、例えばアタ
ッカー開放時の設定入賞個数を10個でなく、それ以上
にすること(例えば、12個あるいは15個等にするこ
と)も有効な制御方法の1つにしている。この場合に
は、ステップS360において設定された入賞個数の入
賞があったか否かを判別することになる。
【0147】ステップS360で所定数の入賞がなけれ
ば、ステップS362でノーカウントエラーにしてステ
ップS364に進む。ノーカウントエラーとは、大入賞
口に全く入賞がない場合である。一方、ステップS36
0で所定数の入賞があれば、ステップS362をジャン
プしてステップS364に進む。
【0148】ステップS364では最終ラウンドである
か否かを判別する。これは、大当り遊技中に出玉を可変
して増やす制御方法の1形態で、いわゆる大当りのアタ
ッカーオープンのサイクル数を可変するものである。ま
ず、最終ラウンドとは、大当り遊技においてはアタッカ
ーオープンの回数が規定されるが、そのときの最終開放
サイクルに相当するものである。ここで、本実施例の最
終ラウンドの決定方法について説明する。 (I)スペシャルラッキー大当り図柄(すなわち、「7
77」) このときは、アタッカーオープンの回数を16回に設定
する。したがって、最終ラウンドは16回目となる。な
お、アタッカーオープンの回数を16回でなく、16回
を超える回数に設定するようにしてもよい。例えば、1
8回あるいは20回等でもよい。このようにすると、ス
ペシャルラッキー大当り図柄(すなわち、「777」)
のときに、他の図柄と差をつけながら、出玉をより一層
増やすことができる。 (II)ラッキー大当り図柄(すなわち、「333」) このときは、アタッカーオープンの回数を14回に設定
する。したがって、最終ラウンドは14回目となる。 (III)ノーマル大当り図柄(例えば、「111」) このときは、アタッカーオープンの回数を10回に設定
する。したがって、最終ラウンドは10回目となる。な
お、ノーマル大当り図柄とはラッキー大当り図柄以外の
全てが含まれる。
【0149】なお、本実施例で採用している最終ラウン
ドの決定方法は、上記の(I)〜(III)の方法であ
るが、上記とは別の方法で、最終ラウンドを決定するよ
うにしてもよく、その変形例は次の通りである。 (IV)別遊技手段としての確率変動決定表示器91の
表示結果に基づいて最終ラウンドを決定する。すなわ
ち、確率変動決定表示器91は通常は大当り確率を変動
(アップ)する制御を実行するために使用されるが、こ
の場合はその表示結果を用いて最終ラウンドを決定す
る。例えば、確率変動決定表示器91の表示結果が特定
の図柄(「777」)になると、アタッカーオープンの
回数を16回に設定するものでしある。したがって、こ
のとき最終ラウンドは16回目となる。
【0150】(V)大当りの連チャン回数で大当り中の
出玉を多くする可変制御を実行するときには、1連チャ
ン目はアタッカーオープンの回数を12回に設定し、2
連チャン目はアタッカーオープンの回数を13回に設定
する。したがって、最終ラウンドはそれぞれ12回目お
よび13回目となる。また、2連チャン目で終わっても
よいが、さらに続けて3連チャン目はアタッカーオープ
ンの回数を14回に設定し、以後4連チャン目はアタッ
カーオープンの回数を15回に設定するというように順
次アタッカーオープンの回数が1回ずつ増加するような
制御を行ってもよい。これは大当り連チャンの最は継続
するが、ただし、無制限に増加していくのは、妥当でも
ないと考えられるので、適当な所で上限を設けてもよ
い。
【0151】なお、大当り時におけるアタッカーオープ
ンのサイクル数を確率変動決定表示器91によって表示
するようにしてもよい。この場合、例えば確率変動決定
表示器91で決定されたアタッカーオープンサイクル数
を表示し、確率変動回数決定表示器92で残りのアタッ
カーオープンサイクル数を表示するようにしてもよい。
【0152】さて、ステップS364で最終ラウンドで
なければ(例えば、16回目の開放でないとき)、ステ
ップS366に進んでV入賞なしか否かを判別し、V入
賞していればステップS368で大当りステップに
[3]をセットして大当り処理にリターンする。これに
より、大当りステップ3では大当りサイクルが継続され
る。したがって、各サイクルでのV入賞を条件に最終ラ
ウンドまでアタッカーがオープンする。
【0153】また、ステップS364で最終ラウンドの
とき(最終回の開放のとき)、あるいはステップS36
6でV入賞がないときには、ステップS370に分岐
し、大当りステップに[4]をセットし、その後、大当
り処理にリターンする。これにより、大当りサイクルを
継続させる大当りステップ3に移行せず、大当りの終了
処理(次の図27に示すルーチン)に以降するか、ある
いは大当りがパンクすることになる。
【0154】終了時Vチェック処理 図27は大当り処理における[ステップB40]の終了
時Vチェック処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS380で上
記ステップS364と同様に、最終ラウンドであるか否
かを判別する。最終ラウンドの設定およびその変形態様
は上述した場合と同様である。ステップS380で最終
ラウンドでなければ、ステップS382に進んでV入賞
なしか否かを判別し、V入賞していればステップS38
4で大当りステップに[2]をセットして大当り処理に
リターンする。これにより、大当りステップ2大当りの
各サイクルにおける継続処理が行われる。
【0155】また、ステップS380で最終ラウンドの
とき(最終回の開放のとき)、あるいはステップS38
2でV入賞がないときには、ステップS386に分岐し
て大当りステップに[5]をセットし、その後、大当り
処理にリターンする。これにより、大当りサイクルが終
了する。
【0156】次に、乱数の更新処理・タイマおよびポー
ト出力処理における各サブルーチンについて説明する。図柄用乱数更新処理 図28は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS50の図柄用乱数更新処理のサブル
ーチンを示す図である。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS400で左図柄乱数に[1]を加算
する。次いで、ステップS402で左図柄乱数が[1
4]以下であるか否かを判別する。ここで、本実施例で
は可変表示器62に表示する図柄として、「0」〜
「9」〜「A」・・「E」までの15種類の図柄があ
る。そして、14種類の図柄は[0]から[14]まで
の各乱数にそれぞれ対応している。したがって、左図柄
乱数が[14]ということは、図柄の最大値に対応す
る。
【0157】ステップS402で左図柄乱数が[14]
を超えているときは、最大値であるからステップS40
4に進んで左図柄乱数を[0]にする。これは、最大値
から再び最小値である[0]に戻すものである。次い
で、ステップS406で中図柄乱数に[1]を加算し、
同様にステップS408で中図柄乱数が[14]以下で
あるか否かを判別する。中図柄乱数が[14]を超えて
いるときは、最大値であるからステップS410に進ん
で中図柄乱数を[0]に戻す。次いで、ステップS41
2で右図柄乱数に[1]を加算し、同様にステップS4
14で右図柄乱数が[14]以下であるか否かを判別す
る。右図柄乱数が[14]を超えているときは、最大値
であるからステップS416に進んで右図柄乱数を
[0]に戻す。次いで、ステップS418の処理を行
う。
【0158】一方、ステップS402で左図柄乱数が
[14]以下のとき、ステップS408で中図柄乱数が
[14]以下のとき、あるいはステップS414で右図
柄乱数が[14]以下のときは、何れもステップS41
8にジャンプする。このようにして、左、中、右の各図
柄乱数が[0]〜[14]の範囲で順次更新(インクリ
メント)されていく。さて、ステップS418では大当
り図柄更新処理を実行する。これは、大当り時に各図柄
の出現率をランダムにするのが主目的であるとともに、
本実施例では特に「3」および「7」の図柄の出現率を
やや低めに抑えて、ホールにとって不利益が大きくなら
ず、かつ遊技者も楽しめるように両者の利益バランスを
図るように制御するものである。
【0159】大当り決定用乱数更新処理・図柄回転数決
定乱数更新処理 図29は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS52の大当り決定用乱数更新処理お
よびステップS54の図柄回転数決定乱数更新処理の各
サブルーチンを示す図である。大当り決定用乱数更新処
理のサブルーチンが開始されると、まずステップS42
0で大当り決定乱数に[1]を加算する。次いで、ステ
ップS422で確率設定値に対する乱数更新上限値を取
り出す。例えば、大当りの確率が1/200であるとき
は乱数更新上限値が[200]になり、[200]が取
り出される。同様に、大当りの確率が1/210のとき
は乱数更新上限値が[210]、大当りの確率が1/2
20のときは乱数更新上限値が[220]になる。
【0160】また、大当り確率がほぼ10倍にアップし
て1/20になったときは乱数更新上限値が[20]に
なる。同様に、大当り確率がほぼ10倍にアップして1
/21になったときは乱数更新上限値が[21]にな
り、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/22にな
ったときは乱数更新上限値が[22]になる。すなわ
ち、設定確率に対してそれぞれ10倍に大当り確率が高
まるように乱数更新上限値が変更して取り出される。
【0161】次いで、ステップS424で大当りの確率
がアップ中であるか否かを判別する。例えば、大当りの
図柄がラッキー大当り図柄のときは大当り確率(特図確
率)が1/50にアップし、スペシャルラッキー大当り
図柄のときは大当り確率が1/20にアップしている。
なお、アップの倍率はこの例に限らず、他の倍率でもよ
い。ステップS424で確率アップ中のときはステップ
S426で確率アップ時の乱数更新上限値に補正(例え
ば、スペシャルラッキー大当り図柄で倍率が1/20に
アップしているときは[20]にする)してステップS
428に進む。なお、ラッキー大当り図柄で倍率が1/
50にアップしているときは、乱数更新上限値を[5
0]に補正する。一方、確率アップ中でないときはステ
ップS426をジャンプしてステップS428に進む。
【0162】ステップS428では、大当り決定乱数更
新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチン
を繰り返す毎に大当り決定乱数が更新されていくが、今
回のルーチンでその上限値になったか否かを判別するも
のである。大当り決定乱数更新結果が上限値のときはス
テップS430で大当り決定乱数を再び[0]に戻す。
その後、図柄回転数決定乱数更新処理のステップS43
2に移行する。また、大当り決定乱数更新結果が上限値
でないときは図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチ
ンをジャンプして次のタイマ処理に移行する。
【0163】このようにして、大当り決定乱数が[1]
ずつインクリメントされていき、大当り確率に対応する
上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返さ
れる。したがって、例えば大当りの確率が1/200の
ときは乱数更新上限値が[200]であるから、[0]
から[199]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの
判定が行われる。すなわち、大当りの確率が1/200
で乱数の抽出が行われる。また、大当りの確率がアップ
して1/20になったときは乱数更新上限値が[20]
であるから、[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ
抽出して大当りの判定が行われ、大当りの確率がアップ
して1/50になったときは乱数更新上限値が[50]
であるから、[0]から[49]の範囲内の乱数を1つ
抽出して大当りの判定が行われる。したがって、大当り
の確率がアップすることにより、大当りを引く可能性が
飛躍的に高くなる。
【0164】次に、図柄回転数決定乱数更新処理のサブ
ルーチンに入ると、ステップS432で図柄回転数決定
乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS434で
図柄回転数決定乱数の更新結果は上限値か否かを判別す
る。これは、本ルーチンを繰り返す毎に図柄回転数決定
乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値
になったか否かを判別するものである。図柄回転数決定
乱数更新結果が上限値のときはステップS436で図柄
回転数決定乱数を再び[0]に戻す。その後、次のタイ
マ処理に移行する。また、図柄回転数決定乱数更新結果
が上限値でないときはステップS436をジャンプして
次のタイマ処理に移行する。
【0165】このようにして、図柄回転数決定乱数が
[1]ずつインクリメントされていき、その上限値で再
び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。した
がって、可変表示器62の表示図柄を回転させる回数が
偏らないようになる。
【0166】ビールボトル処理 図30は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS58のビールボトル処理のサブルー
チンを示す図である。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS450でリーチ動作中であるか否か
を判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理・
タイマおよびポート出力処理にリターンする。したがっ
て、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ的
動作が行われない。
【0167】一方、リーチ動作中のときはステップS4
52でスペシャルリーチであるか否かを判別する。スペ
シャルリーチでなく通常のノーマルリーチのときはステ
ップS454に進んで通常リーチ表示図柄に対応したソ
レノイド動作を行う。すなわち、ビールボトルソレノイ
ド205、207に対して通常リーチ表示図柄に対応す
る通電制御を行う。これにより、図11(a)にリーチ
状態の動作を示すように、リーチスクロールしていると
き、ビール瓶部203aおよびビール瓶部204aが共
に中央側に傾斜してビール瓶をジョッキー部171のジ
ョッキーに注ぐようなスタイルの変位動作が行われる。
【0168】また、ステップS452でスペシャルリー
チのときはステップS456に進んでスペシャルリーチ
表示図柄に対応したソレノイド動作を行う。すなわち、
ビールボトルソレノイド205、207に対してスペシ
ャルリーチ表示図柄に対応するように緩やかな動作とな
る通電制御を行う。これにより、同じく図11(a)に
示すリーチ状態が行われるが、この場合はリーチスクロ
ールがロングリーチでゆっくりと行われ、かつビール瓶
部203aおよびビール瓶部204aが共に中央側に傾
斜してビール瓶をジョッキー部171のジョッキーに注
ぐようなスタイルの変位動作がゆっくりと行われる。し
たがって、スペシャルリーチに即したゆっくりしたメカ
的に動作が実現される。ステップS454あるいはステ
ップS456を経ると、乱数の更新処理・タイマおよび
ポート出力処理にリターンする。
【0169】マスコットモータ処理 図31は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS64のマスコットモータ処理のサブ
ルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始され
ると、まずステップS460でリーチ動作中であるか否
かを判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理
・タイマおよびポート出力処理にリターンする。したが
って、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ
的動作が行われない。
【0170】一方、リーチ動作中のときはステップS4
62でスペシャルリーチであるか否かを判別する。スペ
シャルリーチでなく通常のノーマルリーチのときはステ
ップS464に進んで通常リーチ表示図柄に対応したモ
ータ動作を行う。すなわち、マスコットモータ210に
対して通常リーチ表示図柄に対応する通電制御を行う。
これにより、図11(b)にリーチ状態の動作を示すよ
うに、リーチスクロールしているとき、ビールのジョッ
キーの上に人形の顔が重なるような形状となって、ジョ
ッキー部材175および顔部材184が共に一定の傾斜
状態となるようなスタイルの変位動作が行われる。
【0171】また、ステップS462でスペシャルリー
チのときはステップS466に進んでスペシャルリーチ
表示図柄に対応したモータ動作を行う。すなわち、マス
コットモータ210に対してスペシャルリーチ表示図柄
に対応するように緩やかな動作となる通電制御を行う。
これにより、同じく図11(b)に示すリーチ状態が行
われるが、この場合はリーチスクロールがロングリーチ
でゆっくりと行われ、かつジョッキー部材175および
顔部材184が共に一定の傾斜状態となるようなスタイ
ルの変位動作がゆっくりと行われる。したがって、スペ
シャルリーチに即したゆっくりしたメカ的な動作が実現
される。ステップS464あるいはステップS466を
経ると、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
にリターンする。
【0172】普図普電処理 図32はメインルーチンのステップS45における普図
普電処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンが開始されると、まずステップS500で始動入賞
があるか否かを判別する。ここでの始動入賞とは、普図
ゲート67、68への玉の入賞(すなわち、玉がゲート
を通過すること)をいう。普図ゲート67、68(少な
くとも何れか一方でよい)を玉が通過すると、ステップ
S502で普図始動記憶を[1]だけインクリメント
(加算)する。ここでの普図始動記憶とは、普図ゲート
67、68(何れか一方でよい)を玉が通過して状態を
記憶するもので、普電始動入賞口64の入賞した場合の
始動記憶とは異なる。なお、普図始動記憶は4個を限度
して行われる。
【0173】ステップS502を経ると、次いで、ステ
ップS504に進む。一方、ステップS500で始動入
賞がなければ、ステップS502をジャンプしてステッ
プS504に進む。ステップS504では普図アイドル
中であるか否かを判別する。普図アイドル中とは、普図
表示器64aが前の出目(図柄)で停止している状態を
いう。例えば、停止した直後でもよい。普図アイドル中
のときはステップS506に進んで普図始動記憶の保留
があるか否かを判別する。保留は4個以内で行われるの
で、保留があるケースも多い。
【0174】保留があるときはステップS508で普図
回転開始処理を行う。これにより、普図表示器64aの
表示が変化し、以後、ランダムな所定時間経過後にある
図柄で停止することになる。また、回転開始から所定時
間経過後に普図表示器64aの図柄を決定する乱数を抽
選する。乱数の抽選結果によりラッーキな特定の図柄
(例えば、「7」)に当るか否かが決定される。この場
合、ステップS508ではランダムな回転時間をセット
することにより、特定の当り図柄(例えば、「7」)に
図柄出現が偏らないように考慮する。図柄としては、表
示可能な最大範囲である0〜19の20種類を使用して
もよいし、あるいは1、3、5、・・・・19という特
定の奇数図柄を使用してもよい。図柄が少ないと制御は
楽になる。なお、普図表示器64aの図柄を決定する乱
数を抽選するタイミングは、上記のように回転開始から
所定時間経過後でもよいが、これに限らず、例えば普図
ゲート67、68への入賞と同時に図柄決定用の乱数を
抽選してもよい。つまり、乱数抽選のタイミングは随時
自由に設定してよい。
【0175】ステップS508の処理を経ると、続くス
テップS510に進む。一方、ステップS540でNO
のとき、あるいはステップS506でNOのときは何れ
もステップS508をジャンプしてステップS510に
進む。ステップS510では処理分岐を行う。これは、
上記ステップの判別結果に応じてアイドル処理、回転処
理、当り処理あるいははずれ処理の何れかを選択して実
行するものである(各内容の詳細はサブルーチン参
照)。ステップS510を経ると、メインルーチンにリ
ターンする。
【0176】アイドル処理 図33は普図普電処理におけるステップS510のアイ
ドル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンに移行すると、ステップS520で普図、普電処理
用のRAM領域をクリアする処理を行う。これにより、
普図ゲート67、68の入賞データや普通電動始動口6
4を作動させる命令等を格納するための、RAM31
2、352の領域がクリアされる。したがって、普図ゲ
ート67、68の図柄は停止状態に維持され、普通電動
始動口64は作動しない。
【0177】回転処理 図34は普図普電処理におけるステップS510の回転
処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチン
に移行すると、まずステップS530で普図表示器64
aの図柄が回転を終了したか否かを判別する。図柄が回
転を終了していないときはステップS532に進んで普
図変動処理を行い、メインルーチンにリターンする。こ
れにより、普図表示器64aの図柄が引き続き変動(つ
まり回転を継続)する。
【0178】一方、普図表示器64aの図柄が回転を終
了したときはステップS534に進んで普図表示器64
aの図柄を決定する乱数を抽出し、ステップS536で
抽出結果が当りであるか否かを判別する。当りには、例
えば「7」および「3」の2通りがある。当りのときは
ステップS538で当り図柄を停止させる。したがっ
て、「7」あるいは「3」の図柄で停止することにな
る。次いで、ステップS540で次回のルーチンで実行
する処理を当り処理に変更し、メインルーチンにリター
ンする。これにより、普図表示器64aの図柄が当りで
停止し、以後、当り処理に移行する。また、ステップS
536で当りでないときは、ステップS542に分岐
し、はずれ図柄を停止させる。したがって、「7」ある
いは「3」以外の図柄で停止することになる。次いで、
ステップS544で次回のルーチンで実行する処理をは
ずれ処理に変更し、メインルーチンにリターンする。こ
れにより、普図表示器64aの図柄がはずれで停止し、
以後、はずれ処理に移行する。このようにして普図表示
器64aの図柄を回転させる処理が行われる。
【0179】当り処理・はずれ処理 図35は普図普電処理におけるステップS510の当り
処理およびはずれ処理のサブルーチンを示す図である。
当り処理のサブルーチンに移行すると、まずステップS
550で当り処理が終了か否かを判別し、終了していな
いときはステップS552に進んで普通電動始動口64
をオンする。これは、普電ソレノイド361に通電して
普通電動始動口64のチューリップを開放するものであ
る。これにより、普通電動始動口64への入賞率が高ま
り、遊技者は有利になる。次いで、ステップS554で
普通電動始動口64に玉が入賞したか否かをチェック
し、メインルーチンにリターンする。普通電動始動口6
4への入賞があると、4個内では始動記憶されて、可変
表示器62の図柄が回転し、4個を超える入賞では単な
る賞球排出にとどまる。
【0180】ここで、普通電動始動口64の開放時間
は、例えば当り図柄が「7」のときは5秒に設定され、
当り図柄が「3」のときは2秒に設定される。本実施例
では普通電動始動口64の開放を時間で制御している
が、これに限らず、例えば入賞数で開放制御するように
してもよい。この場合、例えば当り図柄が「7」のとき
は5個までの入賞を認め、当り図柄が「3」のときは2
個までの入賞を認めるようにする(開放時間には関係な
くなる)。また、このような制御とは別に、大当り図柄
がラッキー大当り図柄あるいはスペシャルラッキー大当
り図柄であるときに限って、普通電動始動口64の開放
を制御し、入賞個数を増やすような制御を行ってもよ
い。そのようにすると、大当り中の賞球数が通常より多
くなり、遊技者にとって一段と遊技意欲が高められる。
かかる制御は大当り中に出玉を増やす方法として、有効
である。
【0181】一方、ステップS550で当り処理が終了
したときはステップS556に分岐し、普通電動始動口
64をオフする。これは、普電ソレノイド361への通
電をオフして普通電動始動口64のチューリップを閉鎖
するものである。これにより、普通電動始動口64への
入賞率が低くなり、遊技者は不利になる。次いで、ステ
ップS556で次回の処理をアイドル処理に変更してメ
インルーチンにリターンする。これにより、次回のルー
チンではアイドル処理が行われる。
【0182】はずれ処理のサブルーチンに移行すると、
ステップS560ではずれ処理が終了か否かを判別し、
終了していないときはメインルーチンにリターンする。
これにより、引き続き外れ処理が行われる。一方、はず
れ処理が終了したときはステップS558に分岐する。
これにより、次回のルーチンではアイドル処理が行われ
る。このようにして、普図表示器64aの図柄が当りの
とき、およびはずれのときの普通電動始動口64の開閉
制御が行われる。
【0183】普図当り用乱数更新処理 図36は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS53の普図当り用乱数更新処理のサ
ブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行す
ると、まずステップS580で普図当り用乱数に[1]
を加算する。次いで、ステップS582で普図当り確率
がアップ中であるか否かを判別する。
【0184】ここで、本実施例では特定の条件下で普図
当り確率をアップする制御を行っている。具体的には、
通常の普段動作およびノーマル大当り図柄のときは普図
当り確率がほぼ1/20であるが、ラッキー大当り図柄
のときおよびスペシャルラッキー大当り図柄が出現した
とき、さらに後述のように特定のラッキー大当り図柄
(例えば、「5」)で大当りが発生したときには、大当
り終了後における普図当り確率を1/4の高倍率にアッ
プさせている。なお、アップの倍率はこの例に限らず、
他の倍率でもよい。また、大当り図柄によってアップ倍
率を変えてもよい。
【0185】これにより、普通電動始動口64への入賞
率が高まり、次回に大当りが発生する確率が始動入賞の
面から間接的にアップする。したがって、大当り発生確
率を高めるのとは別の観点から遊技者の遊技意欲を高め
ることができる。特に、可変表示器62の図柄がよく回
転するようになるので、ハラハラ、ドキドキしながら遊
技を行うことができ、遊技が多彩にすることができ、遊
技の興奮度、面白みという点で従来にない効果を得るこ
とができる。また、大当り確率および普図当り確率の変
更を適切に組み合せることにより、極めて多彩に遊技内
容を充実させることができる。
【0186】さらに、単に大当り状態が連続する遊技機
では、とかく大当りが発生するまでの出玉率が低く、い
わゆる「玉持ち」が悪いものであったが、本実施例では
普図当り確率がアップするので、普通電動始動口64へ
の入賞率が高くなって「玉持ち」が良くなる。したがっ
て、従来のように大当り発生前に遊技をあきらめる遊技
者が激減し、ホールにとっては売上の増加を図ることが
できる。出玉率については、普図大当り確率の変更によ
って多様な変化をもたせるように制御することも可能
で、ある程度自在に出玉率を調整できる。なお、大当り
終了後に普図当り確率を1/4の高倍率にアップさせる
のみならず、大当り中から直ちに普図当り確率をアップ
させるようにしてもよい。このようにすると、大当り遊
技のときの賞球数が多くなり、遊技者にとって大きな利
益を獲得することができる。
【0187】ステップS582で普図当り確率がアップ
中のときはステップS584に進んで確率アップ時の乱
数更新上限値に補正(例えば、普図当り確率が1/4で
5倍にアップしているときは該上限値を[4]にする)
してステップS586に進む。なお、普図当り確率で倍
率が1/nにアップしているときは、乱数更新上限値を
[n]に補正する。一方、確率アップ中でないときはス
テップS582をジャンプしてステップS586に進
む。
【0188】ステップS586では、普図の当り決定乱
数更新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルー
チンを繰り返す毎に普図当り決定乱数が更新されていく
が、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判別
するものである。普図当り決定乱数更新結果が上限値の
ときはステップS588で普図当り決定乱数を再び
[0]に戻す。その後、乱数の更新処理・タイマおよび
ポート出力処理のルーチンに戻る。また、普図当り決定
乱数更新結果が上限値でないときはステップS588を
ジャンプしてリターンし、このループを繰り返すことに
なる。
【0189】このようにして、普図当り決定乱数が
[1]ずつインクリメントされていき、確率アップ時の
乱数更新上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが
繰り返される。したがって、例えば普図当りの確率が1
/20のときは乱数更新上限値が[20]であるから、
[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ抽出して普図
当りの判定が行われる。すなわち、普図当りの確率が1
/20で乱数の抽出が行われる。また、普図当りの確率
がアップして1/4になったときは乱数更新上限値が
[4]であるから、[0]から[3]の範囲内の乱数を
1つ抽出して普図当りの判定が行われる。
【0190】賞球排出制御処理 図37は乱数の更新処理タイマーおよびポート出力処理
におけるステップS62の賞球排出制御処理のサブルー
チンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、
まずステップS900で賞球変動遊技中であるか否かを
判別する。賞球変動遊技とは、大当り発生中に賞球数を
変動させて大当り時における出玉の獲得数を多くする遊
技のことである。賞球変動遊技に移行する条件は、次の
通りである。
【0191】(I)ラッキー大当り図柄が発生したとき 具体的には、スペシャルラッキー大当り図柄「777」
が発生したとき、ラッキー大当り図柄「333」が発生
したときに賞球変動遊技に移行する。なお、スペシャル
ラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄によっ
て賞球数に差をつけてもよい。 (II)全ての大当り図柄が発生したとき スペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り
図柄という限定をせずに、ノーマルな大当り図柄を含め
て全ての大当り図柄が発生したときに賞球変動遊技に移
行する。
【0192】(III)別遊技手段に特定の図柄が発生
したとき これは、確率変動決定表示器91あるいは確率変動回数
決定表示器92を用いて、別遊技を行い、その表示結果
によって賞球変動遊技に移行するものである。例えば、
確率変動決定表示器91を用いた例では、その表示図柄
にスペシャルラッキー図柄「777」が発生したときお
よびラッキー図柄「333」が発生したときに賞球変動
遊技に移行する。また、確率変動回数決定表示器92を
用いて賞球変動遊技の繰り返し回数を決定し、それを表
示するようにしてもよい。なお、確率変動決定表示器9
1を用いた場合、その表示図柄はスペシャルラッキー図
柄やラッキー図柄「333」に限らず、別の図柄でもよ
い。要は、賞球変動遊技への移行開始条件として適切に
定めればよい。
【0193】(IV)大当り確率を変動(アップ)させ
る制御を開始したとき 確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器
92を用いて大当り確率を変動(アップ)させる制御が
開始されると、このとき同時に賞球変動遊技に移行する
ものである。なお、特別図柄表示装置63の図柄を使用
して大当り確率を変動(アップ)させる制御を開始して
もよく、この場合には、特別図柄表示装置63が所定の
図柄になると、同時に賞球変動遊技に移行する。 (V)大当りの連チャン時に賞球変動遊技に移行するも
の これは、大当りの連チャンが発生したとき、その連チャ
ン回数によって賞球変動遊技を行い、特に賞球排出数を
変化させるものである。本実施例では、原則的に上記
(I)の方法を採用しているが、これに限るものではな
い。例えば、上記(I)〜(V)の各方法の1つを単独
で使用してもよいし、2つ又はそれ以上の方法を適切に
組み合せて用いてもよい。あるいは本発明の範囲内で全
く別の方法を用いてもよい。
【0194】さて、再びフローチャートに戻り、ステッ
プS900で賞球変動遊技中でないと判断したときは、
ステップS902に進んで始動入賞があるか否かを判別
する。始動入賞があれば、ステップS904で5個賞球
データをセットしてリターンする。なお、本実施例の場
合、電子式の排出制御装置を用いているので、役物制御
回路盤107の方から賞球排出パルスを排出制御回路盤
105に送って賞球データをセットすると、排出制御回
路盤105ではセットした排出数データに基づいて玉排
出装置104を作動させて5個の賞球を排出する。した
がって、ステップS904では賞球データのセットを行
うようにしている。これにより、1個の始動入賞に伴
い、玉排出装置104が作動して5個の玉が排出され
る。
【0195】一方、ステップS902で始動入賞がない
ときはステップS906に進んで一般入賞があるか否か
を判別する。一般入賞とは、始動入賞口、アタッカーへ
の入賞以外の入賞をいう。一般入賞があると、ステップ
S908で10個賞球データをセットしてリターンす
る。これにより、玉排出装置104が作動して一般入賞
に伴って10個の玉が排出される。また、ステップS9
06で一般入賞がないときにはステップS910に進
む。例えば、賞球変動遊技に移行しない通常の大当り遊
技中のときがこの状態に相当し、このときはアタッカー
65がオープンして入賞した場合である。この場合はス
テップS910で12個賞球データをセットしてリター
ンする。これにより、玉排出装置104が作動して12
個の玉が排出される。
【0196】一方、上記ステップS900で賞球変動遊
技に移行(移行の開始および移行中を含む)したと判断
したときは、ステップS912に進んで始動入賞がある
か否かを判別する。始動入賞があれば、ステップS91
4で10個賞球データをセットしてリターンする。賞球
変動遊技中は上記のような通常状態と異なり、大当り遊
技中の出玉を多くするために、賞球数が5個から10個
へと多く設定される。これにより、1個の始動入賞に伴
い、玉排出装置104が作動して10個の玉が排出され
る。
【0197】一方、ステップS912で始動入賞がない
ときはステップS916に進んで一般入賞があるか否か
を判別する。一般入賞があると、ステップS918で1
2個賞球データをセットしてリターンする。これによ
り、玉排出装置104が作動して一般入賞に伴って12
個の玉が排出される。また、ステップS916で一般入
賞がないときにはステップS920に進む。例えば、賞
球変動遊技に移行した大当り遊技中のときがこの状態に
相当し、このときはアタッカー65がオープンして入賞
した場合である。この場合はステップS920で15個
賞球データをセットしてリターンする。これにより、玉
排出装置104が作動して15個の玉が排出される。
【0198】このように、本実施例では賞球変動遊技に
移行すると、1単位の大当り遊技状態(特別遊技状態)
において遊技者へ付与する特別利益量が変化し、具体的
には、1回の大当り中における賞球排出数が始動入賞は
5個から10個へ、一般入賞は10個から12個へ、ア
タッカー65への入賞は12個から15個へ変化する。
したがって、1回の大当りにおける出玉が格段に多くな
り、遊技中に獲得できる獲得数が多くなる。その結果、
遊技内容が多彩になり、興奮度、大当りへの期待感を高
めることができる。また、遊技店では遊技者に楽しんで
もらいながら、出玉を多くし、かつ遊技意欲を向上させ
ることができるので、結果的に多くの遊技者が来店する
ようになり、遊技店の全体利益が多くなって、結局、遊
技者と遊技店の両者の利益バランスを図ることができ
る。
【0199】なお、本発明の範囲内での変形態様を説明
する。まず、上記(V)大当りの連チャン時に賞球変動
遊技に移行するものでは、その連チャン回数によって賞
球排出数を変化させるが、具体的にはステップS920
で一義的に15個データをセットするのではなく、例え
ば1連チャン目には13個データをセットし、2連チャ
ン目には14個データをセットし、3連チャン目には1
5個データをセットし、以後順次連チャン回数が多くな
る毎に16個データ、17個データ・・・・・というよ
うにアップさせるような制御を行ってもよい。
【0200】賞球変動遊技中は、全ての入賞に対して1
5個賞球を行うようにしてもよい。このようにすると、
始動入賞や一般入賞での賞球数が多くなるという利点が
ある。また、全ての入賞に対して15個を超える賞球を
行うようにしてもよい。さらに、賞球数は上記例に限ら
ず、例えば他の賞球数を使用してもよい。また、大当り
遊技以外に、例えば小当り、中当りというような変形当
り制御を行う場合(この制御については本出願とほぼ同
時期に本出願人が既に出願済み)、例えば小当りや中当
りに応じて賞球変動遊技中の賞球数を適宜変えるように
してもよい。
【0201】なお、賞球変動遊技中における上記賞球数
を確率変動決定表示器91、確率変動回数決定表示器9
2を1つ以上用いて表示するようにしてもよい。また、
確率変動決定表示器91あるいは確率変動回数決定表示
器92を用いて、別遊技を行い、その表示結果によって
賞球変動遊技中における上記賞球数を決定するようにし
てもよい。
【0202】大当り図柄更新処理 図38は図柄用乱数更新処理におけるステップS418
の大当り図柄更新処理のサブルーチンを示す図である。
このサブルーチンに移行すると、まずステップS630
で大当り図柄乱数に[1]を加算する。大当り図柄乱数
は可変表示器62の表示図柄の出現率をランダムなもの
にするためのものである。
【0203】次いで、ステップS632で大当り図柄乱
数の更新結果が上限値であるか否かを判別する。これ
は、本ルーチンを繰り返す毎に大当り図柄乱数が更新さ
れていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否
かを判別するものである。大当り図柄乱数更新結果が上
限値のときはステップS34で大当り図柄乱数を再び
[0]に戻す。その後、ステップS636で今回の大当
り図柄乱数に対応するアドレスデータから大当り図柄を
作成し、図柄用乱数更新処理にリターンする。一方、ス
テップS632でNOのときはステップS634をジャ
ンプしてステップS636に進む。このようにして、大
当り図柄乱数が[1]ずつインクリメントされていき、
上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返さ
れる。
【0204】ここで、図39は図柄データの具体例を示
すもので、この図に示すように、大当り図柄データアド
レスは+1から+25までの26種類があり、各アドレ
スに対応して図柄データが0〜9の範囲で決められてい
る。そのうち、ラッキー大当り図柄である「3」は、2
6個のうちに2個あり、これはラッキー大当り図柄の出
現率が2/26になることを意味する。また、スペシャ
ルラッキー大当り図柄である「7」は、26個のうちに
1個あり、これはスペシャルラッキー大当り図柄の出現
率が1/26になることを意味する。さらに、普図ラッ
キー図柄である「5」は、26個のうちに2個あり、こ
れは普図ラッキー図柄の出現率が2/26になることを
意味する。その他のノーマル図柄は何れも26個のうち
に3個あり、これはノーマル大当り図柄の出現率が3/
26になることを意味する。
【0205】このように、特定の有利図柄の出現率は、
ノーマル図柄の出現率よりも低く抑えられ、特定の有利
図柄が出過ぎることがないようにしてホール側の利益を
確保しながら、遊技内容が充実するように工夫がなされ
ている。なお、これとは別に特定の有利図柄の出現率
を、ノーマル図柄の出現率よりも高くするようにするこ
とも可能である。その場合、他の確率変動態様を変えて
ホールと遊技者の相互の利益バランスを考慮するとよ
い。
【0206】図40は特定の有利図柄の出現率をノーマ
ル図柄の出現率よりも高くするように設定した図柄デー
タの具体例を示すものである。図40に示すように、大
当り図柄データアドレスは+0から+25までの26種
類があり、各アドレスに対応して図柄データが0〜9の
範囲で決められる。そのうち、ラッキー大当り図柄であ
る「3」は、26個のうちに3個あり、これはラッキー
大当り図柄の出現率が3/26になることを意味する。
また、スペシャルラッキー大当り図柄である「7」は、
26個のうちに5個あり、これはスペシャルラッキー大
当り図柄の出現率が5/26になることを意味する。さ
らに、普図ラッキー図柄である「5」はその他のノーマ
ル図柄と同様に26個のうちに2個あり、これは普図ラ
ッキー図柄およびノーマル図柄の出現率が2/26にな
ることを意味する。このように、ラッキー大当り図柄お
よびスペシャルラッキー大当り図柄の出現率が格段にア
ップするので、遊技者の期待感を高めることができる。
【0207】なお、図39および図40に示す各図柄デ
ータを適当に組み合せて使用してもよい。そのようにす
ると、特定の有利図柄の出現率がノーマル図柄の出現率
よりも低くなったり、高くなったりするような多彩な遊
技内容にすることが可能になる。また、図39および図
40に示す各図柄データを遊技の途中で瞬時に切り換え
て使用するような制御を行ってもよい。
【0208】図柄監視処理 図41は大当り処理におけるステップS330の図柄監
視処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、まずステップS600で特図確率変動
回数をチェックする。特図確率変動回数は、ラッキー大
当り図柄のときおよびスペシャルラッキー大当り図柄の
ときに、有限値に設定されるもので、ステップS600
で特図確率変動回数をチェックすることにより、残りの
回数がいくらかを判断するためのものである。
【0209】次いで、ステップS602に進み、特図確
率変動回数が[0]であるか否かを判別し、特図確率変
動回数=[0]のときはステップS604で大当り図柄
が「7」であるか(すなわち、「777」:スペシャル
ラッキー大当り図柄であるか)否かを判別する。スペシ
ャルラッキー大当り図柄に相当するときは、ステップS
606で特図確率変動回数を[5]にセットしてステッ
プS608に進む。これにより、スペシャルラッキー大
当り図柄で大当りが発生すると、少なくとも以後5回大
当りが発生しやすくなるように大当り発生確率がアップ
する。
【0210】ステップS604でスペシャルラッキー大
当り図柄に相当してないときはステップS610に進ん
で、ここでは大当り図柄が「3」であるか(すなわち、
「333」:ラッキー大当り図柄であるか)否かを判別
する。ラッキー大当り図柄に相当するときは、ステップ
S612で特図確率変動回数を[3]にセットしてステ
ップS608に進む。これにより、ラッキー大当り図柄
で大当りが発生すると、少なくとも以後3回大当りが発
生しやすくなるように大当り発生確率がアップする。一
方、ステップS610でラッキー大当り図柄でないとき
はステップS614に進む。したがって、スペシャルラ
ッキー大当り図柄でもなく、ラッキー大当り図柄でもな
いとき(ノーマル大当り図柄のとき)は、ステップS6
14に進むことになり、特図確率変動回数は有限値にセ
ットされない。
【0211】ステップS606あるいはステップS61
2に経て、ステップS608に進んだときは、このステ
ップで特図大当り確率(すなわち、大当り発生確率)を
変動させる。具体的には、特図大当り確率をアップす
る。アップ倍率は前述した通りである。このとき、特図
確率変動回数の残りがあれば、その範囲内で特図大当り
確率をアップすることになる。
【0212】これにより、強制的な連続大当り遊技状態
(すなわち、始動記憶範囲内で再び大当り状態が発生す
ること)のと異なり、大当り確率のアップという遊技内
容になるから、間接的ながら大当りの発生頻度がアップ
し、遊技者にとってゲームの興奮度、大当りへの期待感
が高まり、極めて面白い遊技内容にすることができると
いう利点がある。また、大当りが発生するまでの玉の打
ち込みも適当にあるから、ホールの出玉もそこそこに抑
えられ、ホールと遊技者との利益バランスを図ることが
できる。さらに、大当り状態が強制的に連続するわけで
はなく、大当り発生の可能性が高まるのみであるから、
例えば玉の補給が間に合わなくなるという事態を避ける
ことができ、遊技の進行を妨げることがなくなる。した
がって、ホールにとってはサービスの低下を避けること
ができる。
【0213】次いで、ステップS614で今回の大当り
図柄が[5]であるか(すなわち、「555」:普図ラ
ッキー図柄であるか)否かを判別する。普図ラッキー図
柄(「5」)に相当するときは、ステップS616で普
図当り確率を変動させる。具体的には、普図大当り確率
をアップする。アップ倍率は前述した通りである。その
後、大当り処理のルーチンにリターンする。一方、ステ
ップS614で今回の大当り図柄が[5]でないときは
ステップS616をジャンプしてリターンする。このよ
うに、普図当り確率もアップさせることにより、普通電
動始動口64への入賞率が飛躍的に高まり、大当りが発
生する確率を始動入賞の面から間接的にアップさせるこ
とができる。したがって、特別図柄をよく回転させなが
ら、大当りへの期待感が高まり、遊技者の遊技意欲をよ
り一層高めることができる。
【0214】一方、上記ステップS602で特図確率変
動回数が[0]でないときは、いくらかの残りがあると
判断し、ステップS618で前回の特図確率変動回数か
ら61]を減算してステップS608に進む。そして、
このようなループを繰り返し、特図確率変動回数が
[0]になると、ステップS602からステップS60
の方に分岐する。したがって、スペシャルラッキー大当
り図柄およびルラッキー大当り図柄のときは、複数回に
わたって大当り発生確率がアップする。
【0215】本ルーチンの変形態様について説明する。
上記のような制御で、例えば大当り発生確率がアップ中
に、再度スペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキ
ー大当り図柄が出現したときは、その再度のスペシャル
ラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄につい
ては、大当り発生確率の変動制御を全く無視して行なわ
ないにようにしてもよい。また、大当り発生確率のアッ
プ中において、最後の特図確率変動回数のとき(すなわ
ち、特図確率変動回数=1のとき)に再度スペシャルラ
ッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄が出現し
たときは、その再度のスペシャルラッキー大当り図柄あ
るいはラッキー大当り図柄を有効とし、連続して大当り
発生確率を変動(アップ)するようにしてもよい。
【0216】ステップS614の処理において、大当り
発生確率変動中は無条件でNO側に分岐して普図当り確
率を変動させないようにしてもよい。これは、特図(可
変表示器62の図柄)と普図の確率変動をダブらせない
ようするものである。また、これとは別の態様として、
例えば大当り発生確率変動中は無条件でYES側に分岐
して普図当り確率を変動させるようにしてもよい。これ
によると、大当り発生確率のアップ中は普通電動始動口
64への入賞率が高まり、より一層の出玉を獲得するこ
とが可能になる。さらに、遊技内容を多彩にするため
に、遊技の進行中に上記の各種態様を適切に組み合せる
ようにしてもよい。
【0217】次に、図42は本発明の第2実施例を示す
図であり、本実施例は残り保証方式を採用したものであ
る。なお、本実施例においては図柄監視処理のサブルー
チンの内容のみが前記実施例と異なり、他は同様であ
る。したがって、図柄監視処理のサブルーチンについて
詳述する。図柄監視処理(第2実施例) 図42は大当り処理におけるステップS330の図柄監
視処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、まずステップS650で特図確率変動
回数が[0]であるか否かを判別し、特図確率変動回数
=[0]のときはステップS652で大当り図柄が
「7」であるか(すなわち、「777」:スペシャルラ
ッキー大当り図柄であるか)否かを判別する。スペシャ
ルラッキー大当り図柄に相当するときは、ステップS6
54で特図確率変動回数を[5]にセットしてステップ
S656に進む。これにより、スペシャルラッキー大当
り図柄で大当りが発生すると、少なくとも以後5回大当
りが発生しやすくなるように大当り発生確率がアップす
る。
【0218】一方、ステップS650で特図確率変動回
数が[0]でないときは、いくらかの残りがあると判断
し、ステップS658で前回の特図確率変動回数から
[1]を減算してステップS652に進む。ステップS
652でスペシャルラッキー大当り図柄に相当してない
ときはステップS660に進み、ここでは大当り図柄が
「3」であるか(すなわち、「333」:ラッキー大当
り図柄であるか)否かを判別する。ラッキー大当り図柄
に相当するときは、ステップS662で残りの特図確率
変動回数は[3]以上であるか否かを判別する。残りの
特図確率変動回数が[3]未満のときはステップS66
4で新たに特図確率変動回数を[3]にセットしてステ
ップS656に進む。一方、残りの特図確率変動回数が
[3]以上のときはステップS664の処理を行わずに
ステップS656に進む。
【0219】このような処理を行うのは、例えばスペシ
ャルラッキー大当り図柄が出現して特図確率変動回数が
[5]にセットされた後、残りが[4]の状態でラッキ
ー大当り図柄を引いたときに、いきなりラッキー大当り
図柄の設定回数である[3]に強制的にセットすると、
遊技者に不利になるからである。したがって、残りが
[4]の状態でラッキー大当り図柄を引いたときは、大
きい値(つまり[4])が残り回数として採用される。
つまり、残りの特図確率変動回数を保証する残り保証方
式である。次いで、ステップS656では特図大当り確
率を変動(アップ)させる。次いで、ステップS668
およびステップS670の処理を行う。これらの処理は
前記実施例と同様であり、これにより普図当り確率の変
動制御が行われる。一方、ステップS660でNOのと
き、すなわち大当り図柄が「3」でないときには、ステ
ップS666に進んで特図確率変動回数が[0]である
か否かを判別する。特図確率変動回数=[0]のときは
ステップS668に進み、特図確率変動回数が[0]で
なく残りがあるときはステップS656に進む。
【0220】このように、第2実施例では特図大当り確
率を変動(アップ)中に、再度スペシャルラッキー大当
り図柄あるいはラッキー大当り図柄を引いたときには、
その引当てたスペシャルラッキー大当り図柄あるいはラ
ッキー大当り図柄の権利を有効にすることが行われる。
すなわち、少なくも遊技者にとって不利にならないよう
に残りの特図確率変動回数が、引当てたスペシャルラッ
キー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄の回数より
も低くならないように保証される。したがって、前記実
施例以上に遊技意欲が沸き、面白みが増加する。
【0221】なお、変形態様として、例えばステップS
654の処理で残りの特図確率変動回数が[3]である
とき、再度スペシャルラッキー大当り図柄を引いたので
あるから、[3]+[5]=[8]の計算で特図確率変
動回数を[8]に更新するような制御を行ってもよい。
これは、実加算方式の採用となる。同様の考え方で、例
えばステップS664の処理で残りの特図確率変動回数
が[2]であるとき、再度ラッキー大当り図柄を引いた
のであるから、[2]+[3]=[5]の計算で特図確
率変動回数を[5]に更新するような制御を行ってもよ
い。これも実加算方式となる。
【0222】次に、図43〜図45は本発明の第3実施
例を示す図であり、本実施例は賞球変動制御(出玉変動
制御)に大当り連チャン制御を加えたものである。つま
り、出玉変動制御+大当り連チャン制御によってより多
くの利益が遊技者に与えられるチャンスがあるというも
のである。なお、本実施例においては異なるプログラム
の部分のみについて説明する。左高速回転終了処理(第3実施例) 図43は図柄回転処理における[ステップR10]の左
高速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS140で連
チャン制御処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。
これは、大当り繰り返し(連チャン)回数の制御を行う
もので、大当りの連チャンがあるか否かを判断するもの
である。大当りの連チャン回数が[0]でないときはス
テップS141の大当り乱数の抽出処理を行わずして、
再度、大当りを連続して発生させるために、ステップS
144にジャンプすることになる。次いで、ステップS
141で大当り乱数を抽出する。以後の処理は前記第1
実施例と同様であり、省略する。
【0223】連チャン制御処理(第3実施例) 図44は左高速回転終了処理ルーチンにおけるステップ
S140の連チャン制御処理のサブルーチンを示す図で
ある。このサブルーチンに移行すると、まずステップS
930で残り連チャン回数をチェックする。連チャン回
数は特別図柄表示装置63の停止図柄によって決定され
ており、ここでは決定された連チャン回数の残りをみる
ものである。次いで、ステップS932に進んで残り連
チャン回数が[0]であるか否かを判別し、残り連チャ
ン回数=[0]のときは左高速回転終了処理ルーチンに
リターンする。リターン先は、左高速回転終了処理ルー
チンのステップS141になる。したがって、リターン
後に再度ステップS141で通常の大当り乱数の抽出が
行われるから、残り連チャン回数=[0]でも、もう1
回大当りのチャンスがあることになる。
【0224】一方、上記ステップS932で残り連チャ
ン回数=[0]でなく、有限値のときはステップS93
4に進んで連チャン回数から[1]を引いて(デクリメ
ントし)、図18に示す左高速回転終了処理ルーチンの
ステップS144にジャンプし、大当りの停止図柄を決
定する。したがって、残り連チャン回数があるとき(例
えば、残りが1回のとき)は、大当り終了後に再度連続
して強制的に大当りが発生するように、ステップS14
4で大当りの停止図柄が決定される。なお、この大当り
は始動記憶内での連チャンであり、純連チャンとなる。
【0225】ここで、大当り後の始動記憶内で特別図柄
表示装置63の図柄回転が行われているとき、これを外
部、特に遊技者に対して報知する始動記憶図柄回転報知
手段を設けてもよい。始動記憶図柄回転報知手段として
は、例えば遊技盤13にあるサイドランプ82a、82
b、装飾ランプ83a、83bあるいは遊技状態報知ラ
ンプ84を適当に利用するとよいし、他に専用のものを
配置してもよい。ランプでなく、LEDで報知してもよ
い。あるいはこのような光による表示に限らず、音声合
成、効果音によって報知してもよいし、表示と音声合
成、効果音とを適当に組み合せるようにしてもよい。こ
のような報知手段を設けると、遊技者の期待感が一層高
められ、遊技が面白くなる。なお、始動記憶図柄回転報
知手段として特図スイッチ記憶表示器66の表示方式を
変えたものは後の実施例で詳述する。また、上記のよう
に強制的に大当りを連チャンさせるような連チャン制御
に限らず、例えば大当りの連チャン確率を飛躍的に高め
る(例えば、50%とか、それ以上)ような連チャン確
率制御に対しても、本発明の出玉制御を加えることがで
きる。そのようにすると、大当り時の出玉可変制御に加
えて大当りの連チャン確率制御が行われるため、遊技の
過程で遊技者の期待感を高め、遊技意欲を向上させるこ
とができる。
【0226】図柄監視処理(第3実施例) 第3実施例では大当り処理におけるステップS330の
図柄監視処理のサブルーチンで、前記実施例と異なり、
確率変動回数制御を行わず、連チャン制御のための図柄
監視を行う。以下に、連チャン制御のための図柄監視の
プログラムを説明する。図45は大当り処理におけるス
テップS330の図柄監視処理のサブルーチンを示す図
である。このサブルーチンに移行すると、まずステップ
S1600で残り連チャン回数をチェックする。残り連
チャン回数は、ラッキー大当り図柄のときおよびスペシ
ャルラッキー大当り図柄のときに有限値に設定された連
チャン回数の残りで、大当りがある毎に少なくなるもの
である。ステップS1600で残り連チャン回数をチェ
ックすることにより、残りの連チャンがあといくらある
かを判断するためのものである。なお、この場合の連チ
ャンとは、大当り終了後の始動記憶内での連続大当りで
あり、本実施例では始動記憶の1発目で直ちに大当りが
発生する。
【0227】次いで、ステップS1602に進み、残り
連チャン回数が[0]であるか否かを判別し、残り連チ
ャン回数=[0]のときはステップS1604で大当り
図柄が「7」であるか(すなわち、「777」:スペシ
ャルラッキー大当り図柄であるか)否かを判別する。ス
ペシャルラッキー大当り図柄に相当するときは、ステッ
プS1606で連チャン回数を[5]にセットしてステ
ップS1608に進む。これにより、スペシャルラッキ
ー大当り図柄で大当りが発生すると、少なくとも以後5
回大当りが連続して発生(すなわち、連チャン)するこ
とになる。
【0228】ステップS1604でスペシャルラッキー
大当り図柄に相当してないときはステップS1610に
進んで、ここでは大当り図柄が「3」であるか(すなわ
ち、「333」:ラッキー大当り図柄であるか)否かを
判別する。ラッキー大当り図柄に相当するときは、ステ
ップS1612で連チャン回数を[3]にセットしてス
テップS1608に進む。これにより、ラッキー大当り
図柄で大当りが発生すると、少なくとも以後3回大当り
が連続して発生(すなわち、連チャン)することにな
る。一方、ステップS1610でラッキー大当り図柄で
ないときはステップS1608にそのまま進む。したが
って、スペシャルラッキー大当り図柄でもなく、ラッキ
ー大当り図柄でもないとき(ノーマル大当り図柄のと
き)は、ステップS1608に進むことになり、連チャ
ン回数は有限値にセットされない。
【0229】ステップS1606あるいはステップS1
612を経て、ステップS1608に進んだときは、こ
のステップで今回の大当り図柄が[5]であるか(すな
わち、「555」:普図ラッキー図柄であるか)否かを
判別する。普図ラッキー図柄(「5」)に相当するとき
は、ステップS1614で普図当り確率を変動させる。
具体的には、普図大当り確率をアップする。アップ倍率
は前述した通りである。その後、大当り処理のルーチン
にリターンする。一方、ステップS1608で今回の大
当り図柄が[5]でないときはステップS1614をジ
ャンプしてリターンする。このように、普図当り確率も
アップさせることにより、普通電動始動口64への入賞
率が飛躍的に高まり、大当りが発生する確率を始動入賞
の面から間接的にアップさせることが可能になる。した
がって、特別図柄をよく回転させながら、大当りへの期
待感が高まり、遊技者の遊技意欲をより一層高めること
ができる。
【0230】一方、上記ステップS1602で残り連チ
ャン回数が[0]でないときは、いくらかの残りがある
と判断し、ステップS1616で前回の残り連チャン回
数から[1]を減算してステップS1608に進む。そ
して、このようなループを繰り返し、残り連チャン回数
が[0]になると、ステップS1602からステップS
1604の方に分岐する。したがって、スペシャルラッ
キー大当り図柄およびルラッキー大当り図柄のときは、
複数回にわたって大当りが連続発生する。
【0231】このように、第3実施例では大当り後の始
動記憶内で特別図柄表示装置63の大当り図柄のうち、
スペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り
図柄のうちの何れかが出現すると、大当り後に連続して
再度大当り遊技が実行される。したがって、この場合は
必ず大当りが連チャンすることとなるから、上述したよ
うな大当り時の出玉可変制御に加えて大当りの連チャン
制御が行われるため、遊技の過程で遊技者の期待感を格
段に高め、遊技意欲を向上させることができる。
【0232】次に、本ルーチンの変形態様について説明
する。上記のような制御で、例えば大当りの連チャン中
に、再度スペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキ
ー大当り図柄が出現したときは、その再度のスペシャル
ラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄につい
ては、大当りの連チャン回数のセット制御を全く無視し
て行なわないにようにしてもよい。また、大当りの連チ
ャン中において、最後の連チャンのとき(すなわち、残
り連チャン回数=1のとき)に再度スペシャルラッキー
大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄が出現したとき
は、その再度のスペシャルラッキー大当り図柄あるいは
ラッキー大当り図柄を有効とし、連続して大当りを連チ
ャンさせるようにしてもよい。
【0233】ステップS1608の処理において、大当
りの連チャン中は無条件でNO側に分岐して普図当り確
率を変動させないようにしてもよい。これは、特図(可
変表示器62の図柄)と普図の確率変動をダブらせない
ようするものである。また、これとは別の態様として、
例えば大当り連チャン中は無条件でYES側に分岐して
普図当り確率を変動させるようにしてもよい。これによ
ると、大当り連チャン中は普通電動始動口64への入賞
率が高まり、より一層の出玉を獲得することが可能にな
る。さらに、遊技内容を多彩にするために、遊技の進行
中に上記の各種態様を適切に組み合せるようにしてもよ
い。
【0234】次に、図46は本発明の第4実施例を示す
図であり、本実施例は残り保証方式を採用したものであ
る。なお、本実施例においては図柄監視処理のサブルー
チンの内容のみが前記実施例と異なり、他は同様であ
る。したがって、図柄監視処理のサブルーチンについて
詳述する。図柄監視処理(第4実施例) 図46は大当り処理におけるステップS330の図柄監
視処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、まずステップS1650で残り連チャ
ン回数が[0]であるか否かを判別し、残り連チャン回
数=[0]のときはステップS1652で大当り図柄が
「7」であるか(すなわち、「777」:スペシャルラ
ッキー大当り図柄であるか)否かを判別する。スペシャ
ルラッキー大当り図柄に相当するときは、ステップS1
654で連チャン回数を[5]にセットしてステップS
1656に進む。これにより、スペシャルラッキー大当
り図柄で大当りが発生すると、少なくとも以後5回大当
りが連チャンすることになる。
【0235】一方、ステップS1650で残り連チャン
回数が[0]でないときは、いくらかの残りがあると判
断し、ステップS1658で前回の残り連チャン回数か
ら[1]を減算してステップS1652に進む。ステッ
プS1652でスペシャルラッキー大当り図柄に相当し
てないときはステップS1660に進み、ここでは大当
り図柄が「3」であるか(すなわち、「333」:ラッ
キー大当り図柄であるか)否かを判別する。ラッキー大
当り図柄に相当するときは、ステップS1662で残り
連チャン回数は[3]以上であるか否かを判別する。残
り連チャン回数が[3]未満のときはステップS166
4で新たに連チャン回数を[3]にセットしてステップ
S1656に進む。一方、残り連チャン回数が[3]以
上のときはステップS664の処理を行わずにステップ
S1656に進む。
【0236】このような処理を行うのは、例えばスペシ
ャルラッキー大当り図柄が出現して連チャン回数が
[5]にセットされた後、残りが[4]の状態でラッキ
ー大当り図柄を引いたときに、いきなりラッキー大当り
図柄の設定回数である[3]に強制的にセットすると、
遊技者に不利になるからである。したがって、残りが
[4]の状態でラッキー大当り図柄を引いたときは、大
きい値(つまり[4])が残り回数として採用される。
つまり、残りの連チャン回数を保証する残り保証方式で
ある。次いで、ステップS1656およびステップS1
666の処理を行う。これらの処理は前記実施例と同様
であり、これにより普図当り確率の変動制御が行われ
る。
【0237】このように、大当りの連チャン中に、再度
スペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り
図柄を引いたときには、その引当てたスペシャルラッキ
ー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄の権利を有効
にすることが行われる。すなわち、少なくも遊技者にと
って不利にならないように残りの連チャン回数が、引当
てたスペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキー大
当り図柄の回数よりも低くならないように保証される。
したがって、前記実施例以上に遊技意欲が沸き、面白み
が増加する。
【0238】なお、変形態様として、例えばステップS
1654の処理で残り連チャン回数が[3]であると
き、再度スペシャルラッキー大当り図柄を引いたのであ
るから、[3]+[5]=[8]の計算で連チャン回数
を[8]に更新するような制御を行ってもよい。これ
は、実加算方式の採用となる。同様の考え方で、例えば
ステップS664の処理で残り連チャン回数が[2]で
あるとき、再度ラッキー大当り図柄を引いたのであるか
ら、[2]+[3]=[5]の計算で連チャン回数を
[5]に更新するような制御を行ってもよい。これも実
加算方式となる。
【0239】第5実施例 次に、図47は本発明の第5実施例を示す図であり、本
実施例は特図スイッチ記憶表示器66の表示態様を変え
て始動記憶内での連チャン遊技の報知を行うものであ
る。図47は特別図柄表示装置63を模式的に示す図で
ある。図47において、4つの特図スイッチ記憶表示器
66には何れも赤色と緑色の2色に発光可能なものが用
いられている。そして、始動記憶内で特別図柄表示装置
63の可変表示器62の図柄が回転し、連チャン発生の
可能性があるときには特図スイッチ記憶表示器66が赤
色に発光し、通常の始動記憶のときは緑色に発光して遊
技者に報知するようになっている。図47の例では、特
図スイッチ記憶表示器66のうちの左側から3つ、すな
わち特図スイッチ記憶表示器66a〜66cは赤色に発
光し、右側の特図スイッチ記憶表示器66dは通常の緑
色に発光している状態である。したがって、この状態は
3つの特図スイッチ記憶表示器66a〜66cが赤色に
発光することで、連チャン発生の可能性を示唆してい
る。以後、連チャンが発生しなければ、特図スイッチ記
憶表示器66cが緑色に変り、残り2つの特図スイッチ
記憶表示器66a、66bに連チャン発生の可能性があ
ることになる。このように、大当り終了後に連チャン可
能性のある始動記憶内で特別図柄表示装置63の可変表
示器62の図柄が回転するときには特図スイッチ記憶表
示器66が赤色に点灯し、通常の始動記憶では特図スイ
ッチ記憶表示器66が緑色に発光することにより、より
一層遊技者はゲームを楽しむことができる。
【0240】すなわち、遊技者は始動記憶内での連チャ
ン可能性のある図柄回転であることが非常に鮮やかに認
識でき、大当り連チャンの期待感を高めることができ
る。なお、連チャン発生の可能性がある始動記憶は4個
に限らず、4個を超えて始動記憶に連チャン発生の可能
性を持たせてもよい。例えば、大当り終了後の始動記憶
の8個目まで大当り終了後に連チャン可能性があるよう
な制御を行う場合には、8個目までの始動記憶に対応す
るように、始動記憶がある度に特図スイッチ記憶表示器
66を全て赤色に発光していき、連チャンしないとき
は、順次、消えていく。その後の8個目を超えて始動記
憶があると、今度は緑色で発光していく。例えば、4個
目を超えて始動記憶がある場合、8個目までは全て赤色
に発光するように制御する。したがって、遊技者は赤色
に発光していることで、残りの連チャンチャンスがあと
いくらあるかを容易に確認することができる。また、2
色に発光可能にするのは、特図スイッチ記憶表示器66
でなく、例えば特別図柄表示装置63の可変表示器62
自体を2色に変化させてもよい。具体的には、例えば2
色ドットのLED等を採用するとよい。
【0241】次に、上記各実施例の制御内容と異なる変
形態様について説明する。 A)普通電動始動口64の開放条件 上記実施例では、普図ゲートを玉が通過することが普通
電動始動口64の普図表示器64aが回転を開始するト
リガ条件で、かつ特定の表示図柄のとき普通電動始動口
64が開放するが、このような開放条件に限らず、他の
トリガ条件として、例えばチャッカー(始動入賞口)へ
の直接の入賞を検出したとき、あるいは大入賞口のV入
賞口へ玉の入賞があったとき(すなわち、特定入賞口へ
の入賞を検出したとき:継続Vの入賞検出となる)を採
用してもよい。
【0242】B)特別図柄表示装置の大当り確率は上記
実施例の例に限らず、他の値でもよい。例えば、1/1
80、1/200、1/220の3段階に外部から調整
が可能で、このとき通常は1/200が基準確率とな
り、その上下に10%ほど変動させることになる。この
場合、上下に20%ほど変動させるようにしてもよい。
同様に、普通図柄表示装置の大当り確率(普図大当り確
率)についてもは上記実施例の例に限らず、他の値でも
よい。
【0243】C)大当り確率アップ中は、特定の入賞口
(例えば、始動入賞口)への入賞があった場合に賞球排
出数を大きい方に制御して排出してもよい。例えば、通
常の低確率のとき、始動入賞口が5個排出、一般入賞口
が15個排出のとき、大当り確率アップのみは12個と
か、10個にして少なくとも5個排出より大きい値にし
てもよい。このようにすると、大当り確率アップ中の出
玉が多くなり、玉持ちが良くなり、大当りを引くまでの
購入玉数が減って遊技者に有利となり、遊技意欲が高ま
る。 D)スペシャルラッキー大当り図柄を引いたとき、以後
の大当り回数として5回を保証するようにしてもよい。
また、5回の大当りでは最後の回のみスペシャルラッキ
ー大当り図柄が出現するようにして再度5回の大当りを
保証するようにしてもよい。
【0244】なお、特別図柄表示装置における可変表示
器の変位動作の態様は上記実施例のようなスタイルに限
定されず、各種の変形態様が可能である。加えて、可動
式の表示器の可動タイミングも各種の変形が可能であ
る。
【0245】また、玉貸機の配置場所は上記例に限るも
のではない。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の
部分に設けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよ
い。なお、玉貸機を備えていない通常のパチンコ機にも
本発明を適用することができるのは、もちろんである。
【0246】さらに、本発明に係わる遊技機は上記実施
例のようなパッキーカード方式のパチンコ装置に適用す
る例に限らない。例えば、クレジット方式のパチンコ装
置にも適用することができる。また、パッキーカード方
式でなく、全くカードをしないパチンコ装置についても
幅広く適用することが可能てある。
【0247】
【発明の効果】本発明によれば、賞球変動遊技に移行す
ると、1単位の大当り遊技状態(特別遊技状態)におい
て遊技者へ付与する特別利益量を変化させているので、
1回の大当りにおける出玉が格段に多くなり、遊技中に
獲得できる獲得数を多くすることができる。したがっ
て、遊技内容を多彩にすることができ、興奮度、大当り
への期待感を高めることができる。また、遊技店では遊
技者に楽しんでもらいながら、出玉を多くし、かつ遊技
意欲を向上させることができ、結果的に多くの遊技者が
来店するようになり、遊技店の全体利益が多くなって、
結局、遊技者と遊技店の両者の利益バランスを図ること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機を適用したカード方式のパ
チンコ装置の第1実施例の構成を示す斜視図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同実施例のパチンコ装置の裏機構の構成を示す
図である。
【図4】同実施例の役物装置の斜視図である。
【図5】同実施例の役物装置の裏面側の分解斜視図であ
る。
【図6】同実施例の役物装置の駆動系統の分解斜視図で
ある。
【図7】同実施例の役物装置のビール瓶部の変位動作を
示す斜視図である。
【図8】同実施例の役物装置のビール瓶部の変位動作を
説明する図である。
【図9】同実施例の役物装置のジョッキー部材の変位動
作を示す斜視図である。
【図10】同実施例の役物装置のジョッキー部材の変位
動作を説明する図である。
【図11】同実施例の可変表示器の図柄変化および変位
動作を説明する図である。
【図12】同実施例のパチンコ装置の制御系のブロック
図である。
【図13】同実施例の制御のメインルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図14】同実施例の乱数の更新処理・タイマおよびポ
ート出力処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図15】同実施例のアイドル処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図16】同実施例の図柄回転処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図17】同実施例の低速回転開始処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図18】同実施例の左高速回転終了処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図19】同実施例の左低速回転終了処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図20】同実施例の右低速回転終了処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図21】同実施例の図柄回転終了処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図22】同実施例のノーマルリーチ終了処理およびス
ペシャルリーチ終了処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図23】同実施例の大当り処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図24】同実施例のファンファーレスタート処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】同実施例のファンファーレ終了処理およびイ
ンターバル終了処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図26】同実施例の大入賞口開放終了処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図27】同実施例の終了時Vチェック処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図28】同実施例の図柄用乱数更新処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図29】同実施例の大当り決定用乱数更新処理および
図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図30】同実施例のビールボトル処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図31】同実施例のマスコットモータ処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図32】同実施例の普図普電処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図33】同実施例のアイドル処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図34】同実施例の回転処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図35】同実施例の当り処理・はずれ処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図36】同実施例の普図当り用乱数更新処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図37】同実施例の賞球排出制御処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図38】同実施例の大当り図柄更新処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図39】同実施例の大当り図柄データアドレスと図柄
データの関係の一例を示す図である。
【図40】同実施例の大当り図柄データアドレスと図柄
データの関係の他の例を示す図である。
【図41】同実施例の図柄監視処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図42】本発明の第2実施例の図柄監視処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図43】本発明の第3実施例の左高速回転終了処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図44】同実施例の連チャン制御処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図45】同実施例の図柄監視処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図46】本発明の第4実施例の図柄監視処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図47】本発明の第5実施例の特図変動表示装置を模
式的に示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ装置 2 パチンコ機 3 玉貸機(遊技媒体貸出装置) 11 額縁状前面枠 13 遊技盤 15 前面操作パネル 62 可変表示器(可変表示装置) 63 特別図柄表示装置 64 普通電動始動口 64a 普図表示器(普通図柄表示装置) 65 変動入賞装置 66 特図スイッチ記憶表示器 67、68 普図始動ゲート 84 遊技状態報知ランプ(報知手段) 105 排出制御回路盤 107 役物制御回路盤 111 スピーカ(報知手段) 301 役物用CPU 302 表示用CPU

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の識別情報を可変表示可能な図柄表
    示装置と、 該図柄表示装置の図柄結果において大当り図柄を発生可
    能に制御する表示駆動制御手段と、 前記大当り図柄の発生に基づいて遊技者にとって不利な
    第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能
    な特別変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生する特
    別遊技状態制御手段と、を備えた遊技機において、 前記図柄表示装置の発生図柄のうち、所定の大当り図柄
    になったことを判定する所定大当り図柄判定手段を設け
    るとともに、 前記特別遊技状態制御手段は、所定大当り図柄判定手段
    の出力に基づいて当該1単位の特別遊技状態における遊
    技者へ付与する特別利益量を決定する特別利益量決定手
    段を備えるようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記所定大当り図柄判定手段は、大当り
    図柄のうち所定の発生比率で設定されているラッキー大
    当り図柄を判定するラッキー大当り図柄判定手段である
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記特別利益量決定手段は、継続条件を
    達成することに基づいて前記特別変動入賞装置が所定期
    間第2状態に繰り返し変換する最大繰り返し回数を決定
    する最大繰り返し回数決定手段であることを特徴とする
    請求項1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記特別利益量決定手段は、前記特別遊
    技状態において発生した入賞球に対して、通常遊技状態
    における所定数の賞球より多い数量の特別賞球数に可変
    して排出するような制御を行う可変賞球排出手段である
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 当該最大繰り返し回数情報又は当該特別
    賞球数情報を可変表示する利益量情報表示手段と、 該利益量情報表示手段の停止表示結果を判別する判別手
    段と、 を含んでいることを特徴とする請求項1乃至4の何れか
    に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 複数の識別情報を可変表示可能な図柄表
    示装置と、 該図柄表示装置の図柄結果において大当り図柄を発生可
    能に制御する表示駆動制御手段と、 前記大当り図柄の発生に基づいて遊技者にとって不利な
    第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能
    な特別変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生する特
    別遊技状態制御手段と、を備えた遊技機において、 前記図柄表示装置の発生図柄のうち、所定の大当り図柄
    になったことを判定する所定大当り図柄判定手段と、 所定大当り図柄判定手段の出力に基づいて当該図柄表示
    装置の表示結果における大当り図柄を繰り返して発生す
    る回数を決定する大当り繰り返し回数決定手段を設ける
    とともに、 前記特別遊技状態制御手段は、所定大当り図柄判定手段
    の出力に基づいて当該1単位の特別遊技状態における遊
    技者へ付与する特別利益量を決定する特別利益量決定手
    段を備えるようにしたことを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】 前記所定大当り図柄判定手段は、大当り
    図柄のうち各々所定の発生比率で設定されているスペシ
    ャルラッキー大当り図柄とラッキー大当り図柄とを各々
    判定するラッキー別大当り図柄判定手段を含むととも
    に、 前記大当り繰り返し回数決定手段は、前記スペシャルラ
    ッキー大当り図柄およびラッキー大当り図柄に各々対応
    して大当り図柄の繰り返し発生回数が異なるように設定
    する回数設定手段を含んでいることを特徴とする請求項
    6記載の遊技機。
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