JPH05282428A - Graphic data generating method for three-dimensional computer graphics - Google Patents

Graphic data generating method for three-dimensional computer graphics

Info

Publication number
JPH05282428A
JPH05282428A JP8218492A JP8218492A JPH05282428A JP H05282428 A JPH05282428 A JP H05282428A JP 8218492 A JP8218492 A JP 8218492A JP 8218492 A JP8218492 A JP 8218492A JP H05282428 A JPH05282428 A JP H05282428A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
transparency
data
basic
graphic
value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP8218492A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiromichi Iwase
洋道 岩瀬
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Fujitsu Ltd
Original Assignee
Fujitsu Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Fujitsu Ltd filed Critical Fujitsu Ltd
Priority to JP8218492A priority Critical patent/JPH05282428A/en
Publication of JPH05282428A publication Critical patent/JPH05282428A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

PURPOSE:To perform fast processing with small amount of data without losing plotting reality when a transparent image is processed in three-dimensional computer graphics. CONSTITUTION:This method is equipped with an input means 1 which inputs an apex and attribute to define a fundamental graphic, and a fundamental graphic generating means 3. and the fundamental graphic generating means 3 is equipped with a shape definition part 4 to define the shape of the fundamental graphic based on an inputted apex, an attribute definition part 5 to set the attribute on defined shape, and a graphic compression part 7 to perform data compression by omitting the partial apex of a defined graphic, and the graphic compression part 7 performs the data compression based on transparency set as the attribute.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は,3次元コンピュータグ
ラフィクスにおいて,透明画像を処理する方法に関す
る。
FIELD OF THE INVENTION The present invention relates to a method for processing a transparent image in three-dimensional computer graphics.

【0002】3次元コンピュータグラフィクスは,テレ
ビコマーシャル,あるいは,科学シミュレーションの結
果や工業分野において設計されたものを視覚的に把握す
るため映像化する等様々の分野で利用されている。
[0002] Three-dimensional computer graphics are used in various fields such as television commercials, or the visualization of scientific simulation results or those designed in the industrial field for visual understanding.

【0003】そのため,精密な描写を高速に行うことの
できる3次元コンピュータグラフィクス技術が望まれて
いる。
Therefore, there is a demand for a three-dimensional computer graphics technique capable of performing accurate depiction at high speed.

【0004】[0004]

【従来の技術】画像を3次元に処理する方法として,Z
バッファ法がある。これは,視点からの奥行きを表す情
報としてZ値を定義し,図形を表す頂点のデータのZ値
に基づいて奥行きの処理を行うものである。
2. Description of the Related Art As a method of processing an image in three dimensions, Z
There is a buffer method. In this, a Z value is defined as information indicating the depth from the viewpoint, and depth processing is performed based on the Z value of the data of the vertex representing the figure.

【0005】最初にZ値を保持するZバッファに視点か
ら最も遠い位置を表す位置を格納しておき(初期値),
フレームバッファに描画データを生成する場合,現在表
示を行おうとしている図形の画素のZ値がZバッファに
格納されているZ値より視点に近い位置を表す値であれ
ばフレームバッファの画素値を現在対象としている画像
の画素値で更新し,現在対象としている図形の画素のZ
値がZバッファに格納されているZ値より視点から遠い
位置を表す値であればフレームバッファの画素値もZバ
ッファのZ値も更新しないものである。
First, the Z buffer holding the Z value stores the position representing the farthest position from the viewpoint (initial value),
When the drawing data is generated in the frame buffer, if the Z value of the pixel of the figure to be currently displayed is a value closer to the viewpoint than the Z value stored in the Z buffer, the pixel value of the frame buffer is set. The pixel value of the current target image is updated and the Z of the pixel of the current target image is updated.
If the value represents a position farther from the viewpoint than the Z value stored in the Z buffer, neither the pixel value of the frame buffer nor the Z value of the Z buffer is updated.

【0006】Zバッファ法は不透明な物体の描画を対象
としているため,透明物体の描画ができない。これに対
して,透明物体を描画する方法としてαブレンディング
法がある。
Since the Z buffer method is intended for drawing an opaque object, it cannot draw a transparent object. On the other hand, there is an α blending method as a method for drawing a transparent object.

【0007】αブレンディング法はフレームバッファと
Zバッファの他に,描画対象物の透明度を格納するαバ
ッファを用いて透明感を表現する方法である。αバッフ
ァ法では,通常透明度を表す値を0から1の間に正規化
し,0を不透明,1を透明として,中間値で半透明の程
度を表す。そして,最初αバッファには透明を表す値を
格納しておき(初期値),フレームバッファに図形を描
画する場合,現在描画しようとする対象の図形の画素の
透明度を表す値とZ値を,以前に対応するαバッファと
Zバッファに格納されている透明度,Z値と比較し,後
述する論理に従って,透明度とZ値を計算し,フレーム
バッファ,αバッファ,Zバッファに格納する値を決定
するものである。
The α blending method is a method of expressing transparency by using an α buffer that stores the transparency of an object to be drawn, in addition to the frame buffer and the Z buffer. In the α-buffer method, a value representing normal transparency is normalized between 0 and 1, 0 is opaque, 1 is transparent, and an intermediate value represents the degree of translucency. Then, a value representing transparency is first stored in the α buffer (initial value), and when a figure is drawn in the frame buffer, a value representing the transparency of the pixel of the figure to be drawn and the Z value are The transparency and Z value stored in the corresponding α buffer and Z buffer are compared, the transparency and Z value are calculated according to the logic described later, and the values to be stored in the frame buffer, α buffer, and Z buffer are determined. It is a thing.

【0008】αバッファ法の説明に先立って,従来の3
次元コンピュータグラフィクスの概念について説明す
る。図7は3次元コンピュータグラフィクスの概念図を
表す。
Prior to the explanation of the α buffer method, the conventional 3
The concept of dimensional computer graphics will be described. FIG. 7 shows a conceptual diagram of three-dimensional computer graphics.

【0009】図において,100は入力手段であって,
描画する対象物の要素となる基本図形を表すための頂点
データ(座標等の頂点の位置データ,色,透明度,光の
反射係数等の属性データ)を入力するものである。基本
図形は描画対象物を構成する要素となる図形であって,
例えば,円,直方体,三角錐等の図形,あるいは風景画
を描くのであれば,風景の構成要素となる家,樹木等の
図形を表すものである。100’は基本図形作成手段で
あって,入力された頂点データに基づいて,図形を定義
し(例えば,入力された頂点データ間を結んで四辺形と
し,さらに複数の四辺形を結合させて直方体を構成し属
性データを付与する等),基本図形を作成するものであ
る。(A)は基本図形格納部であって,基本図形作成手
段100’で作成された基本図形の各頂点データを格納
するものである。101,102,103はそれぞれ基
本図形1,基本図形2,基本図形3である。基本図形1
(101)は頂点a,b,c,d,e,f,g,hより
なり,それぞれ,基本図形1に固有の座標系における座
標値(モデリング座標)および属性データ)が設定され
ている。同様に,基本図形2(102),基本図形3
(103)はそれぞれの頂点i,j,k,l,m,nお
よび頂点n,o,pにモデリング座標および属性データ
が設定されている。
In the figure, 100 is an input means,
The vertex data (vertical position data such as coordinates, attribute data such as color, transparency, light reflection coefficient, etc.) for representing a basic figure that is an element of the object to be drawn is input. The basic figure is a figure that is an element that constitutes the drawing target,
For example, when drawing a figure such as a circle, a rectangular parallelepiped, a triangular pyramid, or a landscape picture, it represents a figure such as a house or a tree that is a constituent element of the landscape. Reference numeral 100 'is a basic figure creating means, which defines a figure based on the inputted vertex data (for example, connecting the inputted vertex data to form a quadrangle, and further connecting a plurality of quadrilaterals to a rectangular parallelepiped). To create a basic figure). (A) is a basic figure storage unit which stores each vertex data of the basic figure created by the basic figure creating means 100 '. Reference numerals 101, 102 and 103 are a basic figure 1, a basic figure 2 and a basic figure 3, respectively. Basic figure 1
(101) is composed of vertices a, b, c, d, e, f, g, and h, and coordinate values (modeling coordinates) and attribute data) in the coordinate system unique to the basic figure 1 are set. Similarly, basic figure 2 (102) and basic figure 3
In (103), modeling coordinates and attribute data are set for each vertex i, j, k, l, m, n and vertex n, o, p.

【0010】110は幾何変換処理部であって,基本図
形の配置データ等に基づいて描画図形の頂点データを作
成するものである。(B)はモデリング変換を表し,図
(A)の基本図形1,基本図形2,基本図形3により対
象物113を構成するため,基本図形1,基本図形2,
基本図形3のモデリング座標の対象物を構成する世界座
標に変換するものである。
Reference numeral 110 denotes a geometric conversion processing unit, which creates vertex data of a drawing figure based on arrangement data of a basic figure and the like. (B) represents modeling conversion, and since the object 113 is composed of the basic figure 1, the basic figure 2, and the basic figure 3 in FIG. (A), the basic figure 1, the basic figure 2,
This is for converting the modeling coordinates of the basic figure 3 into the world coordinates forming the object.

【0011】基本図形1(101)の頂点a,b,c,
d,e,f,g,hのモデリング座標をそれぞれ世界座
標系における頂点a,b,c,d,e,f,g,hの世
界座標に変換し,基本図形2(102)の頂点i,j,
k,l,mのモデリング座標をそれぞれ,世界座標系に
おける頂点i,a,b,c,dの世界座標に変換し,基
本図形3(103)の頂点n,o,pのモデリング座標
をそれぞれ世界座標系における頂点n,f,p,頂点
n’,e,p’,頂点n”,o”,p”の世界座標に変
換する(113においてeとn”は重なっている)。
The vertices a, b, c of the basic figure 1 (101)
The modeling coordinates of d, e, f, g, and h are converted into world coordinates of vertices a, b, c, d, e, f, g, and h in the world coordinate system, respectively, and the vertex i of the basic figure 2 (102) is converted. , J,
The modeling coordinates of k, l, m are converted into world coordinates of vertices i, a, b, c, d in the world coordinate system, and the modeling coordinates of vertices n, o, p of the basic figure 3 (103) are respectively converted. It is converted into world coordinates of the vertices n, f, p, vertices n ', e, p', and vertices n ", o", p "in the world coordinate system (e and n" overlap in 113).

【0012】(B)のモデリング変換に続いて,(C)
の輝度・色計算の処理を行う。輝度・色計算はモデリン
グ変換の結果世界座標に変換された描画図形の各頂点に
対して,光源情報(光源位置)をもとに輝度計算を行い
輝度を対応付けるとともに色データを対応付けたもので
ある。
Following the modeling conversion of (B), (C)
Brightness and color calculation processing. The brightness / color calculation is performed by calculating the brightness based on the light source information (light source position) for each vertex of the drawing figure converted into world coordinates as a result of modeling conversion, and associating the brightness with the color data. is there.

【0013】(D)はビュー変換を表す。ビュー変換
は,輝度,色計算結果に対して,次に世界座標系のZ軸
が視線の方向となるように座標軸を回転し,世界座標を
視点より対象物を見た場合に目に映される正規化投影座
標に変換する。ビュー変換においてZ値を算出する。
(D) represents the view transformation. The view transform is displayed on the eyes when the object is viewed from the viewpoint by rotating the coordinate axes so that the Z axis of the world coordinate system is the direction of the line of sight next to the brightness and color calculation results. Convert to normalized projection coordinates. Calculate the Z value in the view transform.

【0014】(E)はクリッピング,ワークステーショ
ン変換であって,ビュー変換により得られた正規化投影
座標の頂点からディスプレイに表示する領域をクリップ
し,ワークステーションにおける装置座標に変換する。
(E) is clipping and workstation conversion, in which the area to be displayed on the display is clipped from the vertices of the normalized projection coordinates obtained by the view conversion and converted into the device coordinates in the workstation.

【0015】以後,図示はされていないが,頂点データ
に基づいて,頂点間を結ぶ稜線を求め,さらに稜線に基
づいて面を求め,Z値に基づいて視線に近い側の面に隠
される目に見えない面を消去する隠面消去等の描画処理
を行い,ディスプレイに表示する。
Thereafter, although not shown, the ridge lines connecting the vertices are obtained based on the vertex data, the surface is further obtained based on the ridge lines, and the eyes hidden on the side closer to the line of sight based on the Z value. Drawing processing such as hidden surface removal to erase invisible surfaces is displayed on the display.

【0016】図8は従来の3次元コンピュータグラフィ
クスの装置構成を示す。図において,120は入力手
段,121は基本図形作成手段,122は基本図形格納
手段,133は配置データ保持部であって,入力手段1
20により入力された基本図形の世界座標における配置
を定めるデータを保持するものである。134は幾何変
換処理部,135はモデリング変換部であって,基本図
形のモデリング座標を世界座標に変換するものである。
136は輝度計算部であって,世界座標に変換された各
頂点の輝度を算出し対応付けるとともに色を対応付ける
ものである。137はビュー変換部であって,視点およ
び視線の方向に基づいて,世界座標を正規化投影座標に
変換するものである。138はクリップ部であって,デ
ィスプレイに表示する範囲であるクリップ境界領域内の
部分を切り出すものである。
FIG. 8 shows the configuration of a conventional three-dimensional computer graphics device. In the figure, 120 is an input means, 121 is a basic figure creating means, 122 is a basic figure storing means, 133 is a layout data holding section, and the input means 1
It holds the data that determines the arrangement in the world coordinates of the basic figure input by 20. Reference numeral 134 is a geometric conversion processing unit, and 135 is a modeling conversion unit, which converts the modeling coordinates of the basic figure into world coordinates.
A brightness calculation unit 136 calculates and correlates the brightness of each vertex converted into world coordinates and also correlates the color. A view conversion unit 137 converts the world coordinates into normalized projection coordinates based on the viewpoint and the direction of the line of sight. Reference numeral 138 denotes a clip portion, which cuts out a portion within a clip boundary area which is a range displayed on the display.

【0017】139はワークステーション変換部であっ
て,ディスプレイに表示するため正規化投影座標を装置
座標に変換するものである。140は描画処理部であっ
て,ワークステーション変換された描画対象物の頂点デ
ータに基づいて,稜線描画,面の描画(面の輝度,色付
け等),隠面消去等を行うものである。141はαバッ
ファであって,描画処理部140の描画処理において透
明対象物の描画処理を行うための透明度を保持するもの
である。142はZバッファであって,Z値を保持する
ものである。143はフレームバッファであって,ディ
スプレイ表示する表示データを展開するものである。
A workstation conversion unit 139 converts the normalized projection coordinates into device coordinates for display on the display. A drawing processing unit 140 performs ridge line drawing, surface drawing (surface brightness, coloring, etc.), hidden surface removal, etc. based on the vertex data of the drawing target converted by the workstation. Reference numeral 141 denotes an α buffer, which holds the transparency for drawing the transparent object in the drawing processing of the drawing processing unit 140. A Z buffer 142 holds the Z value. A frame buffer 143 expands the display data to be displayed on the display.

【0018】図9は従来の基本図形作成手段の構成であ
る。図において,150は入力手段,151は入力手段
150により入力された頂点座標データを表す。152
は基本図形作成手段,153は形状定義部であって,入
力された座標データに基づいて,直方体,円等の基本図
形を定義するものである。154は形状データ格納部,
155は属性定義部であって,基本図形の形状を表す基
本図形の頂点に対して,色,透明度,表面での光に対す
る反射係数等の属性データを定義づけるものである。1
56は入力手段150により入力された属性データを表
す。157は基本図形格納手段である。
FIG. 9 shows the configuration of a conventional basic figure creating means. In the figure, reference numeral 150 represents input means, and 151 represents vertex coordinate data input by the input means 150. 152
Is a basic figure creating means, and 153 is a shape defining section which defines a basic figure such as a rectangular parallelepiped or a circle based on the input coordinate data. 154 is a shape data storage unit,
An attribute definition unit 155 defines attribute data such as color, transparency, and reflection coefficient for light on the surface with respect to vertices of the basic figure representing the shape of the basic figure. 1
Reference numeral 56 represents the attribute data input by the input means 150. Reference numeral 157 is a basic figure storage means.

【0019】図10はαブレンディング法における透明
度と画素値の設定方法である。図において,Z0 は現在
Zバッファに格納されているZ値,Z1 は現在対象とし
ている図形のZ値である。またZが大きいほど視点から
遠い位置にあることを表す。
FIG. 10 shows a method of setting transparency and pixel values in the α blending method. In the figure, Z 0 is the Z value currently stored in the Z buffer, and Z 1 is the Z value of the current target graphic. Also, the larger Z is, the farther the position is from the viewpoint.

【0020】αは新しくαバッファに格納する透明度,
α0 は現在αバッファに格納されている透明度, α1
現在対象としている図形の透明度,α,α0 ,α1 はそ
れぞれ0から1の間の値をとり,0は不透明,1は透
明,間の値は半透明を表す。
Α is the transparency to be newly stored in the α buffer,
α 0 is the transparency currently stored in the α buffer , α 1 is the transparency of the target graphic currently, α, α 0 , α 1 are values between 0 and 1, 0 is opaque, 1 is transparent Values between and indicate translucency.

【0021】Aは新しい画素値,A0 は現在フレームバ
ッファに格納されている画素値,A 0 は現在対象として
いる図形の画素値を表す。図 (a)はZ0 >Z1 の場合で
あり,図 (b)はZ0 <Z1 の場合を表す。
A is the new pixel value, A0Is the current frame
Pixel value stored in the buffer, A 0Is currently targeted
Indicates the pixel value of the existing figure. Figure (a) is Z0> Z1In case of
Yes, Figure (b) is Z0<Z1Represents the case.

【0022】160は現在フレームバッファ,Zバッフ
ァ,αバッファにそれぞれ画素値A 0 ,Z値Z0 ,α値
α0 を格納されている図形(旧)を表す。161は現在
対象としている図形(現)であって,画素値A1 ,Z値
1 ,α値α1 を持つものである。
160 is the current frame buffer and Z buffer
Pixel value A in the alpha buffer 0, Z value Z0, Α value
α0Represents the stored figure (old). 161 is now
The target figure (current) with pixel value A1, Z value
Z1, Α value α1Is to have.

【0023】新しいαは,Z0 とZ1 の大小に関係なく
α0 とα1 の積(α=α0 ×α1 )として,現実の透過
光に関する物理法則に対応するように定める。従って,
例えば,少なくとも一方が不透明であればα=0とな
り,両方透明であればα=1となり,一方が透明で他方
が不透明であれば,不透明の側の透明がαの値となる。
The new α is defined as the product of α 0 and α 1 (α = α 0 × α 1 ), regardless of the magnitude of Z 0 and Z 1 , so as to correspond to the physical law of the actual transmitted light. Therefore,
For example, if at least one is opaque, α = 0, and if both are transparent, α = 1. If one is transparent and the other is opaque, the transparency on the opaque side is the value of α.

【0024】新しい画素値は次のように定める。 図 (a)のように,Z0 >Z1 の場合。 現実の物体では,透明もしくは半透明の物体を透して,
他の物体を見た場合には,物体の明るさは透明度を掛け
合わせた値で見えることから,現図形を透して旧図形を
みた時の画素値をα1 ×A0 とする。
The new pixel value is defined as follows. When Z 0 > Z 1 as shown in Figure (a). In a real object, a transparent or semi-transparent object is transparent,
When looking at another object, the brightness of the object can be seen as a value obtained by multiplying the transparency, so the pixel value when the old figure is seen through the current figure is α 1 × A 0 .

【0025】また,現実の物体では,透明度が高ければ
その物体は見えにくくなり,透明度が低ければ見えやす
くなることに合わせて,現図形に対する画素値は現図形
の透明度が高ければ画素値を小さくし,現図形の透明度
が低ければ画素値が大きくなるように,画素値を(1−
α1 )×A1 とする。
Further, in the case of an actual object, if the transparency is high, the object becomes difficult to see, and if the transparency is low, it becomes easy to see, and accordingly, the pixel value for the current figure becomes small if the transparency of the current figure is high. However, if the transparency of the current figure is low, the pixel value is set to (1-
Let α 1 ) × A 1 .

【0026】そこで,新しい画素値は,現図形を透して
見える旧図形の画素値α1 ×A0 と,現図形の透明度を
反映した画素値(1−α1 )×A1 との和を新しい画素
値Aとする。
Therefore, the new pixel value is the sum of the pixel value α 1 × A 0 of the old figure seen through the current figure and the pixel value (1-α 1 ) × A 1 reflecting the transparency of the current figure. Be a new pixel value A.

【0027】即ち,A=(1−α1 )×A1 +α1 ×A
0 としてフレームバッファを更新する。 図 (b)に示すように,Z0 <Z1 の場合。
That is, A = (1-α 1 ) × A 1 + α 1 × A
Update the frame buffer as 0 . When Z 0 <Z 1 as shown in FIG.

【0028】現図形に対する画素値は,旧図形を透して
現図形を見ることから現図形の透明度を考慮した画素値
(1−α1 )×A1 に旧図形の透明度を掛けた値α0 ×
(1−α1 )×A1 で表されるので,現在フレームバッ
ファに格納されている値A0に現図形に対する画素値を
加え,新しい画素値A=α0 ×(1−α1 )×A1 +A
0 として,フレームバッファを更新する。
The pixel value for the current figure is a value α obtained by multiplying the pixel value (1-α 1 ) × A 1 by taking the transparency of the current figure into consideration because the transparency of the current figure is taken into consideration. 0 ×
Since it is represented by (1-α 1 ) × A 1 , the pixel value for the current figure is added to the value A 0 currently stored in the frame buffer, and a new pixel value A = α 0 × (1-α 1 ) × A 1 + A
The frame buffer is updated as 0 .

【0029】図11により,Z値の設定方法について説
明する。図において,Z0 ,Z1 ,α0 ,α1 は図10
の場合と同様であり,160は旧図形,161は現図形
である。
A method of setting the Z value will be described with reference to FIG. In the figure, Z 0 , Z 1 , α 0 , α 1 are shown in FIG.
In the same manner as in the above case, 160 is the old figure and 161 is the current figure.

【0030】図においては,半透明は透明の場合に含ま
れるものとする。(a)は新しいZ値ZをZ0 (現在Zバ
ッファに格納されている値)とする場合を表す。
In the figure, translucent is included in the case of being transparent. (a) shows the case where the new Z value Z is set to Z 0 (the value currently stored in the Z buffer).

【0031】(a)の図のように,Z1 >Z0 の場合に
は,α0 =0(旧図形が不透明)でα 1 =1(現図形が
透明)のとき,およびα0 =1,α1 =1((旧図形,
現図形ともに不透明)のときZ=Z0 とする。
As shown in the diagram of (a), Z1> Z0In case of
Is α0= 0 (old figure is opaque) and α 1= 1 (current figure is
Transparent), and α0= 1, α1= 1 ((old figure,
When the current figure is opaque) Z = Z0And

【0032】また,Z1 とZ0 の大小関係によらず,α
0 =0(旧図形が不透明)でα1 =1(現図形が透明も
しくは半透明)の場合にはZ=Z0 とする。(b)は新し
いZ値をZ1 とする場合を表す。
Further, irrespective of the magnitude relation between Z 1 and Z 0 , α
When 0 = 0 (the old figure is opaque) and α 1 = 1 (the current figure is transparent or semi-transparent), Z = Z 0 . (b) shows the case where a new Z value is set to Z 1 .

【0033】(b)の図のように,Z0 >Z1 の場合に
は,α0 =0,α1 =0(旧図形,現図形ともに不透
明)のとき,およびα0 =1,α1 =1(旧図形,現図
形ともに透明)のときは,Z=Z1 とする。
As shown in the diagram (b), when Z 0 > Z 1 , when α 0 = 0, α 1 = 0 (both old and current figures are opaque), and α 0 = 1 and α 1 = 1 when the (old figure, transparent to both the current figure), and Z = Z 1.

【0034】Z1 とZ0 の大小関係によらず,α0 =1
(旧図形が透明)でα1 =0(現図形が不透明)の場合
には,Z=Z1 とする。
Α 0 = 1 regardless of the magnitude relation between Z 1 and Z 0
If (old figure is transparent) and α 1 = 0 (current figure is opaque), Z = Z 1 .

【0035】[0035]

【発明が解決しようとする課題】上記のような,αバッ
ファ法によれば透明な対象物の描画が可能となり,リア
リティのある映像が得られるが,精密な描写を行うため
には多くのデータ量を必要とする。そのため,パイプラ
イン処理により高速化を計っているが,シミュレーショ
ン等に要求される高速処理には十分に対応できない。
According to the α-buffer method as described above, a transparent object can be drawn, and a realistic image can be obtained. However, a large amount of data is required for accurate drawing. Need quantity. Therefore, the pipeline processing is used to increase the speed, but the high-speed processing required for simulation and the like cannot be sufficiently dealt with.

【0036】本発明は,3次元コンピュータグラフィク
スにおいてリアリティのある描画を少ないデータ量で高
速に行うことのできる図形データ作成方法を提供するこ
とを目的とする。
It is an object of the present invention to provide a graphic data creation method capable of performing realistic drawing in a three-dimensional computer graphics with a small amount of data and at high speed.

【0037】[0037]

【課題を解決するための手段】前述したようなαバッフ
ァ法によるZ値の設定方法では,透明な対象物と不透明
な対象物がある場合,Z値は不透明な対象物のZ値とし
て決定される。そのため,不透明な対象物のZ値は厳密
に正確である必要はない。
In the Z value setting method by the α buffer method as described above, when there is a transparent object and an opaque object, the Z value is determined as the Z value of the opaque object. It Therefore, the Z value of an opaque object does not have to be strictly accurate.

【0038】また,画素値については,透明な対象物と
不透明な対象物がある場合,透明な対象物が手前にあっ
ても,透明な対象物の形状,色等は不透明な対象物にブ
レンドされその形状は明確でなくなる。また,透明な対
象物同士が重なる場合にも,同様にそれぞれがブレンド
され,形状は明確でなくなる。
Regarding the pixel value, when there is a transparent object and an opaque object, the shape and color of the transparent object are blended with the opaque object even if the transparent object is in front. The shape is not clear. Also, when transparent objects overlap each other, the objects are blended in the same manner, and the shape becomes unclear.

【0039】このことは,透明な対象物の形状はそれ程
精密でなくても良いことを表している。本発明は,この
点に着目し,透明な対象物は形状を表す精度を低くする
ことにより,データ量を少なくして高速化を計るととも
に,リアリティのある描画を失わないようにした。
This means that the shape of the transparent object need not be so precise. The present invention pays attention to this point, and reduces the accuracy of representing the shape of a transparent object to reduce the amount of data to speed up the processing and prevent loss of realistic rendering.

【0040】図1は,本発明の基本構成を示す。図にお
いて,1は入力手段,2は入力データを表し,描画図形
を構成する基本図形の頂点座標および頂点間の結合デー
タである。2’は属性データをあらわし,基本図形の
色,透明度,材質,反射率等の属性データである。4は
基本図形の形状定義部であって,入力された座標デー
タ,結合データに基づいて,基本図形を定義づける(頂
点間の接続関係に基づき図形を定める)ものである。5
は基本図形の属性定義部であって,入力された属性デー
タに基づいて,頂点に属性データを定義づける(頂点に
属性データを対応づける)ものである。6は属性データ
における透明度のデータを表す。7は図形圧縮部であっ
て,基本図形を表す対象物の透明度に基づいて,例えば
対象物の形状データの一部を間引く等により省略し,デ
ータ量を少なくするものである。8は透明度判定部であ
って,属性定義部で設定された透明度を判定するもので
ある。9は圧縮図形作成部であって,形状データをデー
タ圧縮するものである(但し,不透明な対象物に対して
はデータの省略は行わない)。10は基本図形格納手段
であって,図形圧縮部7で作成された基本図形を格納す
るものである。11は3次元グラフィクス処理手段であ
って,モデリング変換,輝度計算,ビュー変換,描画処
理等の3次元グラフィクス処理を行うものである。
FIG. 1 shows the basic configuration of the present invention. In the figure, reference numeral 1 denotes input means, and 2 denotes input data, which are vertex coordinates of a basic figure forming a drawing figure and connection data between the vertices. Reference numeral 2'represents attribute data, which is attribute data such as color, transparency, material and reflectance of the basic figure. Reference numeral 4 denotes a shape defining portion of the basic figure, which defines the basic figure based on the input coordinate data and the connection data (determines the figure based on the connection relationship between the vertices). 5
Is an attribute definition part of the basic figure, which is used to define the attribute data to the vertices (to associate the attribute data to the vertices) based on the inputted attribute data. Reference numeral 6 represents transparency data in the attribute data. Reference numeral 7 denotes a graphic compression unit, which reduces the data amount based on the transparency of the target object representing the basic graphic, for example, by omitting a part of the shape data of the target object. Reference numeral 8 denotes a transparency determination unit that determines the transparency set by the attribute definition unit. Reference numeral 9 denotes a compressed figure creating unit which compresses the shape data (however, the data is not omitted for an opaque object). Reference numeral 10 is a basic graphic storage means for storing the basic graphic created by the graphic compression unit 7. Reference numeral 11 is a three-dimensional graphics processing means for performing three-dimensional graphics processing such as modeling conversion, brightness calculation, view conversion, and drawing processing.

【0041】[0041]

【作用】図2は本発明のデータ圧縮の1例の概念図を示
す。図において,20は原図形Aであって,頂点データ
に基づいて頂点座標と頂点間の結合を定義された原図形
を表す。21は原図形A (20) の圧縮図形(1) であっ
て,原図形A (20) の左端および左上からそれぞれ横方
向および縦方向に数えて偶数番目の頂点を間引いた図形
である。22は原図形Bの圧縮図形(2) であって,同様
に,圧縮図形(1) 21の偶数番目の頂点を間引いた図形
である。
FIG. 2 shows a conceptual diagram of an example of data compression of the present invention. In the figure, 20 is an original figure A, which represents an original figure in which the vertex coordinates and the connection between the vertices are defined based on the vertex data. Reference numeral 21 denotes a compressed figure (1) of the original figure A (20), which is a figure obtained by thinning out even-numbered vertices from the left end and the upper left of the original figure A (20) respectively in the horizontal and vertical directions. Reference numeral 22 denotes a compressed figure (2) of the original figure B, which is also a figure obtained by thinning out even-numbered vertices of the compressed figure (1) 21.

【0042】23は原図形Bであって,頂点データに基
づいて頂点座標と頂点間の結合を定義された原図形を表
す。24は原図形B(23)の圧縮図形(1) であって,原図
形B(23)の左端から横方向に数えて偶数番目の頂点およ
び上から縦方向に数えて2番目の点を間引いた図形であ
る。25は原図形Bの圧縮図形(2) であって,圧縮図形
(1) 24の上から数えて2番目の点を間引いた図形であ
る。
Reference numeral 23 is an original figure B, which represents an original figure in which the vertex coordinates and the connection between the vertices are defined based on the vertex data. Numeral 24 is a compressed figure (1) of the original figure B (23), thinning out even-numbered vertices counting horizontally from the left end of the original figure B (23) and second points counting vertically from the top. It is a figure. 25 is a compressed figure (2) of the original figure B.
(1) It is a figure in which the second point counted from the top of 24 is thinned out.

【0043】図1の基本構成の動作を説明する(必要に
応じて,図2を参照する)。基本図形の形状を与える入
力データ1および属性を与える入力データ2を,例えば
キーボード等の入力手段により入力する。
The operation of the basic configuration of FIG. 1 will be described (see FIG. 2 as necessary). The input data 1 for giving the shape of the basic figure and the input data 2 for giving the attribute are input by input means such as a keyboard.

【0044】基本図形の形状定義部4は,入力された頂
点座標およびその接続を表す入力データ2に基づいて,
基本図形毎に原点および座標軸を定めたモデリング座標
の座標値および接続を定義づける。
The shape defining portion 4 of the basic figure, based on the input vertex coordinates and the input data 2 representing the connection,
The coordinate values and connections of modeling coordinates that define the origin and coordinate axes for each basic figure are defined.

【0045】基本図形の属性定義部5は,入力データ
2’に基づいて,形状を定義づけられた各頂点に対して
属性を定義づける。透明度判定部8は属性定義部5で定
義づけられた頂点の透明度を判定する。圧縮図形作成部
9は透明度判定部8の判定結果に基づいて,図形を圧縮
する場合には,形状データの一部を間引く等でデータを
省略する。但し,図形を圧縮する必要のない場合にはデ
ータ圧縮を行わない。
The basic figure attribute defining section 5 defines attributes for each vertex whose shape is defined based on the input data 2 '. The transparency determination unit 8 determines the transparency of the vertex defined by the attribute definition unit 5. When compressing a figure based on the determination result of the transparency determining section 8, the compressed figure creating section 9 omits the data by thinning out a part of the shape data. However, if it is not necessary to compress the graphic, data compression is not performed.

【0046】例えば,データ圧縮を行うか,行わないか
を定める閾値を設定しておき,透明度判定部8は,各頂
点の透明度6を閾値と比較し,閾値により透明度が高け
ればデータ圧縮を行うと判断し,圧縮図形作成部9にデ
ータ圧縮を指示する。圧縮図形作成部9はデータ圧縮を
行う。例えば,図2の場合には,圧縮図形作成部9は,
原図形A20の頂点データから原図形A20の左端およ
び左上からそれぞれ横方向および縦方向に数えて偶数番
目の頂点を間引き,圧縮図形(1) 21を作成する。ある
いは,必要に応じてさらに圧縮図形(1) 21のデータに
基づいてさらにデータを圧縮し,圧縮図形(2) 22を作
成する。
For example, a threshold value for determining whether or not to perform data compression is set, and the transparency determining unit 8 compares the transparency 6 of each vertex with the threshold value. If the threshold value indicates high transparency, the data compression is performed. Then, the compressed graphic creation unit 9 is instructed to compress the data. The compressed figure creating unit 9 performs data compression. For example, in the case of FIG.
From the vertex data of the original figure A20, even-numbered vertices are counted from the left end and the upper left of the original figure A20 in the horizontal direction and the vertical direction, respectively, and a compressed figure (1) 21 is created. Alternatively, if necessary, the data is further compressed based on the data of the compressed graphic (1) 21 to create the compressed graphic (2) 22.

【0047】入力データ1が原図形B23の場合には,
圧縮図形作成部9は左から数えて偶数番目の点および上
から2番目の点を間引き圧縮図形(1) 24を作成する。
あるいは,必要に応じて,さらに圧縮図形(1) 24のデ
ータから圧縮図形(2) 25を作成する。
When the input data 1 is the original figure B23,
The compressed graphic creation unit 9 creates a compressed graphic (1) 24 by thinning out even-numbered points and second points from the top, counting from the left.
Alternatively, if necessary, the compressed graphic (2) 25 is further created from the data of the compressed graphic (1) 24.

【0048】基本図形格納手段10は図形圧縮部7の作
成した基本図形を格納する。格納された基本図形に基づ
いて描画する場合には,3次元グラフィクス処理手段1
1は基本図形格納手段10に格納されている基本図形を
取り出し,モデリング変換,輝度計算,ビュー変換を行
い,さらに,Z値,透明度を考慮して,描画処理(稜線
描画,面の色計算,隠面消去等)を行う。本発明によれ
ば,対象物の透明度に基づいて,自動的に適切なデータ
量の基本図形が作成されるので,少ないデータ量で3次
元コンピュータグラフィクスを行うことができる。その
ため処理が高速化され,しかも,基本図形は透明度に応
じて図形が定義されているので描画のリアリティが損な
われることはない。
The basic figure storing means 10 stores the basic figure created by the figure compressing section 7. When drawing based on the stored basic figure, the three-dimensional graphics processing means 1
Reference numeral 1 takes out the basic figure stored in the basic figure storing means 10, performs modeling conversion, brightness calculation, view conversion, and further, in consideration of Z value and transparency, drawing processing (edge drawing, surface color calculation, Hidden surface removal). According to the present invention, a basic figure having an appropriate data amount is automatically created based on the transparency of an object, so that three-dimensional computer graphics can be performed with a small data amount. Therefore, the processing speed is increased, and since the basic figure is defined according to the transparency, the drawing reality is not impaired.

【0049】[0049]

【実施例】図3は本発明の3次元コンピュータグラフィ
クスのシステム構成を示す。図において,30は基本図
形作成手段,31はホストコンピュータ,32はディス
プレイ,33は入力手段,34は基本図形格納部,35
は幾何変換処理部であって,モデリング変換,輝度計
算,ビュー変換等を行うものである。36は描画処理部
であって,幾何変換処理部で正規化投影座標に変換さ
れ,さらにクリップされてワークステーション変換され
た図形データに基づいて,Zバッファ,αバッファにZ
値,α値を更新しながら,それぞれの値を参照し,フレ
ームバッファに描画データを書き込み描画処理を行うも
のである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 3 shows the system configuration of three-dimensional computer graphics according to the present invention. In the figure, 30 is a basic figure creating means, 31 is a host computer, 32 is a display, 33 is input means, 34 is a basic figure storage section, 35
Is a geometric conversion processing unit that performs modeling conversion, brightness calculation, view conversion, and the like. A drawing processing unit 36 is a Z buffer and an α buffer which are Z-converted based on the graphic data converted into normalized projection coordinates by the geometric conversion processing unit, clipped, and converted by the workstation.
While updating the value and the α value, each value is referred to, the drawing data is written to the frame buffer, and the drawing process is performed.

【0050】37はフレームバッファ,38はZバッフ
ァ,39はαバッファである。図4は,本発明の基本図
形作成手段実施例を表す。図において,41は基本図形
の形状定義部,41’は形状データ格納部であって,形
状を定義された図形の形状データを格納するものであ
る。42は基本図形の属性定義部,42’は原図形格納
部であって,形状,属性を定義された原図形を格納する
ものである。43は色のデータを表す。44は金属,ゴ
ム等の材料名のデータを表す,45は対象物の表面の反
射率のデータを表す。46は対象物の透明度のデータを
表す。
37 is a frame buffer, 38 is a Z buffer, and 39 is an α buffer. FIG. 4 shows an embodiment of the basic figure creating means of the present invention. In the figure, reference numeral 41 is a shape defining portion for a basic figure, and 41 'is a shape data storing portion for storing shape data of a shape-defined figure. Reference numeral 42 is an attribute definition part of the basic figure, and 42 'is an original figure storage part for storing the original figure having the shape and attribute defined. Reference numeral 43 represents color data. Reference numeral 44 represents data of material names such as metal and rubber, and 45 represents data of reflectance of the surface of the object. 46 represents the transparency data of the object.

【0051】47は図形圧縮部,48は透明度比較部で
あって,頂点の透明度を透明閾値と比較するものであ
る。49は透明度閾値保持部であって,透明度の閾値を
保持するものである。50は選択部であって,透明度閾
値比較部の判定結果に従って,データ圧縮を行わずに原
図形を基本図形格納部52に転送するか,あるいはデー
タ圧縮を行うため圧縮図形作成部51に原図形を転送す
るかを選択するものである。51は圧縮図形作成部であ
って,原図形の頂点の一部を間引くことにより圧縮図形
を作成するものである。52は基本図形格納部である。
Reference numeral 47 is a graphic compression unit, and 48 is a transparency comparison unit, which compares the transparency of the vertex with a transparency threshold value. Reference numeral 49 denotes a transparency threshold value holding unit, which holds a transparency threshold value. A selection unit 50 transfers the original graphic to the basic graphic storage unit 52 without data compression according to the determination result of the transparency threshold comparison unit, or to the compressed graphic creation unit 51 for data compression. Is to be transferred. Reference numeral 51 denotes a compressed figure creation unit, which creates a compressed figure by thinning out some of the vertices of the original figure. Reference numeral 52 is a basic figure storage unit.

【0052】図の構成の図形圧縮部の動作を説明する。
透明度閾値保持部49はデータ圧縮を行うか,あるいは
行わないかを判定する基準となる透明度閾値を保持す
る。例えば,透明度閾値として0.5を保持していると
する。
The operation of the graphic compression unit having the configuration shown in the figure will be described.
The transparency threshold holding unit 49 holds a transparency threshold serving as a reference for determining whether or not data compression is performed. For example, it is assumed that 0.5 is held as the transparency threshold value.

【0053】透明度比較部48は,基本図形の属性定義
部42で原図形の各頂点に定義された透明度と透明度閾
値保持部49の閾値と比較する。その結果透明度が0.
5より大きい(閾値で設定される透明度より透明)と透
明度比較部48が判定した場合には,選択部50は原図
形を圧縮するため,圧縮図形作成部に図形圧縮を指示す
る。その結果,圧縮図形作成部51は原図形のデータの
一部を間引き,圧縮図形を作成する。圧縮図形は基本図
形格納部52に格納される。
The transparency comparing section 48 compares the transparency defined at each vertex of the original figure by the basic figure attribute defining section 42 with the threshold of the transparency threshold holding section 49. As a result, the transparency is 0.
If the transparency comparing unit 48 determines that the size is greater than 5 (transparency is set by the threshold value), the selecting unit 50 compresses the original graphic, and therefore instructs the compressed graphic creating unit to compress the graphic. As a result, the compressed graphic creation unit 51 thins out a part of the data of the original graphic and creates a compressed graphic. The compressed graphic is stored in the basic graphic storage unit 52.

【0054】属性定義部42で定義された透明度が0.
5より小さい(閾値で設定される透明度より不透明)の
場合には,選択部50は圧縮処理を選択せず,原図形デ
ータを基本図形格納部52に転送する。基本図形格納部
52は原図形を基本図形として格納する。
The transparency defined by the attribute definition section 42 is 0.
If it is smaller than 5 (opaque than the transparency set by the threshold value), the selection unit 50 does not select the compression process and transfers the original graphic data to the basic graphic storage unit 52. The basic figure storage unit 52 stores the original figure as a basic figure.

【0055】図5は本発明の圧縮データ作成方法実施例
である。説明を簡単にするため,四辺形メッシュにより
図形を表した場合について2次元座標で説明する。
FIG. 5 shows an embodiment of the compressed data creating method of the present invention. In order to simplify the description, the case where a figure is represented by a quadrilateral mesh will be described with two-dimensional coordinates.

【0056】図 (a)は原図形であり,横方向7,縦方向
3の配列の場合を表す。図 (b)は圧縮図形である。図
(a)において,各頂点の座標を(x〔j〕〔i〕,y
〔j〕〔i〕)で表す。jは配列における行番号(0〜
2)であり,iはそれぞれ横方向の配列におけるi番目
の点(1番目の値を0とする)であることを表す。例え
ば,点1は0行目の横方向の0番目,縦方向の0番目の
点であるので,(x
FIG. 10A shows an original figure, which is arranged in the horizontal direction 7 and the vertical direction 3. Figure (b) is a compressed figure. Figure
In (a), the coordinates of each vertex are (x [j] [i], y
It is represented by [j] [i]). j is the line number in the array (0 to
2), where i represents the i-th point (the first value is 0) in the horizontal array. For example, point 1 is the 0th point in the horizontal direction and the 0th point in the vertical direction on the 0th line, so (x

〔0〕[0]

〔0〕,y[0], y

〔0〕[0]

〔0〕),
点2は(x
[0]),
Point 2 is (x

〔0〕〔1〕,y[0] [1], y

〔0〕〔1〕),・・・・
・,点21は3列目の横方向の7番目の点であることか
ら(x〔2〕〔6〕,y〔2〕〔6〕)と表す。
[0] [1]), ...
Since the point 21 is the seventh point in the third row in the horizontal direction, it is expressed as (x [2] [6], y [2] [6]).

【0057】図 (b)は圧縮図形であって,原図形の横方
向,縦方向に偶数番目に存在する点を削除したものであ
る。頂点を間引いて残された点1〜8に対して座標を変
換し,点1は(x’
FIG. 6B shows a compressed figure in which the even-numbered points in the horizontal and vertical directions of the original figure are deleted. The coordinates of the points 1 to 8 remaining after thinning the vertices are converted, and the point 1 becomes (x '

〔0〕[0]

〔0〕,y’[0], y '

〔0〕
[0]

〔0〕),点2は(x’[0]), point 2 is (x '

〔0〕〔1〕,y’[0] [1], y '

〔0〕
〔1〕),・・・・・,点8は(x’〔1〕〔3〕,
y’〔1〕〔3〕)と表す。
[0]
[1]), ..., Point 8 is (x ′ [1] [3],
y '[1] [3]).

【0058】図6は,図5の圧縮図形を作成するための
圧縮図形作成部のフローの例である。図において,jは
頂点の配列における行を表す。j=1,2,・・・・,
nであり,j=1は0番目の行(最上位の行)を表す。
j=nはn−1番目の列であって,最終行である。iは
頂点の配列における列を表す。i=1,2,・・・,m
であり,i=1は左端の列を表し,i=mはm−1番目
の列であって,右端の列を表す。
FIG. 6 is an example of the flow of the compressed graphic creating section for creating the compressed graphic of FIG. In the figure, j represents a row in the array of vertices. j = 1, 2, ...
n, and j = 1 represents the 0th row (top row).
j = n is the (n-1) th column and the last row. i represents a column in the array of vertices. i = 1, 2, ..., m
, I = 1 represents the leftmost column, and i = m represents the (m-1) th column, which is the rightmost column.

【0059】フローにおけるj/2,i/2はいずれ
も,商のみをとり余りは切り捨てる。例えば,j=2で
j/2=1,j=3でj/2=1とする。従って,例え
ばn=5とすると,ステップ(1) のDOループ処理でl
=1,2,3,4,5を順次与える。その結果ステップ
(2) ,(3) でl=1,0,1,0,1,t=1,2,
2,3,3を算出する。
For j / 2 and i / 2 in the flow, only the quotient and the remainder are discarded. For example, when j = 2, j / 2 = 1, and when j = 3, j / 2 = 1. Therefore, if n = 5, for example, in the DO loop process of step (1),
= 1, 2, 3, 4, 5 are sequentially given. As a result step
In (2) and (3), l = 1,0,1,0,1, t = 1,2,
Calculate 2, 3, and 3.

【0060】同様に,m=5とすると,ステップ(4) の
DOループ処理でi=1,2,3,4,5を順次与え
る。その結果,ステップ(5) ,(6) でk=1,0,1,
0,1,s=1,2,2,3,3を算出する。
Similarly, if m = 5, i = 1, 2, 3, 4, and 5 are sequentially given in the DO loop process of step (4). As a result, in steps (5) and (6), k = 1, 0, 1,
0,1, s = 1,2,2,3,3 is calculated.

【0061】ステップ(7) はステップ(1) ,(4) のj,
iに対応する座標のデータの読込を行う。j=n(最終
行),i=m(最終列)でなければ,l=0であるか,
あるいはk=0であるか判断し,k=0もしくはl=0
であれば,データの書出しは行わず(1) もしくは(2) に
戻り,それぞれ次のjもしくはiで処理を行う。
Step (7) is the same as j in steps (1) and (4),
The data of the coordinates corresponding to i is read. If j = n (final row) and i = m (final column), then l = 0, or
Alternatively, it is determined whether k = 0, and k = 0 or l = 0.
If so, the data is not written out and the process returns to (1) or (2) and the process is performed with the next j or i, respectively.

【0062】l=0でなく,k=0であれば(l=1,
k=1),ステップ(12)でデータの書出しを行う。変換
された座標としてステップ(3) ,ステップ(6) で求めた
t,sにより, x’〔t−1〕〔s−1〕=x〔j−1〕〔i−1〕 y’〔t−1〕〔s−1〕=y〔j−1〕〔i−1〕 として,変換座標を算出する。
If k = 0 instead of l = 0 (l = 1,
k = 1), data is written in step (12). As the converted coordinates, by t and s obtained in steps (3) and (6), x '[t-1] [s-1] = x [j-1] [i-1] y' [t -1] [s-1] = y [j-1] [i-1] to calculate the converted coordinates.

【0063】ステップ(8) ,(9) により最終列,最終行
のデータは必ず読むようにし,l=0,k=0であって
もデータを間引くことはしない。
By the steps (8) and (9), the data in the final column and the final row are always read, and the data is not thinned out even if l = 0 and k = 0.

【0064】[0064]

【発明の効果】本発明によれば,3次元コンピュータグ
ラフィクスにおける映像を,描写のリアリティを損なう
ことなく,少ないデータ量で高速処理をすることを可能
にする。
According to the present invention, an image in three-dimensional computer graphics can be processed at high speed with a small amount of data without impairing the reality of depiction.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の基本構成を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a basic configuration of the present invention.

【図2】本発明のデータ圧縮の1例の概念図である。FIG. 2 is a conceptual diagram of an example of data compression of the present invention.

【図3】本発明の3次元コンピュータグラフィクスのシ
ステム構成を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a system configuration of three-dimensional computer graphics according to the present invention.

【図4】本発明の基本図形作成手段実施例を示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram showing an embodiment of a basic figure creating means of the present invention.

【図5】本発明の圧縮データ作成方法実施例を示す図で
ある。
FIG. 5 is a diagram showing an embodiment of a compressed data creation method of the present invention.

【図6】本発明の圧縮図形作成部のフローの例を示す図
である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a flow of a compressed graphic creation unit of the present invention.

【図7】3次元コンピュータグラフィクスの概念図を示
す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a conceptual diagram of three-dimensional computer graphics.

【図8】従来の3次元コンピュータグラフィクスの装置
構成を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a device configuration of conventional 3D computer graphics.

【図9】従来の基本図形作成手段を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a conventional basic figure creating means.

【図10】透明度と画素値の設定方法を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a method of setting transparency and a pixel value.

【図11】Z値の設定方法を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a method of setting a Z value.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 :入力手段 2 :入力データ, 2’:入力データ, 3 :基本図形作成手段 4 :基本図形の形状定義部 5 :基本図形の属性定義部 6 :透明度 7 :図形圧縮部 8 :透明度判定部 9 :圧縮図形作成部 10:基本図形格納手段 11:3次元グラフィクス処理手段 1: Input means 2: Input data, 2 ': Input data, 3: Basic figure creating means 4: Basic figure shape defining section 5: Basic figure attribute defining section 6: Transparency 7: Figure compressing section 8: Transparency determining section 9: Compressed figure creating section 10: Basic figure storing means 11: Three-dimensional graphics processing means

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 3次元コンピュータグラフィクスにおけ
る描画対象物を構成する要素となる基本図形を作成する
方法において, 基本図形を定義づけるための頂点と属性を入力する入力
手段(1) と,基本図形作成手段(3) とを備え, 基本図形作成手段(3) は,入力された頂点に基づいて基
本図形の形状を定義する基本図形の形状定義部(4) と, 定義された形状に対して属性を設定する基本図形の属性
定義部(5) と, 定義された図形の一部の頂点を省略することによりデー
タ圧縮する図形圧縮部(7) とを備え, 図形圧縮部(7) は属性として設定された透明度に基づい
てデータ圧縮することを特徴とする3次元コンピュータ
グラフィクス用図形データ作成方法。
1. A method for creating a basic figure which is an element constituting an object to be drawn in three-dimensional computer graphics, wherein input means (1) for inputting vertices and attributes for defining the basic figure and basic figure creation. The means (3) is provided, and the means (3) for creating a basic figure defines the shape of the basic figure based on the input vertices (4) and the attribute for the defined shape. It is equipped with an attribute definition part (5) of the basic figure for setting the figure and a figure compression part (7) that compresses the data by omitting some of the vertices of the defined figure. A method for creating graphic data for three-dimensional computer graphics, which comprises compressing data based on a set transparency.
【請求項2】 請求項1において,図形圧縮部(7) は透
明度閾値と定義された図形の透明度を比較する透明度判
定部(8) とを備え, 透明度判定部(8) は透明度閾値と定義された図形の透明
度を比較し,透明度が閾値より高ければデータ圧縮し,
透明度が透明度閾値より低ければデータ圧縮を行わない
ことを特徴とする請求項1に記載の3次元コンピュータ
グラフィクス用図形データ作成方法。
2. The graphic compression unit (7) according to claim 1, further comprising: a transparency determination unit (8) for comparing transparency of a graphic defined as a transparency threshold value, and the transparency determination unit (8) defined as a transparency threshold value. Compare the transparency of the created figures, if the transparency is higher than the threshold, compress the data,
The method for generating graphic data for three-dimensional computer graphics according to claim 1, wherein data compression is not performed if the transparency is lower than a transparency threshold.
JP8218492A 1992-04-03 1992-04-03 Graphic data generating method for three-dimensional computer graphics Withdrawn JPH05282428A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8218492A JPH05282428A (en) 1992-04-03 1992-04-03 Graphic data generating method for three-dimensional computer graphics

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8218492A JPH05282428A (en) 1992-04-03 1992-04-03 Graphic data generating method for three-dimensional computer graphics

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH05282428A true JPH05282428A (en) 1993-10-29

Family

ID=13767361

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP8218492A Withdrawn JPH05282428A (en) 1992-04-03 1992-04-03 Graphic data generating method for three-dimensional computer graphics

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH05282428A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1996036945A1 (en) * 1995-05-19 1996-11-21 Sega Enterprises, Ltd. Picture processing device, picture processing method, game device using same, and memory medium
JP2016103288A (en) * 2013-04-22 2016-06-02 インテル・コーポレーション Color buffer compression

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1996036945A1 (en) * 1995-05-19 1996-11-21 Sega Enterprises, Ltd. Picture processing device, picture processing method, game device using same, and memory medium
US6419582B1 (en) 1995-05-19 2002-07-16 Sega Corporation Image processing device, image processing method, and game device storage medium using the same
US7207884B2 (en) 1995-05-19 2007-04-24 Sega Corporation Image processing device, image processing method, and game device and storage medium using the same
JP2016103288A (en) * 2013-04-22 2016-06-02 インテル・コーポレーション Color buffer compression

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5570460A (en) System and method for volume rendering of finite element models
JP2667835B2 (en) Computer Graphics Display
US5357599A (en) Method and apparatus for rendering polygons
EP0358493A2 (en) Graphics system
US20010012018A1 (en) Occlusion culling for complex transparent scenes in computer generated graphics
JPH0757117A (en) Forming method of index to texture map and computer control display system
US7400325B1 (en) Culling before setup in viewport and culling unit
US6791544B1 (en) Shadow rendering system and method
JP2012190428A (en) Stereoscopic image visual effect processing method
US7292239B1 (en) Cull before attribute read
JP3350473B2 (en) Three-dimensional graphics drawing apparatus and method for performing occlusion culling
JP2003115055A (en) Image generator
JPH113432A (en) Image processor, game machine, its method and recording medium
JP3035571B2 (en) Image processing device
KR100256472B1 (en) Efficient rendering utilizing user defined rooms and windows
KR100295709B1 (en) Spotlight characteristic forming method and image processor using the same
KR100848687B1 (en) 3-dimension graphic processing apparatus and operating method thereof
JPH05282428A (en) Graphic data generating method for three-dimensional computer graphics
KR100544803B1 (en) Fast processing of image primitives
JP2952585B1 (en) Image generation method
EP4386682A1 (en) Image rendering method and related device thereof
JPH0773342A (en) Image generator
JPH0546782A (en) Graphic display device
JP2518712B2 (en) Method and apparatus for producing high quality rendering drawing in computer graphic
JP3711273B2 (en) 3D graphics drawing device for occlusion culling

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 19990608